O que esperar desta aventura
mestre deve usar o NPC Religioso. Quanto a raça, sinto afirmar que só é permitido uma raça c omo Jogador.( claro que são os “Humanos”.)
Uma experiência com Aventura Medieval quase real. Esta aventura se passa em um mundo medieval onde a magia é muito pouco conhecida, eu escrevi esta aventura usando alguns filmes que recomendo, a maioria deles aborda minha classe favorita de aventureiro “Os Templários”, Esta aventura é Dividida em duas partes, onde a primeira vai ajudar a Criar personagens para este mundo, e a outra vai fornecer ao mestre todos os detalhes e mapas usados na história. Esta aventura compatível com Old Dragom proporciona uma experiência em um mundo medieval de fantasia clássica o que limita um pouco aos jogadores criarem personagens, mas em contra partida dá uma chance de se ver em um mundo quase tão próximo do real que beira a terra média. Antes de lerem a aventura peço que não encarem o mundo como um cenário qualquer mas como nosso próprio mundo real. No final da aventura os personagens do filme e um resumo de novas Especializações de Homem de armas estarão disponíveis.
2º parte (A aventura) Resumo Uma jovem acusada de bruxaria é entregue a um grupo de aventureiros para ser escoltada até uma cidade vizinha, lá será julgada com o livro de Salomão,no caminho acontecimentos misteriosos reforçam a culpa da jovem, que jura que não é uma bruxa. E agora? Será a garota inocente ou será mesmo uma bruxa ? Descubram no caminho do monastério de Severac.
Parte 1 Aventureiros –
Neste cenário de Aventura, os Jogadores vão ter de entender um fato bem simples: “Não Existe magia!”, A magia é algo quase que inacessível a pessoas comuns, é tão inacessível que chega a ser quase nula, para refletir esta dificuldade nenhum jogador pode ter um personagem que conjure magia.(Sem magos.) Para balancear esta falta de opções de classes estou dispondo 3 Especializações novas para Homem de armas e permitindo que os jogadores adotem as especializações logo no 1º nivel. O padre Religioso é 1 novo tipo de clérigo. No Caso de Não haver um Religioso no grupo o
OBS: Esta aventura se passa na Inglaterra do Século XVI, não é preciso de um trabalho muito fundo em historia para conhecer o mundo de campanha, basta ter o cuidado de manter o clima sóbrio e rústico do cenário.
Como esta aventura se baseia em um filme eu mudei alguns detalhes da história, só para quem já viu ao filme ficar um pouco confuso.
Do lado de fora u grupo vai encontrar a uma Carroça já preparada para a viagem e em seus cavalos equipamentos para a viagem: 1 Mochila 3 Rações de viagem 1Cantil com aqua 1 tocha 1 Frascro de óleo.
alguém estivesse espreitando pelas sombras, isto vem de todas as direções... -Um membro do grupo, vai ouvir o choro de uma criança no meio da floresta, se ele se afastar da c lareira vai ouvir mais forte. Mas depois de uns segundos para repentinamente.
Não importa qual acontecimento ocorra com o grupo mas logo após ele vão ouvi claramente a Prisioneira gritar de medo, Ela vai gritar pedindo socorro desesperada, Junto a este equipamento há uma carta timbrada do carquando o grupo voltar suas atenções a jaula vai ver uma deal para ser entregue no monastério de Severac. O grurevoada de corvos atacando a jaula. po vai partir tão logo a chuva pare. Tão logo a chuva para, o grupo segue para fora da cidade, a jovem é xingada e os * Revoada de corvos das Sombras aldeões jogam vegetais podres na carroça, que agora tem ( Pequeno e Caótico | Floresta) XP: 20 uma jaula grande,Cavalgando junto a carroça logo que o grupo atravessa por uma ravina encontra seu guia para CA:13 / JP:17 / PVS: 1d (4 PVs) Ataques: 1 Bico +3 (1d4+1) a floresta, um homem baixinho. Os Corvos vão atacar quem se aproximar da jaula, a O guia não é nenhum combatente, Ele é um mercador que conhece o caminho para severac pela floresta, fazer a garota é o alvo principal, mas quem se aproximar ou viagem sem um guia seria pura burrice. Os jogadores po- atacar o bando vai ser atacado de volta.(Como voam dem tirar suas dúvidas sobre a região com ele, seu nome seu deslocamento é 30m.) é Will.
Ato 2 (Floresta Sombria) Leia para o grupo: “Após algumas horas de viagem, começa a anoitecer, pouco a pouco a escuridão vai tomando o caminha entre as arvores, a pouca luz do comboio vai projetando sombras nas arvores enquanto o céu vai sendo encoberto pela copa mais e mais fecha da floresta enegrecida,a luz da lua não pode ser vista pela estrada que cada vez se torna mais e ma is escura...”
