Vantagens: Mentais Nome
Pré-requisitos
Bom Senso
†
(••••)
Conhecimento (••••) Enciclopédico†
Consciência Holística
(•••)
Idiomas
(•)
Memória Eidética
(••)
Mente Meditativa
(•)
Senso de Perigo
(••)
Sexto Sentido
(•••)
Descrição
Uma vez por capítulo o Narrador faz um teste reflexo de Raciocínio + Autocontrole em nome do Jogador para auxilialo caso ele tome uma decisão ruim ou se estiver sem i deias. O personagem é uma fonte de informações valiosas (às vezes inúteis). Testa-se Inteligência + Raciocínio toda vez que ele estiver numa situação (ou fenômeno) diferente da sua esfera normal. Em caso de êxito o personagem se lembra de um detalhe esclarecedor, se excepcional, ele se lembra de uma série de detalhes valiosos. O personagem sabe tratar doenças e alguns ferimentos (contundente e letal, mas não agravado) com remédios naturais. Testa-se Inteligência + Medicina e em caso de êxito o tempo de recuperação é reduzido pela metade naquele dia, se excepcional o teste do dia seguinte é considerado êxito automático. O personagem é fluente em ler, falar e escrever em um idioma adicional. Caso ele queira se passar por um falante nativo testa-se Inteligência + Expressão contra Inteligência + Erudição. O personagem tem uma memória quase fotográfica. Normalmente não é necessário testes, mas se sob pressão ele ganha +2 de bônus nas paradas de Inteligência + Autocontrole para se lembrar. O personagem é capaz de entrar num estado meditativo a vontade e ficar nele o quanto quiser. Todas as penalidades impostas aos testes de Meditação (Raciocínio + Autocontrole) são ignoradas, inclusive aquelas impostas por ferimentos. O personagem tem um instinto de sobrevivência bem desenvolvido que o alerta sobre perigos eminentes. Ele ganha +2 de bônus em paradas de Raciocínio + Autocontrole para perceber emboscadas. emboscadas. Ser um mortal comum; O personagem tem u m “sexto sentido” para sobrenatural. Raciocínio Raciocínio •• •• O Narrador tem a palavra final sobre essa Vantagem.
Físicas Ambidestria
(•••)
-
Ás do Volante
(•••)
Destreza •••
Costas Fortes
(•)
Força ••
Desarme
(••)
Destreza ••• e Armamento •
Esquiva [Armamento]
(•)
Força •• e Armamento •
O personagem não fica sujeito à penalidade de –2 nos testes com a mão “ruim”. O personagem pode conduzir um veículo e realizar uma ação não relacionada (esmurrar, atirar, etc.) no mesmo turno. O personagem consegue utilizar uma arma branca para desarmar. Faça uma parada de ataque normal e em caso de êxito ele pode optar op tar por desarmar o oponente em vez de infligir dano. A arma é lançada a 1 metro de distância por sucesso. O personagem pode optar por acrescentar o seu índice em Armamento na Defesa em vez de dobra-la quando usar a manobra Esquiva. O personagem pode acrescentar o seu índice em Armamento na Defesa em vez de dobra-la quando usar a manobra Esquiva.
