Taxonomia de Mortos Vivos - 1
Artigo Especial
Taxonomia dos Mortos Vivos
Baseado no Texto de Berdolock, o Negro Compilado e Traduzido da Língua Antiga por Antonio Marcelo Arte José Augusto Praguer
Sobre Os Mortos Vivos
O termo morto-vivo designa todo o cadáver ou esqueleto de criatura morta, que é animada magicamente pelo clérico ou por algum elemento mágico. Esta magia é conhecida como “Animar os Mortos” e é somente executada por cléricos de Um pouco de história... 5o. Nível, sendo uma magia de 3o. círculo. Abaixo vamos características desta magia : “Saiba ó aventureiro que Karlazan o Magnífico entrou Descrever o preparo e as características em sua juventude na Masmora Infernal de Berdolock e de lá saiu vivo. No meio de sua jornada, encontrou Animar os Mortos numa antiga urna um documento com uma série de segredos antigos sobre este terrível mago. Este Clérigo 3 documento ficou perdido muito tempo na Biblioteca Alcance: meio metro (raio) da Cidade das Brizas e só agora foi reencontrado, Duração: Permanete mostrando a todos os incautos o que os aguarda Tempo de Invocação : 1 round do jogo naquela torre infernal” Descrição :
Marcus Antilius – Bibliotecário Chefe
Introdução
Esta magia é capaz de animar cadáveres ou esqueletos de humanos, anões, elfos ou halfings transformado-os em servos controlados pelo clérico. Para cada nível de clérico, o mesmo é capaz de animar 1 morto-vivo. Por exemplo um clérico nível 2 é capaz de animar dois mortos, nível 3 é capaz de animar 3 mortos e assim sucessivamente.
O corrente estudo aqui apresentado sobre mortos vivos e demais criaturas são um extrato do bestiário bestiário do terrível necromante Berdolock, uma das maiores ameaças que percorreram o Esta magia normalmente é executada por cléricos de mundo de Lyzarbhi. Temos como intenção mostrar aqui aos alinhamento neutro ou do caos. Cléricos de alinhamento da magos e cléricos os diversos perigos e também como se ordem, não executam esta magia. caso façam isso poderão comportam estas criaturas animadas por magias malignas e sofrer punições divinas. O clérico ao invocar esta magia deverá pronunciar a palavra mágica “ Wattu !” e aspergir sobre os de cunho necromântico. corpos a serem animados a chamada essência dos antigos antigos, da Esperamos assim trazer mais conhecimento sobre estas seres qual é explicamos mais a frente a sua confecção. que costumam habitar criptas escuras, construções abandonadas e até mesmo cemitérios. Desenvolvemos um texto baseado no Nota para o Mestre: documento de Berdolock do qual mostrava a seus acólitos Lembramos que a mudança de alinhamento deve ser evitada como criar e tratar estas monstros, que são vítimas deste tipo pelos jogadores. caso isto ocorra deverão ser utilizadas as de feitiço maligno. Esperamos que o estudante aproveite este regras de mudança de alinhamento no livro de regras básicas de nosso sistema. conhecimento e o utilize para o bem.
