Vantagens Mentais Bom Senso † (
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ganha +2 de bônus em paradas de Raciocínio + Autocontrole para perceber emboscadas.
Sexto Sentido ( ) •••
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Uma vez por capítulo o Narrador faz um teste reflexo de Raciocínio + Autocontrole em nome do Jogador para auxilia-lo caso ele tome uma decisão ruim ou se estiver sem idéias.
Conhecimento Enciclopédico † (
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)
O personagem é uma fonte de informações valiosas (às vezes inúteis). Testa-se Inteligência + Raciocínio toda vez que ele estiver numa situação (ou fenômeno) diferente da sua esfera normal. Em caso de êxito o personagem se lembra de um detalhe esclarecedor, se excepcional, ele se lembra de uma série de detalhes valiosos.
Consciência Holística ( ) •••
O personagem sabe tratar doenças e alguns ferimentos (contundente e letal, mas não agravado) com remédios naturais. Testa-se Inteligência + Medicina e em caso de êxito o tempo de recuperação é reduzido pela metade naquele dia, se excepcional o teste do dia seguinte é considerado êxito automático.
Idiomas ( ) •
O personagem é fluente em ler, falar e escrever em um idioma adicional. Caso ele queira se passar por um falante nativo testa-se Inteligência + Expressão contra Inteligência + Erudição.
Memória Eidética † ( ) ••
O personagem tem uma memória quase fotográfica. Normalmente não é necessário testes, mas se sob pressão ele ganha +2 de bônus nas paradas de Inteligência + Autocontrole para se lembrar.
Mente Meditativa ( ) •
O personagem é capaz de entrar num estado meditativo a vontade e ficar nele o quanto quiser. Todas as penalidades impostas aos testes de Meditação (Raciocínio + Autocontrole) são ignoradas, inclusive aquelas impostas por ferimentos.
Senso de Perigo ( ) ••
O personagem tem um instinto de sobrevivência bem desenvolvido que o alerta sobre perigos eminentes. Ele
Pré-requisitos: Ser um mortal comum; Raciocínio •• O personagem tem um “sexto sentido” para sobrenatural. O Narrador tem a palavra final sobre essa Vantagem.
Físicas Ambidestria † ( ) •••
O personagem não fica sujeito à penalidade de –2 nos testes com a mão “ruim”.
Ás do Volante ( ) •••
Pré-requisitos: Destreza ••• O personagem pode conduzir um veículo e realizar uma ação não relacionada (esmurrar, atirar, etc.) no mesmo turno.
Costas Fortes ( ) •
Pré-requisitos: Força •• O personagem recebe +1 de bônus nas ações que envolvam carregamento e levantamento de peso.
Desarme ( ) ••
Pré-requisitos: Destreza ••• e Armamento • O personagem consegue utilizar uma arma branca para desarmar. Faça uma parada de ataque normal e em caso de êxito ele pode optar por desarmar o oponente em vez de infligir dano. A arma é lançada a 1 metro de distância por sucesso.
Esquiva [Armamento] ( ) •
e Armamento • Pré-requisitos: Força •• e Armamento O personagem pode optar por acrescentar o seu índice em Armamento na Defesa em vez de dobra-la quando usar a manobra Esquiva.
Esquiva [Briga] ( ) •
Pré-requisitos: Força •• e Briga •• O personagem pode optar por acrescentar o seu índice em Briga na Defesa em vez de dobra-la quando usar a manobra Esquiva.
