Suplemento de Cenário Não-Oficial para
Lobo Loss
A marca Old Dragon™ pertence a Editora Redbox.
The Witcher™ pertence a Andrzej Sapkowski e a CD Projekt S.A. Todos os direitos e produtos são reservados a seus donos.
A Ethernalys Roleplaying & Games é uma associação sem ns lucrativos, formada por narradores, jogadores e entusiastas de Belo Horizonte e São Paulo, com o intuito de fomentar a prática do RPG .
Este suplemento necessita do Livro Básico do Role-Playing Game Old Dragon e, preferencialmente, do Bestiário Ocial de Old Dragon. Foram apresentados alguns elementos novos sendo que todas as mecânicas básicas, atributos, subatributos e equipamentos estão listados no Livro de Regras Básicos. Qualquer dúvida que vocês possam ter em relação ao suplemento, considerem as regras do Livro Básico. Todas as ilustrações deste livro são de autoria de Lobo Loss. Mapas e margens de página foram modicados para melhor aproveitamento do suplemento. Todos os direitos reservados.
Bibliograa & Referências: Old Dragon: Livro Editora; Básico, Redbox Editora; Bestiário: Redbox Senhores da Guerra: Redbox Editora; O Mundo de The Witcher,Pixel Media; The Witcher ocial wikia: http://witcher.wikia.com/wiki/Witcher_Wiki Vetor da Escola da Mantícora: u/KleineBaasNL, usuário do Reddit Imagens do GWENT ™ modicadas para o layout das páginas. Mapas de The Witcher (PC) parcialmente traduzidas.
Este produto é um suplemento gratuito para Old Dragon e não possui ns comerciais.
Sumário Introdução
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l. O1.1. Mundo Teméria, 1268
11 11
Especializações Especialização Exclusiva
3.5. Bruxo 1.2. Sociedade Temeriana 1.3. Economia e Moeda 1.4. Idioma 1.5. Religião 1.6. Povo Temeriano 1.7. Vízima ll. As Raças
13 14 14 14 15 16 18
2.1. Humano 2.2. Elfo 2.3. Anão
19 20 22
2.4. Ananico
23
lll. As Classes
25
3.1. Clérigo
25
Especializações Especialização Exclusiva Panteão de Deidades Domínios Clericais
27 28 30 31
3.2. Homem-de-Armas
33
3.3. Magos
37
3.4. Ladino
41
Especializações Especialização Exclusiva Especializações Especialização Exclusiva
34 35 38 40
Especializações
3.5.1. Escolas de Bruxo 3.5.2. Sinais lV. Facções
4.1. Listras-Azuis Objetivos
4.2. Scoia’tael Objetivos
4.3. Estada das Feiticeiras Objetivos
4.4. Ordem da Rosa Objetivos
43 44
46 48
49 52 57
58 59
59
61
61
62
63 64
V. Aventurando-se no Mundo 65
5.1. Ofício de Bruxo 5.1.1. Poções 5.1.2. Óleos 5.1.3. Bombas 5.2. Quadro de Avisos 5.2.1. Contratos de Bruxo 5.2.2. Ninhos de Monstro 5.2.3. Desaparecidos 5.2.4. Locais e Eventos 5.3. Local de Poder
65 65 67 69 70 71 72 73 73 73
5.3.1. extrair 74 5.4. OsComo Inimigos do Poder Reino 75
“A Espada do Destino tem dois gumes. Um deles é você. E o outro? O que é o outro, Lobo Branco?” - A Espada do Destino, Andrzej Sapkowski
Introdução O Mundo de The Witcheré um suplemento de cenário para Old Dragon e permite que você crie campanhas utilizando elementos do mundo de Geralt, o bruxo, como facções, especializações, locais e eventos, um sistema de ofício para criação de itens e poções, além da exclusiva classe Bruxo, que são citados nos livros de Andrzej Sapkowski, autor de The Witcher. Um dos maiores desaos de criar um suplemento desses é por
conta de sua atração principal, o Bruxo. Embora ele seja o protagonista dos livros e jogos digitais, minha intenção com este suplemento é apresentar o rico cenário de baixa fantasia criado pelo autor livros. É um mundo com dilemas profundos, que possui uma dos roupagem fantástica, mas no fundo, fala sobre as consequências da neutralidade perante o mal, preconceito e poder. O bruxo nada mais é que um elemento dentro de um esquema maior. Este não é um suplemento de Geralt e seus amigos bruxos (já existem três jogos voltados a isso), mas um suplemento do Mundo de The Witcher, com suas histórias e conitos.
Obviamente a classe está disponível para jogar (e espero que esteja a altura das expectativas!) mas também temos facções tão importantes quanto, como os Listras-Azuis e os Scoia’tael, cada uma lutando pelo que acredita, assim como magos e feiticeiras que querem controlar e deter mais poder e conquistar conhecimento a muito perdidos. Espero muito que as pessoas que conhecem apenas as histórias de Geralt se sintam tentadas a conhecer mais sobre o Mundo de The Witcher!
SUPLEMEN
TOS
Autor & Arte Lobo Loss
Capa: Pedro Caraca
Revisão: Rafael Alves Caroline Sanchez Alessio Esteves
Diagramação: Caroline Sanchez
02/2018
Outro grande foi escolher na linha temporal de Witcher iria se passar este desao suplemento. Apesaronde, da enorme fama dos jogos, princi-, palmente do último, decidi colocar o cenário deste suplemento antes do primeiro jogo, The Witcher, e depois dos acontecimentos dos livros. O lugar é o reino de Teméria, um dos Reinos do Norte. Logo depois de uma grande guerra, os elfos estão sendo caçados, o bruxo Geralt está morto (será?) e novas religiões estão se tornando parte do cotidiano do povo. As pessoas do Mundo do The Witcher são ignorantes e supersticiosas. Os bruxos caíram em desgraça. As raças não-humanas são caçadas nos becos das cidades. Uma praga assola o continente e todos procuram respostas que ninguém tem. O que os heróis deste mundo podem fazer? Irão lutar para instaurar um pouco de ordem? Manterem-se neutros frente às adversidades do dia-a-dia? Ou vão pegar em armas e contribuir com um pouco de caos (anal, alguém
precisa sobreviver por aqui!)? Com isso, temos espaço para novos heróis marcarem seu nome na história e seguir seu Caminho! Lobo Loss
Distribuído sob Licença Creative Commons Brasil OLDDRAGON.com.br
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l. O Mundo “O mal é o mal, Stregobor”, disse o bruxo com seriedade enquanto se levantava. “Menor, maior, médio, tudo é o mesmo. Proporções são levianas,a fronteira delas ignoradas. Não sou um eremita piedoso. Eu não z apenas o bem na minha vida. Mas se eu tiver que escolher entre um mal ou outro , então eu prero não escolher.” - Andrzej Sapkowski, O Último Desejo
1.1.Teméri a, 126 8 Após a sangrenta Batalha de Brenna, os Reinos do Norte ganharam a guerra contra o Império Nilfgaardiano, do extremo sul. Foram cinco longos anos de guerra contra o Império,
elite humana Listras-Azuis. Uma praga desconhecida assola o continente, atribuída a vinda do Império do Sul. Conhecida como a Praga Catriona, nome vindo do navio que período que cou conhecido como a supostamente a trouxe ao Norte, diziSegunda Guerra Nórdica. Enfrentan- mou grande parte da população. Pelas do baixas nos dois lados, o Imperador cidades, podemos ver valas entupidas nilfgaardiano Emhyr Var Emreis se viu de corpos, queimando e soltando sua obrigado a retirar suas tropas e assinou fumaça negra nos ares. Pelos campos, odetratado paz,entre conhecido como Pazo Cintra,de onde, outros acordos, Reino da Teméria cou com os principados ao sul do rio Yaruga. Houve grande júbilo do povo temeriano com a vitória de seu governante. Porém, prosperidade é a última coisa que vemos nos reinos do norte após a guerra. Há fome, medo e desconança.
Muitos culpam os não-Humanos, especialmente os Elfos, pelas perdas sofridas, já que a facção Scoia’tael, um grupo de rebeldes que luta pelo retorno das tradições élcas, se aliou ao Império
durante a guerra. Muitos dos comandantes e soldados Esquilos, como são comumente conhecidos, foram executados por traição. Os Scoia’tael voltaram para as sombras, saqueando vilarejos por todo o reino. Para rechaçar a ameaça não-Humana, foi criado o grupo secreto de
as pessoas nem se pois dão criaturas ao trabalho de queimar os corpos, nefastas se encarregam de devorá-los. Com tudo isso, o povo busca esperanças nas mais variadas religiões que estão nascendo. Por m, há a notícia da morte do
Carniceiro de Blaviken, o bruxo Geralt. Notório em seu ofício, o Lobo Branco, ironicamente, morreu em meio ao povo que foi criado para proteger, nas mãos de um grupo de humanos em um linchamento onde 76 não-humanos pereceram nas mãos da intolerância.. Seu corpo nunca foi achado. Com os bruxos também entrando em extinção, o mundo se encontra cheio dos mais variados perigos. Aventureiros de todo o reino se voluntariam nas vilas atrás de contratos, seja por dinheiro, glória ou outro motivo mais escuso. 10
“O reino de Teméria, a Jóia do Norte, sempre poderosa, ganhou ainda mais importância nos últimos anos, sob o sábio governo do bom Rei Foltest. Sua heráldica são lírios em prata com um fundo preto. Atravessando o rio Pontar, faz-se fronteira com Redânia, ao sul e ao leste estão as cadeias de montanhas, incluindo Mahakam, terra de anões e gnomos. A capital de Teméria é Vízima, localizado perto do lago de mesmo nome. A segunda maior cidade é Maribor” - The Witcher (PC)
Teméria é um mais importantes locais dos Reinos do Norte. Junto com Kaedwen, Aedirn e Redânia, sãos os quatro principais reinos na metade norte do continente. A fronteira norte da Teméria é delineada pelo Rio Pontar, onde se encontra a Baronia LaValette, vassalos do Rei Foltest. Acima do rio, faz divisa com o Reino da Redânia, onde o clima belicoso parece crescer. A oeste, faz fronteira com o Cidaris, um pequeno reino costeiro. Ao leste, por meio da cordilheira maciça de Mahakam, ele de compartilha com os reinos Kaedwen, fronteiras Aedirn e Lyria. Por um longo tempo, o Rio Yaruga formou sua fronteira sul, além dos feudos de Brugge e Sodden, mas após a Paz de Cintra, Teméria veio a anexar as terras de Sodden, Riverdell e Angren, ao sul do rio. Teméria mantém sua capital na cidade de Vízima, localizada às margens do lago de mesmo nome. Outras cidades igualmente importantes incluem o Ducado de Maribor, com sua cidade forticada Mayena, onde ocorreu a
famosa Batalha de Brenna, uma vitória crucial para os Reinos do Norte, e uma das mais prejudicadas pela Praga Catriona. Há a agitada cidade portuária de Gors Velen, famosa pela proximidade com a Escola das Feiticeiras, em Aretuza, fazendo fronteira com a infame 11
Floresta de Brokilon, lar das Dríades. Apesar do Rei possuir o título de soberano de Mahakam, o Enclave de Mahakam, é dominado pelos anões com suas cordilheira e tesouros. O atual regente é o Rei Foltest, Senhor de Teméria, Príncipe de Sodden, Soberano do Pontar e Mahakam, Suserano de Ellander e Protetor sênior de Brugge, Angren e Trásrios. Muitos de seus súditos o tem como um senhor sábio, bem-apessoado e justo. Na Segunda Guerra Nórdica, foi um dos responsáveis direto pela vitória dos Reinos do Norte, o que fez Teméria se tornar mais próspera e elevou a moral de seu povo.
Império de Nilfg aard, O Sol Dourad o do Sul O Império Nilfgaardiano é um reino poderoso, antigo e bem distante ao sul, após o Rio Yaruga. A sua capital é a cidade de Nilfgaard, localizado no rio Alba. Formou-se através de conquistas, assimilando monarquias próximas, mas só os habitantes de terras perto do rio Alba têm o direito de chamar-se Nilfgaardianos. Um quantidade signicante do sangue élco corre nas veias das pessoas, enquanto o seu idioma é uma variante da Língua Ancestral. O império é agressivo e invade terras vizinhas, impondo sua cultura, economia e estilo de vida aos invadidos. O poderoso Império Nilfgaardiano é governado pelo imperador Emhyr var Emreis, Deithwen Addan yn Carn aep Morvudd (na Língua Antiga - A Chama Branca que Dança nos Túmulos dos seus Inimigos) e representado nos Reinos do Norte por Shilard Fitz-Oesterlen, o emissário e o embaixador do império. A sua guerra com os Reino do Norte terminou com sua derrota e apesar do tratado de paz, Nilfgaard não conseguiu abandonar as suas reivindicações nos territórios do norte, como Cintra e Ebbing.
1.2. Socieda deTemeriana A sociedade Temeriana é é basicamente feudal, com ducados e baronatos servindo o reino. Embora o domínio seja grande, a riqueza da família real é pequena em comparação a outros reinos e se equipara à de Lyria, um reino bem menor em tamanho, mas com uma concentração de riquezas maior. príncipes, O reino é dividido entre vários duques, chefes militares, governadores, etc., todos subordinados ao Conselho de Estado e do rei. O Conselho de Estado, ou Conselho de Foltest, é composto pelos seguintes representantes:
Chefe-Geral: Rei Foltest, da Teméria Representantes da nobreza: Duque Hereward I, de Ellander e Duque Bronibor Representante dos magos: Triss Merigold, de Maribor e Keira Metz, de Carreas Representante do clero: Vilmerius, de Vízima Chefe Militar: John Natalis, Comissário da Monarquia
12
1.3. Economia e moed a
Teméria é um dos reinos mais ricos do Norte. A economia temeriana baseia-se principalmente no cultivo e comercialização de diversos produtos, e na extração recursos minerais valiosos, como é o caso de Mahakam. O Oren Temeriano é a moeda mais utilizada no reino e também nas terras vizinhas, perdendo para a Coroa. Outras moedas correntes que podem ser encontradas são o Peso (Cobre), o Marco, de Aedirn, os Florins Nilfgaardianos (pouco valor comercial, mas muito valorizado entre colecionadores) e as Coroas Redanianas. A ns de conversão, seguir a tabela abaixo:
1 Coroa = 1 Eléctrum (PE) 1 Oren = 1 Ouro (PO) 1 Marco = 1 Prata (PP) 1 Peso = 1 Cobre (PC)
1.4. Idioma
Junto com sua ideia de expansão e conquista, os humanos desenvolveram um sistema de idioma a partir de ideogramas anãos e élcos. O primeiro sistema de
escrita runas primitivas que misturavam três olínguas e eNorte se desenvolveu até chegar eram ao que chamamos de Língua Comum. as Todo povo do fala fala esta língua, sejam eles humanos e não-Humanos. Línguas Ancestrais normalmente são mal vistas por grande parte da população e, após o m da guerra, a Língua Nilfgaardiana é igualmente perseguida.
Inteligência e Idiomas No cenário do Mundo de The Witcher, a grande maioria dos habitantes do continente adotam o idioma comum para se comunicar. A única raça que mantém o hábito de usar a língua ancestral são os Elfos. Como outras línguas estão a muito perdidas ou são indecifráveis (como para monstros e criaturas extraplanares), iremos adotar a Língua Nilfgaardiana e a Língua Ancestral como línguas disponíveis para aprendizado.
1.5.Religi ão
A religião mais popular e difundida no reino é o culto a deusa Melitele. Nos últimos anos, principalmente depois da epidemia da Praga Catriona, grande parte da população local está se voltando para o culto do Fogo Eterno, e vem ganhando cada vez mais adeptos. Além Melitele e o Fogo Eterno, também pode-se encontrar adoradores de Kreve e do profeta Lebioda. 13
Existem cultos a diversas divindades tanto ordeiras, quanto caóticas, como é o caso do Culto a Senhoras da Floresta.
1.6. PovoTemeriano e suas culturas
A população Temeriana é muito educada e religiosa, mas não aceita representantes das chamadas Raças Ancestrais, sendo que a relação entre humanos e não-Humanos é, na melhor das hipóteses, tensa. Os humanos constituem a maior parte da população e vêm de todas as classes e alinhamentos. É possível encontrar humanos, tanto ordeiro como caótico, na corte real, no clero, nas vilas e nos campos, e entre os adeptos das mais diversas religiões. Anões são tolerados pela população devido à sua excelente mão-de-obra. Anões ordeiros e neutros são encontrados em cidades e vilas como ferreiros, mineradores ou guardas pessoais, formando muitas vezes guildas de segurança para pessoas importantes. Um dos maiores bancos de Vízima é comandado pela família de anões , os Vivaldi, e possui inuência por todos os Reinos do Norte.
