REGLAS
La era de Conan es un juego de tablero en el que cada jugador controla a uno de los reinos más importantes de la era hiboria, durante el periodo histórico que conocemos gracias a los relatos sobre las aventuras de Conan el cimmerio, un héroe bárbaro creado por Robert E. Howard. Utilizarás Ejércitos, magia e intrigas para intentar convertir a tu reino en el más poderoso de la tierra, y para atraer a tu causa al mayor héroe que jamás ha existido: ¡Conan el cimmerio!
EL REGLAMENTO En primer lugar, te presentaremos presentaremos todos los componentes del juego y te explicaremos brevemente su unción (ver Componentes del juego, en las páginas 4 a 8).
En La era de Conan, controlarás a uno de los Reinos más importantes de la era hiboria: Aquilonia , Turan, Hiperborea o Estigia .
A continuación nos centraremos en explicar el uncionamiento uncionamiento del juego, empezando por los preparativos necesarios para iniciar la partida (ver Inicio del juego , en las páginas 9 a 10), y siguiendo con la explicación de cómo unciona un turno (ver El turno de juego, en las páginas 11 a 16). Lee esta sección detenidamente, porque es importante que entiendas de qué orma el nal de una aventura o de una serie de aventuras (llamadas “una era”) era”) pueden infuir en la secuencia sec uencia de turnos. Esta sección también explica en líneas generales lo que puede hacer un jugador en cada turno.
Crearás y utilizarás Ejércitos y emisarios, apoyarás tus acciones mediante cartas de Reino , y tratarás de aprovechar las aventuras que lleve a cabo Conan para incrementar el poder y la riqueza de tu reino.
Seguidamente explicaremos en detalle cómo se calculan las puntuaciones nales de los jugadores, y cómo se determina el ganador (ver Ganar la partida , en las páginas 17 a 18).
La partida se desarrollará a lo largo de tres eras. Al principio de cada era, se robarán cuatro cartas de Aventura de Conan, y se usarán para crear el mazo de Aven Aventuras turas. Al principio de cada aventura, los jugadores pujarán para decidir quien de ellos controlará a Conan durante esa aventura; cuando una aventura nalice, se robará una nueva carta y se realizará otra puja para volver a determinar quien controlará a Conan.
Las dos secciones nales del reglamento incluyen una explicación pormenorizada de lo que un jugador puede hacer en cada turno. Primero, se detallan algunas mecánicas generales que aectarán todas las acciones de los jugadores (ver Mecánicas fundamentales del juego, en las páginas 19 a 24): cómo determinar el resultado de un enrentamiento entre jugadores, o entre jugadores y oponentes neutrales; cómo usar las dierentes cartas especiales; y el papel que juega Conan. Finalmente, en la última sección del reglamento (ver Acciones de los dados de destino, en las páginas 25 a 31) se describe lo que puedes hacer según el dado de Destino que elijas, y se explican las reglas especícas para los distintos tipos de enrentamientos que se deriven de tus acciones.
RESUMEN DEL JUEGO
Los dados de Destino se utilizan para determinar qué acciones hay h ay disponibles para los jugadores. Los dados de Destino se lanzan ormando un “depósito común”, común”, del que todos los jugadores elegirán sus dados. Por turnos, cada jugador elige un dado de Destino, y puede llevar a cabo una de las acciones indicadas por dicho dado. Cuando todos los dados de Destino han sido utilizados se vuelven a lanzar de nuevo, y la partida sigue adelante de este modo hasta haber completado las cuatro aventuras que orman el mazo de Aventuras. En ese momento la partida se detiene temporalmente, a n de que los jugadores reciban monedas de Oro y lleven a cabo diversas acciones especiales para expandir su reino, antes de que empiece la siguiente era del juego.
CÓMO GANAR La victoria se consigue sometiendo provincias mediante el uso de la uerza militar, creando alianzas mediante el uso de emisarios, combatiendo a otros jugadores, y cumpliendo objetivos especícos que irán surgiendo a lo largo de la partida. Otro aspecto importante del juego, es que puedes beneciarte de las aventuras que lleve a cabo Conan, acumulando contadores de Aventura y, al nal de la partida, intentando convertir a Conan en el soberano de tu reino. La partida se acaba al nal de la tercera era, o en cualquier momento de la tercera era en el que algún jugador intente coronar a Conan como soberano de su reino. En ese momento, se calcula la puntuación nal de cada jugador en base a los logros que ha conseguido, y se determina el ganador.
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COMPONENTES DEL JUEGO COMPONENTES Este juego incluye: — 1 tablero (también llamado “map “mapa”) a”) — 170 miniaturas de plástico (18 unidades militares, 6 emisarios, 9 Torres, 9 Fuertes para cada reino, además de Conan y el contador de Lugar de destino con orma de obelisco) — 165 cartas (divididas en varios mazos distintos, como se explicará más adelante) — 2 troqueles de chas y contadores de cartón — 7 dados de Destino — 6 dados de Enrentamiento — 4 reerence cards — Este reglamento
CONTADORES DE CARTÓN El juego también incluye diversos contadores de cartón. Estos contadores deben destroquelarse antes de ser utilizados. Son los siguientes:
Monedas de Oro (27 contadores pequeños de valor “1”, y 5 contadores grandes de valor “5”) – se utilizan para llevar la cuenta del Oro acumulado por los jugadores durante la partida..
Contadores de Magia (10 contadores pequeños de valor “1”, y 4 contadores grandes de valor “5”) – se utilizan para llevar la cuenta de la Magia acumulada por los jugadores durante la partida.
Contadores de “Crom, cuenta los muertos” (10 contadores pequeños de valor “1”, y 4 contadores grandes de valor “5”) – se utilizan para llevar la cuenta de las batallas ganadas contra otros jugadores, a eectos de conseguir el bonicador de “Crom, cuenta los los muertos” que se otorga al nal de la partida.
Contadores de Bandidaje (11) – representan el eecto que puede tener la presencia de Conan sobre los Ejércitos de una provincia, y también las actividades de pillaje y bandidaje a gran escala de Conan.
Contadores de Puja (un juego de 5 contadores numerados individualmente para cada jugador) –se utilizan cuando es necesario determinar qué jugador controlará a Conan.
Contadores de Aventura (56) – cuando da comienzo una nueva aventura de Conan, cierto número de contadores de Aventura pasan a estar disponibles para que los jugadores se hagan con ellos. Cada contador de Aventura pertenecerá a una de las tres categorías siguientes: Monstruos, Tesoros o Mujeres. Además, cada contador de Aventura muestra uno o dos iconos de Oro o de Magia, lo cual quiere decir que, en vez de usarlo de orma normal, el jugador puede descartar el contador para recibir el Oro o la Magia indicados.
Contador de Monstruos.
Contador de Tesoros.
Contador de Mujeres.
Valor del contador. Valor Este icono indica que el contador de Aventura puede ser intercambiado por una moneda de Oro. Estos iconos indican que el contador de Aventura puede ser intercambiado por dos contadores de Magia .
Contadores de Puntos de Imperio – se utilizan para contabilizar en cada momento la puntuación de los jugadores en el marcador de Puntos de Imperio.
Contador de Primer jugador – se utiliza para indicar qué jugador irá en primer lugar cuando se reanude la partida tras haberse detenido por cualquier motivo (por ejemplo, por haberse completado una aventura o por haber nalizado una era).
DADOS Dados de Destino – estos 7 dados se utilizan para determinar cada turno las acciones disponibles para los jugadores. Cada uno de estos dados tiene las siguientes caras:
Militar
Corte + Conan
Intriga
Militar/Intriga
NOTA: en las partidas de dos jugadores, es posible que necesites más contadores de Torre Torre y de Fuerte de los que incluye el juego con el color de tu reino. En este caso, puedes usar los contadores de Torre Torre y de Fuerte de uno de los colores que no se estén utilizando.
Las miniaturas
Corte + Conan Aquilonia
Emissario
Unidad militar
Hyperborea
Emissario
Unidad militar
Estygia
Emissario
Unidad militar
Turan
Emissario
Unidad militar
Fuerte
Torre
City
Conan
Contador de Lugar de destino
Dado comodín
Cada una de las caras que tiene el icono de “Corte” tiene también un icono de “Conan”, lo cual quiere decir que esta cara del dado permite al jugador llevar a cabo una acción de Corte, y además infuir en Conan.
Dados de enfrentamiento – estos 6 dados se utilizan para determinar los resultados de los enrentamiento. Tras Tras lanzar los dados de enrentamiento, se cuentan ciertos iconos para determinar el número de éxitos obtenido. Este número de éxitos puede verse aectado por cartas jugadas, por la presencia de Conan, y por otros actores del juego. Normalmente, se consigue un éxito con un dado cuando se saca la cara con el icono de “IMPACTO”. Todos los dados de enrentamiento tienen las siguientes caras:
Impacto
Impacto + Conan
Impacto (atacante)
Escudo
Hacha
Fallo
MINIATURAS DE PLÁSTICO Miniaturas de unidades militares (72 - 18 de cada color, en cuatro colores diferentes) , representan los Ejércitos de los cuatro reinos de la era hiboria, que los jugadores controlarán durante la partida. Miniaturas de emisarios (24 - 6 de cada color, en cuatro colores diferentes), representan a los emisarios de los cuatro reinos. Contadores de Control, en cuatro colores diferentes (36 Torres – 9 de cada color - y 36 Fuertes – 9 de cada color) – los jugadores utilizan las Torres para indicar las provincias en las que han establecido una alianza , y los Fuertes para indicar las provincias que han sometido por la uerza. 1 Miniatura de Conan – se utiliza para indicar la localización actual de Conan en el mapa. 1 Contador de Lugar de destino de Conan Conan – este contador en orma de obelisco sirve para indicar el lugar de destino de la actual aventura de Conan, y se coloca cuando entra en juego una nueva carta de Aventura.
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EL TABLERO El tablero (en ocasiones también llamado “mapa” a lo largo de este reglamento) representa los reinos hiborios controlados por los jugadores, así como las regiones circundantes del mundo de Conan. El tablero también tiene impresos varios espacios y marcadores que se utilizan durante el juego.
Mazo de Aventuras Aventura Av entura Actual Marcador de Aventuras Objetivos Objetiv os en juego Depósito de Dados de Destino Strategy Deck Marcador de Puntos de Imperio
Terminología Importante Una provincia amistosa es cualquier provincia que se encuentre sometida o aliada a tu reino. Tu Tu provincia natal siempre se considera amistosa. Una provincia enemiga es cualquier provincia que sea amistosa para otro jugador. Una provincia neutral es cualquier provincia que no sea amistosa ni enemiga para ti. Una provincia salvaje viene indicada por un icono especial que se puede ver por detrás de su nivel de provincia, y representa una región bárbara que no puede convertirse en aliada del reino de ningún jugador. Una provincia costera es cualquier provincia adyacente al Océano Occidental, el Mar Meridional o el Mar de Vilayet. El juego utiliza tres tipos de contadores de Control: — — — —
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Los Fuertes se utilizan para señalizar las provincias sometidas (es decir, que han sido convertidas en amistosas mediante un enrentamiento militar). Las Torres se utilizan para señalizar las provincias aliadas (es decir, que han sido convertidas en amistosas mediante un enrentamiento de intriga). En ocasiones una provincia puede tener a la vez un Fuerte y una Torre. Torre. Dicha combinación recibe el nombre colectivo de “Ciudad ”. ”. Tu provincia natal siempre se considera amistosa, aunque nunca colocas contadores de Control en ella.
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La zona principal del tablero representa un mapa de la Hiboria Occidental, dividido en cuatro áreas: — — — —
El Norte El Este El Sur Hiboria Central
Según el número de jugadores, sólo se utilizarán en la partida ciertas áreas del mapa.
Cuatro provincias (Aquilonia, Estigia, Hiperborea y Turan) son las provincias natales del reino de cada jugador, y están c oloreadas en el mapa para indicar esto. Las provincias natales no tienen nivel de provincia, ni marcador de Campaña. Cada área está dividida en un número de territorio, llamados provincias.
Una serie de iconos que muestran dierentes tipos de terreno orman el marcador de Campaña de la provincia.
Plain
Hills
Wood
City
Cada provincia tiene un valor numérico, el nivel de provincia , que representa su uerza militar y su resistencia a las intrigas. Este valor se utiliza también para determinar cúanto vale cada provincia en términos de Oro y Puntos de Imperio.
Si una provincia está bordeando un mar, se la considera costera .
Si por detrás del nivel de la provincia se puede ver este icono, signica que la provincia es salvaje.
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INICIO DE LA PARTIDA Despliegue de los Reinos Cada jugador elige el Reino que quiere llevar en la partida. Un jugador debe elegir llevar Aquilonia. Los demás jugadores pueden elegir uno cualquiera de los demás Reinos; en general, se recomienda usar los siguientes: — En partidas con 2 jugadores, Aquilonia y Turan. — En partidas con 3 jugadores, Aquilonia, Turan y Estigia. — En partidas con 4 jugadores, los cuatro Reinos disponibles.
— — —
(si los jugadores quieren, pueden elegir una combinación dierente de Reinos; no obstante, las combinaciones que se han indicado resultan especialmente adecuadas para lograr una partida bien equilibrada). Cada jugador recibe un juego de contadores de Puja (numerados de la siguiente orma: 0, 3, 4, 5, 6) del color de su Reino. —
Cada jugador recibe cierto número de unidades y de Oro, según cual sea su Reino: — Aquilonia y Turan reciben 5 unidades militares y 4 emisarios para colocar en su provincia natal, además de 3 monedas de Oro. — Hiperborea y Estigia reciben 4 unidades militares y 4 emisarios para colocar en su provincia natal, además de 2 contadores de Magia y 3 monedas de Oro.
Mazos de Reino y de Estrategia — — — —
Estas cuatro cartas (dos de Reino y dos de Estrategia) ormarán la mano inicial de cartas de cada jugador. A lo largo de la partida, un jugador puede robar más cartas de Reino y de Estrategia. No hay ningún límite de cartas para la mano de un jugador.
Conan y el mazo de Aventuras — —
— —
Et Tablero Tablero de Juego en las l as Pardidas para 2 o 3 Jugadores En las partidas con menos de 4 jugadores, La era de Conan se juega usando una versión “reducida “reducida”” del tablero. Las áreas que estén en juego dependerán de qué Reinos hayan decidido llevar los jugadores. — — — —
Hiboria Central siempre estará en juego. Turan está en El Este estará en juego sólo si el Reino de Turan juego. El Sur estará en juego sólo si el Reino de Estigia está en juego. El Norte estará en juego sólo si el Reino de Hiperborea está en juego.
Cada jugador baraja su mazo de Reino. El mazo de Estrategia también se baraja y se coloca al alcance de todos los jugadores. Cada jugador roba dos cartas de su mazo de Reino. Cada jugador roba dos cartas del mazo común de Estrategia.
Coloca la miniatura de Conan en la provincia de Cimmeria. Baraja juntas todas las cartas de Aventura. Roba cuatro cartas para ormar el mazo de Aventuras correspondiente a la era que se va a jugar, y coloca dicho mazo boca abajo en el e spacio apropiado del tablero. A continuación, revela la carta superior del mazo y colócala en el espacio del tablero reservado para la aventura actual. Coloca el contador de Lugar de destino en la provincia indicada por la carta de Aventura. Coloca los contadores de Aventura en algún tipo de contenedor opaco, como una taza o una bolsa de tela. Seguidamente, roba aleatoriamente del contenedor un número de contadores de Aventura igual al número número indicado en la carta de Aventura Aventura actual; estos contadores se colocarán boca arriba (de modo que se pueda ver su valor y su tipo) en una la de izquierda a derecha, en el orden en el que vayan siendo robados. Esta la de contadores será el marcador de Aventuras.
Cartas de Artefacto y de Bonificador de Conan — —
Cada jugador roba aleatoriamente una de las tres cartas de Artefacto (la Espada de la Atlántida, la Corona de la Cobra, o el Corazón de Tammuz) En las partidas con 4 jugadores, se deberá determinar aleatoriamente un jugador que no recibirá ninguna carta de Arteacto. En lugar de eso, dicho jugador recibirá la carta de Bonificador de Conan.
Si un área no está en juego, las provincias que la componen siguen pudiendo utilizarse para mover a Conan o para mover emisarios, pero los Ejércitos nunca pueden entrar en dichas provincias, y tampoco se pueden llevar a cabo enrentamientos allí. Las áreas que no están en juego no tienen ningún valor en Oro ni en Puntos de Imperio, y tampoco se tienen en cuenta para cumplir objetivos.
Primera puja por Conan
Las cartas de Estrategia también uncionan de manera dierente en partidas con 2 o 3 jugadores (ver Cartas de Reino y de Estrategia , en la página 20).
Cada ase de Pujas se resuelve de la siguiente manera:
Distribución de Objetiv Objetivos os Baraja el mazo de Objetivos, roba un número de cartas de Objetivo igual al número de jugadores (por ejemplo, en una partida con 3 jugadores roba 3 cartas) y colócalas boca arriba en los espacios apropiados del tablero. Estos serán los objetivos en juego.
Todos los jugadores pueden ahora llevar a cabo una primera puja para determinar quien será el jugador que controlará a Conan . Durante la partida, cada vez que se revele una nueva carta de Aventura, los jugadores celebrarán una nueva puja para tomar el control de Conan.
