-----------------------CREACION DE PERSONAJES -----------------------1. Tipo -------Según el tipo tienes mas puntos a repartir o menos Atributos Metafísicas Normal: NO Superviviente: NO Iluminado: 15
Ventajas
Habilidades
14
5
30
20
15
35
20
10
25
2. Atributos ------------Fuerza: Influye en el daño y la vida, lo que puedes levantar y cuanto corres y saltas. Dest Destre reza za: : Agil Agilid idad ad y coor coordi dina naci ción ón mano mano ojo, ojo, se usa usa para para atac atacar ar, , esquivar... Constitución: Tu resistencia al daño, la enfermedad, fatiga... Inte Inteli lige genc ncia ia: : Útil Útil para para apre aprend nder er, , memo memori riza zar, r, much muchas as habi habili lida dade des s mentales... Percepción: Habilidad para sentir (ver, oir...), intuición y alerta Volu Volunt ntad ad: : Auto Auto-c -con ontr trol ol y fuer fuerza za ment mental al, , resi resist sten enci cia a al mied miedo, o, intimidación, tentación. Se usa mucho para poderes. Coste: 1 a 5 6
1 punto cada 3 puntos cada
3. Atributos Secundarios ------------------------Puntos de vida (PV): ((Constitución + Fuerza) x 4) + 10 Puntos de resistencia (PR): ((Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3) + 5 Velocidad (Vel): (Constitución (Constitución + Destreza) x 3 KM/H .... Constitución + Destreza metros por segundo Esencia: La suma de todos los atributos primarios Salto Vertical: Fuerza x 10 x 2,5 centímetros, x2 si coge carrerilla Salto Horizontal: Fuerza metros, x2 si coge carrerilla 4. Ventajas y Desventajas -------------------------Las Las Vent Ventaj ajas as gastarlos.
cues cuesta tan n
punt puntos os, ,
las las
desv desven enta taja jas s
dan dan
punt puntos os
para para
Puedes coger hasta 10 puntos en Desventajas que puedes gastar en lo que quieras. Subir un Atributo con estos puntos cuesta tantos como el nivel al que lo quieras subir.
Por ejemplo, para subirlo de 3 a 4 te cuesta 4 puntos de Desventajas, y de 4 a 5, otros 5 puntos. Gastarlos en Ventajas, Habilidades y Metafísicas es coste normal, 1 punto por punto. Ventajas Físicas Atractivo Bolsa de Trucos que necesita Detectar Amenazas Difícil de Matar a la supervivencia Estomago Fuerte caducadas Pulgar Verde cultivando plantas Resistencia algunos efectos del daño Sentido Aumentado oido, etc Mentales Aprendizaje Rapido aprender habilidades Bilingüe nativos Carisma Conocimi Conocimiento ento de la situacio situacion n percepcion contra el peligro Habilidoso todo Hiperlingüe Hiperlingüe bien todos los idiomas Manitas fabricando cacharros Memoria Fotografica academicas, lo recuerda todo Nervios de Acero miedo, y con bonus Reaccion Rapida +1 vs miedo Talento Artistico Sociales Contactos amigos Identidad Falsa identidad, con papeles Posicion Rango Militar ejercito Recursos Sobrenaturales Alma Antigua Buena Suerte bonus Poderes Don poderes, sentir esencia Iluminacion usar milagros
Puntos 1-5 3
guapo/a siempre tiene lo
3 1-5
sexto sentido bonus a la vida, 2
comer cosas 1
muy bueno
1-5
resistirse a
2
mejor vista, 3
mas facil
2
2 idiomas
1-5
simpatico bonus bonus a la
2 3
sabe un poco de
1-5
se le dan muy 3
muy bueno
2
bonus a
3
chequean menos
2
actuan primero,
3
bonus en un arte 1-5
conocidos y
2/identidad
mas de una
1-10 0-9
prestigio rango alto en el
1-5
dinero y bienes
4 1-5
vidas anteriores permite sumar
5
permite usar
5
Requiere Don
Psiónica artes psiónicas Esencia Incrementada mas esencia Desventajas Fisicas Atractivo negativo Dependiente depende del personaje Discapacidad Discapacidad Fisica alguna forma Estomago Debil cosas caducadas Pulgar Negro cultivar plantas Sentido Disminuido oido, etc Mentales Aburrido humor Adiccion sustancia Alucinaciones Alucinaciones que no existen Bufon a broma Carima negativo Cobarde facilidad, malus al miedo Codicioso por conseguir "algo" Cruel haciendo sufrir Delirios base real Desorden Obsesivo-Compulsivo Obsesivo-Compulsivo compulsivas Despistado Fanatico convicciones Fanfarron destacar Flashbacks traumaticos Fobia a algo Honorable Imprudente pensar Insomnio Narcolepsia Narcolepsia facilidad Obsesion mision domina su vida Paranoico la traicion Pesadillas Recurrentes dormir, menos PR
2
permite usar
1-10
Requiere Don
Puntos 1-5
feo 2 o 3
alguien que
1-8
tullido de
2
incapaz de comer 1
incapaz de
2 o 1
menos vista,
1
sin sentido del 1-6
adicto a una
3
ver u oir cosas
1
todo se lo toma
1-5 1-3
antipatico se asusta con
1-3
hara lo que sea 1-3
1-3
disfruta creencias sin
1-4 1 3
manias mala memoria dominado por sus
2
chulear y
3
revive eventos
1-5
miedo irracional
1-3 2 3 2
no puede dormir se duerme con
2
una persona o
2 1
sigue un codigo no se para a
siempre espera pueden impedirle
Problemas Emocionales formas inapropiadas Sin Talento habilidades creativas Tendencias Suicidas en situaciones de estres Vago habilidades altas Sociales Adversario declarado Grupo Minoritario minoria marginada Posicion negativa Rango Militar debe obedecer Recursos negativos Secreto peligroso secreto Sobrenaturales Mala Suerte negativos Maldito peligroso
1-2
reacciona de
2
negativo a las
5
intenta matarse
2
dificil aumentar 1-5
1-3
pertenece a una
1-5
sin papeles soldado raso,
1 1-5
pobre 1-3
1-5 1-10
enemigo
tiene un el master pone desde molestia a
---------VENTAJAS ---------Físicas --------Atractivo
1-5
Esta Ventaja indica la aparienc apariencia ia física física del personaje. personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas para mejorar su apariencia. El Atr Atract activo ivo de un per person sonaje aje pue puede de sumar sumarse se a cua cualqu lquier ier Che Cheque queo o o Prueba relacionada con causar algún tipo de impresión a alguien. A la hora de asustar o intimidar, los valores positivos no surten efecto. Después de la creación del personaje, el atractivo puede variar solo por los sucesos que cambien la apariencia completa del personaje, bien por heridas o por cirugía plástica. Un +1 o +2 hace hace que que esa esa pers person ona a pued pueda a atra atraer er la aten atenci ción ón en una una multit mul titud, ud, a no ser que el per person sonaje aje esconda esconda de alg alguna una manera manera sus rasgos. Con un +3 o +4, el personaje puede ganarse la vida fácilmente con su físico, como modelo o dedicándose al mundo del espectáculo. Con +5, el personaje seria tan bello como los mejores modelos, misses o actores del mundo. Bolsa de Trucos
3
Este tipo siempre parece tener la herramienta adecuada para cualquier trabajo. Siempre que los jugadores estén en campo abierto o lejos de su bas base, e, el mas master ter pue puede de asu asumir mir que el per person sonaje aje tie tiene ne cua cualqu lquier ier herramienta, objeto o mecanismo simple que necesite. De vuelta en su
base de operacio operaciones, nes, el personaj personaje e puede puede tener tener acceso acceso a alguien alguien que tenga cualquier cosa que los jugadores puedan necesitar. La discreción del master es necesaria en la adjudicación de esta Ventaja. Detectar Amenazas
3
A veces veces, , una persona persona pue puede de senti sentir r un pel peligr igro o inm inmine inente nte. . Ya sea un sext sexto o sent sentid ido, o, para parano noia ia extr extrem ema a o un agud agudo o inst instin into to de auto autoconservación, es muy difícil coger por sorpresa a los personajes con esta Ventaja. Siempre que se presente una situación en la que el personaje este en peligro inminente, el master debe hacer en secreto un Chequeo Sencillo de Percepción para el personaje. Si lo consigue, el personaje piensa que "hay algo que no va bien". A mas niveles de éxito en la tirada, mas información especifica obtiene el personaje ("Creo que hay algo escondido tras ese contenedor de ahí...") Difícil de Matar
1-5
Los personajes personajes con esta ventaja ventaja son extremad extremadamen amente te duros, duros, y pueden pueden soportar una increíble cantidad de daño antes de caer. Incluso tras resu result ltar ar heri herido dos s de grav graved edad ad, , la aten atenci ción ón medi medica ca tend tendrá rá much muchas as posibilidades de reanimarles, quedando maltrechos pero con vida. Esta Ventaja se compra por niveles. Cada nivel de Difícil de Matar añade 3 Puntos de Vida al total del personaje. Además, cada nivel añade un +1 adicional a los Chequeos de Supervivencia. Estomago Fuerte
2
El personaje tiene un estomago de hierro y puede tolerar comida en mal estado o ligeramente venenosa. Puede ser útil cuando consigue latas de alimento alimentos s ligerame ligeramente nte caducadas, caducadas, o come bayas que se supone supone que no debería comer. No tiene efecto en venenos, como el mordisco de una cobra cobra o la estricni estricnina na (eso seria Resisten Resistencia cia (Veneno) (Veneno)). ). El primero primero porque es inyectado, el segundo porque su toxicidad es demasiado alta. Siempr Sie mpre e que un per person sonaje aje con est esta a Ven Ventaj taja a tom tome e com comida ida med median ianame amente nte tóxica o algo pasada, puede hacer un Chequeo Sencillo de Constitución para resistir los efectos, en lugar del Chequeo Complicado que deben hacer los otros personajes. Pulgar Verde
1
El personaje es especialmente bueno atendiendo plantas y cultivos, lo cual es genial cuando lo único que tiene una comunidad de supervivientes es una bolsa de semillas. Siempre que el personaje deba hacer una tirada para influenciar el crecimiento o la salud de las plantas, puede tirar 2 veces y elegir el resultado que se aplica. Resistencia
1 punto por nivel
Algunas personas son mejores por naturaleza a la hora de ignorar las cosa cosas s mala malas s que que la vida vida (o la muer muerte te) ) les les pone pone por por dela delant nte. e. Esta Esta habi habili lida dad d perm permit ite e al pers person onaj aje e rech rechaz azar ar los los efec efecto tos s de un tipo tipo particular de daño. Cada tipo distinto de resistencia debe adquirirse
por separado. A continuación se ofrecen varios ejemplos, aunque los jugadores y Masters pueden crear más. En Res Resist istenc encia ia (En (Enfer fermed medad) ad), , el niv nivel el de la Ven Ventaj taja a se aña añade de a la Cons Consti titu tuci ción ón a la hora hora de resi resist stir ir la Fuer Fuerza za del del Cont Contag agio io. . En Resistencia (veneno), la Ventaja añade esos niveles a cualquier Prueba de Con Consti stituc tución ión req reque uerid rida a y dis dismin minuye uye el dañ daño o inf inflig ligido ido por Tur Turno no (hasta (hasta un mínimo de 1). Resistencia Resistencia (Fatiga) (Fatiga) disminuy disminuye e en su nivel cualquier perdida de Puntos de Resistencia (hasta un mínimo de 1 por periodo de tiempo). Una Ventaja de Resistencia (Dolor) disminuirá las pena penali liza zaci cion ones es asoc asocia iada das s con con heri herida das s grav graves es y se suma sumari ria a a los los Cheque Che queos os de Vol Volunt untad ad y Con Consti stituc tución ión nec necesa esario rios s par para a evi evitar tar que quedar dar aturdido. Sentidos Aumentados
2
Esta Ventaja debe adquirirse por separado para cada sentido: vista, oído, oíd o, olf olfato ato, , gus gusto to y tac tacto. to. Nor Normal malmen mente, te, los cin cinco co sen sentid tidos os son son representados por el Atributo de Percepción. Los Sentidos Aumentados indi indica can n que que uno uno o mas mas sent sentid idos os son son mejo mejore res s de lo norm normal al para para una una persona con ese Atributo de Percepción. Un Sen Sentid tido o Agu Agudo do con conced cede e al per person sonaje aje un +3 en cua cualqu lquier ier Prueba Prueba o Chequeo relacionado con Percepción. Mentales ---------Aprendizaje Rápido
3
Alguna gente simplemente tiene talento para comprender como se hacen las las cosa cosas. s. La gent gente e con con esta esta Vent Ventaj aja a son son el tipo tipo de pers person onas as que que pueden derrotar a su amigo al póker la primera vez que juegan, aunque su ami amigo go lle lleve ve jug jugan ando do tod todos os los vie vierne rnes s dur durant ante e los últ último imos s och ocho o años. año s. Com Como o res result ultado ado, , cuand cuando o el per person sonaje aje com comien ienza za a apr aprend ender er una nueva nue va hab habili ilidad dad no esp especi ecial, al, gan gana a un niv nivel el o una esp especi eciali alizac zació ión n gratis. Para las habilidades especiales, reduce el coste en un punto para el siguiente nivel. Bilingüe
2
El perso personaj naje e se ha cri criado ado en un hog hogar ar bil biling ingüe, üe, y pue puede de ele elegir gir 2 idiomas nativos a nivel 5 cada uno. Carisma
1-5
Esta Ven Esta Ventaj taja a repre represen senta ta el mag magnet netism ismo o per person sonal al y la cap capaci acidad dad de liderazgo de la persona. El Carisma puede sumarse a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir a otra gente. Conocimiento Conocimient o de la Situación
2
El observador casi siempre sabe lo que pasa a su alrededor, y puede reaccion reaccionar ar con increíbl increíble e rapidez rapidez a lo inespera inesperado. do. Estos Estos personaj personajes es ganan un +2 en cualquier Prueba de Percepcion para sentir el peligro o los problemas en las inmediaciones. Es muy dificil sorprenderles; la
misma bonificacion se aplica para resistir las Pruebas de Sigilo de los que se aproximen a el. Habilidoso
3
Los personajes con Ventaja saben un poco de casi todo. Puede ser que haya viajado mucho, o que haya pasado toda su vida viendo reposiciones de concursos en la tele. El personaje puede realizar cualquier Tarea para la que no tenga habilidad como si la tuviese a nivel 0. No se aplican las penalizaciones por no tener la habilidad, pero no puede sacar Criticos (Pifias si, por supuesto). Hiperlingüe
1 punto por nivel
El per person sonaje aje tie tiene ne una fac facili ilidad dad aso asombr mbrosa osa par para a apr aprend ender er y hab hablar lar nuevos idiomas, desde las tipicas lenguas europeas o los mas extraños dial dialec ecto tos s de trib tribus us de la jung jungla la. . El pers person onaj aje e suma suma su nive nivel l de Hiperl Hip erling ingüe üe a cua cualqu lquier ier hab habili ilidad dad de Idi Idiom omas as (au (aunqu nque e sea 0) par para a determinar su nivel de fluidez. Manitas
3
Algunas personas pasan junto a un basurero y solo ven basura. Otros ven ven posi posibi bili lida dade des. s. Los Los pers person onaj ajes es Mani Manita tas s son son los los "mec "mecan anic icos os optimistas" del mundo, y son buenos fabricando lo que se necesita con los objetos de los que se disponga. Cuando necesites un lanzallamas, este personaje te fabricara uno con dos extintores y las piezas de una aspiradora. Siempre que el personaje haga una Prueba para fabricar un cach cachar arro ro o apro aprove vech char ar piez piezas as, , pued puede e tira tirar r 2 vece veces s y eleg elegir ir el resultado que quiere. Memoria Fotografica
2
Aquellos con memoria fotografica tienen una increible habilidad para recordar cosas. Despues de leer un libro, pueden citar pasajes sin fallar ni una palabra y casi nunca olvidan nada. El master propor pro porcio cionar nara a inf inform ormaci acion on que el per person sonaje aje pod podria ria rec record ordar ar cua cuando ndo fuese necesario. Los personajes con esta Ventaja recibiran tambien un +1 en cualquier habilidad en la que resulte util memorizar datos; la mayoria de las habilidades academicas entran dentro de esta categoria. Es mas, cualquier Prueba donde la memoria juegue un papel importante ganara una bonificacion de entre +1 y +3, a discrecion del master. Nervios de Acero
3
Un personaje con esta Ventaja es casi imposible de asustar. No se sabe con certeza si esto se debe a que es demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener su frialdad aun delante del más innombrable de los horrores. Solo las situaciones más extrañas y terrorificas llegarán a impresionar a un personaje tan intrepido y, aun asi, es posible que no sucumba al panico. El personaje debe superar Chequeos de Miedo solo cuando se enfrente a las mas extrañas manifestaciones de capacidades metafisicas, e incluso entonces obtiene una bonificacion de +4. Reaccion Rapida
2
A dife difere renc ncia ia de la mayo mayori ria a de la gent gente, e, que que son son sorp sorpre rend ndid idos os y engañados con facilidad, estos individuos son tan veloces que suelen anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos. Nunca se quedan que dan "de pie piedra dra" " ant ante e una sit situac uacion ion pel peligr igrosa osa. . En una pel pelea, ea, un deporte deporte de contacto contacto o cualquie cualquier r tipo de enfrenta enfrentamien miento to fisico, fisico, los personajes con esta Ventaja pueden actuar primero sin tener que tirar Iniciativa, limitados, claro esta, por el sentido comun. Esta Ventaja tamb tambie ien n otor otorga ga un +1 adic adicio iona nal l en los los Cheq Cheque ueos os de Volu Volunt ntad ad para para resistir miedo. Talento Artístico
3
Algunas personas tienen un don natural para producir increíbles obras de arte, aunque carezcan de entrenamiento formal. Genios como Mozart y Picasso tenían la habilidad de crear verdadero arte aparentemente sin esfu esfuer erzo zo. . Un pers person onaj aje e con con esta esta Vent Ventaj aja a tien tiene e el tale talent nto o para para convertirse en un artista famoso. El Talento Artístico afecta solo a una forma de expresión artística, como Pintura / Dibujo, Escultura, Canto, etc. Es posible comprar esta Ventaja varias veces; cada compra adicional garantiza las bonificaciones a un tipo de arte distinto. Es mas, las bonificaciones a la Esencia son acumulativas. Al crear una obra de arte, el personaje recibirá una bonificación de +3 en todas las Pruebas relacionadas. Además, aunque falle la Prueba, siempre conseguirá un mínimo de un Nivel de Éxito. En la gente con talento, hasta los fallos tienen su merito. Los verdaderos verdaderos artistas artistas tienen almas muy fuertes. Un personaj personaje e con Tale Talent nto o Artí rtístic stico o añade ade 12 punt puntos os de Esenc sencia ia a su rese reserv rva a, representando así el poder de su espíritu. En algunos mundos, esto tambié tam bién n hac hace e a los art artist istas as obj objet etivo ivos s cla claros ros de ent entida idades des que se alim alimen ente ten n de Esen Esenci cia, a, lo que que pued puede e expl explic icar ar las las habi habitu tual alme ment nte e torturadas vidas de los artistas. Sociales ---------Contactos
Variable
El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle información, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta. Cuanto mas útil es el contacto, mayor es el valor de la Ventaja. El master determina siempre si el cont contac acto to esta esta o no disp dispon onib ible le en un mome moment nto o dete determ rmin inad ado. o. Generalmente, cuanto más tiempo tenga el personaje para comunicar con su Contacto, mas posibilidades habrá de obtener ayuda. Un contacto que solo nos ofrezca rumores y comentarios de oídas vale 1 punto. Si el contacto suele proporcionar información fiable y ayuda al personaje en algunas cosas (le lleva a algún sitio, deja al personaje pasar la noche en su casa), la Ventaja cuesta 2 puntos. Los verdaderos aliados que ayudarían al personaje de cualquier forma posible valen entre 3 y 5 puntos, dependiendo de los recursos del contacto. Identidad Falsa
2 puntos por identidad
Algunas personas tienen más de una identidad. Esta falsa personalidad "viene completa", con papeles y certificado de nacimiento, un numero
de la segu seguri rida dad d soci social al y créd crédit ito o banc bancar ario io. . Solo Solo los los pers person onaj ajes es vinculados con el mundo criminal, el espionaje o la defensa de la ley debe deberí rían an tene tener r esta esta Vent Ventaj aja, a, pues ues conse onsegu guir ir unos nos docum ocumen ento tos s conv convin ince cent ntes es requ requie iere re tene tener r acce acceso so a buen buenas as fals falsif ific icac acio ione nes s y regist reg istros ros inf inform ormati atizad zados. os. Cad Cada a Ide Identi ntidad dad Fal Falsa sa cue cuesta sta 2 pun puntos tos de personaje. Los personajes que, simplemente, viajen con un nombre falso o hayan comprado un carne de conducir falso no necesitan esta Ventaja. Cada Cad a Ide Identi ntidad dad Fal Falsa sa oto otorga rga un núm número ero de pap papele eles s y doc docume umento ntos s que pasara pas aran n cua cualqu lquier ier esc escrut rutini inio o hab habitu itual. al. La may mayorí oría a de las age agenci ncias as poli polici cial ales es ser serán enga engaña ñada das s por la Ident dentid idad ad Fals Falsa, a, pero ero una investigación a fondo por agencias como el FBI o la NSA descubrirán la verdad. Posición
1 punto por nivel
Esta característ característica ica represen representa ta el prestigi prestigio o del personaje personaje a ojos de los que lo rodean. Esto incluye la fama, gloria o notoriedad que el person per sonaje aje pue puede de ten tener. er. El niv nivel el eco económ nómico ico y la pos posici ición ón sue suelen len ir juntos; el personaje obtiene una bonificación a su posición igual a la mitad de su nivel de Recursos (redondeando hacia abajo). 0 es la clase media med ia ame americ ricana ana; ; +10 es un miemb miembro ro de alg alguna una casa nob noble le de ran rancio cio abol abolen engo go, , una una supe supere rest stre rell lla a del del cine cine o el héro héroe e de mill millon ones es de personas. Rango Militar
1 punto por nivel
El pers person onaj aje e esta esta en las las fuer fuerza zas s arma armada das. s. El rang rango o tien tiene e sus sus privilegios: los soldados obedecerán las ordenes del personaje. Aunque los los rang rangos os alto altos s tamb tambié ién n incl incluy uyen en nume numero roso sos s debe debere res s que que pued pueden en restringir las acciones del personaje. Se incluye una tabla con los diversos diversos rangos rangos estadoun estadouniden idenses. ses. Puedes adaptar adaptar los nombres nombres a otros otros países o ejércitos fácilmente. Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Recursos
Ejercito Cabo Sargento Sargento Primero Teniente Capitán Mayor Teniente Coronel Coronel General Mayor General 2 puntos por nivel
El nivel de los recursos del personaje determina a cuantas riquezas materiales tiene acceso. OK (0): Tiene unos 15.000 dólares en propiedades, y sus ingresos son unos 2.500 dólares al mes sin descontar impuestos. Clase Clase Media Media (+1): (+1): Posee Posee unos 50.000 50.000 dólares dólares en propieda propiedades des (lo que norm normal alme ment nte e incl incluy uye e un apar aparta tame ment nto o o casa casa, , por por no menc mencio iona nar r un vehículo). Tiene un salario de unos 5.000 dólares al mes sin descontar impuestos. Acomod Aco modado ado (+2 (+2): ): Pos Posee ee uno unos s 300 300.00 .000 0 dól dólare ares s en bie bienes nes y tie tiene ne uno unos s ingresos de 10.000 dólares al mes sin descontar impuestos.
