REGLAS RESUMIDAS PARA JUGAR FROSTGRAVE. Se trata de un juego de rol / estrategia, donde tienes como líder a un mago que comanda a una banda de mercenarios para vivir aventuras y recuperar tesoros, o explorar zonas inhóspitas dentro de las ruinas de lo que alguna vez fue la majestuosa ciudad de Frostgrave (de ahí el nombre del juego) para cumplir misiones dentro de una campaña, desplegando bandas compuestas de soldados y criaturas, las cuales deberán realizar en distintos puntos de la partida tiradas para activar habilidades, utilizando dados de 20 caras o d20’s para ello . Para empezar se selecciona un mago que será el personaje principal, existen 10 tipos de lanzadores de hechizos, entre los cuales se tiene la particularidad de que además de ser adeptos en su escuela de magia, se llevan bien con otras 3 escuelas de los otros 10 lanza conjuros, son neutros en 5 y son totalmente opuestos a 1, la cual no podrán usar con mucha eficacia. Como dato adicional, cada mago puede tener acceso a un aprendiz el cual también tendrá acce so a algunos de los hechizos de su maestro, por lo que es altamente recomendable tener uno para hacer más fuerte a la banda que se esté manejando. Se describen de manera rápida a continuación los magos y sus respectivas escuelas: 1. Cronomante: Usan magia para manipular el tiempo, por lo que sus hechizos estarán enfocados a ralentizar enemigos, petrificar o marchitar lo que se les enfrente de manera rápida para causar estragos.
Alineada. Neutra. Opuesta
+2 +4 +6
Cronomante. Cronomante. Necromancia, Adivinación y Elementalismo. Taumaturgia, Convocación, Ilusionismo, Brujería, Sigilismo. Encantamiento.
2. Elementalista: Cómo su nombre lo indica, se dedican a perfeccionar el uso de los elementos como fuego, aire, agua o tormentas para defenderse.
Alineada. Neutra. Opuesta
+2 +4 +6
Elementalista. Elementalista. Convocación, Encantamiento y Cronomancia. Taumaturgia, Adivinación, Sigilismo, Brujería y Necromancia. Ilusionismo.
3. Encantador: Usan hechizos dedicados a controlar objetos o cosas para defenderse, como armas encantadas, creación de constructos o telekinesis.
Alineada. Neutra. Opuesta
+2 +4 +6
Encantador. Brujería, Sigilismo y Elementalismo. Necromancia, Ilusionismo, Convocación, Adivinación y Taumaturgia. Cronomancia.
4. Ilusionista: Cómo se puede apreciar, se dedicarán al uso de magias estéticas para causar caos entre las filas enemigas, valiéndose de hechizos como ilusión de soldado, forma monstruosa o belleza.
Alineada. Neutra. Opuesta
+2 +4 +6
Ilusionista. Adivinación, Sigilismo y Taumaturgia. Necromancia, Brujería, Cronomancia, Convocación y Encantamiento. Elementalismo.
5. Necromante: Los amos de magias negras que ponen a la muerte a su disposición para destrozar a sus enemigos, con hechizos como controlar muertos, levantar zombis, robar vida o azotar muertos.
Alineada. Neutra. Opuesta
+2 +4 +6
Necromante. Brujería, Cronomancia y Convocación. Elementalismo, Sigilismo, Ilusionismo, Encantamiento y Adivinación. Taumaturgia.
6. Sigilista: La escritura y los escritos son su arma principal, con magias para su uso como absorber conocimiento, crear grimorio, runa explosiva o palabra de poder.
Alineada. Neutra. Opuesta
+2 +4 +6
Sigilista. Taumaturgia, Ilusionismo y Encantamiento. Necromancia, Elementalismo, Brujería, Cronomancia y Adivinación. Convocación.
7. Adivino: La prestidigitación está a su alcance total, por lo que será difícil sorprenderles, cuentan con hechizos como conciencia de combate, controlar mente, revelar secretos o willpower.
Alineada. Neutra. Opuesta
+2 +4 +6
Adivino. Taumaturgia, Cronomancia e Ilusionismo. Encantamiento, Convocación, Necromancia, Elementalismo y Sigilismo. Brujería.
8. Convocador: Llamar a demonios para que les ayuden en sus misiones, es la especialidad de estos sortílegos, con hechizos en su arsenal como atar demonio, plaga de insectos, caminar entre planos o convocar demonio.
Alineada. Neutra. Opuesta
+2 +4 +6
Convocador. Necromancia, Brujería y Elementalismo. Adivinación, Encantamiento, Ilusionismo, Cronomancia y Taumaturgia. Sigilismo.
