El siguiente compendio de reglas, no pretende ser exhaustiv o, sino una manera diferente de jugar Space hulk. Para empezar, se siguen usando las mismas reglas descritas en el reglamento pero con algunas excepciones con la intención de personalizar un poco a cada marine. El sistema de juego también cambia en lo referente al combate. Básicamente he intentado adaptar las reglas de Warhammer 40.000 para utilizarlas con el sistema de SpaceHulk.
Personalización de los Marines . Para personalizar un poco cada marine he optado por utilizar algunas de las características usadas en el Warhammer 40.000 con algunas excepciones, cada figura tiene las siguientes características:
Puntos de acción. (PA). Éstos son los puntos de acción de los que dispone una figura durante su turno, funciona de la misma manera que en el manual de Spacehulk, consulta la tabla de coste de puntos de acción para saber qué puede hacer una figura durante su turno. Habilidad de armas. (HA). Esta habilidad determinada la capacidad de una figura en combate cuerpo a cuerpo. Se usa cuando una figura realiza un ataque cuerpo a cuerpo y determinar las posibilidades que tiene para impactar, consulta el capítulo de combate cuerpo a cuerpo más adelante. Habilidad de proyectiles. (HP). Esta habilidad determina la capacidad de una figura en combate a distancia. Se usa cuando un figura realiza un ataque a distancia y determina la posibilidad que tiene para impactar, consulta el capítulo de combate a distancia más adelante. Fuerza. (F). Esta característica se usa durante el combate cuerpo a cuerpo para determinar si se hiere o no a una figura atacada, consulta el capítulo de combate cuerpo a cuerpo más adelante. Resistencia. (R). Esta característica se usa cuando una figura es impactada para determinar si sufre una herida. Consulta el capítulo de combate más adelante. Heridas. (H). Esta característica determina la cantidad de heridas que puede sufrir una figura antes de morir, cuanto más alto es este valor más daño puede sopo rtar una figura. Salvación. (S). Esta característica se usa cuando una figura recibe una herida, a esta tirada se le denomina salvación por armadura e indica el grado de protección del armadura de la figura. Pericia. (P). La pericia es opcional, se usa en el caso de que en el escenario se incluyan acciones especiales, por ejemplo, para determinar si una figura encuentra algo oculto en una sala o necesita convencer a alguien. En mis partidas de Spacehulk he incluido algunas veces contenedores de munición escondidos o trampas, con lo que justifico el uso de esta característica. Consulta el uso de la pericia más adelante.
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Lista de fuerzas leales. A continuación se detalla la lista de fuerzas de los marines espaciales incluidas en Spacehulk y que también pueden ser usados de forma genérica, esta lista indica las características de cada figura de forma particular ya sean marines, sargentos, bibliotecarios o capitanes. En el capítulo de experiencia se indican además otros rangos como los marines veteranos, sargentos veteranos, comandantes etc..... cada figura puede poseer una serie de configuraciones que se indican debajo de los valores de las características, como configuraciones de armamento y similares. El capítulo de configuración de fuerzas se describen las opciones que se pueden escoger a la hora de formar las escuadras que se usarán durante el juego.
Nombre PA HA HP F R H P S Equipo basico Señor del capitulo 5 5 5 4 4 3 10 3+ Pistola Bolter, espada de energia. Capitan
5
5
5
4
4
2
9
la 4
5
5
4
4
3
10 3+
4
5
5
4
4
2
9
3+
5 4 4 4 4
5 5 4 4 4
5 5 4 4 4
4 4 4 4 4
4 4 4 4 4
3 2 1 1 2
10 9 9 9 9
Marine 4
4
4
4
4
2
9
Sargento Marine 4 Devastador.
4
4
4
4
2
9
Sargento Marine 4 de asalto.
4
4
4
4
2
9
3+ 3+ 3+ 3+ 2+ Bolter de asalto, espada de energia. Armadura de Exterminador, Baliza de teleportacion. 3+ Bolter o pistola bolter y arma cuerpo a cuerpo. 3+ Bolter o pistola bolter y arma cuerpo a cuerpo. 3+ Pistola bolter y arma cuerpo a
Capellan. Señor de Santidad. Reclusiarca.
Bibliotecario. Jefe Bibliotecario. Epistolario. Codiciario. Semantico. Sargento Exterminador.
Sargento espacial.
3+
Habilidades Iniciales Puede seleccionar equipo de la armeria. Liderazgo, Heroe del imperio. Ritos de combate Pistola bolter, Puede seleccionar espada de equipo de la armeria. energia. Liderazgo. Ritos de combate. Crocius Puede seleccionar arcanum y equipo de la armeria. Rosarius. Mando, reliquia sagrada. Letania de odio. Capucha Puede seleccionar Psíquica, arma equipo de la armeria. psíquica. Psíquico, Mando. Puede seleccionar equipo de la armeria. Honores de exterminador, mando, Marine veterano. Mando,marine veterano.Táctica. Mando, marine veterano,Devastador. Mando, Marine veterano, Asalto.
