REGLAS DE JUEGO
I NTRODUCCIÓN
UÉ ES ES D ISKWARS ISKWARS ? ¿Q UÉ
Bienvenido al Viejo Mundo, un lugar asolado por la guerra y la tentación del poder. Las fuerzas de la Destrucción conspiran para anegar las naciones civilizadas en un mar de sangre y llamas. En su vanguardia marchan aullantes bárbaros adoradores del Caos, procedentes del lejano norte, y hordas salvajes de orcos que acechan en los confines de todos los reinos saqueando y masacrando a placer. Las fuerzas del Orden se mantienen unidas en una frágil alianza para defender la civilización. Sus adalides son los vastos ejércitos y la formidable artillería del Imperio, así como el reino en declive de los altos elfos, maestros de la magia de antaño. Por todo el Viejo Mundo hay ejércitos marchando inexorablemente hacia la batalla, liderados por héroes poderosos que luchan por la preservación de su patria, por la gloria de los dioses oscuros o simplemente por el deseo de propagar el conflicto.
Warhammer: Disk wars es un emocionante y vertiginoso juego de batallas con unas reglas muy sencillas pero difíciles de dominar. Los jugadores controlan ejércitos de héroes y unidades del mundo de Warhammer representados mediante discos. Durante una partida, los jugadores activan estos discos para moverlos y atacar con ellos, causando estragos e n el campo de batalla.
En Warhammer: Diskwars no se utilizan cintas métricas para medir el desplazamiento de héroes y unidades. En vez de eso, los jugadores mueven los discos volteándolos sobre el canto. Si al voltear un disco éste acaba pisando otro disco, el de arriba traba al de abajo. La traba es un concepto fundamental del juego: los discos solapados combaten entre sí al final de cada ronda. Para ganar la partida, cada jugador debe destruir a todas las tropas enemigas o cumplir su objetivo. Tanto los ejércitos como el propio campo de batalla pueden personalizarse al gusto de los jugadores. ¡De este modo nunca habrá dos batallas iguales!
La regla de oro Si una cualidad especial de un disco o carta contradice las reglas de este manual, siempre se dará preferencia al enunciado de la cualidad especial.
2
C ONTENIDO 1 DADO DE SEIS CARAS (D6)
38 DISCOS PEQUEÑOS
10 FICHAS DE HERIDA
16 DISCOS MEDIANOS
8 DISCOS GRANDES
7 FICHAS DE POTENCIA
45 FICHAS DE ACTIVACIÓN
4 FICHAS DE INICIATIVA
22 FICHAS DE DAÑO
3 DADOS DE BATALLA
4 FICHAS DE CUALIDAD DE BATALLA
4 ESQUINAS DEL CAMPO DE BATALLA
C OLINA
3
•Bloqueala visión •Defensivo
P ODREDUMBRE DE N URGLE
•Escabroso • Terrenoelevado
L LUVIA DE FLECHAS
3
P UNTO DE REUNIÓN
1
No se colocan ª sobre los discos introducidos como refuerzos por esta zona.
L AGO
Todos los discos con Disparo tiran 1 ¡ adicional para efectuar ataques a distancia.
•Escabroso Los discos queno tengan Volador ni Zancada n o s e puedendesplegar pisandoesteterreno.
O BJETIVO : Ganas 1 punto de victoria por cada baja enemiga.
F ORTALEZAS Antesdel paso6 delos preparativosde lapartida,cadajugadorcoloca1Atalaya siguiendoelorden deiniciativas,más alládelalcancemediodeunodelos bordesdel campode batalla. Si unjugador controlauna Atalaya, puedeactivarlacomosi fueraundisco paraefectuar unataqueadistancia c o n “ß: Asedio ¡¡¡ 3 √”. Además delas condiciones normales devictoria, si unjugador controla más de1 Atalayaal final deuna ronda,ganalapartida.
L ENTA Demoníaco: Un disco objetivo situado a corto alcance pierde 2 ∆ (hasta un mínimo de 1) hasta el final de la ronda. Utiliz alafichadela Podred umbre deNurgleparaseñalaresteefecto.
12 CARTAS DE DESPLIEGUE
5 CARTAS DE TERRENO
1 REGLA DE ALCANCE
5 CARTAS DE ESCENARIO
1 CARTA DE ESCENARIO ESPECIAL
24 CARTAS DE MANDO
Superficie de juego Se recomienda encarecidamente jugar sobre una superficie cubierta por un tapete de tela, fieltro u otro material similar. La fricción que generan estos materiales impide que los discos se deslicen al voltearlos. 5 PIEZAS DE TERRENO DE DOBLE CARA
3
P ARA LA PRIMERA PARTIDA
2. Delimitar el campo de batalla . Las partidas de Warhammer: Diskwars no
se juegan sobre un tablero. En vez de eso, los jugadores tienen que deEs conveniente que los jugadores sin ninguna experiencia en Warhammer: Dis- finir una zona de 90 × 90 cm sobre una superficie plana; esta zona es el kwars empiecen jugando al escenario introductorio. Este escenario está diseñado campo de batalla. La regla de alcance que se incluye en la caja del juego para que dos jugadores se familiaricen con los conceptos básicos del juego. Una mide 30 cm de largo y puede utilizarse como referencia para calcular las vez adquirida soltura con el escenario introductorio, estarán listos para combatir dimensiones del terreno. Las cuatro esquinas del campo con ejércitos más grandes en distintos campos de batalla. Para jugar una partida de batalla se señalan con las piezas troqueladas incluidas normal hay que seguir los preparativos descritos en la página 12. Si hay más de a tal efecto. dos jugadores, también se deben consultar las reglas especiales para más de 2 jugadores (página 15). Las reglas y aclaraciones que solamente se aplican durante 3. Crear el suministro común. Para crear el suministro el escenario introductorio están señaladas con el icono * . común de fichas, los jugadores sólo han de agrupar las fichas de Activación, Daño, Potencia, Iniciativa y Herida en distintos montones junto al campo de batalla.
* P REPARATIVOS
Completa estos pasos para jugar al escenario introductorio: 1. Escoger los ejércitos. Cada jugador elige entre el ejército básico del Im-
perio (≠) o el ejército básico Orco ( Ø). Si los jugadores no logran ponerse de acuerdo, los ejércitos se asignan al azar. Cada ejército está formado por 9 discos y una mano de 4 cartas de Mando (ver más abajo). Estos ejércitos no siguen las reglas convencionales para la creación de ejércitos, sino que se han diseñado exclusivamente para jugar al escenario introductorio. DISCOS ORCOS DISCOS DEL IMPERIO 1 Grom el Panzudo 1 Karl Franz 2 Peña de arkeroz orkoz 1 Hechicero brillante 1 Peña de jinetez de jabalí 2 Herreruelos de Hochland 3 Peña de guerreroz orkoz 3 Grandes espaderos de Marienburgo 1 Chamán de los Piñoz Pétreoz 2 Ballesteros de Reikland 1 Jinetez de lobo C ARTAS DE M ANDO ORCAS C ARTAS DE M ANDO DEL IMPERIO Aproximación, Cebo, Tropas ansiosas, Acorralar, Bendición de Myrmidia, ¡Waaagh! Brío, Reagrupamiento
4. Determinar la iniciativa . Cada jugador tira un
5. Elegir lados y crear las zonas de despliegue . Los jugadores eligen lados
opuestos del campo de batalla y cogen 3 cartas de Despliegue cada uno, manteniendo boca abajo la cara del texto impreso. A continuación, cada jugador coloca sus cartas de Despliegue adyacentes entre sí a lo largo de su borde del campo de batalla, lo más cerca posible de la zona central de dicho borde. Con esto se crea una s ola ZONA DE DESPLIEGUE.
CARTA DE DESPLIEGUE
3 VALOR DE DESPLIEGUE
DISCO A
Trabar La traba se produce cuando un disco se super pone a otro. El disco que está encima TRABA al que tiene debajo, el cual pasa a denominarse disco TRABADO. Pero cuando un disco está atrapado entre otros dos discos, el de más arriba no traba al de más abajo; únicamente el del centro está trabando al de abajo. Ejemplo: Hay dos discos apilados sobre un tercero. El disco A está
siendo trabado por el disco B, que a su vez está trabado por el disco C. No obstante, el disco C no traba al disco A porque el disco B está en medio de los dos. 4
FICHA DE
dado de seis caras (d6), y el que saque el resultado INICIATIVA GRANDE más alto coge la ficha de Iniciativa más grande. En caso de empate, se repite la tirada para desempatar. El jugador que tiene la ficha de Iniciativa grande es el jugador inicial.
DISCO B DISCO C
6. Desplegar los discos . Empezando por el jugador inicial, cada jugador
coloca sus 9 discos completamente dentro de los límites definidos por su zona de despliegue. Usando la regla de alcance como referencia, cada zona de despliegue se extiende des de el borde del campo de batalla hasta la totalidad del alcance medio. Los discos desplegados pueden colocarse unos encima de otros. Los jugadores ya están listos para empezar la partida.
} } }
I O M E D
O L A R G
REGLA DE ALCANCE
O C O R T
Alcance Los ataques a distancia y otras cualidades especiales tienen un alcance máximo específico. Existen cuatro alcances: CORTO, MEDIO, LARGO y DE ASEDIO. La regla de alcance está dividida en varias secciones que se corresponden con los alcances corto, medio y largo. Los jugadores pueden medir distancias y alcances en cualquier momento, siempre partiendo del extremo de corto alcance de la regla (ver “Cómo efectuar un ataque a distancia” en la página 11). El alcance de asedio es el que se extiende a partir del largo alcance (es decir, más allá de la regla de alcance en toda su extensión).
Ejemplo: Este despliegue no es válido. El disco 1 está a un a distancia superior
Ejemplo: Este despliegue sí es válido. El disco 1 ya está a alcance medio del
al alcance medio respecto al borde del campo de batalla. El disco 2 no está dentro del campo de batalla, y el disco 3 no está completamente dentro de los límites de la zona de despliegue.
borde del campo de batalla. El disco 2 se encuentra dentro del campo de batalla , y el disco 3 está completamente dentro de los límites de la zona de despliegue.
1
X
Despliegue incorrecto
Despliegue correcto 1
3
X
2
X 3
3
3
2
3
3
3
3
5
PREPARATIVOS DEL ESCENARIO INTRODUCTORIO Mano de cartas de Mando
Zona de despliegue 3
3
3
Suministro común
Regla de alcance
Ficha de Iniciativa
6
3
3
3
Zona de despliegue
Mano de cartas de Mando
Si los jugadores muestran cartas con la misma estrategia, el jugador inicial resuelve la suya en primer lugar.
