Revisão do Sistema VERSÃO 1.0 - 7 de Novembro de 2009
Introdução Esta revisão possui as primeiras regras alteradas da versão FastPlay-Test do Old Dragon. Como tudo no sistema, ela é opcional. Se alguma regra reescrita aqui não te agradou ou se a versão originou funcionou na sua mesa de jogo, ignore este material.
Jogada de Proteção Ao contrário da C.A., que é a forma direta de evitar um ataque, todo personagem possui adicionalmente uma outra forma de se defender de efei efeito toss exte extern rnos os.. Esse Essess efei efeito toss gera geralm lmen ente te acer acerta tam m automatic automaticament amente, e, restando restando ao pobre alvo procurar procurar evitar evitar suas consequências da melhor forma possível, através de uma Jogada de Proteção. A Joga Jogada da de Prot Proteç eção ão é um suba subatr trib ibut utoo únic único, o, mas mas que que tem tem múltiplas funções. Ela é utilizada para esquivar de uma bola de fogo, resistir a uma magia de petrificação, resistir a uma magia de medo, dentre tantas outras situações.
Tabela de Jogadas de Proteção Classe \ Nível
1
2
3
4
5
Homem de Armas
16
16
16
15
15
Ladrão
15
15
15
14
14
Clérigo
15
15
15
14
14
Mago
14
14
14
13
13
Monstros e a Jogada de Proteção: para as Jogadas de Proteção
referente aos monstros, considere o valor de Baforada de Dragão como número alvo.
Afastar Mortos-Vivos A quantidade de mortos-vivos afastados é determinada pelo valor que o Clérigo tem em Carisma:
Afastar Mortos-vivos Carisma do Clérigo
Mortos-vivos afastados
3
1
4–8
1d2
9 – 12
1d3
13 – 15
1d4
16 – 17
1d6
18 – 20
1d8
O valor que o personagem tem na Jogada de Proteção é determinado pelo seu nível em uma determinada classe. Para ser bem-sucedido em uma jogada, é preciso rolar 1d20 e, nessa rolagem, obter um resultado igual ou superior ao seu valor de Jogada de Proteção. Atributos como a Destreza, a Constituição e a Sabedoria conferem bônus bônus ou penal penalida idades des à Jogada Jogada de Proteç Proteção ão em determ determina inadas das situações. Sempre que o personagem precisar realizar uma Jogada de Proteção que envolva agilidade ou esquiva, adiciona-se o bônus Ajuste de Defes Defesaa confer conferido ido pelo pelo atribu atributo to Destre Destreza za ao result resultado ado do d20. d20. Quando o personagem precisar realizar uma Jogada de Proteção que envolva resistência ou vigor físico, adiciona-se o Ajuste de Proteção conferido pelo atributo Constituição ao resultado do d20. E quando o personagem precisar resistir a algum efeito mental ou de medo, adiciona-se o Ajuste de Proteção conferido pelo atributo Sabedoria ao resultado do d20. É claro que existem muitas outras situações em que será preciso uma Jogada Jogada de Proteç Proteção ão que não envol envolvem vem esqui esquiva, va, vigor vigor ou resistência mental, e, nesses casos, cabe ao mestre determinar que tipo de modificador deverá ser aplicado.
Inteligência A Tabela de Inteligência, passa a seguir a seguinte estrutura: Inteligência Valor
Idiomas Adicionais
Chance de aprender Magia
Magias Arcanas Adicionais
3
0
35%
-
4–8
0
45%
-
9 – 12
1
55%
1 de 1º Nível
13 – 15
2
65%
2 de 1º Nível*
16 – 17
3
75%
2 de 2º Nível*
18 – 20
4
85%
1 de 3º Nível*
* Cumulativo com os valores de inteligência menores que os atuais, ou seja, um Mago com Inteligência 16, receberia 3 magias de 1º nível e 2 de 2º nível.