Adinerado Adiner ado (+3 (+3): ): Pos Posee ee uno unos s 700 700.00 .000 0 dól dólare ares s en bie bienes nes y tie tiene ne uno unos s ingresos de 40.000 dólares al mes. Rico Ric o (+4 (+4): ): Pos Posee ee uno unos s 2.0 2.000. 00.000 000 de dól dólare ares s en bie bienes nes y tie tiene ne uno unos s ingresos de 50.000 dólares al mes. Multimillonario (+5): Tiene 5 millones de dólares en bienes y unos ingresos de 200.000 dólares al mes. Cada nivel adicional suma 5 millones de dólares en bienes y 200.000 dólares a los ingresos mensuales. El nive nivel l econ económ ómic ico o y la posi posici ción ón suel suelen en ir junt juntos os; ; el pers person onaj aje e obtiene una bonificación a su posición igual a la mitad de su nivel de Recursos (redondeando hacia abajo). Sobrenaturales ---------------Alma Antigua
4 puntos por nivel
El personaje ha renacido varias veces. Como resultado, su alma se ha vuelto vuelto más fuerte. fuerte. Los personajes personajes con Almas Almas Antiguas Antiguas tienden tienden a ser maduros y precoces para su edad. Es bonito pensar que la edad trae siempr sie mpre e sab sabidu iduría ría, , per pero o las las Alm Almas as Ant Antigu iguas as pue pueden den ser igu igualm alment ente e depravadas o sensibles, crueles o amables. Sea cual sea su tendencia, normalme normalmente nte será más intensa, intensa, habiendo habiendo sido depurada depurada a lo largo largo de varias vidas. Esta Ven Esta Ventaj taja a pue puede de com compr prars arse e var varias ias vec veces es dur durant ante e la cre creaci ación ón del personaje (pero no puede adquirirse después). Cada "nivel" representa entr entre e 3 y 5 vida vidas s ante anteri rior ores es ante antes s de la enca encarn rnac ació ión n actu actual al del del personaj personaje. e. El jugador jugador puede puede determin determinar ar quienes quienes fueron fueron esos antiguos "yos", donde vivieron y que sabían, o puede dejar esa información en manos del master. Desde el punto de vista de la interpretación, crear un "árbol genealógico" de tus vidas pasadas puede ser interesante. Cada nivel añade 6 puntos a la Reserva de Esencia del personaje. Esto hace hace que que las las Alma Almas s Anti Antigu guas as sean sean muy muy atra atract ctiv ivas as para para cier cierto tos s depredadores sobrenaturales. Además, cada nivel también añade 1 Punto de Personaje a los Puntos de Atributo; estos Puntos de Personaje solo pueden utilizarse para incrementar los Atributos mentales (Inteligencia, Percepción y Voluntad). Las sucesivas vidas tienden a incrementar la visión global y el entendimiento del personaje... para bien o para mal. A veces, un Alma Antigua es capaz de acceder al conocimiento de sus vidas anteriores. Estos intentos requieren que el personaje supere una Prueba usando Voluntad e Inteligencia, y cada intento consume 1 Punto de Ese Esenci ncia a del per person sonaje aje, , que se pue puede de rec recupe uperar rar con nor normal malida idad. d. Cuan Cuando do inte intent nte e hace hacer r una una Prue Prueba ba sin sin la habi habili lida dad d adec adecua uada da, , el personaje puede recibir una ráfaga de conocimiento de una de sus vidas anteriores. Si se toma su tiempo para decidir lo que saben sus vidas prev previa ias, s, el pers person onaj aje e gana gana, , solo solo para para esa esa Prue Prueba ba, , un Nive Nivel l de Habilidad equivalente a su nivel de Alma Antigua, pero solo estarán disponibles las habilidades que tuvieran sus vidas anteriores. Si no conoce sus vidas anteriores, el personaje solo puede usar la mitad de su nivel de Alma Antigua (redondeando hacia abajo), pero así se puede conocer conocer virtualm virtualmente ente cualquie cualquier r habilida habilidad. d. La única única excepció excepción n serian serian las habilidades de alta tecnología, que es imposible que conociera una vida anterior. anterior. Preguntar Preguntar a tu memoria memoria ancestral ancestral como colarte colarte en un ordenador no parece que vaya a ser de mucha ayuda.
Buena Suerte
3 puntos por nivel
Si un per person sonaje aje tiene Buena Suerte, Suerte, la for fortun tuna a le son sonríe ríe con mas frecue fre cuenci ncia a que a la may mayorí oría a de la gen gente. te. A vec veces, es, puede consegui conseguir r cosas increíbles que por si mismo le resultarían imposibles. Cuando nece necesi sita ta un resp respir iro, o, tien tiene e mucha uchas s posib osibil ilid idad ades es de que que las circunstancias circunstancias se lo ofrezcan. En términos de juego, cada nivel de suerte cuenta como un +1 que puede aplicarse a una Prueba o Chequeo una vez por sesión. Se pueden sumar varios niveles para obtener una bonificación mayor en una Prueba o Cheque Che queo o o usa usarlo rlo en var varias ias acc accion iones es dif difere erente ntes. s. El jug jugado ador r dec decide ide cuando entra en juego la Buena Suerte, cuando afecta a una Prueba o Chequeo en concreto (antes de tirar). Poderes --------Don
5
Un Don indica una conexión con el Otro Mundo; un vínculo que permite al personaje sentir cosas que permanecen ocultas a los demás. Todos los Dotados tienen la habilidad de percibir la presencia de energías o criaturas sobrenaturales. Superando un Chequeo Sencillo de Percepción, un personaje con el Don puede sentir si hay un ser sobrenatural cerca y detectar el fluir de Esencia en un lugar u objeto. Esta sensación no es muy precisa. No dice al personaje exactamente de que o quien emana este exceso de energía mágica, aunque el Nivel de Éxito del Chequeo puede dar al personaje más información. También proporciona ventajas en las tiradas de Miedo, y hace que la Esencia se recargue más rápidamente. Esta Ventaja es un requisito para la mayoría de poderes Metafísicos. Iluminación
5
Requiere Don
Los iluminados pueden trascender los límites de la carne y convertirse en una herramienta de un poder mayor. Son Iluminados para combatir a las Fuerzas de la oscuridad y dedicar sus vidas a este propósito. Esta Vent Ventaj aja a les les perm permit ite e comp compra rar r Mila Milagr gros os con con punt puntos os de Meta Metafí físi sica ca y emplearlos contra las fuerzas del mal. Los Ilu Ilumin minado ados s pue pueden den uti utiliz lizar ar su pro propia pia fue fuerza rza int interi erior or bajo bajo la ilusión de que su poder viene de fuera, o ser realmente instrumentos de un ser omnipotente. Lo importante es mantenerse fieles a los dogmas de su fe y no ir nunca en contra de ellos. Si un Iluminado incumple un mandamiento o duda de su fe, pierde la capacidad de realizar milagros. Además, los poderes de los Iluminados solo pueden ser usados de manera que sirvan al poder superior al que adore ado re el per person sonaje aje. . Los per person sonaje ajes s con Ilu Ilumin minaci ación ón son cap capace aces s de canali can alizar zar su Ese Esenci ncia a usa usando ndo su víncu vínculo lo con un pod poder er sup superi erior. or. La mayoría de Iluminados consideran que ese poder es "Dios". Psionica
2
Con esta ventaja el personaje puede usar poderes mentales, que debe comprar con puntos de Metafísica. Más explicaciones en el capitulo de Metafí Met afísic sica. a. No es neces necesari ario o ten tener er Don par para a ten tener er Psi Psioni onica, ca, y est esta a ventaja no permite sentir esencia ni energías y criaturas sobrenaturales, solo usar los poderes Psionicos. Reserva Reserv a Inc Increm remen entad tada a de Ese Esenci ncia a Requiere Don
1 pun punto to por 5 de Ese Esenci ncia a
Aunque tod Aunque todos os los ser seres es hum humano anos s tie tienen nen Ese Esenci ncia, a, los Dot Dotado ados s sue suelen len poseer una cantidad mayor. Su conexión con el otro mundo ha reforzado sus almas, convirtiéndolos en reservas vivientes de energía. Tener una gran Reserva de Esencia es tanto una bendición como una maldición. Aunque Aun que la Ese Esenci ncia a puede puede emp emplea learse rse par para a afe afecta ctar r al mun mundo do de muc muchas has maneras, también atrae la atención de seres sobrenaturales y malvados que se alimentan de la Esencia de otros. Gastar 1 punto durante la creación del personaje añade 5 puntos a su Reserva de Esencia. Esto se puede hacer varias veces. Después de la creación del personaje, cada 2 puntos de Esencia cuestan 1 punto de Experi Exp erienc encia. ia. Est Esto o hac hace e que res result ulte e mas ren renta table ble con conseg seguir uir Ese Esenci ncia a cuando cuando se crea el personaj personaje, e, represen representand tando o la mejora mejora relativa relativament mente e lenta de los poderes de los Dotados en el transcurso de sus vidas. La Esencia puede comprarse tras una sesión de juego en la que haya sido utilizada, para indicar el fortalecimiento del espíritu del personaje. Cualquier personaje con la ventaja Don puede aumentar su Reserva de Esencia. ------------DESVENTAJAS ------------Físicas --------Atractivo
-1 a -5
Esta Esta Desv Desven enta taja ja indi indica ca la apar aparie ienc ncia ia gene genera ral l del del pers person onaj aje. e. Una Una persona normal tiene Atractivo 0; es decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas para mejorar su apariencia. El Atra Atract ctiv ivo o nega negati tivo vo se rest resta a de cual cualqu quie ier r Prue Prueba ba o Cheq Cheque ueo o relacionado con causar algún tipo de impresión a alguien. A la hora de intimidar o asustar, los valores negativos cuentan como bonificaciones. Después de la creación del personaje, el atractivo puede variar solo por los sucesos que cambien la apariencia completa del personaje, bien por heridas o por cirugía plástica. Con un -1 o -2, la persona tendría rasgos algo feos o desagradables, o cica cicatr tric ices es o seña señale les. s. Con Con -3 o -4, -4, los los rasg rasgos os del del pers person onaj aje e son son directam directamente ente repulsivos. repulsivos. Con -5, la aparienc apariencia ia del personaj personaje e daría daría asco a la gente; mirarle haría sentir bastante incómodos a los demás. Los seres con rasgos inhumanos tendrán niveles de hasta -10. Dependiente
-2 o -3
Tu per person sonaje aje tie tiene ne un all allega egado do o fam famili iliar, ar, per perfec fecto to par para a que los villanos villanos lo aterrori aterroricen, cen, hagan rehén, rehén, etc. Un Dependie Dependiente nte otorga 2 puntos. Más de uno otorga 3 puntos. Discapacidad Discapacida d Física
Variable
Esta Des Esta Desven ventaj taja a cub cubre re cua cualqu lquier ier pro proble blema ma fís físico ico que afe afecte cte a las las extremidades del personaje. Un personaje minusválido puede sufrir la perdida de una extremidad, daños en la columna o cualquier número de trág trágic icas as lesi lesion ones es. . A cont contin inua uaci ción ón se desc descri ribe ben n las las dist distin inta tas s posibilidades: Mano o bra Mano brazo zo perdid perdido o o inu inutil tiliza izado do: : La mano man o en cuestió cuestión n no pue puede de util utiliz izar arse se para para agar agarra rar r ni sost sosten ener er obje objeto tos. s. Cual Cualqu quie ier r Prue Prueba ba o Cheque Che queo o que req requie uiera ra amb ambas as man manos os res result ultara ara dif difíci ícil l (-3 o peo peor) r) o senc sencil illa lame ment nte e impo imposi sibl ble. e. Esta Esta es una una Desv Desven enta taja ja de 2 punt puntos os. . Un pers person onaj aje e con con una una mano mano prot protés ésic ica a pued puede e supe supera rar r algu alguno nos s de esto estos s problemas, reduciendo la Desventaja al valor de 1 punto. Pie (o pierna) perdido o inutilizado: El personaje es incapaz de andar o cor correr rer normalme normalment nte. e. Con la ayu ayuda da de mul muleta etas s o un bas bastón tón, , pue puede de moverse a un tercio de su valor normal de velocidad. Las Pruebas de combate cuerpo a cuerpo sufren un -2. Esta Desventaja es de 3 puntos. Las Las prót prótes esis is pued pueden en redu reduci cir r las las pena penali liza zaci cion ones es, , aume aument ntan ando do la velocidad hasta la mitad de lo normal y reduciendo la penalización en combate a -1. Esto reduce el valor de la Desventaja a 2 puntos. Ambo Ambos s braz brazos os perd perdid idos os o inut inutil iliz izad ados os: : El pers person onaj aje e perd perdió ió ambo ambos s brazos, brazos, o los tiene inutilizado inutilizados. s. No podrá podrá utilizar utilizar ningún ningún tipo de herramie herramienta nta con normalid normalidad. ad. Algunas Algunas personas personas con este problema problema han aprendido a utilizar sus pies con gran habilidad para compensar su pérdida: Esta Desventaja vale 4 puntos. Ambas pie Ambas pierna rnas s per perdid didas as o inuti inutiliz lizada adas: s: El per person sonaje aje es inc incapa apaz z de andar. Sin la ayuda de una silla de ruedas, lo mejor que puede hacer es arrastrarse o rodar por el suelo. Es una Desventaja de 4 puntos. Tetrapléj Tetrap léjico ico: : El perso personaj naje e per perdió dió o tie tiene ne inu inutil tiliz izado ados s tanto tanto los brazos bra zos com como o las pie pierna rnas. s. Le res result ulta a imp imposi osibl ble e cua cualqu lquier ier act activi ividad dad física fís ica. . Una sil silla la de rue ruedas das especial especial, , con contro trolad lado o con la boc boca a o el cuello, puede ayudar al personaje a moverse (si el desafortunado tiene acceso acc eso a tal tales es ins instru trumen mentos tos). ). Otr Otra a per person sona a ha de ocu ocupar parse se de las necesida necesidades des físicas físicas del personaj personaje, e, desde desde alimenta alimentarle rle a cambiarl cambiarle e la ropa. Este rasgo tan perjudicial supone una desventaja de 8 puntos. Sobrepeso: Esta Desventaja se refiere a los auténticos obesos, no a gente con "flotador" o que simplemente necesita hacer un poco más de ejerci eje rcicio cio. . Com Como o Des Desven ventaj taja a de 1 pun punto, to, el per person sonaje aje pes pesa a 25 kil kilos os sobre su peso ideal, y sus Puntos de Resistencia y su Velocidad se reducen en un 25%. Por 2 puntos, el personaje pesa 50 kilos o más sobre su peso ideal y reduce sus Puntos de Resistencia y Velocidad en un 50%. Tuerto: Al personaje le falta un ojo. Esto afecta a su percepción de la profundidad, y resulta en una penalización de -2 al combate cuerpo a cue cuerpo rpo y a las habil habilida idades des que req requie uieran ran coo coordi rdinac nación ión man mano-o o-ojo jo (acrobacias, pintura, conducir, etc). En el combate a distancia, la penalización se incrementa a -3.
Estomago Débil
-2
El personaje tiene un sistema digestivo débil y no puede tolerar los jalapeños, mucho menos la comida estropeada o ligeramente tóxica. Esto puede ser un problema cuando lo único que queda para comer son latas de judías ligeramente pasadas de fecha. Siempre que un personaje con esta Desventaja coma algo que puede estar contaminado, o fuera de su dieta normal (como insectos u hojas), sufre un -3 de penalización en un Chequeo Complicado de Constitución. El fallo indica que su estomago rechaza el alimento, normalmente de forma violenta. Al igual que la Ventaja Estomago Fuerte, esto no tiene efecto en los venenos. Pulgar Negro
-1
El personaje y las plantas son como los pepinillos y la crema batida no hacen buena mezcla. Cualquier cosa que trate de plantar acaba en desastre, lo cual puede ser un problema cuando intenta mantener con vida vid a su últ última ima planta planta de tom tomate ates, s, o le asi asigna gnan n tar tareas eas de cul cultiv tivo. o. Siempre Siempre que haga cualquier cualquier tipo de tirada para cultivar cultivar o mantener mantener plantas, el personaje no gana el beneficio de ningún Atributo. Debe hacer la tirada usando solo sus niveles de Habilidad. Sentidos Disminuidos Disminuidos
-2 o -1
Esta Desventaja debe adquirirse por separado para oído, oíd o, olf olfato ato, , gus gusto to y tac tacto. to. Nor Normal malmen mente, te, los representados por el Atributo de Percepción. Los indi indica can n que que uno uno o mas mas sent sentid idos os son son peor peores es de persona con ese Atributo de Percepción.
cada sentido: vista, cinco cin co sen sentid tidos os son son Sentidos Disminuidos lo norm normal al para para una una
Los Sen Sentid tidos os Dis Dismin minuid uidos os impon imponen en un -3 en las Pru Prueba ebas s basados en Percepción.
o
Cheque Che queos os
Algunos sentidos Disminuidos (el oído y la vista en particular) pueden ser ser fáci fácilm lmen ente te corr correg egid idos os en la actu actual alid idad ad por por medi medio o de gafa gafas, s, apar aparat atos os de audi audici ción ón y disp dispos osit itiv ivos os simi simila lare res. s. Si el defe defect cto o es eliminad eliminado o por el uso de semejant semejantes es disposit dispositivos ivos, , el master master debería debería reducir el valor de la Desventaja a 1 punto. Mentales ---------Aburrido
-1
El personaje aburrido carece de la capacidad de reírse de la vida y se lo toma todo con la más absoluta seriedad. Los intentos de los demás por hacerle reír le dejan indiferente y hasta le molestan. La mayoría de la gente encuentra esta faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es bastante probable que los bufones y bromistas elijan al aburrido como blanco favorito de sus bromas. Adicción Un adic adicto to quiera. quiera. La impacto en comprarlas
Variable ansí ansía a una una sust sustan anci cia a y debe debe tene tenerl rla, a, incl inclus uso o aunq aunque ue no mayoría mayoría de sustanci sustancias as adictiva adictivas s tarde tarde o temprano temprano causan la salud. Muchas de ellas son también ilegales, y usarlas o puede llevar al personaje a la cárcel si es descubierto.
Pero estos inconvenientes le importan poco al adicto: cuando el ansia crece, rara vez puede resistirse. Para satisfacer su necesidad, muchas vece veces s hace hace cosa cosas s que que nunc nunca a cons consid ider erar aría ía, , desd desde e ment mentir ir o roba robar r a cometer graves delitos, vender su cuerpo o incluso traicionar a sus amigos. Cuando un per Cuando person sonaje aje adi adicto cto no tie tiene ne su "do "dosis sis" " hab habitu itual, al, suf sufre re el síndrome de abstinencia. La mayoría de las acciones mentales sufren una penalización igual al valor de la Desventaja hasta que el adicto obtenga lo que tanto desea. Las drogas mas duras (como la heroína) también acarrean fuertes reacciones físicas; estos adictos sufren una pena penali liza zaci ción ón de -3 en toda todas s sus sus acci accion ones es físi física cas, s, adem además ás de los los perjuicios normales en las acciones mentales. Para empeorar las cosas, los los adic adicto tos s más más grav graves es tamb tambié ién n sufr sufren en físi física came ment nte e si no pued pueden en satisfacer su necesidad o no se rinden a ella. El val valor or de est esta a Des Desven venta taja ja se det determ ermina ina según la gra graved vedad ad de la adic adicci ción ón y los los efec efecto tos s de la drog droga a o sust sustan anci cia. a. Una Una desc descri ripc pció ión n deta detall llad ada a de los los efec efecto tos s de las las dife difere rent ntes es sust sustan anci cias as adic adicti tiva vas s ocuparía un libro entero o incluso más. Los masters deberían decidir los efe efecto ctos s de est estar ar col coloca ocado. do. Estos Estos pue pueden den ir des desde de una peq pequeñ ueña a penalización por estar "empanado" hasta el estupor total de un viaje de heroína. La Tabla del Valor de adicción nos da unas pautas del valor de una adicción determinada. El master puede modificar estos valores si lo desea. Fumar o beber habitualmente habitualmente
1
Fumar o beber mucho; uso ocasional de marihuana o LSD
2
Uso abusivo de la marihuana o LSD
3
Alcoholismo; uso habitual de barbitúricos barbitúricos o cocaína
4
Uso habitual de heroína, uso abusivo de barbitúricos barbitúrico s o cocaína
5
Uso abusivo de heroína
6
A diferencia de la mayoría de Desventajas, este problema no se supera fácilmente. Por lo general, lo mejor que puede hacer el personaje es esperar superar su necesidad "día a día". Librarse de esta Desventaja nunca debería ser un asunto los puntos suficientes para "compensarla". Resist Res istir ir la nec necesi esidad dad req requie uiere re una ser serie ie de Che Cheque queos os de Vol Volunt untad ad diarios. Cada Chequeo de Voluntad hasta llegar al nivel de Voluntad del personaje se considera Sencillo. Cada Chequeo después de estos se considera Complicado. Todos los Chequeos sufren una penalización igual al valor de la Desventaja, mas otra penalización extra entre -1 y -4, dependiendo de la fuerza de la droga y su disponibilidad (el tabaco es tan fácil de conseguir, y tan adictivo, que los chequeos de voluntad tienen tie nen una pen penal aliza izació ción n mín mínima ima de -4 o mas mas). ). Una vez el per person sonaje aje acumula 10 niveles de éxito en una serie de Chequeos continuados, se puede gastar un punto de experiencia para reducir la adicción en un punt punto. o. Se nece necesi sita tan n otro otros s 10 nive nivele les s de éxit éxitos os segu seguid idos os para para el siguiente punto, y así hasta que se elimina la Desventaja. Si se falla cual cualqu quie ier r cheq cheque ueo o dura durant nte e el proc proces eso o de acum acumul ulac ació ión n de los los diez diez nive nivele les s de éxit éxito, o, se pier pierde den n todo todos s los los nive nivele les, s, y el proc proces eso o de acumulación debe empezar de nuevo.