C ÓMO JUGAR En esta sección se explican las reglas básicas de Warhammer: Diskwars. Cada ronda de juego se compone de 3 fases: 1. Fase de Activación 2. Fase de Combate cuerpo a cuerpo 3. Fase Final
F ASE DE A CTIVACIÓN Durante la fase de Activación, los jugadores utilizan cartas de Mando para activar sus discos. La fase de Activación se divide en tres pasos: 1. Elegir cartas de Mando
Ejemplo: Jon revela “Asalto”, una estrategia Audaz. Kelly muestra “Acorralar”, una
estrategia Astuta. Como las estrategias Astutas se resuelven antes que las Audaces, Kelly resuelve primero su carta y activa 4 discos.
Cada carta de Mando tiene también un valor de activación. Cuando llega el turno de resolver la carta de Mando seleccionada, el jugador debe activar tantos de sus discos como el valor de activación de dicha carta.
VALOR DE ACTIVACIÓN
2. Resolver cartas de Mando 3. Descartar cartas de Mando Los jugadores repiten estos pasos hasta que todos los discos que haya sobre el campo de batalla estén activados o trabados, o bien hasta que a ningún jugador le queden cartas de Mando por usar. Cuando esto ocurre, después del paso 3 se pasa directamente a la fase de Combate cuerpo a cuerpo.
1. E LEGIR CARTAS DE M ANDO
3 B RÍO
Cada jugador selecciona 1 carta de Mando de su mano y la pone boca abajo frente a él sin dejar que la vea su adversario. Cuando todos los jugadores hayan escogido su carta de Mando, se ponen todas boca arriba al mismo tiempo para mostrarlas.
CUALIDAD PASIVA
* “¡Waaagh!” tiene una cualidad pasiva
DIRECTA
Héroe: Potencia un disco objetivo situado a alcance medio o inferior. Que la fe imbuya de fuerza vuestros golpes y no desfalleceréis.
que confiere la palabra clave Implacable a todos los discos Orcos ( Ø) activados por la carta de Mando (ver “Cualidades de los discos” en la página 9).
* “Bendición de Myrmidia” tiene una cualidad pasiva que proCARTA DE MANDO
Las estrategias Audaces se resuelven antes que las Directas, las estrategias Directas van antes que las Astutas; y las estrategias Astutas tienen preferencia sobre las Audaces. Las estrategias Lentas se resuelven en último lugar.
AUDAZ
ESTRATEGIA
La mayoría de las cartas de Mando poseen una cualidad especial. Hay dos tipos de cualidades que pueden aparecer en las cartas de Mando: las CUALIDADES PASIVAS y las CUALIDADES DE BATALLA . Los efectos de la cualidad pasiva de una carta de Mando duran hasta que dicha carta es descartada.
2. R ESOLVER CARTAS DE M ANDO Cada carta de Mando tiene una ESTRATEGIA que sirve para que los jugadores determinen el orden en que han de resolverse las cartas mostradas. Las cuatro estrategias son A UDAZ, DIRECTA , A STUTA y L ENTA .
Cualidades de las cartas de Mando
DIRECTA
ASTUTA
LENTA
porciona 2 puntos adicionales de movimiento ( }) a un solo disco del Imperio (≠) activado por la carta de Mando. A diferencia de las pasivas, las cualiCUALIDAD DE BATALLA dades de batalla solamente las utilizan discos específicos. Los discos que pueden usar una cualidad de batalla aparecen referenciados en cursiva en el texto de reglas de la carta. Las cualidades de batalla son opcionales y sólo pueden utilizarse una vez, antes o después de usar esa carta de Mando para activar un disco. Los jugadores deben calcular las posibles restricciones al alcance de una cualidad de batalla a partir del disco que va a utilizar dicha cualidad (ver “Cómo efectuar un ataque a distancia” en la página 11). Un disco no necesita activarse para utilizar una cualidad de batalla, y puede usarla incluso aunque esté trabado.
* Ambos jugadores tienen una carta con una cualidad de batalla que potencia un disco (ver página siguiente) situado a alcance medio de un HÉROE (Karl Franz o Grom el Panzudo).
7
Resolver una cualidad de concentración. Algunos discos poseen una CUA -
A CTIVACIÓN DE DISCOS Cuando llega el momento de activar discos, un jugador puede activar cualquiera de sus discos que no esté trabado y que aún no haya sido activado. Un disco que tiene encima una ficha de Activación (ª) se considera ACTIVADO.
LIDAD DE CONCENTRACIÓN,
indicada mediante el símbolo ≥. Cada cualidad de concentración es única. Para resolver una cualidad de concentración es preciso seguir las instrucciones descritas en el disco activado.
CUALIDAD DE CONCENTRACIÓN
Efectuar un ataque a distancia. Algunos discos pueden realizar un ATAQUE DISCO TRABADO
DISCO ACTIVADO
Cuando un jugador activa un disco, debe realizar una de las siguientes acciones con él: • Mover. • Resolver una cualidad de concentración.
A DISTANCIA , indicado mediante el símbolo
ß . Para resolver un ataque a distancia se tiran dados de batalla contra un disco objetivo (ver “Cómo efectuar un ataque a distancia” en la página 11).
ATAQUE A DISTANCIA
• Efectuar un ataque a distancia. • Pasar. Después de resolver una acción con el disco, e l jugador le pone encima una ficha de Activación para indicar que ese disco ya se ha activado. Mover. El jugador que activa el disco lo voltea sobre el canto tantas veces
como indique su puntuación de Movimiento. El disco debe detenerse de inmediato si traba un disco enemigo.
MOVIMIENTO
Pasar. El disco activado no hace nada.
3. D ESCARTAR CARTAS DE M ANDO Cada jugador descarta la carta de Mando que acaba de resolver, poniéndola boca arriba en la pila de descartes de su mazo de cartas de Mando. A continuación los jugadores vuel ven al primer paso (elegir cartas de Mando) y repiten el procedimiento hasta que todos sus discos estén trabados o activados.
3
T ROPAS ANSIOSAS 2 GP ANAR TIEMPO UÑOS DE M ORKO
3
DIRECTA L ENTA
ASTUTA
Inestable Todos los :discos activados Héroe Potencia un disco objetivo consituado esta carta ganan Ø: Inflige 1 }. d6–2 � a un Hechicero a alcance medio o inferior. disco objetivo situado a alcance medio o “Dejemos que se agoten. Asíserá más fácildoblegarlos.” inferior, y también a todos los discos que estén a corto alcance del disco objetivo.
PILA DE DESCARTES DE CARTAS DE MANDO
TRES PASOS
Potenciar discos Cuando un jugador resuelve una cualidad especial que potencia un disco, debe colocar una ficha de Potencia ( ©) sobre ese disco. Un disco potenciado añade 1 a su Fuerza de ataque ({), 1 a su Fuerza de contraataque (|) y 1 a su Resistencia ( ∆) mientras tenga encima la ficha de Potencia.
FICHA DE POTENCIA
No se puede potenciar un disco que ya esté potenciado.
8
F ASE DE C OMBATE CUERPO A CUERPO
Cualidades de los discos Las PALABRAS CLAVE son cualidades especiales escritas en negrita en el recuadro de texto de un disco. La sección “Cualidades de los discos” (página 21) contiene una descripción completa de todas las palabras clave. Los RASGOS son descriptores escritos en cursiva en el recuadro de texto de un disco. A diferencia de las palabras clave, los rasgos carecen de efectos especiales; únicamente sirven como referencia para otras cualidades.
Durante la fase de Combate cuerpo a cuerpo, los jugadores resuelven todos los enfrentamientos. Se produce un enfrentamiento cada vez que un disco traba un disco enemigo. El jugador inicial elige el orden en que se resuelven estos enfrentamientos. Una vez resueltos todos los enfrentamientos, la ronda prosigue en la fase Final.
C ÓMO RESOLVER UN ENFRENTAMIENTO En la mayoría de los enfrentamientos hay dos discos implicados: un atacante y un defensor. El disco que traba es el atacante, y el que está siendo trabado es el defensor. Ambos discos atacan y se defienden simultáneamente: el atacante inflige tanto daño como su Fuerza de ataque al defensor, y éste inflige al atacante tanto daño como su Fuerz a de contraataque. Ejemplo: Una Peña de guerreroz orkoz traba un disco de Espadachines de Marien-
RASGO
PALABRA CLAVE
burgo. Cuando los jugadores resuelven este enfrentam iento, la Peña de guerreroz orkoz inflige 5 puntos de dañ o a los Espadachines, y éstos a su vez inf ligen 3 puntos de daño a la Peña de guerreroz orkoz.
* Varios de los discos utilizados en el escenario introductorio poseen
cualidades especiales señaladas mediante palabras clave: Acometida X . Este disco inflige X puntos de daño a todo disco al que traba, incluidos los discos aliados. Un disco Volador solamente inflige este daño con su último movimiento. Batida . Este disco puede realizar una acción de movimiento antes de la primera ronda de la partida, después de que ambos jugadores hayan desplegado todos sus discos. No recibe una ficha de Activación por llevar a cabo este movimiento. Implacable. Este disco no tiene que detenerse la primera vez que traba un disco enemigo durante su movimiento. Magia X . Este disco puede activarse para infligir X puntos de daño a un disco enemigo situado a alcance medio o inferior. Movilidad. Este disco puede utilizar su ataque a distancia o su cualidad de concentración además de moverse. Volador. Este disco no tiene que detenerse al trabar un disco enemigo durante su movimiento. * Algunos discos del escenario introductorio tienen también otras cualidades especiales, cuyos usos se describen en sus recuadros de texto: • El Hechicero brillante sufre 1 de daño cuando utiliza su palabra clave Magia. • El Chamán de los Piñoz Pétreoz inflige más daño con su Magia por cada disco Orco que tenga cerca (incluido él mismo). • Karl Franz puede utilizar su cualidad de concentración para trasladar fichas de Activación de unos discos aliados a otros discos aliados.
FUERZA DE ATAQUE
FUERZA DE CONTRAATAQ UE
Cuando un disco recibe daños, se colocan sobre él tantas fichas de Daño (€) como la cantidad de daño sufrida. Si el daño acumulado sobre un disco es igual o superior a su puntuación de Resistencia ( ∆), el disco sufre una HERIDA (¬) y se retira inmediatamente del campo de batalla, añadiéndola a la PILA DE BAJAS de su propietario. Cada jugador debe reservar un espacio junto al campo de batalla donde colocar su pila de bajas. A veces se producen enfrentamientos con múltiples atacantes y defensores. Cada disco sólo puede infligir daño en cuerpo a cuerpo a un enemigo en cada enfrentamiento. Si es necesario, cada jugador debe elegir a qué discos enemigos infligirá daño su disco, empezando por los discos atacantes.
