PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH BERMAIN
GAME ONLINE TERHADAP TERHADAP KETEKUNAN
BELAJAR SISWA
Disusun oleh: FARDA FARDA JALILA 1!"""#$%!TK!"%%"& 1!"""# $%!TK!"%%"&
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTTRI JURUSAN TEKNIK MESIN DAN INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNI'ERSITAS GADJAH MADA (OG(AKARTA )1# BAB I
PENDAHULUAN 1*1 L+,+- Bel+.+n/
Saat ini, Hampir seluruh kalangan muda sangat mengikuti perkembangan teknologi yang ada karena setiap remaja atau kalangan muda ini tidak ada yang mau dijuluki seorang yang “gaptek” atau “gagap teknologi” yang artinya adalah kurang mampu untuk mengoperasikan teknologi yang ada saat ini. Pada akhirnya, merekapun belajar untuk mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Salah satu cara yang digemari agar remaja tidak dijuluki “gaptek” adalah mengikuti tren bermain game online. Saat ini, kebanyakan remaja usia sekolah, terutama laki-laki, sangat menggemari bermain game online. Hal ini dikarenakan game online lebih interaktif dengan pemain lainnya diluar sana. Saat mereka bermain game online, mereka tidak bermain sendirian bersama PC yang menjadi laan mereka, melainkan mereka bermain dengan orang lain di tempat lain yang terhubung melalui network dan bermain pada game yang sama. !ereka bisa saja menjadi satu team melaan PC atau membentuk team – team mereka sendiri dan bertanding antar team. !elihat antusias para pengguna game online, banyak penyeaan game online yang memberikan pelayanan "# jam sehingga remaja dapat datang kapan saja bahkan mengadakan perlombaan game online. $agi pemain game online yang merasa sudah ahli atau mereka yang sangat berantusias memainkan game online mereka, lomba ini tidak akan mereka leatkan begitu saja. %ntusiasme para remaja menyebabkan banyak dari mereka kecanduan untuk terus bermain game online. Game online yang sejatinya diciptakan hanya untuk penyegaran saat otak kita jenuh atau penat, namun kini menjadi membuat para pemainnya kecanduan.
1
&engan seringnya bermain game online, tentunya akan menyebabkan seseorang lupa dengan aktu sehingga melupakan hal-hal yang penting untuk dilakukan salah satu contohnya adalah belajar. 'leh karena itu, penelitian ini dibuat untuk mengetahui seberapa dampak bermain game online ini terhadap ketekunan sisa dalam belajar di sekolah maupun di rumah. Penelitian ini berfokus kepada remaja usia S!P dikarenakan pada usia ini, remaja sedang mengalami pubertas dan ego yang tinggi untuk melakukan hal-hal sesuka hati dibandingkan usia di atasnya. 1* Tu0u+n Rise,
Secara umum (main objective) tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkap pengaruh kecanduan game online terhadap kesehatan mental. Sedangkan tujuan yang lebih spesifiknya ( sub-objective) adalah sebagai berikut * +. ntuk
menjelaskan
proses
bermain game
online
secara
berlebihan
mempengaruhi dalam ketekunan belajar ". ntuk menjelaskan peran orang-orang terdekat dalam penyembuhan pecandu game online . ntuk memberikan kesadaran bahayanya kecanduan game online
1*" Ruus+n M+s+l+h
+. $agaimana bermain game online yang berlebihan dapat mempengaruhi ketekunan belajar sisa ". %pa yang perlu dilakukan orang-orang yang terdekat untuk menyembuhkan pecandu game online . %pa bahaya dari kecanduan bermain game online terhadap perilaku seorang remaja
1*2 Hi3o,esis
2
$erdasarkan
rumusan
masalah
di atas,
maka hipotesis
yang
dapat
dikemukakan sebagai berikut* +. $ermain game online secara berlebihan dapat memberikan dampak buruk bagi sisa dalam ketekunan belajar ". Perlu adanya peran orang-orang terdekat untuk membantu menyembuhkan pecandu game online . $ahaya dari kecanduan game online adalah dapat membuat pecandu lupa akan lingkungan sekitar dan tanggung jaab yang seharusnya dia lakukan.