Esquiva [Briga]
(•)
Estilo de Luta: Boxe
(• a •••••)
Estilo de Luta: Duas Armas
(• a ••••)
Estilo de Luta: Kung Fu
(• a •••••)
O personagem pode acrescentar o seu índice em Briga na Defesa em vez de dobra-la quando usar a manobra Esquiva. O personagem foi treinado na arte do pugilismo. Cada manobra é pré-requisito para a seguinte. Paradas baseadas em Briga. Golpe no Tronco (•): Se os sucessos num único ataque excederem o Tamanho do alvo, ele perde a próxima ação. Jogo de Corpo (••): Use o valor mais alto entre Destreza e Raciocínio para determinar a Defesa contra ataques baseados em Briga. (•••): O personagem pode fazer Força ••, Destreza •• Sequência de Golpes (•••): dois ataques baseados em Briga no mesmo alvo em um e Vigor •• único turno, mas o segundo ataque tem -1 de penalidade. Ele perde o direito à Defesa neste turno. Murro (••••): Se os sucessos num único ataque excederem o Tamanho do alvo ele fica inconsciente durante um turno por sucesso, O personagem perde o direito a Defesa neste turno. Golpe Devastador (•••••): O golpe inflige dano letal em vez de d e contunden contu ndente. te. Custa Cus ta um ponto de Força Forç a de Vontade V ontade.. O personagem foi treinado para lutar com uma arma em cada mão, mas ele ainda fica sujeito à penalidade de –2 devido à mão “ruim”. Cada manobra é pré -requisito para a seguinte. Paradas baseadas em Armamento. Espadas Esvoaçantes (•): A Esquiva do personagem não será penalizada por ataques múltiplos no mesmo turno até o número de ataques exceder seu índice de Armamento. Desviar e Golpear (••): O personagem recebe +2 de Destreza ••• e bônus na Defesa e –2 em seu ataque neste turno. Armamento ••• Ataque Concentrado (•••): O personagem consegue atacar o mesmo alvo duas vezes por turno, o segundo ataque sofre uma penalidade de –1. O personagem perde o direito à Defesa neste turno. Ataque Distribuído (••••): O personagem consegue atacar dois alvos no mesmo turno, desde que os alvos não ultrapassem o seu Deslocamento; o segundo ataque sofre uma penalidade de –1. O personagem perde o direito à Defesa neste turno. O personagem recebeu treinamento num dos muitos estilos do kung fu e condicionou sua mente a manter concentração concentração e seu corpo a se defender. Cada manobra é pré-requisito pré-requisito para a seguinte. Paradas baseadas em Briga. Ataque Localizado (•): As penalidades para atingir alvos específicos são reduzidas 1 ponto. Penalidades devido a Blindagem ainda são aplicadas. Pele de Aço (••): O personagem tem Blindagem +1 contra ataques contundentes. Força ••, Destreza ••, Ataque Ataqu e Defensivo Defen sivo (•••): O personagem recebe +2 de Vigor •• • • e Briga Br iga •• •• bônus na Defesa e –2 de penalidade em todos os ataques durante o turno desta manobra. Ele não pode correr uma distância maior que seu Deslocamento neste turno. Saraivada de Golpes (••••): O personagem pode fazer um ataque extra no mesmo alvo a cada círculo em Destreza acima de 2. Cada ataque extra fica sujeito a uma penalidade cumulativa de –1. O personagem perde o direito à Defesa neste turno. Golpe Mortal (•••••): O golpe inflige dano letal em vez de contundente. Custa um ponto de Força de Vontade. Força •• e Briga ••
Estômago de Avestruz
(••)
Vigor ••
Gigante†
(••••)
-
Imunidade Natural Ligeiro
(•)
Vigor ••
(• a •••)
Força ••
Pistoleiro
(•••)
Destreza ••• e Armas de Fogo •••
Pulmões Fortes
(•••)
Esportes •••
Recuperação Rápida
(••••)
Vigor ••••
Refinamento em Combate
(••)
Destreza ••• e Armamento ••
Reflexos Rápidos
(• a ••)
Destreza •••
Resistência a Toxinas
(••)
Vigor •••
Resistência Férrea
(• a •••)
Vigor ••• ou Perseverança •••
Saque Rápido
(•)
Destreza •••
Segunda Chance
(•)
Reflexos Rápidos ••
Senso de Direção
(•)
-