RESISTENCIA
FICHAS DE DAÑO
9
Ejemplo: Karl Franz traba un disco de Peña de arkeroz orkoz y otro de Peña de guerreroz orkoz. Cuando los jugadores resuelven este enfrentamiento, el jugador que lleva al Imperio decide infligir los 5 puntos de daño en cuerpo a cuer po de Karl Franz a la Peña de guerreroz orkoz, ya que un disco no puede infligir su daño a más de un disco en un mismo enfrentamiento. Tanto la Peña de arkeroz orkoz como la Peña de guerreroz orkoz infligen su daño de contraataque a Karl Franz, sumando un total de 6 puntos de daño.
Heridas y Vigor Un disco con Vigor puede resistir más heridas de lo habitual antes de caer como baja. VIGOR
FICHA DE HERIDA
La Resistencia de la Peña de guerreroz orkoz es de 4, por lo que reciben 1 herida y su disco se retira del campo de batalla. Karl Franz tiene Resistencia 5, por lo que también sufre 1 herida, pero su disco no se retira del campo de batalla porque es su primera herida y tiene una puntuación de Vigor de 1.
Cuando un disco con Vigor recibe una he rida, sólo se retira como baja si ya tiene encima tantas fichas de Daño como su puntuación de Vigor. De no ser así, se quitan todas las fichas de Daño que haya sobre él y se sustituyen por una ficha de Herida.
todas las fichas que tenga encima, levantar el disco y volver a ponerlo donde estaba después de consultar la información requerida o de retirar el otro disco del campo de batalla. En la sección “Contiendas” (página 18) se ofrece un ejemplo de cómo resol ver una contienda.
X C ÓMO RESOLVER UNA CONTIENDA Si un disco está trabado por un disco enemigo y al mismo tiempo está trabando a otro disco enemigo, se dice que está HOSTIGADO y ejerce tanto de atacante como de defensor en enfrentamientos distintos.
4 5
F ASE FINAL Durante la fase Final, los jugadores retiran todas las fichas que haya sobre sus discos (a excepción de las fichas de Herida). Después, cada jugador de vuelve a su mano todas las cartas de Mando que haya en sus respectivas pilas de descarte. 4
5
4
5
3
55 4 5
4
2
Una vez completada la fase Final, la ronda toca a su fin y se inicia una nueva ronda, a no ser que la partida haya terminado (ver “Cómo ganar la partida” en la página 11).
1 ƒ V ALKIA LA S ANGUINARIA Demoníaco.Héroe. Veloz( {).
B ÁRBAROS KURGAN Infantería.
Volador.
Mientras estépotenciado, este discogana Veloz( |). 33
5
M AESTROS DE LA ESPADADE H OETH
Infantería. Veloz( {)
.
Una CONTIENDA tiene lugar cuando varios DISCO HOSTIGADO enfrentamientos se solapan entre sí, a consecuencia de lo cual un disco queda hostigado. Para resolver una contienda debe completarse cada uno de sus enfrentamientos por separado, empezando por el disco trabado que esté más arriba (es decir, por el enfrentamiento en el que el disco hostigado es el defensor). 9
A la hora de resolver una contienda, es posible que algún jugador tenga que mover un disco para consultar el texto impreso de un disco trabado o para retirar un disco trabado que haya caído como baja. Para respetar la posición original del disco superior, el jugador que controla el disco puede apartar 10
Daño físico y daño arcano Hay dos tipos de daño: físico ( √) y arcano ( �). Ambos tienen el mismo efecto (hacer que se coloquen fichas de Daño sobre los discos), pero algunos discos son resistentes o inmunes a tipos de daño concretos (ver “Cualidades de los discos” en la página 21). El combate cuerpo a cuerpo inflige daño físico.
C ÓMO EFECTUAR UN ATAQUE A DISTANCIA
Ejemplo: Matt mide el alcance de su ataque pegando la regla de alcance a sus
Ballesteros de Reikland y orientándola hacia un Chamán de los Piñoz Pétreoz. La Cuando un jugador activa un disco que tiene el icono ß, puede utilizarlo regla toca el disco del Chamán a la altura del segmento de alcance medio, que es para efectuar un ataque a distancia contra otro disco. El disco objetivo debe justamente el alcance máximo de los Ballesteros. Como el Chamán está dentro de su estar dentro del alcance máximo indicado para el ataque. alcance, Matt activa a los Ballesteros para efectuar un ataque a distancia contra el disco Orco. ICONOS ALCANCE DE MÁXIMO DISPARO FUERZA
} } }
Cuando se especifica un alcance para una cualidad o ataque a distancia, el jugador debe usar la regla de alcance para determinar si el disco se encuentra a la distancia adecuada. Para ello hay que medir desde la superficie del disco que está usando su cualidad o ataque a distancia hasta la supe rficie del disco objetivo. El punto en el que la regla de alcance y el disco objetivo entran en contacto señala el alcance necesario para afectarle; si es igual o inferior al alcance máximo de la cualidad o ataque a distancia, entonces el disco objetivo se halla dentro de su alcance. Una vez comprobado esto, el jugador atacante tira tantos dados de batalla ( ¨) como el número de iconos de Disparo del ataque a distancia efectuado.
Matt tira los 3 dados de batalla de los Ballesteros. Saca ¥, ¤ y §. Los resulta- dos ¥ y § no tienen ningún efecto, pero el ¤ inflige 3 puntos de daño al Chamán. Éste no sufre ninguna herida porque tiene Resistencia 4, pero como ha sido un im- pacto crítico, además del daño recibido se le pone encima una ficha de Activación.
DADOS DE BATALLA
Los resultados de los dados de batalla se resuelven del siguiente modo:
C
• DESVIACIÓN ( ¦): Los dados de batalla que arrojen este resultado deben ÓMO GANAR LA PARTIDA volver a tirarse contra el disco más próximo al objetivo a una distancia Una partida dura 5 rondas. Al final de la quinta y última ronda, cada jumáxima de corto alcance (si se puede). En e sta segunda tirada se ignoran gador traslada a su pila de bajas todos los discos que queden en su reserva. los resultados de desviación, pero los demás se aplican con normalidad. A continuación, cada jugador se anota puntos de victoria (PV) en función En la página 19 se ofrece un ejemplo de cómo resolver un ataque a disde sus respectivos objetivos. El jug ador que haya conseguido más puntos de tancia desviado. victoria gana la partida; los empates se zanjan por orden de iniciativas. • IMPACTO (£): Se inflige al objetivo tanto daño del tipo especificado como la Fuerza del ataque. Este resultado se ignora cuando se efectúan ata- * En el escenario introductorio, ambos jugadores tienen el mismo objetivo y se anotan 1 punto de victoria por cada disco que haya en la pila de bajas ques a alcance de asedio. de su adversario. • IMPACTO CRÍTICO (¤): Se inflige al objetivo tanto daño del tipo especificado como la Fuerza del ataque. Si el disco objetivo no está activado, Si en cualquier momento un jugador no tiene ningún disco sobre el campo de batalla, queda eliminado de la partida inmediatamente. Si todos los jugadores también se le pone encima una ficha de Activación. excepto uno son eliminados, el jugador que queda es declarado ganador. • F ALLO (¥): Sin efecto. • C AOS ( §): Este resultado no tiene ningún efecto a menos que el disco atacante posea una cualidad que haga referencia a él. Si un ataque a distancia tiene una Fuerza de “d6”, se tira un dado de seis caras junto con los dados de batalla para determinar la cantidad de daño infligida por cada impacto e impacto crítico.
* ¡Que empiece la batalla! Ya estáis listos para jugar al escenario introductorio. Si os surgen dudas, consultad la sección de referencia que empieza en la página 18. A partir de la página siguiente pasaremos a explicar las reglas completas del juego.
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S R E G L A S C OMP LE T A
Las reglas de esta sección ofrecen una experiencia más profunda y variada que la del escenario introductorio, y permiten la participación de hasta 4 jugadores en una batalla. Para jugar una partida normal de Warhammer: Diskwars, cada jugador necesita un ejército (incluidas cartas de Mando) con el mismo número de regimientos que los demás jugadores (ver “Creación de ejércitos” en la página 16). Se recomiendan 2 regimientos por jugador para partidas cortas y 3 regimientos por jugador para partidas más largas y épicas.
P REPARATIVOS Completa estos pasos para jugar una partida normal: 1. Delimitar el campo de batalla . Las partidas de Warhammer: Diskwars no
se juegan sobre un tablero. En vez de eso, los jugadores tienen que definir una zona de 90 × 90 cm sobre una superficie plana; esta zona es el campo de batalla. La regla de alcance que se incluye en la caja del juego mide 30 cm de largo y puede utilizarse como referencia para calcular las dimensiones del terreno. Las cuatro esquinas del campo de batalla se señalan con las piezas troqueladas incluidas a tal efecto. 2. Crear el suministro común. Para crear el suministro común de fichas,
los jugadores han de agrupar las fichas de Activación, Cualidad de batalla, Daño, Potencia, Iniciativa y Herida en diferentes montones junto al campo de batalla. 3. Asignar los bordes de despliegue . Cada jugador elige un borde del cam-
po de batalla para desplegar sus discos. En una partida de 2 jugadores, ambos han de escoger bordes opuestos. 4. Determinar la iniciativa . Cada jugador tira el dado de seis caras y añade
al resultado los puntos de reclutamiento que no haya gastado. En caso de empate, se repite la tirada para desempatar. El jugador que obtenga el total más alto asigna una única ficha de Iniciativa a cada jugador. La ficha de Iniciativa 3 sólo se asigna en partidas de 3 jugadores, y la ficha de Iniciativa 4 sólo se asigna en partidas de 4 jugadores.
5. Elegir un escenario y determinar los objetivos . Se barajan todas las
cartas de Escenario. A continuación el último jugador roba 2 cartas de Escenario, elige 1 de ellas y CUALIDAD G ENERALICIDIO la pone boca arriba junto al camDE Todos los Héroes pierden 1 ≈. po de batalla. Ésta es la carta de ESCENARIO Escenario activa, y su CUALIDAD DE ESCENARIO se aplica durante toda O : Ganas 5 puntos de victoria por la partida. Luego se vuelven a baOBJETIVO cada baja de Héroe enemiga. rajar todas las cartas de Escenario (salvo la activa) y se reparte 1 carta boca abajo a cada jugador. Estas CARTA DE ESCENARIO cartas plantean objetivos secretos que proporcionan puntos de victoria al final de la partida. El objetivo que aparece en la carta de Escenario activa se ignora, como también la cualidad de escenario de las cartas que han recibido los jugadores como objetivos personales secretos. BJETIVO
6. Crear las zonas de despliegue . Se barajan todas las cartas de Despliegue
y se reparten tantas como el número de regimientos que sumen entre todos los ejércitos, colocándolas junto al campo de batalla con la cara de texto boca arriba (así, en una partida de 2 jugadores con 2 regimientos por jugador, se repartirían 4 cartas de Despliegue). Siguiendo el orden inverso de iniciativas, los jugadores se van turnando para escoger de entre estas cartas de Despliegue hasta que no quede ninguna junto al campo de batalla. Cuando un jugador escoge una carta de Despliegue, debe colocarla en su borde del campo de batalla con cualquiera de sus caras boca arriba (las partidas de 3 y 4 jugadores imponen restricciones adicionales; ver sección “Partidas con más de 2 jugadores” en la página 15).