Alucinaciones
-3
El personaje imagina ver u oír cosas que no están realmente ahí. En ocasiones de estrés, el personaje tiene 2 probabilidades sobre 10 de experimentar una alucinación. Estas alucinaciones parecen reales para el personaje, pero puede hacer un Chequeo Complicado de Voluntad cada turno para volver a la realidad. El Master debería hacer estas tiradas en secr secret eto; o; es muy posi posibl ble e que el perso ersona naj je no sepa sepa que que est esta alucinando. Las alucinaciones suelen ser síntomas de un trastorno psiquiátrico, y normal nor malmen mente te per perjud judica ican n al per person sonaje aje. . Eje Ejempl mplos os inc incluy luyen en oír voc voces es diciéndole al personaje que haga algo potencialmente fatal, o ver a un antigu ant iguo o pro profes fesor or que que ato atorm rment entaba aba al per person sonaje aje ("V ("Ves, es, Tim Timmy. my... .. Si hubieras prestado atención en clase de matemáticas, esos zombies no estarían persiguiéndote..."). Bufón
-1
El bufó bufón n se nieg niega a a toma tomars rse e las las cosa cosas s en seri serio, o, y siem siempr pre e esta esta contando chistes y cortando a la gente, incluso en los momentos más inapropiados. Quizás el personaje, en su interior, es muy inseguro e inte intent nta a gana ganars rse e la acep acepta taci ción ón de los los demá demás s medi median ante te el humo humor, r, o simplemente le gusta sacar de quicio a la gente con sus comentarios. El mayor problema que tienen estos personajes es que no pueden cerrar el pico ni cuando saben que un chiste se volverá en su contra. Los bufones normalmente son aceptados y caen bien en situaciones donde su part partic icul ular ar humo humor r no esta esta fuer fuera a de luga lugar r (en (en fies fiesta tas s u otra otras s reuniones sociales, o entre amigos). Su sentido del humor les mete en líos durante las situaciones tensas y peligrosas. Otro problema al que se enfrenta el Bufón es que la gente no le suele tomar en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo. Carisma
-1 a -5
El personaje es despreciado instintivamente por la mayoría de la gente que conoce. Los demás tienen una inclinación natural a enfrentarse a el o a evitarlo. Se resta a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir a otra gente, reduciendo las posibilidades de que el intento salga bien. Cobarde
-1 a -3
A un personaje Cobarde se le asusta e intimida con facilidad. Es más, es muy reacio reacio a cor correr rer cua cualqu lquier ier rie riesgo sgo. . Est Esto o no sig signi nific fica a que no luche luche cuando cuando sea necesario; necesario; normalme normalmente, nte, un personaj personaje e así trata de agotar las posibilidades antes de recurrir a la violencia. No tiene ningún problema (excepto los que puedan determinar otras Desventajas) en atacar a otros si las circunstancias eliminan cualquier peligro. Un cobarde puede ocultar su Desventaja a otros con facilidad mientras no se vea envuelto en una situación claramente peligrosa. Solo entonces puede revelarse su limitación. Esta Desventaja tiene 3 niveles de intensidad, reportando 1, 2 y 3 punt puntos os, , resp respec ecti tiva vame ment nte. e. El nive nivel l de la Desv Desven enta taja ja actú actúa a como como modificador en cualquier Chequeo o Prueba para resistirse al miedo, la
inti intimi mida daci ción ón o las las amen amenaz azas as. . Por Por ejem ejempl plo: o: un pers person onaj aje e con con cobardía de 2 puntos sufrirá un -2 en todos los Chequeos de Miedo.
una una
Nive Nivel l 1: Al prime rimer r nivel ivel, , el pers person onaj aje e evit evita a corre orrer r ries riesgo gos s innecesarios, pero lucha cuando se ve acorralado (o cuando piensa que tien tiene e vent ventaj aja) a). . Cuan Cuando do se enfr enfren ente te a los los que que cons consid ider era a enem enemig igos os superi sup eriore ores, s, ser serán án nec necesa esario rios s Che Cheque queos os Sen Sencil cillos los de Vol Volunt untad ad par para a evitar huir o rendirse. Lo mismo vale para correr riesgos pequeños, como com o enf enfren rentar tarse se al jef jefe, e, ped pedir ir un aum aument ento, o, que quejar jarse se sob sobre re alg algún ún problema y cosas similares. Nive Nivel l 2: El segu segund ndo o nive nivel l de esta esta Desv Desven enta taja ja es más más pote potent nte. e. El pers person onaj aje e nece necesi sita ta supe supera rar r un Cheq Cheque ueo o Senc Sencil illo lo de Volu Volunt ntad ad para para combatir, aunque las cosas estén a su favor, y necesita superar un Cheq Cheque ueo o Comp Compli lica cado do de Volu Volunt ntad ad para para evit evitar ar huir huir en situ situac acio ione nes s difíciles o atreverse a correr algún riesgo. Nive Nivel l 3: El últi último mo nive nivel l es el peor peor. . Requ Requie iere re hace hacer r Cheq Cheque ueos os Comp Compli lica cado dos s de Volu Volunt ntad ad para para invo involu lucr crar arse se en enfr enfren enta tami mien ento tos s o situac sit uacion iones es arr arries iesgad gadas, as, aun cua cuando ndo el per person sonaje aje ten tenga ga bas bastan tante tes s posibilidades de triunfar. Los actos realmente peligrosos o heroicos son sencillamente imposibles; el personaje nunca se pondrá en peligro por voluntad propia, y puede llegar a traicionar a sus amigos si cree que así puede salvarse. Codicioso
-1 a -3
Un personaje codicioso quiere ciertas cosas y esta dispuesto a lo que haga falta para conseguirlas. Puede moverse por el amor, el dinero, el deseo de satisfacción sexual, las ansias de poder o la búsqueda de gloria. Desee lo que desee, bien sea fama, fortuna o poder, hará casi cualqu cua lquier ier cos cosa a por con conseg seguir uirlo, lo, lim limita itado do sol solo o por el sen sentid tido o del del peli peligr gro o o la mora morali lida dad d que que pose posea. a. Un pers person onaj aje e codi codici cios oso o suel suele e abst absten ener erse se de romp romper er sus sus prop propio ios s prin princi cipi pios os mora morale les s o las las leye leyes s imperantes en la persecución de sus metas, pero si se presenta una oportunidad de oro, puede que la tentación sea demasiado grande. Hay cuatro tipos de codicia, basadas en lo que quiera el personaje: avaricia (dinero y riquezas), lujuria (gente sexualmente atractiva), ambici amb ición ón (po (poder der e inf influe luenci ncia) a) y not notori orieda edad d (fa (fama ma y ren renomb ombre re). ). Es posible codiciar dos o más de estas cosas, pero cada fuente de deseo adicional solo añade un punto a esta Desventaja. La cod codici icia a tie tiene ne tre tres s niv nivele eles s de int intens ensida idad, d, rep report ortand ando o 1, 2 y 3 puntos. Nivel 1: El primer nivel es relativamente suave. El personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte de su tiempo y esfuerzo en alcanzar sus metas, pero no romperá sus propias reglas ni las de la sociedad para hacerlo. A pesar de ello, su deseo domina su vida. La mayoría de sus sus acci accion ones es debe deberí rían an diri dirigi girs rse e a logr lograr ar su obje objeti tivo vo, , dire direct cta a o indirectamente. Nivel 2: El seg Nivel segund undo o niv nivel el es más fuerte. fuerte. Si se sie siente nte lo bas bastan tante te tentado, el personaje puede incluso actuar contra su propio criterio o morali mor alidad dad. . Pue Puede de res resist istirs irse e si lo que est esta a con consid sidera erando ndo hac hacer er es realment realmente e malo y censurab censurable le (por ejemplo, ejemplo, robarle el merito merito de una actuación heroica a un amigo), pero ello requerirá un Chequeo Sencillo de Voluntad, con una penalización de entre -1 y -3 si la tentación y las posibilidades de recompensas son importantes. importantes.
Nivel 3: El tercer nivel es el más fuerte; un deseo tan intenso que a menudo menudo supera supera cualquie cualquier r escrúpul escrúpulo o que el personaj personaje e tenga. tenga. Cuando Cuando se enfrente a la tentación, solo podrá evitar actuar pasando un Chequeo Comp Compli lica cado do de Volu Volunt ntad ad, , con con pena penali liza zaci cion ones es de entr entre e -1 y -5, -5, depend dep endien iendo do de la imp import ortanc ancia ia del "pr "premi emio". o". Por una rec recomp ompens ensa a lo bastan bas tante te alt alta, a, el per person sonaje aje se volve volverá rá con contra tra sus ami amigos gos o ser seres es queridos e incluso traicionará sus propios principios. Cruel La gente gente malvados normal nor males es ofenden,
-1 o -3 Cruel Cruel disfruta disfruta haciendo haciendo sufrir a los demás. Los realment realmente e obtienen satisfacción del dolor ajeno. Algunas personas son y sim simpá pátic ticas as la may mayorí oría a del tie tiempo mpo, , per pero o si se enf enfada adan n u hacen pagar a sus enemigos, y disfrutan con ello.
Esta Desventaja tiene dos niveles de intensidad. El segundo nivel es mejor restringirlo a los villanos, ya que indica un problema mental bast bastan ante te seri serio, o, con con el que que much muchos os pers person onaj ajes es resu result ltar aría ían n poco poco apropiados para una campaña normal. Como siempre, el master tiene la última palabra. Nivel 1: Este personaje nunca haría daño a un amigo o ser querido. Pero sus enemigos, especialmente los que le han enfadado de verdad, son otr otra a cos cosa. a. Dis Disfru fruta ta inf inflin lingie giendo ndo dol dolor or (fí (físic sico o o emo emocio cional nal) ) a quienes cree que "tienen lo que se merecen". Los personajes con este nive nivel l de crue crueld ldad ad son capa capace ces s de come comete ter r atro atroci cid dades ades en las las circunst circunstanci ancias as adecuada adecuadas, s, pero tampoco tampoco buscarán buscarán tales tales oportuni oportunidade dades. s. Esta es una Desventaja de un punto. Nivel 2: Est Nivel Este e per person sonaje aje es un aut autent entico ico sádico, sádico, y nun nunca ca se dej dejará ará pasar la oportunidad de hacer daño a otros. Ni siquiera sus amigos o sere seres s quer querid idos os está están n a salv salvo. o. Y cuan cuando do se trat trate e de enem enemig igos os o de aquellos que se hayan interpuesto en su camino, nada le gustará más que su abs absolu oluta ta des destru trucc cción ión o hum humill illaci ación. ón. Cua Cuando ndo no hay ene enemig migos os disponib disponibles, les, utiliza sus talentos talentos contra aquellos aquellos que andan andan cerca. cerca. Esta es una Desventaja de 3 puntos; la gente con esta Desventaja rara vez conserva algún amigo, y gana enemigos rápidamente. Delirios
Variable
Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real (al menos, en la realidad tal y como la entiende la mayoría de la sociedad). El personaje se niega a abandonar esas creencias aunque se enfrente a una apla aplast stan ante te evid eviden enci cia a de lo cont contra rari rio, o, o siem siempr pre e inve invent nta a algú algún n argume arg umento nto que pue pueda da expli explicar car cua cualqu lquier ier con contra tradic dicció ción. n. Cua Cuanto nto más más impact imp acto o ten tenga ga un del deliri irio o en una persona, persona, mayor será su val valor or com como o Desventaja. A continuación se ofrecen algunos ejemplos: Prejuicio Prejui cios: s: Es la cre creenc encia ia de que cie cierto rto gru grupo po (ra (racia cial, l, étn étnico ico o nacion nac ional) al) de per person sonas as tie tiene ne cie ciert rtas as car caract acterí erísti sticas cas (po (posit sitiva ivas s o negati neg ativas vas). ). Aun Aunque que tod todo o el mun mundo do tie tiene ne pre prejui juicio cios s de una man manera era u otra, alguien que padezca estos delirios creerá en ellos incondicionalmente. En algunos casos, esa persona rehúsa confiar en un miembro de ese grupo o entablar amistad con él, sin importarle los meritos de esa persona. Este tipo de delirio vale entre 1 o 3 puntos, dependiendo de lo fuerte que sea esa convicción, el tamaño del grupo conc concre reto to y como como domi domine ne la vida vida del del pers person onaj aje. e. Con Con 1 punt punto, o, el personaje puede ser un racista "tipo Torrente"; con 3 puntos, seria un
completo racista y un luchador por la supremacía de la raza blanca, incapaz de comunicarse con gente del color equivocado. Delirios de grandeza: Esta persona cree que es alguien más importante y poderoso de lo que realmente es. En casos extremos, el personaje cree ser una figura histórica o mitológica, como Napoleón o Sherlock Holmes. El caso mas común es el de una confianza exagerada. Algunos ejempl eje mplos: os: "Soy un gen genio io per pero o nad nadie ie me com compre prende nde. . Por eso el mej mejor or trab trabaj ajo o que que pued puedo o cons conseg egui uir r es de caje cajero ro de un Seve Seven n Elev Eleven en" " (1 punto); "Soy el Mesías; ¡preparaos para el segundo advenimiento!" (3 puntos). Deli Deliri rios os extr extrañ años os: : Cual Cualqu quie ier r cree creenc ncia ia rara rara que que se burl burle e de la realid rea lidad. ad. Alg Alguno unos s eje ejempl mplos: os: "Lo "Los s extra extrater terres restre tres s me hab hablan lan por el reloj"; "Tengo que llevar papel de aluminio en la cabeza para que los satélites láser no me maten de nuevo"; "Los perros son las huestes de Satán, y deben ser destruidos". El valor depende más de lo que el personaje se vea obligado a hacer que del delirio en si. Por ejemplo, si el personaje del último ejemplo sencillamente se niega a criar un perro y evita acercarse a ellos, basta con un Delirio de 1 punto. Si constantemente le va contando a la gente lo que piensa y agobia a sus veci vecino nos s y amig amigos os con con perr perro o con con los los peli peligr gros os de tene tener r uno uno de esos esos monstruos, sería mas apropiado un Delirio de 2 puntos. Si lleva su locura loc ura has hasta ta su con conclu clusió sión n "ló "lógic gica" a" y emp empiez ieza a a mat matar ar per perros ros, , el Delirio vale 3 puntos y seguramente tenga problemas con la ley. Desorden Obsesivo-Compulsivo Obsesivo-Compulsivo
-1 por Nivel
Los personajes con esta Desventaja muestran algún tipo de comportamiento obsesivo. Puede ser cualquier cosa, desde lavarse las manos manos constant constantemen emente, te, a cleptoma cleptomanía, nía, a la necesida necesidad d de colocar colocar las partes de un cadáver en filas ordenadas. Al elegir esta Desventaja, seleccio selecciona na la naturale naturaleza za del comporta comportamien miento to obsesivo obsesivo-com -compuls pulsivo. ivo. El nivel del desorden determina cuantos Niveles de Éxito debe conseguir el personaje en un Chequeo Complicado de Voluntad para resistirse a la obsesión en el momento en que surja. Despistado
-1
Alguna gente es un poc Alguna poco o olv olvid idadi adiza, za, sobre todo al lle llegar gar a cie cierta rta edad. De vez en cuando olvidan cosas, desde citas a nombres y rutinas diarias. diarias. A discreci discreción ón del master, un personaj personaje e con esta Desventa Desventaja ja debe debe pasa pasar r un Cheq Cheque ueo o Senc Sencil illo lo de Inte Inteli lige genc ncia ia para para reco record rdar ar la información que necesita para completar una Prueba ("¿Tenia que cortar el cabl cable e azul azul o el rojo rojo?" ?"). ). Si fall falla a la tira tirada da de Inte Inteli lige genc ncia ia, , también falla la Prueba. El personaje puede intentar un nuevo Chequeo de Inte Inteli lige genc ncia ia cada cada dos dos turn turnos os. . Si lo cons consig igue ue, , a reco record rdad ado o la informac información ión que necesita necesitaba, ba, y puede puede intentar intentar hacer la Prueba Prueba de la habilidad. Fanático
-3
Un fanático es una persona cuyas convicciones (políticas, religiosas o personales), son tan fuertes que dominan su vida y comportamiento. Los fanáticos están dispuestos a sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o la de los demás) por servir a sus ideales. Estos personajes son un peli peligr gro o para para si mism mismos os y para para los los demá demás, s, y mues muestr tran an una una tota total l
indiferen indife rencia cia hac hacia ia la ley cua cuand ndo o creencias. Fanfarrón
esta est a
entra ent ra en con confli flicto cto con sus
-2
El mundo entero es el público del fanfarrón, y le encanta actuar para el. Nun Nunca ca pie pierde rde la opo oportu rtunid nidad ad de desta destacar car o con contar tar sus gra grande ndes s logros, cubriendo y excusando rápidamente sus errores. A un fanfarrón le encanta conseguir la aclamación pública o, al menos, el respeto de sus espectadores. La mayor parte del tiempo solo quiere hacerse notar, pero en ocasiones puede intentar llamar demasiado la atención. Esta Desventaja es bastante más compleja que la de Codicioso (Notoriedad), y el fanf fanfar arró rón n es meno menos s dado dado a trai traici cion onar ar sus sus prin princi cipi pios os para para conseguir ser el centro de atención. Flashbacks
-3
En situ situac acio ione nes s de gran gran estr estrés és, , o con con el esti estimu mulo lo apro apropi piad ado, o, el personaje tiene 2 posibilidades entre 10 de experimentar flashbacks, revivi rev iviend endo o un eve evento nto tra traumá umátic tico o de su pas pasado ado dur durant ante e 1D1 1D10 0 tur turnos nos. . Mientras Mientras experime experimenta nta estos estos flashbac flashbacks, ks, el personaj personaje e es generalm generalmente ente incapaz de actuar, pero puede hacer un Chequeo Sencillo de Voluntad cada cada turn turno o para para volv volver er a la real realid idad ad. . Adic Adicio iona nalm lmen ente te, , estí estímu mulo los s fuer fuerte tes s como como que que lo agit agiten en viol violen enta tame ment nte, e, el dolo dolor, r, los los ruid ruidos os fuertes, el grito de un amigo, etc. puede hacer que el personaje salga de su flashback, a discreción del master. Por supuesto, ese estimulo puede ser exactamente lo que causo el flashback en primer lugar. Fobia
-1 a -5
El pers person onaj aje e sien siente te un terr terror or mort mortal al haci hacia a algo algo. . El nive nivel l de Desven Des ventaj taja a rep repres resent enta a la dif dificu iculta ltad d de sob sobrep repone onerse rse al terro terror r en presencia del objeto de la fobia. Cuanto más alto sea el valor, más debili deb ilitan tante te es el mie miedo. do. Sie Siempr mpre e que el per person sonaje aje se enf enfren rente te al obje objeto to de su mied miedo, o, debe debe supe supera rar r un Cheq Cheque ueo o de Mied Miedo o con con una una penali pen alizac zación ión igu igual al al val valor or de la Des Desven ventaj taja. a. Si la sit situac uación ión ya requ requie iere re un cheq cheque ueo o de por por si, si, añad añade e el valo valor r de la fobi fobia a a las las penalizaciones penalizaciones del chequeo normal de miedo. Ejem Ejempl plos os de fobi fobias as son: son: anim animal ales es, , sang sangre re, , espa espaci cios os cerr cerrad ados os, , multit mul titude udes, s, osc oscuri uridad dad, , fra fracas caso, o, alt altura uras, s, ins insect ectos, os, agu agujas jas, , noc noche, he, ruidos, ruidos, el numero numero 13, espacios espacios abiertos abiertos, , el sexo opuesto, opuesto, aviones, aviones, amor, objetos afilados, árboles, no-muertos, agua... Honorable
-1 a -3 puntos
Este personaje sigue un código de honor y no lo romperá a la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuanto mas restrictivo y rígido sea el código cód igo, , may mayor or ser será á su val valor. or. El per person sonaje aje con cód código igo de hon honor or no debe deberí ría a romp romper er jamá jamás s sus sus regl reglas as, , sin sin impo import rtar ar por por que que razó razón. n. El personaje podrá romperlas en una situación de vida o muerte, donde el hono honor r deba deba ser ser igno ignora rado do, , pero pero aun aun así así nece necesi sita ta pasa pasar r un Cheq Cheque ueo o Compli Com plicad cado o de Vol Volunt untad ad par para a sup supera erar r las bar barrer reras as psi psicol cológi ógica cas s que refuerzan los códigos de honor. Los jugadores cuyos personajes ignoren el honor para hacer lo que más les convenga deberían ser penalizados por una pobre interpretación: A continuación se detallan los niveles de esta Desventaja:
Nivel 1: Estos personajes no mentirían ni traicionarían a sus amigos seres queridos ni a la gente que respeten. Pero esto no se aplicara nadie nad ie más más, , esp especi ecial almen mente te a la gen gente te que caiga mal al per person sonaje aje contra con tra la que este ten tenga ga preju prejuici icios. os. Esta es una Desventa Desventaja ja de punto.
o a o 1
Nivel 2: Este código de honor es más complejo y se aplica a todos, ya sean amigos o enemigos enemigos. . El personaje personaje mantiene mantiene siempre siempre su palabra y hace lo que puede para cumplir cualquier tipo de promesa que haga. Cuando acepte algo, no traicionará la confianza de otros. El personaje puede ser reacio a dar su palabra salvo por una buena causa, pues una vez la ha dado se ve comprometido por ella. Esta Desventaja es de 2 puntos. Nivel Niv el 3: Est Esta a per person sona a viv vive e bajo bajo una serie de reg reglas las estricta estrictas s que cont contro rola lan n casi casi todo todo su trat trato o con con los los demá demás. s. Adem Además ás de toda todas s las las restricc restriccione iones s anterior anteriores, es, rehusara rehusara particip participar ar en actos actos de traición traición, , como com o emb embosc oscada adas, s, gol golpea pear r a un ene enemig migo o ind indefe efenso nso o des despre preven venido ido o cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y solo lo hará en casos de extrema necesidad. Incluso entonces se sentirá culpable y no lo hará muy bien; cualquier prueba que requiera mentir sufrirá una penalización de entre -2 y -6, según determine el master. Imprudente
-2
Un pers person onaj aje e impr imprud uden ente te es incr increí eíbl blem emen ente te conf confia iado do e impu impuls lsiv ivo, o, corriendo increíbles riesgos por cuenta propia, a menudo sin pensar en las con consec secuen uencia cias. s. La may mayor or par parte te del tie tiempo mpo nun nunca ca mir mira a ant antes es de saltar sal tar... ... y com como o res result ultado ado, , se met mete e en tod todo o tip tipo o de pro proble blemas mas. . Un personaje imprudente prefiere actuar antes y pensar después. Dice lo que que pien piensa sa sin sin ning ningún ún tipo tipo de dipl diplom omac acia ia o cort cortes esía ía, , se mete mete en situaciones peligrosas y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas dos vec veces. es. A pes pesar ar de tod todo, o, "im "impru prude dente nte" " no sig signif nifica ica "su "suici icida" da". . Actuar impulsivamente pone al personaje en peligro, pero hacer algo claramente mortal no es interpretar, sino hacer el tonto. Insomnio
-3
Por Por algu alguna na razó razón, n, el pers person onaj aje e no pued puede e dorm dormir ir. . O no cons consig igue ue conc concil ilia iar r el sueñ sueño, o, o se desp despie iert rta a en mita mitad d de la noch noche, e, o se despierta muy pronto. Cada noche (o siempre que intente dormir), el pers person onaj aje e tien tiene e 2 posi posibi bili lida dade des s sobr sobre e 10 de sufr sufrir ir uno uno de esos esos síntomas. Se acaba acostumbrando, pero aun así pierde 1D6 Puntos de Resistencia cada noche que esto ocurre. Si se despierta a causa de una Pesadilla Recurrente, el personaje no puede volverse a dormir y sufre ambas perdidas de Resistencia. Resistencia. Narcolepsia
-2
Esta Esta cond condic ició ión n médi médica ca dism dismin inuy uye e la habi habili lida dad d del del pers person onaj aje e para para resistir el sueño, incluso en los momentos mas inoportunos. Cada 30 minu minuto tos, s, un pers person onaj aje e con con esta esta Desv Desven enta taja ja debe debe hace hacer r un Cheq Cheque ueo o Sencillo de Constitución (con los modificadores que el master decida) para permanecer despierto cuando esta en una situación en la que no este este part partic icul ular arme ment nte e acti activo vo o aten atento to, , como como escu escuch char ar una una lect lectur ura a aburrida, conducir por un largo periodo de tiempo, o hacer guardia.