Anões caóticos também são comuns e integram as várias gangues das cidades que predam os arredores de vilas, além de servir aos Scoia’tael. Após a derrota do Império Nilfgaardiano e a criminalização dos Scoia’tael, os elfos sofrem diariamente com o preconceito e intolerância dos Humanos. Em Vízima existe o Distrito dos não-humanos, conhecido como Pequeno Mahakam, praticamente uma favela onde os elfos e o resto dos não-humanos vivem na sarjeta. Elfos ordeiros costumam servir como artesãos nos distritos das cidades ou, se conquistarem muita conança, servir como aia ou governante de algum lorde. 14
Devido à sua facilidade com a arte da caça, muitos servem como guias e caçadores nos vilarejos mais afastados. Mas grande parte dos elfos, todos caóticos, vive como Scoia’tael, livre para falar sua língua nativa entre os seus e lutando pela liberdade de seu povo. A relação entre elfos ordeiros e caóticos normalmente é tensa, pois um vê o outro como parte do problema. Ananicos vivem, principalmente, do comércio. Podemos encontrar ananicos ordeiros e neutros gerenciando tavernas, ourivesarias e pequenos negócios, além de muitos serem itinerantes. Aqueles que tendem ao caos costumam integrar os Scoia’tael e gangues de criminosos como batedores de bolsas e informantes.
Conjunção das Esferas A Conjunção das Esferas foi um cataclisma que ocorreu 1500 anos atrás, juntamente com o desembarque dos humanos no continente. Um evento que os estudiosos dizem que mesclou um mundo sobrenatural, com o nosso, culminando na ascensão da Magia Primordial. Mas, junto com a magia, criaturas que não são naturais do nosso mundo caram presas aqui, atormentando o povo do continente. Hoje, estas criaturas já fazem parte da vida da população, que se volta para os Bruxos e aventureiros para se ver livre destas ameaças.
1.7. Vízima Vízima é capital Teméria edas a maior do reino. localizadalevando à beira do lago Vízima, na da intersecção mais cidade importantes rotasEstá comerciais, direto ao Rio Pontar e de lá para os outros reinos. Devido a uma rede de estradas desenvolvida, a cidade tira lucro considerável do comércio. Por ordem do rei Foltest, a cidade é governada pelo Burgomestre Velerad. Ela possui nove portões que dão para os arredores da cidade, sendo três internos, separando seus três grandes distritos no qual a cidade é dividida, e os seis principais: - Portão dos Mercadores; - Portão para Vízima Velha; -PortãoMaribor; -PortãoparaVízimaNova; -PortãoMiller; -PortãoNorte; O chamado Nova Vízima é formada pelo Distrito do Templo, o mais pobre e populoso, onde localiza-se o Hospital Santo-Lebioda (antigamente o Templo de Melitele, mas agora recebe os doentes da praga) e o Claustro da Ordem da Rosa Flamejante. Além de possuir acesso ao cemitério da cidade, uma rede de esgotos, uma masmorra e um mercado central. A Favela é a parte da cidade onde vivem os mais pobres e lar de um dos piores grupos da cidade, a Gangue de Ramsmeat. Temos uma taverna, Urso Peludo, onde há um Quadro de Avisos, onde aventureiros podem encontrar trabalhos deixados pela população, e o bordel Coxas Ansiosas. Também ca aqui o Pequeno Mahakan, uma área segregada para não-Humanos,
onde podemos encontrar um ferreiro anão e um alquimista ananico. 15
O Distrito do Ofício é o lar dos habitantes mais ricos e importantes, e tanto a prefeitura como o mercado principal estão localizados ali. No centro do distrito se encontra uma estátua da deusa Melitele. Aqui se encontra umherbalista, a praça John Natalis, onde se vende artigos de luxo, o Banco Vivaldi, o bordel A Casa da Rainha da Noite e uma série de vendas e artesãos oferecendo os mais diversos serviços. Por m, há o Quartel da Guarda, onde há uma prisão.
A parte mais antiga da cidade, Velha Vízima, foi recentemente convertida em um gueto para não-humanos, forçando-os a viverem onde nem os mais pobres queriam. Há o Distrito Real, reservado a corte e clero e o Açude contendo as docas, onde grande parte das mercadorias seguem rio acima. Fora de Vízima cam as vilas que providenciam produtos para serem comercializados dentro da cidade. Nos arredores podemos encontram-se um enorme moinho, plantações e criadouros, além de locais propícios para a pesca. Caça é permitida apenas com o Decreto Real e normalmente caçadores pagam tributos para os coletores. Cavernas são abundantes e são covil de diversas criaturas. Perto da cidade há uma antiga cripta e uma ruína élca. Para os peregrinos e viajantes
há uma taverna que providencia um local para descanso. Durante todo o percurso dos arredores há cinco Altares do Fogo Eterno que devem ser mantidos acessos sempre para que o mal não assole esse povo. Há pelo menos um Local de Poder nos arredores de Vízima, onde Bruxos e Magos podem intensicar seus Sinais e
Magias.
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ll. AsRaças A raça deve ser a primeira coisa que o jogador deveria considerar quando estiver criando seu personagem. Como no livro básico, a raça determina partes mecânicas importantes, como distribuição de pontos de atributo, foi tomada a liberdade de mudar alguns atributos das raças para encaixar melhor na história do jogo.. Mas, mais importante, ela dene como o Mundo de Witcher vai se relacionar
com o personagem. O povo de Teméria já possui uma mentalidade sobre as raças. O trabalho dos personagens é de tentar se relacionar com esse mundo que já possui história e de tentar moldá-lo, seja para melhor ou pior.
Orgulho e Preconceito O Mundo de The Witcher é visceral e bruto. A ideia central é combater monstros, mas muitas vezes é difícil enxergar a linha tênue que separa a bondade da maldade, principalmente quando mal se disfarça sob a aparência humana ou não-humana. Preconceito, principalmente contra não-humanos, é uma realidade e quando se está no Mundo de The Witcher, você consegue sentir isso. Elfos estão em decadência, com sua raça fadada à extinção, e lutam com todas as forças para adiar o máximo seu m e marcar seu nome na história. Anões sabem que não podem se permitir derrotar e vivem cada dia em uma luta constante para manter a dignidade que ainda resta. Ananicos são pequenos demais para serem importantes, o que os deixam a sombra de seus irmãos de linhagem ancestral. Você pode pensar que é mais fácil ser um humano neste mundo. Que talvez sua vida seja mais fácil fazendo parte da maioria. Mas antes de escolher jogar com essa raça, se pergunte: Você quer ser parte do problema? Jogar com humano pode ser um desao até maior, pois pode estar em suas mãos a decisão de continuar propagando o ódio e a intolerância, ou se manter rme contra as injustiças do mundo. E, por m, isto é só um jogo. Que todas as indiferenças e intolerâncias se mantenham apenas dentro da história. Um jogo de RPG só é bom, se todos estiverem se divertindo. Então não é porque os humanos do jogo são intolerantes que todo humano do jogo é intolerante. Seja parte da solução do mundo, seja do Mundo do The Witcher ou do nosso!
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2.1.Humano
Os Humanos são a raça dominante tanto nos Reinos do Norte quanto no Império Nilfgaardiano, ao sul, embora seja a raça mais nova registrada a pisar no continente. Eles chegaram há mais de 1500 anos, no que hoje a história chama de “Desembarque dos Exilados”, curiosamente junto com o grande cataclisma mágico chamado “Conjunção das Esferas”, um evento que trouxe o que a maioria chama de Magia para nosso plano, além de toda sorte de criaturas e monstros extraplanares que não se sabe a srcem. Por do suaNorte. versatilidade sededizer de conquista, “Exilados” logo formaram os Reinos Não se esabe de onde osestes Primeiros Humanos vieram, mas uma coisa é senso comum: assim que desembarcaram, as Raças Ancestrais, entre elas os anões e elfos, já se encontravam no continente a mais de 2000 anos antes e viram em primeira mão o rápido processo de conquista de terras. O processo de conquista foi tamanho que estas mesmas raças passaram a ser conhecidas como não-humanas. Humanos conseguem ser imprevisíveis quanto a seu alinhamento. Enquanto você pode encontrar bondade no mais humilde servo, você também encontra maldade no mais abastado. Você encontra humanos tanto ordeiros quanto caóticos e o mesmo número (talvez esse o problema!) de neutros. Um humano comum mede entre 1,60 e 1,90 metros e pesa entre 55 e 90 quilos. Sua expectativa de vida é mais curta comparada às outras raças, atingindo a idade adulta aos 15 anos e dicilmente atingindo os 70 anos.
Idiomas: Humanos sabem inicialmente falar seu idioma padrão, a Língua Comum, que é usada em todos os Reinos do Norte. Os Nilfgaardianos possuem seu próprio dialeto, porém a grande maioria sabe apenas falar a Língua Comum, não sabendo escrever ou ler. Atributos: pela sua adaptabilidade, um personagem humano pode escolher em quais dos seis atributos receberá um bônus de +2 e uma penalidade de -2. Movimentação: humanos possuem movimentação base de 9 metros. HUMANOS EM JOGO • Humanos não tendem a nenhum alinhamento; • Medem entre 1,60 e 1,90 metros e pesam entre 55 quilos e 90 quilos; • Atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 70 anos; • Sabem o idioma comum • Pela grande adaptabilidade recebem +2 e –2 em dois atributos à escolha do jogador; • Movimentação base de 9 metros.
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2.2. Elfo
Os Aen Seidhe , “Povo da Colina” como eles se referem em sua própria língua, já tiveram seu momento de glória. Outrora um dos povos mais numerosos que já pisaram nesse continente, chegaram no que foi chamado “Era da Migração”, quase 2000 anos antes dos humanoso fazerem pela mesma costa. Depois de desembarcar de seus enormes navios brancos, ergueram contruções élcas de puro esplendor. E embora existissem
alguns atritos com outras raças (principalmente os anões), as Raças Ancestrais viviam em relativa paz. Ao menos até a chegada dos humanos. Desde então, devido a uma série constante de conitos e perdas, os elfos fo ram privados da maioria de suas terras. Somente recentemente, durante as guer-ras entre os Reinos do Norte e o Império Nilfgaardiano, eles reivindicaram um de seus mais importantes reinos: Dol-Blathanna. Mas o preço que se pagou foi muito alto. A raça de elfos atinge a maturidade muito tarde, por volta dos 150 anos, quando eles entram em um período fértil. Depois de menos de um século, os elfos não conseguem mais se reproduzir devido a siologia natural deles. Depois
da Segunda Guerra Nórdica, da qual os Scoia’tael se rebelaram contra o norte e se aliaram ao Império Nilfgaardiano, e consequentemente perderam a guerra, um dos atos de tratados de paz entre Norte e Sul foi a execução dos elfos Scoia’tael envolvidos no conito. A grande maioria deles eram elfos jovens e férteis, sobrando apenas os mais velhos entre sua raça. Dizem que mesmo depois da guerra, menos de uma dúzia de elfos nasceram em Dol-Blathanna. No reino dos não-humanos, vive a outrora rainha (e agora duquesa do reino de Aedirn) Enid an Gleanna, também conhecida como Francesca Findabair. Uma elfa de extrema beleza e poderosa feiticeira, também fundadora da sociedade secreta conhecida como Estada das Feiticeiras. Os elfos enfrentam a difícil escolha entre viver além da sociedade humana em orestas profundas ou montanhas remotas, ou tentar coexistir com o preconceito e a intolerância do povo humano. Uma perspectiva cheia de diculdade.
O orgulho e apego às tradições ancestrais sempre tornaram impossível as duas sociedades a coexistir sem que houvesse conitos. Devido a todas estas razões, dicilmente um elfo aceita se curvar a socie -
dade humana, preferindo viver livre na natureza. A grande maioria tende a um alinhamento caótico, chegando a criar os Scoia’tael, uma unidade empenhada em retomar suas terras e sua herança a todo custo. Muitos elfos ainda vivem com medo do desconhecido e preferem a (relativa) segurança dos muros das cidades humanas, seguindo uma vida ordeira. Os que o fazem são classicados como sub-raça e sofre mais de perto a desconança dos humanos. Neutralidade
normalmente não é bem aceito entre os elfos, visto que isso só trouxe desgraça para toda a raça. Atingem a maturidade aos 150 anos e podem chegar a viver até 700 anos (ou mais!). Um elfo mede entre 1,50 e 1,70 metros, e pesa entre 40 e 50 quilos, com traços faciais delicados, nos e graciosos. Suas orelhas são longas e
pontudas, e os olhos amendoados, levemente alongados. 19
Idiomas: Todos os elfos sabem falar a língua comum, porém grande parte, principalmente entre os Scoia’tael, ainda falam a língua ancestral élca, manten-
do as tradições antigas vivas entre seu povo. Com isso, é muito difícil outra raça aprender a língua ancestral facilmente. Atributos: elfos são ágeis e precisos, recebendo bônus de +2 na Destreza. Mas são mais frágeis que as demais raças, recebendo penalidade de -1 na Constituição, além de serem vistos como párias pelos humanos, recebendo -1 em Carisma. Visão na penumbra: por conta de seu sangue ancestral, os elfos adquiriram a capacidade de enxergar normalmente mesmo em condições de baixa luminosidade, com alcance de até 50 metros. Arqueiro: por estarem sempre treinados e possuírem a facilidade natural para a mira, os elfos recebem um bônus de +1 para acertar quando empunham um arco. Percepção: A história dos Aen Seidhe ainda vive no sangue dos elfos. Ao passarem em até 5 metros de uma passagem secreta, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6. Caso estejam efetivamente procurando pela passagem, essa chance sobe para 1-2 em 1d6. Se estiverem em uma ruína élca, ao
passarem em até 5 metros de uma passagem secreta, os elfos podem detectá-la com um resultado 1-2 em 1d6. Caso estejam efetivamente procurando pela passagem, se houver uma, eles conseguem achá-la. Movimentação: elfos possuem movimentação base de 9 metros.
ELFOS EM JOGO • Elfos normalmente tendem ao caos em seu alinhamento, seguindo o caminho dos Scoia’tael. Os poucos ordeiros fazem trabalho braçal nos reinos humanos e são tratados como uma sub-raça. Os elfos aprenderam que a neutralidade só fez o seu povo sofrer; • Medem entre 1,70 e 1,80 metros e pesam entre 40 e 50 quilos; • Bônus de +2 na Destreza, penalidade de -1 na Constituição e -1 em Carisma. • Atingem a idade adulta aos 150 anos. Sua expectativa de vida é de 700 anos; • Bônus de +1 para acertar quando empunham um arco. • Sabem o idioma élco e o comum;
• Visão na penumbra de 50 metros; • Detectam portas secretas passivamente com resultado 1 em 1d6 e ativamente com 1 e 2 em 1d6. Em ruínas élcas, detectam portas secretas pas sivamente com resultado 1 e 2 em 1d6 e ativamente eles automaticamente sabem que existe uma passagem. • Movimentação base de 9 metros;
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2.3. Anão
As srcens dos anões remontam a tempos mais antigos do que a própria “Conjunção das Esferas”. Os anões, junto com os Gnomos são a raça mais antiga do continente, chegando aqui antes mesmo do que os elfos e suas fragatas brancas. Os anões são seres pequenos, porém robustos e atarracados, conhecidos por serem muito rabugentos e teimosos. Um povo acostumado com o trabalho duro, suas faces raramente são reveladas, já que é praticamente impossível ver um anão sem sua longa barba, que é considerada um símbolo de poder, força, honra eum orgulho racial. oSão incansáveis e resilientes e com ego enorme, quefrequentemente só perde talvez,visto paracomo os dragões e humanos. É tido como senso comum que a palavra de um anão vale mais do que qualquer assinatura. A amizade de um anão é dura de ser conquistada, e, uma vez estabelecida, é ainda mais difícil de ser desfeita. Por outro lado, a inimizade é levada até as últimas consequências, passando de geração a geração dentro de um mesmo clã de anões. Anões sendo criaturas honradas e valorosas, colocam sua honra, palavra e dignidade acima de outros valores, sendo, em sua maioria, ordeiros. Os anões neutros são raros, e graças a intolerância e preconceito dos humanos, os anões que se cansaram de serem tratados como escória acaba optando pelo alinhamento caótico, o caminho dos Scoia’tael, uma unidade de guerrilha determinada a retomar as antigas tradições, expulsando, ou acabando (o que é melhor na visão deles) com a raça humana. Embora muitas vezes exista uma tensão nos reinos entre humanos e anões, eles são, em grande parte, tolerados pela qualidade do ofício que eles possuem, sendo um trabalho manual de um anão muito requisitado. Anões possuem uma sobrevida bem maior que a dos humanos, atingindo a idade adulta por volta dos 70 anos e chegando facilmente até os 350 anos. Um anão mede entre 1,30 a 1,50 metros, e pesa entre 50 e 70 quilos. A terra natal dos anões abrange o grande maciço montanhoso conhecido como Mahakam, uma cordilheira que separa dois grandes reinos, onde os anões ainda mineram suas pedras preciosas e talham suas rochas. Porém, mesmo sendo um reino ativo, muitos deles vivem espalhados em vilarejos e reinos humanos, além de acampamentos Scoia’tael, servindo em vários ofícios, principalmente ferreiros. Idiomas: Muitos séculos se passaram desde que os anões falavam sua língua natal. Hoje eles adotaram o idioma comum e, tirando os conns de Mahakam, é
muito difícil encontrar um anão que ainda fale a língua ancestral. Atributos: os anões possuem um vigor fora do comum, recebendo bônus de +2 na Constituição. Não são adeptos da magia do mundo, recebendo penalidade de -1 em Carisma e -1 Inteligência. Visão no escuro: A herança genética dos anões permite que eles consigam enxergar no escuro completo com alcance de até 15 metros.