9. Taumaturgo: La creación de milagros y la restauración de vida es su principal fuente de poder, con hechizos a su disposición como círculo de protección, disipar, sanar o restaurar vida.
Alineada. Neutra. Opuesta
+2 +4 +6
Taumaturgo. Taumaturgo. Adivinación, Sigilismo e Ilusionismo. Elementalismo, Brujería, Cronomancia, Convocación y Encantamiento. Necromancia.
10. Bruja/o: La más misteriosa de las clases mágicas pues se dedican a crear potentes brebajes, estar en armonía y comunión con la naturaleza o maldecir a sus rivales para obtener ventajas, cuentan con hechizos como compañero animal, elaborar poción, controlar animal o maldecir.
Alineada. Neutra. Opuesta
+2 +4 +6
Brujo/a. Encantamiento, Necromancia y Convocación. Taumaturgia, Ilusionismo, Elementalismo, Sigilismo y Cronomancia. Adivinación.
SELECCIÓN DE HECHIZOS. Cada mago deberá hacer una elección de sortilegios que tendrá a su disposición, para lo cual el jugador se debe dar a la tarea de seleccionar se leccionar que conjuros tener en su arsenal ya que contará con 8 iniciales. Para esto, se deben elegir
3 que vengan de la propia pro pia escuela de magia.
3 más de las escuelas alineadas con la principal, e ligiéndose 1 de cada escuela.
2 más de las escuelas neutras, debiéndose elegir uno por cada una posible.
ESTADÍSTICAS. Como todo buen juego de este tipo, cuenta con una tabla de estadísticas las cuales se usan para medir los atributos tanto del Mago qué se maneja, como su aprendiz y los demás soldados y creaturas que se tienen a disposición, y la cuales se describen a continuación:
Move: La velocidad del personaje, entre mayor e l número, más movimiento. Fight: La habilidad del personaje en combate cuerpo a cuerpo y la habilidad para esquivar proyectiles.
Shoot: La habilidad del personaje con armas a distancia, como ar cos y ballestas. Armour: Que tanta protección está vistiendo un personaje, incluyendo armadura, escudos y protección mágica. Incluye también cualquier armadura natural que la creatura pueda poseer.
Will: La determinación, valentía, y habilidad de resistir hechizos del personaje.
Health: La dureza física de un personaje y que tanto daño se puede resistir antes de que sea herido de gravedad o sea asesinado.
A continuación, también se presentan estadísticas iniciales para todo mago y el aprendiz que se desee contratar, con los atributos descritos co n anterioridad.
ESTADÍSTICAS INICIALES DEL MAGO. M 6
F +2
S +0
A 10
W +4
H 14
W +2
H 10
ESTADÍSTICAS INICIALES DEL APRENDIZ. M 6
F +0
S -2
A 10
ITEMS. Todas las figuras humanas en Frostgrave, tienen al menos un espacio para cargar ítems. Los magos disponen de 5 espacios, 4 para los aprendices y los soldados solo 1. En el caso de los soldados es en adición al equipamiento inicial que puedan tener. Para los magos, estos deben elegir durante la creación del mismo 1 bastón o 1 arma de mano, lo cual será registrado en uno de los espacios en la hoja de personaje. En cuanto a las armas se refiere, refiere , existen básicamente 6 tipos de ar mas disponibles:
Dagas: Cualquier tipo de arma a una mano más pequeña que una espada tales como cuchillos, espadas cortas hachetas y clavas, son consideradas como dagas. Estas armas tienen un -1 al modificador de daño, pero por otro lado, si un personaje o soldado está se arma con un arma de mano y una daga, gana un +1 a la estadística de Fight.
Armas de mano: Cualquier arma de mano que se use a una mano más grande que las dagas, tales como Espadas, Cimitarras, Hachas de mano, Mazas y Lanzas, se consideran de este tipo, no tienen modificador alguno.
Armas a dos manos: Cualquier arma de melee que requiera el uso de dos manos para blandir, talas como Mandobles, Hachas de batalla, Armas de asta y Mayales grandes, se considera a dos manos, además de que confiere un +2 al modificador de daño.
Bastones: El arma más común para un mago, les confiere un -1 al daño que hagan, además de que también le confiere al enemigo también un -1 al daño que haga contra el personaje.