A Revoada de corvos, tem aspecto diferente, nota-se facilmente seus olhos vermelhos, se o grupo tiver um religioso ele pode com um teste bem sucedido, descobrir que os corvos são apenas sombras,classificando os mesmos como “Animal mágico”. Depois do ataque o grupo pode decidir se descansa ate o amanhecer ou segue o conselho do guia e parte viagem imediatamente.
OBS: Esta decisão vai interferir no desenrolar da aventura, caso escolham partir Agora vão viajar na escuridão da noite, o que pode ocasionar pequenos Transtornos, se não O grupo vai ter de pernoitar em meio a floresta, se um dos membros do grupo decidir procurar vai encontrar uma clareira vão viajar ao amanhecer como programado. próxima a estrada,, com um pouco de tempo procurando o grupo vai encontrar Rastros de acampamento, talvez de três dias mas nada que possam usar efetivamente. Quando o grupo estive já a algum tempo descansando, um acontecimento estranho vai acontecer, o mestre pode escolher entre os descritos a seguir ou r ealizar todos juntos.
porcionar um clima sombrio de tenção a cena para que todos os jogadores possam inter pretar corretamente a cena, descreva sons na floresta e evite rolar dados para testar o sentido dos personagens nesta cena, o importante é criar o Clima ideal para o acontecimento sobrenatural desta cena ser marcante a narrativa inteira .) - Um membro do grupo vai sentir frio, os outros não, e vai ver uma pequena rajada de ar frio ser expelida enquanto fala, alguns minutos depois vai passar...
-Todos os membros do grupo que tenham um valor de sabedoria acima de 14 vão se sentir observados, como se
Ato 3 (Desfiladeiro) Se o grupo tiver decidido partir no meio da noite vai chegar nesta parte do caminho Ainda de noite, se decidirem partir ao amanhecer vão chegar aqui com sol já auto. Após as horas que passaram viajando pela floresta, vão encontrar um desfiladeiro de quase 60 Metros de Profundidade, a única passagem é uma velha ponte, leia para o grupo a seguinte descrição: -“ A vista do abismo é bem desoladora, a ponte de madeiras envelhecidas e cordas aparentemente podres, range com o balançar suave do vento,parece que ela vai partir a qualquer momento...” Se o grupo tentar atravessar diretamente deve fazer testes para atravessar cuidadosamente, sem forçar muito a ponte, o principal problema é a carroça que visivelmente é pesada de mais para atravessar, o grupo pode realizar varias escolhas, mas duas são as principais:
carroça, com um teste adequado para sua reação rápida, caso falhe a garota vai cair para a morte certa.(teste de Destreza ou Força.) Se decidirem fazer um desvio vão levar mais meio dia de viagem para chegar a estrada, o grupo pode optar por soltar a garota e atravessar a cavalo, mas se o fizerem ela vai tentar fugir de imediato, se ela fugir o grupo terá de procurar ela na floresta, o que fará perderem mais meio dia de viagem. Se ela for solta na ponte antes da carroça cair, não vai tentar fugir, se este acontecimento ocorrer depois de pelo menos metade dos membros do grupo passar, os que não passarem vão ter de encontrar o grupo mais a frente no vilarejo da fronteira. Do outro lado da ponte há um pedaço curto de floresta e uma Ravina que leva a uma vila agrícola, caso o grupo não atravesse completo, os retardatários vão ficar di fora dos acontecimentos do “ato 4”.
“Atravessar com a garota fora da carroça” ou “tomar uma rota alternativa e perde um dia de via gem”.
Dica ao mestre: O grupo pode inventar varias formas de tentar atravessar o desfiladeiro, como derrubar arvores para construir outra ponte ou se pendurar numa corda e atravessar balançando, não diga a eles que é inútil, mas descreva bem a ária ao redor do precipício, pois se eles perceberem que “Não há arvore com comprimento tão grande que deitada sirva de ponte para eles e a carroça, nem tem tempo de corOBS: Se ainda estiver de noite, um dos memtar e amarrar uma ponte nova.” Vão tomar as bros vai poder notar que a lua está em quarto duas iniciativas mais comuns. crescente. Caso esteja de dia um dos membros do Se tentarem atravessar a ponte cada um deve grupo vai estranhar que a floresta esteja muito jogar 1d10, se o resultado for maior que 4 o quieta, e que não há orvalho ou sinal de chuva. personagem passou sem problemas pela ponte. Embora tenha chovido no dia anterior a viajem Caso contrário a tabua que pisou quebrou, deve do grupo para a floresta. passar em uma jogada de proteção para não cair na ponte (Modificado pela destreza), se refizer a jogada de 1d10 e mesmo assim não passar, vai cair do desfiladeiro para a morte certa. A carroça vai fazer o mesmo teste que os personagens porem o numero deve ser maior que 6 para passar. Se a carroça cair a garota poderá ser solta pelo personagem que estiver atrás da
vai ver uma jovem caminhado lentamente em direção ao grupo, Não há nada diferente a Importante: Os históricos dos personagens primeira vista. O mestre deve realizar testes do grupo vão fazer parte da cena, assim code Inteligência (ou de Saberia se O escolhido mo as atitudes do grupo quanto a garota, es- for um padre.) para que alguém perceba algo colha um personagem que tenha direta ou diferente nela. A garota tem uma face pálida, indiretamente ofendido ou sido agressivo se um dos personagens tiver entrado nas cacom a Jovem da jaula. Se nenhum deles tiver sas terá 70% de chance de reconhecer a gatido atitudes negativas, escolha o que tiver rota, ela é um dos cadáveres que os personapassado menos tempo interagindo com ela. gens viram mais cedo. (O grupo está cercado por 3D6 Zumbis.)