Obsesión
-2
Existe una persona o misión que domina la vida del personaje hasta excluir a todas las demás. Para perseguir su obsesión, llegará hasta donde haga falta (según los limites de su moralidad). Puede descuidar sus otr otras as obl obliga igacio ciones nes, , tan tanto to per person sonale ales s com como o pro profes fesion ionale ales, s, par para a perseguir aquello que le fascina. Puede tratarse de una persona (que, consciente o no de sus sentimientos, seguramente se asustaría por la intensidad de los mismos) o una misión (como vengarse de alguien o hacer algo importante o llamativo) Paranoico
-2
"Ellos" vienen a por ti. No confíes en nadie. Todos son conspiradores; todo el mundo tiene secretos. Este personaje nunca sabe en que momento algu alguie ien n se volv volver erá á cont contra ra el. el. Un pers person onaj aje e para parano noic ico o espe espera ra la traición a cada momento y rara vez confiará en nadie, ni siquiera en sus amigos o familiares. En algunos mundos, donde las organizaciones secretas llevan siglos conspirando, ser paranoico es, de algún modo, saludable. Pero un personaje con esta Desventaja ve conspiraciones y peligros por todas partes, hasta en lugares donde no los hay. Esto hace que sus historias y convicciones sean poco creíbles, hasta cuando son son verd verdad ad. . Los Los pers person onaj ajes es para parano noic icos os suel suelen en sufr sufrir ir Deli Deliri rios os y Problemas Emocionales (aunque sus valores en puntos se determinan por separado). Pesadillas Recurrentes
-1
El per person sonaje aje es ato atorme rmenta ntado do por ter terrib ribles les sue sueños ños que rev revive iven n una una experiencia traumática o, simplemente, son terroríficos e inquietantes. Cada noche, el master puede comprobar si el personaje sufre suf re alg alguna una pes pesadi adilla lla. . Est Esto o se pue puede de hac hacer er seg según ún el cri criter terio io del master o haciendo una Prueba (un 1 en 1d10 significa que el personaje sufre suf re una pes pesadi adilla lla esa noche). noche). Cad Cada a noc noche he en la que el per person sonaje aje sufra una pesadilla, perderá 1D4 Puntos de Resistencia como resultado de su incapacidad de volver a dormirse. Problemas Emocionales
Variable
Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de manera poco apropiad apropiada a a ciertas ciertas situacio situaciones nes y problema problemas. s. Su reacción reacción puede ser rabia, dolor o angustia, normalmente más intensa de lo habitual. Puede que algún suceso traumático durante su vida (o incluso durante otra vida vida) ) les les haya haya hech hecho o así. así. Esto Estos s prob proble lema mas s emoc emocio iona nale les s pued pueden en desencadenarse por hechos corrientes de la vida cotidiana; cosas que harían enfadar a cualquiera, pero que causan una reacción muy fuerte a un pers person onaj aje e pert pertur urba bado do. . A cont contin inua uaci ción ón se desc descri ribe ben n algu alguna nas s situaciones que pueden provocar problemas emocionales. Mied Miedo o al rech rechaz azo: o: Esta sta perso ersona na teme eme ser recha echaza zad da, y cuand uando o experimenta ese rechazo (o piensa que ha sido rechazada), se siente dolida dol ida y fur furios iosa. a. La gen gente te con este pro proble blema ma tie tiene ne mie miedo do a hac hacer er amigos o a aproximarse a la gente que le gusta, y si sus miedos se hacen realidad, lo pasarán bastante mal o guardaran rencor o rabia. Esta es una Desventaja de 1 punto.
Depresión: Los problemas emocionales del personaje hacen que el propio hecho de estar vivo parezca una gran carga. Los síntomas más comunes de la depresión incluyen trastornos del sueño (ya sea dormir en exceso o rac rachas has de ins insomn omnio) io), , dif dificu iculta ltad d par para a tom tomar ar dec decisi isione ones s (ha (hasta sta el punto de que el enfermo podría perder su trabajo) y falta de interés en todo. Un personaje con depresión sufre una penalización de -2 en la mayoría de las Pruebas y tiende a evitar involucrarse en nada. Esta es una Desventaja de 2 puntos. Un shock puede sacar a algunos de este estado por un tiempo (por ejemplo, una crisis que ponga en peligro su vida), pero el personaje volverá a caer después en la apatía. Ciertas drog drogas as y trat tratam amie ient ntos os físi físico cos s pued pueden en redu reduci cir r el efec efecto to de este este problema (lo que también reduciría su valor). Dependencia emocional: Este tipo de gente tiende a "pegarse" a alguien y a depender en exceso de los demás. Cuando hacen un amigo, quieren esta estar r con con el todo todo el tiem tiempo po. . Cuan Cuando do tien tienen en una una rela relaci ción ón, , son son excesivamente pegajosos. Este comportamiento tiende a molestar a los que les rodean. Esta es una Desventaja de 1 punto. Miedo a comprometerse: Cada vez que este personaje empieza a sentirse demasiado cercano a alguien, se asusta y empieza a echarse atrás. Tal vez tema que dejar a alguien acercarse demasiado le hará daño y piense que no merece la pena sufrir. O quizás tema que si revela mucho de si mismo, la otra persona verá su "verdadero yo" y se sentirá disgustada u horrorizada. Todo esto hace que sea muy difícil tener una relación saludable con los amigos o la pareja. Este problema es una Desventaja de 1 punto. Supe Supera rar r un prob proble lema ma emoc emocio iona nal: l: Un tema tema bast bastan ante te comú común n en much muchas as hist histor oria ias s de ficc ficció ión n es el de los los pers person onaj ajes es que, que, a lo larg largo o del del argumento, consiguen superar sus defectos. Los problemas emocionales pued pueden en supe supera rars rse e dura durant nte e el jueg juego, o, pero pero esto esto siem siempr pre e debe deberí ría a interpretarse. Si el jugador logra transmitir la lucha interna de su personaje durante el transcurso de varias historias, el master podría deja dejarl rle e elim elimin inar ar la Desv Desven enta taja ja sin sin tene tener r que que "pag "pagar ar" " punt puntos os de experiencia. Sin Talento
-2
Un ind indivi ividuo duo sin sin talen talento to car carece ece por com comple pleto to de tal talent ento o cre creati ativo vo artístic artístico. o. Quizás Quizás sea demasiado demasiado estoico estoico y práctico práctico, , o puede puede que no tenga tenga la imaginac imaginación ión para hacer hacer nada artístico. artístico. Esta Desventa Desventaja ja no solo afecta a su habilidad en cualquier arte, sino también a muchas habi habili lida dade des s soci social ales es en las las que que son son nece necesa sari rias as el inge ingeni nio o y la creatividad. Un pers person onaj aje e sin sin tale talent nto o sufr sufre e un -3 cuan cuando do inte intent nta a hace hacer r algo algo creativo creativo. . Esta penalizaci penalización ón no afecta a las Pruebas para juzgar el arte de los demás; muchos críticos expertos no tienen ningún talento. Pero Pero cuan cuando do inte intent nta a hace hacer r algo algo por por si mism mismo, o, lo mejo mejor r que que pued puede e espe espera rar r es un resu result ltad ado o medi medioc ocre re. . Adem Además ás de la pena penali liza zaci ción ón, , el pers person onaj aje e nunc nunca a pued puede e obte obtene ner r mas mas de un Nive Nivel l de Éxit Éxito o en sus sus actividades artísticas, sin importar lo alta que fuera su habilidad o la tira tirada da. . Las Las pers person onas as con con esta esta Desv Desven enta taja ja son son tamb tambié ién n malo malos s mentirosos, tienen poco encanto y no destacan socialmente. La misma penaliza penalización ción se aplica aplica a habilida habilidades des como Intimidación Intimidación, , Seducció Seducción n y Eloc Elocue uenc ncia ia (la (la falt falta a de habi habili lida dad d afec afecta ta a la habi habili lida dad d para para influenciar a otros).
Tendencias Suicidas
-5
El pers person onaj aje e ha cruz cruzad ado o la líne línea a y ya no hay hay vuel vuelta ta atrá atrás. s. Con Con frecuencia piensa en acabar con su vida. En los momentos difíciles y de estré strés s, el perso ersona naj je hace hace inten ntent tos de heri herirs rse e, pued puede e que que fata fatalm lmen ente te. . Cuan Cuando do fall falle e un Cheq Cheque ueo o de Mied Miedo o o una una Prue Prueba ba de habilidad, el personaje hace un Chequeo Sencillo de Voluntad con unas penalizaciones iguales al valor por el que fallo el intento anterior. Si lo falla, intenta un "ataque" contra si mismo, con un bonus de +10. Ejemplos: Cortarse las venas: Destreza + Arma Cuerpo a Cuerpo (Cuchillo) + 10 Disparo a la cabeza: Destreza + Arma de Fuego (Pistola) + 10 (aplica modificadores modificadores al daño por cabeza) Saltar frente a un coche: Tira daño (reglas de vehículos) Saltar de un edificio: Tira daño (reglas de caídas) Ahogarse: Destreza Destreza + Nadar + 10 Ahorcarse: 1D6 x Fuerza de daño mas asfixia Envenenamiento: Daño basado en el veneno Vago
-2
A este personaje no le gusta esforzarse y siempre busca maneras de evitar el trabajo duro. Esto limita cuanto puede aprender o conseguir en la vida. Un personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el trabajo, excepto en situaciones donde el esfuerzo sea extremadamente importante y, aun así, intentará eludir sus responsabilidades y elegir la prueba mas fácil. Lo más importante es que al personaje le cuesta aprender aprender nuevas habilidades habilidades, , debido debido a su incapaci incapacidad dad de emplear emplear el tiempo y esfuerzo necesarios. Cuando hay que determinar o mejorar las habilidades de un personaje Vago, Vago, el coste coste de puntos puntos de personaj personaje e aumenta aumenta tras alcanzar alcanzar cierto nivel, niv el, que quedan dando do est este e mar marcad cado o por los Atr Atribu ibutos tos del per person sonaje aje. . Una person per sona a vag vaga a per pero o int inteli eligen gente te o háb hábil il pue puede de apr aprend ender er bas bastan tante te con cierto esfuerzo, por lo menos al principio. Las habilidades se compran con normalidad hasta que su nivel sea igual al del Atributo con el que se las asocia. Las habilidades físicas y de combate se vincularían con Destreza; las técnicas y académicas, con Inteligencia; y lo mismo con el resto. Después de alcanzar ese nivel, cualquier mejora posterior cuesta el doble de lo normal. La gente vaga no suele destacar en nada. Sociales ---------Adversario
Variable
En algún momento de su pasado, el personaje se ha ganado un enemigo, o perten per tenece ece a un gru grupo, po, raz raza a o nac nación ión que aut autom omáti áticam cament ente e atr atrae ae la antipatía de otros. Un adversario es algo más que alguien a quien el pers person onaj aje e cae cae mal. mal. El, El, ella ella o ello ellos s no dese desean an nada nada mas mas que que la destrucción de su víctima, ya sea matándola o destrozando su vida. Cuanto más pod Cuanto podero eroso so sea el adv advers ersari ario, o, may mayor or ser será á el val valor or de la Desventaja. Los masters deberían decidir si un adversario es adecuado para para la part partid ida a en cues cuesti tión ón. . Si el adve advers rsar ario io no tien tiene e pint pinta a de aparecer con frecuencia, el master puede reducir su valor o eliminarlo tota totalm lmen ente te. . Los Los indi indivi vidu duos os pued pueden en vale valer r entr entre e 1 y 3 punt puntos os. . Una Una persona normal puede valer un punto. Un boina verde o multimillonario
valdrían 3 puntos. Una organización puede valer entre 2 y 5 puntos, dependiendo de su poder. Una banda de ladrones valdría 2 puntos, el departamento de policía de una ciudad valdría 3 o 4 puntos (dependiendo de su tamaño y competencia) y una agencia nacional como la CIA valdría 5 puntos o más). El jugador debería de tener un buen motivo para explicar por que el personaje se ha ganado la enemistad del adversario. El master puede introducir este enemigo en el argumento de su historia de la forma que crea conveniente. Grupo Minoritario
-1
Un personaje que pertenezca a un grupo minoritario es considerado un ciud ciudad adan ano o de segu segund nda a clas clase, e, ya sea sea por por su raza raza, , grup grupo o étni étnico co o religión. Es miembro de un grupo pequeño o desfavorecido, rechazado por la may mayorí oría. a. La gente gente del gru grupo po dom domina inante nte tie tiend nde e a com compor portar tarse se negativamente con esa gente, y muchos sentirán desconfianza, temor o molestia por su mera presencia. Esta Desventaja tiene un valor de 1 punto para reflejar la relativamente suavizada América del siglo XXI, donde no se puede negar un servicio a alguien por el color de su piel (al menos, en la mayoría de sitios). En otras ambientaciones, donde los los prej prejui uici cios os esté estén n resp respal alda dado dos s por por todo todo el peso peso de la ley ley y la tradición, esta Desventaja puede valer 2 o 3 puntos. Posición
-1 punto por nivel
Esta característ característica ica represen representa ta el prestigi prestigio o del personaje personaje a ojos de los que lo rodean. Estoy incluye la fama, gloria o notoriedad que el pers person onaj aje e pued pueda a tene tener. r. 0 es la clas clase e medi media a amer americ ican ana; a; -5 es una una persona sin techo. Rango Militar
-1
Un Rang Rango o Mili Milita tar r muy muy bajo bajo es una una desv desven enta taja ja. . El pers person onaj aje e debe debe obedecer a todos los que tengan mayor rango que el, en este caso, todos, tod os, y des desobe obedec decer er no es una una opc opción ión viable. viable. Ser Sol Soldad dado o Ras Raso, o, o cualquier otro nombre que reciba el soldado de más bajo rango, es una Desventaja de 1 punto. Recursos
-2 puntos por nivel
El nivel de los recursos del personaje determina a cuantas riquezas materiales tiene acceso. Por debajo de la media (-1): Posee unos 5.000 dólares en propiedades (inclu (in cluyen yendo do tal vez un vie viejo jo veh vehícu ículo) lo), , y viv vive e en un apa aparta rtamen mento. to. Tiene unos ingresos de 1.500 dólares sin descontar impuestos. A flote (-2): Posee unos 1.000 dólares en propiedades y vive en un pequeñ peq ueño o apa aparta rtame mento nto en los bar barrio rios s baj bajos os de la ciu ciudad dad. . Tie Tiene ne uno unos s ingresos de 1.000 dólares mensuales sin descontar impuestos. Pobr Pobre e (-3) (-3): : Pose Posee e unos unos 500 500 dóla dólare res s en prop propie ieda dad d y vive vive en algú algún n cuch cuchit itri ril. l. Gana Gana unos unos 500 500 dóla dólare res s al mes mes o lo que que cons consig iga a de la seguridad social. Miserable (-4): Tiene cerca de 100 dólares en posesiones (incluyendo lo que lleva puesto). Quizás viva en un albergue o puede ser un sin techo. Con suerte gorronea unos 100 dólares al mes.
Indigente (-5): El personaje tiene la ropa que lleva puesta, unos diez dólares en cosas y puede que un carrito de la compra. Si tiene suerte, mendiga algunos dólares al mes. Secreto
-1 a -3 puntos
El per person sonaje aje tie tiene ne un pel peligr igroso oso sec secret reto. o. Cua Cuanto nto mas dañ daño o hag haga a el secreto en caso de ser revelado, mayor será el valor de la Desventaja. Por ejemplo, si dañara la reputación y el modo de vida, valdría 1 punto; si amenazase el bienestar de la persona (podría ser arrestado o deportado si la verdad se conociese) valdría 2 puntos; si el secreto pudiera costarle la vida, valdría 3 puntos. Sobrenaturales ---------------Mala Suerte
-3 puntos por nivel
Si el personaje sufre de Mala Suerte, la Ley de Murphy (si algo puede salir mal, saldrá mal) se aplicara a todo lo que haga. Cada nivel de Mala Suerte cuenta como un -1 que puede aplicarse a una Prueba o Chequeo una vez por sesión. Se pueden sumar varios niveles para obtener una penalización mayor en una Prueba o Chequeo o usarlo en varias acciones diferentes. La Mala Suerte esta en manos del master, que elige cuando afecta a una Prueba o Chequeo en concreto. Los master deberían tener cuidado y buen gusto gus to cua cuando ndo apl apliqu iquen en la Mal Mala a Sue Suerte rte. . Si la uti utiliz lizan an par para a Pru Prueba ebas s insignificantes, la Desventaja se vuelve un inconveniente menor. Por otro parte, si se aplica a Chequeos de Supervivencia u otras Pruebas criticas, puede crear resentimiento entre los jugadores. Haz que la Mala Suerte cuente, pero no abuses de los personajes. Maldito
Variable
El pers person onaj aje e ha sido sido afec afecta tado do por por una una pode podero rosa sa mald maldic ició ión n que que le pers perseg egui uirá rá hast hasta a el fin fin de sus sus días días. . Los Los elem elemen ento tos s real reales es de la maldición y su dificultad para eliminarla determinan el valor de esta Desventaja. Mayormente, será resultado de una maldad que el personaje cometió en el pasado, y expiar esa maldad es uno de los pasos mas importantes necesarios para retirar la maldición (aunque puede no ser el único). Una maldición de esa magnitud solo es posible a causa de los peores crímen crí menes es y ofe ofensa nsas. s. El mas master ter y el jug jugado ador r puede pueden n col colabo aborar rar par para a decidir el origen de la maldición, o el master se lo puede inventar por su cuenta. En este caso, el origen y la solución a la maldición deberían ser un misterio para el personaje. Dependiendo de su gravedad, una maldición puede valer entre 1 y 10 puntos. Una maldición de 10 puntos sería algo terrible que arruinaría cualquier oportunidad de que el personaje llevase una vida normal o feliz, fel iz, o que podría podría aca acabar bar con con la vic victim tima a en cua cualqu lquier ier momento. momento. A continuación os damos unas reglas generales para determinar el poder de la maldición. Como siempre, el master tiene la decisión final sobre que es lo mas apropiado para el trasfondo de la campaña.
Una molestia o inconveniencia importante vale 1 punto. Por ejemplo: el personaje parece atraer moscas, pulgas y bichos; la leche hierve en presencia de la victima; el afectado sufre pequeños accidentes cada dos por tres. Algo más dramático y dañino valdría 2 o 3 puntos. Por ejemplo: la gente tiende a enfadarse y ser desagradable con el personaje sin razón aparente (-2 o -3 en cualquier intento de influir en la gente); o el personaje no puede acumular mucho dinero sin perderlo (esto impediría tener un nivel de recursos superior a 0). Otra alternativa es que los que rodean al personaje sufran pequeños accidentes y sucesos molestos. En este este caso caso, , la rela relaci ción ón pers person onal al es tan tan impo import rtan ante te como como la proximidad física. Un amigo cercano de la victima sufrirá los efectos de la maldición sin importar lo lejos que esté. Por la misma regla, también lo sufriría toda la gente que compartiera un vagón de metro con la persona maldita. Las maldiciones más graves o peligrosas valdrían 4 o 5 puntos. Por ejem ejempl plo, o, el pers person onaj aje e tien tiene e cada cada día día un acci accide dent nte, e, conf confus usió ión n o coin coinci cide denc ncia ia que que pone pone en peli peligr gro o su vida vida: : un coch coche e se salt salta a un semá semáfo foro ro en rojo rojo cuan cuando do el pers person onaj aje e cruz cruza a la call calle, e, esta estall lla a un tiro tirote teo o entr entre e band bandas as just justo o dela delant nte e de él o pasa pasa algo algo igua igualm lmen ente te peli peligr gros oso. o. Si el perso ersona naje je esta esta alert lerta, a, pued puede e sobr obreviv evivir ir al contratiempo sin sufrir daño, pero tiene que convivir a diario con el conocimiento de que algo terrible le va a pasar en cualquier momento y en cualquier lugar. La dificultad de librarse de una maldición puede añadir entre 1 y 5 puntos a su valor. Si el único requisito es deshacer o reparar algún mal del pasado, no se consigue ningún punto adicional. Si el personaje no sabe sabe lo que que hizo hizo, , añad añade e 1 punt punto, o, pues pues debe debe empl emplea ear r tiem tiempo po en averiguar por que esta maldito. Si el proceso de arrepentimiento es extremadamente complejo o requiere de actividades ilegales (en algunos casos se necesita matar a quien maldijo al personaje), suma 2 o 3 punt puntos os. . Si es nece necesa sari ria a una una larg larga a búsq búsque ueda da que que culm culmin ine e en una una complica complicada da ceremoni ceremonia a mágica, mágica, una interven intervención ción divina o alguna alguna cosa igualmente extraordinaria, suma 4 o 5 puntos. Y algunas maldiciones no pueden retirarse de ninguna manera. Esto añade 6 puntos a su valor, pero ninguna medida surtirá efecto para eliminarla.
5. Habilidades --------------Las habilidades normales cuestan 1 punto por nivel del 1 al 5. Después del 5, cada nivel adicional cuesta 3 puntos. Las habilidades especiales cuestan 2 puntos por nivel del 1 al 5, y 5 puntos cada nivel adicional mas allá del 5. Espe Especi cial aliz izar arse se cues cuesta ta especialización.