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Mineradores e Ferreiros: como sempre viveram de ofícios durante suas vidas, os anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais, sejam de pedra ou metal, sendo capazes de detectar desníveis e armadilhas nestes materiais ou fossos escondidos com um resultado de 1 ou 2 em 1d6. Movimentação: devido às suas pernas curtas, a movimentação base de um anão é de 6 metros. ANÕES EM JOGO • Anões geralmente são ordeiros, podendo ser inclinados ao alinhamento
caótico. um anão neutro; • MedemMuito entre raro 1,30encontrar e 1,50 metros e pesam entre 50 e 70 quilos; • Atingem a maturidade aos 70 anos. Sua expectativa de vida é de 350 anos; • Sabem o Idioma Comum; • Recebem +2 na Constituição e –1 em Inteligência e Carisma; • Visão no escuro com alcance de até 15 metros; • Detecta desníveis, fossos ou armadilhas de pedra e metal com um resultado de 1 e 2 no d6; • Movimentação base de 6 metros.
2.4. Ananico
Os Ananicos, provavelmente, são a raça que irão herdar o que sobrar desse mundo quando todas as raças se destruírem. São seres pequenos, cuja característica física permite acabem sendo ignorados pelas outras raças. O que eles agradecem imensamente. Odiando o marasmo, os ananicos preferem a confusão e a diversão ao tédio, e é justamente esse sentimento de aventura que os torna tão aptos a caírem na estrada e se tornarem peregrinos e aventureiros. Ananicos estão neste mundo quase a tanto tempo quanto as outras raças ancestrais, e sempre foram mais propensos a levar uma vida mais desprendida em relação a tradições. Os ananicos geralmente vivem nos reinos, em meio as outras raças, como artesãos e mercadores. São extremamente preocupados com seu estilo de vida e é muito raro você ver um ananico que não esteja se divertindo, bebendo do melhor, vestindo cores vivas e comendo quando não está dormindo. Poucos ananicos são ordeiros, seguindo as regras da sociedade (e quando o fazem, provavelmente é contra a vontade!). Você encontra mais ananicos neutros, vivendo como querem sem se intrometer na vida alheia. Os mais caóticos entre eles se juntam aos Scoia’tael para ter mais emoção na vida. Fisicamente, os ananicos são baixos e roliços, mas surpreendentemente ágeis. Costumam medir entre 70 e 90 centímetros e pesar entre 20 e 35 quilos. Sua pele é clara, porém corada, e os cabelos variam entre o castanho claro e o negro, sempre enrolados e cacheados.
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Ananicos possuem ainda uma grande quantidade de cabelos na parte superior dos pés, os quais se destacam pelo tamanho avantajado para suas pequenas estaturas, característica marcante, já que eles não usam calçados. Ananicos possuem uma sobrevida semelhante à dos humanos. Atingem a idade adulta aos 30 anos e chegam próximos dos 70 anos. Idiomas: ananicos sabem falar o idioma comum. Atributos: os ananicos possuem movimentos ágeis e minuciosos, o que lhes confere um bônus de +2 em Destreza. Em contrapartida, são mais fracos que as outras raças, o que lhes dá uma penalidade de -2 em Força. Bom de mira: ananicos são especialistas em arremessar coisas, por isso recebem um bônus de +1 no ataque ao utilizar uma arma de arremesso. Pequeno: por serem pequenos e ágeis, os ananicos recebem um bônus de +1 na sua classe de armadura sempre que estiverem em combate com criaturas médias e +2 para criaturas grandes. Ananicos só conseguem utilizar armas médias com as duas mãos e não podem usar armas grandes. Furtivo: são mestres na camuagem e na furtividade. Possuem 10% de chance de passarem furtivamente ou de esconder-se, mesmo que não sejam ladrões. Caso pertençam à classe ladino, esse bônus será adicionado ao talento de ladino Furtividade. Movimentação: devido às suas pernas curtas, a movimentação base de um ananico é de 6 metros.
ANANICOS EM JOGO • Ananicos normalmente tendem à neutralidade ou ao caos em seus alinhamentos, poucos são ordeiros; • Medem entre 0,70 e 0,90 metros e pesam entre 20 e 35 quilos; • Atingem a maturidade aos 30 anos. Sua expectativa de vida é de 70 anos; • Sabem o idioma comum; • Recebem +2 em Destreza e -2 em Força; • Recebem um bônus de +1 no ataque quando utilizarem arma de arremesso; • Recebem um bônus de +1 na classe de armadura contra alvos médios e +2 contra alvos grandes ou maiores; • Recebem um bônus de 10% em Furtividade;
• Movimentação base de 6 metros; • Usam armas médias apenas se usarem as duas mãos e não podem utilizar armas grandes.
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lll. As Classes Classes são reexos do papel que o aventureiro terá no mundo. Pode ser denido pelo seu treinamento, sua criação ou sua devoção. Abaixo estão as classes existentes no Livro Básico, ambientados no Mundo de The Witcher além de
especializações exclusivas adicionais e a Classe Bruxo.
3.1. Cléri go O clérigo é o líder espiritual de uma comunidade. Dedicado a servir a um deus, o clérigo toma os dogmas desse deus como guia para as suas decisões. É através dessa devoção que o clérigo recebe suas magias, tão importantes para seguir pregando a palavra de seu deus. O clérigo, além de ser um protetor e guia espiritual, é um forte combatente. Um clérigo pode usar qualquer tipo de escudo ou armadura. Relutante em usar armas que derramem sangue ou que mutilem seus inimigos, um clérigo não usa armas de corte, limitando-se a maças, manguais, cajados, martelos, dentre outras. Um clérigo é avesso ao uso de itens mágicos ou talismãs que utilizem magia, usando apenas artefatos que representem seu deus e sua fé. O atributo principal do clérigo é a Sabedoria, e é esse atributo que determina a quantidade de magias divinas que pode lançar. O clérigo é o principal inimigo dos espectros e necrófagos e utiliza o poder da fé, representado pelo seu Carisma, para afastá-los e destruí-los. Um clérigo Humano pode tanto servir no templo do Culto do Fogo Eterno (Ordeiro) quanto no Culto do Profeta Lebioda (Neutro), este último seguido por anões e ananicos também. O Culto de Melitele (Neutro) é composto exclusivamente por mulheres de qualquer raça. O Culto de Kreve (Ordeiro) é bastante presente nas cortes do Norte e a relação com os não-humanos é bastante tensa, sendo que apenas humanos integram o culto. Em Skellige, os druidas adoram a Modron Freya (Neutra) e todas as raças da ilha integram o culto. A grande maioria dos não-humanos que integram os Scoia’tael, normalmente, adoram divindades da natureza e sua principal divindade é Dana Méadbh (Caótica/ Neutra). Há também divindades malignas que clérigos caóticos seguem e que causam algum tipo de calamidade em uma comunidade. A principal dela é o Culto as Senhoras da Floresta (Caótica), no interior de Velen, integrada por humanos e não-humanos que vivem no local. O culto a Coram Agh Tera (Caótica) também é ativo e proibido em todos os reinos do Norte, e eles adoram a Aranha-com-Cabeça-de-Leão, entre outros cultos a seres esquecidos.
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Preparando magias: o clérigo lança apenas magias divinas. Para prepará-las, o clérigo deve rezar para seu deus e pedir que as magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo. Ao clérigo estão disponíveis todas as magias divinas, não precisando de um grimório para armazená-las. O deus concede as magias colocando-as na mente do clérigo, para que este possa lançá-las. Uma vez lançada, a magia se perde e não pode ser lançada até que o clérigo medite novamente, a não ser que o personagem tenha memorizado a mesma magia mais de uma vez naquele dia. Lançando magias: o clérigo pode lançar apenas uma magia por turno, e para que possa lançar uma magia, ele deve ser capaz de gesticular e falar. O jogador declara qual magia pretende lançar, informando, conforme o caso, o alvo e o objetivo pretendido. O clérigo não pode lançar uma magia enquanto corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação física. Afastar espectros e necrófagos: a fé do clérigo em seu deus é tamanha que espectros e necrófagos se curvam e fogem perante o avatar divino. Um afastamento bem-sucedido faz com que os espectros e necrófagos que ameaçavam o clérigo se intimidam e fogem perante a imposição divina, podendo até serem destruídos. A quantidade de espectro e necrófagos afastada é determinada pelo Carisma do personagem, e a quantidade de vezes que o clérigo pode usar esse poder em um dia é igual ao nível do personagem na classe. Espectros mais de 18 DV são imunes ao poder da fé.com No entanto, existem itens divinos que têm o poder de afastar até mesmo o mais poderoso de todos os espectros e necrófagos.
Ananica devota de Melitele e anão Thulr de Skellige 25
Quando um clérigo se deparar com um grupo de espectro ou necrófagos, consulte a tabela T3-2, do Livro Básico. Um “A” signica que os espectros/ necrófagos são automaticamente afastados. Um “D” signica que eles são des truídos, um “N”, sem efeito, o poder do clérigo não é suciente para afastá-los. O valor na tabela determina a diculdade em afastar os espectros e necrófa gos. Para tentar afastá-los, o jogador deverá rolar 1d20 e vericar o resultado.
Se o resultado for igual ou superior ao valor na tabela, eles serão afastados e a quantidade afastada ou destruída é determinada pela tabela T1-1, do Livro Básico. Nem sempre o clérigo conseguirá afastar ou destruir todos os espectros e necrófagos que o ameaçam. Nesse caso, no turno seguinte, uma nova jogada poderá ser feita, até um número máximo de vezes igual ao nível do personagem na classe. A partir do 11º nível, o clérigo usa a benção de seu deus para abençoar um item de uso pessoal. Uma vez ao dia, com um sucesso em jogada de SAB, ele consegue canalizar uma magia divina de sua escolha que esteja disponível em seu círculo de magias. Esta magia ca armazenada e pode ser usada um nº de vezes equivalente ao modicador de SAB do Clérigo até ser destruído. O item é
pessoal e passar ele para outra pessoa anula o magia acumulada.
Necrófag os e Espe ctros Substituímos os mortos-vivos do livro srcinal pelos necrófagos e espectros do Mundo de Witcher. Embora a nomenclatura mude, o conceito é o mesmo.
Especializações A partir do 5º nível, o clérigo pode optar por se especializar em determinados caminhos especícos. Algumas especializações exigem o requisito de alinhamento especíco. Druida (Ordeiro/ Caótico): a partir do 5º nível, o clérigo não se dedica mais a um deus em especíco, dedicando sua adoração à natureza silvestre como um
todo e, a partir desse ponto, passa a se deslocar sem deixar rastros, além de ser capaz de se comunicar com animais silvestres utilizando o modicador de reação
do seu Carisma. No 8º nível, o druida, além de afastar espectros e necrófagos, pode controlar animais silvestres, o qual funciona da mesma forma. A indicação “A” na tabela T3-2 indica que o animal é automaticamente controlado, e a indicação “D” não gera efeito adicional. Além disso, o druida pode assumir a forma de uma criatura média ou menor de até 8 DV até 3 vezes ao dia, com uma habilidade à escolha do jogador. No 16º nível o druida pode se transformar em qualquer criatura de até 16 DV, com todas as habilidades, 3 vezes ao dia. 26
Caçador (Neutro): a partir do 5º nível, o clérigo passa a se dedicar à caça de espectro e necrófagos. A partir deste ponto, o seu modicador de Carisma afasta o dobro de dados de espectro e necrófagos. A partir do 8º nível, o caçador pode rolar novamente uma falha em jogada de proteção para evitar dreno de nível ou de atributo que tenha como srcem um ataque de espectros e necrófagos. Além disso, neste nível o caçador passa a sentir a presença de espectros e necrófagos em um raio de 30 metros ao seu redor. A partir do 16º nível, o caçador pode atingir normalmente espectros incorpóreos, sem qualquer tipo de penalidade, além disso ele se torna imune a todos efeitos mentais que tenham como srcem um espectro e condições físicas causadas pelo ferimento de um necrófago. Cultista (Caótico): a partir do 5º nível, o clérigo não se dedica mais a um deus, mas sim a criaturas absolutamente caóticas, antigas e esquecidas. A partir desse ponto, o cultista pode optar, ao invés de afastar automaticamente espectros, por controlá-lo por até 24 horas. Findo esse período, o espectro não estará mais sob o controle do cultista. A partir do 8º nível, o cultista pode afastar criaturas ordeiras da mesma forma que um clérigo afasta espectros. A indicação “A” na tabela T3-2 indica que a criatura é automaticamente afastada, e a indicação “D” indica que a criatura é automaticamente destruída. A partir do 16º nível, o clérigo pode transformar um de seus braços em três tentáculos de 4 metros de comprimento, três vezes por dia, pela duração de uma hora. Esses tentáculosdopodem serpodem utilizados paraum lançar magias toque precisar se aproximar alvo, ou agarrar oponente quedeseria alvosem de uma magia, dando-lhe uma penalidade de -4 nas jogadas de proteção e na CA.
Especialização Exclusiva Serva das Senhoras da Floresta (Feminino/ Caótico/ Senhora-das-Florestas) Para os nativos de Velen, a guerra apenas trouxe miséria. As Moiras são as únicas que escutam as preces dos que buscam por esperanças. Às vezes, algumas pessoas caem nas graças das Moiras e são abençoadas pelos poderes nefastos das irmãs. A partir do 5º nível, a cultista não se dedica mais a um deus, mas sim as Moiras, Senhoras das Florestas de Velen, recebendo através de sonhos os desejos das irmãs. A Cultista pode usar armas cortantes sem penalidade. Ela pode convocar um nº de Necrófagos baseado no modicador de Sabedoria+1d6. Considere que
ela possua o Domínio Conhecimento. Se já possuir, escolha mais um domínio da divindade Senhoras-da-Floresta. A partir do 8º nível, a cultista pode sentir criaturas ordeiras a 1 quilômetro de distância, desde que se concentre para tal, e recebe um bônus de +1 para cada três pontos de Carisma nos ataques realizados contra estas criaturas. No 16º nível a cultista emana uma aura de caos que afeta todos a sua volta. Criaturas ordeiras em um raio de 10m recebem uma penalidade de -1 para cada três pontos de Carisma em todas as suas jogadas e na CA. 27
Aen Ithlinne Thurah (Elfa/Feminino/ Caótica/Dana Méadbh) A partir do 5º nível, devido ao contato direto da clériga com a profetisa, mesmo de alinhamento caótico, ela ganha o Domínio Cura. No 8º nível, todas as magias que envolvam cura possuem agora um alcance de raio de visão da curandeira, não precisando mais tocar o alvo. Sendo da raça elfo, ela consegue curar mesmo na penumbra. No 16º nível, a curandeira possui, uma vez ao dia, acesso ao Toque de Ithlinne Duração: Instantânea Esta magia, se usada em um aliado, cura qualquer ferimento, doença ou condição de saúde do alvo, além de restaurar membros perdidos e PV totais do alvo. Se usada em um inimigo, este deve fazer uma JP modicada pela Constituição
ou morrer imediatamente.
Thulr/ Volva de Skellige (Ordeiro/ Modrom Freya) Praticamente todos os clérigos nativos de Skellige acabam se tornando Druidas em um momento ou outro de sua vida. Sua devoção a natureza selvagem das ilhas é tamanha que chama a atenção de antigos espíritos da natureza. Normalmente eles cam restritos as ilhas, servindo de conselheiros para os Burgomes tres. Mas alguns dentre eles se aventuram para o continente, levando o conhecimento da deusa Freya e da natureza aos continentais. A partir do 5º nível, se entrega aos ensinamentos de Modron Freya. A partir desse ponto, passa a se deslocar sem deixar rastros, além de ser capaz de se comunicar com animais silvestres utilizando o modicador de reação do seu Caris-
ma. Ele ganha a dádiva do Domínio Terra. Se já possuir, escolher outro domínio de Modrom Freya. No 8º nível, o druida pode controlar animais silvestres, que funciona da mesma forma explicado na tabela T3-2, da página 28, do Livro Básico de Old Dragon. Além disso, Modrom Freya abençoa o Druida em seu caminho, concedendo a magia Adivinhação uma vez ao dia. No 16º nível, o druida pode se transformar em um Homem-Urso, pelo modicador de Sabedoria + 1d8 em turnos.
