REGLAS RÁPIDAS D&D 5E Estructura de un turno Asaltos sucesivos de 6 segundos en los que se desarrollan los turnos según la iniciativa
Determinar la sorpresa : sigilo contra percepción pasiva, si estás sorprendido no puedes llevar a cabo acciones ni reacciones
ataque con la 2ª arma. Salvo si es negativo o se indica en otro rasgo, no sumarás tu mod de característica al daño del ataque adicional.
Agarrar: FUE (atletismo) enfrentada a FUE (atletismo) o DES (acrobacias). Puede mover a una criatura agarrada la mitad de tu velocidad salvo si la criatura es 2 categorías más grande que tú.
Empujar: igual que agarrar, pero empujas 5 pies.
Turnos Se puede llevar a cabo 1 acción, 1 movimiento, 1 reacción y 1 acción adicional si te lo permite algún conjuro, rasgo de clase o aptitudes similares. También florituras varias, como
comunicarte o interaccionar con un objeto o elemento del entorno. Una 2ª interacción sí consumirá acción. • Envainar o desenvainar un arma. • Abrir o cerrar una puerta. • Sacar una poción de la mochila. • Recoger un hacha del suelo. • Coger una baratija de una mesa. • Quitarte un anillo del dedo. • Meterte comida en la boca. Movimiento y posición Puedes moverte tu velocidad y repartirla lo largo de tu turno, incluso entre ataques si puedes realizar más de 1. Si dispones de velocidades diferentes puedes alternarlas, pero restarás lo ya movido a la nueva velocidad. Ej: vuelas 20, caminas 10 y vuelves a volar 30. El terreno difícil cuesta el doble: lodazales, muebles bajos, escaleras empinadas y criaturas sean hostiles o no. Tirarte al suelo no cuesta, levantarse la mitad del movimiento. Arrastrarse un pie más por cada pie, por lo que el terreno difícil arrastrándose cuesta el triple. Puedes moverte a través de criaturas hostiles si tienen un tamaño 2 categorías superior o inferior, cuenta como terreno difícil. Y si sales de su alcance generas ataque de oportunidad. Apretarse en un espacio más pequeño cuenta como terreno difícil y provoca desventaja en ataque y TS de DES.
Acciones en combate 1) Atacar:
Coberturas: • Media: +2 a CA y TS DES • Tres cuartos: +5 a CA y TS DES • Completa: solo el área de algunos conjuros puede dañarla
2) Lanzar un conjuro (reverso) 3) Correr: consigues doblar tu velocidad 4) Destrabarse: evita los generar ataque de oportunidad durante tu movimiento. 5) Esquivar: provocas desventaja en los ataques contra ti. Además: tienes ventaja en TS de DES 6) Ayudar: ofreces ventaja a un aliado en su siguiente prueba. En combate solo ayudas en la primera tirada de ataque. 7) Esconderse: realiza una prueba de DES (sigilo) 8) Preparar una acción: te permite usar tu reacción antes del comienzo de tu siguiente turno. Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento es de 1 acción pueden ser una acción preparada 9) Buscar: realizas una prueba de SAB (precepción) o INT (investigación). 10) Usar un objeto: interaccionas con más de un elemento en el turno
DAÑO Y CURACIÓN Críticos: cuando un ataque sea crítico tirarás todos los dados de daño 2 veces, incluso si el ataque cuenta ya con dados de daño adicionales como los del Ataque furtivo. Resistencia: mitad de daño Vulnerabilidad: doble de daño La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después del resto de modificadores al daño
Elige objetivo dentro del alcance Determinar modificadores: cobertura, ventaja y desventaja… Resolver ataque
Muerte instantánea
Tirada de ataque Cuerpo a cuerpo: 1d20 + FUE + Bonificador de
TS contra la muerte
1. 2. 3.
competencia, si eres competente con el arma. Sin armas causa un daño de 1 + FUE Alcance 5 pies salvo que se diga lo contrario
A distancia: 1d20 + DES + Bonificador de competencia, si eres competente con el arma. Las propiedades sutil y arrojadiza rompen esta regla. Ataques de oportunidad solo si se sale del alcance de una criatura hostil.