— — —
Cada jugador roba una carta del mazo de Estrategia; Entonces, cada jugador elige una carta de Estrategia de su mano y la juega boca abajo sobre la mesa; Finalmente, cada jugador elige uno de sus contadores de Puja y lo coloca boca abajo sobre la carta de Estrategia que acaba de jugar. j ugar.
Cuando todos los jugadores han hecho su elección (es obligatorio que todos jueguen una carta y un contador), se revelan todas las cartas y contadores
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EL IN ICIO DE L A P ART IDA SU MARIO Ca da ju jug a ad or r eelig e un R eino. oma a t t us cont a ad or es de Pu j ja a , 4 unida des milit a ar r e s, 4 emisa r r ios, y y 3 3 moneda s de Or o. Si llev a as a A quilonia a oo ur a a n, t oma a u una a u unida d milit a ar r a diciona l; si llev a as a a E Est ig ia a oo Hiper bor ea , t oma a 2 2 cont a a dor es de Ma g gi a . Coloca a t t oda s t us minia t tu r a a s en t u pr ov incia a n na t ta a l. l . Coloca a een el t a a bler o t a a nt a a s ca r r t ta a s de Ob j jeet iv o como jug a ju ad or es ha y ya e a en la a p pa r r t ti da . R oba a 2 2 ca r r t ta a s de R eino de t u ma zo, y y 2 2 ca r r t ta a s de Est r ra a t te g ia a d del ma zo común. Coloca a a a C Cona n en Cimmer ia ; cr ea a eel ma zo de A v ve nt ur a a s con 4 ca r r t ta a s de A v ve nt ur a a, y y r r oba a u una a d de ella s como “a v ve nt ur a a a a ct ua l”. Coloca a een el ma r r ca dor de A v ve nt ur a a s t a a nt os cont a ad or es de A v ve nt ur a c a como el númer o indica do en la a cca r r t ta d a de A v ve nt ur a a a a ct ua l.
jugados. Cada jugador suma el número de su contador de Puja Puja con el valor de aventura de su carta de Estrategia (un número de 1 a 6, indicado en la carta). El jugador que tenga el total de puja más alto tomará el control de Conan, y recibirá la carta de jugador de Conan.
NOTA: si varios jugadores empatan con el total de puja más alto, el control de Conan se le asignará a aquel de entre ellos que tenga el menor número de contadores de Aventura en su poder. Si el empate persiste, el control de Conan se le asigna al jugador cuya provincia natal esté más cercana al contador de Lugar de destino de Conan . Si el empate aún persiste, se resolverá de manera aleatoria entre los jugadores implicados.. El contador que hayas elegido en la puja se considerará usado, y no volverás a tenerlo disponible hasta que hayas usado tu contador de valor ‘0’. Para indicar que un contador de Puja ya ha sido usado déjalo boca arriba, apartado a un lado de tu zona de juego. La única excepción a esta regla es el contador de valor ‘3’, que nunca se considera usado, y por tanto lo volverás a tener disponible de orma automática tras haberlo elegido. Recuerda que la carta de Bonicador de Conan otorga al jugador que la tiene una habilidad especial (si está en juego) que le permite jugar una segunda carta de Estrategia para reemplazar la primera carta que haya usado en la puja (descartando ambas cartas tras la puja).
Ca da ju jug a ad or r t t oma a a a l a za r u r una a cca r r t ta d a de A r r t te a a ct o, o la a cca r r t ta d a de Bonifca dor r d de Cona n. Se celebr a u a una a p pu j ja a p pa r r a d a det er mina r q r qué j ju ug a a dor empeza r r á l á la a p pa r r t ti da a t t eniendo el cont r ro l de Cona n: ca da ju jug a a dor r r r oba a u una a cca r r t ta d a de Est r r a a t te g ia , y y a a cont inua ción ut iliza a u uno de sus cont a ad or es de Pu j ja a y u y una a cca r r t ta d a de Est r r a at t e g ia , suma ndo sus v a a lor es. El ju j ug a ad or r ccon la a p pu j ja a m má s a lt a s a se ha ce con el cont r ro l de Cona n y y eempieza a lla a p pa r r t ti da .
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L R S L A N O I T A N R E T N I G N 8 0 0 2 © , C L L L A N O I T A N R E T N I S E I T R E P O R P N A N O C 8 0 0 2 © 7 3 / 8 S D R A C Y G E T A R T S — 1 0 0 C O A
a o r i a a l h y b C e n t r
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T H E n o r t h
3 SR L L A N O AT I N ET R NI G N 08 20 © , C L L A L N O I A T N RE T NI SE T I R PE OR P N A N OC 0 8 02 © 37 / 1 4 DS R AC Y G E A T ST R — 1 0 C 0 O A
T h e NOR T H
2 -4 2 -3
T H E e a as s t
EJEMPLO: en la primera puja, el jugador de
Aquilonia usa su contador contador de valor ‘3’, y una carta de Estrategia Estrate gia con un valor de aventura de ‘2’. El jugador de Turan usa su contador de valor ‘5’ y una carta de Estrategia de valor ‘3’. El jugador de Aquilonia tiene un total de 5, mientras que el jugador de Turan tiene un total de 8, así que Turan gana la puja y toma el control de Conan. El jugador de Aquilonia recupera su contador de valor ‘3’, mientras que el contador del jugador de Turan se considera usado, y sólo lo recuperar recuperaráá tras una puja posterior en la que utilice su contador de valor ‘0’.
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DESARROLLO DEL JUEGO La partida se juega a lo largo de tres eras, cada una de ellas compuesta por un número variable de turnos individuales de los jugadores. Estos turnos se basan en la tirada de los dados de destino .
El turno
La duración de cada era viene regulada por la mecánica de las cartas de Aventura: cuando las cuatro cartas cartas del mazo de Aventuras hayan hayan sido reveladas y completadas, esa era nalizará, y todos los jugadores llevarán a cabo una serie de pasos (llamados en conjunto la fase de Cambio de era ) durante los cuales expandirán y prepararán sus Reinos para las batallas y conquistas que les esperan en la siguiente era. Tras esto, se creará un nuevo mazo de Aventuras y dará comienzo una nueva era.
1) Jugar y reactivar cartas desde la mesa
Cuando se hayan jugado en su totalidad tres eras, o cuando se produzca un intento de coronar a Conan (en el transcurso de la tercera era), la partida nalizará.
A continuación el jugador puede pagar Oro para reactivar reactivar cualquier número de cartas del tipo “jugar desde la mesa mesa”” que hayan sido usadas previamente. Para hacer esto, el jugador simplemente deberá pagar las monedas de Oro que indique el coste de cada carta que quiera reactivar.
LOS DADOS DE DESTINO Y EL TURNO
2) Usar un dado de Destino
El depósito de dados de Destino
En la página 12 encontrarás un Sumario de iconos de los dados de Destino, que te permitirá dar un primer vistazo a las acciones que puedes llevar a cabo cuando usas un dado de Destino. Más adelante explicaremos con mayor detalle qué se puede hacer con cada dado de Destino (ver Acciones de los dados de Destino Destino , en la página 25).
El discurrir principal del juego gira en torno al uso de un depósito de 7 dados de Destino. Estos dados muestran dierentes iconos en sus caras, y cada uno de dichos iconos permite a los jugadores llevar a cabo ciertas acciones (ver Sumario: Los dados de Destino , en la página 12). —
—
— —
Al inicio del juego, el jugador que controla a Conan toma el contador de Primer jugador y lanza juntos todos los dados de Destino. A continuación, dichos dados se colocan en el depósito de dados de Destino del tablero, con cuidado de no alterar los resultados que han arrojado. Una vez hecho esto, los jugadores se alternarán llevando a cabo turnos, empezando por el Primer jugador (es decir, el jugador jugador que controla a Conan) y siguiendo a partir de ahí en sentido horario. Durante su turno, un jugador tiene la opción de jugar cartas de Reino sobre la mesa. A continuación deberá elegir un dado de Destino del depósito, y llevar a cabo una de las acciones que le permita el resultado obtenido en dicho dado (ver Acciones de los dados de Destino , en la página 25). El dado elegido se considera usado, y se retira del depósito de dados de Destino. Cuando el depósito de dados de Destino está vacío (es decir, cuando los jugadores ya han llevado a cabo todas las acciones que había disponibles), el jugador que está a la izquierda del que ha llevado a cabo la última acción toma el contador de Primer jugador, vuelve a lanzar lanzar los 7 dados de Destino, y la partida continúa tal como ya se ha explicado.
El depósito de dados de Destino se volverá a lanzar tantas veces como sea necesario hasta el nal de la partida. Esta secuencia sólo se verá interrumpida de manera momentánea cuando nalice una era. En ese momento, el jugador que está a la izquierda del que ha llevado a cabo la última acción tomará el contador de Primer jugador, y dará comienzo la ase de Cambio de era (ver Fase de Cambio de era , en la página 14). Cuando se haya completado la ase de Cambio de era, el juego se reanudará tal como antes, con el Primer jugador llevando a cabo su turno en primer lugar. Todos Todos los dados de Destino que hayan quedado sin usar al nal de la era anterior se mantendrán en el depósito, y podrán ser elegidos de manera normal por los jugadores durante la nueva era.
Normalmente, el turno individual de un jugador se divide en dos partes: El jugador puede jugar cualquier carta del tipo “jugar desde la mesa” que tenga en su mano, pagando para ello el coste apropiado en monedas de Oro (es decir, descartándose del número de monedas de Oro que indique el coste de la carta). Estas cartas se colocan sobre la mesa, boca arriba, para ser utilizadas más tarde.
El jugador elige uno de los dados de Destino del depósito, y lleva a cabo una acción de entre las que le permita el resultado obtenido en dicho dado. Cuando un dado de Destino es usado por un jugador para llevar a cabo una acción, se retira del depósito de dados de Destino.
El turno del jugador de Conan El turno del jugador que controla a Conan es algo dierente que los turnos de los demás jugadores.
1) Mover a Conan
Al inicio de su turno, el jugador que controla a Conan puede mover a Conan una provincia (es decir, moverlo a una provincia adyacente a la que ocupa en ese momento). Este movimiento puede tener varios resultados: —
—
Si el movimiento ha reducido la distancia entre Conan y el contador de Lugar de destino, el jugador que controla a Co nan deberá tomar el primer contador que haya en el marcador de Aventuras (es decir, decir, el contador que esté más a la izquierda izquierda del marcador). Si el movimiento no ha reducido la distancia (o si el jugador ha decidido no mover a Conan), el primer contador que haya en el marcador de Aventuras se descartará .
Nótese que si Conan ya se encuentra en la provincia que contiene el contador de Lugar de destino, el jugador deberá tomar el contador de Aventura si no mueve a Conan. EJEMPLO: : la aventura actual es La Hija del Gigante Helado,
y su lugar de destino es Nordheim. Nordheim. Conan se encuentra encuentra en Aquilonia. Si el jugador mueve a Conan a los Dominios Pictos, a Cimmeria o al Reino Fronterizo, deberá tomar el primer contador de Aventura. En cambio, si decide mover a Conan a cualquier otra parte (o dejarlo en Aquilonia) el contador de Aventura será descartado.
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2) Jugar y reactivar cartas desde la mesa El jugador que controla a Conan lleva a cabo esta ase de la misma manera que los demás jugadores.
3) Usar un dado de Destino
como se explica en la página 14). Salvo en estos dos casos especícos, el valor de tus contadores de Aventura no será visible para los demás jugadores una vez que los recibas. En cambio, el número de contadores que tienes en tu poder siempre será público. Si los demás jugadores te preguntan al respecto, debes decírselo.
El jugador que controla a Conan lleva a cabo esta ase prácticamente de la misma manera que los demás jugadores.
Intercambiar contadores de Intercambiar Aventura A ventura por por Oro y Magia Magia
Sin embargo, tal y como explicaremos más adelante, el jugador que controla a Conan usará los dados con iconos de Corte C orte + Conan de orma dierente a los demás jugadores. Cuando el jugador que controla a Conan elija un dado con estos dos iconos, podrá utilizar a Conan como bandido, colocando en juego contadores de Bandidaje (que representan las acciones de Conan como líder de bandidos, piratas y otros grupos de gente peligrosa)
Cuando recibes un contador de Aventura, puedes elegir descartarlo para recibir la cantidad de Oro o de Magia indicada en él. Dicho contador será retirado por completo del juego, y no volverá a colocarse en el contenedor opaco a menos que, en cualquier momento de la partida, no queden más contadores de Aventura para robar. robar.
Aparte de esto, el jugador que controla a Conan tendrá varias varias ventajas adicionales cuando inicie un enrentamiento en la misma provincia en la que se encuentra Conan. Todas estas reglas especiales se explicarán con todo detalle más adelante.
LAS AVENTURAS DE CONAN El juego está ambientado en el periodo de tiempo que va desde el inicio de la carrera aventurera de Conan el Bárbaro, hasta su coronación como Rey de uno de los Reinos hiborios que marca el inicio de lo que se conoce como “la era de Conan”. Las aventuras de Conan sirven para ir llevando el control de cómo progresa la partida.
Completar una aventura e iniciar una nueva aventura Cuando algún jugador toma el último contador del marcador de Aventuras, la aventura actual se considera terminada al final del turno de ese jugador. A continuación, hay que comprobar dónde se encuentra la miniatura miniatura de Conan: —
El mazo de Aventuras Al inicio de la partida, y también al inicio inicio de cada era, debes robar cuatro cartas de Aventura al azar para ormar con ellas el mazo de Aventuras. La era en curso nalizará cuando esas cuatro aventuras hayan sido completadas. Sólo la carta superior del mazo de Aventuras es revelada. Las otras cartas se mantienen ocultas hasta el momento de iniciar una nueva aventura.
El marcador de Aventuras Cada aventura tiene una duración variable, tal como muestra el número apropiado de la carta de Aventura. Esta duración corresponde al número de contadores de Aventura que se sacarán al azar del contenedor opaco, y que a continuación se colocarán, de orma visible, ormando el marcador de Aventuras. Estos contadores representan las gestas logradas por Conan durante sus aventuras, en la orma de Monstruos derrotados, Tesoros Tesoros robados y Mujeres que han caído rendidas ante los encantos del héroe bárbaro. Los jugadores pueden obtener estos contadores de Aventura de dos maneras: — El jugador que controla a Conan recibirá un contador de Aventura cuando ayude a Conan a completar con éxito su aventura; esto es cuando, al principio de su turno, el jugador mueva a Conan hacia el lugar de destino de la aventura. — Los jugadores que no controlan a Conan recibirán un contador de Aventura cada vez que usen un dado de Destino con el resultado de Corte+Conan. Debes mantener en secreto los contadores de Aventura que vas acumulando, excepto al nal de la partida y también durante las pujas para conseguir arteactos (que ocurren en la ase de Cambio de era, tal
—
Si se encuentra en la misma provincia que el contador de Lugar de destino, signica que Conan ha logrado completar la aventura con éxito. Como premio por la aventura completada, el jugador que controla a Conan roba un contador de Aventura directamente del contenedor. El valor de este contador se mantendrá en secreto para los demás jugadores. El jugador que controla a Conan puede quedarse este contador o descartarlo a cambio de Oro o Magia, igual que ocurre con los demás contadores de Aventura (ver Intercambi Intercambiar ar contadores de Aventura Aven tura por Oro y Magia Magia , anteriormente). Si Conan no se encuentra en la misma provincia que el contador de Lugar de destino, la miniatura de Conan será movida de inmediato hasta dicha provincia . En este caso, sin embargo, el jugador que controla a Conan no obtendrá el premio de robar robar un contador de Aventura del depósito.
En ambos casos, la carta de Aventura actual se descartará, y se robará una nueva carta del mazo de Aventura para sustituirla. Tras Tras esto, se creará un nuevo marcador de Aventuras robando un número de contadores igual al número de duración de la aventura indicado en la carta. El contador de Primer jugador se entregará al jugador al que le va a tocar jugar a continuación, como recordatorio de que que su turno será el siguiente. Seguidamente se llevará a cabo una nueva puja para determinar quien se hará con el control de Conan. Esta puja seguirá seg uirá las mismas reglas que ya se han explicado en la página 9 para la primera puja por Conan. Si la carta de Aventura que se acaba de completar era la última del mazo de Aventuras, la era en curso c urso nalizará (ver La fase de Cambio de era , en la página 14).
NOTA: el procedimiento será el mismo, sin importar qué jugador ha sido el que ha provocado que se acabe la aventura. Es decir, tanto si el último contador de Aventura ha sido robado por el jugador que controla a Conan (al mover a Conan hacia su lugar de destino), como si ha sido robado por cualquier otro jugador (usando un dado de Corte+Conan).