3
Orden de iniciativas El ORDEN DE INICIATIVAS comienza con el jugador que tiene la ficha de Iniciativa grande (el jugador inicial), al que siguen los jugadores que tienen las fichas de Iniciativa 2, 3 y 4, respectivamente, según el número de jugadores. El jugador que ocupa el puesto final en el orden de iniciativas se denomina ÚLTIMO JUGADOR . Para resolver una carta o efecto de juego en ORDEN INVERSO DE INICIA TIVAS, se empieza por el último jugador y se continúa en sentido ascendente hasta el jugador inicial. 12
F INTA
EMBOSCADA
Esta zona puede moverse antes de desplegar unidades en ella.
Despliega un máximo de 3 discos en esta zona a largo alcance.
3
CUALIDAD ESPECIAL UNA SOLA ZONA DE DESPLIEGUE
3
F INTA
EMBOSCADA
Esta zona puede moverse antes de desplegar unidades en ella.
Despliega un máximo de 3 discos en esta zona a largo alcance.
3
VALOR DE DESPLIEGUE DOS ZONAS DE DESPLIEGUE
Si un jugador coloca una carta de Despliegue adyacente a otra, ambas crean una única zona de despliegue. Todas las cualidades especiales de las cartas de Despliegue de una misma zona se aplican a la zona entera. Si se coloca una carta de Desplieg ue en una posición aislada (es decir, sin estar adyacente a ninguna otra carta), dicha carta crea una zona de despliegue nueva. No se pueden colocar cartas de Despliegue de tal modo que se solapen entre sí. 7. Colocar el terreno . Se barajan todas las cartas de Terreno y se po-
nen 4 boca arriba junto al campo de batalla. En orden inverso de iniciativas, los jugadores se turnan escogiendo cartas de Terreno y colocando su correspondiente pieza de Terreno sobre el campo de batalla. Los jugadores pueden colocar piezas de Terreno con cualquiera de sus caras boca arriba, pero todas deben estar completamente dentro de los límites del campo de batalla y nunca a corto alcance o menos de otra pieza de Terreno ni de un borde del campo de batalla. Todas las piezas de Terreno tienen palabras clave (ver “Cualidades del terreno” en la página 22) u otras propiedades especiales que se describen en el texto de su correspondiente carta. Una vez colocada la pieza de Terreno, se deja su carta de Terreno junto al campo de batalla a modo de referencia.
Una vez hecho esto, los jugadores ya están listos para empezar a jugar.
L A RESERVA La reserva es una zona adyacente al campo de batalla en la que un jugador coloca los discos que aún no ha desplegado. La reserva de un jugador debe estar bien diferenciada de su pila de bajas.
REFUERZO
4 5
Refuerzos . Un jugador puede activar
3 4
ESPADACHINESDE M ARIENBURGO Infantería.
un disco que esté en su reserva para introducirlo como REFUERZO. Ésta es la única acción disponible para los discos que están en la reserva de un jugador. Para introducir refuerzos, el jugador coloca el disco elegido sobre el campo de batalla dentro de los límites de una de sus zonas de despliegue, y luego pone una ficha de Activación sobre el disco.
5
3
Ejemplo: Julia activa los Espadachines de
Marienburgo que tiene en su reserva y los coloca en el campo de batalla, dentro de su zona de despliegue. Acto seguido, coloca una ficha de Activación sobre los Espadachines.
R OCA S •Cobertura •Fortificado
LÍNEA DE VISIÓN
B ARR ANCO •Escabroso • Peligroso (√)
CARTA DE TERRENO
RESERVA
PIEZA DE TERRENO
COLOCACIÓN DE TERRENO
Se requiere línea de visión para efectuar ataques a distancia y seleccionar discos como objetivos de cualidades especiales. Todos los discos tienen siempre línea de visión hacia otros discos mientras no haya entre ellos una pieza de Terreno con la palabra clave “Bloquea la visión”. Si se puede trazar una línea recta desde cualquier parte de un disco hasta cualquier parte de otro disco sin atravesar una de estas piezas de Terreno, entonces ambos discos tienen línea de visión entre sí. El terreno no bloquea la línea de visión trazada desde o hacia un disco que esté pisándolo, únicamente desde y hacia discos que estén fuera de sus límites. LÍNEA DE VISIÓN
8. Desplegar los discos . Siguiendo el orden inverso de iniciativas, cada jugador
coloca varios de sus discos completamente dentro de los límites de sus zonas de despliegue. El número de discos que se despliegan en cada zona debe ser igual a la suma de los valores de despliegue de las cartas de Despliegue que conforman dicha zona. Las zonas de despliegue se extienden hacia el interior del campo de batalla hasta alcance medio (ver “Alcance” en la página 5). Todos los discos Héroes deben desplegarse. Se pueden desplegar unos discos encima de otros. Los discos no desplegados han de colocarse junto al campo de batalla en sendas zonas denominadas RESERVAS (cada jugador dispone de una reserva propia). Los discos que están en reserva pueden ser introducidos más adelante como refuerzos.
X Bloquea la visión
13
PREPARACIÓN COMPLETA Zonas de despliegue a d i t a B . n a n a g a n o z a t s e n e s o c s i d 2 e d o m i x á m n U
2
. a l l e n e s e d a d i n u r a g e l p s e d e d s e t n a e s r e v o m e d e u p a n o z a t s E
A D I T A B
3
A T N I F
Mano de cartas de Mando
Carta de Escenario u C d n u e a a e s p p n s a l e d e i p g z o i r a a u e n z 1 d a e j u d d T g e i e a s r T o c r e d e r p n o r o r e i s , c n a o p l o n o . d u e q o d u e e
G p a o n r a s c a 1 O d a p b u B J E a n t T j o a I e d V n e O e v : m i c i t g o a r . i a
Terreno
C O N Q U I S T A
Cartas de Terreno c m c p p d p c S a o u i i i u o r á s e n u t s m e á s c a d o d t n o d n s d e r o j d e r e i o c n i a l u e 1 e n o o t e g M d f t l u r a ; m r t s d e o a i n o o s r o n c d o d e r z u o r d o t e u e o c s f c r i i . p r e u r o e r n e r r z o o ,
p p n t L i u i e s e Z n o a s n d a g a d d e n n s i o n c V c a e d d o o e s t s a a l s q e p n d u l o o e t e e g r n r r a s e r e o n o .
M O L I N O D E R R U I D O
• E s c a b r o s o
• • • • T E D B e e l r s c a f o r q e b e n u n r s e o o i s o v a e o l a l e v v a i s d i ó o n
m d a p T l i o o e b e s s e d v e i r e o m d v e o s t d i t i e s l e c e t n n a e t e o t e o d r r . r o e q s n u u o e
B O S Q U E P E Q U E Ñ O
P A N T A N O
t p o c n n p U • r o i o i i t a s n F b s a r o m s e p a n n d o a r d d d o r u d i e o s t i o e s d o o i s b c f i s e c j l e e s e o c e s o e c s q a n t q t e t i c e u d t e u v i e l t r e o o o e t e e d n c r e e r s n a c s í r d i o r e o e o e t i n g n n é n o e a o s o . t r r L é a o n s e d s i t a s c o r e s g l a .
• • • E C B s l c o o a b q b e u r r o t u e s r a o a l a v i s i ó n
Regla de alcance Objetivo
Ficha de Iniciativa
14
A VANCE
4
Reserva
Sinefecto.
B ARRERA
2
E s t a z o n a g a n aCobertura .
C O L I N A
A G O
i s i ó n
A T A L A Y A
L
• • • E C B s l c o o a b q b e u r r e o t a s u o r l a a v
Suministro común
• • • • T F C B e o o l r r b o r t e q e i u n f i r e o c t a u a e d r l l o a a e v v i a s d i ó o n
C U E V A
B O S Q U E G R A N D E
OPCIONES DE JUEGO
P ARTIDAS CON MÁS DE 2 JUGADORES
Las partidas de Warhammer: Diskwars pueden jugarse con una amplia variedad de condiciones. Se anima a los jugadores a que inventen sus propias variantes y diseñen los campos de batalla según sus preferencias, como por ejemplo duelos a muerte entre regimientos individuales, partidas por equipos o combates en campos de batalla asimétricos.
En una partida de Warhammer: Diskwars pueden participar hasta 4 jugadores. Para jugar con más de 2 jugadores deben aplicarse las reglas que se explican a continuación. En caso de contradicción con otras secciones, las reglas aquí descritas siempre tienen preferencia.
ESCENARIOS ESPECIALES Para jugar una partida en un escenario especial, antes de llevar a cabo los preparativos hay que escoger una carta de Escenario especial y seguir sus instrucciones. A menos que se especifique lo contrario en esta carta, se aplican las reglas para los preparativos de una partida normal. Para jugar con la carta de Escenario especial “Fortalezas”, cada jugador debe disponer de su propia caja básica de Warhammer: Diskwars.
P REPARATIVOS Está prohibido colocar cartas de Despliegue en las esquinas del campo de batalla.
F ORTALEZAS Antes del paso6 de los preparativos de la partida, cada jugador coloca 1 Atalaya siguiendo el orden de iniciativas, más allá del alcance medio de uno de los bordes del campo de batalla. Si un jugador controla una Atalaya, puede activarla como si fuera un disco para efectuar un ataque a distancia con “ß: Asedio ¡¡¡ 3 √”. Además de las condiciones normales de victoria, si un jugador controla más de 1 Atalaya al final de una ronda, gana la partida.
CARTA DE ESCENARIO ESPECIAL
• En una partida de 3 jugadores, uno de ellos queda “constreñido” porque su borde de despliegue está adyacente a los bordes de los otros jugadores. El jugador constreñido puede emplear todo su borde para desplegar discos, y los otros jugadores no pueden situar sus cartas de Despliegue más allá del largo alcance desde la esquina del campo de batalla opuesta a la que comparten con el jugador constreñido. • En una partida de 4 jugadores, todas las cartas de Despliegue deben colocarse más allá del alcance medio desde las esquinas del campo de batalla.