Ato 4 (Noite de Pesadelos.)
O vilarejo encontrado na fronteira das terras de hirule, está aparentemente abandonado. O grupo vai encontra casas em bom estado, todas trancadas e algumas com oleiros acesos, caso tenham perdido sua carroça na travessia da ponte há uma carroça de feno parecida com ela encostada na praça do vilarejo, mas não tem cavalos ou uma jaula, devem haver no Maximo umas 12 casas, se o grupo decidir investigar o local, vai encontrar portas fechadas em todas as casas, caso arrombem uma das casa, vão encontrar um cenário bem triste, pessoas mortas pela peste, a maioria em posições que lembram tarefas do cotidiano. Dica ao mestre: Não importa qual casa eles entrem vão encontrar aldeões mortos, descreva a cena de forma bem sombria, pessoas sentadas nas mesas ainda com comida a mesa, comida esta que já está podre, ou Fazendeiros escorados do lado de pilhas de feno, todo lugar tem cheiro podre e moscas. Faça os jo gadores sentirem vontade de vomitar ao ver esta cena. Ao decidirem passar a noite, o grupo vai acampar na praça central, afinal todas as casas tem cheiro forte de podridão, ao cair da noite um nevoeiro vai se formar ao redor da vila onde os personagens estão, o escolhido vai ver uma sombra do passado atravessando a um caminho próximo a praça. Se ele tentar se aproximar vai começar a ouvir vozes, elas cochicham como se a praça estivesse cheia, a vós de uma pessoa conhecida do passado vai atrair o personagem para que ele se afaste do grupo. O nevoeiro vai dificultar a visão do grupo, mas todos vão ouvir vozes cochichando, quando o personagem escolhido se afastar pelo menos 4 metros do grupo,
Zumbis (Aldeões) (Médio e Neutro | Qualquer) XP: 75 Deslocamento: 4 m C.A.: 8 /JP:17 / PVs: 10 Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1) 1 mordida +1 (1d4+2 + dreno de atributo) Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perder 1d6 pontos de Constituição. Caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais./Zumbis são imunes a Medo. (O dreno é irreversível)
*Dica para o mestre: Se a sombra do passado for uma mulher o personagem escolhido, vai confundir a jovem com ela, use o histórico para mexer com o emocional do personagem.
Se os personagens se atrasarão em pelo menos meio dia vão enfrentar os zumbis sobre a luz da lua cheia, se estiverem no prazo terão de acender uma fonte de luz para enxergar no nevoeiro, caso contrário todos os zumbis vão receber um modificador de +3 no valor de sua CA. Se a habilidade “Afastar mortos vivos” do padre for usada, os Zumbis vão se afastar do grupo mas não serão destruídos, a menos que haja um numero 20 natural no dado. Zumbis afastados só podem se aproximar do grupo depois de quatro horas, eles vão ficar ao redor do vilarejo esperando alguém sair, caso o grupo tente prosseguir viagem no meio da noite, serão atacados na passagem por 4 zumbis que estão na estrada, o restante do grupo que não atravessou o desfiladeiro vai achar a cidade pela manhã completamente vazia, e deduzir que o grupo seguiu viagem, se o grupo fica vai ver os zumbis virando areia ao serem tocados pelos raios do sol. (vai levar 4 horas para o sol nascer, um tempo considerável de combate pois a cada 1 hora depois de destruir uma horda de zumbis, aparecerão mais 1d4 Zumbis que estavam nas casas.) Se o grupo inteiro tiver decidido fazer o desvio no desfiladeiro, vai chegar no vilarejo ao amanhecer e não vai ver nada incomum, as casas estarão vazias da mesma forma que descrito antes mas sem os corpos, se o grupo não tiver descansado na noite anterior, vai receber uma penalidade de -2 em todos os testes e Jogadas de ataque, até realizar um descanso prolongado. Importante: Se alguém do grupo tentar falar com a garota durante o ataque vai perceber que ela está assustada e encolhida de medo, se estiver na jaula vai se encolher perto do coche, se estiver fora dela vai se agarrara um pano e se tremer como se tivesse muito frio. Ela pode repetir coisas sem sentido como “Eles vão me pegar...Eles Vão...” ou “ Faça eles pararem de chorar! Faça eles pararem... Não sou eu faça parar...”, não importa como se olhe, ela vai aparentar estar apavorada.