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2 - Taxonomia de Mortos Vivos mas não falam e não pensam. Os mortos-vivos só obedecem os seus invocadores, e não podem tomar decisões por sí apenas atacam os os alvos mediante mediante as palavras do A essência dos antigos é um pó de cor escura feito dos seguintes próprios, apenas clérico. Os mortos-vivos mais mais fracos são os esqueletos, esqueletos, pois componentes mágicos: são relativamente frágeis e são normalmente dotados de armas velhas e danificadas. - 1 parte de pó de platina; - 1 parte de pó de ossos de um ser humano; Berdolock gostava muito de animar esqueletos e conta a - 1 parte de pó de cobre; lenda que seu exército assombrou e provocou o caos na antiga - 1 parte de pó de ossos de 1 dragão jovem Lyzarbhi. Os historiadores falam que seu exército no ápice - 1 parte de pó de barro tinha cerca de 50000 mortos vivos entre esqueletos e zumbis.Os esqueletos para muitos cléricos do caos, são fáceis de animar Preparo : e servem como base para pequenos exércitos. Numa noite sem lua, todos as partes devem ser juntas em um Já os zumbis são mortos-vivos mais poderosos, pois ainda pequeno caldeirão na seguinte ordem : possuema carne e o músculo de seus corpos, mesmo que apodrecidos. Em muitos casos estes ultimos mortos-vivos Parte de cobre podem causar mais danos em seus ataques e ainda vestirem Parte de Barro as armaduras no momento de sua morte. Parte da Platina Parte de ossos de dragão Um ponto importante para um clérico ao enfrentar estas Parte de ossos do ser humano criaturas é o seu afastamento. Alguns mortos vivos como Os compontes e aquecidas até o cobre adquirir uma consistência Vampiros não podem ser afastados por cléricos menos rubra. Em seguida esfriados e novamente triturados até que experientes, bem como múmias. Contudo a utilização de os componentes não consigam ser identificados. Está pronto símbolos ou amuletos mágicos podem conseguir este efeito. para utilização. Nota para o Mestre: Apesar de apresentarmos em nosso bestiário, alguns mortosNota para o Mestre: A utilização de componentes para a realização desta magia é vivos como vampiros e múmias, recomendamos que ao serem totalmente opcional, contudo o jogador pode adquirir com os utilizados em alguma aventura utilizem personagens com pelo menos nível 4. A utilização de ítens mágicos neste caso para seguintes preços : o afastamento é recomendada.
Essência dos Antigos
- 1 parte de pó de platina : 50 po; - 1 parte de pó de ossos de um ser humano: 20 po; - 1 parte de pó de cobre: 5 po; - 1 parte de pó de ossos de 1 dragão jovem : 800 po - 1 parte de pó de barro: 1 pc
É muito raro encontrar zumbis de elfos e halflings, pois os companheiros destes seres dificilmente deixam os corpos serem profanados por cléricos do caos. Contudo existem relatos que na Fortaleza de Berdolock era possível encontrar ete tipo de morto-vivo. Já os mortos-vivos anões são relativamente mais O clérico deve rolar um teste de sabedoria com um modificador fáceis de serem encontrados. de -3 para a execução do preparo. Caso falhe, os componentes Karlazan, um famoso guerreiro de Lyzarbhi, que viria se tornar são perdidos. A essência dos antigos pode ser adquirida por rei das terras bárbaras do norte deste reino, lutou contra uma cerca de 1200 po e pode ser utilizada para animar até 20 horda de cerca de 20 anões zumbis. Em suas famosas memórias imperiais, disse que foi um dos mais horríveis e bizarrros mortos-vivos. espetáculos de combate que ele tinha enfrentado no início de suas aventuras.
Características dos Mortos Vivos
Nota para o Mestre:
halfling s é muito Normalmente os mortos-vivos são encontrados em masmorras, A utilização de zumbis de raças como elfos e halflings guardando tesouros de seus mestres, templos abandonados ou baixa. No apresentamos uma tabela abaixo utilzando 1d10: cemitérios. São ali colocados com um poderoso feitiço para que Tipo de Zumbi no momento de entrada de algum aventureiro numa sala eles Número sortado Elfo despertem. Os mortos-vivos, sejam zumbis ou esqueletos, não 1 Anão possuem inteligência, são meros corpos animados pela magia 2-3 4-9 Humano de Animar Mortos e ali ficam sem nenhuma emoção ou resto 10 Halfling de alma dos antigos donos de seus corpos. Alguns zumbis que não estejam totalmente apodrecidos, preservando restos de suas cordas vocais emitem rugidos, Apresentaremos as características a frente.