O personagem é capaz de ingerir qualquer coisa em qualquer condição. Acrescente dois dados aos testes de Sobrevivência apropriados e três círculos aos de Vigor para resistir à privação. O personagem tem 2 metros ou mais, pesa mais de 120 kg e possui Tamanho +1. O personagem ganha um bônus de +2 em testes de Vigor contra doenças, doenças, infecções e náuseas. +1 de Deslocamento a cada círculo. O personagem consegue usar duas pistolas ao mesmo tempo, mas ele ainda recebe uma penalidade de –2 pela mão “ruim” e outro de –1 pelo segundo ataque; se o personagem disparar em dois alvos diferentes ele perde o direito à Defesa neste turno. Ao determinar quanto tempo o personagem consegue prender a respiração acrescente 2 círculos ao Vigor pra consultar a tabela “Fôlego” na pág. 49. O personagem se recupera de seus ferimentos na metade do tempo. 1 ponto de dano contundente em oito minutos, 1 letal em um dia e 1 agravado em quatro dias. Com uma única arma o personagem pode trocar sua Força pela Destreza nos testes de ataque. Essa Vantagem tem que ser s er adquirida várias vezes para armas diferentes. +1 de Iniciativa a cada círculo. +2 de bônus nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas, porém os usos de analgésicos, anestésicos e outros medicamentos têm metade da eficiência normal. Cada círculo anula um modificador negativo imposto por ferimentos ou fadiga. Quando conseguir descansar ele vai dormir profundamente por pelo menos 12 horas. O personagem consegue sacar/desembainhar uma arma e atacar no mesmo turno sem penalidades. Deve-se comprála uma vez para armas de fogo e outra para armas brancas. O personagem anula sua ação para se colocar em outro lugar na fila de Iniciativa durante o resto da luta. O personagem consegue refazer seus passos de volta ao ponto de partida, além de poder localizar qualquer ponto cardeal sem precisar de referencial.
Sociais Aliados
(• a •••••)
-
Aparência (•• ou ••••) Surpreendente
-
Contatos
(• a •••••)
-
Fama
(• a •••)
-
Os aliados são pessoas dispostas a ajudar o personagem de vez em quando. Cada aquisição desta Vantagem representa um tipo de aliado. O personagem é excepcionalmente atraente. +1 de bônus a cada dois círculos nas paradas de Presença e Manipulação quando usar sua aparência. Contatos proporcionam ao personagem informações sobre uma determinada área de conhecimento. Cada círculo representa uma área. Para obter informações testa-se Manipulação + Persuasão ou Socialização. O personagem é razoavelmente conhecido pela sociedade midiatizada de hoje em dia. Cada círculo acrescenta um bônus de +1 aos testes de Socialização (ou Persuasão).
Fonte de Inspiração
(••••)
Presença ••••
Habitué
(•)
-
Mentor
(• a •••••)
-
Uma vez por história, o personagem pode com um teste de Presença + Persuasão, recuperar um ponto de Força de Vontade daqueles que se encontrarem ao seu redor. O personagem tem acesso às melhores casas noturnas de qualquer cidade. Esta Vantagem da ao personagem um amigo e professor que lhe oferece conselho e orientação. Cada círculo adquirido determina o relativo poder do mentor. Esta Vantagem representa os recursos materiais do personagem, tanto em bens quanto em dinheiro.
Índice Recursos
(• a •••••)
-
Servidor
(• a •••••)
-
Status
(• a •••••)
diversos
Renda/Mês
Bens
• U$ 500 U$ 1.000 •• U$ 1.000 U$ 5.000 U$ 2.000 U$ 10.000 ••• U$ 10.000 U$ 50.000 •••• U$ 50.000 U$ 5.000.000 ••••• O personagem tem um assistente, ajudante ou serviçal com quem ele pode contar. Cada aquisição confere um servidor; os círculos indicam a qualidade dele, sendo dois círculos uma pessoa normal e cinco, alguém extraordinário . O personagem tem posição, credenciais, autoridade, ou influência numa organização, grupo, empresa ou organismo social. Detalhes na pág. 116.