1
punto unto, ,
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un
+2
a
las las
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de
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Académicas ------------------------------------------------------------------------Ingeniería (Tipo) Int Humanidades (Tipo) Int, Per Instruir Int
Idioma (Tipo) Int Ciencias Ocultas Int Mitos y Leyendas (Tipo) Int Escritura (Tipo) Int, Medicina Int, Ritual (Tipo) Int, Medicina Alternativa (Tipo) Veterinaria Ciencias (Tipo) Int, Programación Int,
Especial Per Des, Per Des
Especial
Per Per
Técnicas -------------------------------------------------------------Agricultura cultivar y cosechar, y criar animales Cámara Des, Int, Per Manejar videocámaras Rebuscar Per, Int encontrar cosas útiles Oficio (Tipo) Int, Des, Per Demolición Int, Per preparar y desactivar explosivos Electrónica Per, Int Primeros Auxilios Per, Int Mecánica Per, Int Observación Per, Int Reparar (Tipo) arreglar cosas Supervivencia Supervivencia (Tipo) Int Seguir Rastros Per, Int Trance Vol Especial Informática Int Documentación Documentaci ón / Investigación Investigació n Int, Con, Per Artísticos -------------------------------------------------------------Actuar Int, Per Bailar (Tipo) Des, Per Cantar Con, Int, Per Bellas Artes (Tipo) Int, Des, Per Tocar Instrumento (Tipo) Des, Int, Con Físicas -------------------------------------------------------------Acrobacias Des Especial Trepar Des, Fue, Con Levantamiento Levantamiento de Peso Fue Nadar Con Lanzar (Tipo) Fue Correr (Tipo) Con Deportes (Tipo) Fue, Des, Int, Per Escapismo Des, Int Conducir (Tipo) Des Pilotar (Tipo) Des, Int Cabalgar (Tipo) Des Combate -------------------------------------------------------------Pelear Des, Fue Esquivar Des Armas de Fuego (Tipo) Des, Per Armas Cuerpo a cuerpo (Tipo) Artes Marciales Especial Artimañas --------------------------------------------------------------
Esteticista Hacer Trampas en el juego Hacker Disfraz Vigilancia Electrónica Forzar Cerraduras (Tipo) Carterismo Sigilo Callejeo Vigilancia Trampero Prestidigitación Prestidigitación Juego dados, etc...
Int, Per Int, Per Int, Int, Int, Per, Des Des, Int, Per Int, Des,
hacer trampas
Per Per Per Int Per Per Per, Des Int jugar cartas,
Comunicación -------------------------------------------------------------Seducción Int Regatear Vol, Per Intimidación Vol, Int Elocuencia Int Interrogatorio Interrogatorio Int, Per, Vol Burocracia Int, Vol Narrar Vol Persuadir Int, Vol convencer a multitudes 6. Metafísicas --------------- Milagros Para hacer milagros tienes que tener las Ventajas Don e Inspiración. Adquir Adq uirir ir un mil milagr agro o cue cuesta sta 5 pun puntos tos de Met Metafí afísic sicas, as, 10 des despué pués s de empezar la partida. Bendición La Atadura Vista Divina Imposición de Manos Fuego Sagrado Fuerza de Diez Visiones ---------TECNICAS ---------Agricultura ------------Las hab habili ilidad dades es bás básic icas as que un per person sonaje aje nec necesi esita ta par para a cul cultiv tivar ar y cosechar, y criar animales. Los Niveles de Éxito necesarios se pueden basa basar r en el tipo tipo de semi semill llas as, , la cali calida dad d de la tier tierra ra, , etc. etc. La Habilidad de Medicina Veterinaria debe ser considerada aparte de esta. Cámara --------
Esta habilidad permite al personaje usar todo tipo de videocamaras, incluyendo las profesionales que se usan para television y cine. Sabe como evitar el bamboleo al andar, o donde colocarse para lograr la mejor toma. Tambien sabe arreglar problemas basicos de las camaras y maneja man ejar r cam camara aras s rem remota otas. s. Fil Filmar mar con bue buen n pul pulso so req requie uiere re Des Destre treza, za, arreglar arreglar problemas problemas de la camara camara Intelige Inteligencia ncia, , y colocars colocarse e para una toma Percepcion. La fotografia utiliza la Habilidad Arte (Fotografia). Rebuscar ---------La habi habili lida dad d de enco encont ntra rar r cosa cosas s util utiles es pued puede e ser ser vita vital l para para la supervivencia de los personajes tras la caida de la civilizacion. La habilidad de Supervivencia normalmente se aplica a encontrar nueces y bayas bayas comestib comestibles les o construi construir r un refugio, refugio, mientras mientras que Rebuscar Rebuscar se aplica a encontrar pilas tamaño D o un Cabernet del 67. La Hab Habil ilida idad d per permit mite e al per person sonaje aje loc locali alizar zar obj objeto etos s de nat natura uralez leza a genera gen eral l o esp espec ecifi ifica ca - cua cualqu lquier iera a pue puede de enc encont ontrar rar ven vendaj dajes es en un hospit hos pital al o sup superm ermerc ercado ado, , per pero o un exp expert erto o en est esta a hab habili ilidad dad pue puede de enco encont ntra rarl rlas as mira mirand ndo o en las las guan guante tera ras s de los los coch coches es. . Cuan Cuanto to mas mas especifico sea el objeto buscado, mas dificil es de encontrar. Puedes usar la habilidad para encontrar "baterias de coche" en una ciudad abandonada, pero encontrar "baterias de coche para un Volkswagen del 67" es mucho mas dificil. Si el personaje debe encontrar un objeto especi esp ecific fico o (un tip tipo o de com comida ida, , o una pie pieza za mec mecani anica ca con concre creta) ta), , el master deberia aumentar mucho el Nivel de Exitos requeridos. Encontrar un objeto especifico es una tirada de Percepcion, modificada por el area area en que que se busc busca. a. Pens Pensar ar en las las mejo mejore res s area areas s para para usar usar la habilidad es una tirada con Inteligencia. Si un per person sonaje aje tie tiene ne la hab habili ilidad dad de Sup Superv ervive ivenc ncia ia y est esta a usa usando ndo Rebuscar en un area relevante, puede sumar la mitad de su Habilidad de Supervivencia Supervivencia a su Habilidad de Rebuscar en ese area. Utiliza los siguientes modificadores a la tirada segun el lugar donde se use Rebuscar. Tienda especifica del objeto (fabricante del coche, etc) Almacen de piezas, Area de almacenaje militar mas Estacion de servicio, ferreteria, tienda de electronica +4 Basurero, Granja (para maquinaria) +2 Centro comercial u otra area de bienes generales Suburbios o areas residenciales residenciales poco pobladas -2 Area rural ligeramente poblada -5 Carretera remota con unos pocos coches abandonados -9 Area salvaje despoblada mas
auto +5 o +3 o +1 o -1 o -3 a -6 a -10 o
Si el area ya ha sido saqueada, aplica un -2 extra a la tirada. Reparar (Tipo) ---------------Eventualmente el equipo de los personajes comenzara a estropearse. Los obje objeto tos s que que llev llevan an mese meses s o años años sin sin usar usarse se nece necesi sita tan n algo algo de mantenimiento para volver a funcionar.
La habi habili lida dad d de Repa Repara rar r perm permit ite e al pers person onaj aje e hace hacer r repa repara raci cion ones es simp simple les s en los los obje objeto tos s - tele televi viso sore res, s, neve nevera ras, s, vaqu vaquer eros os.. ... . Los Los subt subtip ipos os tipi tipico cos s de esta esta Habi Habili lida dad d incl incluy uyen en Elec Electr tron onic ica, a, Ropa Ropa, , Carpinteria, Albañileria, etc. La Habilidad de Electronica se aplica a todo tipo de aparatos aparatos electronic electronicos, os, y Mecanica Mecanica se aplica aplica a grandes grandes piezas de maquinaria pesada. La Habilidad Reparar es apropiada para el tecn tecnic ico o de la tele televi visi sion on, , el tipo tipo de la cald calder era, a, font fontan aner eros os y costureros. El jugador y el master deberian discutir el efecto deseado de la habilidad antes de asignarle puntos. Los Niveles de Exito para esta habilidad se basan en cuan dañado esta el objeto en cuestion. Arreglar una simple descosido en unos vaqueros o puentear un coche normalito pueden necesitar solo un exito. Efectuar repa repara raci cion ones es en un pist piston on roto roto del del moto motor r pued puede e nece necesi sita tar r vari varios os Niveles de Exito, ademas de equipamiento especial. -------------COMUNICACION -------------Persuadir ----------Mientras que Intimidar usa la amenaza de la violencia para motivar a alguie alg uien, n, y Elo Elocu cuenc encia ia usa la ast astuci ucia a y el eng engaño año para con conven vencer cer a otros, ambas habilidades se aplican a los individuos. Usa Persuadir para para infl influe uenc ncia iar r a grup grupos os de pers person onas as (des (desde de unos unos poco pocos s a unos unos ciento cie ntos) s) usa usando ndo arg argume umento ntos s emo emocio cional nales es o la log logica ica. . Al tra tratar tar de convencer a una ciudad de supervivientes para convertir el gimnasio de la escuela en un invernadero cuando ellos quieren una armeria, usas esta habilidad. Multiples Multip les niveles niveles de exi exito to o fra fracas caso o pue puede de inf influi luir r en el gra grado do de apatia o entusiasmo con que la audiencia recibe tus planes.
--------SISTEMA --------Las tiradas se hacen con dos dados de seis (2d6) Prueba: Chequeo Chequeo Chequeo
Atributo + Habilidad + 2D6 Sencillo: Atributo Atributo x 2 + 2D6 Complicado: Atributo + 2D6 de Supervivencia: Voluntad + Constitucion + 2D6
Críticos y pifias: Si la tirada es un doble 4, 5 o 6, tira otro dado y súma súmalo lo a lo ante anteri rior or, , cont contin inua ua tira tirand ndo o y suma sumand ndo o mien mientr tras as siga siga saliendo el mismo numero. Si la tirada es un doble 1, 2 o 3, tira otro dado y réstalo a lo anterior, continua tirando y restando mientras siga saliendo el mismo numero. Las tiradas se modifican según lo complejo de la tarea intentada. Rutina: Fácil: Moderado: Media: Desafiante: Difícil: Muy Difícil: Heroico: Casi Imposible:
No hay que tirar +5 o más +3 o +4 +1 o +2 Dificultad base -1 o -2 -3 a -5 -6 a -9 -10 o mas
La dificultad base es 10. Si el total es más, has logrado realizar la tarea. Las tiradas opuestas no tienen que superar dificultad, el que saca más gana. (Ataque contra esquiva, Sigilo contra observación...) Si intentas una habilidad que no tienes, tira solo el Atributo + 2d6, con negativos impuestos por lo difícil de la tarea (mínimo -2). El nivel de éxito solo puede ser 2 como máximo. Calcula el grado de resultado mirando esta tabla. Tirada Nivel Exito Descripcion Resultados (Efecto Miedo) ---------------------------------------------------------------------0 o menos -7 Todavia Peor, -7 Esencia, +3 Locura 1 -6 Histeria Total, -1d10 Esencia, +3 Locura 2 -5 Desmayo, -1d8 Esencia, +2 Locura 3 -4 Paralisis, -1d6 Esencia, +2 Locura 4 - 5 -3 Reaccion Fisica, -1d4 Esencia, +1 Locura 6 - 7 -2 Huida, -2 Esencia, +1 Locura 8 - 9 -1 Temblores, -1 Esencia 10 - 11 1 Valido 12 - 13 2 Decente/10% mas rapido, +1 a la proxima sociales 14 - 15 3 Bueno 25%, +2 sociales 16 - 17 4 Muy Bueno 50%, +3 sociales, +1 al daño 18 - 21 5 Excelente 50%, +4 sociales, +2 al daño 22 - 25 6 Extraordinario 50%, +5 sociales, +3 al daño 26 - 29 7 Alucinante 50%, +6 sociales, +4 al daño 30 - 33 8 Exorbitante 50%, +7 sociales, +5 al daño 34 - 37 9 Super-heroico 50%, +8 sociales, +6 al daño
38+
10 Legendario
50%, +9 sociales, +7 al daño
El bonus al daño se aplica al resultado en el dado, antes de cualquier multiplicador. Chequeos de Miedo -----------------Cuando se enfrentan a una criatura o suceso aterrador, se debe superar un cheq cheque ueo o de mied miedo. o. Una Una situ situac ació ión n de estr estrés és cont contin inua uada da (est (estar ar atrapa atr apados dos en un gra graner nero o rod rodead eados os por zom zombie bies s que int intent entan an ent entrar rar) ) puede requerir tiradas periódicas de miedo (cada hora por ejemplo). Normales y Supervivientes: Chequeo Complicado de Voluntad Dotados: Chequeo Simple de Voluntad Puede haber modificadores a la tirada dependiendo de lo horrible de la criatura o suceso. Si se falla el chequeo, comprueba en la tabla de resultados el efecto según el grado de fracaso. Temblores: -2 a todas las acciones durante 2 turnos. Huid Huida: a: La vict victim ima a esca escapa pa grit gritan ando do dura durant nte e 1 turn turno. o. Si no pued puede, e, reacciona normal. Reacción física: Reacción física desagradable (se mea, vomita, etc...) -1 a todas las acciones durante 1d4 turnos. Parálisis: Inmóvil durante 1d4 turnos, se le puede sacudir, abofetear o algo para que actúe. Desmayo: Desmayo: Cae inconsci inconsciente ente. . Chequeo Chequeo Complica Complicado do de Constitu Constitución ción cada minuto para recuperarse. -1d10 x 4 puntos de resistencia. Histeria Histeria Total: Total: Maniaco Maniaco balbucea balbuceante, nte, vocifera vociferante nte e inactivo inactivo durante durante 1d8 turnos. Todavia Peor: Infarto, coma, ataque de locura, tendencias suicidas... Locura -------Se empi empiez ezan an con con 0 punt puntos os de locu locura ra, , a motivos para asignar mas puntos.
meno menos s que que
el mast master er teng tenga a
Cada vez que se falla un Test de Miedo, suma la mitad del rango de fallo, redondeando hacia abajo, a sus puntos de Locura. Cada cierto nive nivel l de punt puntos os de locu locura ra se gana gana una una desv desven enta taja ja ment mental al. . Si el personaje ya tiene esa desventaja, gana la siguiente de la lista. No se ganan puntos al adquirir estas desventajas. Locura 9 13 17 21 25 28 31 34 37 40 43
Desventaja Pesadillas Recurrentes Adiccion a 2 (Alcohol, drogas) Fobia 1 Cobarde 1 Depresion Insomnio Cobarde 2 / Fobia 3 Delirios Adiccion 4 Paranoico Cobarde 3 / Fobia 5
45 48 50
Alucinaciones Tendencias Suicidas A este nivel esta completamente completamente loco, PNJ
Redu Reduci cir r la locu locura ra. . Cada Cada mes mes de "Tra "Trata tami mien ento to" " (ter (terap apia ia, , cons consej ejo o espiritual, medicamentos, meditación...), se hace un Chequeo Difícil de Voluntad. Quien le este ayudando con el tratamiento hace una tirada de Humanidades (Psicología) u otra habilidad apropiada. Los niveles de éxit éxito o de amb ambas tirad iradas as se rest restan an de los punt puntos os de Locu Locura ra del personaje. Según baja su Locura, también se pierden las desventajas que ha adquirido. Combate --------Un Turno de combate dura entre 1 y 5 segundos. 1. Iniciativa Para determinar la iniciativa se tiran 2d6 + Destreza. Se actúa del más alto al más bajo. Esa iniciativa se mantiene para el resto del combate. 2. Acciones Cada Cad a per person sonaje aje tiene un ata ataque que y una defensa defensa por turno. turno. Ata Ataque ques s o defensas extras sufren un -2 acumulativo por acción. 2.1 Cuerpo a Cuerpo Ataque: Pelea o Artes Marciales o Arma Cuerpo a Cuerpo + Destreza Parar: Con un arma o artes marciales puedes parar otra arma. Misma tirada que atacar. Esquiv Esq uivar: ar: Esq Esquiv uivar ar + Des Destre treza. za. Si no se tie tiene ne Esq Esquiv uivar, ar, Des Destre treza za solo. Son pruebas enfrentadas. Los niveles de éxito de la esquiva se restan de los niveles de éxito del ataque. 2.2 Tiroteos Apuntar: Armas de Fuego (apropiada) + Percepción. Cada nivel de éxito da un +1 al próximo ataque con el arma. El ataque en si se retrasa hasta el final del turno. Ataque: Armas de Fuego (apropiada) + Destreza Ponerse a cubierto: Esquivar + Destreza. No se puede hacer nada mas en ese turno, no puedes hacerlo si ya has actuado. 3. Daño El Daño del arma suele ser del tipo un dado por un número en el caso de las armas de fuego y un dado por la fuerza en el caso de las armas cuerpo a cuerpo. Pistola .38 Katana
1d6 x 3 1d10 x Fuerza
El daño total se calcula como: Daño del arma - Armadura x Multiplicador de Tipo. Es deci decir, r, prim primer ero o rest restas as la arma armadu dura ra del del daño daño del del arma arma y aplicas el Multiplicador de Tipo. Tipos de Daño Cortante / Perforante Golpeadora Sin armas
Multiplicador de Tipo x2 x1 x1
lueg luego o
Bala normal Bala antiblindaje Bala punta hueca Escopeta Perdigones Escopeta Postas (bala) Otros no detallados
x2 x1 (Armadura / 2) x3 (Armadura x 2) x1 (Armadura x 2) x2 x1
Complicaciones del combate ---------------------------Rango Efecto ---------------------------------------------------------------------Bocajarro +1 al Ataque, +1 al multiplicador multiplicador del arma (no al de tipo, ojo) Corto Medio -1 al Ataque Largo -3 al Ataque, -1 al multiplicador multiplicador del arma Extremo -6 al Ataque, -2 al multiplicador multiplicador del arma Iluminación Efecto ---------------------------------------------------------------------Mala -1 al Ataque Pésima -4 al Ataque Oscuri Osc uridad dad Tot Total al 0 habi habilid lidad, ad, tir tira a solo solo 2d6 par para a atac atacar. ar. Haz un Chequeo Complicado de Percepción y suma +1 por cada nivel de éxito. Disparos Múltiples ---------------------------------------------------------------------Ráfaga 3 Disparos -2 al Ataque, +1 al Multiplicador Multiplicad or de TIPO Ráfaga 5 Disparos -4 al Ataque, +2 al Multiplicador Multiplicad or de TIPO Ráfaga 10 Disparos -6 al Ataque, +3 al Multiplicador Multiplicador de TIPO Si el ataq ataque ue fall falla a por por el malu malus, s, pero pero hubi hubier era a impa impact ctad ado o sin sin él, él, impacta con daño normal. A efectos de juego, puedes hacer ráfagas de 3 disparos con una arma semiautomática. Escopetas ---------------------------------------------------------------------Escopeta con perdigones +2 al Ataque Escopeta con postas +1 al Ataque Parte Cuerpo Ataque Modificador al Multiplicador Multiplicador de TIPO ---------------------------------------------------------------------Cabeza -4 Golpeadora Golpeadora +1, Cortante / Perforante +1, Balas +2, Daño a la Resistencia (combate no letal) +3 Cuello -5 Golpeadora Golpeadora +1, Cortante / Perforante +2, Balas +1 Brazo / Pierna -2 PV / 3 Inutiliza la extremidad Mano / Pie -4 PV / 4 Inutiliza la extremidad Punto Vital -2 Golpeadora +1, Cortante / Perforante +1, Balas +1 Localización aleatoria (Opcional) -------------------------------------------------------------------Para Par a ver donde impacta impacta un tir tiro o sin sin apu apunta ntar, r, tir tira a en la sig siguie uiente nte tabla. tabla. Esto enlentece enlentece el combate, combate, hazlo solo cuando sea importan importante te
saber donde da el tiro (un zombie que solo muere con un tiro en la cabeza, por ejemplo). 2d6 Localización ---------------------------2 Mano 3-4 Brazo 5 Cabeza 6-8 Torso 9 Punto Vital (Corazón, columna...) 10-11 Pierna 12 Pie Mantener la Frialdad (opcional) ---------------------------------------------------------------No es fácil mantener la calma en un tiroteo. Cuando disparan a un personaje, debe superar un Chequeo Sencillo de Voluntad. Si lo falla, se queda quieto o duda, y pierde su oportunidad de actuar ese turno, salvo para ponerse a cubierto. Esta regla también func funcio iona na cont contra ra los los malo malos, s, obvi obviam amen ente te (bue (bueno no, , salv salvo o los los zomb zombie ies s estúpidos, que no les da mucho miedo recibir un tiro). Este mismo Chequeo Sencillo de Voluntad se puede hacer al resultar heri herido do, , para para evit evitar ar desm desmay ayar arse se, , grit gritar ar o hace hacer r dist distin inta tas s cosa cosas s inútiles. Estas reglas retrasan el combate, pero lo hacen mas "serio", por eso son optativas. Explosivos -----------Los explosivos tienen 3 alcances: el Punto Cero, el Efecto General y el Máximo Alcance. El daño varia en cada rango. El contacto directo con el explosivo dobla el daño del Punto Cero. La armadura normal (no sellada) funciona a la mitad de su VB en el Punto Cero, y de forma normal en el resto de alcances. Granadas (Lanzar) ------------------Las granadas, granadas, cócteles cócteles molotov, molotov, etc, utilizan utilizan pruebas pruebas de Fuerza Fuerza + Lanzar. Comprueba en la tabla la distancia a la que cae del objetivo pretendido. Niveles de Éxito Distancia al objetivo -------------------------------------------------------4+ En contacto directo 3 En el punto cero 2 Área de Efecto General 1 Área de Máximo Alcance Las mismas reglas de dispersión se usan para todos los explosivos, ya sean lanzados a mano, desde un lanzagranadas (Des + Armas de Fuego (Lanzagranadas)) (Lanzagranadas)) o un mortero (Per + Arma de Fuego (Mortero)). Otras formas de daño ----------------------