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Taxonomia de Mortos Vivos - 3
Danos e Imunidades dos Mortos Mortos Vivos Especiais Vivos
Além da classe tradicional de mortos-vivos existem alguns tipos Os mortos-vivos por não terem mais alma, ou qualquer vestígio que possuem inteligência e são considerados extremamente de inteligência são imunes a diversas magias que envolvam perigosos para o clérico inexperiente, ou mesmo para os aventureiros mais audazes. estes tipos de atributos. Exemplo : Berdolock cita em seu livro sobre os mortos vivos, colocandoos num grau de importância do mais fraco até ao mais forte. São eles :
- Medo; - Enfeitiçar pessoas; - Sono;
Contudo os mortos-vivos são susceptíveis a danos por fogo, Esqueleto Zumbi ácidos e quedas vamos mostrar na tabela abaixo : Tipo de Dano Fogo (pequeno) Fogo (médio) Grandes Ácido
Zumbi 1d4 1d6 1d10 1d4 regressivo
Esqueleto 1d4 1d6 1d10 1d4 regressivo
Os mortos-vivos são imunes a venenos de qualquer espécie, Nota para o Mestre:
Uma tabela opcional de dano pode ser utilizada para diferenciar danos nos zumbis dos esqueletos. Lembramos que os zumbis tem carne ainda no corpo e a mesma pode ser danificada com mais facilidade, diminuíndo a eficiência do monstro. Vamos a tabela abaixo : Tipo de Dano Fogo (pequeno) Fogo (médio) Grandes Ácido
José Augusto
Zumbi 1d6 1d8 1d12 1d6 regressivo
Esqueleto 1d4 1d6 1d10 1d4 regressivo
Carniçal Inumano Aparição Múmia Espectro Vampiro
Sendo que os vampiros, ele compilou um tomo a parte do qual iremos colocar algumas informações aqui em nosso estudo. Além disso Berdolock desenvolveu dois tipos especiais de mortos-vivos, fruto de seus estudos necromânticos e malignos. São eles o esqueleto de fogo e o guerreiro esqueleto. Estes dois tipos hoje são muito raros de serem encontrados, contudo cléricos do caos conseguiram reproduzir e copiar os antigos ensinamentos deste terrível feiticeiro e invocam estas criaturas em seus domínios. Iremos agora descrever cada um destas monstross :
Esqueletos (Médio e Caótico | Qualquer) Encontros: 3-12 (3-30) Prêmios: Nenhum | 25 XP Movimento: 6m FOR 13 | DES 13 | CON Ø | INT Ø | SAB 10 | CAR 1 MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16 DV: 1 CA: 13 Ataques: 1 Espada Longa +1 (1d6+1) 2 Garras +1 (1d4+1) Esqueletos são mortos-vivos criados por magos ou clérigos caóticos para se tornarem guardiões de criptas ou tesouros, ou mesmo como soldados. Costuma utilizar-se de armas velhas e enferrujadas ou das suas garras ósseas afiadas e profanas. Esqueletos são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno e outros efeitos que necessitem de alvos vivos. Os esqueletos são comumente encontrados em masmorras, tumbas abandonadas, prédios antigos e muito raramente em florestas, ou mesmo em terreno aberto.
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4 - Taxonomia de Mortos Vivos
Zumbi Humano
Zumbi Halfling
(Médio e Neutro | Qualquer) Encontros: 2-8 (4-24) Prêmios: Nenhum | 75 XP Movimento: 4m FOR 12 | DES 8 | CON Ø | INT Ø | SAB 10 | CAR 1 MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16 DV: 2 CA: 12, Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1) 1 mordida +1 (1d4+2)
(Pequeno e Neutro | Extremante Raro) Encontros: 1-4 Prêmios: Nenhum | 30 XP Movimento: 3m FOR 8 | DES 10 | CON Ø | INT Ø | SAB 9 | CAR 1 MRV 12 | HM 12 | PP 13 | BD 14 | MG 16 DV: 1 CA: 12, Ataques: 1 pancada +2 (1d4+1) 1 mordida +1 (1d4+2)
Zumbis são experimentos maléficos e antinaturais de magos e clérigos caóticos que interrompem o escanso dos corpos reanimando-os com energia maligna. Estes mortos-vivos possuem carne carne podrecida em em seus ossos, roupas roupas gastas, sujas e elhas e frequentemente frequentemente podem ter ausente um de seus membros. Vivem num estado de semiletargia até encontrarem seres vivos, oportunidade que entram em frenesi e tentam a todo custo se alimentar do cérebro de suas vítimas. Zumbis são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.