R ESOLUCIÓN DE CARTAS DE M ANDO Para resolver cartas de Mando hay que comparar la estrategia de la carta del jugador inicial con la estrategia de las cartas de los demás jugadores, una por una, a la hora de determinar el orden en que han de resolverse. Ejemplo: Frank es el jugador inicial y revela una carta de estrategia Audaz. Jill
Ampliación de Warhammer: Diskwars En futuras expansiones se incluirán nuevos discos, cartas de Mando y piezas de Terreno que aportarán mayor diversidad a las batallas por el Viejo Mundo. Adquirir una segunda caja básica también multiplica las opciones de personalización a la hora de crear ejércitos. También se pueden combinar las cartas de Terreno de varias cajas básicas para crear nuevos e interesantes elementos de escenografía durante los preparativos de la partida.
muestra una estrategia Astuta, y Matt ha seleccionado una estrategia Directa. Como Frank es el jugador inicial, el orden de resolución se establece comparando su carta con todas las demás. Así, la carta de Jill es la primera que se resuelve, seguida de la carta de Frank y finalmente la carta de Matt.
Si el jugador inicial ha seleccionado una estrategia Lenta, se comparan todas las demás cartas entre sí para determinar el orden en que han de resolverse (la estrategia Lenta sigue siendo la última). Los empates se zanjan según el orden de iniciativas.
R ESOLUCIÓN DE ENFRENTAMIENTOS Los discos enemigos atacan o defienden juntos si están trabando o siendo trabados por otros discos enemigos. Los jugadores eligen a quién infligir el daño de sus discos siguiendo el orden de iniciativas.
C ÓMO GANAR LA PARTIDA Si se produce un empate al calcular los puntos de victoria, se resuelve el empate según el orden de iniciativas. Ejemplo: Al final de la quinta ronda, tanto Buster como Lucille tienen 10 puntos
de victoria, más que los demás jugadores. Dado que Lucille tiene la ficha de Iniciati- va 2 y Buster tiene la 3, es Lucille quien gana la partida.
15
C REACIÓN DE EJÉRCITOS Diseñar a medida un ejército de Warhammer: Diskwars es una experiencia gratificante. La creación de ejércitos permite nuevas estrategias y favorece un entorno dinámico que impide que el juego se vuelva aburrido y repetitivo. Cada ejército está compuesto por un número de REGIMIENTOS. Los jugadores deben acordar el número de regimientos que van a utilizar antes de empezar la partida.
F ORMACIÓN DE REGIMIENTOS Es obligatorio elegir un Héroe como líder de cada regimiento. Cada Héroe dispone de una cantidad de puntos de reclutamiento que han de gastarse para añadir unidades a su regimiento.
Facciones y razas Los discos de esta caja básica pertenecen a cuatro razas distintas, y todas ellas se engloban dentro de dos posibles facciones: el Orden y la Destrucción. La facción a la que pertenece un disco se indica mediante un icono de raza y el color del borde. Razas del Orden: Altos el-
fos (Æ e Imperio ≠). Razas de la Destrucción:
Caos (≤) y Orcos ( Ø).
ICONO DE RAZA
Además, para crear un ejército propio es obligatorio respetar estas restricciones:
PUNTOS DE RECLUTAMIENTO
Cada unidad posee un coste de reclutamiento que indica la cantidad de puntos que cuesta reclutarla. Un Héroe no puede reclutar discos si su coste de reclutamiento total excede los puntos de reclut amiento de los que dispone.
• Un jugador no puede tener discos del Orden y de la Destrucción en un mismo ejército. • Un jugador no puede tener más de 1 copia de un disco único en su ejército. El icono de disco único ( ƒ) aparece siempre a la izquierda del nombre del disco. • Un Héroe no puede reclutar discos que pertenezcan a otra raza distinta a la suya. • Un Héroe debe reclutar como mínimo tantos discos pequeños como la cantidad total de discos medianos y grandes. El propio Héroe no cuenta de cara a este límite. • Un jugador debe tener al menos 1 Héroe único en su ejército.
COSTE DE RECLUTAMIENTO
• No puede haber más de 3 copias de un disco pequeño, más de 2 copias de un disco mediano ni más de 1 copia de un disco grande en cada regimiento. • No puede haber más de 1 disco de élite en cada regimiento. El icono de disco de élite (») aparece siempre a la izquierda del nombre del disco.
S ELECCIÓN DE CARTAS DE M ANDO Además de poder reclutar unidades, cada Héroe posee un v alor de Mando. El jugador que lo controla puede elegir y añadir este número de cartas de Mando a su mano. Ningún jugador puede tener más de 1 copia de una misma carta de Mando en su mano. VALOR DE MANDO
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Ejemplo: Kimmie elige a Kairos Tejedestinos como líder de un regimiento y
examina sus discos del Caos para ver cuáles puede reclutar. Como la propiedad especial de Kairos interactúa con el rasgo Demoníaco, decide añadir 1 Devora- dor de almas y 1 unidad de Aplastadores a su regimiento. El Devorador de almas cuesta 15 puntos, y los Aplastadores cuestan 10 puntos. Esto consume 25 de los 33 puntos de reclutamiento de Kairos, por lo que sólo le quedan 8 puntos disponibles. Sin embargo, las reglas de creación de ejércitos obligan a Kimmie a tener como mínimo tantos discos pequeños como medianos y grandes en cada regimiento. Kimmie revisa los discos pequeños y observa que los más baratos son los Bárbaros kurgan, a 5 puntos la unidad. Aun así, no puede coger 2 porque al hacerlo excedería los puntos de reclutamiento de Kairos. Dado que Kimmie tiene especial interés por jugar con el Devorador de almas, decide cambiar los Aplas- tadores por Portadores de plaga. La unidad de Portadores de plaga solamente cuesta 8 puntos, y añadiendo las 2 unidades de Bárbaros kurgan que necesita Kimmie sumaría un total de 33 puntos, que son justamente los que le permite reclutar Kairos. Por tanto, su regimiento ya está completo. A continuación, el valor de Mando de K airos permite a Kimmie elegir 2 cart as de Mando y añadirlas a su mano. Kimmie lee las cartas y decide que “Tropas ansiosas” es la que más le interesa, ya que otorga un movimiento adicional a todos los discos que se activan con ella. Kimmie pretende utilizar esta carta para situar a Kairos en una posición ventajosa desde la que convocar unidades en el campo de batalla. Su segunda elección es más complicada. “Podredumbre de Nurgle” puede resultar útil, ya que interactúa con los discos Demoníacos . Pero “Intimidar” también es buena carta. Pensando en los posibles usos de cada una, Kimmie se decanta por “Intimidar” para que Kairos pueda voltear un disco enemigo que le esté trabando, permitiéndole así usar su cualidad especial de concentración incluso aunque se le eche encima un disco.
REGIMIENTO DE KIMMIE
3 3
I NT I M I D A
R
T ROPAS ANSIOSAS
3 D I R E CT A D IRECTA
S ól o D es t ru c c
ión H ér oe : V ol te a 1 v e z un sit uad o a c or al c e ne mig o ob j et i v o anc e o inf no se a H é to er i or que ro e y que Todos los discos activados no e st é t r ab ad o. con esta carta ganan 1 }.
U R G L E E D E N U M B R
P O D R E D
X X L E N T A
it u ado o b je t ivo s a u n o: U n d i sco ( h a s t De mo n íac nce p ie rde 2 ∆ l a ro nd a. lc a de a co r to a 1 ) h a s t a e l f in a l de re m í n i mo od red u m b ic ha de la P to. U t i liz a la f a ra se ña la r e s te e fec de N u rg le p
Ejércitos pregenerados Si a algún jugador no le apetece crear su propio ejército, puede usar uno de los pregenerados seleccionando cualquiera de los regimientos del Orden o de la Destrucción que figuran bajo estas líneas. El formato de presentación es el siguiente: “Héroe: Unidades; Cartas de Mando”. Azhag el Carnicero: 1 Gran
Archaón el Elegido: 2 Bárbaros jefe, 1 Peña de arkeroz orkoz, 1 Jine- kurgan, 1 Incineradores, 1 Devorador tez de lobo, 1 Peña de jinetez de ja- de almas; Tormenta del Caos, Asalto balí; Puños de Morko, Aproximación Kairos Tejedestinos: 1 Bárba- Grimgor Piel’ierro: 3 Peña de ros kurgan, 1 Portadores de plaga, guerreroz orkoz, 1 Peña de arkeroz 1 Cruzainfiernos, 1 Cañón infernal; orkoz, 1 Lanzapiedroz; ¡Waaagh!, Intimidar, Podredumbre de Nurgle Fuerza de Gorko Grom el Panzudo: 1 Chamán de
los Piñoz Pétreoz, 1 Orcos negros, 1 Ji- netez de lobo, 1 Troll de río; Tropas ansiosas, Cebo
Valkia la Sanguinaria: 2 Incine-
radores, 1 Hechicero de Tzeentch, 1 Aplastadores; Sangre para el Dios de la Sangre, Ganar tiempo
Alarielle la Radiante: 1 Arqueros
Karl Franz: 3 Espadachines de
de la milicia, 2 Maestros de la espada de Hoeth, 1 Escolta Celeste; Rapidez de Asuryan, Ataque arcano
Marienburgo, 1 Cazadores, 1 Ca- ñón de salvas; Bendición de Myrmi- dia, Reagrupamiento
Teclis: 2 Lanceros de la mili-
cia, 1 Gran mago, 1 Dragón solar; Escudo de Saphery, Brío Tyrion: 1
Luthor Huss: 1 Hechicero brillan-
te, 1 Grandes espaderos de Tala- bheim, 1 Caballeros Pantera, 1 He- rreruelos de Hochland; Jaula fulmi- nante, Inspirar
Guardia de donce- llas, 1 Arqueros de la milicia, 1 Guar- Volkmar el Sombrío: 2 Balles- dianes de Ellyrion, 1 Lanzavirotes; teros de Reikland, 1 Tanque de vapor, 1 Herreruelos de Hochland; Vientos de Morai-Heg, Acorralar Acuartelamiento, Ataque
17
R E F E R E N CI A En esta sección se aclaran algunas reglas y se explican conceptos avanzados del juego. Está dividida en dos apartados: 1. Aclaraciones de reglas : Aquí se revisan situaciones y términos de juego que pueden plantear dudas a lo largo de la partida. Sus contenidos se exponen en orden alfabético. 2. Cualidades especiales : Aquí se explican las diversas palabras clave y cualidades especiales de las cartas de Mando, discos y tipos de terreno, por ese orden.