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Nombre Exterminador.
PA HA HP F R H P 4 4 4 4 4 1 9
Marine espacial. Explorador Marine
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
1 1
8 8
Marine Devastador. Marine de asalto.
4
4
4
4
4
1
8
4
4
4
4
4
1
8
S
Equipo basico Habilidades Iniciales. Honores de Exterminador.
2+ Bolter de asalto y puño de combate. Armadura de Exterminador, Baliza de teleportacion. 3+ Bolter. 4+ Pistola bolter y arma cuerpo a cuerpo. 3+ Bolter.
Determinación. Infiltración. Devastador.
3+ Pistola bolter, Asalto. arma cuerpo a cuerpo.
Las Escuadras de Exterminadores poseen las Habilidades, Armadura de Exterminador y Honores de Exterminador incluidas en su perfil, además de la tirada de Salvación Invulnerable. (consulta la descripción de la armadura de exterminador en el capitulo de Armería). Para que los Capitanes se beneficien de la Armadura de Exterminador deben seleccionar las opciones en la Armería y ser representado en la figura con la Armadura de Exterminador. Los Bibliotecarios no pueden llev ar armadura de Exterminador.
El Juego y los turnos. El juego funciona básicamente con las reglas escritas en el reglamento de SpaceHulk primera edición, con algunas variaciones. El juego se divide en turnos, uno para el jugador marine y otro para el jugador Genestealer. En el caso de que el juego se realice con diferentes fuerzas, como un jugador controlando los marines y otro con fuerzas del caos etc....., el juego funciona de diferente manera, consulta el capítulo dedicado a otras fuerzas para ver la mecánica de juego. En este apartado se trata las reglas en el caso de jugar a Spacehulk de la manera normal. Como se ha dicho más arriba el jugo se divide en un turno para el jugador marine y otro para el jugador Genhestealer. A su vez, cada turno de cada jugador está dividido en un número de partes más pequeñas denominadas fases. En cada fase se llevan a cabo acciones concretas en un orden indicado.
Secuencia de juego. Turno del jugador marine. Fase de control del tiempo: Como se explica en el manual, el jugador marine está sometido a presión por lo que los comandantes y sargentos deben pensar con rapidez. Para simular esto, el jugador marine tan sólo dispone de tres minutos de tiempo para mover sus miniaturas en cada turno, además a este tiempo básico se le pueden añadir 30
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sus habilidades de mando, pero deberá perder hasta dos sargentos para perder el beneficio de los 30 segundos. En la fase de control del tiempo, el jugador Genestealer anunciará el inicio del turno del jugador marine. A partir de ese momento debe controlar el paso del tiempo mediante un reloj o cronómetro y una vez hayan transcurrido tres minutos o el tiempo del que disponga el jugador marine, anunciara que su t urno ha concluido.
Fase de mando: Durante esta fase, el jugador marine extrae al azar una ficha de puntos de mando, que están numeradas de uno a seis, para determinar de cuantos puntos de mando dispone este turno de juego. El jugador marine usa los puntos de mando para que su marines lleven a cabo acciones excepcionales. Estos puntos pueden ser modificados por varias habilidades, principalmente si las fuerzas del jugador marine disponen de un Capitán con la habilidad de liderazgo. El jugador marine debe mantener en secreto el número de puntos de mando de los que dispone cada turno, hasta la fase final del turno que tiene lugar después del turno del propio jugador Genestealer y es este el que debe supervisar que el jugador marine gaste los puntos de mando de los que dispone. Fase de acción: Esta estás la fase en que los marines se mueven, disparan con su armamento, abren o cierran puertas y llevan a cabo otras acciones. Estas acciones tienen un coste en puntos de acción y cada marine dispone de un número determinado de puntos de acción. El número de puntos de acción de los que dispone una figura viene determinado en la lista de fuerzas leales más arriba, aunque algunas habilidades pueden modificar este valor y pueden ser gastados como se desee. La siguiente lista indica las acciones que cada marine puede realizar:
Moverse: el marine se mueve a cualquier casilla adyacente que éste vacía. El coste en puntos de acción es variable según si el movimiento se realiza hacia adelante o hacia atrás. Girar: el marine gira sobre sí mismo manteniéndose en la misma casilla. Combatir a distancia: consulta el capítulo dedicado al combate para saber cómo resolver los ataques a distancia. Desencasquillar: cualquier marine con su arma encasquillada puedes desencasquillarla para continuar disparando. Normalmente, las armas de combate a distancia sólo se encasquillada cuando se usan fuego de cobertura. Abrir o cerrar puertas: el marine puede abrir o cerrar una puerta si se encuentra encarado hacia ella. Combatir cuerpo a cuerpo: consulta capítulo dedicado al combate para saber cómo resolver los ataques cuerpo cuerpo. Acciones especiales: estas acciones requieren de una planificación de la campaña o misión en juego, como ocultar munición o cosas por el estilo y determinar si un marine es consciente de ello. Consulta capítulo dedicado a acciones especiales para saber cómo funcionan y el coste de estas acciones. El turno del jugador marine concluye cuando ha completado todos sus movimientos o cuando el tiempo se agota.