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FINAL DE UNA ERA – LA Recibir Oro y premios por objetivos la ase de Cambio de era, obtienes provecho de las gestas y FASE DE CAMBIO DE ERA Durante conquistas que has logrado hasta ese momento. Cuando la última de las cuatro cartas de Aventura de una era haya sido completada, el discurrir normal del juego quedará interrumpido en cuanto el jugador que está llevando a cabo su turno lo nalice. El contador de Primer jugador se le entregará al jugador al que le toque el turno en siguiente lugar, como recordatorio de que, cuando se reanude el juego normal (tras haber completado la ase de Cambio Cambio de era), su turno será el primero en llevarse a cabo. Todos Todos los dados de Destino que aún no hayan sido usados se mantendrán en el depósito, para poder utilizarse cuando el juego se reanude. Si Conan no ha sido coronado antes, la partida se acabará al nal de la tercera era (ver Ganar la partida, en la página 17). Por este motivo no hay tres ases de Cambio de era durante el juego, sino sólo dos: una al nal de la primera era, y otra al nal de la segunda era (al nal de la tercera era simplemente se acaba la partida). La ase de Cambio de era se compone de los siguientes pasos: Resolver el bandidaje Recibir Oro y premios por objetivos Construir Ciudades y crear tropas Utilizar el Oro Asignar los arteactos y la carta de Bonicador de Conan Preparar el mazo de Aventuras Reactivar cartas
— —
NOTA : ciertas cartas de Objetivo pueden ser cumplidas a la vez por más de un jugador. En tal caso, cada jugador que haya cumplido el objetivo recibirá los puntos indicados en la carta. Si la carta indica que el jugador debe tener “más “más que cualquier otro jugador” en alguna categoría concreta, un empate entre varios jugadores signicará que ninguno de ellos ha cumplido el objetivo. Si ningún jugador cumple un objetivo, dicho objetivo permanecerá en juego durante la próxima era. En cambio, cambio, si el objetivo es cumplido se retirará del juego y se robará una nueva carta de Objetivo para reemplazarlo. EJEMPLO: en una partida con 3 jugadores, durante la primera
era hay tres cartas de Objetivo en juego: Nación hechicera, Camino de reyes, e Imperio hiborio. Nación hechicera no ha sido cumplido, ya que tanto el jugador de Estigia como como el de Hiboria tienen tienen dos contadores de Magia, con lo cual hay un empate y el objetivo sigue en juego. Camino de reyes tampoco ha sido cumplido, ya que aunque Aquilonia ha sometido a Ophir, Koth sigue siendo neutral. Por último, Imperio hiborio ha sido cumplido por Aquilonia, que ha sometido a Ophir y a Argos, de modo que tiene dos Fuertes en Hiboria Central y por tanto se anota dos Puntos de Imperio. La carta de Objetivo Imperio hiborio se descarta, y se roba una nueva carta de Objetivo (Doma de las tierras salvajes) para reemplazarla. reemplazarla.
A menos que se especique otra cosa, cada paso debe ser completado por por todos los jugadores (empezando por el Primer jugador y siguiendo en sentido horario) antes de proceder al siguiente paso.
Resolver Resolv er el bandidaje Al principio de la ase de Cambio de era, era, se resuelve el eecto de los contadores de Bandidaje colocados por el jugador de Conan en provincias controladas por jugadores. — —
En primer lugar, cada jugador puede decidir eliminar una de sus unidades militares en una provincia para descartar todos los contadores de Bandidaje que haya en dicha provincia. A continuación, cada jugador debe contar cuántos contadores de Bandidaje quedan todavía en sus provincias amistosas; el jugador perderá de inmediato un Punto de Imperio por cada uno de dichos contadores. Si el jugador no tiene Puntos de Imperio que perder, no pierde nada.
Cuando todos los jugadores han acabado de resolver el bandidaje, todos los contadores de Bandidaje que aún queden en el tablero se descartan (es decir, que no se acumulan en las provincias de una era a la siguiente). EJEMPLO: : al final de la primera era, hay cinco contadores de
Bandidaje en el tablero; dos en Aquilonia, uno en las Estepas, y dos en Zamora. Aquilonia está controlada por el jugador de Aquilonia, que tiene unidades militares allí. Este jugador decide eliminar uno de dichos Ejércitos y los dos contadores de Bandidaje se descartan sin efecto. Las Estepas son neutrales en ese momento de la partida, así que el contador de Bandidaje que hay allí también se descarta sin efecto. Zamora está aliada al jugador de Turan, que no tiene ningún Ejército allí, así que deberá perder dos Puntos de Imperio.
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Recibes 2 monedas de Oro por cada Torre o Ciudad que tengas en el tablero, más otras 5 monedas de Oro (la riqueza generada por tu provincia natal). Por cada carta de Objetivo que hayas cumplido, recibes como premio los Puntos de Imperio indicados en dicha carta. Actualiza de manera acorde tu puntuación en el marcador de Puntos de Imperio.
Construir Ciudades y crear tropas Ahora puedes reclutar nuevas tropas o aumentar aumentar la grandeza de tu Reino en las provincias que controlas. —
—
Puedes poner en juego una nueva unidad militar en cada provincia que contenga uno de tus Fuertes o Ciudades (a menos que ya tengas 5 unidades militares en dicha provincia), y otra unidad militar en tu provincia natal (que no tiene límite máximo a la cantidad de unidades militares que puedes acumular en ella). En lugar de poner en juego una nueva unidad militar, puedes elegir añadir una Torre a una provincia que ya tenga un Fuerte, para construir una Ciudad .
¡CUIDADO! Durante esta ase puedes convertir un Fuerte en Ciudad (añadiendo una Torre a la provincia), pero no puedes convertir una Torre en Ciudad (ya que la Ciudad es la suma de un Fuerte más una Torre, Torre, y durante esta ase no puedes construir Fuertes). EJEMPLO: al final de la primera era, el jugador de Aquilonia
tiene un Fuerte en Ophir y otro en Argos. Coloca una nueva unidad militar en su provincia natal (Aquilonia), coloca otra nueva unidad militar en Argos (añadiéndola a las 3 que ya tiene allí), y decide convertir el Fuerte de Ophir en Ciudad, añadiéndole una Torre.
Utilizar el Oro A continuación puedes gastar Oro para comprar comprar más emisarios, unidades militares y cartas, de acuerdo con la siguiente tabla:
Compra
Coste
1 Emisario
2 de Oro
1 Unidad militar
2 de Oro
1 carta de Reino y 1 carta de Estrategia
2 de Oro
1 carta de Estrategia
1 de Oro
LO DEL DESARROL L JUEGO SUMARIO itoo a ccrea r el depósit a llos 7 da dos de Destino pa ra La nza de da dos de Destino. uga dor ju á eel j ju uga dor (q ue inicia lmente será El Primer j a cca bo su turno a a va Cona n ) lle v a C a a q ue controla ha ciendo lo siguiente: jugga dor q ue Cona n (sólo el ju a C veer a Mo v ).. a cca bo este pa so ) a a va Cona n llllee v a C a a controla a a a a c r viimiento de Cona n le a ce Si el mo v uga dor se q ueda ju inoo, el j su luga r de destin veentura . En v con el primer conta dor de A a ees veentura v ca so contra rio, el conta dor de A desca rta do. va r sus ca rta s de R eino del uga r y /o rea cti va Ju J ha cer esto a h mesa ” (pa ra a m ju uga r desde la tipo “ j ).. q ue ga sta r oro ) y q ha y do de Destino pa ra a d n u usa r y u Elegir y a cción de Corte, Intriga a a a cca bo una a r a va lle v a a a va a cción de Corte se llllee v a a a r. Si la ita o Milit n ca bo usa ndo un da do de Corte, ta mbié ve ver ( n a n o C e d a cción a a a cca bo una á a a rá va se lle v a d os d e Dest ino, en l ad uma rio: Los d a
Una vez hayas comprado tus unidades, puedes colocarlas en tu provincia natal o en cualquier provincia amistosa que controles. Nunca puedes tener más de 5 unidades militares en una misma provincia, excepto en tu provincia natal. Gastar Oro no es obligatorio; siempre puedes guardarlo para usarlo más tarde. EJEMPLO: al final de la primera era, el jugador de Turan tiene 4 monedas de Oro. Recibe 7 más (5 por su provincia natal, y 2 por su Torre en Zamora), así que ahora tiene un total de 11. Crea 3 unidades militares en Zamora (para un coste total de 6 monedas de Oro) y 1 emisario en Turan (2 de Oro). Ahora le quedan 3 monedas de Oro, y se gasta 2 de ellas para robar 1 carta de Reino y 1 carta de Estrategia. Estrate gia. El jugador decide guardar la moneda de Oro que aún le sobra, para utilizarla más tarde.
Asignar los artefactos y la carta de Bonificador de Conan Durante la ase de Cambio de era, los jugadores pujarán entre ellos para hacerse dueños de tres poderosos artefactos mágicos: la Espada de la Atlántida, la Corona de la Cobra, y el Corazón de Tammuz — —
— —
—
Para resolver esta puja, cada jugador elegirá revelar (si así lo quiere) todos sus contadores de Aventura de una misma categoría, ya sean Monstruos, Tesoros Tesoros o Mujeres. A continuación, cada jugador se guardará en su mano cerrada los contadores elegidos (sin revelar de qué categoría son), y todos los jugadores abrirán de manera simultánea simultánea sus puños y mostrarán el valor de sus contadores. Se sumará el valor el valor de los contadores revelados por cada jugador. El jugador cuyo valor total sea más alto en cada categoría, recibirá el arteacto correspondiente a dicha categoría: c ategoría: la Espada de la Atlántida para el jugador con mayor valor en Monstruos, la Corona de la Cobra para el jugador con mayor valor en Tesoros, y el Corazón de Tammuz para el jugador con mayor valor en Mujeres. Cuando se haya completado esta puja, cada jugador volverá a guardarse boca abajo en su zona de juego los contadores de Aventura que ha revelado. revelado.
NOTA: siempre tienes la opción de guardar en tu mano sólo una parte de los contadores de Aventura que tengas en la categoría elegida (para no revelar a los demás jugadores cuántos de dichos contadores posees en realidad). Obviamente, si haces esto los únicos contadores que podrás sumar para hacerte con uno de los tres arteactos serán los que tengas en tu mano. De igual orma, si no quieres utilizar ningún contador de Aventura en la puja puedes irir “de arol”, arol”, limitándote a cerrar la mano mano disimuladamente sin guardar ningún contador en ella.
S
).. a 12 ) ina pá gin
a sí y a a cca bo su turno, y a a va ju uga dor lle v El siguiente j va mente. sucesi va
d os d e Dest ino ad A l fina l d e un t urno, si el d eposit o d e d a ac ío: v a á v est á uego ju j —
y eel a lla nza r y lveen a uelv vu Los da dos de Destino se v sigue a dela nte.
á do r d e A v ent ura s est á A l fina l d e un t urno, si el ma rca d ac ío: v a misma a m la —
—
—
En ca so de q ue Cona n se encuentre en l q ue el conta dor de Luga r de destino, e ia q viincia pro v a t un con dor uga dor de Cona n recibe como premio ju j viido mo v veentura . En ca so contra rio, Cona n es v de A viincia . pro v a p dicha a d de inmedia to ha sta de a d a cca rta va a n a n u a u nue v A ccontinua ción, se roba A tura s con n e ve v A a eel ma rca dor de veentura , se rellena v A ja a pu j a p va nue v a n a cca bo una a a va voos conta dores, se lle v nue v á ccon el control de determina r q uien se ha rá a d pa ra ju uego sigue a dela nte. y eel j Cona n, y veentura s, v A a no q ueda n má s ca rta s en el ma zo de Si y a n a se de a a a ccomienzo la da y d a een curso fna liza , y a eera la Ca mbio de era .
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L A F ASE DE CAMBIO DE ERA SU MARIO R e e solv e er e r e l ba nd id a a j e . je — Si los cont a ad or es de Ba ndida j jee est á á n en una pr ov incia a b ba j joo t u cont r ro l, debes elimina r r una a d de la s unida des milit a a r re s que t eng a as a llí í oo per der r u un Punt o de Imper io por r cca da cont a ad or . R e e c ci bir r O Or o y y p pr e em ios por r o ob j je e t ti v os. — R ecibes 5 moneda s de Or o, má s ot r r a as 2 moneda s de Or o por r cca da a or r re o Ciuda d que t eng a a s; suma s los Punt os de Imper io de t odos los ob j jeet iv os que ha s cumplido. Const r r uir r C Ciud a ad e d e s y y c c r re e a ar t r t r ro pa s. — Si t ienes un Fuer t te en una a p pr ov incia , puedes coloca r a r a llí í u una a n nuev a u a unida d mili lit t a a r o r o bien conv er t ti r r eel Fuer t te en Ciuda d a ña diendo una a or r re .
NOTA: en caso de empate entre varios jugadores en alguna categoría, ningún jugador recibe ese arteacto. Los tres arteactos se reasignan durante la siguiente ase de Cambio de era. Por este motivo: — —
Cada arteacto otorga al jugador que lo controla la habilidad especial descrita en la carta. Esta habilidad especial puede ser utilizada cuantas veces quiera el jugador (cuando se presente la ocasión), mientras la carta de Arteacto siga en su poder. El eecto es similar al de una carta de Reino del tipo “instantánea “instantánea”” (ver cartas instantáneas, en la página 21), excepto que la carta de Arteacto no se descarta una vez usada. Una vez que los arteactos hayan sido asignados, la carta de Bonificador de Conan se entregará al jugador que tenga menos Puntos de Imperio en ese momento. Si hay varios jugadores empatados con el menor número de Puntos de Imperio, la carta se le entregará a aquel de ellos que tenga menos contadores de Aventura. Si el empate persiste, la carta no se entregará a ningún jugador. EJEMPLO: en una partida con 3 jugadores, Aquilonia decide
U t ti liz a ar e r e l Or o. — Puedes g a as t a a r O r Or o pa r r a c a compr a ar u r unida des milit a a r re s, emisa r ri os, ca r r t ta a s de R eino y y cca r r t ta a s de Est r ra a t te g ia . — Coloca a een pr ov incia s a mist osa s la s unida des que ha y ya a s compr a a do. A sig na r l r los a r r t te e f f a ac c t t o s y y lla a c c a ar r t ta d a d e B e Bonific a ad or d r d d e e Cona n. — Ca da ju jug a ad or r eelig e sus cont a a dor es de A v ve nt ur a d a de una a m misma a cca t te g or í í a a, y y sse los r ev ela a a a llos demá s j ju ug a a dor es. — El j ju ug a ad or r q que t eng a e a el ma y yo r r v v a a lor r t t ot a a l de cont a ad or es en una a cca t te g or í í a a, r ecibe el a r r t te a ac t o a pr opia do (Monst r r uos = la a E Espa da de la A A t tlá l á nt ida ; esor os = la a C Cor ona a d de la Cobr a a; Mu j jeer es = el Cor a a zón de a mmuz). — El j ju ug a a dor r ccon menos Punt os de Imper io r ecibe la a cca r r t ta d a de Bonifca dor r d de Cona n. A sig na r l r los a r r t te e f fa a c c t to s y y lla a c c a ar r t ta d a d e B e Bonific a a d do r r d d e e Cona n. — R oba r 4 r 4 ca r r t ta a s pa r ra a or ma r u r un nuev o ma zo de A v v ent ur a a. — R ev ela r l r la a p pr imer a c a ca r r t ta d a del ma zo. — L lev a a r a r a cca bo una a n nuev a p a pu j ja a p pa r r a a det er mina r q r que j ju ug a a dor r ccont r r ola r r á a á a C Cona n. R e ea a c ct t i v a ar c r c a ar r t ta a s. — oda s la s ca r r t ta a s que ha y ya e a en j ju ueg o son r ea ct iv a a da s sin necesida d de g a as t a a r O r Or o.
Si el jugador que gana la puja para conseguir un arteacto no es el mismo que lo tenía hasta ese momento, el antiguo dueño deberá pasarle la carta de Arteacto al nuevo dueño. Si ningún jugador gana la puja por un arteacto, el jugador que lo tenía hasta ese momento deberá descartar la carta de Arteacto, retirándola temporalmente del juego. Dicho arteacto no estará en juego durante la siguiente era.
pujar por la Espad Espadaa de la la Atlántida Atlántida,, y por tant tantoo guarda guarda en su mano mano sus 3 contadores de Monstruos; Turan quiere el Corazón de Tammuz, y guarda guarda en su mano mano sus 2 conta contadores dores de Mujere Mujeres, s, mientra mientrass que Estigia también quiere la Espada de la Atlántida, así que guarda en su mano sus 2 contadores de Monstruos. A continuación cada jugador muestra los contadores de su mano. Los contadores de Aquilonia tienen valores de 1, 1 y 2, para un total de 4 en Monstruos. Los contadores de Turan Turan tienen valores de 2 y 2, para un total de 4 en Mujeres. Los contadores de Estigia tienen valores de 3 y 2, para un total de 5 en Monstruos. Mons truos. Turan uran,, sin ningún ningún opone oponente nte en la puja, puja, se lleva lleva el el Corazón Corazón de Tammuz. Tammuz. Estigia se lleva la Espada de la Atlántida, ya que su total es superior al de Aquilonia. La Corona de la Cobra queda sin asignar a nadie, y por tanto no estará en juego durante la próxima era. Finalmente, la carta de Bonificador de Conan se le asigna al jugador de Turan, que tiene 0 Puntos de Imperio, lo cual es menos que ningún otro jugador juga dor..