1. A CLARACIONES DE REGLAS A LCANCE • El alcance máximo especificado por una cualidad de un disco siempre debe medirse a partir del propio disco. • Todos los discos están siempre dentro de su propio alcance. • A la hora de medir el alcance, el punto de contacto entre la regla de alcance y el disco objetivo define e l alcance existente entre ambos. Ejemplo: Un Lanzapiedroz utiliza su ataque a distancia contra un Gran mago. El Lanzapiedroz posee un alcance máximo de asedio, pero tiene al Gran mago a largo alcance. Todo £ que obtenga el Lanzapiedroz durante su ataque infligirá daño al Gran mago, ya que se está efectuando el ataque a largo alcance.
A LIADO Todos los discos controlados por un mismo jugador se consideran aliados. Ver también: Enemigo
C UALIDADES DE BATALLA • Un jugador solamente puede activar cada cualidad de batalla una vez en cada paso de resolución de una carta de Mando.
C ARTAS DE M ANDO
otra Directa cuando el jugador inicial ha elegido una estrategia Lenta. Si se da esta situación, los jugadores deben resolver todas las cartas de Mando excepto la Lenta siguiendo el orden de iniciativas (es decir, se considera que el bucle es una especie de empate). A continuación, el jugador inicial resuelve su estrategia Lenta. • En una partida con más de 2 jugadores, si el jugador inicial se queda sin cartas de Mando, los demás deben comparar las estrategias de sus cartas con la del siguiente jugador (según e l orden de iniciativas) que haya jugado una carta.
C OMBATE A DISTANCIA • Un disco puede efectuar un ataque a distancia contra un disco al que esté trabando. • Un disco puede efectuar un ataque a distancia contra un aliado. • Un disco no puede efectuar un ataque a distancia contra sí mismo. • Todos los daños causados por los resultados £ y ¤ en un ataque a distancia se infligen simultáneamente. • Si un disco posee una cualidad que se activa al obtener ciertos resultados en los ¨ de un ataque a distancia, esa cualidad solamente se aplica a los resultados obtenidos en la tirada inicial. Todos los resultados posteriores se ignoran. Ejemplo: Un Cañón infernal efectúa un ataque a distancia. En la tirada se obtie- nen ¤, ¥ y ¦. Hay un disco a corto alcance del objetivo, por lo que el ataque se des- vía. La tirada de desviación arroja un símbolo §. Sin embargo, sólo un § obtenido en la primera tirada activaría la cualidad especial del Cañón infernal, por lo que éste no se voltea hacia el disco más cercano. • Si un disco posee una cualidad que trata los resultados de ¨ como otros resultados durante un ataque a distancia, esa cualidad se aplica a todos los dados que se tiran para resolver el ataque, incluidos los resultados de la tirada de desviación. Ejemplo: Un disco de Guardia de doncellas efectúa un ataque a distancia. En la tirada saca £ y ¦. Hay un disco a corto alcance del objetivo, por lo que el ataque se desvía. La tirada de desviación arroja un símbolo §, que para la Guardia de doncellas se considera £. Ver también: Desviación de ataques
• Un jugador está obligado a jugar una carta de Mando si puede hacerlo, incluso aunque todos sus discos estén activados y trabados. • Un jugador no tiene por qué introducir discos de su reserva como refuerzos cuando resuelve una carta de Mando aunque todos sus demás discos ONTIENDAS estén activados y trabados. • Un jugador puede mirar la pila de cartas de Mando descartadas de un Si hay más de un disco hostigado en una misma contienda, los jugadores deben adversario en cualquier momento. resolver todos los enfrentamientos en los que haya un disco hostigado como de• Si un jugador no puede activar tantos discos como indique el valor fensor antes que los enfrentamientos en los que haya un disco hostigado como de activación de una carta de Mando, todas las activaciones sobrantes atacante. El proceso de resolución transcurre así de arriba abajo; los discos que no están siendo trabados en la contienda atacan en primer lugar, y cada enfrense ignoran. • En una partida con 4 jugadores puede producirse un bucle de cartas de tamiento se resuelve por separado hasta que ya no quede ninguno. Mando si 3 de los jugadores revelan una estrategia Audaz, otra Astuta y Ver también: Enfrentamientos
C
18
• Si un jugador saca ¦ al efectuar un ataque a distancia, debe resolver ¦ anTroll de río traba también a Teclis. Más adelante, una unidad de Lanceros de la m ili- tes que £ y ¤. cia traba al Troll de río y éste queda hostigado, con lo que se produce una contienda. • Cualquier disco que pise al disco objetivo o esté pisado por éste puede ser seleccionado como objetivo de un ataque a distancia desviado. El disco más cercano es siempre un disco que esté enfrentándose con el disco objetivo. Si hay más de un disco enfrentado al objetivo, el disco 3 4 4 5 más cercano será el que tenga mayor superficie pisada por el objetivo (o aquél que pise más al objetivo). 1 5 5 • Si se obtienen múltiples ¦ en un solo ataque, en la medida de lo posible 3 5 cada uno de ellos debe resolverse contra un disco diferente situado a corto alcance, siguiendo el orden de proximidad de los discos con respecto 3 4 6 3 al objetivo original. Si hay más ¦ que discos a corto alcance, las ¦ sobrantes se resuelven empezando de nuevo por el disco más cercano y 1 4 3 3 3 4 4 5 2 3 repitiendo el proceso hasta que ya no queden ¦ sin resolver. • Si un ataque a distancia inflige un daño aleatorio, se utiliza el resultado arrojado por el d6 en la tirada inicial a la hora de resolver ¦. 2 1 Ver también: Combate a distancia Ejemplo: Un Lanzavirotes ataca a Archaón a alcance de asedio. El Lanzavirotes saca ¤, £ y ¦ en la tirada. Al resolver la contienda durante la fase de Combate cuerpo a cuerpo, el enfrentamiento del Troll de río con los Lanceros de la milicia debe resolverse en primer lugar (1). Los Lanceros infligen 3 de daño y el Troll de río inflige 5 de daño; los Lanceros reciben 1 herida y se retiran como baja. A continuación, tanto los Jinetez de lobo como el Troll de río están trabando a Teclis, lo que significa que están involucrados en un mismo enfrentamiento contra Teclis y contra el Gran mago (2). El jugador Orco decide que los Jinetez de lobo inflijan 3 puntos de daño al Gran mago. El Troll de río sólo se está enfrentando a Teclis, de modo que le inflige 5 puntos de daño. Después, el jugador Alto elfo declara que Teclis causa 3 puntos de daño al Troll de río. Los Jinetez de lobo y el Gran mago sufren 1 herida cada uno y se retiran del campo de batalla; Teclis y el Troll de río también reciben 1 herida cada uno, porque el daño infligido por Teclis se combina con el causado por los Lance- ros. Sin embargo, ni Teclis ni el Troll de río se retiran como bajas, ya que ambos tienen Vigor 1 y no habían recibido heridas con anterioridad. Ejemplo: Un disco de Jinetez de lobo traba a Teclis y a un Gran mago. Después un
L ANCEROS DE LA MILICIA Infantería. Veloz( |) .
6
» T ROLL DE RÍO
Monstruo. Movilidad.Zancada.
ß:Corto ¡ 10 √,ignora ¦ 12
JINETEZ DE LOBO Caballería. Disparo. Batida.Movilidad.
ß:Medio ¡¡ 2 √
ƒ T ECLIS
Hechicero. Héroe. Inmunea �
.
8
Magia4.
G RAN
MAGO
Hechicero. Magia2 . Resistentea �. Todoaliadosituadoacortoalcance gana Resistentea � .
34
7
0
6 4
2
0
4
3
5
2
1
ƒ A RCHAÓNEL E LEGIDO
Hechicero. Héroe. Acometida2.
Cuandoestediscoseenfrentea unenemigo,inflige1� atodoslosenemigos queesténacortoalcance.
33
1
» L ANZAVIROTES Máquina de guerra.
ß:Asedio ¡¡¡ 3 √.
4
10
4
5
3
B ÁRBAROSKURGAN Infantería.
5
C ONTROL
Primero se resuelve la ¦ y se repite la tirada contra un disco de Bárbaros kurgan que Un jugador controla todos los discos que forman parte de su ej ército, a me- Archaón tiene a corto alcance. En esta tirada de desviación se obtiene £, pero como nos que el control cambie de manos por el uso de una cualidad especial. Las tales resultados se ignoran a alcance de asedio, no se infligen daños. Acto seguido se cartas de Despliegue y Escenario las controla el jugador que las seleccionó resuelve el ¤ original, Archaón sufre 3 puntos de daño físico y se pone una ficha de durante los preparativos de la partida. Activación sobre su disco. • Cada jugador sólo puede activar los discos que controla. • Algunos efectos de juego hacen referencia al control de elementos de terreno. Un jugador controla una pieza de Terreno cuando un disco que controla está pisando dicha pieza y no hay ningún disco e nemigo pisando ese mismo terreno. Ver también: Pisar, Propietario 0
6 4
2
0
4
3
5
2
D ESVIACIÓN DE ATAQUES • Los resultados ¦ pueden afectar al disco que ha efectuado el ataque a distancia. • Si no hay ningún otro disco a corto alcance del objetivo, un resultado ¦ no tiene ningún efecto.
1 ƒ A RCHAÓNEL E LEGIDO Hechicero. Héroe. Acometida2.
Cuandoestediscoseenfrentea unenemigo,inflige1� atodoslosenemigos queesténacortoalcance.
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1 » L ANZAVIROTES Máquina de guerra.
ß:Asedio ¡¡¡ 3 √.
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4
5
3
B ÁRBAROSKURGAN Infantería.
5
19
E LIMINACIÓN DE JUGADORES • Si todos los discos de los restantes jugadores son retirados a la vez como bajas, nadie gana la partida. • Los discos que hay en la reserva de un jugador no impiden que éste sea eliminado.
E NEMIGO Todos los discos que no controle un jugador se consideran enemigos. Ver también: Aliado
E NFRENTAMIENTOS Un enfrentamiento incluye todos los discos atacantes y defensores que pueden vincularse en última instancia a un atacante o defensor común de tal modo que ninguno esté hostigado. • Ningún disco puede ser a la vez atacante y defensor en un mismo enfrentamiento. • Un disco debe infligir su daño en combate cuerpo a cuerpo siempre que pueda hacerlo; no puede abstenerse de hacerlo. • Los daños sufridos se conservan de un enfrentamiento a otro. • Si se produce un nuevo enfrentamiento como consecuencia de la resolución de otro enfrentamiento, el segundo no podrá llevarse a cabo durante la misma fase de Combate cuerpo a cuerpo. Normalmente esto ocurre cuando un disco hostigado se retira como baja, y al hacerlo el disco que tenía encima traba al que estaba debajo. Ver también: Contiendas
E NFRENTARSE Un disco se enfrenta a un disco enemigo cuando uno de ellos traba al otro. Ambos discos se consideran enfrentados entre sí. Ejemplo: Un jugador voltea el disco de Archaón y al hacerlo pis a a los Espadachines de Marienburgo, con lo cual se activa la cualidad especial que le permite infligirles daño arcano.