CLÉRIGOS EM JOGO Dados de vida (DV): d8; Armadura: o clérigo pode usar todo tipo de armadura e escudos; Arma: o clérigo não pode usar armas cortantes, se limitando à maça, cajado, mangual, martelo ou funda. Caso opte por usar uma arma cortante, perderá a capacidade de afastar espectros e necrófagos e de memorizar novas magias divinas enquanto portar a arma proibida; Itens mágicos: clérigos só podem usar itens que sejam abençoados pelo seu deus, evitando aparatos mágicos.
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Panteão de Deidades Ao adorar um deus especíco, o clérigo opta pela especialização concedida
por aquele deus na forma dos domínios. Cada deus possui quatro domínios, e cada domínio concede um poder, que pode ser recebido nos níveis 5, 8 ou 16. Por m, há sugestões de nomes de especializações dos clérigos.
Os deuses que formam o panteão são:
Ordeiro Kreve: Deus dos céus, trovão, energia, poder e criação. Símbolo: Trovão Clérigo: Mão de Kreve Domínio: Ar, Ordem, Força, Destruição Fogo Eterno: A Luz do Mundo, A Esperança na Escuridão. Fogo Sagrado Símbolo: Labareda Clérigo: Portador do Fogo Domínio: Ordem, Força, Conhecimento, Proteção Grande Sol (Nilfgaard): Ard Feainn, Sol Dourado, Luz do Sul, Calor, Humanidade, Dinastia Símbolo: Um sol com raios pontudos Clérigos: Sacerdotes Negros Domínio: Conhecimento, Guerra, Ordem, Sol Neutro : Deusa: Donzela, do Amor,Mãe casamento, Melitele Símbolo e Anciãpaz, natureza, maternidade Clériga: Sacerdotisas de Melitele Domínio: Cura, Bem, Proteção, Magia Lebioda: Evangelizador, sábio, profeta Símbolo: Um livro aberto Clérigos: Os Verbos Domínio: Cura, Conhecimento, Viagem, Proteção Modron Freya: Deusa da fertilidade, amor, beleza, Padroeira de Skellige Símbolo: Gato Branco Clérigos: Volvas (feminino), Thulr (masculino) Domínio: Magia, Proteção, Terra, Água Caótico Dana Méadbh: Dama dos Campos, A Eterna, Bloemenmagde Símbolo: Uma coroa de ores Clérigos: Aen Thurah Domínio: Planta, Terra, Animal, Magia
Aranha-com-Cabeça-de-Leão: Deus da morte, crueldade e destino Símbolo: Teia de Aranha Clérigos: Filhos de Legba Domínio: Morte, Mal, Traição, Conhecimento
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Svalblod: Deus da Guerra, sacrifício e crueldade Símbolo: Um urso em fúria Clérigos: Vildkaarls Domínio: Guerra, Fogo, Destruição, Força Moiras: Senhoras da oresta, anciãs, Boas senhoras Símbolo: Altares de madeira com três guras femininas grotescas Clériga: Cultista da Senhoras da Floresta Domínio: Conhecimento, Animal, Magia, Caos
Dagon: O Antigo, Deus do Submundo Símbolo: Um busto com uma gura tentacular Clérigos: Vodyanoi Domínio: Caos, Água, Destruição, Morte
Domínios Clericais Água: como uma ação padrão, você pode lançar uma lança de gelo para atingir um inimigo em até 9 metros de distância, como um ataque de toque à distância. A lança de gelo causa 1d6 pontos de dano +1 ponto de dano para cada 2 níveis de clérigo. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 5 níveis de clérigo. Ar: você recebe um bônus de +1 na CA para cada 3 níveis de clérigo. Animal: você pode realizar um ataque de garra e uma mordida usando sua base de ataque corpo-a-corpo. A garra causa 1d6+FOR de dano, e a mordida 1d8+FOR. Bem: você pode tocar uma criatura e lhe conferir um bônus de +1 para cada 2 níveis de clérigo em todas as jogadas e na CA, com duração de um turno. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo. Caos: você pode canalizar o caos em direção a um inimigo, através de um ataque de toque. No próximo turno, sempre que o alvo for realizar uma jogada envolvendo 1d20, ele deverá rolar 2d20 e escolher o pior resultado. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo. Conhecimento: você pode usar uma ação de movimento para fazer uma jogada de Sabedoria ao enfrentar uma criatura. Tendo sucesso, você pode escolher um dos seguintes benefícios contra a criatura em questão: RM equivalente a 5%
para cada 5 níveis de clérigo, +1 na CA e nas jogadas de proteção para cada 3 níveis de clérigo, +1 nos ataques e no dano para cada 3 níveis de clérigo. Você só pode utilizar esta habilidade contra uma criatura por vez, e uma vez ao dia. Cura: você aumenta o dado utilizado para suas magias de cura. Por exemplo, magias de cura que utilizavam 1d8 passarão a utilizar 1d10, até um máximo de 1d12. Destruição: você recebe um bônus de +4 para uma jogada de ataque e um bônus equivalente ao seu nível de clérigo. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia e deve ser declarada antes de realizar o ataque.
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Fogo: você recebe a habilidade de lançar uma pequena bola de fogo em seus inimigos. Esse é um ataque de toque à distância que alcança até 9 metros e causa 1d4 pontos de dano, e 1d4 adicional para cada 3 níveis de clérigo. Força: você pode tocar uma criatura e aumentar a sua Força, concedendo-lhe um bônus de +1 para cada 5 níveis de clérigo para jogadas envolvendo esse atributo. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo. Guerra: você pode tocar uma criatura como uma ação padrão e conceder a ela um bônus em suas jogadas de ataque e de dano corpo-a-corpo equivalentes à metade do seu nível de clérigo. Essa habilidade pode ser ativada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo. Magia: você adquire a habilidade de utilizar qualquer item mágico, desde pergaminhos até cajados, cetros e varinhas. Mal: você pode fazer um ataque de toque para deixar uma criatura nauseada por 1 turno para cada 2 níveis de clérigo. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo. Morte: você pode usar uma ação padrão para tocar em uma criatura que tenha 5% dos seus pontos de vida. A criatura deve fazer uma jogada de proteção modicada pela Constituição ou morrer automaticamente.
Ordem: você pode tocar uma criatura como uma ação padrão, reduzindo a inuência da aleatoriedade naquele momento. A próxima vez que o alvo precisar
rolar 1d20 para fazer uma jogada, o resultado a ser considerado será 11. Essa habilidade utilizada vez ao dia para recebe cada 3 um níveis de clérigo. Planta:pode a suaser pele se tornauma de madeira e você bônus de armadura natural na CA equivalente a 1/3 do seu nível de clérigo. Proteção: sempre que você lançar uma magia que conra um bônus para a
CA ou para uma jogada de proteção, esse bônus será aumentado em 1 para cada 5 níveis de clérigo. Sol: uma vez por dia, você pode afastar espectros como se fosse 3 níveis acima. Sorte: você pode fazer a sorte sorrir para uma criatura tocada. A próxima vez que for rolar 1d20, a criatura tocada rolará 2d20 e escolherá o resultado mais favorável. Terra: você ganha a habilidade de fazer um ataque de impacto, como se sua mão fosse uma maça de pedra gigante. A jogada é de ataque corpo-a-corpo, e a mão recebe um bônus de +1 no ataque e no dano para cada 5 níveis de clérigo. Traição: você pode usar uma ação de movimento para criar uma ilusão idêntica ao seu personagem, que tem duração equivalente a 1 turno para cada 3 níveis de clérigo. Caso o clérigo seja atacado, em caso de sucesso o agressor tem 50%
de chance de ter atacado a ilusão, e não o clérigo. Caso a ilusão seja atacada, ela dissipará. Essa habilidade pode ser ativada uma vez por dia. Viagem: você pode realizar uma ação extra em seu turno uma vez por dia para cada 3 níveis de clérigo.
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3.2. Homem-de-Armas
O homem de armas é um especialista em combate. Um Humano geralmente serve como soldado, guarda de infantaria ou mercenário no reino. Um anão, quando ordeiro, é muito prezado como mercenário ou guarda pessoal, quando caótico, entra para o crime como capanga ou para os Scoia’tael. Um elfo nunca será visto integrando as leiras de um exército do norte, então você pode en contrar um ou outro elfo ordeiro prestando serviço como mercenário quando muito. Como a grande maioria é caótica, eles integram principalmente as leiras
Scoia’tael como soldados treinados em guerrilha. Poucos ananicos se vêm como homem-de-armas, mascom os poucos que o são, fazem dinheiro nos como mercenários contratados ou juntos seus companheiros não-Humanos Scoia’tael. Por ser uma classe versátil, o homem de armas pode priorizar ou a Força, atributo principal para combate corpo-a-corpo, ou a Destreza, atributo principal para combate à distância. Devido à sua capacidade de resistir aos ferimentos, geralmente o homem de armas se coloca em meio aos inimigos para atrair a sua atenção e, dessa forma, proteger seus companheiros mais fracos e feridos. A versatilidade do homem de armas afeta também as opções de armas e armaduras a serem usadas, podendo usar qualquer arma e armadura. A partir do 7º nível, o homem de armas pode realizar um segundo ataque em seu turno. A partir do 11º nível, o homem de armas pode, uma vez por dia, convocar um número de combatentes bucha-de-canhão equivalente a 1d4+modicador de CAR
para lutar ao lado dele. Os combatentes lutarão até que o inimigo do homem-de-armas seja derrotado, ou até o homem-de-armas morra, quando fugirão.
Veterana humana e Saqueador Elfo 32
Especializações A partir do 5º nível, o homem de armas pode optar por se especializar em determinados caminhos especícos. Algumas especializações exigem o requisito de alinhamento especíco. Vanguardeiro (Ordeiro): no 5º nível, o homem de armas passa a se dedicar a proteger aqueles que precisam mais. Qualquer injustiça que ele presencie, ele
irá tentar erradicar, todos que se opõem a essa causa são seus adversários e todos aqueles que abraçam essa causa são seus aliados. Para cada aliado que esteja no grupo do vanguardeiro e que ele considere ordeiro, ele ganha um bônus +1 nos ataques e dano contra seus inimigos. No 8º nível, vanguardeiro passa a emanar uma aura de proteção contra a injustiça e a desordem em 3 metros de raio, e todos os inimigos dentro dessa área recebem uma penalidade de -1 para cada três pontos de Carisma em todas as suas jogadas e na CA. No 16º nível, a aura de vingança contra a injustiça passa a irradiar também em torno dos aliados que ele considera ordeiro, utilizando o Carisma do vanguardeiro como parâmetro para um bônus em ataque e dano, além da CA. Se um vanguardeiro, por algum motivo, deixar de ser ordeiro, perderá 3 níveis e perderá todos seus poderes, até que retorne ao alinhamento apropriado. Veterano (Neutro): no 5º nível, o homem de armas se torna um veterano de batalhas. Ele escolhe uma arma na qual se especializará, recebendo um bônus de +1 nos ataques e no dano usando a arma escolhida para cada 5 níveis. do 8º nível, a margem de crítico da arma de escolha reduz em 1 para cadaA5partir níveis. A partir do 16º nível, o guerreiro poderá, uma vez por dia, rolar novamente uma jogada de ataque em que tenha falhado, feita com a arma de escolha. Saqueador (Caótico): A partir do 5º nível, o homem de armas começa a vender seus serviços para quem pagar melhor. Sua vida de treinamento e batalhas o encheu de cicatrizes e ele é uma montanha de puro músculo e fúria. A partir desse nível, ele não poderá mais usar armaduras superiores às cota de malha, porém sua experiência no campo de batalha o tornará mais resistente, concedendo um bônus de +2 para as jogadas de proteção modicadas pela CON.
Ele pode entrar em frenesi uma vez ao dia e aumentar a FOR e a CON em +2 para cada 10 níveis, por 1d4+2 turnos. Se sofrer dano que, em um único acerto tire 25% equivalente ao nº de PV total, entra em frenesi automaticamente (não
conta como o uso do dia). O saqueador não pode encerrar o frenesi por conta própria, é preciso aguardar os 1d4+2 turnos acabarem. Se depois de matar todos os inimigos ainda tiverem turnos de frenesi a serem usados, o saqueador se vira contra os aliados. A partir do 8º nível, o saqueador pode entrar em frenesi 2 vezes ao dia, com duração de 1d4+2 turnos, e consegue seguir lutando normalmente até chegar ao máximo de pontos de vida negativos permitidos quando em frenesi. A partir do 16º nível, o saqueador pode encerrar o frenesi quando quiser, mas é necessário fazer uma JP modicada pela Sabedoria. 33
Para cada turno em frenesi, o saqueador sofre uma penalidade de -1 nessa JP. Não pode ser morto por dano, mas se sair do frenesi quando os Pontos de Vida negativos estiverem além do limite, deverá fazer uma JP modicada pela Cons tituição, e, se falhar, cairá morto na hora.
Especialização Exclusiva Templário da Ordem da Rosa Flamejante(Humano/Masculino/ Ordeiro) Um soldado que cresce em fama e devoção ao ponto de chamar atenção do Igreja do Fogo Eterno, pode ser convidado a entrar pras leiras da Ordem da
Rosas Flamejante, o braço militar da Igreja. No 5º nível, o soldado passa a se dedicar elmente a uma causa e a erradicar
o caos, sendo que todos aqueles que se opõem a essa causa são seus adversários, e todos aqueles que abraçam essa causa são seus aliados. Existem diversas causas pelas quais um Templário pode vir lutar a favor, tais como a liberdade, a vida. Ou querer erradicar com todas as suas forças o mal do mundo como a tirania, a opressão, dentre tantas outras possibilidades à escolha do jogador. Um Templário é capaz de detectar o caos a 1 quilômetro de distância, desde que se concentre para tal, e recebe um bônus de +1 para cada três pontos de Carisma nos ataques realizados contra criaturas caóticas. No 8º nível, o Templário causa +1d6 de dano contra criaturas caóticas, e o Templário passa a emanar uma aura de proteção contra o caos de 3 metros de raio, e todas as criaturas caóticas dentro dessa área recebem uma penalidade de -1 para cadaatrês de Carisma emo todas as suasa jogadas na CA. em torno No 16º, aurapontos de proteção contra caos passa irradiar etambém de seus aliados ordeiros, utilizando o Carisma do Templário como parâmetro para um bônus em ataque e dano, além da CA. Além de curar todos os aliados ordeiros em sua linha de visão em 1d6 pelo nº de turnos equivalente ao seu bônus de CAR. Se um Templário usar qualquer item mágico que não seja abençoado por um sacerdote da Igreja do Fogo Eterno (mesmo sem saber do alinhamento do item), perderá automaticamente 2 níveis e não poderá usar seus poderes enquanto estiver portando esse item. Se um templário, por algum motivo, deixar de ser ordeiro, perderá 3 níveis e perderá todos seus poderes, até que retorne ao alinhamento apropriado. Comando de Assalto dos Listras-Azuis (Humano/Neutro) Um soldado que chame a atenção dos Listras-Azuis acaba integrando suas leiras como um Comando, um guerreiro treinado em manobras de assalto e
combate em grupo. A partir do 5º nível, o comando consegue encontrar uma fraqueza de um alvo e qualquer ataque envolvendo esse alvo reduz a CA do alvo pelo modicador de
Sabedoria + 1d4. Analisar a fraqueza gasta um turno. A partir do 8º nível, o comando poderá usar duas armas sem receber a penalidade -2 no segundo ataque. No 16º nível, o Comando recebe um bônus de +1 no CA e ataque/dano para
cada seguidor (combatente bucha-de-canhão) que ele convocar em batalha. 34
Defensor de Mahakam (Anão/ Caótico) Um Defensor viu muitas injustiças ao longo da vida para simplesmente ignorá-las com sangue frio. Ele jurou defender a raça de não-humanos com toda a sua fúria. E fúria é o que ele mais possui. A partir do 5º nível, o anão rejeita as regras e os costumes da sociedade humana, adotando uma vida livre e desapegada de leis e da ordem. A partir desse nível, ele não poderá mais usar armaduras superiores às cota de malha, porém sua fúria o tornará mais resistente, concedendo um bônus de +2 para as jogadas de proteção modicadas pela Constituição.