Turno del jugador Genestealer.
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Fase de refuerzos Genestealer: durante esta fase el jugador Genestealer extrae al azar cierto número de marcadores de contacto, según se indica en la información de la misión en juego, normalmente uno, dos o tres por turno. El jugador Genestealer podrá mirar su reverso para saber cuántos genestealer representa cada marcador y luego los colocará boca abajo en las áreas de entrada. Los genestealers que se encuentra en las áreas de entrada no tienen por qué entrar al tablero inmediatamente en el turno en que entran en juego, pueden acechar en el área de entrada tanto tiempo como desee el jugador Genestealer. Los genestealers que se encuentre en las áreas de entrada no pueden ser atacados de ninguna forma por los marines espaciales. Fase de acción genestealer: el jugador Genestealer mueve sus Genestealers y sus marcadores de contacto de forma muy similar a la del jugador marine. Pero estos disponen de más puntos de acción y sus coste s para estas acciones son diferentes al igual que para los marcadores de contacto, y existen algunas acciones que los marcadores de contacto no pueden llevar a cabo, siendo el más importante el que no pueden atacar. El turno del jugador genestealer concluye una vez haya movido todas sus miniaturas y marcadores de contacto, dado que los genestealers sólo pueden atacar cuerpo a cuerpo, durante esta fase el jugador sólo podrá llevar a cabo acciones de movimiento o de combate cuerpo a cuerpo. Fase final de turno: ambos jugadores compraron sus objetivos en la información de la misión en juego para determinar si esta ha acabado. Si no es así, el juego continúa. El jugador marine muestra al jugador Genestealer la ficha de puntos de mando que extrajo al principio de su turno, para comprobar que sólo utilizó el número de que disponía y los marcadores de impacto de lanzallamas, fuego de cobertura etc...., se retiran del tablero. Esta es la consecución básica de los turnos del juego, siempre que se juegue con las reglas básicas de Spacehulk. En los siguientes apartados se tratara con más detalle la preparación del juego y las acciones que se pueden llevar a cabo durante cada uno de los turnos de los jugadores.
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Las siguientes reglas proporcionan detalles más concretos del juego y detallan el combate a distancia y el combate cuerpo a cuerpo, así como la preparación del juego y otras diferentes reglas, poderes psíquicos, armamento y muchas otras cosas más. Es decisión de los jugadores usar o no estas reglas, así como utilizar sólo aquellas que les parezcan interesantes, pero este manual está pensado para usarse como un todo.
Preparación del juego. La preparación del juego sigue las mismas reglas que en el manual de Spacehulk con algunas variantes. Estas reglas amplian el papel del jugador Genestealer al de una especie de moderador de juego o director de juego, pues es el encargado de preparar las misiones e idear nuevas tramas. Estas reglas pueden ser aplicadas si se desea o seguir jugando de la manera tradicional de Spacehulk. En mis partidas intento crear una trama durante toda la campaña o misión, participando ademas varios jugadores, que o bien llevan cada uno una escuadra o la comparten. La preparación del juego consta de varias partes: 1. 2. 3. 4.
Preparación de fuerzas. Colocación del tablero. Misión. Despliegue.
1. Preparación de fuerzas. En esta parte, los jugadores preparan las fuerzas que van a participar en la misión, debe tenerse en cuenta las reglas y restricciones que puedan tener asociada la misión que se va a jugar. Normalmente, en las reglas de Spacehulk cada jugador elige un numero de puntos entre 1 y 60 para decidir quien juega con cada bando. En este caso, esto debe ser de mutuo acuerdo, normalmente el jugador que ocupa el bando genestealer es el creador de la misión o campaña. El numero de puntos del que disponen los jugadores es importante para determinar las fuerzas con las que cuenta el jugador Marine. Para mis misiones y campañas estos son el numero de puntos de que se dispone. -Un máximo de 60 puntos si se juega solo una mi sión aislada. -Durante una campaña, el jugador marine dispone de un total de 50 x número de misiones de la campaña, con un máximo de 60 por misión. Asi si la campaña consta de 6 misiones, el jugador Marine dispondra de 300 puntos para completar la campaña, invirtiéndolos en sustituir bajas y demas. En cada misión solo puede tener en juego un máximo de 60 puntos y los supervivientes de una misión pueden utilizarse en la siguiente sin coste adicional al total de puntos para la campaña. El equipamiento gastado y la sustitución de bajas si se resta del total de los puntos para la campaña, pero siempre se ha de respetar el máximo de 60 puntos en juego.