3
BAB II RAN4ANGAN STUDI *1 R+n5+n/+n S,u6i
enelitian ini berhubungan dengan sosial dan untuk mengetahui hubungan /ariabel satu dengan /ariabel yang lain, maka rancangan studi yang dipakai adalah cross sectional study. !etode ini digunakan untuk mengetahui gambaran antara /ariabel bermain game online dengan /ariabel ketekunan belajar sisa. Pengumpulan data dilakukan pengambilan dengan menggunakan kuesioner yang dibagikan kepada responden dan dengan menggunakan obser/asi secara langsung. Setelah kuesioner terisi, langkah selanjutnya adalah mengintepretasikan kuesioner tersebut dan kemudian dilakukan analisis terhadap data yang diperoleh. 0angkah selanjutnya, mengobser/asi perilaku sisa ketika pelajaran berlangsung dan mencari literatur yang sesuai dengan kondisi atau data yang telah didapat untuk melengkapi kesimpulan. Setelah melakukan analisis data, langkah terakhir yang dilakukan adalah menarik kesimpulan dari hasil analisis data yang telah d ilakukan.
* Pen/+,u-+n **1 Lo.+si -ise,
0okasi penelitian dilakukan di S!P1 2 3ogyakarta namun hanya mengambil beberapa sisa dari setiap kelas. ** S+3el -ise,
Populasi yang digunakan pada riset kali ini adalah pelajar S!P yaitu S!P1 2 3ogyakarta. Sampel riset yang akan diobser/asi adalah pelajar terutama laki-laki yang memiliki kebiasaan bermain game online.
4
*" S+3lin/
4ancangan sampel yang digunakan untuk memilih sampel adalah random sampling supaya tidak terjadi kesubjekti/itasan selama riset berlangsung. 4iset ini membutuhkan 25 orang untuk dijadikan sample. Pengambilan sampel diambil secara random sampling. 6enis random sampling yang digunakan untuk adalah Sample Random Sampling dengan menggunakan pendekatan metode komputer atau tabel random. Setelah memperoleh 25 orang sebagai sample, langkah selanjutnya adalah memberikan lembar kuesioner kepada 25 orang sampel tersebut. Setelah menerima kembali kuesioner yang telah diisi, langkah selanjutnya adalah mengamati sampel yang dipilih untuk mengetahui perilaku sampel ketika sedang berada di kelas dan mencatat seberapa perhatian sisa-sisa tersebut saat pelajaran sedang berlangsung. 0angkah selanjutnya adalah dengan menggunakan literatur-literatur untuk mengetahui bagaimana cara untuk menanggulangi perilaku sisa-sisa dengan tingkat kecanduan bermain game online oleh orang-orang disekitarnya sehingga ketekunan belajar dapat terjaga.
*2 P-ose6u- Pen/u.u-+n
!etode yang digunakan untuk mengukur serta mengumpulkan data menggunakan macam metode yaitu * +. 7uesioner kuisioner yaitu daftar pertanyaan tertulis, yang jaabannya direcord oleh 8 ditulis oleh responden itu sendiri. Pengukuran dengan metode kuisioner ini dilakukan pada keseluruhan sampel yaitu sejumlah 25 orang. 7uesioner ini digunakan untuk mengukur beberapa /ariabel yaitu 9rekuensi bermain game online • :aktu bermain game online • 6enis game online yang digemari • :aktu belajar sisa •
5
•
7etekunan dalam mengerjakan tugas
". 'bser/asi 'bser/asi yang digunakan berupa obser/asi non-partisipan (pengamatan tidak terkendali), pada metode ini peneliti hanya mengamati, mencatat apa yang terjadi. !etode ini dilakukan hanya untuk mengamati " /ariabel yang diukur yaitu /ariabel rajin berangkat ke sekolah dan /ariabel perhatian ketika pelajaran sedang berlangsung. Hal ini dikarenakan apabila /ariabel ini diukur dengan menggunakan kuesioner, kemungkinan . Pengambilan data sekunder Pengambilan data sekunder ini diambil dari literatur-literatur yang rele/an dengan penelitian yang sedang dilakukan sehingga dapat mengetahui bagaimana cara menanggulangi pecandu game online dan dapat mengetahui dampak-dampak lain yang ditimbulkan apabila seseorang sudah kecanduan game online.