Arcos y Ballestas: Son las armas que se usaran para ataques a rango, ambas tienen un alcance máximo de 24”. En el caso de los arcos, se pueden disparar y recargar en la misma
acción, mientras que las ballestas les toma una acción recargar y otra disparar, pero tienen la particularidad de que tienen un +2 a la hora de repartir daño.
Desarmado: Si una miniatura termina sin armas para atacar, puede pelear de manera normal pero sufre un -2 a la estadística de Fight y -2 al modificador de daño.
INICIO DEL JUEGO
A la hora de comenzar el juego, lo primero que se debe hacer es establecer un terreno que sea adecuado para todas las partes involucradas en la partida, así como escenografía para representar la ruinosa ciudad de Frostgrave, por lo que deben estar en mutuo acuerdo en el acomodo de esta para comenzar la aventura. A continuación, los jugadores deben acomodar los tokens de tesoro en el mapa, cada quien pondrá 3, por lo que en un juego de 2 se acomodaran 6 tokens, en uno de 3 se pondrán 9 y así sucesivamente. Estos tokens deben estar a 9” de cualquier zona de inicio y a 6”entre ellos.
Por último, se debe determinar qué lado tomará cada jugador haciendo una tirada (los empates se vuelven a tirar), quien tenga el resultado más alto escoge donde acomodar primero su banda en uno de los bordes del mapa teniéndose hasta 6” de espacio en dicho borde y podrá acomodar sus
miniaturas en la formación que desee. Ejemplo de zona de inicio, donde las áreas de color representan las 6” que tienen disponibles los jugadores para desplegar su banda y el área central donde se colocaran los tokens de tesoro, creaturas neutrales y demás objetos de juego.
EL TURNO Las partidas de Frostgrave están divididas en turnos. Durante cada turno todos los jugadores pueden mover sus miniaturas y activar habilidades y efectos. Lo primero que deben hacer los jugadores al principio de cada turno es tirar un d20, quien tenga el tiro más alto (empates se repiten) es el jugador primario para ese turno, el siguiente más bajo el secundario y así sucesivamente. Después de esto comienza el turno en forma y este se divide en 4 fases:
Fase del Mago: El jugador puede activar a su mago y hasta 3 soldados a su elección que hayan empezado la fase a 3” del mago en un movimiento llamado “Activación grupal”, por
lo que se pueden realizar las acciones en el orden que se desee, por ejemplo un soldado puede disparar su arco, mientras que el mago activa un hechizo y los otros dos soldados restantes se mueven por el área de juego. Por el contrario si el jugador solo puede o desea activar solamente a su mago, este hace las 2 acciones a su disposición y pasa a la siguiente fase de juego.
Fase del aprendiz: Cuando la fase del mago se completa, toca el turno del aprendiz para realizar acciones, esta fase es muy similar a la del mago, pues también puede lanzar hechizos y hacer Activación grupal. Cabe aclarar en esta última habilidad, que no se pueden elegir soldados previamente activados en una acción grupal en la fase del mago para la fase del aprendiz, por lo que él debe tener a la mano otro grupo de máximo 3 soldados que hayan empezado la fase a 3” pulgadas del aprendiz en juego.
Fase de soldados: Una vez concluida la fase del aprendiz, siguen los soldados, el jugador primario podrá activar los soldados restantes que no hayan sido activados en las acciones grupales de las fases anteriores, y después el jugador secundario hasta que terminen todos los jugadores de mover sus miniaturas que queden por activar.
Fase de criaturas: Por último pero no menos importante, se activarán todas las creaturas no controladas por jugadores de acuerdo a las reglas específicas que tenga cada una de ellas.
Cabe aclarar de manera general, que toda miniatura ya sea Mago, Aprendiz, Soldado o Criatura, tiene a su disposición 2 acciones para usar en el momento que desee el jugador. Cada miniatura también tiene habilidades distintas que se traducen en acciones, pues un Mago dentro de estas tiene la capacidad de Lanzar hechizos, así como un soldado equipado con armas de mano puede realizar Ataques cuerpo a cuerpo y otro con Ballesta Ballesta puede hacer Disparos. Estas habilidades se traducen básicamente en 6 tipos:
Moverse: Si se desea hacer 2 movimientos en el turno, el segundo será a la mitad, por ej. Una figura que se mueva 6”, en el segundo movimiento se moverá solo 3” más para un total de 9”.
Atacar cuerpo a cuerpo. Disparar. Lanzar hechizos. Recoger / Soltar tesoros: Al llevar un tesoro, una miniatura estará encumbrada, lo que le conferirá las penalizaciones de Movimiento a la mitad y -1 a la estadística de Fight y Shoot
Especiales.