- Ahogarse y asfixia: Un ser humano aguanta 1,5 minutos mas 1d10 x Constitución segundos. Después de eso, pierde el conocimiento y puede morir. - Caídas: 1d6 puntos de daño por metro de caída, hasta 1d6 x 50 máximo (velocidad terminal) - Fueg Fuego: o: Esta Estar r expu expues esto to al fueg fuego, o, 1d4 1d4 de daño daño por por turn turno. o. Esta Estar r envuelto en llamas, 1d6 de daño por Turno. Con 5 puntos de daño o más, tienes quemaduras de primer grado, con 15 o más de segundo y tercer grado en gran parte de su cuerpo. Blindaje ---------Como ya se explico en la parte de daño, las armaduras proporcionan blin blinda daje je que que se rest resta a del del daño daño. . Vien Viene e expr expres esad ado o como como Valo Valor r de Blindaje, VB, y suele ser un dado con multiplicador más un valor fijo, para representar que la armadura no protege igual en todas partes. Cuando acumules blindaje (uno encima de otro, típico de escenarios mediev med ievale ales), s), sum suma a el val valor or med medio io del bli blinda ndaje je mas déb débil, il, div dividi idido do entre dos, al Valor de Blindaje del mas pesado, y aumenta la Carga en 1 nivel (de nada a Ligera, de Ligera a Media, etc). Romper Cosas y Cobertura -------------------------Los objetos tienen una Capacidad de Daño (sus puntos de vida), un Valor de Blindaje y un Valor de Barrera. El valor de blindaje se resta del daño que recibe el objeto en si, para intentar romperlo, y el Valor de Barrera se usa cuando se intenta golpear a alguien A TRAVES de ese objeto. Objeto Valor de Blindaje Capacidad de Daño Valor de Barrera ---------------------------------------------------------------------Vaso de Vino 0 1 0 Botella de cristal 1 5 0 Ventana 1 3-5 1 Aparador 5 5-10 6 Mesa 5 30 6 Ordenador 4 10-20 5 Puerta 5 30 10-12 Cerrojo 6-8 10-20 -Puerta Reforzada 10-15 40-60 20-30 Cerrojo Reforzado 20-25 30-50 -El Valor de Barrera funciona exactamente igual que la armadura, se resta del daño antes del multiplicador. P.ej. Disparo a un ladrón a través de la puerta. Si el daño de mi .45 es 32 puntos, le quito 12 de la puerta y quedan 20. Como son balas normales (multiplicador x2), al darle al ladrón le causan 40 puntos de daño. Si le dan, porque al no ver al tipo debería usar las reglas de disparar en oscuridad total. Heridas (Puntos de Vida) -------------------------Un Che Cheque queo o de Super Superviv vivenc encia ia con consis siste te en una tir tirada ada de Vol Volunt untad ad + Constitución + 2d6. PV Efecto ---------------------------1-5 -3 a todas las acciones
0
Cae semiinconsciente semiinconscie nte al suelo. Chequeo de Supervivencia (-1 por cada punto bajo 0) para ponerse en pie. -10 Chequeo Chequeo de Superviv Supervivenci encia a (-1 por cada 10 puntos puntos bajo 0) o muere. Cada minuto sin ayuda médica se repite el chequeo con un -1 acumulativo. Reanimación ------------Después de fallar el Chequeo de supervivencia, un personaje puede ser reanimado en un hospital o por una curación mágica en un plazo de Constitución x2 minutos. Un enfermero puede extender este tiempo en un minuto por cada Nivel de Éxito en una Prueba de Primeros Auxilios. En un hospital, un doctor hace una Prueba de Medicina (doctor típico, Medicina 4, Int 3). Cada Nivel de Éxito da un +1 para un nuevo Chequeo de Sup Superv ervive ivenci ncia, a, con un +3 por las ava avanza nzadas das téc técnic nicas as de sop soport orte e vital de un hospital bien equipado, y un -1 por cada 5 puntos por debajo de 0. Si el paciente lo supera, vive. Tratamiento médico -------------------Cada herida individual puede ser tratada con una Prueba de Primeros Auxilios, que recupera un Punto de Vida por Nivel de Éxito conseguido. Cuando los puntos de vida están por debajo de 0, se recupera un punto por nivel de Constitución cada día de descanso bajo cuidados médicos. A partir de ahí, se recuperan 2 puntos de vida fijos cada día. Sin Sin cuid cuidad ados os médi médico cos, s, por por deba debajo jo de 0 de vida vida se debe debe hace hacer r un Chequeo de Supervivencia cada día. Cada Nivel de Éxito le restaura un punto de vida, hasta el máximo de su Constitución. Si falla el Chequeo pierde un punto de vida. Puntos de Resistencia ----------------------Los puntos de Resistencia se pierden al recibir daño sin armas o al hacer ejercicio físico. Un per person sonaje aje con arm armas as tam tambié bién n pue puede de hac hacer er dañ daño o a los puntos puntos de resistencia en lugar de a la vida. Con un instrumento contundente, un personaje puede declarar un ataque no letal. Se efectúa un ataque a la cabeza con todo lo que ello conlleva. El daño se aplica a los puntos de resistencia. Además, cada 4 puntos de daño a la resistencia hacen también 1 punto de daño de vida. Tarea Pérdida de Resistencia ---------------------------------------------------------------------Caminar por terreno difícil 1 punto / 20 min Mucho Frío / Calor 1 punto / 10 min Trabajo Duro (evitar activamente a los zombies) 1 punto / 10 min Correr 1 punto / min Trabajo muy Duro (Correr cargado al máximo) 1D4 puntos / min Actividad Frenética (Combate cuerpo a cuerpo) 1D4 puntos / Turno
Dormir menos de 7 horas No Dormir en 24 horas de las horas perdidas)
1 punto / hora perdida 1 punto / hora mas de 24 (mas los 7
PR Efecto ---------------------------------------------------------------------1-5 -2 a todas la acciones, aturdido y mareado 0 Chequeo de Resistencia (-1 por cada 5 puntos por debajo de 0) cada Turno o caer inconsciente Recuperación --------------------------------------------------------------1 punto por Nivel de Constitución 30 min sueño 1 punto por Nivel de Constitución 1 hora de descanso Puntos de Esencia ------------------Los puntos puntos de ese esenci ncia a se gas gastan tan usando usando pod podere eres s o con tiradas tiradas de miedo. Esencia Efecto ---------------------------------------------------------------------1/2 del total Confundido, -1 a las pruebas mentales 1 o 0 Profunda Depresion, -3 a todas las pruebas -1 a -29 Chequeo Chequeo Complica Complicado do de Voluntad Voluntad (-1 por cada 5 puntos bajo 0) Si falla, Desventaja Mental temporal -30 o menos Chequeo de Supervivencia Supervivencia (-1 por cada 10 puntos bajo 0) Si falla, muere Recuperación -------------------------------------------------------------------------Personaje con el Don 1 punto por nivel de Voluntad cada 5 min Personaje sin Don 1 punto por nivel de Voluntad cada hora Capacidad de Carga -------------------Fuerza Capacidad de Carga Valores (kg) --------------------------------------------------------------------1 - 5 25 kg x Fue 25 - 125 6 - 10 100 kg x (Fue - 5) + 125 kg 225 - 625 11 - 15 200 kg x (Fue - 10) + 750 kg 975 - 1.750 16 - 20 500 kg x (Fue - 15) + 2500 kg 3.000 - 5.000 21 - 25 1000 kg x (Fue - 20) + 5000 kg 6.000 - 10.000 26 - 30 2000 kg x (Fue - 25) + 10000 kg 12.000 - 20.000 Un personaje puede levantar el doble de esa capacidad durante cortos periodos de tiempo. Con Con un Cheq Cheque ueo o Senc Sencil illo lo de Fuer Fuerza za + un terc tercio io de la habi habili lida dad d Levantamiento de Peso, el personaje puede levantar un 10% mas de ese máxi máximo mo por por nive nivel l de éxit éxito. o. Este Este esfu esfuer erzo zo cues cuesta ta 1d4 1d4 Punt Puntos os de Resistencia por Nivel de Éxito. Un fallo en la prueba le inflige 1d4 Puntos de daño.
Lo más pesado que un personaje puede lanzar es su capacidad de carga entre 10. Capacidad de Carga Nivel de Carga Negativos Daño a la Resistencia ---------------------------------------------------------------------Hasta el 50% Hasta el 125% Ligero -1 1d4 / 10 min Hasta el 150% Media -2 1d4 / 5 min Hasta el 175% Pesada -3 1d4 / 2 min Hasta el 200% Superpesada -5 1d4 / min Los negativos se aplican a la velocidad y a tiradas relacionadas con el movimiento (sigilo, trepar, etc) El peso del equipo se expresa en el juego como VC (Valor de Carga), y viene representado por dos números separados por una barra. El primero son libras y el segundo kilos. Usa los kilos. Lanzar Cosas -------------Las granadas, piedras, y cuchillos tienen unos alcances calculados en la lis lista ta de equ equipo ipo. . A con contin tinuac uació ión n se det detall allan an reg reglas las par para a otr otros os objetos muy grandes que se podrían lanzar con fuerza sobrehumana. Resta de la Fuerza del sujeto la Fuerza necesaria para levantar el objeto. P.ej, Ursus con Fuerza 15 quiere tirar un coche de 1 tonelada (Fuerza mínima para levantarlo 11), así que su Fuerza Modificada es 4. Calcula los rangos, en metros, con la siguiente tabla: Bocajarro: Fuerza modificada -2 Corto: Fuerza modificada Medio: Fuerza modificada x 2 Largo: Fuerza modificada x 3 Extremo: Fuerza modificada x 5 En el ejemplo anterior, los alcances de Ursus con el coche serian: 2/4/8/12/20 El daño de los objetos lanzados se calcula con la siguiente tabla: Objetos Objetos Objetos Objetos Objetos
Pequeños (menos de 5 kilos): 1D4 x Fuerza Medianos (hasta 10 kilos): 1D6 x Fuerza Grandes (hasta 40 kilos): 1D8 x Fuerza Muy Grandes (hasta 1 tonelada): 1D10 x Fuerza Enormes (mas de 1 tonelada): 1D12 x Fuerza
Experiencia ------------Durant rante e cad cada sesi sesión ón el mast master er otor otorga ga entr ntre 2 experiencia a cada jugador. Se basan en lo siguiente:
y
6
punt puntos os
de
Estar ahí: 1 Avanzar la trama manteniéndose fiel al personaje: 1 a 3 Interpretar al personaje a pesar de los riesgos: 1 a 3 Inventiva (tácticas y planes impresionantes e inesperados): 1 a 3 Mejora Coste en puntos de Experiencia ----------------------------------------------------------------------
Atributo
Solo +1 nivel tras la creacion del personaje. 5 puntos si era 5 o menos, 10 puntos si era 6 o mas Habilidad ya existente El valor del siguiente nivel en puntos (de 3 a 4, 4 puntos) Habilidad especial ya Existente El valor del siguiente nivel +1 (de 3 a 4, 5 puntos) Nueva Habilidad 6 puntos para nivel 1 Nueva Especialidad 6 puntos Nueva Habilidad Especial 8 puntos para nivel 1 Ventaja Igual que en la creacion del personaje Eliminar Desventaja Pagar el valor original de la Desventaja Nuevos Milagros 10 puntos por nuevo Milagro Fabricar Cacharros -------------------Estas reglas describen como utilizar las piezas de otros aparatos para fabricar uno nuevo, muy útil en una campaña post-apocalíptica. Solo tratan de las tiradas necesarias para juntar las piezas y hacer que func funcio ione nen. n. El mast master er dete determ rmin inar ara a las las piez piezas as que que nece necesi sita ta cada cada proyecto, y los personajes deberán buscarlas donde puedan, normalmente usando las reglas de Rebuscar o regateando con alguien que las tenga. Cualquier Cualqu iera a con la hab habili ilidad dad apr apropi opiada ada pue puede de hac hacerl erlo. o. depende de lo que se quiera fabricar. Unos ejemplos:
La
habili hab ilidad dad
Informática: Ordenador... Oficio (Armas de Fuego): Mosquetes, pistolas de tubo... Oficio (Armero): Ballestas, pinchos... Oficio (Herrero): Escudos, armaduras... Electrónica: Linternas, radios... Ingeniería: Puentes, refugios, defensas estáticas... Demoliciones: Demoliciones: Explosivos caseros Mecánica: Desde cuerdas y poleas a un autobús blindado Ciencia (Química): Explosivos, combustible... Real Realiz iza a la tira tirada da de habi habili lida dad d más más Intel ntelig igen enci cia a o Destr estrez eza, a, depe depend ndie iend ndo o de la natu natura rale leza za de la tare tarea. a. Empl Emplea ea los los sigu siguie ient ntes es modificadores según lo complejo del proyecto: Objeto simple (polea, fogón de campamento) +5 o mas Dispositivos mecánicos mas intrincados (cabestrante, etc) +3 o +4 Disposit Dispositivo ivo mecánico mecánico elaborad elaborado o (ballest (ballesta, a, bomba bomba manual, manual, catapult catapulta) a) +1 o +2 Disposit Dispositivo ivo simple con energía (bomba de vapor, vapor, panel panel solar, solar, coche coche como generador) Algo mas complicado de energía (montar un motor de combustión, pistola de tubo, sierra) -1 o -2 Fabricar un automóvil, un ordenador básico, un sistema de telégrafo, contador geiger -3 a -5 Fabr Fabric icar ar un gener enerad ador or o refr refrig iger erad ador or con part partes es aleat leator oria ias s -6 a -9 Fabricar un dispositivo tecnológicamente avanzado, como un microondas o DVD -10 o más Por cada 3 niveles de la habilidad apropiada de gente ayudando, suma 1 a la tirada del personaje con mayor habilidad. Si el objeto solo tiene que ser usado una vez, suma un +3 a la tirada, pero después del uso se rompe. No uses esto para balas o explosivos, ya esta contado.
Dependiendo de los Niveles de Éxito de la tirada, el objeto es más fiable o menos. Utiliza la siguiente tabla: Un Nivel de Éxito - No muy fiable: Tira por Rotura cada día de uso Dos Niv Nivele eles s de Éxi Éxito to - Mod Modera eradam dament ente e fia fiable ble: : Tir Tira a por Rot Rotura ura cad cada a semana de uso Tres Niveles de Éxito - Fiable: Tira por Rotura cada mes de uso Cuatro Niveles de Éxito - Muy Fiable: Tira por Rotura cada tres meses de uso Cinco Niveles de Éxito - Extremadamente Fiable: Tira por Rotura cada seis meses de uso La Tirada de Rotura es una tirada de SOLO la habilidad usada para fabricarlo, sin atributo, con un +1. Se usa el nivel de habilidad de quien qui en lo fab fabric rico, o, por supuesto supuesto. . Si la tir tirada ada falla, falla, el obj objet eto o se estropea. Reparar un objeto es igual que la tirada de fabricarlo, pero con un nivel de dificultad menor que el necesario para montarlo desde cero (usa una nivel mas fácil en la tabla de modificadores según lo complejo del proyecto). Cuanto más complejo sea el objeto, más tiempo se tarda en fabricarlo. El master determina cuanto tiempo se tarda en fabricar cada objeto. Los Los perso ersona naje jes s pued pueden en redu reduci cir r ese ese tiemp iempo o apre presurá suránd ndos ose e para ara fabricarlo. Por cada 20% más rápido que quieran hacerlo, disminuye el Nivel de Fiabilidad en 1. El máximo que se puede reducir el tiempo es un 60%. 60%. Si la fiab fiabil ilid idad ad baja baja de Un nive nivel l de éxit éxito, o, el obje objeto to no funciona. Vehículos ----------Usa las reglas solo cuando las maniobras arriesgadas lo requieran. Características Características de los Vehículos: Peso: El peso en kilos, vació. Para los vehículos de carga, una cifra separada indica su capacidad de carga. Aceleración: Cuantos kilómetros por hora puede aumentar en un Turno. Autonomí Autonomía: a: Cuantos Cuantos kilómetr kilómetros os puede puede recorrer recorrer con el depósito depósito lleno. Para los vehículos aéreos, la autonomía efectiva suele ser la mitad de la autonomía total, ya que la mitad marca el "punto de no retorno". En ese punto, el vehículo no tiene suficiente combustible para volver a su origen. Maniobrab Maniob rabili ilidad dad: : Mid Mide e la res respue puesta sta a las ord ordene enes s del con conduc ductor tor o piloto, dentro de las capacidades del vehículo. La Maniobrabilidad es comparable a la Destreza de los seres humanos. En algunas Pruebas de conducción y pilotaje, la Maniobrabilidad reemplaza o modifica a la Destreza del piloto. Prec Precis isió ión: n: Los Los sist sistem emas as de arma armame ment nto o de un vehí vehícu culo lo pose poseen en esta esta característica, y mide cosas como radar, láser y demás sistemas de localización y puntería. En algunas ocasiones, la precisión reemplaza o modifica a la Destreza a la hora de disparar armas instaladas en los vehículos.
Dureza: Es una medida general de la resistencia del vehículo y sus sistemas redundantes y de control de daños. Determina cuanto tiempo puede pue de seg seguir uir fun funcio cionan nando do un veh vehícu ículo lo inc inclus luso o cua cuand ndo o ha res result ultado ado gravemente dañado. Este atributo es más o menos el equivalente al de Constitución de los seres humanos. La Dureza se mide del 1 al 6, y los vehículos mas extraordinarios extraordinarios pueden tener valores de 7 o mas. Capa Capaci cida dad d de Daño Daño (CD) (CD): : Es una una esti estima maci ción ón de cuan cuanto to daño daño pued puede e aguantar el vehículo antes de ser destruido o quedar inoperante. Dañar un componente vital inutiliza el vehículo mucho antes de agotar su CD, pero para propósitos generales, la mayoría de vehículos civiles tienen una CD de 30 más 3 puntos por cada 250 Kg. de peso, redondeando a la baja. Los vehículos militares tienen una Capacidad de Daño básica de 50 más 5 por cada 250 Kg. de peso. Algunas partes importantes, como torretas, alas y similares tienen su propia CD, que normalmente esta entre el 20% y el 100% de la estructura principal. Por lo general, los modificadores al daño por tipo (cortante, balas, etc) no se aplican a los vehículos, que solo sufren el daño básico. Valor de Blindaje (VB): La mayoría de los coches tienen un VB de 2 a 10, dependiendo de la solidez de sus carrocerías. Los coches pueden ser a prueba de balas añadiendo paneles de Kevlar y otros materiales dura durant nte e su cons constr truc ucci ción ón. . Los Los coch coches es blin blinda dado dos s típi típico cos s tien tienen en el equivalente a una placa de acero de entre 5 y 20mm. Para los vehículos militare militares, s, toma el espesor espesor del blindaje blindaje de una localizació localización n dada y utiliza la siguiente formula: - Menos de 25mm: (Espesor en mm x 3) + (1D8 x (Espesor/5)) - 25mm: 75 + (1D10 x 2) - Mas de 25mm: (Espesor en mm + 50) + (1D10 x (Espesor/25)) Maniobras ----------Un fallo en una maniobra hace que el conductor pierda el control del vehícu veh ículo. lo. Las con conse secue cuenci ncias as pue pueden den ir des desde de un giro giro par parcia cial l a dar vueltas de campana, estrellarse contra un obstáculo o algo peor. Maniobrar Maniob rar a alt altas as veloc velocida idades des: : Ir en lín línea ea rec recta ta no sup supone one nin ningún gún problema. Maniobrar por encima de los 75 km/h requiere una Prueba de Destreza o Maniobrabilidad, lo que sea más bajo, + Conducir. Utiliza los siguientes modificadores: modificadores: -1 por cada 15 km/h por encima de 75 -2 por intentar un giro brusco o tomar una curva cerrada -1 a -3 por intentos repentinos de maniobrar (esquivar un ciervo que salta delante, etc) +2 si el personaje tiene Reacción Rápida. Frenada: Todos los vehículos pueden reducir su velocidad sin peligro en 45 km/h por Turno. Las frenadas mas fuertes requieren una Prueba con un mod modifi ificad cador or de -1 por cada 7'5 km/ km/h h por encima encima del máximo máximo seguro. Pers Persec ecuc ucio ione nes s o Carr Carrer eras as: : Dete Determ rmin ina a a que que dist distan anci cia a empi empiez eza a la persecución o carrera. Juntos, Corta, Media, Larga y Extrema. Realiza Prueba Pru ebas s enf enfren rentad tadas as de Des Destre treza za o Man Maniob iobrab rabili ilidad dad, , lo que sea mas bajo, + Conducir. El vehículo más veloz recibe un +1 por cada 7'5 km/h en que supere supere la vel veloci ocida dad d del otro veh vehícu ículo. lo. El que consiga consiga más Niveles de éxito en la tirada, acorta o alarga un nivel de distancia según según le convenga convenga. . Si empatan, empatan, se mantiene mantienen n igual. igual. Si es necesari necesario o durante durante la persecuc persecución, ión, deberán deberán hacer hacer tiradas tiradas de Maniobra Maniobrar r a altas altas
velocidades para evitar perder el control. Si el que va delante supera la distancia Extrema, el otro le ha perdido la pista. Aver Avería ías: s: Si un vehí vehícu culo lo ha sido sido sabo sabote tead ado o o sufr sufre e algu alguna na aver avería ía catastrófica (se queda sin frenos, un avión pierde sus cuatro motores y cosas así), se necesita una tirada de Destreza + Conducir o Pilotar para intentar detenerlo o aterrizar antes de que ocurra una desgracia. Los Los modi modifi fica cado dore res s pued pueden en ir de -1 (un (un pinc pincha hazo zo) ) a -6 (tod (todos os los los motores del avión inoperables). En algunos casos, una avería grave no será un problema. Un coche averiado puede detenerse fácilmente, a no ser que fuese muy rápido, en cuyo caso se aplican los modificadores por alta velocidad. Colisiones -----------Cuan Cuando do un vehí vehícu culo lo choc choca a cont contra ra algo algo, , prov provoc oca a daño daños s tant tanto o a su objetivo como a si mismo. El daño básico es 1D10 x (peso en toneladas + velocidad entre 15, redondeando hacia arriba). Si choca contra algo en movimiento, la velocidad es la suma de velocidades o la diferencia, dependiendo de si van en sentido contrario o en el mismo sentido. Si el objetivo es bastante más ligero que el vehículo (coche contra peatón, por ejemplo), el vehículo solo sufre un tercio del daño. Si el objetivo es más pequeño (camión contra coche), el vehículo mas pesado solo sol o suf sufre re la mit mitad ad del daño. Recuerda Recuerda restar restar sie siempr mpre e el Val Valor or de Blindaje antes de aplicar el daño a la Capacidad de Daño del vehículo. Los pasajeros dentro de un vehículo implicado sufren la mitad de daño si no llevan puesto el cinturón, y 1/5 del daño si lo llevan. Los airbags proporcionan un VB adicional de 20 puntos contra el daño por colisión, excepto a los niños y gente pequeña, que recibirán 1D6 x 2 puntos de daño adicionales de la propia bolsa. Combate terrestre ------------------Disp Dispar arar ar desd desde e el vehí vehícu culo lo: : Disp Dispar arar ar desd desde e una una plat plataf afor orma ma en movimiento con armas de mano tiene una penalización básica de -3, con otro -2 si el vehículo se mueve a más de 45 km/h. Armas del vehículo: Para usar un arma del vehículo, haz una tirada de Destreza o Precisión, lo que sea mas bajo, + Armas de fuego. Aplica los siguientes modificadores: modificadores: -3 para armas no estabilizadas (tanques de la segunda guerra mundial, etc) -2 si el vehículo se mueve a más de 45 km/h. Esquivar: Esquiv ar: Los veh vehíc ículo ulos s gra grande ndes s y esquiv esq uivar ar los ataques. ataques. Un veh vehícu ículo lo coche, pueden intentarlo. Se trata combate normal, Destreza o Precisión Maniobrabilidad + Conducir/Pilotar.