Preparar el mazo de Aventuras Antes de que comience la nueva era, se debe preparar preparar un nuevo mazo de Aventuras: — — — —
Se roban 4 cartas de Aventura y se barajan juntas ormando un mazo. Se revela la carta superior del mazo y se coloca en el espacio apropiado del tablero. Se orma el marcador de Aventuras, robando y colocando el número de contadores de Aventura indicado por la carta que se acaba de revelar. Se puja para decidir qué jugador tomará el control de Conan en su primera aventura de la nueva era (siguiendo las reglas para la primera puja, que ya se han explicado anteriormente).
A continuación el juego se reanuda desde el punto en que quedó interrumpido, con el turno del jugador que tenga el contador de Primer jugador.
Reactivar cartas
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Todas las cartas del tipo “jugar desde la mesa” que haya en juego son automáticamente reactivadas (enderezadas), para indicar que pueden ser usadas de nuevo.
GANAR LA PARTIDA CÓMO GANAR Para ganar una partida de La era de Conan, debes conseguir mayor gloria para tu Reino y para ti mismo que los demás jugadores. Esto se consigue por varios caminos. El indicador principal del éxito son los Puntos de Imperio, que se obtienen sobre todo mediante las conquistas militares. Alcanzar objetivos con tu Reino también es muy importante, ya que ello te permitirá ganar Puntos de Imperio adicionales (a menudo los sucientes como para marcar la dierencia entre ganar y perder la partida). También resulta importante saber llevar a Co nan con éxito, lo cual se representa mediante la acumulación de contadores de Aventura . En ocasiones, tendrás la oportunidad de coronar a Conan como tu Rey : esto te otorgará un signicativo bonicador, ya que tu Reino entrará en la era de Conan bajo el gobierno del poderoso héroe bárbaro. Por último, se otorgarán diversos Puntos de Imperio adicionales al Reino que consiga acumular más riquezas (Oro) y que aniquile a más enemigos (la regla de “¡Crom, cuenta a los muertos!”). Una vez que todos estos actores hayan sido contabilizados en el marcador de Puntos de Imperio, el jugador con más Puntos de Imperio se alzará como ganador de la partida. En caso de que varios jugadores estén empatados con el mayor número de Puntos de Imperio, aquel de ellos que tenga más contadores de Aventura (en número, sin importar el valor de cada contador) será el ganador.
FINAL DEL JUEGO La partida puede acabar de una de las dos maneras siguientes: — —
Al nal de la tercera era, cuando la cuarta aventura haya sido completada, la partida nalizará. Esto ocurrirá en cuanto el jugador que está jugando en ese momento termine su turno. Al nal de cualquier aventura de la tercera era (incluyendo la cuarta y última aventura), la partida nalizará si algún jugador intenta coronar a Conan como su Rey, tanto si dicho intento tiene éxito como si no lo tiene (ver Coronar a Conan, a continuación).
CORONAR A CONAN Durante la tercera era, el jugador que controla a Conan puede intentar coronar a Conan como su Rey. Si, al nal del turno en el que se acabe una aventura, Conan se encuentra en la provincia natal del jugador que lo está controlando, dicho jugador puede declarar que va a intentar coronar a Conan. El jugador que controla a Conan puede hacer esto sin importar qué jugador ha sido el que ha provocado que se acabe la aventura (es decir, sin importar qué jugador ha robado el último contador de Aventura). Aventura). El jugador que controla a Conan debe anunciar su intento de coronar a Conan antes de que la nueva carta de Aventura sea revelada (o antes de que empiece el recuento nal de puntos, si se trataba de la última aventura de la partida).
Si el jugador que controla a Conan no intenta coronarlo al nal de una aventura, y el mazo de Aventuras todavía no está vacío, se seguirá el juego de manera normal, revelando una nueva carta de Aventura y llevando a cabo una nueva puja para determinar qué jugador se hará con el control de Conan. El intento de coronar a Conan se resuelve de la siguiente manera: — — —
El jugador que controla a Conan declara una categoría de contadores de Aventura (ya sean Monstruos, Tesoros Tesoros o Mujeres). Todos los jugadores deben revelar sus contadores en dicha categoría. El valor total de los contadores revelados por cada jugador se suma y se compara con el de los demás.
Si el jugador que controla a Conan tiene el total to tal más alto, habrá tenido Por ello recibirá éxito en su intento de coronar a Conan como su Rey. Por +3 Puntos de Imperio, y además será el único jugador que podrá recibir el bonicador como “Dominador de las aventuras” (ver Puntuaciones finales, a continuación). Si otro jugador tiene el mismo total o un total mayor que el jugador que controla a Conan, el intento de coronación habrá fallado. El jugador que controla a Conan quedará eliminado del juego y no podrá participar en el recuento nal de puntos. En cualquiera de los dos casos, la partida habrá nalizado.
Puntuaciones finales Tanto si la partida se ha terminado por un intento de coronar a Conan, como si ha sido por haber llegado al nal de la tercera era, todos los jugadores calcularán ahora sus puntuaciones nales nales para determinar el ganador. Primero, se deberá resolver el bandidaje tal como se hace durante la ase de Cambio de era: cada jugador perderá un Punto de Imperio por cada contador de Bandidaje en las provincias que controla, excepto en aquellas provincias en las que elimine una de sus unidades militares para descartar todos los contadores de Bandidaje que haya allí. A continuación: — —
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Cada jugador recibirá un número de monedas de Oro igual al nivel de cada provincia en la que tenga una Torre o una Ciudad . Cada jugador recibirá un número de Puntos de Imperio igual al nivel de cada provincia en la que tenga un Fuerte o una Ciudad . El jugador deberá actualizar su marcador de Puntos de Imperio de manera acorde. Cada jugador recibirá los Puntos de Imperio correspondientes a los objetivos que haya cumplido. El jugador deberá actualizar su marcador de Puntos de Imperio de manera acorde.
Una vez que todos estos actores se hayan calculado, los jugadores recibirán una serie de Puntos de Imperio adicionales por ser los más destacados en diversas acetas del juego. Si un jugador gana en solitario en una de estas acetas del juego, se llevará los puntos indicados en la columna “Ganador absoluto”; en cambio, si varios jugadores empatan para ganar en una misma aceta del juego, todos ellos se llevarán los puntos indicados en la columna c olumna “Ganadores empatados”.
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Puntos de Imperio Adicionales Adiciona les
G AN AR L A P ART IDA
SU MARIO —
L a p a pa r r t ti da a sse a ca ba a a a l fna l de la a t t er cer a e a er a a, o cua ndo cua lquier ju jug a a dor r lllev a a a a cca bo un int ent o de cor ona r a r a C Cona n.
—
Sólo el j ju ug a a dor r q que cont r ro la a a a C Cona n podr á i á int ent a ar r cor ona r r lo como R ey , y y ssólo podr á l á llev a a r a r a cca bo el int ent o si Cona n est á e á en la a p pr ov incia a n na t ta a l de dicho ju j ug a ad or r a a l fna l de una a a a v ve nt ur a a.
—
El int ent o ser á e á ex it oso si el j ju ug a ad or r q que cont r ro la a a a Cona n t iene el ma y yo r r v v a a lor r t t ot a al de cont a ad or es de A v ve nt ur a e a en una a cca t te g or í ía d a de su elección.
—
Ca da ju jug a ad or r r r ecibe una a cca nt ida d de moneda s de Or o ig ua l a l niv el de la s pr ov incia s en la s que t eng a a una a or r re o una a C Ciud a ad . d
—
Ca da ju jug a ad or r r r ecibe una a cca nt ida d de Punt os de Imper io ig ua l a l niv el de la s pr ov incia s en la s que t eng a u a un F ue r r t te o e o una a C Ciuda d.
—
Ca da ju jug a ad or r r r ecibe Punt os de Imper io por r llos ob j je e t ti v os que ha y ya c a cumplido.
—
L a p a punt ua ción fna l de los j ju ug a ad or es se ca lcula sumá ndole a a cca da a u uno los sig uient es bonifca dor es en el ma r rc a dor r d de Punt os de Imper io: — —
+3 a l j ju ug a a dor r q que t eng a m a má s Or o (el R eino má s r ico) / +1 en ca so de empa t te ent r re v a ar r ios j ju ug a a dor es
—
+3 a l j ju ug a a dor r q que t eng a m a má s cont a ad or es de ¡Cr om, cuent a l a los muer t to s! / +1 en ca so de empa t te ent r re v a a r ri os j ju ug a ad or es
—
—
+3 a l j ju ug a ad or r q que ha y ya l a log r r a ad o cor ona r a r a Cona n
+5 a l j ju ug a a dor r q que t eng a u a un v a a lor r m má s a lt o de cont a ad or es de A v ve nt ur a e a en ca da a cca t te g or í ía a (a a m menos que ot r ro j ju ug a ad or r h ha y ya lo a log g r r a ad o cor ona r a r a C Cona n) / +2 en ca so de empa t te ent r re v a a r ri os j ju ug a a dor es
El j ju ug a a dor r ccon má s Punt os de Imper io es el g a an a dor de la a p pa r r t ti da . Si v a ar r ios j ju ug a a dor es empa t ta a n por r lla v ict or ia , el g a a na dor r sser á a á a quel de ellos que t eng a u a un ma y yo r r n númer o t ot a a l de cont a a dor es de A v ve nt ur a a .
Ganador Absoluto Absolu to
Ganadores Empatados
Reino más rico
+3
+1
¡Crom, cuenta a los muertos!
+3
+1
Coronación de Conan
+3
–
+5 each
+2 each
Dominador de las Aventuras
— —
—
—
Reino más rico: el jugador con más monedas de Oro recibirá estos puntos adicionales. ¡Crom, cuenta a los muertos!: el jugador con más contadores de ¡Crom, cuenta a los muertos! recibirá estos puntos adicionales (estos contadores se consiguen al ganar un asedio o una batalla contra otro jugador; ver Enfrentamientos militares, en la página 27). Coronación de Conan: el jugador que consiga coronar a Conan como su Rey recibirá estos puntos adicionales. Además, si se cumple esta premisa, el único jugador que podrá recibir puntos adicionales por “Dominador de las aventuras” será el jugador que ha coronado a Conan. Dominador de las aventuras: a venturas: el jugador que tenga un mayor valor total de contadores de Aventura en cada categoría (Monstruos, Tesoros Tesoros y Mujeres) recibirá estos puntos adicionales. La cantidad de puntos indicada se recibirá una vez por cada categoría de aventuras, así que en total se pueden llegar a repartir hasta 15 puntos adicionales por esta aceta del juego (todos a un mismo jugador, o repartidos entre varios de ellos). EJEMPLO: la partida se termina al final de la tercera era, sin que ningún jugador haya intentado coronar a Conan, y llega el momento de hacer el recuento final de puntos. Sumando los valores de sus contadores de Aventura, el jugador de Aquilonia tiene respectivamente 15, 12 y 8 en Monstruos, Tesoros y Mujeres. El jugador de Turan tiene 12, 12 y 11. Por último, el jugador de Estigia tiene 13, 10 y 12.
Aquilonia, con 15, tiene el total más alto en Monstruos; hay un empate a 12 entre Aquilonia y Turan por la categoría de Tesoros; y Estigia tiene el el total más alto en en Mujeres, Mujeres, con 12. Así pues, Aquilonia recibe recibe +7 puntos adicionales adicionales (+5 y +2), Estigia recibe +5, y Turan Turan sólo recibe recibe +2.
IMPORTANTE: Si la partida naliza porque un jugador ha logrado coronar a Conan, sólo ese jugador recibirá los puntos adicionales que le correspondan por esta aceta del juego. Cualquier otro jugador que sea el dominador en alguna categoría de contadores de Aventura, no recibirá ningún punto por ello. EJEMPLO: si, en el ejemplo anterior, anterior, el jugador de Aquilonia
hubiese sido capaz de coronar a Conan como su Rey, sería el único jugador en recibir estos estos puntos adicionales. adicionales. Así pues, el jugador de Aquilonia recibiría igualmente +7 puntos, además de otros +3 puntos por haber logrado coronar a Conan (para un total de +10 puntos adicionales). Sin embargo, los otros dos jugadores no recibirían puntos adicionales por sus contadores de Aventura. Aventura.
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El jugador que tenga más Puntos de Imperio tras sumar todos los puntos adicionales, será el ganador de la partida. Si varios jugadores quedan empatados por la victoria, el ganador será aquel de ellos e tenga un mayor número total de contadores de Aventura (sin sumar sus valores, sino sólo contando el número total de contadores).
MECÁNICAS FUNDAMENTALES ENFRENTAMIENTOS En La era de Conan, puedes tratar de aumentar la uerza e infuencia de tu Reino mediante dos tipos distintos de enfrentamientos: los enfrentamientos de intriga , que llevarás a cabo usando a tus emisarios, y los enfrentamientos militares, que llevarás a cabo usando tus Ejércitos. Un enrentamiento de intriga siempre va dirigido contra una provincia, mientras que un enrentamiento militar puede ir dirigido c ontra una provincia o contra el Ejército de otro jugador. Los enrentamientos de intriga se explican con todo detalle en el apartado La acción de Intriga (ver la página 25), mientras que los enrentamientos militares se explican con todo detalle en el apartado La acción militar (ver la página 27). No obstante, a continuación co ntinuación explicaremos las reglas generales que regulan ambos tipos de enrentamientos. Todos los enrentamientos tienen un atacante (el jugador que, en su turno, inicia el enrentamiento), y un defensor, que puede ser o bien otro jugador, o bien una provincia neutral. En caso de que el deensor sea una provincia neutral que no está controlada por nadie, el jugador situado la izquierda del atacante llevará a cabo la deensa, a eectos de hacer las tiradas de dado y tomar las decisiones que sean necesarias.
La tirada de enfrentamiento Los enrentamientos se resuelven mediante el uso de los dados de Enfrentamiento, que son un juego de dados especiales con los siguientes iconos:
Icono
Resultado Impacto: este resultado siempre cuenta como un éxito.
Impacto + Conan: este resultado cuenta como un éxito para cualquier jugador, pero para el jugador de Conan contará como dos éxitos si Conan está presente en la provincia en la que tiene lugar el enrentamiento. Impacto (atacante): este resultado sólo cuenta como un éxito si lo obtiene el atacante.
Escudo: normalmente este resultado cuenta como un allo, a menos que el eecto concreto de alguna carta o regla especial lo convierta en un éxito. Hacha: normalmente este resultado cuenta como un allo, a menos que el eecto concreto de alguna carta o regla especial lo convierta en un éxito. Nada (la cara del dado está en blanco): este resultado siempre cuenta como un allo.
Tanto el atacante como el deensor lanzan un número de dados igual a su fuerza en ese enrentamiento, hasta un máximo de cinco dados cada uno. La orma de calcular la uerza en un enrentamiento se explica más adelante, pero hablando en general, en los enrentamientos de intriga la uerza se basa en los emisarios y las provincias controladas, mientras que en los enrentamientos militares se basa en las unidades militares. Normalmente, el máximo número de dados que puede lanzar un jugador en un enrentamiento es de cinco; sólo se podrán lanzar seis dados si alguna carta o regla especial así lo indica especícamente. El atacante hace su tirada en primer lugar, y luego hace la tirada el deensor. Si el atacante obtiene un número de éxitos superior al que ha obtenido el deensor, el atacante ganará el enrentamiento; en cambio, si el atacante obtiene un número de éxitos igual o inerior, el deensor ganará el enrentamiento. EJEMPLO: el atacante lanza 3 dados, y obtiene los siguientes
resultados:
El atacante no ha jugado ninguna carta, así que el HACHA no cuenta como un éxito. Por lo tanto, el atacante ha obtenido un total de dos éxitos en su tirada. El defensor lanza 2 dados, y obtiene los siguientes resultados:
Sólo ha obtenido un éxito, así que el atacante gana el enfrentamiento.
Jugar cartas cartas de Estrategia Cuando participes en un enrentamiento (es decir, cuando en el enrentamiento participen tus emisarios, tus unidades militares o alguna provincia bajo tu control), podrás elegir jugar una carta de Estrategia de tu mano, antes de que tú y tu oponente lancéis los dados. El atacante deberá declarar en primer lugar si quiere jugar una carta, y en caso de que lo haga deberá colocar la carta elegida sobre la mesa, boca abajo. A continuación, el deensor tendrá la misma opción. Por lo general, el uso de una carta de Estrategia está limitado a provincias en ciertas áreas (para los enrentamientos de intriga) o a ciertos tipos de terreno (para los enrentamientos militares), tal como indican los iconos que hay en la carta. El eecto de las cartas de Estrategia es hacer que ciertos resultados de los dados de enrentamiento (como los escudos o las hachas) se consideren éxitos en lugar de allos. Para una explicación más detallada, ver Cartas de Estrategia, en la página 22.
NOTA: si el deensor en un enrentamiento es una provincia neutral, el jugador que lanza los dados como deensor no puede usar ninguna carta de Estrategia en dicho enrentamiento. EJEMPLO: siguiendo con el ejemplo anterior, si antes de lanzar
los dados el defensor hubiese utilizado una carta de Estrate Estrategia gia que le permitiera contar los escudos como éxitos, habría obtenido un total de dos éxitos en su tirada (un IMPACTO + un ESCUDO), y así, al obtener el mismo número de éxitos que el atacante, habría ganado el enfrentamiento.
