Contoh Ontologi, Epistimologi dan Aksiologi dalam penelitian Judul: Merancang sebuah Game Pendidikan: Prinsip Desain dari sebuah Perspektif Holistik
Ontologi (Ilmu): Landasan Teori etika etika merancang merancang sebuah sebuah permainan permainan komputer komputer dengan dengan tu!uan tu!uan bela!ar, bela!ar, sering ter!adi masalah tentang kurangn"a konten pembela!aran atau kurangn"a isi permai permainan nan## ickme ickmeier ier$%u $%ust st et al# &'(()* &'(()* men"at men"ataka akan n bah+a bah+a ban"a ban"ak k game game pendidikan "ang ada namun gagal, gagal, ketika game tersebut tersebut muncul untuk bersaing dengan dengan permainan permainan komputer komputer komersial# komersial# erdapat erdapat permainan permainan pendidika pendidikan n "ang hilang hilang hubun hubungan gan antara antara bermain bermain game game dan bela!a bela!arr- baik baik itu adalah adalah aplika aplikasi si sederhana, di mana pembela!aran "ang dominan dan elemen dari bermain bermain game diterapkan ke aplikasi &seperti beberapa aplikasi pilihan*, atau salah satu telah gagal gagal mencob mencoba a untuk untuk menamb menambahk ahkan an bebera beberapa pa pendid pendidika ikan n untuk untuk permai permainan nan digital &ickmeier%ust et al#, '(()*# eru erugi gian an lain lain perm permai ainan nan eduk edukat atif if "ang "ang ada ada adal adalah ah kesu kesuli lita tan n untu untuk k memberikan keseimbangan "ang berkelan!utan antara tantangan dan keterampilan murid untuk mengontrol mengontrol dan memecahkan tugas "ang "ang diberikan# Para murid &baik laki$laki dan perempuan* menikmati permainan komputer, dan permainan "ang lebi lebih h memi memili lih h muri murid d perg pergii bers bersama ama deng dengan an ting tingka katt "ang "ang tepa tepatt dari dari suat suatu u tantangan, tantangan, dan beberapa beberapa tingkat, tingkat, sehingga mereka dapat membuat membuat kema!uan kema!uan &Mc.arlane, /parro+ha+k dan Heald, '(('*# Guru sering menga!ukan pertan"aan skeptis dan perca"a bah+a kekerasan, agresi, isolasi sosial adalah konsekuensi dari bermain game komputer komputer &Prensk", '((0- /1uire, '((0- 2"da, '((3- Poulsen Poulsen , '((4*# /elan!utn"a, beberapa guru tidak melihat keuntungan dari bela!ar melalui teknol teknologi ogi## 5ebera 5eberapa pa guru guru telah telah mengem mengemban bangka gkan n buda"a buda"a di mana mana teknol teknologi ogi,, seperti seperti permainan komputer, bukan merupakan bagian dari buda"a buda"a dan perca"a bah+a game han"a digunakan untuk hiburan
Tugas Filsafat ilmu
Apalagi bila buda"a "ang menantang, para guru merasa tidak aman, karena mereka tidak mampu menangani teknologi tersebut &/prague, '((6- Prensk", '(()*# /elain itu seringkali sulit bagi para desainer untuk mengadakan kurikulum nasional &ickmeier$%ust et al#, '(()*, dan berusaha untuk berdialog dengan guru &/prague , '((6*# Hal ini menun!ukkan bah+a ada tiga perspektif "ang berbeda "ang perlu dikomunikasikan dalam rangka untuk merancang sebuah game edukasi "ang berguna "aitu: guru, murid dan desainer# ickmeier$%ust et al# &'(()* men"atakan bah+a ban"ak game pendidikan "ang ada namun gagal, ketika game tersebut muncul untuk bersaing dengan permainan komputer komersial# erdapat permainan pendidikan "ang hilang hubungan antara bermain game dan bela!ar- baik itu adalah aplikasi sederhana, di mana pembela!aran "ang dominan dan elemen dari bermain game diterapkan ke aplikasi &seperti beberapa aplikasi pilihan*, atau salah satu telah gagal mencoba untuk
menambahkan
beberapa
pendidikan
untuk
permainan
digital
&ickmeier%ust et al#, '(()*# erugian lain permainan edukatif "ang ada adalah kesulitan untuk memberikan keseimbangan "ang berkelan!utan antara tantangan dan keterampilan murid untuk mengontrol dan memecahkan tugas "ang diberikan#
Epistimologi (Nalar) Metodelogi /ur7ei +a+ancara kualitatif semi$terstruktur dengan guru, murid di beberapa sekolah "ang menerapkan media game sebagai pendidikan# /elan!utn"a +a+ancara dengan desainer dengan katagori memiliki ciri$ciri tertentu atau kualitas tentang game pendidikan#
Aksiologi (Hasil Penelitian) Hasil Penelitian
Tugas Filsafat ilmu
Didalam standar kurikulum, tu!uan dari permainan ditentukan dan dipenuhi oleh standar kurikulum# Harus ada semacam catatan tentang apa "ang telah murid lakukan selama sesi permainan karena permainan memiliki durasi "ang singkat !ika didasarkan pada kurikulum# eseimbangan "ang tepat antara permainan dan bela!ar harus dipertimbangkan dimana sebuah game dirancang dengan konten seban"ak mungkin tanpa mengorbankan konten pembela!aran# /truktur game edukasi harus memberikan murid kesempatan untuk men!ela!ahi dunia permainan mereka sendiri dan memberikan !alan bagi mereka untuk memperoleh pengetahuan sendiri# Di sisi lain seorang guru !uga dituntun memiliki teknis keterampilan# Murid akan merasa !engkel ketika guru tidak tahu bagaimana game pendidikan beker!a# Dan /emua murid !uga harus aktif terlibat dalam game edukasi, dan selan!utn"a adalah membuat 8udul permainan dengan menggambarkan bagian dari kurikulum "ang tercakup dalam permainan#