Ataque con dos armas. Si empuñas dos armas ligeras cuerpo a cuerpo podrás usar la acción adicional para realizar un
Si el daño reduce tus PG a 0 y aún queda daño por asignar, morirás si el daño restante es igual o mayor a tus PG máximos. Inconsciente: Llegas a 0 PG Si comienzas el turno con 0 PG deberás hacer una TS. 10 o más es éxito, con 3 éxitos te estabilizarás, pero seguirás inconsciente. Recuperarás 1 PG tras 1d4 hora si no te curan. Si te estabilizas tus contadores de fallos o éxitos se reiniciarán. Si recibes daño volverás a tener que hacer TS. Con 3 fallos en la TS morirás. Sacar un 1 en la TS cuenta como 2 fallos, pero si sacas un 20 recuperas 1 PG. Recibir cualquier cantidad de daño con 0 PG es 1 fallo en la TS contra muerte. Si el daño proviene de un crítico 2 fallos. Si el daño es mayor o igual a tus PG máximos, morirás.
Estabilizar a una criatura : SAB (medicina) CD 10.
Lanzar conjuros
Envenenado
Solo 1 conjuro por turno
•
Desventaja en ataque y pruebas de característica.
Tiempo de lanzamiento
Cansancio
Habitualmente 1 acción. Si el tiempo es una acción adicional o reacción no podrás haber gastado este tipo de acciones en tu turno. Los tiempos más largos requieren concentración.
El cansancio se mide usando seis niveles acumulativos.
Componentes Verbal: debes poder pronunciar el hechizo. Somático: debes tener al menos una mano libre para • •
•
realizar los movimientos Material: puedes usar el saquito de componentes o un canalizador mágico. Si el conjuro indica un coste hay que pagarlo, si el material se consume hay que volver a adquirirlo.
Duración • •
Tirada de ataque: (es ataque a distancia, desventaja a 5 pies) modificador aptitud mágica + bonificador por competencia.
Tiradas de Salvación: la CD para resistir es 8 + modificador por
competencia
+
ESTADOS Agarrado • •
• •
Velocidad 0 Provoca ventaja y tiene desventaja en ataques y TS DES
Asustado •
•
Desventaja en pruebas de característica y ataques mientras vea la fuente de miedo No puede acercarse a la fuente voluntariamente
Aturdido •
• •
Está incapacitado, no puede moverse y solo es capaz de hablar entrecortadamente Falla automáticamente TS FUE y DES Provoca ventaja
•
•
No ve, falla todas las pruebas que requieran ver. Provoca ventaja y tiene desventaja.
•
•
• •
Solo podrá arrastrarse, si se levanta termina el estado. Tiene desventaja en las tiradas de ataque. Provoca ventaja a 5 pies o menos de ella. Pero desventaja a más distancia.
Ensordecido •
No oye, falla todas las pruebas que requieran oír
No puede llevar a cabo acciones ni reacciones.
Inconsciente •
• • • •
Incapacitada, no puede moverse, hablar ni es consciente de su entorno. Suelta lo que esté sujetando y cae derribada. Falla las TS FUE y DES Provoca ventaja Todos los ataques recibidos a 5 pies son críticos
Invisible •
•
Es imposible de ver sin la ayuda de magia o sentidos especiales. Se considera que la criatura se encuentra en una zona muy oscura, aunque se puede determinar su ubicación si esta hace algún ruido o deja huellas. Provoca desventaja y tiene ventaja en ataques.
Paralizado • • • •
Incapacitada, no puede moverse ni hablar. Falla TS de FUE y DES Provoca ventaja Los ataques recibidos a 5 pies son críticos
Petrificado •
•
• • •
Derribado
No puede atacar a quien la hechizó. Quien la hechizó tiene ventaja en interaccionar socialmente.
Incapacitado
•
Cegado •
Hechizado
Velocidad 0 Este estado termina si quien agarra es incapacitado o algún efecto aleja a la criatura
Apresado
Desventaja en pruebas de característica Velocidad reducida a la mitad Desventaja en tiradas de ataque y de salvación Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad Velocidad reducida a 0 Muerte
Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en 1, siempre y cuando la criatura haya comido y bebido.
•
Instantáneos: no pueden disiparse Concentración: terminan al perder la concentración. Al lanzar otro conjuro que requiera concentración. Al recibir daño (TS CON CD 10 o la mitad del daño recibido, lo que sea mayor). Al quedar incapacitado o morir.
aptitud mágica + bonificador modificadores especiales.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Queda transformado, junto con todos los objetos no mágicos que lleve encima o tenga puestos, en una sustancia sólida e inanimada (normalmente piedra). Su peso se multiplica por diez y deja de envejecer. Incapacitada, no puede moverse o hablar y no es consciente de su entorno. Falla TS de FUE y DES Provoca ventaja. Adquiere resistencia contra todo el daño. Inmune al veneno y la enfermedad. Sin embargo, cualquier enfermedad o veneno que ya estuviera presente en su cuerpo queda suspendido, pero no neutralizado.