O grupo deve por a culpa da garota em duvida neste ponto. Aproveite para eles exporem suas opiniões uns aos outros na estrada da floresta.
Ato 5 (Vida Selvagem) O grupo vai ter de seguir viagem por um campo sem muitas arvores, depois de um pouco de calmaria todos vão avistar um pequeno bosque, do outro lado pode se ver claramente a Vila de Severac. Leia ao grupo: “Depois do árduo caminho, vocês podem ver ao fundo da ravina o bosque que leva a Severac, está a menos de um dia de viagem, quando todos entram bosque a dentro, sentem como se um forte alivio tomasse seus corações, a jornada está acabando.” Dentro do bosque não parece haver perigo algum, a luz do dia esta passando pela copa das arvores, e o cheiro de terra molhada se espalha pelo ar, se tiverem perdido a carroça a jovem vai tentar fugir, se ela escapar vão perder umas duas horas tentando pegar ela de novo. Caso estejam com a carroça e a jaula, ela vai começar a tentar puxar assunto com os membros do grupo. Use uma das perguntas abaixo: “Vocês estão felizes de se livrar de mim...ou sou só mais uma garota pra ser enforcada ?” “Você acredita mesmo que eu causei a Peste...Que sou Uma Bruxa ?” “Sua mulher\Filha deve ter sido muito importante...não sente saudades dela ?”
Não importa o que ele responda ela vai olhar nos olhos do personagem e dizer a ele em voz baixa: “Eu não sou bruxa, só estou aqui por que querem um culpado para a peste, por favor Acredite em mim.”
O personagem deve passar em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria, se não passar vai acreditar sem uma duvida sequer que a garota é inocente e que e vai tentar soltar ela da jaula. Se o grupo conseguir impedir ele voltará a si com um único golpe desarmado bem sucedido, caso não ela vai tentar fugir e o grupo vai levar duas horas para recapturar a jovem. Depois da tentativa dela de fugir o guia do grupo vai começar uma briga, ele vai armar sua besta e dizer: “Chega! Eu estou farto
destes truques de Bruxaria! Vamos matar essa Vadia aqui e agora!” Se ninguém do grupo tentar deter o guia, ela vai atirar na garota e ferir sua perna, se alguém interceder ele vai errar e ela não vai se ferir. Caso a garota se Machuque nesta cena, Um som de rosnado vai ser ouvido pelo membro do grupo que tiver o maior Valor de Sabedoria. Uma alcatéia de Lobos com olhares ferozes vai aparecer de trás das arvores, Eles estão atraídos pelo som do grito de dor da garota e pelo cheiro de sangue. O guia vai ser atacado primeiro, pois ao ver a matilha ele vai correr, e tentar abandonar o grupo. (Sendo acertado em cheio por uma mordida no pescoço, fatal...)
Lobos Negros (Médio e Caótico | Colina e Floresta) XP:25
Movimento: 5 m C.A: 14 (no escuro 16) /JP: 16/ PVs: 14 Ataques: Mordida +4 (1d8+1)* *Agarra o alvo ate ser atingido por um ataque que o faça soltar ou com um teste de força. Lobos atacam em pequenos bandos de 3 ou quatro, se um personagem atacar,um lobo que não tenha atacado outro alvo, o mesmo vai marcar este personagem. Quando um lobo agarra um alvo,todos os outros lobos ganham um bônus de +2 para acertar o alvo agarrado, até este se soltar .
A garota vai gritar de medo quando vir a matilha matando o guia. Mesmo que alguém acuse ela de controlar os lobos, ela vai se defender em pânico dizendo que não está, durante o combate se ela estiver fora da jaula, um dos lobos vai atacar a garota. Mesmo sendo fraca ela pode resistir ou não ao ataque. (CA 10, 12 PVs)
Dica ao Mestre: O grupo deve ficar ciente
de que se a garota morrer, eles não vão ganhar um tostão, nesta cena se o grupo decidir ficar e lutar, vai ter de proteger a garota a qual quer custo, se ela estiver na jaula da carroça vai ser atacada com uma “CA 19” ao invés de sua CA normal. Outro detalhe imporSe a garota for salva de se ferir, assim que o tante é que o guia vai morrer nesta cena, Will guia montar no cavalo um lobo feroz vai vai ter usado quase tudo do seu Kit de viasaltar das arvores mordendo seu pescoço, ela gem, sobrando em seu cadáver a Besta com 5 já vai cair gravemente ferido do cavalo. virotes e 30 coroas de prata, pagamento adiSe o grupo tentar fugir a cavalo vai ser perse- antado pelos seus serviços. guido pelos lobos, se todos passarem na jogada de proteção para fugir, os lobos vão seguir Após a passagem pelo bosque, o grupo apenas até a beirada do bosque, quem não passar vai ser derrubado do cavalo, receben- encontra os portões de Severac abertos de fronte a uma breve ária de plantio. do 1D4+2 de dano pela queda. No total há 2D6+2 Lobos de pelo negro e olha vermelho. Será um caminho quase desértico sem (A garota vai gritar de medo quando vir a ma- nenhum camponês a vista. tilha matando o guia.) São cerca de 1d6+4
Lobos.