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Durante una Campaña, el jugador Marine debe restar del total los puntos que vaya gastando, en cambio, el jugador Genestealer solo dispondra de sus puntos durante esa misión, el resto que no gaste se pierden y solo podra adquirir mas en la siguiente misión y en la misma proporcion mencionada.
Inversión de puntos. Como ya se ha indicado, un jugador Marine puede invertir un máximo de 60 puntos por misión, teniendo en cuenta que el numero que gaste, permite al jugador Genestealer adquirir mejoras. El jugador marine puede invertir sus puntos de la siguiente forma: -Un jugador marine debe dividir sus fuerzas en escuadras de entre 5 a 8 unidades, cada escuadra debe estar al mando de un sargento, los Capitanes, Bibliotecarios y Capellanes pueden formar parte de una escudra, tomando el mando de estas. Una escuadra debe estar formada por el mismo tipo de unidad, no es posible mezclar diferentes tipos de unidades en una misma escuadra, con la excepcion de las unidades de mando que no sean Sargentos. -Un jugador Marine solo puede tener un Capitan, Capellan y un Bibliotecario en juego a la vez. La siguiente tabla muestra el coste en puntos de cada unidad, asi como las opciones de armamento para ellas. En el capitulo de armas se indica el coste de la sustitución del armamento basico.
Nombre Señor del capitulo Capitan Capellan. Señor de la Santidad. Reclusiarca. Bibliotecario. Jefe Bibliotecario. Epistolario. Codiciario. Semantico. Sargento Exterminador. Sargento Marine espacial.
Coste en puntos. 10 9
Opciones de armamento. Equipo de la armeria. Equipo de la armeria.
8 7
Equipo de la armeria. Equipo de la armeria.
15 12 9 6 3 2
Equipo de la armeria. Equipo de la armeria. Equipo de la armeria. Equipo de la armeria. Equipo de la armeria. Su escuadra puede sustituir el arma
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Nombre Sargento Marine de asalto.
Exterminador.
Marine espacial.
Explorador Marine
Marine Devastador.
Coste en puntos. Opciones de armamento. 2 Como opcion, hasta dos unidades incluido el sargento pueden sustituir su armamento basico por un lanzallamas o una pistola de plasma. Pueden equipar granadas y cargas de demolicion. 2 Hasta dos exterminadores pueden reemplazar su bolter de asalto por un cañon de asalto o un lanzallamas pesado. Pueden incluir un lanzamisiles ciclon. Pueden sustituir el armamento basico de dos exterminadores por un par de cuchillas relámpago y un martillo trueno y escudo tormenta. Todos los exterminadores pueden sustituir su puño de combate por puño sierra. sie rra. 1 Como opcion, una escuadra puede sustituir el arma basica de dos unidades diferentes, por estas opciones: una unidad por Bolter pesado, Lanzamisiles, cañon de fusion, cañon laser o Cañon de plasma. Otra unidad por Lanzallamas, rifle de fusion o rifle de plasma. Puede equipar granadas y cargas de demolición. 1 Cualquier unidad puede reemplazar su armamento basico por una escopeta, bolter o rifle de francotirador. Una de las unidades puede seleccionar un bolter pesado o un lanzamisiles. Pueden equipar granadas y cargas de demolicion. 1 Como opcion, hasta cuatro unidades pueden sustituir su armamento
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ARMERIA. El siguiente apartado, muestra las opciones de armamento y equipo disponible para las fuerzas imperiales que pueden acceder a la armeria, asi como su coste en puntos y las reglas especiales que puedan poseer. Una unidad con acceso a la armeria pueden elegir hasta dos armas o una a dos manos, ademas de un máximo de 10 puntos de equipamiento.
Armas a una mano. Pistola Bolter. Puño sierra. Arma cuerpo a cuerpo.
Coste en puntos. 1 2 1
Cuchillas relámpago. Cuchillas relámpago. Pistola de plasma. Puño de combate Arma de energia.
2 3 1 2 1
Escudo tormenta y martillo trueno
3
Armas a dos manos. Bolter. Bolter-rifle fusion. Bolter-rifle de plasma. Bolter-Lanzallamas. Bolter de asalto.
