Aventura para personagens de 1º nível - O Casamento é uma aventura de introdu-ção ao mundo de Tagmar e é muito indica-da para jogadores iniciantes, mas também proporcionará bons momentos par…Descripción completa
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Regra Opcional para Multiclasse no sistema de RPG de fantasia medieval Old Dragon.
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Ebook oficial e gratuito. http://www.daemon.com.br Adaptação do Anime Dragon Ball ZDescrição completa
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Aventura para Old Dragon RPGDescripción completa
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Nova Especialização: Arqueiro
Requisitos: ladrão; ordeiro
“Se você pensa que arquearia pertence ao passado é porque nunca viu minhas flechas especiais em ação”. No 5º nível, o ladrão abdica de sua vida de crimes para adentrar os caminhos da arquearia, aprendendo a produzir 2d6 flechas comuns (Flecha de Caça ou Guerra, vide Old Dragon) após trabalhar 1d8+2 horas em uma oficina equipada. Seu treinamento furtivo permite ao arqueiro caminhar sem deixar rastros e concede +1 em todas as suas jogadas envolvendo surpresas. No 8º nível, o arqueiro pode perder um turno se concentrando para no seguinte promover um poderoso disparo de arco e flecha com bônus de +1 em seu Ataque e no Dano.
No 16º Nível , este bônus será ampliado para +3 e será capaz de promover curvas para acertar alvos protegidos por barreiras.
O arqueiro aprendeu também a construir e disparar Flechas Especiais, dotadas de efeitos incríveis. Após gastar 12PO em material e trabalhar por 1d8+2 horas em uma oficina equipada, o arqueiro produzirá suas flechas especiais , em uma quantidade igual a 1d4 para cada uma das flechas a seguir: Flecha Anfíbia; Flecha Arpão; Flecha de Fogo e Flecha Retrátil. Quando chega no 16º nível, a habilidade do arqueiro torna-se uma lenda reconhecida entre seus pares, rivalizando mesmo com o mais notório adepto das armas de fogo! Agora, será possível gastar 17 PO em material e trabalhar por 1d8+2 horas em uma oficina equipada para produzir 1d4 de cada uma das seguintes Flechas Especiais: Flecha Explosiva; Flecha da Ofuscação; Flecha Rede e Flecha Solar. As Flechas Especiais são dotadas de efeitos distintos que concedem vantagens específicas em combate, apenas arqueiros de Nível 5 ou maior podem lançá-las. São elas: • Flecha Anfíbia: possui aerodinâmica especial permitindo disparos subaquáticos com o dano e alcance das flechas de caça (dano de 1d6). • Flecha Arpão: esta flecha causa apenas 1d4 de dano, mas possui um gancho com 20 metros de corda para içar o alvo. • Flecha Explosiva: dotada de pólvora na ponta que explode quando atinge o alvo causando 6d6 e queimando tudo em raio da explosão de 6 metros. • Flecha de Fogo : quando a flecha de fogo atinge o alvo, causa 1d8 de dano e em seguida incendeia espalhando pequenas labaredas ao redor em um raio de 5 metros, cujas chamas provocam 1d4 de dano por turno. • Flecha da Ofuscação: embora esta flecha não cause dano, ela cria uma nuvem de fumaça ou flash de luz cegando, por 1d6 turnos, todos que estiverem num raio de 6 metros do local por ela atingido. Os alvos terão direito a uma jogada de proteção de constituição para evitar a ofuscação. • Flecha Retrátil: uma flecha de caça (dano de 1d6) que encolhe ao tamanho duma caneta facilitando a ocultação, demora 1 turno para ser novamente estendida para o disparo. • Flecha Rede: quando atinge um alvo de tamanho máximo Grande, ela libera uma espécie de rede que o aprisiona por 1d8+2 turnos. Não causa dano. • Flecha Solar: esta flecha brilha quando lançada em lugares altos, iluminando a escuridão por 1d4+1 turnos.