Ato 7 (A Verdadeira Face) Quando o grupo sair da capela, vai Encontrar a garota calada e olhando fixo o grupo. Se o grupo usar o ritual, ela vai começar a falar:
“-Ora Seus hipócritas, eu deveria agradecer a to-
dos vocês... Estão achando que tenho medo de sua Igreja... Mas a séculos esta sua igreja tem enforcado, queimado e afogado todos que se opõem a sua Mau dita crença... A hipocrisia do clero tem perdido mais almas para o abismo de fogo que todas as guerras e pestes juntas, Eu admito, Eu enganei a
“As escadas escuras são iluminadas apenas pela
luz de suas tochas, o caminho pelas escadas de pedra, e respirando a poeira que esta nas paredes, logo todos vão se acostumando com a luz fraca, ao chegarem ao topo encontram uma porta de madeira envelhecida pelo tempo,há marcas na porta, marcas de luta...”
Dentro da torre, há uma enorme sala de iluminação ruim, ela é a biblioteca do monastério. Ela é composta de varias mesas e estantes de livros, em algumas mesas há Cadáveres de Monges, eles estão com livros abertos sobre as mesas. todos vocês!” Ela vai encarar os personagens e começar a fa- Se algum dos personagens tentar examinar os corpos, vai perceber que morreram pela peste, lar coisas do histórico de cada um, acusando mas se examinar o livro vai notar que a capa seus pecados e suas culpas. do livro de todos é igual ao do livro de SaloO sacerdote não vai precisar de testes para se mão, o sacerdote do grupo, pode ate reconheconvencer de que a jovem não é uma bruxa. Ela cer que as paginas estavam sendo copiadas. Alé uma alma possuída por um “Demônio”, se o guns minutos depois de examinarem a sala, ritual para exorcismo começar a ser recitado, a vão ouvir uma voz grossa e deformada ressoar garota vai se deformar rapidamente e um som pelas paredes da sala: de ossos quebrando vai ser espalhar, das costas dela um par de asas de morcego vai eclodir, “-Enfim cheguei a este lugar, só escoltado por um se estiver na carroça com a jaula, a carroça vai Sacerdote, eu poderia encontrar o ultimo livro de pegar fogo e derreter a jaula, se estiver amar- rituais, nenhum de vocês vai me deter... Eu já desrada fora da jaula, vai quebrar as amarras e sa- truí a maioria dos livros, mas sempre faltou desir voando pelo céu. Após este ocorrido a figura truir o maldito lugar onde ele era copiado... Este disforme vai entrar voando na torre do monas- lugar é Aqui, no mosteiro de Severac, não precisatério, Cabe ao grupo agora Enfrentar ao Demô- rei temer ao mau dito livro de Salomão, nunca nio. Se o grupo decidir subir imediatamente a mais! HÁ!HA!HA!HA! Como recompensa por sua ajuda senhores, vou garantir lugares confortáveis torre, descreva o lugar da seguinte forma: no Fundo do abismo de fogo para todos!”
Durante este discurso os cadáveres dos Monges, se levantam e lentamente e encaram o grupo com olhos brancos e sem vida. O Demônio aparece vindo do teto, Agora dão dá mais para escapar.(1d6+1 Zumbis e 1 Demônio.)
Zumbi (Monges) (Médio e Neutro | Qualquer) XP: 75 Movimento: 4 m C.A.: 8 (roupas) /JP:17 / PVs:10 Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1) *Estes zumbis não mordem.
Demônio (Grande e Caótico | Abismo de fogo) XP: 240 Movimento: 5 m | Voando 20m C.A.: 17 (+2 contra Armas de arremesso.) J.P.: 14 | +2 CON | +3 DES PVs: 41/ 25 (Fora da garota ) Ataques: 1 Garras Afiadas:+6 (2d8+5) 1Agarrar e Atear fogo: +4 (3d8+5 Fogo)
“Pelas suas espadas esta Alma me pertence...” *Se o grupo Salva a garota sem se atrasar
um único dia, Ela vai voltar a si se lembrando apenas de ter corrido de uma sombra na noite em que a peste assolou sua Vila, isto aconteceu a um ano... *Se o livro for Destruído, o grupo terá falha-
do, pois o real motivo de toda essa jornada, assim como a farsa da bruxa era encontrar e destruir o local onde o livro era Copiado para todos os Religiosos. Se o demônio for destruído e junto com o livro , ele vai Rir e comemorar sua “Vitória” antes de desapa-
recer.
