Plataformas para Gamificação - Texto para GameStorming Técnicas
de jogos podem incentivar uma vida saudável, melhorar a educação, conscientizar e até promover produtos - Gabe Zichermann Por Kao 'Cyber' Tokio A gamificação está se tornando rapidamente um tema requisitado no que diz respeito aos processos educativos, às alternativas para as repetitivas dinâmicas do mundo corpor ativo e também para o mercado, que busca novos caminhos para fidelização de seu público alvo. Agora que a assunto começa a ficar mais claro fora do campo acadêmico, despont am plataformas que podem tornar estas iniciativas viáveis, práticas e, claro, divert idas. Se você chegou de Marte agora e não sabe do que se trata, vale entender que já existem inúmeras informações na rede e em livros teóricos, definindo as diretrizes da Gamificação. Em linhas gerais, estamos falando de um processo de introdução de mecânicas de jogo na s mais diversas ações de nosso cotidiano, de modo que sejamos capazes de extrair mot ivação e - por que não? - prazer na realização de nossas tarefas, seja no dever de casa, n a declaração do imposto de renda, ou ajudando o planeta com a coleta seletiva do lix o. No mercado, começam a pulular plataformas comerciais ou open source para a incorpo ração dos sofisticados elementos de gamificação ao cotidiano empresarial, como o DNN Soc ial (http://bit.ly/XZeORR), da DotNetNuke, que elabora a criação de uma comunidade c om recursos que permitem recompensar interações por meio de pontuações, a concessão de pri vilégios especiais, reconhecimento com base no desenvolvimento do trabalho e a pre sentação de quadros de líderes que mostram pontos e classificações dos participantes. O Go ogle, por sua vez, lançou o projeto Userinfuser (http://bit.ly/ep5eLZ), uma plataf orma open source com elementos de gamificação personalizáveis, ??para aumentar a inter ação do usuário em sites, com notificações ao vivo, pontuações e outros recursos, além de uma rramenta para avaliação, para acompanhar a participação do usuário. Na mesma linha de ação, a Fundação Mozilla não tardou a oferecer o projeto Mozilla Open Ba dges (http://bit.ly/oXkJE7), que facilita a exibição dos prêmios e pontuações conquistados através da rede, aprofundando a experiência lúdica e interativa. O serviço de blogs Wor dpress também entrou na área, oferecendo o plugin Badge OS (http://bit.ly/ZAeZB7), q ue permite aos usuários do seu site completar tarefas, exibir realizações e conquistar brasões, entre outros recursos. Na educação também já se encontram projetos com a aplicação direta destas premissas, de modo a angariar o interesse e aumentar o rendimento dos alunos nas aulas. A designer de jogos e escritora Jeannie Novak afirma ser possível 'gamificar' as aulas, com a adição de recompensas e da competição saudável entre os alunos, incluindo a j ogabilidade no ambiente escolar. "As ferramentas podem incluir qualquer coisa, c omo coleta [de itens], oferta de presentes, prêmiação e gestão de recursos para os desaf ios de alto nível, envolvendo habilidades de liderança e resolução de problemas", afirmo u a educadora recentemente em seu blog (http://bit.ly/XS0bKc). No Brasil, o curso pré vestibular Unificado Prepara (http://bit.ly/18qrJ3s) criou uma ferramenta que se utiliza dos mesmos recursos da gamificação, reunindo estudos e games sociais em uma só plataforma, permitindo ao interessado escolher a discipli na e o tempo dedicado ao estudo, podendo conquistar pontos e medalhas, além de aco mpanhar seu progresso em rankings abertos. O designer Luis Vohn Ahn também apresen tou, recentemente sua proposta Duolingo (http://bit.ly/hCMDK4), que utiliza elem entos de gameficação com a tradução colaborativa de documentos da web e trechos de livro s, oferecendo 'pontos de habilidade' e 'barras de vida' ao usuário, como em um gam e de RPG.
O designer de jogos Jesse Schell salienta, porém, que apenas acrescentar badges e recompensas pode não gerar um efeito pretendido. No evento Google TechTalk (http:/ /bit.ly/tF04Gg), realizado no final de 2011, Schell observou que a adição pura e sim ples das mecânicas dos games ao cotidiano não irá produzir as mesmas motivações encontrada s nos jogos. É necessário encontrar o contexto das necessidades psicológicas que podem ser atendidas para favorecer essa interação. Fica a dica.