Coste en puntos. 1 1 1 1 3
Reglas. No equipable por exterminadores. Solo Exterminadores. Espadas sierra y demas armas basicas de combate. No equipable por exterminadores. Una sola. Dos cuchillas. No equipable por exterminadores.. Ninguna. Toda arma de combate cuerpo a cuerpo de energia. Armas gemelas.
Reglas. No equipable por exterminadores. Combiarma. Bolter acoplado a otra arma. Combiarma. Bolter acoplado a otra arma. Combiarma. Bolter acoplado a otra arma. Ninguna.
La siguiente tabla muestra el equipo que puede seleccionar una unidad con acceso a la armeria. Puede seleccionar un máximo de 10 puntos en equipo y solo puede equiparse el mismo elemento una vez.
Equipo. Armadura artesanal.
Coste puntos. 2
en Reglas. No equipable
exterminadores.
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Equipo. Signum. Honores de Exterminador.
Coste puntos. 2 2
Narthecium.
2
en Reglas. Ninguna. Permite el uso de Armadura de Exterminador. Ninguna.
Especificaciones de equipo de la armeria. Este apartado describe las características del equipo de la armeria, asi como las reglas de utilización de este equipamiento y otras reglas especiales. El armamento se describe en los mismos terminos en el apartado de Arsenal. El equipo comprado solo se pierde si la figura que lo porta es eliminada durante una misión o en su defecto, si el equipo especifica otros resultados, algunos elementos son de un solo uso como las granadas, pero se pueden mantener de una misión a otra si no se utilizan.
Armadura Artesanal: Construida por Maestros artesanos y decorada con el mayor detalle, estas armaduras ofrecen una mayor protección a sus usuarios. Aumenta la tirada de armadura en 1 hasta un máximo de 2+. En el caso de las tiradas de salvación por armadura, los bonificadores disminuyen la tirada, es decir, un bonificador de 1 en una armadura de 3+ la transforma en una armadura de 2+. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión. Auspex: Un Auspex es un escáner de corto alcance. Una figura equipada con un Auspex no se ve afectada por la habilidad infiltración, asi como los componentes de su esc uadra. Puede sobrecargar el Auspex para revelar un marcador oculto a su elección una vez por turno a un coste de 1PA, lanza 1d6, con un resultado de 6 el Auspex se destruye como resultado de la sobrecarga. Este equipo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión. Implantes biónicos: Una parte de la figura ha sido sustituida por un implante biónico mas resistente. Si esta figura sufre una herida después de efectuar su tirada de salvación, lanza 1d6, con un resultado de 6, esta figura ignora la herida al s er alcanzado en su parte biónica. Esta tirada no se puede realizar en el caso de ataques que ignoren la tirada de armadura o cause la muerte instantánea. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión. Arma de precision: Forjadas por grandes artesanos, las armas de precision son de una
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teleportacion se efectua, pero el dispositivo se sobrecarga y es destruido. Cuesta 1PA usar la Baliza de este modo. Los exterminadores que sufran este resultado podran volver a usar la baliza comprándola para la siguiente misión simulando su reparación. La baliza puede ser usada una vez para abandonar la misión de forma segura, al hacer esto, la figura abandona la misión y no puede volver a ella, al menos habra sobrevivido. Este equipo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.
Granadas: La figura se arma con 2 granadas del tipo escogido o una carga de demolicion. Consulta el apartado de arsenal y combate para el uso de las distintas clases de granadas. Este equipo se pierde al ser utilizado. Armadura de Exterminador: La armadura de exterminador es la armadura mas resistente y avanzada del Imperio, con un exoesqueleto reforzado y mayor protección, aumenta la fuerza de su usuario ademas de incorporar equipo avanzado. Una armadura de exterminador dobla la fuerza del usuario en terminos de juego, ademas de llevar incorporada una baliza de teleportacion. La voluminosidad de la armadura restringe el uso de ciertas armas y hace necesaria la utilización de armas adaptadas especialmente. Una armadura de Exterminador otorga una tirada invulnerable por armadura de 5+. Una figura con armadura de exterminador no puede beneficiarse de la habilidad Asalto o Carga. Es necesario poseer honores de Exterminador para llevar una armadura de Exterminador. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión. Aura de Hierro: Este objeto Arcanotecnologico protege al usuario mediante un aura de fuerza invisible. Otorga una tirada de salvación por armadura invulnerable de 4+. Una figura con armadura de exterminador o un Rosarius no puede llevar un aura de hierro. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión. Manto de Adamantina: La figura porta un manto de Adamantina, un material altamente resistente. Esta figura es inmune a la muerte instantánea, recibiendo en su lugar una herida. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión. Estandarte del Capitulo: La figura porta el estandarte del Capitulo. Esta figura gana la Habilidad carga, ademas, cada vez que realice una carga o se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo, todas las figuras de su escuadra ganan ese turno la habilidad Inspiración. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.