Zumbi Elfo (Médio e Neutro | Extremamente Raro) Encontros: 1-4 Prêmios: * | 90 XP Movimento: 5m FOR 10 | DES 12 | CON Ø | INT Ø | SAB 12 | CAR 1 MRV 13 | HM 14 | PP 15 | BD 16 | MG 16 DV: 2 CA: 13, Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1) 1 mordida +1 (1d4+2) * ìtem Mágico. O mestre deve rolar 1d e consultar a tabela abaixo: 1- Anel de Proteção +1 2-3 Poção de cura de ferimentos leves 4-5 1d10x10 PO 6 Manto Élfico
Carniçal (Médio e Caótico| Qualquer) Encontros: 2-20 Prêmios: C, i1 | 210 XP Movimento: 4m FOR 14 | DES 10 | CON 12 | INT 9 | SAB 12 | CAR 3 MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16 DV: 2 CA: 13, Ataques: 3 1 pancada +2 (1d4+2) 1 pancada +2 (1d4+2) 1 mordida +1 (1d6+2) Especial : Paralização O Carniçal é uma criatura canibal que normalmente vive em cemitérios, tumbas e locais ermos e inacessíveis. Utilizam de diversos sortilégios, entre eles (em casos muito raros) tomarem a forma de belas mulheres ou homens e atraírem suas vítimas para serem devoradas. O Carniçal além do ataque físico utiliza de um aatque de paralização. O jogador deverá fazer uma jogada de proteção contra paralisação (PP). Os Carniçais são imunes a sono e enfeitiçar pessoas. Uma vez que um humano é atacado e devorado por um Carniçal ele se transforma num membro desta espécie maligna. Berdolock inicialmente classificou este tipo de entidade como um monstro, mas depois de analisar seu comportamento e habitos, resolveu classificá-li como morto-vivo também. Nota para o Mestre:
Zumbi Anão (Médio e Neutro | Raro) Encontros: 1-6 (3-18) Prêmios: Nenhum | 85 XP Movimento: 5m FOR 14 | DES 8 | CON Ø | INT Ø | SAB 8 | CAR 1 MRV 13 | HM 13 | PP 13 | BD 15 | MG 15 DV: 3 CA: 12, Ataques: 1 pancada +2 (1d8+1) 1 mordida +1 (1d4+2)
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A possibilidade possibilidade do Carniçal mudar de forma é baseada numa magia de ilusão. O jogador ao deparar com um Carniçal, deverá fazer uma jogada de defesa contra magia, para verificar se foi iludido ou não.
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Inumano
Nota para o Mestre:
(Médio e Caótico| Qualquer) Encontros: 4-16 Prêmios: C | 410 XP Movimento: 6m FOR 14 | DES 10 | CON 12 | INT 7 | SAB 10 | CAR 3 MRV 13 | HM 14 | PP 13 | BD 16 | MG 15 DV: 4 CA: 14, Ataques: 3 1 pancada +2 (1d4+2) Especial : Drenar Energia, apenas armas mágicas e de prata causam dano.
A Aparição é um monstro especial no jogo que deve ser colocado de maneira bem pensada por ser muito poderoso. Quando uma aparição surge todos os jogadores devem fazer uma jogada contra medo, checando a sabedoria sabedoria do jogador. jogador. Case o mesmo não passe ele imediatamente foge e não volta até que a aparição desapareça. O clérico ao invocar a magia Falar com os Mortos imediatamente poderá falar com a Aparição, caso contrário os demais jogadores deverão fazer uma checagem com na Inteligência com um mdoficador de -2.
O Inumano são estranhas estranhas criaturas que habitam habitam masmorras e lugares sombrios. Possuem total ódio a qualquer ser vivente e comumente os destroem. São uma espécie de morto-vivo que ao atacarem suas vítimas tentam drenar sua energia vital. Possuem uma defesa especial que resistem a magias de sono, enfeitiçar pessoas e gelo. Muitos foram vítimas de suas artimanhas. São criaturas extremamente perigosoas. Berdolock falou muito pouco seus habitats, pois nunca acahou uma critaurea deste tipo. Nota para o Mestre:
Normalmente Cléricos acima do 5o. nível não precisam fazer teste contra o medo e não fogem das mesmas. A Aparição só pode ser ferida com armas mágicas e sua classe de armadura normalmente é 20. Existem moemntos que a mesma pode se materializar e sua classe de armadura cai para 12. Sendo possível assim acertá-la de maneira mais fácil. A aparição pode envelhcer um personagem 1d10 anos com seu toque, neste caso o mestre deverá escolher ou não esta opção. As Aparições podem guardar tesouros do tipo E,F e i3. Magias de sono, encantar pessoas, além de ácido e fogo, não as atingem. Contudo água benta pode causar 1d6 de dano por turno d emaneira direta na Aparição.