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Usar contadores de Magia
Conan en los enfrentamientos
Cuando participes en un enrentamiento (es decir, cuando en el enrentamiento participen tus emisarios, tus unidades militares o alguna provincia bajo tu control), podrás elegir gastar un contador de Magia inmediatamente después de haber hecho tu tirada de dados. Si gastas el contador de Magia, podrás desechar la tirada que acabas de hacer y volver a lanzar de nuevo todos los dados que has usado en la tirada. No obstante, tendrás que repetir la tirada completa, no podrás guardarte algunos dados y volver a lanzar otros.
La presencia de Conan en una provincia infuirá en los enrentamientos que tengan lugar allí. Dicha infuencia será dierente si ocurre durante el turno del jugador que controla a Conan, o durante el turno de cualquier otro jugador.
Todos los modicadores que han aectado a la tirada original se mantendrán en esta segunda tirada (por ejemplo, si has usado una carta de Estrategia o de Reino para lograr un bonicador en la tirada, dicho bonicador se volverá a aplicar). Sólo puedes gastar de este modo un contador de Magia por enrentamiento. Por Por lo tanto, no podrás repetir la misma tirada más de una vez.
NOTA: si el deensor en un enrentamiento es una provincia neutral, el jugador que lanza los dados como deensor no puede usar ninguna contador de Magia para repetir la tirada. EJEMPLO: siguiendo con el ejemplo anterior, una vez que el defensor compueba que su tirada de dados ha obtenido menos éxitos que la del atacante, decide gastar un contador de Magia para repetirla.
Lo hace, y esta vez obtiene dos éxitos, que son los mismos que el atacante, con lo cual el defensor gana el enfrentamiento.Nótese enfrentamiento.Nótese que ahora el atacante no puede a su vez gastar un contador de Magia para repetir repetir su propia tirada, tirada, ya que debería haber haber tomado esa decisión inmediatamente inmediatamente después de hacer dicha tirada, y no tras esperar a ver la tirada del defensor.
Jugar cartas de Reino Cuando participes en un enrentamiento (es decir, cuando en el enrentamiento participen tus emisarios, tus unidades militares o alguna provincia bajo tu control), podrás elegir jugar una o más cartas de Reino, ya sean cartas del tipo “instantáneo” que juegues desde tu mano, o cartas del tipo “jugar desde la mesa” que ya estén desplegadas (ver cartas de Reino, en la página XX). Nótese que algunas cartas de Reino, basándose en lo que dice su texto, pueden utilizarse en cualquier momento de un enrentamiento; no obstante, un jugador nunca puede “volver atrás” para modicar una parte del enrentamiento que ya haya sido completada (por ejemplo, no puedes pedir al atacante que repita su tirada de dados si tú ya estás haciendo tu propia tirada como deensor). EJEMPLO: Turan ha iniciado un enfrentamiento de intriga para convertir en su aliada a la provincia provincia neutral neutral de Khauran. Khauran. Turan tiene una fuerza de 3 para este enfrentamiento, y tras lanzar sus dados obtiene un éxito y 2 fallos. A continuación, el jugador de Estigia hace la tirada de dados por Khauran: lanza también 3 dados, y obtiene 2 éxitos y 1 fallo. Por tanto, tanto, el defensor gana el enfrentamiento. El jugador de Turan se percata en este instante de que tenía en juego la carta Veziz Veziz Shah, que le permitía volver a lanzar 2 dados en un enfrentamiento de intriga. De haber usado dicha carta, podría haber repetido la tirada de los dos dados que ha fallado, y hubiera podido ganar el enfrentamiento. Pero ahora es demasiado tarde, porque el defensor ya ha hecho su tirada, y por tanto la tirada del atacante ya no puede modificarse de ninguna forma.
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Jugadorr que controla a Conan Jugado
Si Conan está en una provincia en la que el jugador que controla a Conan va a protagonizar un enrentamiento (ya sea como atacante o como deensor), dicho jugador podrá lanzar un dado adicional de enfrentamiento, hasta un máximo de seis dados. Además, el jugador podrá contar como éxitos todos los iconos de CONAN que obtenga en los dados (eso signica que cada resultado de IMPACTO + CONAN contará como dos éxitos para él). EJEMPLO: : Aquilonia, el jugador que actualmente controla
a Conan, inicia un enfrentamiento militar en los Dominios Pictos. El jugador tiene allí a 5 unidades militares y también a Conan. Debido a la presencia de Conan, el jugador de Aquilonia lanzará 6 dados de Enfrentamiento en lugar de 5. Tras hacer su tirada, obtiene la siguiente combinación de resultados:
En total, la tirada ha obtenido 4 éxitos: uno por el IMPACTO, otro por el IMPACTO (ATACANTE), y dos por el IMPACTO+CONAN. Los defensores Pictos sólo han logrado tres éxitos con su tirada, con lo cual, gracias a la ayuda de Conan la campaña del jugador de Aquilonia ha sido un éxito.
Conan en las provincias neutrales
Si Conan está en una provincia neutral en la que va a tener lugar un enrentamiento, y el atacante no es el jugador que controla a Conan , el defensor (es decir, el jugador que lance los dados por la provincia neutral) podrá lanzar un dado adicional de enfrentamiento, hasta un máximo de seis dados. Además, el deensor podrá contar como éxitos todos los iconos de CONAN que obtenga en los dados (eso signica que cada resultado de IMPACTO + CONAN contará como dos éxitos para él).
NOTA: si Conan está en una provincia neutral en la que se van a enrentar los Ejércitos de dos jugadores que no controlan a Conan, Conan no infuirá en ninguno de los dos.
CARTAS DE REINO Y DE ESTRATEGIA Hay dos tipos de cartas que otorgan a los jugadores habilidades especiales y opciones para modicar el resultado de un enrentamiento: las cartas de Reino, que están divididas en cuatro mazos, uno para cada Reino, y las cartas de Estrategia , que orman un único mazo compartido por todos los jugadores.
Aquilonia
Hyperborea Hyperbor ea
Stygia
Turan
Cartas de Reino Las cartas de Reino se roban mediante el uso de un dado de Corte: con cada acción de Corte que elijas, podrás robar una carta de Reino y otra de Estrategia. También También puedes pagar Oro para comprar cartas de Reino
durante la ase de Cambio de era: por 2 monedas de Oro, podrás robar una carta de Reino y otra de Estrategia. Si en cualquier momento del juego tu mazo de Reino se agota, puedes volver a barajar las cartas de Reino de tu pila de descarte para ormar un nuevo mazo. Las cartas de Reino pueden ser de tres tipos dierentes: jugar desde la mesa, eventos e instantáneas.
Cartas para jugar desde la mesa k k ac B l ac agons D r ra iteU nit — E l iteU nit able — theT able on theT Pla y y on
o a a w h h e n y o u d o se w U se h. Y o u d o m a rc h. c ed ed m f or c o ne e o m o v e re m to re ed to no t n e ed n it it.. y u u n a rm y
A I N O L I U Q A
2
—
Estas cartas representan personajes, objetos y tropas de élite disponibles para ayudar al Reino, otorgando al jugador diversas habilidades especiales que puede usar múltiples veces. Cada carta de este tipo tiene un coste, indicado en la esquina inerior derecha de la carta mediante un icono de Oro y un número.
Para jugar por primera vez una carta a la mesa desde tu mano, debes pagar su coste (en monedas de Oro) en tu turno, durante la ase de Jugar y reactivar cartas desde la mesa (es decir, antes de llevar a cabo tu acción para el turno). Jugar una de estas cartas no es una acción, y una vez la hayas jugado podrás ejecutar tu acción de manera normal. Si tienes suciente Oro, puedes jugar tantas cartas como quieras del tipo “jugar desde la mesa mesa”. ”. Cuando juegues por primera vez una de estas cartas, colócala sobre la mesa rente a ti y enderezada (para indicar que está lista para ser usada). A partir de ese momento podrás usar la carta según lo que se especique en su texto. Cuando utilices una carta del tipo “jugar desde la mesa” que ya esté en juego, debes girarla de lado para indicar que la has usado. No podrás volver a utilizar dicha carta hasta que la reactives. Si quieres, puedes reactivarla pagando la cantidad de Oro indicada en la propia carta durante la ase de Jugar y reactivar cartas desde la mesa de cualquiera de tus turnos subsiguientes. Aparte de esto, todas las cartas del tipo “jugar desde la mesa” son automáticamente reactivadas durante la fase de Cambio de era.
—
—
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OS TO AMIEN T TA ENFREN T SUMARIO os: am ient o se compone d e los sig uient es pa s a enf rent a da e Ca d —
de a d a cca rta juga r una a jug a a va a ssi v El a ta ca nte decla ra Estra tegia .
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de a d a cca rta juga r una a ju a a va a ssi v nsor decla ra en El dee Estra tegia .
—
juga do a ((si ha ju de Estra tegia a d a ssu ca rta veela El a ta ca nte re v ).. una )
—
a ((si ha de Estra tegia a d la ssu ca rta veela El de ensor re v ).. uga do una ) ju j
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Cartas de Evento
Las cartas de Evento representan sucesos u objetos especiales que pueden otorgarle un bonicador puntual (es decir, de un solo uso) a tu Reino. Para jugar una carta de Evento necesitas usar una acción, por lo general gastando un dado con el icono de Corte. Por tanto, sólo puedes jugar este tipo de cartas durante tu turno. Cada carta de Evento indica la manera concreta en que debe jugarse, así como los eectos que tendrá una vez jugada. Las cartas de Evento se descartan después de haber sido usadas. Cl o u d t h e Min d
y a ssus da dos de en renta miento ( y El de ensor la nza pa ra a p Ma gia decide si q uiere ga sta r un conta dor de ).. ) la ttira da repetir la ores pa ra Se compa ra n los é x itos de a mbos juga d nto. En ca so ien a r el ga na dor del en renta mie ina determin a eel de ensor. de empa te, ga na
NO T A S: NO —
Cada carta indica el momento y la manera concretos en que debe jugarse, así como los eectos que tendrá una vez jugada. EJEMPLO: al inicio de su turno, el jugador de Aquilonia paga 2 monedas de Oro para para jugar desde desde su mano la carta Arqueros Arqueros Bosonios. Más tarde, durante un enfrentamiento militar, utiliza a los arqueros para añadir un éxito al total de su tirada, así que gira la carta para indicar que la ha utilizado. En un turno posterior, el jugador podrá pagar otras 2 monedas monedas de Oro para para reactivarla, reactivarla, de modo que pueda volver a usarla.
y a ssus da dos de en renta miento ( y El a ta ca nte la nza pa ra a p gia idee si q uiere ga sta r un conta dor de Ma decid ).. ) a ttira da repetir la
—
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a ssecuencia , a mbos En cua lq uier momento de esta inoo del tipo jugga dores pueden usa r ca rta s de R ein ju ipoo “insta ntá nea ” q ue mesa ” o del tip a m ju uga r desde la “ j ju uga da s en ese indiq uen en su te x to q ue pueden ser j momento. presente en un en renta miento en á p Si Cona n está Cona n, a C a a a eel juga dor q ue controla el q ue pa rticipa á lla nza r un da do a diciona l uga dor podrá ju dicho j a rresulta do de y cconta r ca da ), y x imo seis ), (como má O + CON A N como dos é x itos. TO IMP A C T neutra l q ue es a n viincia pro v a p á een una Si Cona n está a a a por cua lq uier juga dor q ue no controla a p a ta ca da o i ici ic á lla nza r un da do a d na l Cona n, el de ensor podrá a do de lta a rresult y cconta r ca da ), y (como má x imo seis ), . s ito O + CON A N como dos é x ito TO IMP A C T
ant In st ant
me du rin g ti me du an y y ti at an lay at P lay o n e ng e e o ha ng .C ha rn.C rt u u rn y ou rt e di c c e the di in the lt in esu lt ed ie r r esu Fa t t ed ie ro f oa no the ro f int oa no ol int po ol ce. rc h h oi ce. ou rc y ou
a e r o b r e p y h
Cartas instantáneas
Las cartas instantáneas no requieren gastar monedas de Oro ni dados de Corte para ser jugadas. Normalmente, estas cartas se juegan en el curso de una acción, para mejorar las habilidades del jugador durante dicha acción. La mayoría de cartas Instantáneas sólo podrás usarlas durante tu turno, pero unas pocas de ellas también pueden utilizarse durante los enrentamientos militares o de intriga (y por tanto puedes utilizarlas uera de tu turno). Aún así, sólo podrás usar las cartas Instantáneas en aquellos enrentamientos en los que estés directamente implicado. e c l irc Inn e r Cir of t h e B l ac k Ring Ri Ev ent
ie.. C o ur t t d ie g a a C in g y u s in P la y u ry e ry o rc e w o o s s o n t w g ai n u g Y o u w o a w t w t w dr a an d d dr n s s an to k e n a rd rd s s.. y c c a te g g y ra te s t t ra
a i g y t s
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Como en los casos anteriores, cada carta Instantánea indica todos los detalles concretos sobre su uso. Las cartas Instantáneas se descartan después de haber sido usadas. You Y ou can can play play most most inst instant ant car cards ds only only durin duringg your your turn. turn. How However ever,, some some cards cards are used during a military or intrigue contest, and so you can also use them out o turn, but only i you are directly involved in the contest. As alway always, s, ollow ollow clos closely ely the the text text on each car cardd or the exact deta details ils on its its use. use. Instant cards are discarded ater use.
Cartas de Estrategia
Las cartas de Estrategia se roban usando un dado con el icono de Corte: con cada acción de Corte, puedes robar una carta de Estrategia y otra de Reino, o robar dos cartas de Estrategia. También puedes comprar cartas de Estrategia durante la ase de Cambio de era, pagando Oro por ellas. Por 1 moneda de Oro podrás robar una carta de Estrategia, mientras que por 2 monedas de Oro podrás robar una carta de Estrategia y otra de Reino. Si en cualquier momento del juego tu mazo de Estrategia se agota, puedes volver a barajar las cartas de Estrategia de la pila de descarte para ormar un nuevo mazo. Las cartas de Estrategia se pueden utilizar durante los enrentamientos, para modicar tiradas de dado, y también durante las pujas para hacerse con el control de Conan. Sólo podrás usar una carta de Estrategia durante un enrentamiento si eres el atacante o el deensor. Es decir, si en dicho enrentamiento participan tus emisarios, tus unidades militares o alguna provincia bajo tu control. Las cartas de Estrategia se descartan después de haber sido usadas. 1
T h e N O R T H
2-4
EL PAPEL DE CONAN Durante toda su existencia, la heróica presencia de Conan el cimmerio ayudó a moldear la historia de los reinos hiborios. En el juego, esto se representa mediante la importante infuencia que tiene Conan cuando se ve directamente envuelto en un conficto, y también mediante la relevancia que tienen sus aventuras de cara a las puntuaciones de los jugadores. Es necesario aclarar que esta sección del reglamento reproduce reglas que ya se han explicado en otros apartados, pero que se repiten aquí para acilitar la consulta por parte de los jugadores.
2-3
ce n t ra l H yb or ia
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En un enfrentamiento militar, sólo podrás usar una carta de Estrategia si uno de sus iconos de tipo de terreno es el mismo que el de la provincia del enrentamiento. En tal caso, los resultados de dado que indique la carta se considerarán éxitos si los sacas en tu tirada. EJEMPLO: el Ejército aquilonio
está en Ophir, sobre el primer espacio del marcador de Campaña. El tipo de terreno es “llanura”, así que el jugador de Aquilonia podría jugar jugar la carta que se muestra en la imagen, para contar como éxitos los resultados de ESCUDO y de HACHA que saque en su tirada.
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6 L S R A L N O I A T N R T E NI G N 8 00 2 © , C LL A L N O I A T N R TE IN S IE R T P E O PR N A N OC 80 02 © 37 5/ 3 S RD AC Y ET G A R S T — 0 1 C 0 O A
2 -4 2 -3 T H E sou t h
EJEMPLO: el jugador de Turan 3 inicia un enfrentamiento de intriga en Zamora, que está en el este. En una T h e NOR T H partida con 4 jugadores, jugadores, la carta de 2 -4 Estrategia que se muestra en la imagen no le otorgaría ningún bonificador, 2 -3 porque sólo se aplica a las provincias del norte. En cambio, en una partida con 2 o 3 jugadores la carta también se aplicaría a las provincias del este, así que en ese caso el jugador de Turan podría usarla para para contar como éxitos todos los ESCUDOS que obtenga en su tirada.
22
Las aventuras de Conan se han relatado en incontables historias. En la mayoría de ellas, nuestro héroe viajó a lugares lejanos, derrotó a poderosos enemigos, encontró reliquias capaces de estremecer al mundo (y a menudo, las perdió inmediatamente después de haberlas encontrado), y se hizo con Tesoros Tesoros de incalculable valor (y también a menudo, los perdió o los malgastó en poco tiempo). Por si uera poco, en casi todas sus aventuras Conan logró conquistar el corazón de alguna bella mujer (y a veces, el de más de una), ya uese una poderosa reina o una malvada hechicera. En el juego, las aventuras de Conan están representadas por las cartas de Aventura, con las que se orma el mazo mazo de Aventuras al principio principio de cada era. El mazo de Aventuras también se utiliza para regular el paso del tiempo, ya que cada era del juego nalizará cuando el mazo de Aventuras se agote. Tras revelar cada carta c arta de Aventura, debes desplegar el marcador de Aventuras, a base de robar y colocar allí (boca arriba) el número de contadores de Aventura indicados por la carta (estos contadores pueden representar Monstruos, Tesoros Tesoros y Mujeres). A continuación, todos los jugadores deberán llevar a cabo una puja, que implicará: implicará:
T h e e e e a as s t
En un enrentamiento de intriga, sólo podrás usar una carta de Estrategia si la provincia del enrentamiento está en el área indicada en la carta por los números “2-4”. En tal caso, los resultados de dado que indique la carta se considerarán éxitos si los sacas en tu tirada. NOTA: en partidas con 2 o 3 jugadores (no en las partidas con 4 jugadores), también podrás usarla en las las provincias que estén en la segunda área que aparece en la carta (la que viene indicada con los números 2-3 en un tamaño de letra más pequeño).