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Narthecium: El Narthecium es una unidad avanzada de curación utilizada principalmente por los Apotecarios. Una figura equipada con un Narthecium puede curar hasta tres heridas antes de agotarlo. Adicionalmente, si se encuentra adyacente a una unidad aliada, puede usar el Narthecium automáticamente para evitar o eliminar una herida sufrida por esa figura. Este equipo se pierde si la unidad que lo posee muere durante una misión o se agotan sus tres usos. Curar una herida cuesta 1PA. Arsenal. Este apartado describe las diferentes armas utilizadas por las fuerzas imperiales y diferentes unidades en el universo de Warhammer 40000. En el se detallan las características dentro del juego y las posibles reglas especiales que pueda poseer, asi como la inversión de puntos que se debe hacer para sustituir el armamento basico de una unidad por el arma en concreto. Las armas de combate a distancia tienen las siguientes características:
Nombre del Arma: El nombre del arma. Dados de daño(DA): Numero de dados de daño que produce cuando impacta y por consiguiente cuantas heridas puede provocar en un ataque. Potencia del Arma(PDA): La potencia del arma a la hora de determinar si supera la resistencia de un objetivo, a mayor valor mejor. Factor de Penetración(FP): La potencia del arma contra los diferentes tipos de blindaje, indica que capacidad de perforación posee un arma a la hora de determinar si atraviesa la protección de un objetivo. Cuanto mas bajo sea este valor indica una mayor penetración.
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Nombre del arma. DA. PDA. FP. Alcance. Municion. Coste. Reglas. Lanzallamas. 2. 4. 5. 12. 6. 2. Area. Lanzallamas 2. 5. 4. 12. 6. 2. Area. pesado. Rifle de fusion. 1. 8. 1. 10. 12. 2. Penetrante. Cañon de fusion. 2. 8. 1. 12. 10. 3. Penetrante. Escopeta. 2. 3. 10. 8. 1. Múltiple. Rifle de 2. Especial. 6. 14. 12. 2. Fiable. francotirador. Lanzamisiles 3. Especial. 3/6. 16. 6. 3. Area. ciclon. Lanzamisiles 3. 8. 3. 16. 6. 3. Area. Perforante. Lanzamisiles 3. 4. 6. 16. 6. 3. Area. Fragmentacion. Pistola de plasma. 1. 7. 2. 10. 10. 1. Secundaria. Termico. Rifle de plasma. 2. 7. 2. 12. 10. 2. Termico. Cañon de plasma. 3. 7. 2. 14. 10. 3. Termico. Granadas: Existen diferentes tipos de granadas y explosivos como las cargas de demolicion, cuando equipas a una escuadra con granadas, cada uno de sus integrantes reciben una cantidad de dos granadas, exceptuando a los sargentos y unidades de mando que deben comprarlas en la armeria. Otra excepcion son las cargas de demolicion, que se adquieren de forma individual al coste mostrado en la tabla. Las granadas funcionan de forma similar a las armas, con una cantidad de dados de daño y un alcance que se basa en la fuerza de la unidad que la usa. Consulta el capitulo de combate para mas detalles.
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Nombre. DA. PDA. FP. Fragmentacion. 2 3 6 Perforantes. 2 6 3 Fusion. 2 2 1 Plasma. 2 3 2 Carga de 4 8 1 demolicion.
Tabla de Granadas. Radio. Puntos. 2 casillas. 2 2 casillas 2 3 casillas. 3 3 casillas. 3 Area. 2
Reglas. Penetrante. Termico. Especial. Penetrante.
El siguiente apartado del arsenal esta dedicado a las diferentes armas de combate cuerpo a cuerpo y al igual que las armas tratadas mas arriba, poseen una serie de características. El daño de las armas cuerpo a cuerpo depende de la habilidad del que las esgrime, en el capitulo dedicado al combate se indica el daño causado por los diferentes tipos de unidades. Las armas cuerpo a cuerpo funcionan de manera diferente a las armas de combate a distancia, en general, un arma cuerpo a cuerpo usa la habilidad de quien la empuña para causar daño. Un arma cuerpo a cuerpo no esta afectada por reglas concretas, excepto que se utilizan en combate cuando una miniatura esta en contacto con otra adyacente y en general, poseen unas características especiales dependiendo de su tipo. Estas son las diferentes armas cuerpo a cuerpo que se pueden usar en combate, cada tipo de arma tiene un coste en puntos cuando sustituye el armamento basico, se dividen en tipos de armas, asi, un arma de energia por ejemplo, se corresponderia con la espada de energia de un Capitan. Tabla de armas cuerpo a cuerpo. Nombre/tipo. Armas basicas. (espadas sierra, hachas, etc...)