Ele pode entrar em um estado de fúria uma vez ao dia e aumentar a FOR e a CON em +2 para cada 10 níveis, por 1d4+2 turnos. Se sofrer algum tipo de dano físico que consuma mais 25% de seu número total de PV em um único golpe, o
defensor entra em fúria automaticamente (não conta como o uso do dia). O defensor não pode encerrar a fúria por conta própria, é preciso aguardar os 1d4+2 turnos acabarem. Se depois de matar todos os inimigos ainda tiverem turnos de fúria a serem usados, o defensor se vira contra os aliados humanos. A partir do 8º nível, uma vez por combate, o anão pode sacricar seu segundo
ataque para aplicar um único ataque poderoso. Caso acerte o ataque, o defensor pode rolar seu dado de dano duas vezes, somar os dois resultados e aplicar seu bônus de Força logo em seguida. Aplicado somente caso utilize armas de tamanho Grande. A partir do 16º nível, caso o defensor, em um único ataque poderoso, inigir dano superior Constituição alvo,caieste deve fazer um teste de Atributoum modicado pela asua SAB. Casodo falhe, prostrado no chão, nocauteado. Qualquer ataque subsequente, independente de CA e PV do alvo, leva a morte
instantânea.
HOMENS DE ARMAS EM JOGO Dados de vida (DV): d10; Armadura: o homem de armas pode usar todo tipo de armadura e escudos; Arma: o homem de armas pode usar qualquer tipo de arma; Itens mágicos: o homem de armas não pode utilizar itens mágicos como cajados, varinhas e pergaminhos mágicos.
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3.3. Mag os
Magos, ou Feiticeiros como são comumente conhecidos, são indivíduos habilidosos e educados no exercício da magia. Eles extraem seu poder dos Qua-
tro Elementos ou Primordiais, conhecidos como Forças da Natureza: Ar, Água, Fogo e Terra e da energia Arcana do mundo. Possuem amplos conhecimentos cientícos e políticos, neste caso, muitos magos podem deter tanto poder quanto
um rei. O atributo principal para um mago é a Inteligência, pois é ele quem determina a quantidade de magias que pode lançar em um dia. A menos que o indivíduo em questão - conhecido como Fonte - aprenda a controlar seuque poder rapidamente, ele oupor elaisso pode acabar com quantidade de poder carrega. Exatamente que foraminsano criadas as aEscolas de Magia. Magos jovens são levados até Ban Ard, no Reino de Kaedwen, enquanto as meninas são levadas á Academia de Aretuza, na Ilha de Thanedd, em Teméria. E para ter total domínio no campo da magia são necessários anos de estudos. Os magos mais experientes eram capazes de parar o processo de envelhecimento para sempre na idade que mais lhes aprouvesse. Optando por reputação e prestígio, os homens tem preferência por uma idade mais avançada para assim transmitir uma imagem de experiência e sabedoria. Já as mulheres dão menos importância ao prestígio e mais à atratividade. Eles têm suas próprias organizações, como o Capítulo e o Conselho. Após o golpe em Thanedd, a Estada das Feiticeiras foi criada secretamente. Diferente dos magos do norte, os feiticeiros nilfgaardianos não gozam de tanto respeito e são estritamente controlados.
Ilusionista humano e Feiticeira elfa 36
As academias não se importam com o alinhamento da Fonte em questão, se importando apenas no desenvolvimento do poder dela. Logo, as Academias de Magia normalmente aceitam humanos de todos os alinhamentos. Elfos não são permitidos nas academias, não que eles necessitam, pois o sangue ancestral dos elfos fazem com que eles controlem a energia mágica do mundo com melhor maestria do que os humanos. Assim como os humanos, os elfos de todos os alinhamentos podem se tornar magos, embora a palavra certa seria Aen Saevherne, algo como Sábio, na língua comum. E eles aprendem suas magias com magos elfos mais antigos. Anões e Ananicos magos e feiticeiras são extremamente raros e quando o são, aprendem suas magias normalmente com um tutor, sendo uma tradição passada entre familiares. O grimório: o mago inicia o jogo com um grimório contendo duas magias à sua escolha, e esse é o item mais importante para ele, pois sem isto é impossível memorizar e preparar magias. Conforme o mago avançar de nível, novas magias poderão ser adicionadas, para que sejam memorizadas e lançadas. Para aprender uma magia nova, o mago deve encontrar um mago mais poderoso que o ensine a magia, comprar um pergaminho com a magia ou ainda obter o grimório de outro mago. Um mago pode colocar no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las. Um mago diligente guarda seu grimório com a vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada a sete chaves. Preparando magias: o mago normalmente prepara suas magias no começo do dia, respeitando o limite seu nível impõe a cada e limitando-se às magias que possui em seuque grimório. É importante nãocírculo confundir as magias memorizadas com as magias possuídas, o mago pode escrever diversas magias no grimório, mas só pode lançar algumas delas por dia. Lançando magias: o mago pode lançar apenas uma magia por turno, e para que possa lançar uma magia, o mago deve ser capaz de gesticular e falar. O jogador declara qual magia pretende lançar, informando, conforme o caso, o alvo e o objetivo pretendido. O mago não pode lançar uma magia enquanto corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação física. A partir do 11º nível, o mago pode criar itens mágicos.
Especializações A partir do 5º nível, o mago pode optar por se especializar em determinados caminhos arcanos. Alquimista (Ordeiro): o mago alquimista consegue acesso a fórmulas secretas e diagramas mais complexos de poções, conseguindo realizar poções que somente os bruxos têm acesso, sem o efeito da Toxicidade. O nº de poções que o Alquimista pode produzir por dia é equivalente ao modicador de INT e precisa
de um teste de atributo (INT). É necessário 1h para produzir as poções além de ser em um local de relativo sossego (poções que o alquimista tente fazer em masmorras, ruínas e ambientes de combate automaticamente falham). Qualquer raça e classe consegue se beneciar das poções criadas pelo Alquimista. 37
Para coleta de ingredientes e duração das poções, consultar Ofício de Bruxo/ Poções. No 5º nível, com um teste de atributo, modicado pela sua INT, ele consegue identicar uma poção de qualquer alinhamento com segurança. Além de
conseguir realizar todo tipo poções mágicas (Consultar Livro de Regras Básico) com os ingredientes que tiver disponível. A partir do 8º o alquimista consegue produzir bombas, além de realizar um tipo de poção da lista de poções de bruxo: Utilitário: Ataque: SangueNegro; Gato; Tempestade; Papa-Figo Relâmpago Andorinha A partir do 16º nível, o Alquimista possui as fórmulas necessárias para produzir todo tipo de poção, tanto mágica quanto de bruxo, além de não precisar realizar um teste de atributo para determinar um sucesso na produção de poções, além de produzi-las em qualquer ambiente. Ilusionista (Neutro): no 5º nível, o mago passa a se dedicar ao estudo e à criação de ilusões, podendo uma vez ao dia criar uma ilusão menor e limitada ao seu corpo. Criaturas inteligentes têm 60% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 40% de chance.
A partir do 8º nível, o ilusionista pode criar uma ilusão que envolva uma área de tamanho equivalente ao seu nível em m³, três vezes ao dia. Criaturas inteligentes têm 50% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 30% de chance. As ilusões afetam os cinco sentidos
das criaturas. A partir do 16º nível o ilusionista pode criar ilusões praticamente ilimitadas, cinco vezes ao dia. Criaturas inteligentes têm 40% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 20% de chance. Necromante (Caótico): no 5º nível, o mago passa a se dedicar ao estudo das
artes sombrias, que envolvem a criação e o controle de mortos-vivos, podendo reanimar o equivalente a dois dados de vida de mortos-vivos por dia para cada 2 níveis, que obedecerão às suas ordens e o efeito durará por uma semana. A partir do 8º nível, o necromante poderá reanimar o equivalente a cinco dados de vida de mortos-vivos por dia, que obedecerão às suas ordens e durarão até que sejam destruídos. Todos os mortos-vivos erguidos pelo necromante receberão um bônus de +4 nos ataques, no dano e na CA. Além disso, ele emitirá uma aura de medo de 10 metros de raio, e todos os inimigos nessa área deverão fazer uma jogada de proteção modicada pela Sabedoria ou carão aterrorizados.
A partir do 16º nível, o necromante poderá se tornar um lich, se tornando imune a efeitos de sono, medo, frio, veneno e outros que necessitem de alvos vivos, bem como se torna imune a acertos críticos. O lich transfere sua alma para uma lactéria, uma gema mágica criada no ritual em que o necromante se tornou um
morto-vivo. Caso venha a ser destruído, o lich retornará em 1d4 dias, desde que a lactéria esteja intacta. 38
Especialização Exclusiva Feiticeira Elemental (Elfa/ Humana/Feminino/ Ordeira) A partir do 5º nível, uma maga que demonstre aptidão para as magias elementais, pode ser abordada por uma das representantes da Estada das Feiticeiras, uma conclave secreta composta pelas maiores feiticeiras de todo o continente. No 5º nível, a maga passa a se dedicar ao estudo e ao controle dos elementos que regem o mundo. Ela escolhe um dos 4 domínio dos elementos: Ar, Água, Fogo e Terra. Cada domínio confere um poder único (assim como os domínios clericais): Água: como uma ação padrão, você pode lançar uma lança de gelo para atingir um inimigo a até 9 metros de distância, como um ataque de toque à distância. A lança de gelo causa 1d6 pontos de dano +1 ponto de dano para cada 2 níveis de feiticeira.Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 5 níveis de Feiticeira. Ar: você recebe um bônus de +1 na CA para cada 3 níveis de Feiticeira. Fogo: você recebe a habilidade de lançar uma pequena bola de fogo em seus inimigos. Esse é um ataque de toque à distância que alcança até 9 metros e causa 1d4 pontos de dano, e 1d4 adicional para cada 3 níveis de Feiticeira. Terra: você ganha a habilidade de fazer um ataque de impacto, como se sua mão fosse uma maça de pedra gigante. A jogada é de ataque corpo-a-corpo, e a mão recebe um bônus de +1 no ataque e no dano para cada 5 níveis de Feiticeira. No 8º nível, a maga entra em comunhão com os elementos e não precisa mais escrever suasemagias grimório, recebendo seus poderes da energia elemental arcana anosua volta. Ainda se respeita o círculodiretamente e o limite diário, porém ela pode utilizar qualquer uma disponível no círculo (assim como os clérigos utilizam suas magias divinas). No 16º nível, a maga possui tanto conhecimento dos elementos a sua volta que ela se torna imune a todas as magias que invocam o elemento escolhido no momento da especialização.
MAGOS EM JOGO Dados de vida (DV): d4; : o mago não pode usar nenhum tipo de armadura, mesmo Armadura escudos. Portar armaduras ou escudos impede o mago de lançarnem magias; Arma: o mago apenas pode usar adagas e cajados. Caso opte por usar outro tipo de arma, receberá uma penalidade de -2 nos ataques e no dano; Itens mágicos: o mago pode usar qualquer tipo de item mágico sem restrição, desde que não sejam armas e armaduras restritas à classe mago.
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3.4. Ladino
As ruas do reino são cheias de perigos. As vilas são afastadas, suscetíveis à ataques de baderneiros e toda sorte de criaturas. As pessoas deste mundo têm de aprender a se virar com o que tem. Alguma delas se tornam tão boas que são conhecidas por Ladinos. Se engana aqueles que acham que ladinos são apenas arruaceiros, foras-da-lei que só querem saber de roubar pertences dos outros. Um ladino pode ser desde o contrabandista de armas das docas, até o caçador que ajuda pessoas perdidas em orestas. Ladinos podem ser das mais variadas raças e alinhamentos e, normal mente, tem haver com opode estiloser de um vidaintegrante dele. Nasisso cidades, um ladino das várias gangues que tomam conta das ruas, um integrante da guarda que está inltrado entre os piratas
nas docas, ou até mesmo um aristocrata que aproveita seu acesso as festas da corte para descobrir segredos escusos dos governantes. Nas orestas e vilarejos, um ladino pode ser um arruaceiro que invade as casas no meio da noite para roubar os (poucos) pertences das pessoas. Um caçador que alimenta uma comunidade inteira. ou até mesmo um dos vários integrantes dos Scoia’tael. Humanos e anões ordeiros normalmente se tornam ladinos por um forte senso de reparação de injustiça, roubando de ricos para dar aos pobres, enquanto os caóticos se voltam contra os seus e outras raças. Elfos ordeiros costumam ser ladinos por não suportar uma vida de sofrimento nas cidades e a falta de perspectiva de melhora do seu povo, o faz praticar atos que possam dar algum senso de reparação. Os caóticos entre os elfos normalmente entram para os Scoia’tael, visto que eles não são bem vindos em lugar algum. Ananicos se sentem à vontade em serem ladinos pela própria vantagem física. Como muitos tendem a neutralidade, eles acabam se tornando ladinos pelo simples fato da aventura. Ladino ananico e Assassina anã 40
Um personagem ladino se especializa em arrombar fechaduras, desarmar armadilhas e outras atividades furtivas, além de roubar, pungar e outras formas ilícitas de enriquecimento. Um bom ladino é membro de uma guilda ou gangue, pois, com seus contatos, consegue descobrir informações secretas, como por exemplo, qual dos guardas da vigília aceita peças de orens para ngir que não viu
um determinado ananico pulando a janela da casa de alguém no meio da noite. Durante as aventuras, o ladino se mantém o mais longe possível do perigo. Quando o combate inicia, o ladino procura car fora do caminho para, aprovei tando-se da distração dos inimigos, atacá-los pelas costas, um dos motivos de não vermos um anão como ladino. A função do ladino não é proteger o grupo, mas sim usar de suas habilidades exclusivas para tornar acessíveis lugares que em tese são inacessíveis. Para garantir a sua agilidade e métodos furtivos, o principal atributo do ladino é a Destreza. Um ladino só pode usar armaduras de couro, mas pode usar todo tipo de arma de uma mão, apesar de preferir armas mais leves e discretas, utilizando-as em conjunto com armas que ataquem à distância. O ladino pode usar praticamente todos os tipos de itens mágicos, exceto varinhas, bastões e pergaminhos. Talentos de Ladino: ao longo da prossão, os ladrões desenvolvem habilidades que são conhecidas como talentos de ladino. Para usar seus talentos, o ladino deve rolar um dado de porcentagem (2d10 com a indicação de dezena e unidade ou 1d100). Se o teste resultar em um valor menor ou igual ao valor do talento, o ladino é bem-sucedido. A tabela T3-5, do Livro Básico, apresenta as chances básicas de cada um dos talentos de ladino (eles são modicados também de acordo com o valor do
atributo Destreza do personagem). Arrombar: só pode ser tentada uma vez por fechadura por nível e se o ladino estiver portando suas ferramentas. O tipo de dado indica quantos turnos o ladino demorará para arrombar a porta. Itens especiais podem modicar esse tempo.
Armadilhas: só pode ser tentada uma vez por armadilha por nível. Só poderá ser desarmada a armadilha que for reconhecida e se o ladino estiver portando suas ferramentas. É importante salientar que o simples sucesso nessa jogada não revela a localização de uma armadilha, tampouco signica que a armadilha foi
desarmada. O que esse talento faz é esclarecer ao ladino que aquela parte especíca do local que ele está examinando contém uma armadilha e se ele obteve
sucesso, ou não, na operação de desarme dessa armadilha. A procura pela armadilha e a sua análise para descobrir como desarmá-la não são abrangidos por esse talento. O tipo de dado indica quantos turnos o ladino demorará para identicar e desarmar a armadilha. Itens especiais podem modicar esse tempo.
Escalar: aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngreme. O personagem poderá fazer uma jogada por turno, e cada jogada signica que o ladino escalou
o equivalente à metade da sua movimentação. Se a jogada falhar, o ladino cairá, tomando 1d6 pontos de dano para cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 metros, nos casos de falha na primeira jogada do talento, o ladino não sofrerá dano. 41
Furtividade: um ladino que se move furtivamente pode passar por um grupo de guardas sem ser percebido ou até mesmo se esgueirar por trás de um monstro e pegá-lo em desvantagem. O ladino só pode andar furtivamente se permanecer nas sombras, escondido, ou se não estiver à vista durante o movimento; ele não pode atacar e car escondido. Essa movimentação é feita na velocidade normal
do personagem. Um ladino utilizando furtividade pode usar o seu ataque furtivo. Punga: furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se o resultado da jogada for superior ao dobro da diculdade, o ladino não só é visto por todos ao seu redor, mas também pela vítima, que provavelmente não reagirá de forma amistosa. Percepção: a jogada envolve rolar 1d6, e o resultado deve estar dentro dos limites apresentados na tabela. Ataque furtivo: o ladino que ataca após ter se aproximado do inimigo em silêncio ou furtivamente, faz a sua jogada com um bônus de +2 no ataque e causa dano multiplicado de acordo com a tabela. A partir do 11º nível, enquanto estiver em ruínas e masmorras com iluminação em penumbra , ou mais escuro, o ladino será considerado permanentemente em furtividade.