L S R A L N O I A T N R T E NI G N 0 8 2 0 , © LL C AL N O I A T N R ET NI S EI R T P E RO P N A N OC 80 02 © 37 4/ 1 DS R AC Y ET G A R S T — 0 1 C 0 O A
Conan el aventurero
T H E e a as s t
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Robar una carta de Estrategia Jugar una carta de Estrategia de su mano Jugar un contador de Puja
El jugador con el total más alto ganará el control de Conan hasta el nal de la aventura (para las reglas completas de puja, ver Primera puja por Conan, en la página 9). Al inicio de cada uno de sus turnos, el jugador que controla a Conan tiene la opción de ayudar a Conan en su aventura moviéndolo a una provincia que lo acerque más a su lugar de destino, o bien puede moverlo libremente a cualquier otra provincia del mapa (generalmente, a una en la que Conan le pueda ayudar a ganar un enrentamiento). Si mueve a Conan acercándolo a su lugar de destino, el j ugador que controla a Conan recibirá el contador de Aventura que haya más a la izquierda en el marcador de Aventuras; en cualquier otro caso, dicho contador será descartado. Nótese que si Conan ya se encuentra en la provincia que es el lugar de destino de su aventura, el jugador que controla a Conan recibirá el marcador de Aventuras si no mueve a Conan. Cualquier jugador que no controle a Conan teendrá también la oportunidad de recibir contadores de Aventura (tanto para acumularlos él mismo como para negárselos al jugador que controla a Conan). Para ello, el jugador deberá usar un dado de Destino con un resultado de Corte+Conan, lo cual le permitirá recibir un contador de Aventura del marcador de Aventuras.
Cada vez que un jugador recibe un contador de Aventura, tiene la opción de canjearlo de inmediato por la cantidad indicada de monedas de Oro o contadores de Magia. Esto debe hacerse inmediatamente después de haber recibido el contador de Aventura; si decides quedártelo, no podrás canjearlo más tarde. Cuando el marcador de Aventuras quede vacío, la aventura terminará al nal del turno que se esté jugando en ese momento, y se iniciará una aventura nueva. Si la aventura se ha completado con éxito (es decir, si Conan se encuentra en el lugar de destino cuando el marcador de Aventuras quede vacío), el jugador que controla a Conan podrá robar como premio premio un contador de Aventura directamente directamente del contenedor (sin que los demás vean cual es su valor). Si Conan no se encuentra en el lugar de destino de la aventura será movido hasta allí automáticamente, pero la aventura no se considerará completada con éxito, y por tanto el jugador que controla a Conan no recibirá ningún contador como premio. Los contadores de Aventura acumulados por los jugadores son muy importantes, porque entre una y otra o tra era se utilizarán para determinar quien obtendrá los tres arteactos disponibles (la Espada de la Atlántida, la Corona de la Cobra, y el Corazón de Tammuz), Tammuz), y al nal de la partida les servirán para recibir Puntos de Imperio adicionales (ver Puntuaciones finales, en la página 17). Además, estos contadores son necesarios para tener opciones de coronar a Conan (ver Conan Rey , en la página 24).
Conan el mercenario Durante buena parte de su vida, Conan ue empleado como mercenario por muchas de las naciones hiborias, a menudo destacando en los ejércitos en los que combatía y siendo ascendido a cacique o general. Allí donde iba, su uerza en combate, su ingenio y su sangre ría eran capaces de cambiar el curso de los acontecimientos, ganando batallas imposibles y salvando a reinos enteros de una derrota segura.
EL PAPEL DE CONAN SUMARIO La s a v ent ura s d e Cona n
ia nte el veentura s de Cona n se determina n med La s a v veentura s. v ma zo de A veentura , el v a a a va nue v a n una a u veela vez q ue se re v Ca da ve a cca bo a a va se le v y s y a n veentura s se relle v ma rca dor de A . n a ttoma r el control de Cona pa ra ja a p pu j a p una de a d a cca rta una a u juga dor roba a r, ca da ju ja pu j a p Pa ra c n u a u onta dor de a ccontinua ción utiliza y a Estra tegia , y de Estra tegia . a d a cca rta y una a y u ja Pu j ierrte en el vie a sse con v má s a lta ja a m pu j a p jugga dor con la El ju Cona n. a C á a ju uga dor q ue controla rá voo j nue v
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Cona n a C a a d o r q ue cont rola ad Si t u eres el j juug a Cona n má s a C a
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Cona n a C a a d or q ue cont rola ad Si no eres el jug a a n, podrá s
En el juego, esto está representado por el eecto que tiene Conan en los enrentamientos en los que se ve envuelto.
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Cuando el jugador que controla a Conan participe en un enrentamiento (tanto si es el atacante como si es el deensor) que tenga lugar en la misma provincia en la que está Conan, podrá lanzar un dado adicional, y además contará cada dado en el que obtenga un resultado de IMPACTO+CONAN como dos éxitos en lugar de uno. Cuando un jugador que no controla a Conan sea el atacante en un enrentamiento que tenga lugar en una provincia neutral en la que esté Conan, el deensor podrá lanzar un dado adicional, y además contará cada dado en el que obtenga un resultado de IMPACTO+CONAN como dos éxitos en lugar de uno.
Conan el bandido Conan, gracias a su uerza bruta, su capacidad de liderazgo y su c arácter despiadado, ue capaz de dirigir con mano de hierro a numerosas tripulaciones de piratas y hordas de bandidos, asaltando y saqueando a una escala tan grande que acabaron por convertirse en un poder militar independiente, que llegó a representar una verdadera amenaza para muchos reinos.
veer A l inicio de tu turno, puedes mo v y rrecibir el primer de su luga r de destino, y a d cerca a en el ma rca dor de q ue ha y a e a q veentura v conta dor de A conta dor veentura s. En cua lq uier otro ca so, dicho v A desca rta do. á d será n, podrá s n a u C do uses un da do de Corte+Cona e u go un ju a demá s poner en j y a Cona n y a C veer a mo v jee. j a ida conta dor de Ba ndid a eera , puedes intenta r corona r a a ttercera Dura nte la inccia vin a ttu pro v viiéndolo a mo v y m Cona n como tu R e y na ta l. reenta mientos de Cona n en tus enr a d presencia a p La a q ue te permite la nza r un da do te benefcia , y a q a demá s suma r dos é x itos por ca da y a a diciona l, y O+CON A N q ue obtenga s. TO resulta do de IMP A C T Cua ndo uses un da do de Corte+Con del ma rca dor a d veentura v imeer conta dor de A recibir el prim veentura s. v de A de Cona n en tus en renta mientos a d presencia a p La a q ue judica , y a q inccia s neutra les te per ju vin en pro v a diciona l, o d a d n u r a ttu oponente la nza permite a a rresulta do de a demá s suma r dos é x itos por ca da y a y O+CON A N q ue obtenga . TO IMP A C T
a id a a ppa rt id A l fina l d e la —
— —
—
uga dor q ue ju ju uego, el j del j a d a eera última a ú Dura nte la á iintenta r corona rlo como su Cona n podrá a C controle a R e y . viincia pro v a p á eencontra rse en la a eello, Cona n deberá Pa ra veentura . v a a a ju uga dor a l fna l de una na ta l del j de conta dores de ía d a cca tegoría una á u ju uga dor elegirá El j a lor va veela rá n su v jugga dores re v y ttodos los ju veentura , y v A ju uga dor el j tota l en dichos conta dores. Si el tota l d á l á Cona n es el má s a lto, ha br logra do a C a a q ue controla Cona n como su R e y . a C corona r a pa rtida a p , la a nto si el intento es e x itoso como si no Ta T á een ese momento. fna liza rá
En el juego, esto está representado por las reglas de bandidaje. Cuando el jugador que controla a Conan usa un dado de Corte+Conan para llevar a cabo una acción, puede mover a Conan desde la provincia en la que se encuentra hasta cualquier provincia adyacente (esto es adicional al movimiento de Conan que el jugador que controla a Conan puede llevar a cabo al principio de su turno).
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L A ACCIÓN DE CORT E + CON AN
SU MARIO
Puedes usa r u r un da do de Cor t te e +Cona n pa r ra l a llev a ar a r a cca bo una a d de la s a cciones de Cona n y y a a d de e má s una a d de la s a cciones de Cor t te de la s que se indica n má s a ba j joo.
Cona n
—
Jug a Ju ad or d r q q ue e c c ont r ro la a a a C Cona n: a nt es de llev a ar a r a ca bo t u a cción de Cor t te , puedes mov er r a a C Cona n a una a p pr ov incia a a a dy a ac ent e y /o coloca r u r un cont a a dor r d de Ba ndida j jee en la a p pr ov incia a q que ocupa a C Cona n, o en una a p pr ov incia a a a dy a ac ent e.
—
Jug a Ju a d do r r q q ue e n no c ont r ro la a a a C Cona n: a nt es de llev a a r r a cca bo t u a cción de Cor t a te , t oma a eel pr imer r ccont a a dor de A v ve nt ur a d a del ma r rc a dor r d de A v ve nt ur a as .
Cor t t e e
—
R o o b b a a una a cca r r t ta d a de t u ma zo de R eino y y u una a cca r r t ta d a del ma zo de Est r ra a t te g ia .
—
R o ob b a a dos ca r r t ta a s del ma zo de Est r r a at t e g ia .
—
J u u e e g a a de t u ma no una a cca r r t ta d a de R eino del t ipo “Ev ent o” que especifque “ J Ju ug a a r u r usa ndo un da do de Cor t te ”.
Antes o después de este movimiento (o incluso si se decide no mover mover a Conan), el jugador que controla a Conan puede colocar un contador de Bandidaje en la provincia en la que se encuentra Conan, o en cualquier provincia adyacente. Los contadores de Bandidaje tienen dos eectos dierentes: —
—
Si una provincia neutral con uno o más contadores de Bandidaje participa como deensor en un enrentamiento (ya sea militar o de intriga), se deberá descartar uno de dichos contadores de Bandidaje, y a cambio la tirada del deensor contará como éxitos todos los resultados de HACHA que obtenga. Si una provincia controlada por un jugador (incluyendo una provincia natal) tiene uno o más contadores de Bandidaje durante la ase de Cambio de era, el jugador que controla dicha provincia puede eliminar una de las unidades militares que tenga allí, y a cambio descartar todos los contadores de Bandidaje que haya en la provincia. Si el jugador no hace esto, perderá un Punto de Imperio por cada contador de Bandidaje en la provincia, y a continuación todos esos contadores serán descartados (por supuesto, un jugador no puede perder más Puntos de Imperio de los que tenga).
Los contadores de Bandidaje siempre se descartan una vez que se han resuelto sus eectos durante la ase de Cambio de era.
Rey Conan El auge experimentado por Conan en todos los ejércitos, hordas de bandidos y fotas piratas de las que ormó parte, ue sólo el preludio de su ascenso al trono del mayor reino que existió en su época. En el juego Conan también puede ser coronado, como Rey de uno de los jugadores. Durante la tercera era, el jugador que controla a Conan tiene la opción de intentar coronar a Conan como su Rey, en caso de que Conan se encuentre en su provincia natal al nal de una aventura. Esto tiene el eecto de nalizar inmediatamente la partida. Primero se resuelve el intento de coronar a Conan, y a continuación los jug adores calculan sus puntuaciones nales. Para tener éxito en el intento de coronar a Conan, el jugador que controla a Conan deberá ser el dominador en una de las tres categorías de contadores de Aventura, y además ser capaz de deducirlo (ya que no podrá saberlo a ciencia cierta, porque no conoce el valor total de los contadores que han acumulado los demás jugadores). Tras declarar su intento de coronar a Conan como su Rey, el jugador que controla a Conan elegirá una de las tres categorías de contadores de Aventura, y cada jugador deberá revelar los contadores que tengan en dicha categoría, sumando sus valores. Si el jugador que controla a Conan ha acertado en su deducción, y tiene el total más alto en la categoría de contadores de Aventura elegida, Conan se convertirá en su Rey (ver Puntuaciones finales, en la página 17). Esto signica que el jugador recibirá de inmediato +3 Puntos de Imperio adicionales, y que además será el único que podrá recibir Puntos de Imperio adicionales por ser el dominador de las aventuras (es decir, por tener el mayor valor de contadores de Aventura en cada categoría). Como mínimo, recibirá +5 Puntos de Imperio adicionales por este concepto (ya que es el dominador de la categoría de aventuras gracias a la cual ha logrado coronar a Conan), pero podría llegar a ganar hasta +15 puntos adicionales, si consigue ser el dominador en las tres categorías de contadores de Aventura. Los demás jugadores no recibirán puntos por este concepto, sin importar cuales sean los valores de sus c ontadores.
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Si el jugador que controla a Conan se ha equivocado en sus deducciones, y no tenía el valor más alto en la categoría de contadores que ha elegido (algún otro jugador tenía un valor igual o superior al suyo), quedará uera de la partida y no podrá participar en el recuento nal de Puntos de Imperio (se considerará que su puntuación nal es de cero). Quizás Conan ha derrocado al gobernante de ese Reino, y luego simplemente ha decidido partir hacia su siguiente aventura, dejando tras de sí la cabeza del tirano en las escalinatas de su palacio...
ACCIONES DE LOS DADOS DE DESTINO La parte principal de tu turno consistirá en elegir un dado de Destino, usarlo, y retirarlo del depósito de dados de Destino. Dependiendo del resultado que muestre el dado elegido, podrás hacer unas u otras acciones.
LA ACCIÓN DE CORTE+CONAN Cuando eliges un dado que muestra los iconos de Corte+Conan, tienes la posibilidad de usar a Conan en tu benecio, y robar o j ugar cartas.
La acción de Conan Además de la acción de Corte propiamente dicha, dicha, el dado de Corte+Conan te da la posibilidad de usar a Conan. Este uso será distinto si eres el jugador que controla a Conan o si no lo eres.
La acción de Conan para el jugador que controla a Conan
Cuando el jugador que controla a Conan elige un dado de Corte+Conan, puede llevar a cabo las dos siguientes actividades, en el orden que quiera, antes de ejecutar su acción de Corte: — —
Puede mover a Conan desde la privincia en la que se encuentra, hasta cualquier provincia adyacente. Puede colocar un contador de Bandidaje en la provincia en la que se encuentra Conan, o en una provincia adyacente.
La acción de Conan para un jugador que no controle a Conan
Cuando un jugador que no controla a Conan elige un dado de Corte+Conan, puede, antes de ejecutar su acción de Corte, robar y quedarse el primer contador de Aventura del marcador de Aventuras. Si el jugador roba el último contador del marcador de Aventuras, la aventura se terminará al nal de su turno actual. Entonces se robará una nueva aventura y se celebrará una puja para elegir al nuevo jugador que controlará a Conan (o, si ya no quedan más cartas en el mazo de Aventura, se iniciará la ase de Cambio de era,).
La acción de Corte: robar cartas El uso principal de esta acción es robar cartas. Usando una acción de Corte, podrás o bien robar dos cartas de Estrategia , o bien robar una carta de Reino y otra de Estrategia . Si cualquiera de los dos mazos se agota, vuelve a barajar las cartas en su pila de descarte para ormar un nuevo mazo. No hay límite para el número de cartas de Reino o de Estrategia que puedes tener en tu mano.
La acción de Corte: jugar cartas de Evento Un uso alternativo de la acción de Corte es jugar las c artas de Reino del tipo “Evento”. Tal Tal como se indica en estas cartas, jugarlas jug arlas requiere el uso de una acción de Corte. Así pues, si utilizas una acción de Corte para jugar una carta de Evento, no podrás utilizarla utilizarla también para robar robar cartas de Reino o de Estrategia en el mismo turno.
LA ACCIÓN DE INTRIGA Cuando eliges la acción de Intriga , puedes o bien crear emisarios, o bien mover y utilizar los emisarios que ya tengas en juego. El uso de los emisarios es necesario para establecer alianzas y crear estados vasallos, mediante la diplomacia y la sutileza más que mediante las campañas militares. Los emisarios también son útiles para establecer nuevas rutas comerciales, buscar Tesoros, Tesoros, robar e intrigar intrigar.. En términos de juego, esto signica que los puedes utilizar para recaudar Oro para tu Reino.
Crear emisarios Puedes usar una acción de Intriga para poner en juego uno de tus emisarios, si tienes menos de seis en juego. Simplemente, tomas uno de tus emisarios de uera del tablero y lo colocas en una provincia amistosa de tu elección.
NOTA: no hay límite al número de emisarios que puedes tener a la vez en una misma provincia.