Quando o Inumano usa seu poder o jogador deverá fazer uma jogada de defesa contra magia, caso contrário terá seus Spectro pontos vitais reduzidos a metade e ainda fazer uma checagem na sua constituição para não cair desmaiada. (Médio e Caótico| Raro) Encontros: 1-6 Prêmios: C | 450 XP Aparição Movimento: 6m FOR 0 | DES 17 | CON 0 | INT 18 | SAB 15 | CAR 3 (Médio e Caótico| Muito Raro) MRV 13 | HM 14 | PP 15 | BD 15 | MG 16 Encontros: 1 DV: 6 CA: 17, Prêmios: Mapa de Tesouro | 1110 XP Ataques: 1 Movimento: 6m 1 pancada +2 (1d8) FOR 0 | DES 20 | CON 0 | INT 19 | SAB 19 | CAR 3 Especial : Drenar Energia MRV 8 | HM 8 | PP 8 | BD 10 | MG 12 Defesa Especial: Somente armas mágicas podem causar DV: 9 CA: 12/20 dano Ataques:1 (toque) Envelhecimento O Spectro é uma espécie de fantasma que vive em Defesa Especial: Somente armas mágicas podem causar masmorras. assombrando a smesmas. Não são tão terríveis dano como o fantasma, mas pode drenar energia como o Inumano e ainda pode transformar suas vítimas em espectros como ele. A Aparição é uma espécie de fantasma que habita locais Somente armas mágicas os atingem. São imunes a magias amaldiçoados. São extremanente raros e normalmente são de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos que almas de indivíduos muito maus que ainda estão expurgando necessitem de alvos vivos. seus pecados o mundo dos vivos. Executam um ataque especial onde podem envelecher um personagem e ainda Nota para o Mestre: causam medo ao seu redor. Algumas aparições tentam negociar com as pessoas que as encontram em busca de uma Como os Inumanos jogador deverá fazer uma jogada de maneira de escapar de sua pena, gealmente indicam um lugar defesa contra magia, caso contrário terá seus pontos vitais que tenha algum tipo de tesouro, sob a forma de algum mapa. reduzidos a metade e ainda fazer uma checagem na sua São imunes a magias de enfeitiçar, enfeitiçar, sono, frio, medo venenos constituição para não cair desmaiada. e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.
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6 - Taxonomia de Mortos Vivos
Múmia
Esqueleto de Fogo o t s u g u A é s o J
(Médio e Caótico| Raro) Encontros: 2-8 Prêmios: i3 | 500 XP Movimento: 6m FOR 17 | DES 8 | CON 16 | INT 8 | SAB 8 | CAR 1 MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16 DV: 6 CA: 16, Ataques: 1 1 pancada +2 (1d12) Especial : Doença e Medo
(Médio e Caótico| Raro) Encontros: 2-12 Prêmios: C | 190 XP Movimento: 6m FOR 12 | DES 12 | CON 8 | INT 0 | SAB 0 | CAR 1 MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16 DV: 3 CA: 14, Ataques: 1 1 arma +1 (1d6)+1d4 fogo O esqueleto de fogo é um tipo de esqueleto cirado por Berdolock e que fazia parte de seus exércitos. è um esqueleto comum mas com um fogo mágio que envolve todo o seu corpo e a arma que carrega (noemalmente uma espada ou um peqeunho machado). . São imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos e magias como bola de fogo não causam dano nos mesmos. Nota para o Mestre:
Estes esqueletos são banidos como Inumanos pelo Clérico.
A múmia é um tipo de morto vivo que na vida humana foi um tipo de nobre que foi enterrrado com um ritual de intuito de preservar um corpo quando sua alma retornasse da terra dos mortos. Muitos múmias vivem em tumbas ou tumulos e ficam em caixões adornados. Normalmente estes mortos-vivos servem como guardiões destes locais e ao serem despertados atacam os invasores. São imunes a magias de enfeitiçar, enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos, mas ao serem atacadas por fogo sofrem mais dano por causa disso. Além de provocarem o medo podem causar doenças em seus ataques.