Coste. 1
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Tabla de municion. Armas. Puntos. Reglas. Pistola Bolter, Bolter, Escopeta, Rifle 1 Por 1 punto todas las figuras de una de francotirador, bolter de asalto, escuadra equipadas con estas armas pistola de plasma. reciben un cargador adicional. Lanzallamas, Lanzallamas pesado, 2 Por 2 puntos todas las figuras de una Rifle de fusion, Rifle de plasma. escuadra equipadas con estas armas reciben un cargador adicional. Cañon de asalto, Cañon laser, Cañon 3 Por 3 puntos todas las figuras de una automatico, Bolter pesado, cañon de escuadra equipadas con estas armas fusion, cañon de plasma. reciben un cargador adicional. Lanzamisiles. Los lanzamisiles llevan una carga unica y no se puede llevar municion adicional.
Características de las armas. Las armas descritas en el apartado de la armeria poseen una serie de características especiales, este apartado tratara las reglas que se aplican a las diferentes armas en funcion de esta característica.
Fiable: Un arma fiable esta construida de manera especial, prestando el máximo cuidado para un funcionamiento perfecto. Un arma fiable no esta sujeta a las reglas de encasquillamiento. Secundaria: Las armas secundarias son aquellas lo suficientemente pequeñas para ser
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Termico: las armas con esta capacidad disparan municion a alta temperatura. Un objetivo impactado por un arma termica que sobreviva, disminuye su tirada de salvación en 1 para toda la misión en juego, esto es debido a que el blindaje se funde y vueve mas quebradizo con cada impacto de un arma de esta clase. Armas basicas (combate cuerpo a cuerpo): Las armas basicas de combate cuerpo a cuerpo proporcionan +1DA a las figuras que ataquen en combate cuerpo a cuerpo. Pesadas(combate cuerpo a cuerpo): Estas brutales armas de combate cuerpo a cuerpo apenas pueden ser bloqueadas por un blindaje o otras armas. Las figuras que intenten bloquear un ataque de un arma pesada reciben un – 1 a sus tiradas de dado, ademas, la máxima tirada de salvación por armadura que pueden efectuar es de 4+ independientemente de la armadura o protección que lleve. De energia (combate cuerpo a cuerpo): Las armas de energia crean un campo disruptor alrededor de ellas que derriten el blindaje, la carne y los huesos. Estas armas niegan la tirada de salvación por armadura. Cuchillas relámpago (combate cuerpo a cuerpo): Estas temibles armas se consideran armas de energia y añaden +1DA en combate cuerpo a cuerpo siempre que se lleven las dos cuchillas, ademas de permitir repetir la tirada para impactar una vez por turno. Portar solo una cuchilla solo se beneficia de la consideración de arma de energia y la tirada para impactar. Psíquicas(combate cuerpo a cuerpo): Estas temibles armas son portadas por Psíquicos especialmente preparados y se consideran armas de energia. Las armas psíquicas añaden +1 a cualquier DA lanzado tanto para impactar, tirada de resistencia o de salvación por
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Envenenadas(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas recubiertas con venenos especiales niegan la tirada de resistencia por cada resultado de 4+ en sus dados de ataque. El siguiente apartado de la preparación de fuerzas trata de las opciones de la que dispone el jugador Genestealer. Ampliando un poco mas las fuerzas de las que dispone y dando otras tantas opciones para invertir sus puntos a la hora de preparar una misión. Por regla general las misiones describen las opciones de fuerzas que puede utilizar un jugador Genestealer y las restricciones a las que se puede ver sometido. Este apartado trata sobre las fuerzas tiranidas en las que se incluyen Genestealers, al igual que el jugador Marine estas fuerzas tienen las mismas características pero con aptitudes diferentes y sus propias reglas. La diferencia mas significativa es que el jugador genestealer no invierte puntos en adquirir sus fuerzas ni el numero de estas, su gasto de puntos se invierte en mejoras para sus fuerzas y ayudas dentro de la misión o campaña.
Lista de fuerzas Tiranidas.