Ato Final (Epilogo)
A batalha final foi bem difícil para o grupo, mas depois dela o monastério se torna apenas O grupo pode destruir o Demônio sem um lugar vazio, na sala do cardeal de Severac matar a garota se realizar o Ritual de Há uma bolsa com moedas de ouro, a recomexorcismo, Mas se não o fizer, vai matar pensa acertada estava sendo contada na mesa a garota junto com o demônio, não diga dele quando morreu, Há cerca de 150 Coroas ao grupo mas se o demônio for destruí- de ouro no saco, Fora o medalhão de prata que está sobre a mesa (Vale 20 coroas de prata), se do antes dos zumbis, os zumbis vão cair os personagens decidirem explorar o monasinertes no chão. Fazendo o exorcismo, a tério depois do ocorrido, vão achar apenas cogarota vai ser separada do demônio e mida em estado normal na cozinha e livros reaparecer nua no chão. Todas as ações do ligiosos. Mais nada de valor. Depois de saírem do mosteiro os personagens seguem suas esgrupo até agora vão influenciar no tradas rumo a suas moradas ou ao próximo resultado desta batalha. trabalho.
Leia as possíveis Conclusões para a batalha:
*Se o grupo tiver se atrasado muito mais do que “Dois dias” de Viagem, o demônio vai
-Fim-
ser destruído, mas terá passado tempo de- Dica: Caso o mestre queira usar a descoberta mais na garota, e ela Se tornará uma louca, dos personagens como gancho de aventuras futuras, há algumas sugestões: agindo como um animal assustado pelo res* Escoltar o ultimo livro de rituais da inquisição é to da sua vida. uma tarefa que pode render algumas coroas de *Se o grupo matar a garota, durante o com- ouro. Alem de uma boa aventura.
bate com o demônio, o corpo dela sem vida * Levar a jovem de volta a seu vilarejo para poder descobrir o que aconteceu a ele, isso pode ser uma vai aparecer no chão com uma mensagem jornada interessante ao grupo. escrita com fogo nas costas dela:
Nascido em um vilarejo costeiro, Behmen era um jovem que aspirava a ideais nobres e queria mudar o mundo,ávido com o treino da espada, foi nomeado cavaleiro ao completar 22 anos, neste período devido a sua inexperiência falhou em cumprir seu dever como cavaleiro, resultando na morte de seu pelotão quase todo, para expiar-se de seus pecados ele se juntou as Cruzadas,depois de servir a santa igreja por 2 anos na terra santa, Sir.Wilian volta a Inglaterra para começar uma nova vida. Agora di volta a seu lar, descobre que seu pais está bastante mudado. Nascido em um vilarejo costeiro, Felsom é um homem que desfruta a vida de todas as formas, durante anos viveu em seu vilarejo como um bom vagabundo, ate que um dia indagado de seus pecados nesta terra se mostrou preocupado, Desta ocasião um emissário da igreja recrutava novos cavaleiros para as cruzadas, interessado em ter seus pecados perdoados pela igreja, Felsom se alistou para servir por 10 anos. Porem só serviu dois anos, após juntamente com um amigo, descobrir que não estava servindo a Deus mas sim ao clero.
Debelsac é um dos casos mais comuns de sacerdócio, nasceu prometido a igreja, foi ordenado padre ainda jovem e com pouca experiência de vida, mas nunca duvidou de sua vocação, sua mãe não pode velo crescer, pois a mesma faleceu dois anos após Debelsac começar seus estudos no monastério de Hirule, as únicas figuras que ele reconhece como sendo de sua família são os monges e seu professor O frei Simão, Em tempos difíceis como os de agora o mundo precisa mais do que nunca de Deus, assim pensa o padre.
Ecartes era soldado no reinado de Henrique II, Depois de se aposentar começou uma família e viveu 16 anos como lavrador em seu vilarejo, ate a chegada da Peste. A esposa e a filha de Ecartes morreram diante dele após semanas de agonia e dor, ainda com a memória deste ocorrido écartés ofereceu seus serviços a igreja em troca de alento a sua dor, Muitas vezes ele se culpa por não poder fazer nada pela sua família, Atualmente a serviço da igreja “Julian Vom Ecartes” é soldado no vilarejo de “Hirule” Na costa da Inglaterra. Filho de um Cavaleiro francês, Keile é um jovem sonhador que almeja ser mais do que um filho bastardo, escondido em um mosteiro pela mãe, O jovem esta em Hirule para servir de coroinha na igreja, mas seu desejo verdadeiro é seguir a um valoroso cavaleiro que ateste sua coragem, para desta forma ser nomeado cavaleiro, Embora seja de origem francêza, está a tanto tempo na Inglaterra que se considera um inglês, As pessoas costumam menosprezar o garoto pela sua juventude mas se esquecem que “Todo grande herói já foi um Novato.”