*# An+lis+ D+,+
%nalisa data menggunakan /ariabel ; dan /ariabel 3 sehingga dapat dikorelasikan untuk mengetahui hubungannya.
9rekuensi bermain game online :aktu bermain game online 6enis game online yang digemari
Sedangkan untuk /ariabel 3 berupa * • • •
:aktu belajar sisa 7etekunan dalam mengerjakan tugas 4ajin untuk datang ke sekolah
6
•
Perhatian saat pelajaran sedang berlangsung
Setelah diketahui seluruh /ariabel ; dan /ariabel 3nya, maka keduanya dimasukkan dalam tabel paired comparison untuk mengetahui hubungan sebab akibat dari /ariabel ; terhadap /ariabel 3. $erikut tabel paired comparison yang digunakan * =abel paired comparison
9rekuensi bermain :aktu game online
belajar
sisa 7etekunan
dalam
bermain 6enis game online
game online
yang digemari
mengerjakan tugas 4ajin datang ke sekolah Perhatian
saat
pelajaran
sedang
berlangsung
&ari tabel paired comparison ini nantinya akan menjelaskan bagaimana hubungan /ariabel ; dengan /ariabel 3. %da kemungkinan korelasi yang terjadi dalam tabel ini yaitu * 7orelasi positif • 3aitu kondisi dimana ketika salah satu kondisi /ariabel meningkat, •
•
maka kondisi /ariabel yang dibandingkan juga akan meningkat 7orelasi negatif 3aitu kondisi dimana ketika salah satu kondisi /ariabel meningkat, kondisi /ariabel yang dibandingkan justru akan menurun. =idak ada korelasi
7
3aitu ketika kondisi suatu /aribel meningkat atau menurun, kondisi /ariabel lain tidak terjadi perubahan. Sebelumnya, untuk mengetahui korelasi antar /ariabel digunakan metode ttest untuk mengetahui signifikansi pengaruh /ariabel ; terhadap /ariabel 3 sehingga dapat diketahui seberapa besar korelasi yang didapat. Pengujian dengan t-test ini juga merupakan pengujian untuk hipotesis yang telah ditentukan di atas. 7emudian setelah diketahui korelasi antar /ariabel, selanjutnya
dengan
menggunakan literatur-literatur yang ada dicari bagaimana cara menanggulangi atau menyembuhkan
pecandu game
online
sehingga
dampak
buruknya
dapat
diminimalkan atau bahkan dihilangkan. *7 Ken6+l+ Peneli,i+n
ntuk menjalankan penelitian ini, kendala-kendala yang dihadapi adalah +. Perlu adanya perijinan ke kepala sekolah untuk melakukan obser/asi dan memberikan kuesioner ". %danya kemungkinan pengisian kuesioner dijaab dengan tidak sebenar benarnya *& S,-u.,u- L+3o-+n
0aporan akan memuat bab-bab pokok berikut * $ab +
Pendahuluan
$ab " Populasi studi $ab
kegiatan bermain game online dan perilaku para pemainnya
$ab # Pengaruh bermain game online secara berlebihan terhadap perilaku remaja $ab > &ak kecanduan game online bagi remaja dan lingkungan sekitarnya $ab 2 Hubungan keluarga terhadap penyembuhan kecanduan game terhadap remaja $ab ? 4angkuman, 7esimpulan, dan 4ekomendasi.
