Sociedad de Beneficencia de Señoras de Guayaquil UNIDAD EDUCATIVA “LOLA AROSEMENA DE CARBO”
PROGRAMA DE PARTICIPACIÓN ESTUDIANTIL TEMÁTICA: TECNOLOGIA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN CAMPO DE ACCIÓN: INNOVACIÓN
AÑO LECTIVO: 2018-2019
1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. En el campo de acción Innovación tecnológica, la UNIDAD LOLA AROSEMENA DE CARBO desea que la comunidad escolar comience a familiarizarse con la tecnología y tengan gustos artísticos o les atraiga el mundo de la informática y el despliegue de la creatividad y el talento con marca propia a través de diseños únicos y personalizados. 2.- OBJETIVO GENERAL DEL PROYECTO. Vincular a las estudiantes, dentro de una corriente que estimulará y potenciará la expresión de su personalidad y sus sentimientos, plasmados en obras creativas de diferente dificultad. De igual modo, estas herramientas les servirán en un futuro; para que se desenvuelvan con facilidad en el mundo de la comunicación, transmitan ideas a través de imágenes, logos o caricaturas, siempre de una forma agradable y creativa. OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Apoyar las habilidades y características únicas en la creatividad. Aprenderá el uso de diferentes técnicas artísticas. Dibujar de forma divertida desde un entorno web y tecnológico. Diseñar de forma vistosa recetas de cocina, tarjetas de cumpleaños, dibujos animados, panfletos o portadas de cuentos e historias de forma divertida.
3.- ESTRATEGIA DE INVESTIGACIÓN.La estrategia seleccionada es el trabajo grupal que les permita desarrollar sus habilidades y destrezas ante el proyecto para ser desarrollado en clase y socializarlo dentro de la comunidad educativa. En primer lugar, es importante que sea compartida con las familias de los estudiantes que deciden trabajar en esta opción de participación estudiantil. De esta forma, las familias estarán al tanto de los proyectos que desarrollarán sus hijas y podrán ser un apoyo para el grupo. De igual forma, esto permitirá que el enfoque sea conocido por el entorno y que los prejuicios manejados sobre el tema sean aclarados. También se conversó con las alumnas del cronograma a cumplir durante el proyecto y temas a desarrollar para ser analizados en horas clase.
4.-JUSTIFICACIÒN.Es un proyecto educativo desde el que desarrollamos contenidos didácticos con el objetivo principal de acercar el diseño a las estudiantes. Su enfoque está estructurado especialmente para que las estudiantes comprendan y desarrollen el lenguaje visual y gráfico, mientras se potencia la creatividad. El objetivo no sólo será desarrollar un lenguaje y una cultura visual, sino también verbal, para poder adquirir conjuntamente habilidades de comunicación. Su conocimiento estimula nuestra curiosidad e imaginación, incrementando la capacidad de observación y exploración del entorno. Las estudiantes aprenderán a sintetizar ideas, y las ordenará mediante los recursos y herramientas aprendidas en clase, desarrollando conceptos y aprendiendo a pensar. Identificar y desarrollar la inteligencia visual-espacial a través de la realización de sus creaciones como medio de expresión. Desarrollar la motricidad fina con la manipulación de las herramientas de expresión plástica e informáticas. Aprender a elaborar planes y desarrollar una estrategia para la realización de proyectos, así como razonar la toma de decisiones en cada actividad creativa. 5.- FUNDAMENTACIÓN TEORICA.Etimológicamente la palabra tecnología proviene de griego tekne (técnica) y logos (conocimiento), es decir la tecnología es el conjunto de saberes conocimientos, experiencias, habilidades y técnicas a través de las cuales nosotros los seres humanos cambiamos, trasformamos y utilizamos nuestro entorno con el objetivo de crear herramientas, máquinas, productos y servicios que satisfagan nuestras necesidades y deseos. El Programa de Participación Estudiantil genera la perfecta oportunidad para que las estudiantes comprendan y desarrollen el lenguaje visual y gráfico, mientras se potencia la creatividad. Desarrollado la inteligencia visual-espacial a través de la realización de sus creaciones. 6.- HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE
Se aplicará práctica, basada en la experimentación y diversión, fomentando la creatividad y la actitud proactiva. Combinaremos las técnicas de expresión plástica (hojas A4, lápiz, regla, temperas, cartulina) con las herramientas informáticas del diseño gráfico. Descubrir múltiples puntos de vista, y ser capaces de tener una visión crítica sobre la materia.
7-METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN.El proyecto de Innovación tecnológica aplica una metodología participativa y abierta a la comunidad educativa implicada, tiene que ser protagonista aportando propuestas que marcarán las líneas de actuación para el futuro. Y para eso permite actuar conjuntamente. En la base de estos métodos y técnicas está la concepción del aprendizaje como un proceso activo, de creación y recreación del conocimiento por los alumnos, mediante la solución colectiva de tareas, el intercambio y confrontación de ideas, opiniones y experiencias entre estudiantes y profesores. Desarrollan actividades; como charlas, conferencias, videos, talleres con las técnicas de expresión plástica con las herramientas informáticas del diseño gráfico para ayudar al desarrollo de la creatividad.
8.- ANALISIS DE LA INFORMACION.
Elabora lámina de temas tratados en clase. Presentar diapositivas basadas al diseño. Dialoga e infiere, propone la información adecuada a las estudiantes de la institución. Realizar actividades técnicas de expresión plásticas de los diferentes temas que incluye a la temática. Socialización de los temas a los diferentes cursos para inferir ideas.
9.- CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.CONCLUSIONES:
Es importante el desarrollo de la creatividad demostrando sus habilidades artísticas. El lenguaje visual y grafico se desarrolla mientras se potencia la creatividad. Cada persona contribuye con la innovación tecnológica utilizando la imaginación y creatividad
RECOMENDACIONES:
Crear medios de aplicación para plasmar las ideas o creaciones innovadoras de las estudiantes. Realizar actividades para dar a conocer las nuevas creaciones.
10.- BIBLIOGRAFÍA
.-
Plataformas de diseño gráfico Internet
11.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.MES
FASES
JUNIO
INDUCCIÒN
JULIO
PLANIFICACIÒN
AGOSTO
IMPLEMENTACIÒN DE EMPRENDIMIENTO
ACTIVIDADES
Sociabilización y planificación los temas Organizar charlas para las presentaciones con otros cursos. Actividades técnicas de expresión plásticas
FECHAS
4-23 JUNIO
25- 21 JULIO
23- 11 AGOSTO
IMPLEMENTACIÒN DE EMPRENDIMIENTO
Exposición del tema en carteleras
OCTUBRE
EVALUACIÒN
Plenarias entre los diferentes cursos.
1 - 13 OCTUBRE
OCTUBRE
CASA ABIERTA
Elaboración de trípticos
NOVIEMBRE
ENTREGAS
Bitácora
15- 20 OCTUBRE 22- 10 NOVIEMBRE 100 horas
AGOSTO y SEPTIEMBRE
TOTAL
13 -29 AGOSTO y SEPTIEMBRE
TEMAS
Sociabilización y planificación los temas Tema1.Fundamentos del diseño Tema 2.- : Artistas, creadores y principales corrientes del arte. Tema 3.Teoría y psicología del color.
Tema4.Conocimientos sobre tipografía. Casa abierta Bitácora