Usar los emisarios En lugar de crear un emisario, puedes usar la acción de Intriga para mover a dos de tus emisarios, o para mover a uno de tus emisarios y luego utilizar a uno de de tus emisarios (ya sea para iniciar un enrentamiento de intriga, o para recaudar Oro; ambas opciones se explican más abajo). Cuando muevas a un emisario, lo puedes desplazar en el mapa desde la provincia en la que se encuentra, hasta o a través de cualquier provincia amistosa o que ya contenga a otro de tus emisarios. El emisario deberá nalizar su movimiento en cuanto entre en una provincia que no cumpla ninguno de estos dos requisitos. EJEMPLO: al inicio de la partida, el jugador de Turan utiliza un dado de Intriga para mover a dos de sus emisarios. El primer emisario se mueve desde Turan hasta Zamora y debe detenerse allí, ya que dicha provincia provincia no es amistosa. El El segundo emisario, que también empieza su movimiento en Turan, se mueve hasta Zamora; como en dicha provincia ahora ya hay otro emisario del jugador jugador,, el segundo emisario puede seguir moviéndose, y lo hace desde Zamora hasta Koth, donde su movimiento finaliza ya que dicha provincia no es amistosa, ni hay en ella ningún otro emisario del jugador.
NOTA: puedes entrar con tus emisarios en la provincia natal de otro jugador, pero nunca podrás iniciar un enrentamiento enrentamiento de intriga ni recaudar Oro en dicha provincia.
Usar a un emisario para recaudar Oro Si decides mover a un único emisario con tu acción de Intriga (o no mover a ninguno), a continuación podrás elegir usar a uno de tus emisarios para recaudar Oro (lo cual representa que el emisario se embarca en actividades tales como llevar a cabo aventuras en tu nombre, usar sus aptitudes diplomáticas para establecer tratos comerciales, etc).
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Nunca puedes iniciar un enrentamiento de intriga en una provincia que contenga un Fuerte, Ciudad o Ejército enemigos, o que sea una provincia salvaje o natal.
Uso de cartas y de Magia en los enfrentamientos de intriga
Si se inicia un enrentamiento de intriga para cancelar una alianza, el jugador que controla la provincia en ese momento momento será el deensor, deensor, y podrá usar cartas de Estrategia, cartas de Reino, o contadores de Magia para ayudarle en el enrentamiento.
Durante un enrentamiento contra una provincia neutral, sólo el atacante puede usar cartas (de cualquier tipo) o contadores de Magia.
EJEMPLO: al inicio de la partida, el jugador de Turan utiliza un dado de Intriga para mover a dos de sus emisarios. El primer emisario se mueve desde Turan hasta Zamora y debe detenerse allí, ya que que dicha provincia no no es amistosa. El segundo emisario, que también empieza su movimiento en Turan, se mueve hasta Zamora; como en dicha provincia ahora ahora ya hay otro emisario del del jugador, jugador, el segundo emisario puede seguir moviéndose, y lo hace desde Zamora hasta Koth, donde su movimiento finaliza ya que dicha provincia no es amistosa, ni hay en ella ningún otro emisario del jugador.
Recuerda que sólo puedes usar una carta de Estrategia si el área indicada en dicha carta se corresponde con el área donde está la provincia del enrentamiento. Cada carta de Estrategia indica dos áreas: en las partidas con 4 jugadores sólo se tendrá en cuenta el área principal (la que aparece en un tamaño más grande), mientras que en las partidas con 2 o 3 jugadores también se tendrá en cuenta el área área secundaria (la que aparece aparece en un tamaño más pequeño).
Determinar la fuerza del atacante y el defensor
La fuerza del atacante en un enrentamiento de intriga será igual a uno más el número de provincias adyacentes a la provincia del enrentamiento que sean amistosas para el atacante, o que contengan a uno de sus emisarios. EJEMPLO: el jugador de Turan Turan tiene un emisario emis ario en Koth, otro en Zamora, y por supuesto controla Turan. Turan. Si inicia un enfrentamiento de intriga en Zamora, su fuerza será de 3: uno, más uno por el emisario en Koth (que está adyacente a Zamora), y más uno por tener tener el contr control ol de Turan (que también también está adyace adyacente nte a Zamor Zamora). a).
Para recaudar Oro, el emisario debe estar en cualquier provincia controlada por otro jugador (excepto una provincia natal). En tal caso, retiras al emisario del juego e inmediatamente recibes una cantidad de Oro igual al nivel de la provincia.
La fuerza del defensor dependerá de si el enrentamiento de intriga se está llevando a cabo para establecer una alianza en una provincia neutral, o para cancelar una alianza enemiga.
Usar a un emisario para un enfrentamiento de intriga
— —
Como alternativa a recaudar Oro, si has decidido mover a un único emisario con tu acción de Intriga (o no mover a ninguno), a continuación podrás usar a uno de tus emisarios para iniciar un enrentamiento de intriga (ver Enfrentamien Enfrentamientos tos de intriga , más adelante). Para ello, debes tener presente a uno de tus emisarios en la provincia en la que quieres iniciar el enrentamiento. Todas las reglas normales que ya se han explicado para los enrentamientos (ver Enfrentamientos, en la página 19) se aplican en los enrentamientos de intriga, además de algunas reglas especícas que se detallarán a continuación.
EJEMPLO: normalmente Zamora Zamora tiene nivel 4, así que la fuerza del defensor en el enfrentamiento enfrentamiento de intriga iniciado iniciado por Turan será de 4. Si Zamora se convierte en aliada de Turan, tendrá una fuerza de 5 para cualquier futuro enfrentamiento de intriga en el que otro jugador quiera intentar cancelar dicha alianza.
Resultados del enfrentamiento de intriga —
EL ENFRENTAMIENTO DE INTRIGA Objetivos Objetiv os de un enfrentamiento de intriga — —
Puedes iniciar un enrentamiento de intriga en una provincia neutral, para intentar convertirla en aliada de tu Reino (lo cual se indica colocando allí una Torre). Torre). Puedes iniciar un enrentamiento de intriga en una provincia que sea aliada de otro jugador, para intentar cancelar dicha alianza (lo cual se indica retirando de allí la Torre del oponente).
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Establecer una alianza: la uerza del deensor será igual al nivel de la provincia . Cancelar una alianza enemiga: la uerza del deensor será igual al nivel de la provincia más uno.
—
Si el atacante tiene éxito — En caso de que el enrentamiento se haya llevado a cabo para establecer una alianza con una provincia neutral, el atacante retirará del tablero al emisario que tenía en dicha provincia, y colocará allí una de sus Torres . Además, recibirá de inmediato inmediato un número de monedas de Oro igual al nivel de la provincia, que a partir de ese momento se considerará su aliada. — En caso de que el enrentamiento se haya llevado a cabo para cancelar una alianza enemiga, se retirará del tablero la Torre enemiga y se dejará en la provincia al emisario que el atacante tenía allí. A partir de ese momento, la provincia se volverá a considerar neutral. Si el atacante no tiene éxito — En caso de que el enrentamiento se haya llevado a cabo para establecer una alianza con una provincia neutral, el atacante dejará en dicha provincia al emisario que tenía allí. — En caso de que el enrentamiento se haya llevado a cabo para cancelar una alianza enemiga, el atacante retirará del tablero al emisario que tenía en la provincia.
LA ACCIÓN MILITAR Cuando eliges la acción Militar, puedes o bien crear nuevas unidades militares, o bien mover y utilizar las unidades militares que ya tengas en juego. Principamente, las unidades militares se utilizan para someter por la uerza a los pequeños estados y regiones independientes, y para combatir a los Ejércitos de los demás jugadores.
Crear nuevas unidades militares Puedes usar una acción Militar para poner en juego una de tus unidades militares, si aún tienes menos de dieciocho de ellas en juego. Simplemente, tomas una de tus unidades militares de uera del tablero y la colocas en una provincia amistosa de tu elección.
NOTA: en una provincia puede haber un máximo de 5 unidades militares del mismo jugador. Las provincias natales no están sujetas a este límite logístico, y pueden soportar a cualquier número de unidades militares amistosas (es decir, del jugador a quien pertenezca dicha provincia natal). Todas las unidades militares que un jugador tenga en una misma provincia son llamadas de orma colectiva “un Ejército”.
Mover y usar Ejércitos
L A ACCIÓN DE IN TRIGA SUMARIO de la s a d a cca bo una a r a va a llle v a pa ra Puedes usa r un da do de Int rig a a cciones siguientes: dos emisa rios. e a d ve a M ue v — e mie nt o d e e ntam renta iniic ia un e n f r e in e a un e mis ar io e ve a M ue v — e u q a q neutra l o enemiga a n viincia pro v a p g a en una tr i g intr in . s o r i uno de tus emisa a u a a contenga viincia pro v a p ca ud a Or o en una e c r e io y r e a un e mis ar io y ve a M ue v — uno de tus emisa rios. Pa ra a u a a q ue contenga a q enemiga a rio. isa dicho emis a d del ta blero a a d ello, retira a mistosa . a a viincia pro v a p e a un emisa rio en una re C r —
EL O TO AMIEN T TA ENFREN T DE IN TRIGA SUMARIO
En lugar de crear una nueva unidad militar, puedes usar la acción Militar para: — Recolocar dos de tus Ejércitos, o bien — Recolocar uno de tus Ejércitos, y entonces llevar a cabo un ataque.
—
Cuando recolocas un Ejército, puedes mover una o más de tus unidades militares que estén en la misma provincia, a una provincia adyacente amistosa.
—
Tras recolocar un Ejército, deberás respetar el límite logístico de cinco unidades por provincia. Si acabas con más de cinco unidades en la misma provincia, deberás retirar del tablero las unidades sobrantes. Cuando atacas con un Ejército, puedes mover una o más de tus unidades militares que estén en la misma provincia, a una provincia adyacente neutral o enemiga para iniciar allí un enrentamiento militar (ver El enrentamiento militar,, más adelante). También militar También puedes iniciar un enrentamiento militar sin necesidad de mover unidades, utilizando uno de tus Ejércitos que ya se encuentre en campaña en una provincia neutral (ver más adelante).
— —
pa ra : a p un en renta miento de intriga á u ju uga dor usa rá Un j neutra l en su a n viincia pro v a p una a u veertir a Con v — lia da , o pa ra a lia una a u veertir en neutra l a a ccon v l ver a V o ve — or. d a g u ju j o r t o n a cco a lia da a a viincia pro v viincia s e d a ca nt e: 1 + el número pro v d el a t ta a d Fuerza uno de sus a u a centes a mistosa s o q ue contenga n a a d y a emisa rios. a ((+1 si la viincia pro v a p vel de la d el d ef ensor: ni ve a d Fuerza ).. a eel a ta ca nte ) pa ra a p ia ees enemiga viincia pro v
a ca nt e t iene é x it o: Si el a t ta
a ssu lerro a del ta ble á d a rá ira neutra l: retir a n viincia Pro v Oro á O Torre. R ecibirá una To á u y ccoloca rá emisa rio y viincia . pro v a p i vel de la igua l a l n ve del ta blero la á d t e r : a eenemiga ira rá viincia Pro v a ssu a a viincia pro v a p á een la ja a rá de j y d Toorre enemiga , y T a rio. isa emis
—
—
—
iene é x it o: Si el d ef ensor t ien —
EL ENFRENTAMIENTO MILITAR Puedes iniciar un enrentamiento militar entrando en una provincia neutral o enemiga con uno de tus Ejércitos, o si ya tienes un Ejército en campaña en una provincia neutral.
NOTA: nunca puedes entrar con tus Ejércitos en la provincia natal de otro jugador, y por supuesto tampoco puedes iniciar un enrentamiento militar allí.
—
a ssu á a a rá ja neutra l: el a ta ca nte de j a n viincia Pro v viincia . pro v a p emisa rio en la del á d a : el a ta ca nte retira rá iga a eenemig inccia vin Pro v a ssu emisa rio. ta blero a
viincia s tienen un lguna s pro v a j je es: a lgu v a Pro v incia s sa l v su
veer por detrá s de icono especia l q ue se puede v jees”, son l va j viincia s, lla ma da s “sa va vel. Esta s pro v ni ve y jja má s frma rá n tra ta dos de erozmente independientes y uga dor. Por ello, nunca ju a ccon el R eino de ningún j a lia nza viincia pro v a p a een una iniicia r un en renta miento de intriga puedes in jee. j l va sa va
Objetivos Objetiv os de un enfrentamiento militar
Hay tres tipos de enrentamientos militares: — Un Ejército que ataque una provincia neutral puede iniciar o continuar una campaña para someter a dicha provincia. — Un Ejército que ataque una provincia controlada por otro jugador (por ejemplo, que contenga una Torre, Fuerte o Ciudad del oponente), deberá llevar a cabo un asedio, sin importar si en dicha provincia hay o no hay algún Ejército enemigo.
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EJEMPLO: en un turno anterior,
el jugador de Aquilonia empezó una campaña en Argos, y ahora tiene un Ejército de 3 unidades militares en el segundo espacio del marcador de Campaña de Argos. También tiene un Ejército de 2 unidades en Aquilonia, y otro de 4 unidades unidades en Ophir, Ophir, provincia que sometió en un turno anterior anterior.. Con una acción Militar,, el jugador podría recolocar Militar recolocar sus tropas según diversas combinaciones, para seguir adelante con su campaña en Argos:
—
Podría recolocar en Ophir una de sus unidades de Aquilonia, para así tener en Ophir un Ejército de 5 unidades. A continuación, podría iniciar un enfrentamiento militar en Argos con el Ejército que tiene allí. Podría recolocar en Aquilonia 3 de sus unidades de Ophir, creando así un Ejército de 5 unidades en Aquilonia. Entonces podría mover 2 de sus unidades de Aquilonia a Argos, creando así otro Ejército de 5 unidades con el que proseguir su campaña en Argos: no obstante, este último movimiento no contaría como una
Un Ejército que ataque una provincia neutral en la que haya un Ejército enemigo en campaña , deberá combatir en una batalla .
Todas las reglas normales que ya se han explicado para los enrentamientos (ver Enfrentamientos, en la página 19) se aplican en los enrentamientos militares, además de algunas reglas especícas que se detallarán a continuación.
Campañas Cuando un Ejército ataca una provincia neutral que no contiene unidades militares enemigas, se inicia una campaña . Una campaña representa una serie de ataques cuyo objetivo es someter la provincia derrotando paso a paso a todos sus deensores autoctonos. Cada provincia tiene un marcador de Campaña representado por una serie de iconos, cada uno de los cuales muestra un tipo de terreno dierente. Estos tipos de terreno indican la serie de enrentamientos que cualquier Ejército invasor deberá vencer contra los deensores autóctonos de la provincia, si quiere someterla. Cuando un Ejército inicia una campaña, el jugador coloca una de sus unidades sobre el primer icono del marcador de Campaña (el de más a la izquierda), como recordatorio de la posición actual que ocupa el Ejército invasor. Con cada nuevo enrentamiento que el invasor gane en la provincia, la unidad militar avanzará un espacio en el marcador de Campaña (de un icono hasta el siguiente) hasta que llegue al nal del marcador y la provincia sea sometida, o la campaña quede abortada porque el Ejército invasor haya sido destruido o decida retirarse.
Determinar la fuerza del atacante y el defensor — —
La fuerza del atacante será igual al número de unidades militares que componen el Ejército con el que se llevará a cabo el ataque. La uerza del deensor será igual al nivel de la provincia. EJEMPLO: : un Ejército aquilonio de 5
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unidades está intentando someter la provincia neutral de Argos. La fuerza del atacante es 5 y la del defensor es 4.
recolocación sino como un ataque, ya que Argos no es una provincia amistosa para el jugador. A continuación podría proseguir con su campaña en Argos. Podría renunciar a su movimiento de recolocación y simplemente atacar Argos moviendo hasta allí sus dos unidades de Aquilonia (para crear así un Ejército de 5 unidades en Argos), y siguiendo con su campaña para someter dicha provin pro vincia. cia. Al fina final,l, elel juga jugador dor se decid decidee por por est estaa terc tercer era a opción.
Determinar el tipo de terreno
Los iconos del marcador de Campaña están dispuestos en orden progresivo, de izquierda a derecha. El icono sobre el que se encuentre el Ejército invasor indicará en qué tipo de terreno va a tener que luchar a continuación. El tipo de terreno en el que se luche es importante para determinar qué cartas de Estrategia podrán utilizarse durante el enrentamiento (ver Uso de cartas y de Magia en los enfrentamientos militares, a continuación).
Uso de cartas y de Magia en las campañas militares Durante una campaña, sólo el atacante puede usar cartas (de cualquier tipo) o contadores de Magia para ayudarle en los enrentamientos.
Las cartas de Estrategia sólo pueden ser jugadas si uno de los iconos de terreno de la carta en cuestión se corresponde con el tipo de terreno de ese enrentamiento. Es decir, con el icono de terreno sobre el que se encuentra el Ejército invasor en ese momento.
Presencia Pres encia de contadores de Bandidaje
Si una provincia neutral en la que se está llevando a cabo un enrentamiento militar contiene uno o más contadores c ontadores de Bandidaje, el deensor deberá descartar uno de dichos contadores antes de hacer su tirada de dados, y a cambio contará como éxitos todos los resultados de HACHA que obtenga en dicha tirada.