Estilo de Luta: Boxe ( a •
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)
Pré-requisitos: Força •••, Vigor •• e Briga •• O personagem foi treinado na arte do pugilismo. Cada manobra é pré-requisito para a seguinte. Paradas baseadas em Briga. Golpe no Tronco (•): Se os sucessos num único ataque excederem o Tamanho do alvo, ele perde a próxima ação. Jogo de Corpo (••): Use o valor mais alto entre Destreza e Raciocínio para determinar a Defesa contra ataques baseados em Briga. Sequência de Golpes (•••) O personagem pode fazer dois ataques baseados em Briga no mesmo alvo em turno, mas o segundo ataque tem -1 de penalidade. Ele perde o direito à Defesa no mesmo turno. Murro (••••): Se os sucessos num único ataque excederem o Tamanho do alvo ele fica inconsciente durante um turno por sucesso, O personagem perde o direito a Defesa no mesmo turno. Golpe Devastador (•••••): O golpe inflige dano letal em vez de contundente. Custa um ponto de Força de Vontade. :
Estilo de Luta: Duas Armas ( a •
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)
Pré-requisitos: Pré-requisitos: Destreza ••• e Armamento ••• O personagem foi treinado para lutar com uma arma em cada mão, mas ele ainda fica sujeito à penalidade de –2 devido à mão “ruim”. Cada manobra é pré -requisito para a seguinte. Paradas baseadas em Armamento. Espadas Esvoaçantes (•): A Esquiva do personagem se manterá a mesma à quantidade de ataques igual ao índice de Armamento do personagem. Desviar e Golpear (••): O personagem recebe um bônus de +2 em sua Defesa e de –2 em seu ataque neste turno. Ataque Concentrado (•••): O personagem consegue atacar o mesmo alvo duas vezes por turno, o segundo ataque sofre uma penalidade de –1. O personagem perderá o direito à Defesa neste turno. Ataque Distribuído (••••): O personagem consegue atacar dois alvos no mesmo turno, desde que os alvos não ultrapassem o seu Deslocamento; o segundo ataque sofre uma penalidade de –1. O personagem perde o direito à Defesa neste turno.
Estilo de Luta: Kung Fu ( a •
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)
Pré-requisitos : Força ••, Destreza ••, Vigor •• e Briga ••
O personagem recebeu treinamento num dos muitos estilos do kung fu e condicionou sua mente a manter concentração e seu corpo a se defender. Cada manobra é pré-requisito para a seguinte. Paradas baseadas em Briga. Ataque Localizado (•): As penalidades para atingir alvos específicos são reduzidas 1 ponto. Penalidades devido a Blindagem ainda a inda são aplicadas
Pele de Aço (••): O personagem tem Blindagem +1 contra ataques contundentes. Ataque Defensivo (•••): O personagem recebe +2 de bônus na Defesa e –2 de penalidade em todos os ataques durante o turno desta manobra. Ele não pode correr uma distância maior que seu Deslocamento neste turno. Saraivada de Golpes (••••): O personagem pode fazer um ataque extra no mesmo alvo a cada círculo em Destreza acima de 2. Cada ataque extra fica sujeito a uma penalidade cumulativa de –1. O personagem perde o direito à Defesa neste turno. Golpe Mortal (•••••): O golpe inflige dano letal em vez de contundente. Custa um ponto de Força de Vontade.
Estomago de Avestruz ( ) ••
Pré-requisitos: Vigor •• O personagem é capaz de ingerir qualquer coisa em qualquer condição. Acrescente dois dados aos testes de Sobrevivência apropriados e três círculos aos de Vigor para resistir à privação.
Gigante † (
••••
)
O personagem tem 2 metros ou mais, pesa mais de 120 kg e possui Tamanho +1.
Imunidade Natural ( ) •
Pré-requisitos: Vigor •• O personagem ganha um bônus de +2 em testes de Vigor contra doenças, infecções e náuseas.
Ligeiro ( a •
)
•••
Pré-requisitos: Força •• +1 de Deslocamento a cada círculo.
Pistoleiro ( ) •••
Pré-requisitos: Pré-requisitos: Destreza ••• e Armas de Fogo ••• O personagem consegue usar duas pistolas ao mesmo tempo, mas ele ainda recebe uma penalidade de –2 pela mão ruim e outro de –1 pelo segundo ataque; se o personagem disparar em dois alvos diferentes ele perde o direito à Defesa neste turno.
Pulmões Fortes ( ) •••
Pré-requisitos: Esportes ••• Ao determinar quanto tempo o personagem consegue prender a respiração acrescente 2 círculos ao Vigor pra consultar a tabela “Fôlego” na pág. 49.