H ERIDAS • Cuando un disco con Vigor recibe daños, independientemente de la cantidad de daño sufrida no se coloca más de 1 ficha de Herida sobre él.
M OVIMIENTO • Si se voltea un disco que está trabando a otro, y al hacerlo vuelve a trabarlo, no se considera que lo ha trabado otra vez. • Un jugador puede cambiar la orientación de un disco en pleno movimiento rotándolo en cualquier dirección cuando esté de pie sobre su canto. Sin embargo, no está permitido hacer rodar el disco sobre su canto.
20
• Si en cualquier momento un disco activado se halla completamente fuera de los límites del campo de batalla después de voltearlo, debe enviarse a la pila de bajas de su propietario.
O BJETIVO Un objetivo es todo aquello que un jugador selecciona para que le afecte el ataque a distancia de un disco, una cualidad especial o cualquier efecto que incluya la palabra “objetivo”. • Para seleccionar un disco como objetivo se requiere línea de visión hacia ese disco (ver “Línea de visión” en la página 13). Algunas cualidades no emplean el término “objetivo”, en cuyo caso no necesitan línea de visión para resolverse. • El objetivo de un ataque o cualidad especial debe seleccionarse antes de resolver dicho ataque o cualidad.
PISAR Un disco que cubre cualquier parte de otro disco o pieza de Terreno está pisando dicho componente. • Un disco no tiene que estar en contacto con otro disco o pieza de Terreno para pisarlo. Un disco puede pisar a otro aun cuando haya un tercer disco entre ambos. Debido a esto, un disco que pisa a otro no tiene por qué estar trabándolo. • Un disco no pisa otro disco o pieza de Terreno si los únicos puntos en contacto entre ambos componentes son sus bordes.
P ODER / NO PODER • En caso de conflicto, la expresión “no puede” siempre tiene prioridad sobre la expresión “puede”.
P ROPIETARIO Cada jugador es el propietario de todos los discos que ha reclutado para su ejército y de todas las cartas de Mando que ha seleccionado y añadido a su mano. Ver también: Control
R EFUERZOS • Un disco puede trabar otros discos cuando se introduce como refuerzo en el campo de batalla. • Un disco sin puntuación de Movimiento puede introducirse como refuerzo. • Aunque se introduzca como refuerzo un disco a consecuencia de un efecto de juego, se le pone encima una ficha de Activación como a los demás.
V ALORES DE LOS DISCOS • Si un disco gana o pierde {, |, ∆, ≈, } o una cualidad especial debido a un efecto que carece de una duración definida, esta ganancia o pérdida solamente dura mientras el efecto que la provocó esté activo.
2. C UALIDADES ESPECIALES C UALIDADES DE LAS CARTAS DE M ANDO En esta sección se aclara el efecto de las reglas especiales que aparecen en las cartas de Mando.
P ALABRAS CLAVE Al igual que los discos y el terreno, algunas cartas de Mando poseen palabras clave como parte de su texto de reglas. Inestable. Esta palabra clave aparece en las cartas de Mando junto con una cualidad de batalla que puede volverse en contra del disco que la utiliza. Cuando se resuelve la cualidad de una carta de Mando que posee esta palabra clave, hay que tirar 1 dado de batalla. Si se obtiene §, los efectos de la cualidad se aplican al disco que la ha utilizado (además de a todos sus objetivos). Sólo Orden o Sólo Destrucción . Estas cartas de Mando solamente pueden ser elegidas por un jugador cuyo ejército incluya un Héroe de la facción especificada.
C UALIDADES ESPECÍFICAS A continuación se explica con mayor detalle el uso de varias cartas de Mando concretas. “Podredumbre de Nurgle”. Si se utiliza contra un disco que ya está dañado, ese disco recibe inmediatamente 1 herida (y se elimina todo su daño) si la cantidad de daño acumulada excede su nueva puntuación de Resistencia. “Sangre para el Dios de la Sangre”. Esta carta ignora las reglas habituales para la resolución de enfrentamientos en una contienda. Puede resolver cualquier enfrentamiento en el que participe el disco, tanto si éste se encuentra hostigado como si no. “Vientos de Morai-Heg”. Esta cualidad no surte ningún efecto en discos cuyo alcance máximo ya sea de asedio.
C UALIDADES DE LOS DISCOS En esta sección se aclaran las propiedades especiales que poseen los discos.
P ALABRAS CLAVE Acometida X . Un disco con Acometida inflige X puntos de daño físico a
todos los discos que traba después de ser volteado. Un disco no puede infligir daño por Acometida a otro disco al que ya estaba trabando antes de ser volteado. El daño por Acometida no se inflige cuando un disco traba otro al ser desplegado o introducido como refuerzo, ni t ampoco si es Volador y pasa por encima de otro disco sin terminar su movimiento sobre él.
Batida . Un disco desplegado con Batida puede realizar una acción de movi-
miento gratuita antes de la primera fase de Activación de la partida. El disco no puede pisar ni infligir daño a un enemigo con este movimiento. Si hay varios jugadores con discos de Batida, debe resolverse el movimiento gratuito de cada uno siguiendo el orden de iniciativas. El terreno afecta normalmente a los discos que se mueven en Batida. Después de este movimiento gratuito no se coloca una ficha de Activación sobre el disco. Flanqueo. Un disco capaz de efectuar un Flanqueo puede introducirse como refuerzo por cualquiera de los bordes del campo de batalla, excepto por las zonas de despliegue de un adversario, ni tampoco de forma que trabe un disco enemigo al entrar. Un disco introducido como refuerzo de Flanqueo debe colocarse de tal modo que quede completamente dentro del campo de batalla, pero en contacto con uno de sus bordes. El refuerzo de Flanqueo es opcional; los discos que poseen esta palabra clave también se pueden introducir como refuerzos a través de una zona de despliegue normal. Furia asesina . Un disco con Furia asesina puede atacar a todos los discos que esté trabando (y no sólo a uno de ellos). Implacable. Un disco Implacable no tiene que detenerse la primera vez que trabe al menos 1 disco enemigo durante su movimiento. Inmune a X . Un disco Inmune a X no puede ser seleccionado como objeti vo ni dañado por X (una palabra clave, √, ß , etc.). Lento ( {), (|) o ({, |). Un disco Lento inflige el daño de la Fuerza especificada ({ o |) en combate cuerpo a cuerpo después de todos los demás discos que no son Lentos. Esto s ignifica que un disco Lento puede ser retirado como baja antes de tener ocasión de infligir daño alguno. Magia X . Un disco con Magia puede activarse para infligir X puntos de daño arcano a un objetivo enemigo situado a alcance medio o inferior. El uso de la Magia cuenta como resolver una cualidad de concentración, y no es un ataque a distancia. Movilidad. Un disco dotado de Movilidad puede utilizar su cualidad de concentración o ataque a distancia al realizar una acción de movimiento. La cualidad de concentración o ataque a distancia debe resolverse por separado, antes o después de la acción de movimiento. Ejemplo: Un disco de Herreruelos de Hochland se activa para moverse. Los He- rreruelos pueden efectuar un ataque a distancia antes o después de completar la acción de movimiento, pero no pueden desplazarse parcialmente, atacar y luego seguir volteándose para finalizar su movimiento. Resistente a X . Un disco Resistente a X sólo sufre la mitad del daño infligido por X, redondeando hacia arriba (X puede ser una palabra clave, √, ß , etc.). Veloz ({), (|) o ({, |). Un disco Veloz inflige e l daño de la Fuerza especificada ( { o |) en combate cuerpo a cuerpo antes que todos los demás discos que no son Veloces. Si el daño que infligen basta para retirar un disco enemigo como baja, entonces el disco retirado no tendrá ocasión de infligir daño alguno en combate cuerpo a cuerpo. Volador . Un disco Volador ignora otros discos y piezas de Terreno cuando se mueve. Pese a ello, un disco Volador sigue trabando discos y pisando piezas de Terreno si al terminar su movimiento acaba encima de ellos. Zancada . Un disco con Zancada ignora las cualidades del terreno cu ando se mueve. 21
Ejemplo: Un disco de Cazadores se activa para moverse. El jugador lo vol-
tea 4 veces y al hacerlo pisa un Barranco. Como la unidad de Cazadores se mueve con Zancada, ignora la palabra clave Escabroso del Barranco y se voltea una quinta vez. Además, los Cazadores no sufren ningún daño por la palabra clave Peligroso del Barranco.
C UALIDADES ESPECÍFICAS Algunos dis cos precisan aclaraciones adicionales: Cañón infernal. Cuando el Cañón infernal obtiene § al efectuar un ataque a distancia, debe voltearse hacia el disco más cercano al que no esté trabando. Si el Cañón infernal puede pisar al disco más cercano al voltearse, debe hacerlo. No obstante, el jugador que lo controla es libre de elegir el mejor modo de voltearlo, siempre que al hacerlo acabe pisando al disco más cercano (si puede). Gran jefe. La cualidad especial del Gran jefe puede quitar fichas de Activación de cualquier disco cuyo nombre empiec e por la expresión “Peña de”. Kairos Tejedestinos. Debe colocarse una ficha de Activación sobre el disco introducido como refuerzo mediante la cualidad especial de Kairos Tejedestinos. Portadores de plaga. La cualidad especial de los Portadores de plaga está activa en todo momento. Si un disco potenciado se acerca a corto alc ance de los Portadores de plaga, pierde su © incluso aunque salga inmediatamente después de su alcance. Tanque de vapor. Cuando se activa para efectuar un ataque a distancia, el Tanque de vapor puede elegir uno cualquiera de sus tres ataques a distancia, siempre y cuando el objetivo se encuentre dentro de su alcance. Tyrion. Tyrion debe tirar el d6 por separado para cada disco al que se enfrenta.
C UALIDADES DEL TERRENO En esta sección se aclaran las cualidades especiales de los distintos tipos de terreno.
P ALABRAS CLAVE Bloquea la visión . Este terreno bloquea la línea de visión. Cobertura . Todo ataque a distancia cuyo objetivo sea un disco que esté
pisando este terreno tira 1 dado de batalla menos (hasta un mínimo de 1). Esto no se aplica a las tiradas de desviación. Defensivo. Los discos que pisan este terreno adquieren la palabra clave Veloz ( |). Escabroso. Si un disco pisa terreno Escabroso después de ser volteado, debe detenerse de inmediato. Si ya est aba pisando ese terreno Escabroso antes de ser volteado, entonces no tiene que detener su movimiento.