Especializações A partir do 5º nível, o ladino pode optar por se especializar em determinados caminhos especícos. Algumas especializações exigem o requisito de alinhamento especíco. Ranger (Ordeiro): a partir do 5º nível, o ladino toma o rumo dos ermos e se dedica a patrulhar uma determinada área, protegendo-a de um tipo especíco de
criatura, sendo que, a partir desse nível, o ladino poderá se deslocar sem deixar qualquer tipo de rastro e receberá +1 para todas as jogadas e na CA envolvendo essa criatura para cada 5 níveis. Neste ponto, o ranger poderá utilizar a jogada de reação do Carisma contra animais. A partir do 8º nível, o ranger poderá usar duas armas recebendo uma penalidade de -2 na segunda arma. A partir desse ponto, escalar poderá ser utilizado para árvores, penhascos, etc. Percepção servirá para rastrear uma criatura, e o ranger não será mais surpreendido e sempre surpreenderá um inimigo, desde que não se trate de outro ranger. A partir do 16º nível, enquanto estiver em um ambiente selvagem, o ranger será considerado permanentemente em furtividade, a não ser que declare ao contrário. Bardo (Neutro): a partir do 5º nível, o ladino passa a desenvolver a música e a oratória como forma de contar os feitos de seu grupo e como forma de motivar seus aliados, dando a eles um bônus de +1 para suas jogadas de proteção. A partir do 8º nível, o bardo poderá lançar magias arcanas de acordo com o indicado em seu bônus de Inteligência. A partir deste nível o bardo aumenta em 10% a chance de que uma criatura que normalmente seria hostil para com ele aja
de forma amistosa. A partir do 16º nível, o bônus de moral conferido pela canção do bardo passa para +3 para os ataques e jogadas de proteção de seus aliados. 42
Assassino (Caótico): a partir do 5º nível, o ladino passa a desenvolver técnicas mais ecientes para matar seus oponentes, recebendo um bônus de +2 no dano para cada 3 níveis sempre que sua jogada de ataque resultar em um acerto crítico. A partir do 8º nível, o assassino poderá utilizar a sua progressão de pungar para manipular veneno e o aplicar com segurança em suas armas ou em objetos. A partir do 16º nível, sempre que sua jogada de ataque resultar em acerto crítico, o alvo deverá realizar uma jogada de proteção modicada pela sua Constituição ou morrer automaticamente.
Especialização Exclusiva Sabotador dos Listras-Azuis (Humano/ Ladino) Muitas vezes os Listras-Azuis pegam criminosos para integrar suas leiras para trabalhos, digamos, um pouco mais sujos. Quem disse que o crime não
compensa? A partir do 5º nível, o sabotador já conhece esquemas de armadilhas como a palma da mão. Gastando um turno, o sabotador consegue saber se existe alguma armadilha no recinto. Ele não sabe exatamente onde a armadilha está, mas pode tentar sua rolagem normal, conforme tabela T3-5, do Livro Básico. Além disso, gastando um turno, ele consegue criar uma Armadilha de Aprisionamento: Gatilho/Efeito: Um laço escondido no chão, que ao ser pisado, enrosca-se no tornozelo do alvo e o ergue pendurado em alguma estrutura. : Uma jogada de proteção (JP) modicada pela Sabedoria
Contramedidas do alvo. Com sucesso o alvo detecta a armadilha. É necessário uma estrutura no mínimo Grande para suportar o alvo. Armadilha de Aprisionamento funciona apenas com criaturas pequenas e médias. A partir do 8º nível, o sabotador já não ativa armadilhas por onde passa. Este benefício não se aplica aos aliados do sabotador. Além disso, gastando um turno, ele consegue criar uma Armadilha de Urso: Gatilho: Pressionar o centro da armadilha Efeito: Essas armadilhas são formadas por duas mandíbulas de metal presas por uma mola e com um botão de ativação no centro. Ativar a armadilha causa 1d8 de dano. Além do dano, a vítima presa só consegue se deslocar com metade da velocidade até que consiga abrir as mandíbulas e se soltar, o que necessita das duas mãos e um teste de Força. Contramedidas: Uma jogada de proteção (JP) modicada pela Sabedoria do alvo.. Com sucesso o alvo detecta a armadilha. Armadilha de Urso funciona apenas com criaturas pequenas e médias. No 16º nível, se o sabotador realizar um ataque furtivo contra um alvo e sua jogada de ataque resultar em acerto crítico, o alvo deverá realizar uma jogada de proteção modicada pela sua Constituição ou morrer automaticamente.
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Batedor de Dol-Blathanna (Elfo/ Ladino/ Caótico) Um batedor de Dol-Blathanna leva consigo o sangue dos Aen Seidhe. Ele patrulha as fronteiras das áreas selvagens e saqueia mercadores desprevenidos para alimentar seu povo. A partir do 5º nível, o batedor consegue em um único turno atirar três echas. Antes do ataque, o batedor deve declarar se deseja acertar um,
dois ou três alvos diferentes. Se acertar um único alvo, o alvo recebe 2d8 de dano. Se acertar dois alvos, o primeiro recebe 1d8 e o segundo alvo recebe 1d6 de dano. Se acertar três alvos diferentes, o primeiro recebe 1d8, o segundo 1d6 e o terceiro 1d4 de dano. A partir do 8º nível, o batedor consegue uma vez ao dia produzir um número de echas baseado no modicador de Sabedoria+1d6 com os seguintes efeitos: Flechas venenosas: echas embebidas em um extrato de cogumelos venenosos que ao acertarem o alvo, este deverá realizar uma JP modicada pela CON. Se falhar, o alvo cará paralisado po 1d8 turnos. Flechas explosivas: ao entrar em contato com algo, a echa explode causan-
do 1d6 + bônus de DES do batedor de dano em um raio de 6 metros a estruturas e pessoas. Uma jogada de proteção modicado pela DES reduz o dano pela metade. Flechas famejantes: ao acertar, as echas amejantes incendeiam o alvo
causando 1d8 de dano de dano de fogo. Alvos incendiados precisam realizar uma JP modicada pela CON em caso de falha ele foge do combate da maneira
mais direta possível por um número de turnos seugasta bônusum deturno. CON. Flechas subsequentes não adicionam mais dano. Apagarigual o fogo A partir do 16º nível, o batedor recebe apoio dos arqueiros Scoia’tael e consegue uma vez ao dia convocar uma saraivada de echas. Com um único acerto, o batedor escolhe uma área de alcance de seu arco com o tamanho do modicador
de Destreza+nível de batedor em metros de área. Todas as criaturas dentro da área devem fazer uma JP modicada pela Destreza, em caso de falha, recebe 1d8 de dano das echas. Aliados ordeiros dentro da área precisam realizar uma JP
para não receber o dano. O batedor precisa estar em um ambiente a céu aberto para receber este benefício.
LADINO EM JOGO Dados de vida (DV): d6; Armadura: o ladino só pode usar armaduras de couro e não pode usar escudos, caso contrário ca impossibilitado de usar seus talentos de ladino enquanto estiver vestindo estas armaduras e/ou escudos;
Arma: o ladino só pode usar armas de ataque à distância e armas pequenas, que podem ser usadas com apenas uma das mãos. Utilizar armas maiores importa em uma penalidade de -2 nos ataques e no dano; Itens mágicos: o ladino não pode usar varinhas, bastões e pergaminhos
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3.5.Bruxo Pré-Requisito: Humano, qualquer tendência.
Um Bruxo é alguém que passou por um processo intenso (e por que não, imoral?!) de mutação, quando criança, para transformar seu corpo e mente em uma máquina de matar criaturas que invadiram nosso mundo no pós-Conjunção das Esferas. São homens (e mulheres!) que seguem o Caminho, vagando a ermo pelos reinos procurando Contratos de Monstros e livrando a terra destas criaturas malignas. O processo de mutação vem ainda quando criança, pois é quando o corpo ainda em desenvolvimento. O Teste Ervas, como é conhecido a última etapa, está costuma ser tão mortal que apenasdas 3 dentre 10 crianças sobrevive. Somente quando a criança sobrevive a esta etapa é que ela está apta a receber o treinamento nos anos vindouros. A criança, normalmente escolhida pelo destino através da Lei da Surpresa, é levada a uma das escolas de treinamento e lá, treinada em várias frentes, como: esgrima, anatomia (humana/não-humana/monstros), estudos de magias básicas
conhecida como Sinais, alquimia e várias outras. Quando ela toma idade adulta, agora com o título de Bruxo, ela é livre pra
seguir seu Caminho, que não é determinado pela escola, nem por ninguém, a não ser o próprio bruxo. Um bruxo é um combatente muito versátil, sendo que os atributos conferidos a eles depende muito do foco que o bruxo terá. Como um combatente e caçador de criaturas que é, um bruxo prioriza a Força, atribuído ao combate-corpo-a-corpo. Em alguns casos, um bruxo usa armas à distância, porém seu forte ainda é a espada. Um segundo atributo valorizado por bruxos é a Constituição seguido de Sabedoria, pois muito das Poções e Sinais usam esses atributos como base. A partir do 7º nível, o bruxo pode utilizar um segundo ataque no seu turno. A partir do 11º nível, um bruxo não gasta um turno para lançar um sinal.
Os Bruxos e suas Escolas De acordo com o cânone dos livros e jogos, um bruxo é levado ainda quando criança a uma das várias escolas e lá aprende seu Caminho. As escolas estão em decadência e o processo de mutação de um bruxo está cando perdido com o tempo. No entanto, neste suplemento as escolas estarão disponíveis como especializações de acordo com a tendência do personagem, assim deixando mais livre a escolha dos jogadores quanto que Caminho seguir. Personagens feminnas normalmente integram a Escola do Gato, enquanto outras escolas aceitam apenas homens. Porém, tenha em mente que os personagens bruxos podem ser os últimos de uma linhagem.
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O Teste das Ervas: o corpo do bruxo se torna mais forte, seus reexos mais rápidos. Os olhos se adaptam ao escuro, sendo que todo bruxo consegue enxergar até 30 metros na penumbra. Eles se tornam imunes a doenças e a grande parte dos venenos, além de ter sua expectativa de vida aumentada em dezenas (talvez centenas!) de anos. Porém, todos os bruxos são estéreis graças as mutações. Poções: Um bruxo consegue produzir e ingerir poções que matariam um humano e não-humano normal. Atributos como Constituição e Sabedoria são essenciais para o bruxo que pretende se especializar na coleta de ingredientes e produção das poções. Essas poções são essenciais na luta contra os vários perigos que existem no mundo. Mas tudo isso veio com um preço alto a se pagar, mesmo com todas as mudanças existe um limite de toxicidade do corpo do bruxo. Beber uma poção gasta um turno. Coleta: Uma vez por dia, enquanto não está meditando, o bruxo pode realizar um teste de Sabedoria para coletar certos ingredientes em um ambiente. O ambiente que ele está determina o tipo de ingrediente que ele irá coletar. Sem os ingredientes necessários não é possível criar as poções. Fique de olho no seu ambiente! Toxicidade: é associada aos pontos de vida do bruxo. Ela não diminui a vitalidade, porém ela se acumula. Se o bruxo beber até 25% do nº de PV em toxici dade da poção, nenhuma penalidade se aplica. Se ele ingerir 50% do nº de PV em
toxicidade da poção, todas as jogadas de ataque e dano, Jogadas de Proteção (JP) e a Intensidade dos Sinais recebem uma penalidade de -1. Se a toxicidade estiver a 75% do nº de PV em toxicidade da poção, a penalidade acumula para -2 nas rolagens supracitadas. Preenchendo 100% do nº de PV em toxicidade da poção, o
bruxo, além de ter uma penalidade -3 nas rolagens, ele sofre 1d4 de dano por turno. Toxicidade chega a zero depois de meditar ou de tomar a poção Mel Branco. Óleos & Bombas: os bruxos possuem anidade com certos ingredientes para fabricar seus próprios óleos e bombas. Sabedoria é um atributo necessário para a coleta e produção de itens de bruxo. Os óleos devem ser aplicados apenas em armas cortantes e apenas um óleo deve ser utilizado por combate. Óleos para um tipo de criatura não possuem efeito em outra. Aplicar um óleo ou atirar uma bomba gasta um turno. Meditação: Bruxos não precisam dormir. Ao invés disso, eles necessitam de um período de concentração para expurgar as toxinas de seu corpo e clarear sua mente. Um período meditativo de 4 horas é o bastante para zerar a toxicidade e permitir que o bruxo foque novamente em seus sinais. Medalhão de Bruxo: O Medalhão serve como uma identicação de sua origem, tendo o formato da Escola que ele veio, além de sinalizar para o bruxo quando ele está na presença de magia ou Local de Poder. Duas Espadas: Um bruxo sempre porta duas espadas, uma de prata, para monstros e criaturas extraplanares, e outra de aço, usada em humanos e outras raças não-humanas. Atacar um monstro ou criatura extraplanar com qualquer arma que não seja uma Espada de Prata confere uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e dano. Sempre tenham suas espadas de prata a mão! 46
Sinais: Durante o treinamento, os bruxos conseguem aprender um sistema simples de magias chamada Sinais, que nada mais são truques que auxiliam no combate. O atributo Sabedoria é necessário para o lançamento dos sinais. São cinco tipos de sinais aprendidos: Aard, Axi, Quen, Yrden e Igni. Lançar um sinal
gasta um turno. Conhecimento em Anatomia de Monstros: Ao investigar rastros de criaturas em vítimas ou ambiente, com uma jogada de SAB ele consegue determinar de qual família o monstro se encaixa. Se tirar 1 no dado, ele determina exatamente o tipo de criatura. Contrato de Bruxo: Em toda cidade e vilarejo, independente do tamanho, existem os Quadros de Avisos, onde pessoas colocam informações que interes sam a comunidade. Entre essas informações, pode-se haver um Contrato de Bruxo, um trabalho que geralmente envolve algum monstro ou criatura extraplanar. Normalmente, bruxos aceitam esses trabalhos porque, anal, eles foram desenvolvidos para isso. Só que não é raro você encontrar aventureiros dispostos a se arriscar e ganhar alguns orens com esses trabalhos. Contratos de Bruxos rendem Troféus, uma prova que o bruxo, ou aventureiro, realmente derrotou a criatura e pode ser vendido ou gerar renome.
Especializações: A partir do 5º nível, o bruxo escolhe uma das escolas para receber os benefícios de cada uma. Após a escolha, o bruxo não pode trocar sua escola, mesmo com uma mudança de alinhamento.
Mud ança de Alinhamento e a Escola Este suplemento utiliza o sistema de alinhamento para que o jogador determine qual escola se encaixa mais com seu personagem. Como as escolas não participam ativamente do Caminho dos Bruxos, não existe nenhum tipo de acompanhamento de mentores nem superiores, com isso não existe regras a serem seguidas. Mas entendemos que a partir do momento que um bruxo já não está seguindo com o alinhamento de sua escola, ele deixa de receber os benefícios ligados a ela. Ele ainda será um bruxo reconhecido, ainda subirá de nível normalmente, mas por algum motivo não conseguirá atingir o ápiceóleo que de a escola proporciona. Quem ele esqueceu como fazer aquele maneira correta? Ou seusabe desleixo com seudetreinamento fez sua armadura car mais pesada que o normal. Caso o jogador volte a interpretar seu alinhamento, o conhecimento, ou treinamento, volta a mente dele e os benefícios retornam. O que é desaconselhável é que o bruxo mude de Escola. Se um bruxo decidir não seguir mais seu Caminho, o personagem perde seus benefícios, ele é extirpado de seus equipamentos básicos e é tratado como Homem-de-Armas. No nal, é sua escolha de como representar essa falta de benefício e retornar ao Caminho.
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3.5.1. Escolas de Bruxo
Escola do Lobo (Neutro): Os bruxos da Escola do Lobo são os mais versáteis em combate corpo-a-corpo e possuem um treinamento mais constante. No 5º nível, o Bruxo já recebe o benefício do segundo ataque e escolhe uma espada (aço ou prata) na qual se especializará, recebendo um bônus de +1 em Iniciativa, nos ataques e no dano usando arma escolhida e aumentará em +1 o bônus a acada 5 níveis. A partir do 8º nível, a margem de crítico da arma de escolha reduz em 1 para cada 5 níveis. Se um inimigo errar um golpe no bruxo, ele pode tentar atacar nesse mesmo turno com uma penalidade de -1 no ataque. Caso acerte o dano é calculado normalmente. A partir do 16º nível, pela duração de um combate, a cada acerto de ataque usando a espada escolhida, acrescenta um bônus de +1 na CA do Bruxo.
Escola da Mantícora (Neutro): Os bruxos da Escola da Mantícora são os que melhor se adaptaram ao teste das Ervas. São os bruxos mais resistentes aos efeitos das poções. A partir do 5º nível o bruxo aumenta o bônus de todas as poções criadas por ele em +1 e aumentará em +1 o bônus a cada 5 níveis. A partir do 8º nível, enquanto estiver sob efeito de toxicidade receberá um bônus de +1 nos ataques e no dano e nas Jogadas de Proteção (PV) que envolvam Constituição. A partir do 16º nível, o bruxo já não sofre dos efeitos da Toxicidade. E cada poção ingerida ao longo do dia confere um bônus de +1 nos ataques e no dano e nas Jogadas de Proteção (PV) que envolvam Constituição até que ele medite ou tome a poção Mel Branco. 48
Escola do Grifo (Ordeiro): Os bruxos da Escola do Grifo são os mais acadêmicos dentre a classe. Possuem anidade com a
magia do mundo e o treinamento deles foca no lançamento e na intensidade de sinais. A partir do 5º nível, o bruxo já não sofre perda de intensidade de sinal com a toxicidade alta. A partir do 8º nível, o bruxo escolhe um Sinal entre Aard, Axi, Yrden e Igni. Cada vez que ele utilizar alguma intensidade deste sinal, um escudo Quen Tier 1 é ativado.
