Resumen de Reglas de Aventuras en la Marca del Este
APTITUDES/HABILIDADES: FUERZA: Nadar, Saltar, o Salta r, Trepar. Trepar. DESTREZA: Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Montar, Montar, o o o
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Movimiento sigiloso, Piruetas, Uso de cuerdas. CONSTITUCIÓN: Concentración. INTELIGENCIA: Artesanía, Buscar, Buscar, Conocimiento Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Falsificar, Falsificar, Inutilizar mecanismo, Saber, Tasación. SABIDURÍA: Averiguar intenciones, intenciones, Avistar, Avistar, Escuchar, Escuchar, Oficio, Sanar, Sanar, Supervivencia. Supervivencia. CARISMA: Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Intimidar, Reunir información, Trato animal, Uso de objeto mágico.
ACCIONES COMUNES : o TIRADA DE HABILIDAD (Ej: escalar un muro ) Seleccionar acción/Habilidad. acción/Habilidad. El jugador tira 1D20. Resultado igual o inferior tiene éxito (a la baja). Si mayor, es un fallo. 1 sería crítico, 20 equivale a pifia.
COMBATE: o TIRADA DE ENCUENTRO: El master tira 2D6 x3 = Distancia en metros a la que está el enemigo. o TIRADA DE SORPRESA: El master y un jugador tiran 1D6 Resultado de 1 o 2 = Sorprendido (pierde) Resultado de 3 o más = iniciativa automática automática (gana) o El DM decide las acciones de monstruos y PNJs. o Los jugadores deciden las acciones de los PJs.
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TIRADA DE INICIATIVA : Cada jugador tira 1D6 (opcional: sumar el bonificador de Destreza). El resultado más alto comienza. Continúan en orden descendente. Tirar al inicio de cada asalto (opcional). Tabla de reacción de los monstruos : El Master tira 2D6:
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Resultados 2 3-5 6-8 9-11 12 o
Efectos Amistoso Indiferente Neutral Intratable Hostil
TIRADA DE MORAL de monstruos: El Master tira 2D6 Si el resultado es mayor que el nivel de moral, el monstruo huye o se rinde.
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ATAQUE Cálculo del número necesario para impactar: Resta la clase de armadura (CA) del objetivo al THAC0 del atacante. Se tira 1D20, si el resultado es igual o mayor, impactará (al alza), y si es menor, fallará. 20 sería crítico (Daño x2) , 1 equivale a pifia (efectos negativos varios) . CUERPO A CUERPO: Tirar 1D20 + Bonificador de Fuerza. A DISTANCIA: Tirar 1D20 + Bonificador de Destreza. ATAQUES ESPECIALES: CARGA: Bonus +2 al ataque Malus +4 a la Clase de Armadura. A LA DEFENSIVA: Bonus -2 a la Clase de Armadura. Malus -4 al ataque.
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HERIDAS Y DAÑO: Al impactar en el oponente, este sufre un daño. Depende del arma utilizada, monstruo, y/o método de ataque. Está en sus características. Se tiran los dados de daño y se le restan a los puntos de golpe del objetivo. Sanación natural : Los PJs sanarán 1D4 puntos de golpe por cada día de descanso. Sanación mágica : Pociones, conjuros y artilugios mágicos de efectos inmediatos. Las heridas y el vigor se recuperan instantáneamente. Al llegar a 0 puntos de golpe = equivale al estado de inconsciencia (muere al llegar a -3 puntos de golpe, en 3 asaltos morirá solo).
TIRADAS DE SALVACIÓN: o Se realizan para escapar en el último momento de un efecto dañino. o Se tira 1D20 con resultado igual o mayor que la salvación correspondiente (al alza). Los modificadores se suman a la tirada del dado. Resultado igual o mayor = éxito. Resultado menor = fracaso.