Arma: Espadas de todo tipo, Lanças e Manguais recebem um bônus de +2 na jogada de ataque. Habilidade especial: “Maestria com Justa”. ( +2 nas jogadas de Ataque ao usar uma arma em cima de um Cavalo.) “Honra Inabalável” (+2 em todo teste que represente defender seus ideais.)
Arqueiro
(Homem de Armas)
O arqueiro é um tipo de Homem de Armas que se especializou em atacar a distancia, sempre aprimorando sua visão e sua mira, um arqueiro tem como tática comum usar um combatente de vanguarda como distração para se esconder em um ponto onde possa atacar os inimigos a distância segura. Um arqueiro pode ser bem útil em varias situações, mas a principal função é servir de apoio aos companheiros que estão na vanguarda, devido a sua pontaria privilegiada sempre tem um bônus de +2 para realizar testes que envolvam o sentido da visão alem de +1 n a jogada de ataque t otal, um arqueiro recebe bônus de +2 em toda jogada de dano com “Arcos” ou “Bestas”.
Pré Requisitos: Mínimo de Dados de Vida: 5 Destreza Mínima: 14 Inteligência mínima: 12
Benefícios: Armadura: Arqueiros podem usar Armaduras de couro batido ou Cotas de Malha com bônus de +1 na CA. Arma: Pode equipar qualquer tipo de Arco ou besta. (alem do bônus de +1 no ataque e +2 no dano.) Habilidade Especial: “Mira aguçada” ( Bonus de +2 nas jogadas de testes que envolvam a Visão do Personagem e +1 no Bônus de ataque total.) “Mirar” (Com uma ação padrão o personagem pode passar uma rodada se concentrando no alvo para não errar o tiro, recebendo um Bônus extra de +2 na jogada de ataque.)
(Homem de Armas)
Vanguardista (Homem de Armas) Ao contrario da maioria, este tipo de combatente prefere ser o primeiro a entrar no campo de batalha e o ultimo a sair, um combatente de vanguarda sempre se lança ao ataque primeiro, esta atitude lhe deu m uita experiência em combate com múltiplos alvos, Um Combatente de vanguarda Sempre treina usando as armas em pares pois sabe que é difícil saber de onde vem o próximo golpe, seus sentidos são aguçados e seus reflexos bem afiados para sempre reagir a um ataque vindo de um ponto cego, devido a isso um combatente de vanguarda tem um bônus de +2 na CA para defender um ataque surpresa ou Furtivo. Devido a seu treinamento exaustivo com armas em pares, o combatente de vanguarda se torna ambidestro e pode não só empunhar duas armas como atacar com as duas.(uma com bônus total e a outra com metade do bônus arredondado para baixo) Combatentes de Vanguarda são mais resistentes que Baratas, Um mago chegou uma vez a dizer que Eles tem mais de uma vida, por i sto são tão resistentes.(a grande verdade é que um Vanguardista soma +1 dado de vida aos seus pontos de vida totais.) Embora pareça Muito poderoso, o vanguardista ainda é um homem.
Pré Requisitos: Mínimo de Dado de Vida: 5 Constituição mínima: 14 Destreza Mínima:12 Inteligência mínima: 12
Benefícios Armadura: Devido a sua mobilidade incomum, o Vanguardis-
ta prefere usar armaduras leves como Couro batido ou Cota de O cavaleiro é um tipo de combatente que se aprimorou no uso malha.Sempre que equipar uma destas, adicione o modificador de armas enquanto se protege com armaduras pesadas, geral- de Constituição na CA. (Perde a capacidade de usar placas ou completa.) mente servindo a um patrono que lh e permita ter este equipamento, um cavaleiro é regido por um código de conduta severo Arma: Pode equipar qualquer arma porem Sempre está equique faz seu corpo ignorar a dor e superar limites, cavaleiros são pado com “um par de armas iguais”, geralmente armas de uma mão, como Espadas ou Machados. (OBS: é Preciso de armas educados e nobres, muitas vezes questionam a autoridade de pessoas que não sigam seus mesmos ideais, devido a seu trei- “iguais” para usar a habilidade especial.) namento árduo com armas pesadas podem usar todo tipo de Habilidade especial: “Golpe Duplo”. ( Realiza dois ataarma ou armadura conhecido, um cavaleiro usa com maestria a ques por turno,um com o bônus de ataque normal e outro com “espada”, a “Lança” e o “Mangual”. Sempre que usar uma des- metade do bônus arredondado para baixo.) “Reflexos Rápitas armas receberá um bônus de +2 No bônus de ataque. dos” (Recebe um bônus de +2 na CA contra Ataque furtivos e Devido sua convicção forte uma cavaleiro não se desvia de surpresa.) “Vitalidade” (No momento que adquirir a especializaseus ideais, todo teste envolvendo fazer algo “contra a natureza ção, adicione +1 dado de vida ao total dos dados de vida.) dos ideais” do cavaleiro recebem um bônus de +2 adicional. Cavaleiros geralmente tem um patrono, mas aqueles que não o Especial: possuem são chamados de Errantes. Para balancear o nível da aventura, todos os personagens podem escolher uma Especialização no 1º nível. (Ignorando o Valor mínimo de dados de Vida.) Desde que cumpram os outros Pré Requisitos: requisitos mínimos da Especialização.