lentos com lentos como o un tan tanque que no pue pueden den mas ligero, ligero, com como o una moto o un como una Prueba enfrentada de un + Arma de Fuego contra Destreza o
VC: Valor de Carga, el primer número es en libras, el segundo en kilos (usa el segundo). Precio: Son para una ambientación moderna. En ambientaciones de guerra o post post-a -apo poca calí lípt ptic icas as pued pueden en hast hasta a trip tripli lica cars rse e o lleg llegar ar a ser ser irrelevantes. Disp: Dis p: Dis Dispon ponibi ibilid lidad. ad. C, Com Comune unes, s, se enc encue uentr ntran an en la may mayor oría ía de lugare lug ares s con poc poco o esfue esfuerzo rzo. . I, Inf Infrec recuen uentes tes, , son más dif difíci íciles les de rastrear, pero pueden encontrarse con algo de esfuerzo. R, Raro, solo puede encontrarse en un número limitado de lugares y requiere un serio esfuerzo para localizarse. ----------------------ARMAS CUERPO A CUERPO ----------------------Tipo Tipo: : Cor Cor / Per Per sign signif ific ica a Cort Cortan ante te o Perf Perfor oran ante te. . Golp Golp sign signif ific ica a Golpeadora. 2 manos: Debe utilizarse con ambas manos, los modificadores de daño ya han sido tenidos en cuenta. 1 o 2 manos: Cuando se usa a dos manos, eleva la Fuerza del personaje en 1 para calcular el daño. Resistencia: El arma hace daño a los Puntos de Resistencia en lugar de a los Puntos de Vida. Pelea ------Nombre Daño Tipo VC Precio Disp Notas ---------------------------------------------------------------------Patada 1D4 x (Fuerza +1) Golp n/a n/a n/ a n/a Resistencia Puñetazo 1D4 x Fuerza Golp n/a n/a n/a Resistencia Resistencia Estrangular 1 x Fuerza (asfixia) n/a n/a n/a Asfixia Melee ------Nombre Daño Tipo VC Precio Disp Notas ---------------------------------------------------------------------Alabarda 1D12 x (Fuerza +2) Cor / Per 10/5 250 $ R 2 manos Cuchillo grande 1D6 x Fuerza Cor / Per 2/1 50 $ C Cuchillo normal 1D4 x Fuerza Cor / Per 1/1 25 $ C Cuchillo pequeño 1D4 x (Fuerza -1) Cor / Per 1/1 10 $ C Espada ancha 1D8 x Fuerza Cor / Per 4/2 150 $ R 1 o 2 manos Espada bastarda 1D10 x Fuerza Cor / Per 4/2 200 $ R 1 o 2 manos Espada corta 1D6 x Fuerza Cor / Per 2/1 50 $ C Espadon 1D12 x (Fuerza +1) Cor / Per 8/4 250 $ R 2 manos Estoque 1D8 x Fuerza Cor / Per 2/1 150 $ I 1 o 2 manos
Florete I Gran hacha R 2 manos Hacha de batalla C 1 o 2 manos Hacha de leñador R 1 o 2 manos Katana I 1 o 2 manos Lanza R 1 o 2 manos Maza grande R 1 o 2 manos Maza normal R Maza pequeña R Porra de policia C Sierra mecanica C 1 o 2 manos
1D6 x Fuerza
Cor / Per
2/1
75 $
1D12 x (Fuerza +1)
Cor / Per
6/3
200 $
(1D8 +1) x Fuerza
Cor / Per
4/2
100 $
1D8 x Fuerza
Cor / Per
1/1
25 $
1D10 x Fuerza
Cor / Per
2/1
500 $
1D6 x Fuerza
Cor / Per
4/2
150 $
1D12 x (Fuerza +1)
Golp
6/3
200 $
1D10 x Fuerza
Golp
4/2
100 $
1D8 x Fuerza
Golp
2/1
50 $
1D6 x Fuerza
Golp
2/1
10 $
1D10 x Fuerza
Cor / Per
20/10
100 $
Improvisadas -------------Nombre Daño Tipo VC Precio Disp Notas ---------------------------------------------------------------------Bate 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 $ C 1 o 2 manos Baston 1D6 x Fuerza Golp 4/2 75 $ I 1 o 2 manos Botella rota (1D4-1) x Fuerza Cor / Per n/a n/a n/a Cadena 1D8 x Fuerza Golp 4/2 20 $ C Cuchillo Carnicero (1D4+2) x Fuerza Cor / Per 2/1 50 $ C Palo 1D6 x Fuerza Golp 2/1 10 $ C Palo con Correa n/a 4/2 60 $ I Palo Explosivo por municion 2/1 350 $ I 2 manos Pistola de Clavos 1D6 Cor / Per 6/3 350 $ C 2 manos Silla 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 $ C 1 o 2 manos Skate 1D8 x Fuerza Golp 2/1 100 $ C 2 manos Tuberia 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 $ C 1 o 2 manos Cadena: La cadena es un objeto familiar. Hasta 1 metro y medio puede usarse a una mano. Más de metro y medio requiere dos manos (y usa +1 a Fuerza para el daño). La habilidad de Arma Cuerpo a Cuerpo (Cadena) es una habilidad Especial, ya que es una arma impredecible y difícil de dominar. Si un ataque con cadena falla, tira 2D6. Con un 2 o un 12, el
ataque golpea al atacante. Con un 3 o un 11, la cadena se enreda en algún objeto y se tarda un turno en liberarla. De 4 a 10 no ocurre nada especial. Cuch Cuchil illo lo de Carn Carnic icer ero: o: Un cuch cuchil illo lo equi equili libr brad ado o y afil afilad ado o para para desp despie ieza zar r poll pollos os y part partir ir hues huesos os. . Si algu alguie ien n atac atacan ando do con con este este cuchillo consigue 5 Niveles de Éxito o mas, el cuchillo inflige máximo daño y amputa un miembro aleatorio. Palo con Correa: Tipicamente usada para atrapar perros, consiste en un palo telescopico que se extiende hasta 3 metros. En un extremo tiene el mango y en el otro un lazo que se maneja desde el mango, pudiendo cerrarlo o abrirlo. Se necesita un ataque de melee para acertar con el lazo. El palo añade 3 a la Fuerza del usuario para los intentos de liberarse. Palo Explosivo: Estos dispositivos son una proteccion muy usada por los submarinistas contra criaturas marinas peligrosas; los cazadores de cocodrilos los usan para deshacerse rapido de sus presas. Miden entre 1 y 2 metros, y consisten en un palo de aluminio con un mango para agarrarlo. En el otro extremo se encuentra un cartucho explosivo que puede ser de diferentes calibres. Existen versiones del .223, .25, .357, .38, .44, .50 y calibre 12. El arma se activa golpenado esa cabeza cab eza contra contra el obj objeti etivo, vo, es dec decir, ir, un ata ataque que de Cue Cuerpo rpo a Cue Cuerpo rpo normal. Cambiar la cabeza requiere un Chequeo Sencillo de Destreza o Inteligencia. Pistola de Clavos: La Pistola de clavos se usa en la construccion en sustitucion de un martillo normal. Un cartucho explosivo impulsa el clavo, que puede penetrar hasta 6 pulgadas en el cemento armado. Puede disparar hasta 12 clavos por segundo. La municion viene en cintas de 50 clavos. Para impactar hay que tener exito en un ataque de cuerpo a cuerpo, y hace 1D6 de daño por rafaga de 12 clavos (los que puede disparar en un turno). Skat Skate: e: Comp Compru rueb eba a vehiculos.
las las
esta estadi dist stic icas as
del del
skat skate e
en
el
capi capitu tulo lo
de
Caseras --------Nombre Daño Tipo VC Precio Disp Notas --------------------------------------------------------------------------------------------Cadena con Pinchos 1D10 x Fuerza Golp 4/2 30 $ C Cortacesped 1D10 x Fuerza Cor / Per 25/15 150 $ C 2 manos, malus Skate Reforzado 1D8 x (Fuerza + 2) Golp 2/1 100 $ R 2 manos Cadena: La cadena es un objeto familiar. Hasta 1 metro y medio puede usarse a una mano. Mas de metro y medio requiere dos manos (y usa +1 a Fuerza para el daño). Una Cadena con pinchos tiene trozos de metal (clavos, etc) entrelazados o soldados en la cadena. La habilidad de Arma Cuerpo a Cuerpo (Cadena) es una habilidad Especial, ya que es una arma impredecible y dificil de dominar. Si un ataque con cadena falla, tira 2D6. Con un 2 o un 12, el ataque golpea al atacante. Con un 3 o
un 11, la cadena se enreda en algun objeto y se tarda un turno en liberarla. De 4 a 10 no ocurre nada especial. Cortacesped: Un cortacesped modificado puede ser usado como arma, con un -2 al ataq ataque ue por por lo difi difici cil l de mane maneja jar. r. (Fab (Fabri rica car r Cach Cachar arro ro, , Mecanica + Des + 1). Skat Skate: e: Comp Compru rueb eba a vehiculos.
las las
esta estadi dist stic icas as
del del
skat skate e
en
el
capi capitu tulo lo
de
Herramienta Modificada: Las herramientas en principio inocuas pueden modi modifi fica cars rse e para para tran transf sfor orma mars rse e en arma armas s leta letale les. s. Sold Soldar ar sier sierra ras s circul cir culare ares s a una tub tuberi eria, a, aña añadir dir cla clavos vos a un mar marti tillo llo pil pilon, on, etc etc. . (Fabri (Fa bricar car Cacharr Cacharros, os, Mecanic Mecanica a + Des + 2, El dañ daño o del arma es una categoria de dado mas alta que la herramienta normal, 1D4 x Fuerza pasa pasa a 1D6 1D6 x Fuer Fuerza za, , etc, etc, hast hasta a un maxi maximo mo de 1D10 1D10). ). Las Las arma armas s fabricadas para luchar no pueden modificarse de esta forma, ya estan optimizadas para el combate. La mayoria de improvisadas sin embargo si pueden modificarse. ------------------ARMAS A DISTANCIA ------------------Los Fusiles Civiles son tiro a tiro o semiautomaticos. Las Las Amet Ametra rall llad ador oras as tien tienen en el bipo bipode de (1/1 (1/1) ) y la muni munici cion on (6/3 (6/3) ) incl inclui uido dos s en su VC, VC, salv salvo o la amet ametra rall llad ador ora a del del Cali Calibr bre e .50, .50, que que incluye un tripode (40/20) y es un arma estacionaria o de vehiculo. Alcances: Bocajarro / Corto / Medio / Largo / Extremo Cap: Es la capacidad del cargador del arma, y varia mucho de un modelo a otro. Antiguas ---------Arma Alcance Daño Cap VC Precio Disp -------------------------------------------------------------------------------------------Piedras 3/7/10/13/20 3/7/10/13/20 1 x Fuerza n/a 1/1 n/a C Cuchillos arrojadizos 3/5/8/10/13 3/5/8/10/13 1D4 x (Fuerza -1) n/a 1/1 25 $ C Arcos Cortos 5/13/40/65/100 5/13/40/65/100 1D6 x Fuerza 1 6/3 200 $ C Arcos Largos/Compuestos Largos/Compuestos 10/30/50/100/200 10/30/50/100/200 1D8 x Fuerza 1 8/4 300 $ C Ballestas 7/40/65/150/250 7/40/65/150/250 1D8 x Fuerza 1 6/3 250 $ I Segunda Guerra Mundial -----------------------Arma Alcance Daño Cap VC Precio Disp -------------------------------------------------------------------------------------------Colt 2/10/20/60/120 2/10/20/60/120 1D8 x 4 7 2/1
Luger 1/1 Carabina M1 .30 6/3 Carabina M1 .30 1945 6/3 Garand M1 8/4 Fusil Mauser 8/4 Ametralladora Ametralladora .30 30/15 MG 42 30/15
2/10/20/60/120 2/10/20/60/120
1D6 x 4
8
10/30/60/200/1000 10/30/60/200/1000
1D6 x 4
15
10/30/60/200/1000 10/30/60/200/1000
1D6 x 4
30
10/50/150/600/1000 10/50/150/600/1000
1D8 x 5
8
10/50/150/600/1000 10/50/150/600/1000
1D8 x 5
5
10/150/300/2000/6000 10/150/300/2000/6000 1D8 x 6
240
10/150/300/2000/6000 10/150/300/2000/6000 1D8 x 6
240
colt: La pistola preferida de los oficiales de los EEUU. Luger: Pistola de los oficiales alemanes. Carabina M1: Fusil de los oficiales americanos, utilizaba un pequeño cartucho del calibre .30 con menos potencia y alcance que el Garand. Garand M1: Fusil de los soldados americanos, semiautomatico. Fusil Mauser: El fusil de los soldados alemanes, de cerrojo. Ametralladora calibre .30: Esta arma del ejercito americano se montaba en un tri tripod pode e y req requer ueria ia una dot dotaci acion on de tre tres s per person sonas as (ti (tirad rador, or, cargador y observador). El VC indicado es el del arma. El tripode pesa otros 30/15. MG 42: Este arma alemana utiliza los mismos datos que su contrapartida americana. Modernas ---------Arma Alcance Daño Cap VC Precio Disp -------------------------------------------------------------------------------------------Fusil Pesca Submarina 3/8/10/14/20 3/8/10/14/20 1D6 1 4/2 600 $ I Pistolas 2/10/20/60/120 Calibre .22 1D4 x 2 8-10 1/1 200 $ C Browning Buck Mark, .22 1D4 x 2 10 1/1 280 $ C Calibre .32 1D6 x 2 6-9 1/1 250 $ C Calibre .38 1D6 x 3 6-8 1/1 300 $ C 9 mm 1D6 x 4 10-15 1/1 500 $ C Beretta 92 Combat, 9mm 1D6 x 4 17 1/1 600 $ C 10 mm 1D6 x 5 10-15 1/1 600 $ C
Calibre .45 2/1 750 $ C Revolver Medusa 1/1 600 $ I Calibre .38 9 mm Magnum .357 Pistolas alta velocidad Magnum .357 1/1 800 $ C Magnum .44 2/1 800 $ I Subfusiles 9 mm 6/3 700 $ I Tommy Gun 100 6/3 600 $ I Fusiles civiles .22 LR 8/4 500 $ C 5.56 mm 10/5 600 $ C .30-06 8/4 700 $ C 7.62 mm 8/4 800 $ C Escopetas (calibre 12) 8/4 500 $ C Perdigones Postas Balas Rifle Tranquilizante Tranquilizante 8/4 500 $ I Fusiles de Asalto 5.56 mm 8/4 1200 $ I 7.62 mm 10/5 1500 $ I Granada de Fusil 2/1 Fusiles Francotirador Francotirador 7.62 mm 10/5 1500 $ I Calibre .50 28/14 1800 $ R Ametralladoras 5.56 mm 22/11 1800 $ R 7.62 mm 24/12 2000 $ R Calibre .50 84/42 4000 $ R
1D8 x 4
7-10 6
3/10/20/60/120 3/10/20/60/1 20 3/10/20/60/120 3/10/20/60/1 20 4/15/30/90/180 4/15/30/90/1 80 4/15/30/90/180
1D6 x 3 1D6 x 4 1D8 x 4 1D8 x 4
6-10
1D6 x 6
6-10
1D6 x 4
20-40
3/15/30/100/200 1D8 x 4
50-
10/50/150/600/1000 10/50/150/60 0/1000 1D6 x 4
1-10
1D8 x 4
1-30
1D8 x 6
1-10
1D8 x 5
1-30 1-8
10/30/50/75/100 10/30/50/75/ 100 10/30/50/100/200 10/30/50/100 /200 5/50/100/200/300 5/50/100/200 /300 5/25/50/100/150 5/25/50/100/150
1D6 x 5 1D8 x 6 1D8 x 5 no
2
1D8 x 4
20-30
1D8 x 5
20-30
10/50/150/600/1000 10/50/150/60 0/1000
30/50/100/200/300 30/50/100/200/300
granada ofensiva
1
15/75/225/900/1000 15/75/225/900/1000
1D8 x 5
20
15/72/250/1200/5000 15/72/250/1200/5000
1D10 x 6
10
10/100/300/1000/3000 10/100/300/1000/3000 1D8 x 4
200
10/150/300/1000/4000 10/150/300/1000/4000 1D8 x 5
100
15/200/400/2000/6000 15/200/400/2000/6000 1D10 x 6
100
Fusil de Pesca Submarina: Se usa principalmente para pescar. Mide 1 metro de largo y esta construido normalmente con aluminio. Dispara con unas grandes bandas elasticas, de forma que no hace ruido (-2 a las tiradas de Observacion para oir el disparo). Funciona igual de bien en tierra que en el agua. Para disparar usa la habilidad Arma Cuerpo a Cuerpo (Fusil de Pesca) o (Ballesta) -1.
Pistola Pistol a Cal Calibr ibre e .22 .22: : Las pis pistol tolas as del cal calibr ibre e .22 son lig ligera eras, s, no tien tienen en much mucho o retr retroc oces eso o ni hace hacen n much mucho o ruid ruido. o. Son Son por por lo tant tanto o excelentes para novatos, caza ligera (ardillas o pajaros pequeños), y compet com petici icion. on. Par Para a def defens ensa a per person sonal al se que quedan dan un poc poco o peq pequeñ ueñas, as, al tener poco capacidad para detener a un atacante. Revolver Medusa: El Phipils & Rodgers Modelo 47 es un revolver de 6 tiros capaz de disparar 25 tipos de municion, incluyendo .38, .380, 9mm y .357, lo que lo hace el mejor amigo del superviviente. Ademas, es excepcionalmente preciso, concediendo un +1 a impactar a Bocajarro y Corta distancia. Usa el rango y daño de la municion que se este usando. Tommy Gun: El arma arquetipica de los gansters de los años 20, se reconoce facilmente por su cargador cilindrico. Suele calentarse, y se encasquilla con una Pifia en tiro de rafaga. Para desbloquearla haz una Tirada de Inteligencia + Armas de Fuego (Subfusil). Rifle Tranquilizante: Un arma semejante a una escopeta diseñada para lanzar lanzar dardos dardos tranquil tranquilizan izantes. tes. Suele usarse usarse por los cientifi cientificos cos de campo, en los zoologicos... El arma tiene dos cañones que deben ser cargados manualmente. Los dardos estan diseñados para quedarse dentro del del cuer cuerpo po del del anim animal al. . Trat Trata a el tran tranqu quil iliz izan ante te como como cura curare re (ver (ver venenos), aunque pueden cargarse los dardos con cualquier otra toxina. Granada de Fusil: Se acopla al extremo de un fusil estandar (Garand, M1, Mauser). Es como un pequeño mortero, y el daño es igual al de una granada ofensiva. Caseras --------Arma Alcance Daño Cap VC Precio Disp -------------------------------------------------------------------------------------------Mosquete Casero 5/10/25/50/100 5/10/25/50/100 1D6 x 4 1 8/4 50 $ C Escopeta de Tubo 5/10/25/50/100 5/10/25/50/100 1D8 x 5 1 8/4 20 $ C Cañon de Patatas 5/15/30/90/180 5/15/30/90/180 1 30/15 20 $ I Patata 1D4 Pelota de Tenis 1D4 + 1 Piedra 1D6 Bala de PVC 1D10 + 2 Mosquete Mosquete Casero: Casero: Fabricad Fabricado o con una tuberia tuberia de acero acero de calidad (se puede usar un cañon largo de otra arma), sellado y con un agujero perfor per forado ado. . Se lle llena na con pol polvor vora a neg negra, ra, se le aco acopla pla un mec mecani anismo smo simple que baje la mecha encendida y listo. No se puede usar cuando llueve. (Fabricar Cacharros, Arte (Fabricar Armas de Fuego) + Int -1, Una Hora, la Fiabilidad no puede pasar de Fiable). Escopeta Escopeta de Tubo: Tubo: Una escopeta escopeta casera casera fabricada fabricada con una tuberia tuberia de acer acero, o, un cart cartuc ucho ho de esco escope peta ta y un clav clavo o bien bien gord gordo. o. (Fab (Fabri rica car r Cacharos, Mecanica + Int + 1, Una hora, la Fiabilidad no puede pasar de Moderada).