A partir do 16º nível, o bruxo consegue lançar até 3 sinais como uma ação livre. Escola do Urso (Ordeiro): Os bruxoscada da Escola do Urso sãooorgulhosos e vivem intensamente dia como se fosse último. Treinam constantemente para resistir ao mais forte dos impactos. A partir do 5º nível, enquanto o bruxo portar uma armadura pesada completa, ele recebe um modicador +2 em suas jogadas de proteção
(JP) que envolvam Constituição e aumentará +1 o bônus a cada 5 níveis além de não receber penalidade em movimento. A partir do 8º nível, o bruxo escolherá uma criatura do Bestiário, ele receberá +1 em Iniciativa, CA, ataque e dano envolvendo essa criatura para cada 5 níveis. A cada 5 níveis, o bruxo escolhe outras criaturas para aplicar o benefício. A partir do 16º nível, pode sacricar seu
segundo ataque para aplicar um único ataque poderoso contra as criaturas escolhidas. Caso acerte o ataque, pode rolar seu dado de dano duas vezes, somar os dois resultados e aplicar seu bônus de Força logo em seguida.
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Escola da Víbora (Caótico): Os membros da Escola da Víbora, além de caçadores de monstros também são assassinos de aluguel. São uma sociedade de bruxos isolada, com sua base de operações mais ao sul do continente, nas terras do Império Nilfgaardiano. Bruxos da Escola da Víbora sabem a Língua Nilfgaardiana, além da Comum. A partir do 5º nível, o bruxo pode atacar com uma adaga em cada mão sem as penalidades de -2 de usar a mão inábil. Óleos aplicados contra determinada criatura dão um bônus de +1 no dano e aumenta a quantidade em +1 a cada 5 níveis. A partir do 8º nível, o bruxo pode aplicar 3 óleos no total em suas lâminas sem perder as propriedades de cada e usando apenas um turno. A partir do 16º nível, o bruxo aumenta o dano dos óleos aplicados de 1d4 para 1d6. Escola do Gato (Caótico): Membros Escolaedoatacam Gato são traiçoeiroscerto. e perversos. Eles esperam nas da sombras suatidos presacomo no momento Dentre todas as escolas, esta é a única que possuem membros femininos e usam armas a distância, além de produzir suas próprias echas de prata para atacar suas
presas. A partir do 5º nível, o bruxo recebe um bônus de +1 para acertar quando empunha um arco ou besta e a margem de crítico do arco ou besta reduz em 1 para cada 5 níveis O bruxo precisa sempre ter a disposição dois tipos de echa/ virotes: aço e prata, cabendo ao
personagem estocar os dois tipos. Arcos e bestas não recebem o benefício de óleos. A partir do 8º nível, o bruxo, portando armadura leve completa recebe um bônus de +2 na sua Classe de Armadura (CA). A partir do 16º nível, sempre que sua jogada de ataque resultar em acerto crítico enquanto estiver anqueando um oponente, o alvo deverá realizar uma Jogada de Proteção (JP) modicada pela
sua Constituição ou morrer automaticamente. 50
BRUXOS EM JOGO • Dados de vida (DV): d8 • Atributos: Força mínima: 12; Constituição ou Sabedoria mínima: 12 • Raça: Humanos; • Armadura: o bruxo pode usar todo tipo de armadura e não usa escudos; • Itens mágicos: um bruxo não pode utilizar itens mágicos como cajados, varinhas e pergaminhos mágicos. • Duas espadas: um bruxo deve portar duas espadas, uma de prata e uma de aço, usar porém usacom somente uma combate. Bruxos da Escola do Gato podem arcos echas doem mesmo material e Bruxos da Escola da Víbora podem usar adagas. • Sinais: os sinais, diferentes das magias, não precisam ser preparados, porém, o bruxo só pode lançar um nº de sinais referente a seu modicador de Sabedoria + nível de Intensidade de Sinal/ nível de Bruxo por dia;
• Mutações: bruxos, por conta das mutações são estéreis; • Imunidade: os bruxos são imunes a doenças e efeito de venenos; • Visão na penumbra de até 30 metros; • Ambidestros: os bruxos da Escola da Víbora podem usar duas adagas sem penalidade de -2 com a mão inábil;
3.5.2. Sinais: Teste de Atributo (Sabedoria) Ativação Muitos Bruxos lutam com apenas uma de suas espadas por vez para manter uma mão livre para usar seus Sinais. Sinais são simples truques mágicos que os bruxos desenvolveram para usar de forma utilitária em combate. Magos, clérigos e feiticeiros acham que Sinais são formas primitivas de usar a magia do mundo, então normalmente não se importam em utilizá-los. Durante o treinamento, a mente do bruxo se adapta para aprender os intricados sistema de gestos e visualizações sendo que sinais não podem ser ensinados, pois se leva muito tempo para preparar sua mente. Para lançar qualquer intensidade de sinal, é necessário que tenha uma mão livre e um momento curto de concentração. Sinais vem em 5 formas diferentes e cada um possui 3 intensidades. Todos os bruxos sabem os 5 sinais no nível 1, tendo apenas acesso ao Tier 1 de cada. A medida que ele sobe de nível, mais intensidades serão acessadas. Um bruxo pode soltar um nº de Sinais equivalente ao bônus de Sabedoria+Intensidade de Sinal por nível de Bruxo (ver Tabela de Bruxo). Exemplo: um bruxo de nível 12, com bônus de Sabedoria +3 tem direito a soltar 5 Sinais por dia (3 de seu bônus de Sabedoria + 2 de Intensidade de Sinal de seu nível de classe). Do 1º ao 7º nível, o bruxo sabe apenas a 1ª intensidade de cada sinal. Do 8º ao 15º nível, ele consegue desenvolver a 2ª intensidade. A partir do 16º nível, ele aprimora a 3ª intensidade. 51
Sinais possuem testes de ativação para determinar se o bruxo conseguiu realizar o lançamento do sinal ( modicado pela SAB). Caso não consiga lançar com
sucesso o Sinal, este não é perdido, porém, o bruxo gasta sua ação normalmente. Ele pode tentar novamente a mesma intensidade de sinal pelo nº de turnos equivalente a sua classe de Bruxo.
AARD Prestidigitação: Fora de combate, o bruxo consegue criar distúrbios no ar que apagam pequenas chamas como tocha e fogueiras. Usar prestidigitação não gasta uso diário e não precisa de teste de ativação. Alcance: raio de 5 metros + 1 metros/intensidade Duração: instantâneo Tier 1: O bruxo pode usar Aard para tentar quebrar obstáculos, como porta ou escombros. O dano do sinal é de 1d6+mod. de SAB. Danos são calculados apenas em obstáculos e estruturas. Um alvo atingido pelo Sinal realiza uma JP pela Constituição, no caso de falha, ele se afasta um turno de distância do bruxo. Tier 2: Um alvo atingido pelo Sinal deve realizar uma JP modicada pela Constituição, se falhar e tiver com mais de 50% de PV, ele é Atordoado por 1d4 turnos. Menos de 50% de PV, além da condição de Atordoamento, ele é derruba-
do e sujeito a golpes de misericórdia. Tier 3: Todos ao redor do bruxo devem realizar uma JP modicada pela Constituição, se falharem, recebem 1d8 de dano. Se tiverem com mais de 50% de PV, eles são atordoados por 1d4 turnos. Menos de 50% de PV, além da condição
de Atordoamento, ele é derrubado e sujeito a golpes de misericórdia.
AXII Prestidigitação: Fora de combate, o bruxo consegue sugestionar uma criatura senciente em um diálogo com comandos curtos. O alvo não pode estar hostil em relação ao bruxo e deve realizar um teste resistido envolvendo CAR. Em caso de falha, o alvo passa a considerar o bruxo um amigo respeitável e conável, obedecendo a um comando simples, ou revelando uma informação privilegiada. Qualquer sugestão que implique o alvo
a ferir outras pessoas ou ela mesma, será desconsiderado e ela acordará do transe automaticamente. O número de vezes que esta prestidigitação pode ser usada por dia é equivalente ao bônus de Sabedoria+Intensidade de Sinal. Lembre-se: Enfeitiçar um alvo não implica que outras pessoas a sua volta sejam enfeitiçadas. O mundo é repleto de pessoas supersticiosas e um sinal de controle mental pode fazer outras pessoas carem contra você! Use Axii com cautela! 52
Alcance: linha de visão do bruxo. Duração: Equivalente ao bônus de Sabedoria+intensidade de Sinal Tier 1: O bruxo inuencia um alvo a lutar ao lado dele. O alvo deve realizar um JP modicada pela Sabedoria para resistir a inuência do bruxo. Em caso de
falha, se o alvo for uma criatura humanóide senciente, ela tem o bruxo como um aliado e luta contra os inimigos dele (mesmo se forem da mesma raça, família, clã ou tipo). Se a criatura não tiver uma consciência (maioria das bestas, monstros e extraplanares), eles cam atordoados. Uma atitude agressiva do bruxo em relação ao alvo da inuência quebra o encantamento e o alvo retorna a postura
hostil. Um novo teste no mesmo alvo confere a ele um bônus de +3 na JP. Tier 2: O bruxo inuencia dois alvos, no mesmo turno, a lutar ao lado dele. Os alvo devem realizar um JP modicada pela Sabedoria para resistir a inuência
do bruxo. Em caso de falha, se os alvos forem criaturas humanóides sencientes elas têm o bruxo como um aliado e luta contra os inimigos dele (mesmo se forem da mesma raça, família, clã ou tipo). Se não tiver uma consciência (maioria das bestas, monstros e extraplanares), ela ca atordoado. Uma atitude agressiva do bruxo em relação ao alvo da inuência quebra o encantamento e ela retorna a
postura hostil. Um novo teste no mesmo alvo confere a ele um bônus de +3 na JP. Tier 3: Além da inuência mental em dois alvos, o ataque, dano e CA das criaturas aliadas ao bruxo aumentam um nº equivalente ao bônus de Sabedoria do bruxo, enquanto estiverem sob sua inuência.Uma atitude agressiva do bruxo em relação aos alvos da inuência quebra o encantamento e os alvos retornam a
postura na JP. hostil. Um novo teste nos mesmo alvos confere a eles um bônus de +3
QUEN Alcance: Pessoal Tier 1: O bruxo ativa um escudo de proteção que aumenta sua CA equivalente ao seu bônus de Sabedoria+1, pelo mesmo número de turnos. Tier 2: O bruxo invoca um escudo que o protege de ataques físicos, sejam de ataques à distância ou corpo-a-corpo. O escudo absorve o equivalente ao valor daaoSAB antesrealiza de quebrar. O alvo responsável pelo último ataque escudo
uma
JP com modicador de Destreza, com uma falha ele recebe o mesmo número de
dano causado ao quebrar o escudo. Tier 3: O bruxo invoca um escudo que o protege de ataques físicos, sejam de ataques à distância ou corpo-a-corpo. O escudo absorve o equivalente o dobro do valor da SAB antes de quebrar. O alvo responsável pelo último ataque ao escudo realiza uma JP com modicador de Destreza, com uma falha ele recebe o dobro
de dano causado ao quebrar o escudo. 53
IGNI Prestidigitação: Fora de combate, o bruxo consegue criar pequenas chamas que acendem velas, tochas e fogueiras. Usar prestidigitação não gasta uso diário e não precisa de teste de ativação. Alcance: raio de 5 metros + 1 metros/nível Duração: instantâneo Tier 1: O alvo do bruxo realiza uma JP com modicador de CON, se falhar o bruxo incendeia
a armadura do alvo, diminuindo a CA em um número igual ao bônus de Sabedoria+1 Tier 2: O bruxo cria uma labareda que lança em um alvo. O alvo faz uma JP modicada pela Destreza, se falhar recebe 1d6 pontos de dano de fogo (tentar
apagar o fogo de Igni gasta duas ações). Tier 3: O bruxo cria uma labareda que lança em um alvo. O alvo faz uma JP modicada pela Destreza, se falhar recebe 1d6 pontos de dano de fogo (tentar
apagar o fogo de Igni gasta duas ações). Personagens e criaturas que estiverem em um raio de 3m do alvo sofrem imolação e recebem o mesmo dando se falharem no mesmo teste.
YRDEN Alcance: toque no chão Duração: Equivalente ao bônus de Sabedoria+intensidade de Sinal Tier 1: O bruxo cria uma área de 5m de raio, que enquanto dentro, recebe um bônus de CA igual ao nível de intensidade do sinal+1d4. Se o bruxo sair da área, ele perde o benefício. Tier 2: O bruxo cria um raio de 8m ao seu redor. Cada oponente que invadir a área realiza uma JP modicada pela Constituição,
com uma falha eles sofrem penalidade em seus ataques, danos e CA igual ao nível de intensidade do sinal+1d4. Se o bruxo sair da área, ele perde o benefício. Tier 3: O bruxo cria um raio de 10m ao seu redor. Cada oponente que invadir a área realiza uma JP modicada pela Constituição, com uma falha eles
sofrem penalidade em seus ataques, danos e CA igual ao nível de intensidade do sinal+1d4 e todo projétil lançado em direção a área é automaticamente destruída. Se o bruxo sair da área, ele perde o benefício.
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lV.Facções
Mesmo com o m da guerra, Teméria ainda possui diversos conitos acon tecendo dentro e fora de suas fronteiras. Diversas facções, sejam elas religiosas, militares ou mágicas, se reúnem em locais secretos e maquinam como podem acumular mais poder ou inuência dentro de suas esferas. A seguir estão algumas
facções que existem no Mundo de The Witcher, para que você possa incrementar suas aventuras com boas doses de conspiração. A partirsuas do 3º nível, opara jogador pode se liarbenefícios a uma das efacções disponíveis completar missões ter acesso a mais vantagens e acessare suas especializações de classe. Cada facção possui um pré-requisito para que se lie nela. (Obs.: Bruxos não podem se liar a facções) Cada facção possui Objetivos que contribuem para dar certos benefícios para a facção do personagem e ajudam a moldar o Mundo de The Witcher. Para completar estas missões são necessários Informantes em cada área nova que os jogadores forem passar. Mantenha um registro de quais Informantes o integrante possui em cada cidade. Assim que as missões forem sendo completadas, é necessário retornar ao Informante para receber a recompensa. Objetivos sempre vem com três tipos de missões, normalmente precisando ser cumpridas até o m de uma campanha. Mestres de campanha devem sempre
prestar atenção nos melhores momentos para liberar pistas para os jogadores completarem suas missões, que são divididas em: Básica: instiga o integrante da facção a sempre car atento a suas tarefas. Pode ter várias dessas durante a campanha. Ex: Cada vez que um Listra-Azul limpa um Acampamento de Bandido, ele recebe o benefício de ter acesso a forja dos Listras-Azuis e possuir uma arma obra-prima por um curto período.
Médio prazo: ele terá de coletar pedaços de informação, ou realizar tarefas que exigem algum tempo para serem cumpridas. Ex: O Listra-Azul precisa saber quando o líder da Gangue virá pra cidade pra ele montar uma armadilha e capturar o bandido. Depois de dias fazendo as perguntas certas para as pessoas certas, ele consegue capturar o bandido recebendo sua recompensa. Após completar a missão, por um um tempo curto, ele possui um bônus no seu crítico.