Nota para o Mestre:
A s múmias ao atacarem podem cusar doenças que leval a morte em 1d6 semanas, se não tratadas. O jogador toda vez que tomar um dano deve fazer um slavamento contra veneno, pois caso contrário contrairá a doença. A magia de Clérico curar doenças, elimina a mesma imediatamente. A múmia ainda causa medo como a aparição e ataques de fogo e ácido causam dano maior conforme a tabela opcional de dano (pág3). Artigo para o Sistema Old Dragon
José Augusto
Taxonomia de Mortos Vivos - 7
Guerreiro Esqueleto
Vampiro
(Médio e Caótico| Raro) Encontros: 2-12 Prêmios: A | 110 110 a 300 XP Movimento: 6m FOR 14 | DES 14 | CON 10 | INT 0 | SAB 0 | CAR 1 MRV * | HM * | PP * | BD * | MG * DV: 2-5 CA: 14-16, Ataques: 1 Ver ABaixo
(Médio e Caótico| Raro) Encontros: 1 Prêmios: E, i3 | 1150 XP Movimento: 8m/10m FOR 16 | DES 17 | CON 16 | INT 19 | SAB 18 | CAR 17 MRV 11 | HM 12 | PP 11 | BD 13 | MG 14 DV: 8 CA: 18 Ataques: 1 1 pancada+3 1d8+2 Ataque especial: Drenar Energia, Charme Defesa Especial: Somente armas mágicas causam dano, O guerreiro esqueleto eram os antigo soldados de Berdolock regeneração e eram mortos-vivos especiais.São imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos que Os vampiros são uma classe de mortos vivos que possuem necessitem de alvos vivos. Eram animados como um morto uma série de características especiais. Além de serem vivo, mas Berdolock possuá feitiços necromânticos que os extremamente inteligentes possuem uma série de sortilégios tornavam mais poderosos que utilizam para encantar sua vítimas. São criaturas noturnas e possuem a capacidade de drenar a energia de suas vítimas Nota para o Mestre: não só beber seu sangue, mas também pelo toque. São criaturas que utilizam também de sua beleza para encantar Os Guerreiros Esqueletos funcionam exatamente como suas vítimas. Vivem em grandes castelos, ou torres. Os homens de armas de nível 2-5. São mortos-vivos que vampiros ainda temem símbolos sagrados, água benta e alho. Luz do sol os pode matar. possuem os seguintes dados de vida
Nível 2 - 2dv Nível 3 - 3dv Nível 4 - 4dv Nível 5 - 5 dv Nrmalmente são armados com espadas, escudos e alguns deles ainda podem utilizar armaduras como cota de malha ou de couro (o mestre pode resolver isso). Normalmente andam em bando de 12 represenando um pelotão típico do exército deste mago. Eles utilizam as jogadas de slavamento exatamente como os homens de armas dos nívels 2 a 5. A experiência experiência de cada um destes guerreiros são as sgeuintes : Nível 2 - 110 xp Nível 3 - 180 xp Nível 4 - 240 xp Nível 5 - 300 xp Normalmente pode existir a possibilidade (1 a 2 num d10) de um destes esqueletos estar utilizando uma arma mágica +1, o mestre pode determinar isso caso necessite. Estes esqueletos são banidos como Inumanos nos níveis 2 e 3 e como Aparição Aparição nos n´veis 4 e 5
Nota para o Mestre:
Os vampiros são mortos-vivos muito poderosos e devem ser evitados por presonagens muito baixos. Drenam energia como o espectro e os personagens devem faser uma jogada de defesa contra magia de charme e se falharem caem em poder do vampiro. Somente armas mágicas +1 podem causar danos nos mesmos. Conseguem regenar 2 pontos de vida por turno. A luz do sol causa um dano de 1d10 por round de exposição, levando-os a morte. Água benta por clércio causam dano de 1d6 nos Vampiros. Símbolos mágicos sagrados os mantém afastados.Os Vampiros ainda são susceptíveis ao alho sendo considerado veneno para os mesmos, devendo o mestre fazer uma jogada de defesa contra veneno. Os Vampiros podem se esconder nas sombras automaticamante , sen necessiatr de teste como os ladrões. Os Vampiros ainda podem utilizar seu carisma como ifluência aos jogadores. Além de serem muito inteligentes, conseguem falar até 6 línguas diferentes, inclusive um dialeto próprio dos Vampiros.
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8 - Taxonomia de Mortos Vivos
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