Recuperação Rápida (
••••
)
Pré-requisitos: Vigor •••• O personagem se recupera de seus ferimentos na metade do tempo.
Refinamento em Combate ( )
Contatos ( a
Pré-requisitos: Destreza ••• e Armamento •• Com uma única arma o personagem pode trocar sua Força pela Destreza nos testes de ataque. Essa Vantagem tem que ser adquirida várias vezes para armas diferentes.
Contatos proporcionam ao personagem informações sobre uma determinada área de conhecimento. Cada círculo representa uma área. Para obter informações testa-se Manipulação + Persuasão ou Socialização.
Reflexos Rápidos ( a )
Fama ( a
Pré-requisitos: Destreza ••• +1 de Iniciativa a cada círculo.
O personagem é razoavelmente conhecido pela sociedade midiatizada de hoje em dia. Cada círculo acrescenta um bônus de +1 aos testes de Socialização (ou Persuasão).
••
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Resistência a Toxinas ( ) ••
Pré-requisitos: Vigor ••• +2 de bônus nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas, porém os usos de analgésicos, anestésicos e outros medicamentos têm metade da eficiência normal.
Resistência Férrea ( a •
)
•••
Pré-requisitos: Pré-requisitos: Vigor ••• ou Perseverança ••• Cada círculo anula um modificador negativo imposto por ferimentos ou fadiga. Quando conseguir descansar ele vai dormir profundamente por pelo menos 12 horas.
)
Fonte de Inspiração (
Pré-requisitos: Destreza ••• O personagem consegue sacar/desembainhar uma arma e atacar no mesmo turno sem penalidades. Pode-se comprá-la uma vez para armas de fogo e armas brancas.
•
O personagem tem acesso às melhores casas noturnas de qualquer cidade.
Pré-requisitos: Pré-requisitos: Reflexos Rápidos •• O personagem anula sua ação para se colocar em outro lugar na fila de Iniciativa durante o resto da luta.
Senso de Direção ( ) •
O personagem consegue refazer seus passos de volta ao ponto de partida, além de poder localizar qualquer ponto cardeal sem precisar de referencial.
•••••
)
Esta Vantagem representa os recursos materiais do personagem, tanto em bens quanto em dinheiro. Círculos Renda/Mês Bens • U$ 500 U$ 1.000 •• U$ 1.000 U$ 5.000 ••• U$ 2.000 U$ 10.000 •••• U$ 10.000 U$ 50.000 ••••• U$ 50.000 U$ 5.000.000
Servidor ( a
)
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O personagem tem um assistente, ajudante ou serviçal com quem ele pode contar. Cada aquisição confere um servidor; os círculos indicam a qualidade dele, sendo dois círculos uma pessoa normal e cinco alguém extraordinário.
Sociais •
)
Esta Vantagem da ao personagem um amigo e professor que lhe oferece conselho e orientação. Cada círculo adquirido determina o relativo poder do mentor.
•
Aliados ( a
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•
•
)
Habitué ( )
Recursos ( a
Segunda Chance ( )
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Pré-requisitos: Presença •••• Uma vez por história, o personagem pode com um teste de Presença + Persuasão, recuperar um ponto de Força de Vontade daqueles que se encontrarem ao seu redor.
•
•
)
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Mentor ( a
Saque Rápido ( )
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)
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Os aliados são pessoas dispostas a ajudar o personagem de vez em quando. Cada aquisição desta Vantagem representa um tipo de aliado.
Aparência Surpreendente ( a ••
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)
O personagem é excepcionalmente atraente. +1 de bônus a cada dois círculos nas paradas de Presença e Manipulação quando usar sua aparência.
Status ( a •
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)
Pré-requisitos: diversos O personagem tem posição, credenciais, autoridade, ou influência numa organização, grupo, empresa ou organismo social. Detalhes na pág. 116 do MdT. Vantagens com o símbolo † podem ser adquiridas somente durante a criação do personagem.