Cañon de Patatas: Un cañon de patatas consiste en un tubo de PVC o alumin alu minio io con una "re "recam camara ara" " en un ext extrem remo o lle llena na de alg algun un tip tipo o de combustible. Se fabrica para lanzar patatas como un bazoka (ademas de otras cosas, como pelotas de tenis empapadas de gasolina o balas de PVC). Se puede llevar a mano o montar en vehiculos. -----------EXPLOSIVOS -----------En las areas de efecto se incluye el alcance de cada area y el daño. Modernos ---------Arma Alcance VC Precio Dis Punto Cero Efecto General Alcance Maximo ---------------------------------------------------------------------------------------------Granada de mano 3/7/10/13/20 1/1 100 $ R Granada ofensiva 1 (1D6 x 8) 3 (1D6 x 6) 5 (1D6 x 2) Granada defensiva 2 (1D6 x 10) 6 (1D6 x 8) 10 (1D6 x 3) Lanzagranadas Lanzagranad as 30/50/100/200/350 30/50/100/20 0/350 4/1 600 $ R Granada de 40mm 2 (1D6 x 12) 6 (1D6 x 10) 10 (1D6 x 4) Mortero de 60mm de 100 a 3500 40/20 5000 $ R Cartucho de mortero 3 (1D8 x 10) 8 (1D8 x 8) 15 (1D8 x 4) Mina Antiblindaje Antiblindaje 2 (1D6 x 12) 7 (1D6 x 10) 12 (1D6 x 4) Mina Claymore 5 (1D8 x 10) 12(1D8 x 6) 40 (1D8 x 2) Mina Claymore: Las Claymore explotan en forma de cono en una direccion espe especi cifi fica ca. . El efec efecto to es 2 metr metros os de alto alto y lleg llega a hast hasta a casi casi 50 metros. Caseros --------Arma Alcance VC Precio Dis Punto Cero Efecto General Alcance Maximo ---------------------------------------------------------------------------------------------Bomba de Polvora 2 (1D6 x 6) 4 (1D6 x 4) 5 (1D6 x 2) Botella de Nitro 3 (1D8 x 10) 6 (1D8 x 6) 8 (1D8 x 2) Dinamita 3 (1D8 x 8) 6 (1D8 x 5) 8 (1D8 x 2) Plastico Casero 3 (1D6 x 7) 5 (1D6 x 5) 6 (1D6 x 2) Bomba de Solidox 2 (1D6 x 8) 5 (1D6 x 6) 7 (1D6 x 2)
Bomba de Pol Bomba Polvor vora: a: La Pol Polvor vora a se fab fabric rica a con una mez mezcla cla de car carbon bon, , azufre y nitrato potasico, aplastada, mezclada con alcohol y filtrada. Luego solo hay que ponerlo a presion en un tubo para que explote y lanze metralla. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int +2) Botella de Nitro: La Nitroglicerina no es dificil de hacer, pero es dificil de almacenar y transportar (Chequeo Sencillo de Destreza para move moverl rla a manu manual alme ment nte, e, depe depend ndie iend ndo o de la situ situac acio ion) n). . No se pued puede e arrojar, pero se puede usar como una carga estacionaria. Se necesita acid acido o sulfu ulfuri rico co y nitr nitric ico o y glice liceri rina na. . (Fabr Fabri icar car Cacha acharr rros os, , Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int). Dinamita: Para hacer dinamita se necesita nitroglicerina y un relleno no explosivo en la que empaparla, como pulpa de madera. Si la dinamita se estr estrop opea ea se vuel vuelve ve muy muy sens sensib ible le (tra (trata tala la como como la nitr nitro) o). . Se nece necesi sita ta un deto detona nant nte e para para que que expl explot ote e la dina dinami mita ta. . (Fab (Fabri rica car r Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int -4). Plas Plasti tico co Case Casero ro: : Hirv Hirvie iend ndo o leji lejia a y mezc mezcla land ndol ola a con con gas gas blan blanco co, , petr petrol oleo eo y cera cera se pued puede e fabr fabric icar ar un expl explos osiv ivo o plas plasti tico co case casero ro. . (Fabricar Cacharros, Demoliciones Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int -2). Bomb Bomba a de Soli Solido dox: x: El Soli Solido dox x es un comp compon onen ente te para para sold soldar ar, , que que mezc mezcla lado do con con azuc azucar ar resu result lta a en un dece decent nte e expl explos osiv ivo. o. (Fab (Fabri rica car r Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int + 2). -------------------ARMAS INCENDIARIAS -------------------Coctel Moloto Coctel Molotov: v: Esta Est a bom bomba ba de fab fabric ricaci acion on casera casera consist consiste e en una botella u otro recipiente rompible llena de combustible y con un trapo haci hacien endo do las las vece veces s de mech mecha. a. Cuan Cuando do se enci encien ende de y se lanz lanza, a, el recipiente se rompe, extendiendo el liquido inflamable en una zona de unos tres metros de diametro. Los cocteles molotov pueden lanzarse a dist distan anci cias as simi simila lare res s a las las de una una gran granad ada. a. Todo Todo el que que entr entre e en contac con tacto to con el liq liquid uido o inf inflam lamabl able e suf sufrir rira a 1D4 punto puntos s de dañ daño o por turno. tur no. Todo el que este en el Pun Punto to Cer Cero o cua cuando ndo la bom bomba ba est estall alle e quedara envuelto por las llamas y sufrira 1D6 puntos por Turno. Los cocteles molotov utilizan pruebas de Fuerza y Lanzar (Esferas). Lanzallamas: Este arma consiste en una especia de fusil unido a uno o mas bombonas con gel incendiario. El gel es expulsado por la pistola e incendiado, creando un chorro de llamas. El liquido ardiente salpica, fluye y enciende cualquier liquido inflamable. Los alcances de los los lanzallamas modernos son 30/40/50/60/65, y los de la Segunda Guerra Mundial, 10/20/30/40/50. Cada unidad tiene un VC de 50/25 e impone automaticamente una carga media al personaje. El gel puede dispararse por rafagas, aunque no pueden lanzarse mas de tres rafagas en un turno (cada una cuenta como una accion separada). Si un chorro de gel inflamado entra en contacto con una persona, esta sufre suf re 1D6 pun puntos tos de dañ daño o por turno. turno. El gel tambien tambien pue puede de roc rociar iarse se contra uno o mas objetivos a alcance medio pulsando continuamente el gatill gat illo. o. Est Esto o ultim ultimo o gas gasta ta 1D6 rafagas rafagas en un tur turno; no; cada cada Niv Nivel el de Exit Exito o en la prue prueba ba de Dest Destre reza za + Arma Armas s de Fueg Fuego o (Lan (Lanza zall llam amas as) ) signific significa a que una rafaga acierta acierta (el usuario usuario decide cuantas cuantas rafagas dirige a cada objetivo dentro de su alcance). Los que queden envueltos en llam llamas as (al (al ser ser alca alcanz nzad ados os por por 3 o mas mas rafa rafaga gas) s) sufr sufren en 1D6 1D6 x 2
puntos de daño por turno. El gel inflamable es muy dificil de apagar. Cada bombona contiene 10 rafagas de gel. Los lanzallamas son muy vulnerables. Los que dirijan su ataque a las bombonas con armas perforantes o balas sufren un -2 a la Prueba, y deben superar un VB de 6. Aun asi, la penetracion casi asegura la explosion. Tira 1D10. Son con un 1 o un 2 se salva el portador. Al explotar, las bombonas envuelven en llamas al portador y alcanzan con una rafaga rafaga a tod todos os aqu aquell ellos os que est esten en a men menos os de 5 met metros ros. . En la actualidad, los soldados disponen de un aparatoso traje protector (VC 25/12: impone automaticamente carga ligera) que reduce el daño del gel a un punto por Turno. Las tropas americanas no estan equipadas con lanzallamas, pero algunas de otros paises, si. Termita: Mezclando oxido de hierro de gran calidad y aluminio se puede crea crear r Term Termit ita. a. Se pren prende de con con una una tira tira de magn magnes esio io, , y arde arde a 3000 3000 grados, capaz de fundir un motor entero. Hace 1D8 x 10 de daño durante hast hasta a 4 Tur Turnos. nos. No expl explot ota a con fuerz uerza. a. (Fab (Fabri rica car r Cach Cachar arro ros, s, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int). ----------ARMADURAS ----------Antiguas ---------Nombre VB (Valor de Blindaje) VC Precio Disp Notas ---------------------------------------------------------------------------------------Armadura Acolchada 1D4 - 1 1/1 200 $ I Armadura de Cuero 1D6 + 1 10/5 n/a R Carga Ligera Cota de Malla 1D6 + 6 40/20 n/a R Carga Media Armadura placas y malla (1D8 x 2) + 8 50/25 n/a R Carga Pesada Armadura de placas (1D8 x 3) + 8 70/35 n/a R Carga Extra Pesada Casco de Cuero 1D6 + 1 2/1 n/a R Casco de Metal (1D8 x 2) + 8 8/4 n/a R Las armaduras arcaicas no estan diseñadas para detener proyectiles de alta velocidad. Con tales armaduras, divide el VB entre 2 cuando se empl emplee een n bala balas s norm normal ales es y entr entre e 3 cuan cuando do sean sean anti antibl blin inda daje je. . No dupliques el VB al ser alcanzado por balas de punta hueca. Modernas ---------Nombre VB (Valor de Blindaje) VC Precio Disp Notas ---------------------------------------------------------------------------------------Chaqueta de Cuero 1D4 2/1 200 $ C Cuenta como arcaica Blindaje Clase I 1D6 + 7 4/2 300 $ C Blindaje Clase IIa (1D6 x 2) + 9 4/2 425 $ I
Blindaje Clase II Carga Ligera Blindaje Clase IIIa Carga Media Blindaje Clase III Carga Pesada Blindaje Clase IV Carga Extra Pesada Casco Antidisturbios Antidisturbi os Casco
(1D6 x 2) + 14
8/4
475 $
I
(1D8 x 2) + 17
10/5
525 $
R
(1D8 x 3) + 18
12/6
650 $
R
(1D8 x 5) + 20
16/8
800 $
R
(1D8 x 2) + 17 Segun tipo I-IV
8/4 2/1
100 $ 100 $
I I
Los costes dados son solo para el chaleco que protege el torso. Si la proteccion es completa, duplica el coste. La armadura del ejercito de los estados unidos es clase IV, solo el torso, y un casco clase III. Los SWAT y equipos de asalto del FBI llevan blindajes completos y cascos de clase III o IV. Caseras --------Cualquier Cualqu iera a pue puede de poner ponerse se un cas casco co de rug rugby by y pro prote tecto ctores res de mot motoocross, cro ss, pero hac hace e fal falta ta un art artesa esano no par para a sol soldar dar placas placas de met metal al o fabricar un chaleco con trozos de cuero. (Fabricar Cacharros, Oficio (Armero o Curtidor) + Des, o Mecanica + Des -2, el resultado es igual a una armadura equivalente, con un VC +1 a menos que se consigan 3 Niveles de Exito). -------------------OBJETOS DEFENSIVOS -------------------Nombre Daño VC Coste Disp ------------------------------------------------------------------------------------------Caltrop (basico) 1D4 n/a 1 $ I Caltrop (moderno) 1D4 + 2 n/a 2 $ I Pinchos para Trafico 1D4 + 2 34/17 300 $ R Trampa de osos mediana 1D8 x 2 30/24 195 $ I Trampa de osos grande 1D12 x 2 55/48 320 $ I Caltrops: Un caltrop consiste en 4 pinchos con forma de tetraedro. Se tiran al suelo para dañar a cualquier que pase por encima de ellos. La vers versio ion n basi basica ca se usab usaba a ya desd desde e el sigl siglo o 4 ante antes s de Cris Cristo to y se usaban usa ban par para a ret retras rasar ar el ava avanze nze de las tro tropas pas ene enemi migas gas. . La ver versio sion n moderna esta diseñada para reventar ruedas de vehiculos. Usa Fuerza + Lanzar (Esfera) para que los caltrops caigan en el area dese desead ada, a, y usa usa el area area de efec efecto to de una una gran granad ada a ofen ofensi siva va para para dete determ rmin inar ar el area area afec afecta tada da. . Un fall fallo o indi indica ca que que se disp disper ersa san n demasiado como para afectar a los objetivos. Cualquiera que entre en un area area con con calt caltro rops ps tien tiene e que que hace hacer r una una Cheq Cheque ueo o Comp Compli lica cado do de Destreza por metro atravesado para no sufrir daño. Un vehiculo sufre daño a las ruedas, ademas de un -2 a la Maniobrabilidad y -30 km/h a su velocidad; el conductor debe superar una Prueba de Conducir + Des con con 2 Nive Nivele les s de Exit Exito o inme inmedi diat atam amen ente te o pier pierde de el cont contro rol l del del vehiculo. Alguien en una montura debe superar una Prueba de Cabalgar + Des con 2 Niveles de exito o se cae de la montura (a los caltrops).
Pinchos Pincho s par para a Tra Trafic fico: o: Est Este e dis dispos positi itivo vo sus sustit tituy uye e hoy en dia a los caltrops y se usa para detener vehiculos muy rapidos en la carretera. Es una cinta con pinchos que viene plegada, desplegandose en el camino del vehiculo en tres turnos. Los pinchos se ajustan al angulo correcto para la mayor penetracion posible. Si un vehiculo los pisa, recibe 1D4 + 2 de daño a cada rueda, -3 a la Maniobrabilidad y -50 km/h a su velocidad. El conductor debe superar una Prueba de Conducir + Des con 2 Niveles de Exito o pierde el control del vehiculo. Si el conductor ve lo pin pincho chos s ant antes es de pis pisarl arlos os (Ch (Chequ equeo eo Sen Sencil cillo lo de Per Percep cepcio cion), n), puede Maniobrar para esquivarlos (ver reglas de vehiculos). Trampa de osos: Consiste en una plataforma de presion rodeada por dos semicirculos dentados que se cierran cuando el peso suficiente (5 kgs) aprieta la plataforma. Suelen encadenarse a una estaca para asegurarse de que la presa no huye. Ademas del daño, inmoviliza a quien la pise. ----------VEHICULOS ----------Ciclos -------Bicicleta Peso: 15/7,5 Velocidad: 30 Aceleracion: Fue x 3 Autonomia: n/a Dureza: 1
CD: 20 VB: 0 Disponibilidad: Disponibilid ad: C Precio: 300$ Maniobrabilidad: Maniobrabili dad: 6
Se pierde 1 Punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo normal. Esto puede ser modificado segun el terreno, el tiempo, etc. Correr a maxima velocidad resta 1D4 Puntos de Resistencia por Turno. Motocicleta Peso: 250 Velocidad: 240 Aceleracion: 68 Autonomia: 337 Dureza: 1
CD: 33 VB: 2 Disponibilidad: Disponibilid ad: C Precio: 10.000 $ Maniobrabilidad: Maniobrabili dad: 5
Motonieve Peso: 600 Velocidad: 100 Aceleracion: 9 Autonomia: 150 Dureza: 2
CD: 34 VB: 2 Disponibilidad: Disponibilid ad: C Precio: 4.000 $ Maniobrabilidad: Maniobrabili dad: 5
Una motonieve funciona en cualquier superficie, si no te importa que las cadenas y los skies se estropeen. Si lleva la velocidad suficiente incluso puede atravesar el agua calmada. Hacerlo supone un -2 a todas las tiradas de Conducir como minimo. La velocidad que se pierde en el agua, como al girar, no se puede recuperar. Skateboard Peso: 2
CD: 20
Velocidad: 20 Aceleracion: Fue x 2 Autonomia: n/a Dureza: 1 Daño: 1D8 x Fuerza
VB: 0 Disponibilidad: Disponibilid ad: C Precio: 100-750 $ Maniobrabilidad: Maniobrabili dad: 3 VC: 2/1
Se pierde 1 Punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo normal. Esto puede ser modificado segun el terreno, el tiempo, etc. Correr a maxima velocidad resta 1D4 Puntos de Resistencia por Turno. Un skate puede reforzarse con guardas de acero en los laterales y la parte de abajo, convirtiendola en un arma resistente para el combate. Un skate blindado tiene un VB de 3 y hace un daño de 1D8 x (Fuerza + 2).
Automoviles ------------Sedan Peso: 1.250 Velocidad: 195 Aceleracion: 45 Autonomia: 825 Dureza: 2
CD: 45 VB: 2-5 Disponibilidad: Disponibilid ad: C Precio: 25.000 $ Maniobrabilidad: Maniobrabili dad: 4
Camioneta Peso: 1.750 Velocidad: 165 Aceleracion: 38 Autonomia: 675 Dureza: 3
CD: 51 VB: 2-5 Disponibilidad: Disponibilid ad: C Precio: 20.000 $ Maniobrabilidad: Maniobrabili dad: 3
Todoterreno Peso: 1.000 Velocidad: 105 Aceleracion: 30 Autonomia: 480 Dureza: 4
CD: 70 VB: 2 Disponibilidad: Disponibilid ad: I Precio: 15.000 $ Maniobrabilidad: Maniobrabili dad: 3
Furgoneta Peso: 2.250 Velocidad: 165 Aceleracion: 30 Autonomia: 675 Dureza: 2
CD: 57 VB: 2-5 Disponibilidad: Disponibilid ad: C Precio: 30.000 $ Maniobrabilidad: Maniobrabili dad: 2
Camiones ---------Camion de 18 Ruedas Peso: 10.000 Velocidad: 135 Aceleracion: 23 Autonomia: 525 Dureza: 4
CD: 150 VB: 4-6 Disponibilidad: Disponibilid ad: I Precio: 40.000 $ Maniobrabilidad: Maniobrabili dad: 2
Autobus Peso: 12.500 Velocidad: 135 Aceleracion: 23 Autonomia: 600 Dureza: 4
CD: 150 VB: 4-6 Disponibilidad: Disponibilid ad: I Precio: 50.000 $ Maniobrabilidad: Maniobrabili dad: 2
Militares ----------Camion Militar (Dos Toneladas y Media) Peso: 6.000 CD: 170 Velocidad: 90 VB: 6-8 Aceleracion: 23 Disponibilidad: Disponibilid ad: I Autonomia: 525 Precio: n/a Dureza: 4 Maniobrabilidad: Maniobrabili dad: 2 Todoterreno Hum-Vee Peso: 3.000 Velocidad: 120 Aceleracion: 23 Autonomia: 480 Dureza: 5 Armamento: Cap Ametralladora Ametralladora M60 5 100
CD: 110 VB: 4 Disponibilidad: Disponibilid ad: I Precio: n/a Maniobrabilidad: Maniobrabili dad: 3 Precision Alcance n/a
125
Daño 1D8 x
HumHum-Ve Vee e (JUM (JUM-V -VI) I) es la pron pronun unci ciac acio ion n del del acro acroni nimo mo HMMW HMMWV, V, que que signif sig nifica ica Hig High-M h-Mobi obilit lity y Mul Multip tipurp urpose ose Whe Wheele eled d Vehicl Vehicle, e, o "ve "vehic hiculo ulo rodado polivalente de gran compatibilidad". Blindados ----------Transporte de tropas blindado (APC) Peso: 12.500 CD: 300 Velocidad: 68 VB: 75 + (1D10 x 2) Aceleracion: 23 Disponibilidad: Disponibilida d: R Autonomia: 480 Precio: n/a Dureza: 5 Maniobrabilidad: Maniobrabilid ad: 2 Armamento: Precision Alcance Ratio de Fuego Ametralladora Ametralladora .50 n/a
Daño
Marinos --------Kayak Hinchable Peso: 35 Velocidad: 5 Aceleracion: n/a Autonomia: n/a Dureza: Dureza: 2 opcional) VC: 35/20
CD: 15 VB: 1 Disponibilidad: Disponibilida d: I Precio: 700 $ Maniobra Maniobrabili bilidad: dad: 2 (4 con el timon timon
Este Kay Este Kayak ak de fibra fibra sin sintet tetic ica a ocu ocupa pa sol solo o 22x 22x37x 37x50 50 cm cua cuando ndo est esta a empaquetado. Una vez inflado, mide 3 metros de largo y 75 cm de ancho, y pue puede de alb alberg ergar ar a dos persona personas. s. La moc mochil hila a en la que viene viene cab cabe e debajo de un asiento de aeroplano, y se puede inflar con un fuelle de pie en menos de 10 minutos. Un timon opcional se puede comprar por 120 $ adicionales. Pesa 1 kilo y se puede enganchar rapidamente con unos alambres de acero incluidos. Lancha de Pantano Peso: 2000 Velocidad: 75 Aceleracion: 30 Autonomia: 525 Dureza: 2
CD: 42 VB: 2 Disponibilidad: Disponibilida d: I Precio: 20.000 $ Maniobrabilidad: Maniobrabilid ad: 3
Las Las lanc lancha has s de pant pantan ano o cons consis iste ten n en una una plat plataf afor orma ma flot flotan ante te propulsada por unas aspas de aeroplano, haciendola ideal para moverse en aguas poco profundas. Algunas incluson pueden ir sobre el suelo distancias cortas. En este tamaño concreto caben 8 pasajeros ademas del piloto. Aereos -------Aeroplano Mediano (Cessna 340) Peso: 5990 CD: 42 Velocidad: 260 VB: 2 Aceleracion: 6 Disponibilidad: Disponibilida d: I Autonomia: 1200 Precio: 290.000 $ Dureza: 4 Maniobrabilidad: Maniobrabilid ad: 4 Estas estadisticas representan cualquier aeroplano con dos motores de aspas y capaz de llevar a 6 pasajeros. Puede ascender hasta a 1640 pies por minuto. Puede llevar 315 kilos de carga con los depositos llenos. Aeroplano Pequeño (Piper J-3 Cub) Peso: 1220 CD: 37 Velocidad: 83 VB: 2 Aceleracion: 7 Disponibilidad: Disponibilida d: I Autonomia: 205 Precio: 136.000 $ Dureza: 2 Maniobrabilidad: Maniobrabilid ad: 5 Estas Estas estadist estadisticas icas representan representan cualquie cualquier r aeroplan aeroplano o con un motor motor de aspas y cazas de llevar 2 pasajeros. Puede ascender hasta a 7.5 pies por segundo, y alcanzar los 14.000 pies de altitud. Puede llevar solo 10 kilos de carga. Globo Peso: 400 Velocidad: 12 Aceleracion: n/a Autonomia: 50 Dureza: 1
CD: 25 VB: 1 Disponibilidad: Disponibilida d: R Precio: 25.000 $ nuevo, 10.000 $ usado Maniobrabilidad: Maniobrabilid ad: 1
Un globo tipico de aire caliente, capaz de llevar hasta 6 personas. Vuelan entre 500 y 1200 pies de altura. Inflado mide unos 25 metros de
alto. alto. Se suelen suelen inflar inflar con pequeños pequeños fuelles operados operados con gasolina. gasolina. Despues, unos quemadores de propano calientan el aire de dentro para hacer que el globo se eleve. La velocidad y direccion son determinadas por el viento actual. Para intentar ir en una direccion concreta, se debe deb e hac hacer er una pru prueba eba de Per Percep cepci cion on + Pil Pilota otar r par para a det determ ermina inar r la velocidad del aire a mayor o menor altitud, y tratar de interceptarla. Los globos se pueden elevar hasta a 150 pies por minuto. Helicoptero Huey Peso: 2.500 Velocidad: 195 Aceleracion: 60 Autonomia: 375 Dureza: 4 Armamento: Ametralladora Ametralladora calibre .50
CD: 100 VB: 5 Disponibilidad: Disponibilida d: R Precio: n/a Maniobrabilidad: Maniobrabilid ad: 4
El Huey es el clasico helicoptero de transporte de tropas de Vietnam. Helicoptero Negro Peso: 5.000 Velocidad: 450 Aceleracion: 90 Autonomia: 750 Dureza: 4 Armamento: Ratio de Fuego 2 Depositos de Bombas x 40 1 o 2 2 Cañones de 20mm x 10 Rafagas de 20
CD: 150 VB: 15 Disponibilidad: Disponibilida d: n/a Precio: n/a Maniobrabilidad: Maniobrabilid ad: 6 Precision Alcance 4 4
100/200/800/1500/2000 100/200/800/1500/2000
Daño 1D10 1D10
En lugar de las bombas normales, el helicoptero suele llevar armas biologicas. Los cañones de 20mm utilizan municion Anti-blindaje. Los paranoicos de la conspiracion dicen que los helicopteros negros fueron diseñados con ayuda de la tecnologia alienigena del area 51, y que los con conspi spirad radore ores s los usa usan n par para a tra tranpo nposta star r hom hombre bres s de neg negro ro, , espi espion onaj aje, e, asal asalto to.. ... . pero pero, , ¿qui ¿quien en hace hace caso caso a lo que que dice dice un paranoico? Los helicopteros negros pueden llevar 15 pasajeros ademas del piloto y el copiloto. Ultraligero (CGS Hawk Classic) Peso: 251 CD: 30 Velocidad: 90 VB: 1 Aceleracion: 12 Disponibilidad: Disponibilid ad: I Autonomia: 140 Precio: 8.500 $ Dureza: 4 Maniobrabilidad: Maniobrabili dad: 4 Estas Estas estadist estadisticas icas representan representan a la mayoria mayoria de ultralig ultraligeros eros. . Puede Puede ascender hasta a 800 pies por minuto. La Dureza es solo contra melee y armas de fuego, no explosivos. Representa lo dificil que es hacer daño al vehic vehiculo ulo con esa esas s arm armas, as, ya que la may mayori oria a de eso esos s ata ataque ques s no impactaran en nada vital. Cuando esta cargado (600 kg), la velocidad baja a 12 km/h.