8
*$ J+68+l Ke-0+ 7@AB%=%1
&@S@!$@4 !B1AA +
!B1AA "
!B1AA
6%1%4B !B1AA #
!B1AA +
!B1AA "
Penyusunan Proposal 4iset Pengambilan Sampel 'perasional 4iset Pengolahan &ata Penyusunan 0aporan 4iset
REFERENSI
%merican %ddiction Center, --. Video Game Addiction Symptoms auses and !""ects. &iakses
di
http*88.psychguides.com8guides8/ideo-game-addiction-
symptoms-causes-and-effects8D. &iakses pada tanggal # &esember "5+>. %ngela, "5+. Pengaruh Aame 'nline =erhadap !oti/asi $elajar Sisa S&1 +> 7elurahan Sidomulyo 7ecamatan Samarinda Blir. #urnal $lmu %omunikasi. Pp * >"->## Hidayat, %.%., "552, &etode 'enelitian %eperawatan dan (eknik Analisa )ata, Salemba !edika, 6akarta.
9
!ind
=ools
Club,
--.
'aired
omparison
Analysis.
&iakses
di
https*88.mindtools.com8pages8article8ne=@&E5".htmD. &iakses pada tanggal # &esember "5+>. Famani, @shrat, Chashmi, !aliheh, Hedayati, 1asim, "55G. @ffect of %ddiction to Computer Aames on Physical and !ental Health of 9emale and !ale Students of Auidance School in City of Bsfahan. #ournal Addict *ealt*. Pp* G-+5#
10
LAMPIRAN
KUESIONER PENELITIAN MENGENAI PERILAKU PEMAIN
GAME ONLINE
4esponden yang terhormat, Saya mahasisa =eknik Bndustri ni/ersitas Aadjah !ada yang sedang melakukan penelitian mengenai perilaku pemain game online di kalangan remaja. 7uisioner ini akan digunakan untuk menjaring informasi mengenai perilaku pemain game online dalam rangka mengelengkapi data penelitian yang sedang saya laksanakan. Saya memohon ketersediaan Saudara8i sebagai responden untuk mengisi kuisioner ini dengan lengkap dan sejujur-jujurnya demi kelancaran penelitian saya. %pabila terdapat pertanyaan dalam pengisian kuisioner ini, Saudara8i dapat menghubungi saya melalui sms di 5>?#5??"5 (9arda 6alila). &alam pengolahan data ini, identitas Saudara8i akan kami rahasiakan. =erimakasih atas partisipasi Saudara8i dalam pengisian kuisioner ini. Ins,-u.si :
Cara menjaab pertanyaan dibaah disesuaikan dengan bentuk pertanyaan, dengan cara * +. !emberi tanda silang (;) pada jaaban yang %nda anggap paling sesuai. ". !engisi bagian yang kosong dengan jaaban %nda.
D+,+ Res3on6en
1ama
*
mur
*
6enis kelamin
*
=empat tinggal
*
*
11
+. $erapa jam %nda dalam sehari bermain game online a. =idak pernah b. + jam c. jam d. 0ebih dari jam ". %pa yang membuat anda bermain game online a. !enghilangkan stress b. &apat menambah teman dari dunia maya c. !enghilangkan kebosanan d. !enghasilkan uang . Pada aktu kapan %nda sering bermain game online a. Pagi hari b. Siang hari c. Sore hari d. !alam hari e. &ini hari #. 6enis game online seperti apa yang paling %nda gemari a. Strategi b. Petualangan >. $erapa jam %nda menyempatkan aktu untuk belajar di rumah a. + jam b. +-" jam c. "- jam d. D jam 2. 7etika %nda diberikan tugas, kapan %nda akan menyelesaikan tugas tersebut a. Hari dimana tugas diberikan b. Sehari sebelum tugas dikumpulkan c. Pagi hari dihari pengumpulan tugas d. !enunggu hasil tugas teman
12