Mínimo de Dado de Vida: 5 Constituição Mínima: 14 Força Mínima: 12
Benefícios Armadura: Quando equipado com uma armadura de placas ou Completa em conjunto com um escudo reduza a penalidade do movimento em 1 metro.
O Religioso
(substituto do Clérigo)
Um religioso é um homem de fé que Seque cegamente a doutrina de Uma divindade, Embora hajam dois tipos de religioso o mais comum é o religioso da nova fé, ele acredite em um deus onipotente que se chama por vários nomes.(“O Criador”, “Jeová”, “Deus Pai”...), em nome desta entidade os religiosos exercem a função de Sacerdotes e muitas vezes de juízes, pois dificilmente um cervo do “Criador” está errado em suas escolhas, porem o que poucos sabem é que uma parte dos religiosos se corrompeu com o poder político, e ignora os preceitos do “Criador”, apenas para favorecer a si próprios ou a familiares. O religioso não usa magia ou acredita nela, pois somente o Criador e aquele de quem não se deve falar o nome, podem usar de magia.Todo usuário de magia está ligado diretamente as Forças do “Abismo de Fogo” ou a “Cidade de Prata”.(Geralmente as organizações Religiosas acusam “Todo usuário de magia” de servir ao Demônio...) Religiosos são homens ou mulheres consagrados, eles podem em certos níveis desafiar o poder do próprio Senhor do abismo! O religioso mais comum é o Sacerdote, embora muitos aventureiros possam seguir a religião, nenhum deles tem os poderes concedidos pela igreja a um sacerdote, o Sacerdote comum é descrito como um estudioso não combativo.(Apenas homens podem ser sacerdotes.)
Sacerdote (Religioso)
um recinto.(Vide Tabela) Se um sacerdote cuidar de um ferido ele recupera 3PVs a mais com um descanso breve. Um sacerdote tem treinamento básico em armas de contusão, para se preciso defender seu povoado e sua igreja.(Porrete e Maça leve) Dado de vida: D4 Sabedoria Mínima: 14 Armadura: Nenhum tipo, apenas roupas comuns. Arma: Porrete,cajado ou Maça Leve. Habilidade Especial: Fé Verdadeira. (O sacerdote deve jogar 1D20 e se tirar um numero maior que o pedido na tabela vai expulsar o Alvo do local. Se tirar um resultado 20 natural, destruirá automaticamente o alvo.) Exorcismo (O sacerdote pode realizar rituais de exorcismo se tiver o material adequado.) 1º Nivel
NA 18
/ 1d8 + Mod.
Esqueleto e Zumbi.
2º Nivel
NA 17 / 1d8 + Mod.
Esqueleto, Zumbi e Carniçal
3º Nivel
NA 16 / 1d8 + Mod
Esqueleto, Zumbi e Carniçal
O sacerdote é um homem cuja vida foi 4º Nivel * Zumbi , Carniçal e NA 16 / 1d10 + Mod Inumano. devotada a espalhar e difundir a doutrina do Criador, sempre que uma vila é oficialmente Zumbi, Carniçal, 5º Nivel * NA 15 / 1d10 + Mod criada um Sacerdote é designado para cuidar Carniçal e Aparição. de seus moradores, O sacerdote tem profundo conhecimento de ocultismo, mas não pratica, * Criaturas afastadas por níveis Inferiores a este nível conhece para poder combater seus praticantes, são afastadas automaticamente. afinal magia Negra é uma ferramenta do “Demônio”, Sempre que se depara com algo sobrenatural o Sacerdote terá direito a um teste para identificar o ocorrido.( Jogue 1D6 um resultado 1,2 ou 3 indica que ele já viu aquilo antes.) Sacerdotes não temem o Mau, e canalizam essa coragem através de uma habilidade chamada “Fé Verdadeira” com ela podem expulsar Mortos vivos ou Demônios de
Nivel
Experiência
Dado de Vida
Bonus de Ataque
Jogada de proteção
1
0
1
+0
15
2
1.500
2
+1
15
3
3.000
3
+2
15
4
6.000
4
+2
14
5
12.000
5
+3
14
*
Idiomas Falados
Idiomas Falados
Anotações:
* “Cópia da ficha sem acesso a ciclos de magia.”
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Aventura para de 4 a 6 Personagens de 2ª nível.