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Inversión de puntos jugador Genestealer. El jugador Genestealer puede gastar puntos para fortalecer su ejercito solo en funcion de los puntos que gaste el jugador Marine en cada misión, asi si este ha gastado 50 puntos para preparar sus fuerzas, el jugador Genestealer solo puede gastar esos puntos como máximo. Una de las diferencias con el jugador Marine en una campaña, es que los puntos que no gaste en una misión el jugador Genestealer se pierden. Algunas de las mejoras permanecen durante toda la campaña mientras que otras solo entran en juego durante una misión concreta, en su descripción se indica esta característica, ademas, el máximo de puntos en juego que puede tener al mismo tie mpo es de 60. La siguiente tabla muestra las opciones de Bioarmas y Biomorfos que pueden adquirir las diferentes fuerzas tiranidas, asi como el armamento y características basicas de que disponen.
Nombre.
Características y Bioarmas opcionales. armamento basico.
Biomorfos opcionales.
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Nombre. Genestealer.
Termagante. Enjambre devorador. Hormagante.
Características y Bioarmas opcionales. armamento basico. Garras aceradas, armento basico.
Armas basicas, perforacarne. Armas basicas. Garras afiladas.
-
Biomorfos opcionales. Opcionalmente pueden seleccionar un biomorfo de entre los siguientes: Garras afiladas, garras garfio, aguijon, glandula de toxinas, caparazón reforzado. -
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Tirano de enjambre: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. Puede recibir mutaciones. Guardian Tiranido: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. No puede recibir mutaciones. Lictor: un Lictor es una unidad individual con características fijas. No puede recibir mutaciones. Guerrero Tiranido: Todos los Guerreros Tiranidos pueden equiparse con la opcion de dos Biomorfos de manera individual, pudiendo ser distintos. El jugador genestealer debe indicar en su hoja de control estas opciones y cual esta en juego en cada momento. Puede recibir mutaciones.
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escoger las opciones que crea precisas, algunas opciones que se describen mas adelante se pueden mantener durante toda una campaña gastando una unica vez su coste en puntos, que pasaran a contar para el máximo que puede tener en juego a la vez. La mayoria de las mutaciones funcionan de esta manera.
Bioarma. Lanzadardos. Cañon venenoso. Cañon enredadera. Escupemuerte. Devorador. Perforacarne.
Tabla de Bioarmas Tiranidas. DA. PDA. FP. Alcance. Coste. X F 5 10 3. 1 F+2 4 14 4. 1 F-2 12 4. 1 X+1 X
F+1 F-1 F+1
5 6 -
11 10 10
Las Bioarmas son una extensión de los propios
3. 3. 3.
Nombre.
Reglas. Neurotoxica. Arma envenenada. Area, Inmovilizante. Area, corrosiva. Múltiple. Persistente. DA
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Otra característica distintiva de los Tiranidos es el Tabla de Biomorfos Tiranidos. desarrollo de injertos o modificaciones Biomorfo. Coste. biogenéticas para el combate, tambien llamados Garras garfio. 3. Biomorfos. Este apartado se encarga de enumerar Aguijon. 4. los distintos Biomorfos e indicar el coste en Glandula de toxinas. 3. puntos cuando se seleccionan como opcion para
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Garras garfio: Las garras garfio estan diseñadas para sujetar a los oponentes en combate cuerpo a cuerpo. Una figura que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo frontal con otra armada con garras garfio debe obtener un 6 en un dado para destrabarse del combate. Aun asi, el coste para destrabarse sera de 2 PA. Consulta el c apitulo de combate cuerpo a cuerpo para saber como funciona la opcion de destrabarse.
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Nodo Psinaptico: Una criatura susceptible de mutación puede desarrollar una conexión mas intensa con la mente enjambre. Esta criatura obtiene la característica Psinaptico y obtiene todas las ventajas de esta habilidad. Consulta el capitulo de habilidades para obtener mas información. El jugador Genestealer debe seleccionar la criatura con esta mutación cuando entra en juego. Esta mutación se aplica una vez durante una misión a una criatura concreta y permanece hasta que la criatura es destruida o finaliza la misión.
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la hora de calcular el máximo de puntos en juego cuando esta participa en una misión, siendo libre de modificar cualquier equipo gastando nuevamente los puntos necesarios de los que disponga. Para el jugador genestealer es mas difícil hacer esto, dado que es muy posible que el jugador marine vaya gastando menos puntos cuanto mejor cumpla los objetivos, debe ser cuidadoso a la hora de descartar mutaciones u opciones permanentes, pues una vez
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del jugador marine acaba aunque aún podrá realizar las tirada de dados para resolver cualquier acción que hubiera anunciado antes de que terminas el tiempo. El jugador marine dispone de tres minutos básicos en su turno, además algunas unidades ofrecen tiempo adicional debido a habilidades especiales. Mientras estas unidades estén en juego, el jugador marine dispondrá de este tiempo adicional, si son abatidas o abandonan la misión este tiempo adicional se pierde. Por regla general el t
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