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Fortificado . Los discos que pisan este terreno adquieren la cualidad Inmune al daño por Acometida . Peligroso ( √ o �). Si un disco pisa este terreno después de ser volteado o introducido como refuerzo, tira 1d6. El resultado de la tirada es la cantidad de daño del tipo especificado que sufre el disco. Sufrir este daño no detiene el movimiento del disco. No hay que tirar el d6 cuando se despliega un disco sobre terreno Peligroso. Terreno elevado . Los discos que pisan Terreno elevado pueden trazar línea de visión a través de cualquier componente que bloquee la línea de visión.
C UALIDADES ESPECÍFICAS Las siguientes piezas de Terreno precisan aclaraciones concretas. Cueva. Se pueden resolver resultados ¦ contra discos que estén pisando la Cueva, incluso aunque el disco s eleccionado como objetivo del ataque a distancia no esté pisando la Cueva. Molino derruido. Cuando se utiliza la cualidad especial del Molino derruido para introducir un disco como refuerzo, este disco no tiene por qué situarse completamente dentro de los límites del Molino derruido; basta con que esté pisándolo.
C RÉDITOS Diseño de Diskwars : Christian T. Petersen y Tom Jolly, con aportaciones
G AMES W ORKSHOP Coordinador de licencias: Graeme Nicoll
de Tod Gelle
Jefe de licencias: Jon Gillard
Diseño de juego adicional : Lukas Litzsinger Desarrollo del juego : Lukas Litzsinger y Michael Gernes
Consejero legal y empresarial de Games Workshop: Andy Jones
Productor: Michael Gernes Redacción técnica : Adam Baker y Brendan Weiskotten Revisión de texto: Richard A. Edwards Traducción: Juanma Coronil
© Games Workshop Limited 2013. © Games Workshop, Warhammer, sus respectivos logotipos y todas las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias/logotipos/símbolos de razas, vehículos, localizaciones, armas, unidades y símbolos de unidades, personajes e ilustraciones del mundo de Warhammer son ® o ™, y/o © de Games Workshop Ltd 2000-2013, registrados de varias formas en Reino Unido y en otros países de todo el mundo. Esta edición se publica bajo licencia a Fantasy Flight Publishing Inc. Diskwars y Fantasy Flight Supply son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing Inc. Todos los derechos reservados por sus respectivos propietarios. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 112 861. Conserva esta información para futuras referencias. Los componentes reales pueden diferir de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO HA SIDO DISEÑADO PARA MENORES DE 14 AÑOS.
Coordinador de diseño gráfico : Brian Schomburg Diseño gráfico: WiL Springer, Taylor Ingvarsson y Brian Schomburg, con
Michael Silsby, Shaun Boyke y Taylor Payton Maquetación: Edge Studio Ilustración de la caja : Daryl Mandryk Ilustración del terreno : Yoann Boissonnet Dirección artística ejecutiva : Andrew Navaro Dirección artística : Andy Christensen Coordinación de licencias y desarrollo : Deb Freytag Coordinador de producción : Eric Knight Producción ejecutiva de juegos : Michael Hurley Diseño ejecutivo de juegos : Corey Konieczka Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey Ilustraciones de cartas y discos : Games Workshop Design Studio, Even Mehl Amundsen, Alex Aparin, Erfian Asafat, Cristi Balanescu, Ryan Barger, Mauro Dal Bo, Christopher Bradley, James Brady, JB Casacop, Sidharth Chaturvedi, Henryca Citra, Daarken, Carolina Eade, Wayne England, Sam Flegal, Anderson Gaston, David Griffith, Blake Henriksen, Ilich Henriquez, Jeff Himmelman, Ralph Horsley, Ijur, Michal Ivan, Hendry Iwanaga, Igor Kieryluk, Mathias Kollros, Sergey Kozyakov, Clint Langley, Jorge Maese, Nacho Molina, Mark Molnar, Tony Moseley, Joko Mulyono, Jake Murray, Rahmat Muslim, Adam Nichols, Christopher Ocampo, Michael Phillippi, Eric Polak, Alexandru Sabo, Dan Scott, Aleksandr Shaldin, Adrian Smith, Reid Southen, J. Sandara Tang, Derk Venneman, Magali Villeneuve, John Wigley, Sam Wood y Ben Zweifel Pruebas de juego : Brad Andres, Dave Ankarlo, Sam Bailey, Adam Baker, Jason Beane, Thorsten Bender, Ian Birdsall, Max Brooke, Frank Brooks, Ryann Collins, Jonathon Corey, Alex Davy, Charles Denison, Cullen Denison, Armin Dölle, Derek Dziobek, Lance Faig, Jacob Felts, Tim Felts, Lilia Fernandes, Andrew Fischer, Nate French, Gabriele Gentili, Chris Gerber, Dan Hayward, Jeffry Hayward, Josh Holt, Tim Huckelbery, Michael Hurley, Taylor Ingvarsson, James Kniffen, Kalar Komarec, Julia Litzsinger, Jeremy Loschieder, Kurt Loy, Nathaniel Lynch, David Macklin, John Maise, Stefan Mallman, Marco Merelli, Ali Mirjalili, Francesco Moggia, Aaron Myers, Matt Newman, Christopher Olsen, John Pappas, Vasily Pappas, Wade Piche, Aldo Recchia, Simone Renzetti, Adam Sadler, Brady Sadler, Travis Sailsbury, Marcus Santana, Matheus Santana, Thiago Santana, Jared Santy, Chris Seefeld, Yakov Shchukin, Sam Shimota, Jeremy Stomberg, WiL Springer, Sam Stewart, Zach Tewalthomas, Matthew Theis, Umberto Todini, Wayne Venn, Jason Walden, Brendan Weiskotten, Stuart Wilson, James Wrycraft y Matthew Wrycraft Un agradecimiento especial para Sam Bailey, Max Brooke y Tim Huckelbery
Coordinador de propiedad intelectual: Alan Merrett
Más Información en
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FANTASY FLIGHT GAMES
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Í NDICE Aclaraciones de reglas . . . . . . . . . . . . . . .18 Activación de discos . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5, 18 Alcance máximo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Aliado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Ataque a distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Car ta de escenar io . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Carta de escenario especial . . . . . . . . . . .15 Carta de terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Car ta s de ma ndo . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 18 descartar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 elegir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 pila de desca rtes . . . . . . . . . . . . . . . .8 resolución . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7, 15 Colocación de terreno. . . . . . . . . . . . . . .13 Comba te a dist ancia . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Cómo efectuar un ataque a distancia . . .11 Cómo ganar la partida . . . . . . . . . . .11, 15 Cómo jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Cómo resolver un enfrentamiento . . . . . .9 Cómo resolver una contienda . . . . . . . . .10 Contenido de un disco . . . . . . . . . . . . . .24 Contiendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Coste de reclutamiento .. . . . . . . . . . . . .16 Creación de ejércitos . . . . . . . . . . . . . . . .16 Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Cua lidad de ba tall a . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Cualidad de concentración . . . . . . . . . . . .8 Cualidad de escenario. . . . . . . . . . . . . . .12 Cualidad especial . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Cualidad pasiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Cualidades de batalla .. . . . . . . . . . . . . .18 Cualidades de las cartas de mando . . . . .21 Cualidades de los discos . . . . . . . . . . . . .21 Cualidades del terreno . . . . . . . . . . . . . .22 Cualidades especiales . . . . . . . . . . . . . . .21 Cualidades específicas . . . . . . . . . . . .21, 22 Dados de batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Despl iegue . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4-6 ,12 -14 Desviación de ataques . . . . . . . . . . . . . . .19 Disco activado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Disco hostigado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Disco trabado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Eliminación de jugadores . . . . . . . . . . . .20 Enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Enfrentamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Escenarios especiales . . . . . . . . . . . . . . . .15
Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 astuta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 audaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 directa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 lenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Facciones y razas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Fase de activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Fase de combate cuerpo a cuerpo . . . . . . .9 Fase final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Ficha de herida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Ficha de potencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Fichas de daño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Formación de regimientos. . . . . . . . . . . .16 Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Fuerza de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Fuerza de contraataque . . . . . . . . . . . . . . .9 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Icono de la caja básica . . . . . . . . . . . . . . .24 Icono de raza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Iconos de dispa ro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Línea de visión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 20 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 20
REFERENCIA DE SÍMBOLOS
≥ Cualidad de concentración ß Ataque a distancia ¨ Dado de batalla £ Impacto ¤ Impacto crítico ¥ Fallo ¦ Desviación § Caos (dado de batalla) Æ Facción de Altos elfos Ø Facción de Orcos ≤ Facción del Caos ≠ Facción del Imperio { Fuerza de ataque
| Fuerza de contraataque ∆ Resistencia } Movimiento » Disco de élite
√ Daño físico
f. Vigor
� Daño arcano
g. Recuadro de texto (nombre, palabras clave, rasgos y cualidades)
ICONO DE LA CAJA BÁSICA
Todas las cartas y discos de esta caja básica se identifican mediante este icono. 24
Pisar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Poder / no poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Prepa ra tivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 12, 15 Propietario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Puntos de reclutamiento . . . . . . . . . . . . .16 Rasgo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Referencia de símbolos . . . . . . . . . . . . . .24 Refuerzos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 21 Regimiento de kimmie . . . . . . . . . . . . . .17 Reserva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Resistencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Resolución de enfrentamientos. . . . . . . .15 Selección de cartas de mando . . . . . . . . .16 Valor de activación . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Valor de despliegue . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Valor de mando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Valores de los discos . . . . . . . . . . . . . . . .21 Vigor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
b a
c. Fuerza de contraataque e. Mando (si es un Héroe)
© Ficha de Potencia
Pieza de terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
b. Fuerza de ataque
€ Ficha de Daño
ª Ficha de Activación
Partidas con más de 2 jugadores . . . . . . .15
a. Movimiento
ƒ Disco único
¬ Herida
Pala br as cl ave . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 21, 22
CONTENIDO DE UN DISCO
d. Resistencia
≈ Vigor
Opciones d e juego . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
h. Puntos de reclutamiento (si es un Héroe) o coste de reclutamiento (si es una unidad), icono de raza e icono de producto
6 5
c
4
5
d
e
2
1 ƒ T YRION
g
Héroe.
Cuando este disco se enfrente a un enemigo, tira 1d6. Si sacas 6, inflige ¬ a ese enemigo. 34
h
f