Resultados de un enfrentamiento militar en campaña —
Si el atacante tiene éxito en el enrentamiento, su Ejército avanzará un espacio en el marcador de Campaña (se deberá mover hasta el siguiente icono la unidad militar que se colocó allí como recordatorio). Si el Ejército invasor ya había llegado al último icono del marcador de Campaña (el de más a la derecha), la campaña habrá finalizado y la provincia se considerará sometida. El atacante retirará del tablero una de sus unidades militares en la provincia, y a cambio colocará allí uno de sus Fuertes. Además, ganara de orma inmediata un número de Puntos de Imperio igual al nivel de la provincia (actualizando el marcador de Puntos de Imperio de orma acorde).
—
Si el atacante no tiene éxito en el enrentamiento, deberá eliminar una unidad militar de la provincia, y no podrá avanzar ningún espacio en el marcador de Campaña.
L A ACCIÓN ITAR MIL T
EJEMPLO: el jugador de Aquilonia lanza los dados para
someter a Ophir con su Ejército de 5 unidades, y obtiene 3 éxitos (2 IMPACTOS y 1 HACHA, que también se considera un éxito gracias a la carta de Estrategia jugada). El jugador de Turan lanza 3 dados haciendo de defensor de la provincia neutral de Ophir y sólo consigue 2 éxitos. El jugador jugador de Aquilonia ha ganado el enfrentamiento enfrentamiento,, así que hace avanzar a su Ejército hasta el segundo (y último) espacio en el marcador de Campaña de Ophir.
Forzar la marcha
Tras completar un enrentamiento en el marco de una campaña, normalmente el turno del jugador nalizará sin más, a menos que decida forzar la marcha . El jugador podrá hacer esto tanto si el enrentamiento ha sido exitoso para él, como si no lo ha sido. Para orzar la marcha, el jugador elimina una unidad militar del Ejército invasor, y a cambio puede iniciar de inmediato un nuevo enrentamiento en esa misma provincia. Un jugador puede orzar la marcha más de una vez en el mismo turno. EJEMPLO: siguiendo con el ejemplo anterior anterior,, el jugador de Aquilonia podría dar por finalizado finalizado su turno tras avanzar avanzar al segundo espacio del marcador de Campaña de Ophir,o podría forzar la marcha. Elige la segunda opción, eliminando una unidad militar de su Ejército invasor (con lo cual lo reduce de 5 a 4 unidades) para iniciar de de inmediato un nuevo nuevo enfrentamiento enfrentamiento militar en la provincia. De nuevo nuevo gana la tirada, tirada, así que Ophir Ophir es sometida con un único y demoledor asalto.
ASEDIOS Cuando un Ejército ataca una provincia controlada por otro jugador (es decir, que contenga algún tipo de contador de Control de ese jugador, como un Fuerte, una Torre o una Ciudad ), ), tiene lugar un asedio. Llevar a cabo el asedio es obligatorio: el Ejército de un jugador nunca puede coexistir en la misma provincia con un contador de Control de otro jugador.
SUMARIO de la s a d a cca bo una a r a va a llle v iliita r pa ra Puedes usa r un da do Mil a cciones siguientes: viincia s pro v a p jérrcitos ha cia dos de tus E jé r d c o l oc ar ec R e — a centes. a mistosa s a d y a n ión ua ció inu a ccontin y a jérrcitos, y uno de tus E jé r u col oc ar e col R e — viiendo a cca bo o bien mo v a a va qu e se llllee v at ac ar. El a ta q u e ac ente n tra l o a d y a a a viincia pro v a p una a u itoo a jéércit un E j a iinicia r un en renta miento milita r, o pa ra a p enemiga ento milita r simplemente inicia ndo un en renta mi uno de tus a u a a a contenga q ue y a c a q viincia pro v a p en una jéércitos en ca mpa ña . E j a mistosa . a a viincia pro v a p unida d milita r en una a u una r u re e a r C r —
EL ENFREN TAMIEN TO ITAR MIL TA ( CAMPAÑAS) SUMARIO — — — — —
El asedio seguirá adelante hasta eliminar primero todas las unidades militares del deensor en la provincia (si tiene alguna) y luego su contador de Control (con lo cual la provincia volverá a ser neutral), o bien hasta que el asedio quede abortado porque el Ejército invasor sea eliminado o decida retirarse.
pa ra : a p a cca mpa ña una á u jugga dor usa rá Un ju neutra l. a n c viin ia pro v a p Conq uista r una — a c a nt e: número de unida des mililiita res d el a t ta a d Fuerza jéército a ta ca nte. del E j viincia . pro v a p i vel de la d el d ef ensor: n ve a d Fuerza á llimita do por el a eestá El uso de ca rta s de Estra tegia jéército a ta ca nte. icono de terreno q ue ocupe el E j
a c a nt e t iene é x it o: Si el a t ta do r d e Últ imo espa cio en el ma rca d — o a ees s metida . El viincia pro v a p Ca mpa ña : la
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Determinar la fuerza del atacante y el defensor — —
La fuerza del atacante será igual al número de unidades militares que componen el Ejército con el que se llevará a cabo el ataque. La fuerza del defensor, en este caso, puede ser igual al nivel de la provincia , o al número de unidades militares que componen su Ejército en dicha provincia (si hay un Ejército deensor), lo que sea mayor. EJEMPLO: el jugador de Turan ataca con un Ejército de
5 unidades la provincia de Ophir, que está bajo el control de Aquilonia. El jugador de Aquilonia Aquilonia tiene en Ophir Ophir un Ejército de 2 unidades, mientras mientras que el nivel de la provincia es 3. Por Por tanto, en este caso la fuerza del defensor será 3, que es el valor mayor entre el número de unidades que componen su Ejército (2) y el nivel de la provincia (3). La fuerza fuerza del atacante será será 5..
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de sus unida des a d de a llí una a d a ta ca nte retira y rrecibe ta ntos un Fuerte, y a u milita res, coloca i vel de la Puntos de Imperio como el n ve viincia . pro v imoo en el a eel últim ierr espa cio q ue no sea lq uie u C a lq a nza va v ma rca dor de Ca mpa ña : el a ta ca nte a a , un espa cio en el ma rca dor de Ca mpa ñ r i a c i a iin pa ra a p ma rcha a m puede orza r la y p y i lita r en la m o t n ien ie m a t voo en ren un nue v viincia . pro v
it o: Si el d ef ensor t iene é x it —
jéército unida d del E j a u una a u El a ta ca nte elimina i o c ningún espa en el a n a nza va v no a y n r, y a sor, va in v ede ma rca dor de Ca mpa ña . El a ta ca nte pu o vo v e u n n u r a iinicia pa ra a p ma rcha a m orza r la viincia . pro v a p ta r en la l i i m t o e n en renta mi
Determinar el terreno
El terreno en el que se llevará a cabo el asedio será siempre el que indique el primer icono (es decir, el de más a la izquierda) del marcador de Campaña de la provincia.
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Uso de cartas y de Magia en los asedios
Durante un asedio, los dos jugadores involucrados pueden usar cartas (de cualquier tipo) o contadores de Magia para ayudar en el enrentamiento. Las cartas de Estrategia sólo pueden ser jugadas si uno de los iconos de terreno de la carta en cuestión se corresponde con el tipo de terreno de ese enrentamiento. Es decir, con el primer icono de terreno del marcador de Campaña.
BATALLAS Cuando un Ejército entra en una provincia neutral ocupada por el Ejército de otro otro jugador jugador (porque ese otro jugador está llevando a cabo una campaña en la provincia), tiene lugar una batalla . Llevar a cabo la batalla es obligatorio: los Ejércitos de dos jugadores distintos nunca pueden coexistir en la misma provincia.
Determinar la fuerza del atacante y el defensor —
EJEMPLO: siguiendo con el ejemplo anterior, el primer icono de terreno en el marcador de Campaña de Ophir es “llanura”. Por tanto, ambos contendientes sólo podrán jugar cartas de Estrate Estrategia gia que tengan un icono de “llanura”.
Resultados de un asedio —
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Si el atacante tiene éxito en el enrentamiento, el deensor deberá eliminar de la provincia una de sus unidades militares. Si no le quedan unidades militares en la provincia, entonces deberá eliminar de la provincia su contador de Control (Fuerte, Torre Torre o Ciudad). A eectos de esta regla, la Ciudad se considera c onsidera un único contador de Control, no dos. Si el atacante no tiene éxito en el enrentamiento, deberá eliminar una de sus unidades u nidades militares de la provincia.
Tras completar el enrentamiento, el jugador atacante podrá elegir entre abortar el asedio y retirar su Ejército de vuelta a la provincia desde la que vino, o llevar a cabo de inmediato otro enrentamiento de asedio en la misma provincia. Este proceso se repetirá tras cada enrentamiento de asedio, hasta que el atacante decida retirarse, o su Ejército resulte destruido por completo, o el Ejército deensor y el contador de C ontrol de la provincia sean destruidos.
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Determinar el terreno
El terreno en el que se luchará la batalla será el que esté ocupando el Ejército deensor en ese momento, tal como indique el marcador de Campaña de la provincia.
Uso de cartas y de Magia en las batallas
Durante una batalla, los dos jugadores involucrados pueden usar cartas (de cualquier tipo) o contadores de Magia para ayudar en el enrentamiento. Las cartas de Estrategia sólo pueden ser jugadas si uno de los iconos de terreno de la carta en cuestión se corresponde con el tipo de terreno de ese enrentamiento. Es decir, con el icono de terreno sobre el que se encuentra el Ejército deensor en ese momento. EJEMPLO: el Ejército de Turan está de campaña en Koth, sobre
el segundo espacio del marcador de Campaña de la provincia, que es un icono de “bosque”. El jugador de Aquilonia avanza a Koth con su Ejército, y ataca al Ejército de Turan. El terreno usado para la batalla, basándose en la posición que ocupa el Ejército de Turan en ese momento, será “bosque”.
El deensor nunca puede retirarse de un asedio.
Tras el asedio
Si se eliminan todas las unidades militares del Ejército deensor así como su contador de Control, la provincia donde se ha llevado a cabo el asedio vuelve a ser neutral, y ahora ya puede ser atacada por el jugador que está llevando a cabo el turno. Se deberá colocar una de las unidades militares del Ejército atacante sobre el primer icono del marcador de Campaña de la provincia, igual que ocurre cuando se invade una provincia neutral. El jugador atacante podrá iniciar una campaña en esa provincia durante cualquier turno posterior, o también puede forzar la marcha para iniciar la campaña de orma inmediata. Para ello, el jug ador deberá eliminar una unidad de su Ejército atacante, y a continuación iniciar un enrentamiento militar de campaña igual que si hubiese invadido una provincia neutral (ver Campañas, en la página 17), empezando por el primer icono del marcador de Campaña. Si todas las unidades militares del atacante son eliminadas o se retiran, el deensor mantendrá el control de la provincia en cuestión.
¡Crom, cuenta los muertos!
Al nal de cualquier turno en el que se haya completado completado con éxito un asedio al eliminar el contador de Control C ontrol del deensor, el jugador atacante recibirá como premio un contador de ¡Crom, cuenta los muertos!. Si el Ejército atacante es completamente destruido o se retira del asedio, el jugador deensor recibirá como premio un contador de ¡Crom, cuenta los muertos!.
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La fuerza del atacante será igual al número de unidades militares que componen el Ejército con el que se llevará a cabo el ataque. La fuerza del defensor será igual al número de unidades militares que componen su Ejército en dicha provincia.
Resultados de una batalla — —
Si el atacante tiene éxito en el enrentamiento, el deensor deberá eliminar de la provincia una de sus unidades militares. Si el atacante no tiene éxito en el enrentamiento, deberá eliminar una de sus unidades militares de la provincia.
Tras completar el enrentamiento, el jugador atacante podrá elegir entre seguir luchando, o detener la batalla y retirar su Ejército de vuelta a la provincia desde la que vino. A continuación, el deensor podrá elegir entre seguir luchando, luchando, o retirar su Ejército a una provincia amistosa adyacente (si es que hay alguna). Si ninguno de los dos se retira, se iniciará un nuevo enrentamiento militar de batalla, y el proceso se repetirá hasta que uno de los dos oponentes decida retirarse, o cualquiera de los dos Ejércitos resulte completamente destruido.
Tras la batalla
Si el Ejército deensor se retira, o todas sus unidades militares son eliminadas, la provincia donde se luchado la batalla, puede ahora ser atacada por el jugador que está llevando a cabo el turno. Se deberá colocar una de las unidades militares del Ejército atacante sobre el primer icono del marcador de Campaña de la provincia. El jugador atacante podrá iniciar una campaña en esa provincia durante cualquier turno posterior, o también puede forzar la marcha para iniciar la campaña de orma inmediata. Para ello, el j ugador deberá eliminar una unidad de su Ejército atacante, y a continuación iniciar un enrentamiento militar de campaña (ver Campañas, en la página 28) igual que si hubiese invadido una provincia neutral, empezando por el primer icono del marcador de Campaña.
Si todas las unidades militares del atacante son eliminadas o se retiran, el deensor mantendrá su posición actual en el marcador de Campaña, y en cualquier turno posterior podrá seguir adelante con su campaña para someter a la provincia neutral.
¡Crom, cuenta los muertos!
Al nal de cualquier turno en el que el atacante haya completado completado con éxito una batalla, al destruir totalmente al Ejército deensor u obligarlo a retirarse, el jugador atacante recibirá como premio un contador de ¡Crom, cuenta los muertos!. Si el Ejército atacante es completamente destruido o se retira, el jugador deensor recibirá como premio un contador de ¡Crom, cuenta los muertos!.
EL O TO AMIEN T TA ENFREN T ITAR ( ASEDIOS) MIL T SUMARIO un a sedio pa ra : á u ju uga dor usa rá Un j a a a lva vuelv a eenemiga vu viincia pro v a p Ha cer q ue una — ser neutra l.l. a ca nt e: número de unida des mililitta res d el a t ta a d Fuerza itoo a ta ca nte. jéércit del E j má s a lto entre a m d el d ef ensor: lo q ue sea a d Fuerza y eel número de unida des a y viincia pro v a p i vel de la el n ve jéército de ensor. milita res del E j á llimita do por el a eestá El uso de ca rta s de Estra tegia de Ca mpa ña . primer icono de terreno del ma rca dor
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DADOS DE DESTINO Los dados de Destino te permiten elegir entre diversas opciones.
Dado Militar/Intriga El dado Militar/Intriga puede ser usado para ejecutar ejec utar una acción Militar o una acción de Intriga, exactamente igual que si uera un dado del tipo indicado. No puedes elegir un dado Militar/Intriga para llevar a cabo una acción militar,, si todavía queda disponible en el depósito un dado Militar. De militar igual orma, no puedes elegir un dado Militar/Intriga para llevar a cabo una acción de Intriga, si todavía queda disponible en el depósito un dado de Intriga.
Dado Comodín El dado Comodín puede ser usado para ejecutar una acción Militar,, de Intriga, o de Corte (pero no la acción de Conan Militar que te permitiría un dado normal de Corte). No puedes elegir un dado Comodín para llevar a cabo un tipo de acción que esté disponible mediante otro dado de Destino que aún no haya sido usado (por ejemplo, no podrías usar un dado Comodín para llevar a cabo una acción de Corte, si en el depósito aún hay disponible un dado de Corte+Conan).
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un juego de Roberto Di
Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello
Diseño del juego Roberto Di
Meglio, Marco Maggi & Francesco Nepitello Art direction Y Diseño gráfico Fabio Maiorana Producción Roberto Di Meglio, Fabrizio Rolla Ilustración de la caja J.P. Targete Concept Art Matteo Macchi Fotografías Christoph Cianci
Traducción y adaptación de las reglas Chema
Pamundi
Revisión y correcciones Tlaloc Edición Devir
Iberia S. L
Pruebas de juego: Amado Angulo, Markus Baar, Francesco Barea, Kristofer Bengtsson, Tor Bieker, Roberto Bussetti, Club TreEmme, Derek Coon, Ulrich Czarnetzki, Ken Dobyns, Giuliano Fassi, Denis Fischer, Isabelle Galant, Marco Hammerl, David Hasselbacher, Sabrina Heesen, Paul Heldrup, Roger Johansson, Andreas Josefsson, Matt Kincaid, Erich Kragel, Jutta Kröhnert, Michael Kröhnert, Jörg Krismann, Kai Krückel, Jacob Leuner, Andrea Ligabue, Giacomo Marchi, David Morse, Michele Nenzi, Giuliano Nepitello, Nils Ropertz, Nicola Santarello, Michael Schlepphorst, Jost Schwider,Andrew Stainton, Jesper Sörensson, Jimmy Strömberg, Thorsten Teuber, Davide Trivellato, Andrew Weiner, Michele Zanni. Agradecimientos especiales a: Tor Bieker, Michael Kröhnert, Jörg Krismann for their barbaric enthusiasm in the playtesting; Dobe Tang for her assistance in the production; Joakim Zetterberg, Fredrik Malmberg and all the people at Paradox Entertainment for their support and patience. A game created and published worldwide by NG
International Srl
Via di Pradazzo 6/B, 40012, Calderara di Reno (BO), Italy www.nexusgames.com Importado y distribuido en España por Devir
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