Longo prazo: as atividades do integrante devem culminar para esse objetivo; um tipo de campanha pessoal do personagem. Ex: No começo da campanha, o Listra-Azul recebeu seu objetivo: Entregar o paradeiro do líder Scoia’tael que assola a área de Brugge. Durante a campanha, o Listra-Azul foi coletando informações, junto com outras pistas no caminho, conseguindo assim, depois de muitas sessões, descobrir o paradeiro exato do líder Scoia’tael, nos arredores da cidade de Kurnow, e esperou a oportunidade de ir até o local. Com a captura do líder rebelde, o Listra-azul recebe um bônus permanente envolvendo informações de atividade criminosa. 56
Inimigo Meu Um grupo de jogadores pode ser composto de personagens de diferentes facções, o que deixa as partidas mais interessantes. Por exemplo, uma missão pessoal de um Listra-Azul é saber a localização de um líder rebelde Scoia’tael. Se houver um Scoia’tael no mesmo grupo, como resolverão isso? O Listra-Azul fará tudo na surdina? Eles terão um conito? Farão um trato? Se o líder rebelde estiver protegendo sua família no meio da oresta, o Listra-Azul terá empatia? Ou seguirá suas ordens? Negociações na mesa são encorajadas para que os jogadores sintam o peso que suas missões e recompensas carregam. Cabe ao mestre mediar e criar objetivos novos que façam os jogadores quererem continuar nas facções. Entregue pistas com parcimônia, deixe os jogadores ansiarem por mais informações e montar seu próprio quebra-cabeça. “Teméria - é o que importa.” - Vernon Roche, líder dos Listras-Azuis
4.1. Lis tras-Azuis Humano / Homem-de-Armas / Ladino.
Os Listras Azuis são uma força de elite militar leais a Teméria e ao Rei criadas no intuito de obter informações de Foltest, possíveis ataques contra a soberania do reino e neutralizar a ameaça antes que aconteça. Eles são conhecidos por sua eciência
e crueldade e pelo uniforme distinto, um tabardo em listras azuis e brancas, normalmente ornadas com lírios prateados, e possuem a tatuagem da facção exibindo-a com orgulho. Seu líder é Vernon Roche e Ves é sua segundo em comando. A unidade é composta de combatentes experientes, especialistas em interrogatório e batedores silenciosos - todos eles extremamente leais ao líder. Seus membros são na sua maioria pessoas que têm nada a perder, e são frequentemente tratados como “Scoia’tael humano” por conta das mesmas táticas abordadas em suas operações. A facção aceita em seu meio qualquer humano que queira dar sua vida à glória da Teméria e à um Norte livre. Homens-de-Armas de qualquer alinhamento são bem vindos a integrar as leiras de guerreiros e Ladinos usam de furtividade e subterfúgio para completar suas missões de inltração e sabotagem. Magos e
clérigos normalmente não encontram muita utilidade dentro da facção. Apesar de não aceitarem Bruxos, muitas unidades de Listras-Azuis contratam o serviço deles para obter pistas.
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Normalmente suas missões envolvem adquirir informações, acabar com a atividade criminosa de uma cidade ou evitar ataques dos Scoia’tael em vilas e cidades. Para receber recompensas e ativar mais missões, o integrante dos Listras-Azuis precisa primeiro entrar em contato com Informantes, pessoas que fazem a ponte entre o integrante e a cadeia de comando. No ínicio da nossa campanha, apenas a cidade de Vízima possui um informante, um espião chamado Thaler. Ele é o responsável por receber as informações e passar as recompensas por missões bem sucedidas. A cada nova cidade visitada, o integrante precisa entrar em contato com um novo Informante (normalmente através da primeira missão de Acampamento de Bandido na cidade) A facção oferece duas especializações: Comando (ver classe Homem-de-Armas) Sabotador (ver classe Ladino)
Objetivos: - Acabar com um Acampamento de Bandidos nos arredores da cidade Recompensa: o integrante possui acesso a forja dos Listras-Azuis. Suas armas dão um bônus de Ataque/ Dano de +1 por um nº de dias equivalente à 1d6+modicador de FOR. - Coletar 3 informações (hora/ local/quantos integrantes) que indiquem quan -
do um Chefe de Gangue estará na cidade e prendê-lo. Recompensas: a adrenalina corre nas veias do integrante, seu crítico é agora de 19/20 por um nº de dias equivalente 1d6+modicador de FOR. - Coletar 5 informações (reino/ local/hora/armamento/quantos integrantes)
do paradeiro de um dos Líderes de Unidade Scoia’tael Recompensa: o integrante possui respeito na área onde conseguiu capturar o líder rebelde. O Listra-Azul, no Ducado ou cidade, vilarejo e arredores, onde capturou o líder rebelde, recebe um bônus positivo em seu ajustes de reção envolvendo informações privilegiadas. “Não fomos nós que começamos esta guerra...” - Yaevinn, elfo líder de uma unidade dos Scoia’tael.
4.2. Scoia ’tael Não-Humanos/ Caótico/ Mago/ Homem-de-Armas/ Ladino
Os Scoia’tael são uma facção de não-humanos que utiliza táticas de guerrilha para enfraquecer as forças dos Reinos do Norte. Após muito desprezo, preconceito e genocídio praticado pelos humanos, os não-humanos, principalmente Elfos, se juntaram para lutar contra esta opressão de maneira direta e sangrenta. Eles abraçam todo não-humano que possui estômago suciente para reconquistar o continente dos usurpadores
humanos. 58
Durante a guerra, os não-humanos viram uma oportunidade de atacar os reinos do norte e enfraquecer o poderio humano no continente, se aliando ao Império do Sul. O Império Nilfgaardiano já tinha sofrido uma derrota antes, mas tudo parecia indicar que agora a maré tinha mudado. Eles tinham tomado os reinos abaixo do Rio Yaruga, o que era estrategicamente viável. Além do mais, o Imperador tinha prometido Dol Blathanna, a pérola não-humana, de volta ao Povo Ancestral. Era a chance que estavam esperando. Porém, em uma batalha que já parecia perdida para os Reinos do Norte, o jogo virou. O Império sofreu baixas tanto na parte norte do continente quanto no sul, com usurpadores querendo tomar o trono do Imperador. Foi feito um tratado de paz - a infame Paz de Cintra - que tornara a amada Dol Blathanna em um vassalo do reino de Aedirn. A rainha, Enid an Gleanna, também conhecida como Francesca Findabair, não viu outra opção a não ser entregar seus outrora servos para serem julgados como criminosos e condenar todos os Scoia’tael a uma vida de perseguições. Hoje em dia, a organização vive forte graças a ajuda de não-humanos (e alguns humanos) dentro das cidades e organizações que contribuem para o acesso de suprimentos, como armas, alimento e remédios. Unidades maiores criam comunidades dentro das orestas onde tendem a manter as tradições ancestrais
vivas pelo máximo de tempo possível. Homens-de-armas são combatentes ferozes, que entram no campo de batalha para ganhar ou morrer. Variam entre anões portando grandes martelos de batalha, a elfos, das sombras mata, encurralando suas presas paradaum tiro mortal. Clérigos e magos são bemdacomuns na facção, usando as forças natureza a seu favor ou usando poderosas magias de cura e morte nos aliados e adversários. Ananicos e elfos são comuns em missões de reconhecimento e sabotagem e os Batedores Elfos estão entre os mais letais com seus arcos. Normalmente todo Scoia’tael é inclinado ao alinhamento caótico, já que as leis humanas de nada valem, a não ser reprimir mais o povo ancestral. Nos arredores das cidades e comunidades maiores, o Esquilo, como é conhecido, precisa entrar em contato com seu Informante, um contato entre as unidades Scoia’tael e o Esquilo, para que ele possa ter acesso as suas missões e recompensas. Um Informante sempre estará nos arredores de uma cidade grande, nunca dentro, visto que é muito perigoso ter seu disfarce descoberto. O primeiro Informante do Esquilo é Rogefort, um ananico errante que vende quinquilharias nos arredores de Vízima. A cada nova cidade visitada, o Esquilo precisa ter acesso a um novo Informante (normalmente através da primeira missão de Contrabando na cidade) A facção oferece Três especializações: Defensor (ver classe Homem-de-Armas) Batedor (ver classe Ladrão) Curandeiro (ver classe Mago)
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Objetivos: - Conseguir assegurar um lote de contrabando para a unidade Scoia’tael mais próxima; Recompensa: o esquilo possui acesso a suprimentos melhores. Por um nº de dias equivalente á 1d6+modicador de CON, o esquilo pode escolher aumentar em +1 o bônus de Ataque e Dano ou CA;
- Evitar 3 ataques a acampamentos de Unidades Scoia’tael. Recompensas: Um Combatente bucha de canhão (ver Contratando Ajudantes no LBR) agora acompanha o esquilo por um nº de dias igual a 1d6+modicador de CAR. O combatente é um Scoia’tael treinado, sendo que seus atributos são aumentados: Ex: +1 em bônus de ataque e dano, 13 de CA e 10 de PV. Este tipo de combatente não pode ser contratado após o período.
- Criar uma Comunidade Scoia’tael. Será necessário 9 lotes de contrabando bem-sucedidos, 6 acampamentos salvos e um vilarejo que esteja vazio e livre de monstros (ver Quadro de Avisos); Recompensa: o integrante possui um local onde possa reabastecer seus suprimentos sem nenhum custo. A comunidade oferecerá os seguintes serviços aos integrantes Scoia’tael ou caóticos do grupo do aventureiro: - Um ferreiro anão (cria armas com bônus permanente de +1 no ataque); - Um alquimista ananico (cria um nº de poções igual o modica-
dor de 1d4+CAR do esquilo) - Uma curandeira elfa (ao pernoitar na comunidade, o esquilo e todos os aliados caóticos curam todos os PV perdidos)
“Nós queremos governar, sim. Onde à culpa nisso? Todo mundo quer governar, a diferença é que eu sei como fazer isso melhor do que qualquer outro monarca nesta cidade”. - Philippa Eilhart, Conselheira do Rei Vizimir II, da Redânia
4.3.Esta da dasFeiticeiras Elfa/ Humana/ Feminino/ Ordeira/ Maga
Após um golpe de estado efetuado em um dos encontros de magos, conhecido como Golpe de Thanedd, onde grande parte dos magos e feiticeiras dos Reinos do Norte foram dizimados, nasceu a Estada das Feiticeiras, uma conclave secreta integrando as maiores feiticeiras da parte Norte e Sul do continente, substituindo o então Conselho de Magos. O objetivo das fundadoras era levar a guerra entre o Império de Nilfgaard e os Reinos do Norte, mantendo a inuência dos magos sobre o destino do mundo. 60
Conando segredos apenas a integrantes da Estada, estas feiticeiras, que inte gram todas as conselheiras reais dos grandes reinos, possuem imensa inuência política (possuindo poder maior que muitos reis!). O objetivo nal da Estada,
um segredo guardado a sete chaves, é criar um Estado forte regido por meio da Magia. Porém, para isso elas adquirem conhecimento, inuência e comandam
dos bastidores, o destino dos poderes dos reinos. Em Teméria, as representantes da Estada são as feiticeiras Triss Merigold e Keira Metz. A Estada das Feiticeiras apenas aceitam magas mulheres no seu meio (elas acreditam que anos de poder nas mãos dos homens só atrasaram o progresso em prol do conhecimento e poder). Visto que as anãs e ananicas não possuem um contato muito forte com a magia, a Estada sempre agrega as humanas e elfas nas suas leiras. Um comprometimento total é requerido pela Estada,
o que faz a conclave ser composta principalmente de magas ordeiras. Missões normalmente envolvem coletar itens de poder e aumentar a inuência da estada
por Teméria. Diferente de algumas facções, a Estada das Feiticeiras não necessita de intermédio de Informantes para receber e completar suas missões. A feiticeira recebe as missões e recompensas de maneira mágica, assim que completa a missão. A facção oferece uma especialização: Feiticeira Elemental (ver classe Mago)
Objetivos: - Encontrar uma Local de Poder e imbuir ela de poder elemental; Recompensa: feiticeira possui um aumento de poder. A feiticeira faz um teste de INT. Com sucesso, por um nº de dias equivalente a 1d6+modicador de INT, a maga consegue usar a mesma magia mais de uma vez por dia (para ativar novamente o Local de Poder, ver Local de Poder). - Toda vez que derrotar um clérigo, de qualquer alinhamento, que esteja atacando outra maga (seja por meios verbais, físicos ou divinos), aprenda um poder de srcem divina; Recompensas: a feiticeira consegue conjurar uma magia divina de mesmo círculo que a dela por um nº de dias equivalente a 1d4+modicador de INT. Depois, a magia é apagada da mente da Feiticeira. A maga salva se torna uma aliada, tendo as seguintes estatísticas, pelo mesmo nº de dias que a magia divina aprendida: Ex: 12 de CA e 10 de PV e três magias de um círculo abaixo da feiticeira. Este tipo de aliado não pode ser contratado após o período. Se morrer, o aliado não poderá ser usado para a missão abaixo.
- Crie um Coven local. Será necessário no mínimo 3 feiticeiras aliadas e 5 Locais de Poder descobertos; Recompensa: a feiticeira, cada vez que passar perto dos Locais de Poder que ela usou para ativar o Coven, receberá o uso de uma magia de um círculo acima do nível dela por um nº de dias equivalente a 1d4+modicador de INT.
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“Os ns sempre justicam os meios”. - Jacques de Aldersberg, Grão mestre da Ordem da Rosa Flamejante
4.4. Ordem daRosaFlamejante Humano/ Ordeiro/ Clérigo/ Homem de Armas
Uma ordem de cavaleiros ligados ao Culto do Fogo Eterno, a ordem foi fundada srcinalmente na Redânia, para contra-atacar a ascensão dos poderes das feiticeiras. Ela acabou surgindo no reino da Teméria para substituir a Ordem da Rosa Branca, que em vez de se manter rmes aos ideais de nobreza e cavalaria,
acabou se convertendo a ganância, cobrando impostos da nobreza e plebeus. Depois da Segunda Guerra Nórdica e da morte de seu grão-mestre, Jacques de Aldersberg assumiu o manto de líder da Ordem e criou conceitos de como ajudar a defender a lei, manter a paz, garantir a sobrevivência dos habitantes do Norte, proteger as pessoas de monstros e outros males, sem querer moedas, e por último, promover a crença no Fogo Eterno. Ele abriu o Claustro da Ordem, em Vízima, no Distrito do Templo, para car mais perto do povo humilde e atender as necessidades dos que mais
precisavam. cavaleiros dauma Ordem são os Embora bastiõesgrande da ordem e benevolência nunca viramOs o rosto perante injustiça. parte dos cavaleirose da ordem usem esses conceitos para cometer atos de preconceito e intolerância, grande parte dos integrantes da Ordem realmente se preocupam com os necessitados e não interessam a raça ou alinhamento das pessaos que eles ajudam, esperando em troca simplesmente gratidão.
Dig a me com quem tu andas... Embora nos livros e jogos o Culto ao Fogo Eterno e seu braço militar, a Ordem da Rosa Flamejante, sejam apenas fanáticos procurando desculpas para caçar e torturar não-humanos, dentro do jogo esperamos resgatar uma época em que verdadeiros heróis faziam parte dela. Antes de Jacques de Aldersberg assumir o manto da Ordem (por volta do início do jogo The Witcher, o primeiro da série) a Ordem, e o próprio culto, eram pequenos, fazendo trabalhos de base junto a população. O claustro da Ordem era na parte pobre de Vízima pois eles se preocupavam com o povo humilde. Eles cuidavam dos doentes da praga e matavam monstros sem receber nada em troca. Sigam este exemplo da Ordem, por mais que sabemos que anos mais tarde, ela irá se deturpar. Seja o bastião da Ordem!
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Humanos homens clérigos de alinhamento ordeiro são bem vindos, assim como homens de armas que buscam redenção de atos passados na forma de ajuda ao próximo. Apesar de não assumirem, eles não aceitam não-humanos, sejam por preconceitos ou porque as próprias raças ancestrais não se sentem a vontade de participar de uma Ordem que, vez ou outra, persegue um dos seus. Normalmente, as missões da Ordem são de manter a fé ativa no meio da população, peregrinar pelos altares do Fogo Eterno e acabar com os cultos a deuses pagãos caóticos, principalmente o culto a Coram Agh Tera e das Senhoras da Floresta, embora, qualquer praticante de magia pode ser alvo da Ordem, vez ou outra. Para ter acesso as missões da Ordem, o devoto precisa meditar em altares especícos espalhados pelo continente, a m de manter viva a chama dentro dele.
A facção oferece uma especialização: Templário da Ordem da Rosa Flamejante(ver classe Homem de Armas)
Objetivos: - Acender um Altar do Fogo Eterno Recompensa: o devoto se sente revigorado. Com sucesso em um teste de SAB, ele recupera os PV perdidos até o nº total. Por um nº de dias equivalente a 1d6+modicador de SAB, o devoto possui um bônus de +1 na CA.
- Convencer a população de uma vila ou comunidade a erguer um Altar do Fogo Eterno (somente vilas e comunidades podem aceitar essa missão, já que cidades maiores já devoto possuam seu altar de adoração); Recompensa:o e seus aliados ordeiros que pernoitar na vila recebem um bônus de +1 no ataque, dano e CA por um nº de dias equivalente a 1d4+modicador de SAB. PS: Lembrem-se, o Mundo de The Witcher é supersticioso e cheio de desconança. Um estranho chegando em sua comunidade falando para você erguer um altar para adorar o deus dele deve ser tratado como algo beirando o ridículo para os camponeses. Este tipo de missão deve espelhar essa desconança e superstição. Além do mais, o jogador deve fazer algo para a comunidade para que eles aceitem a palavra dele em primeiro lugar. Sinta-se a vontade para acrescentar quaisquer desaos para que ele consiga isso.
- Juntar as Relíquias de Todos os Santos e levá-as até o Claustro da Ordem, em Vízima; - Escudo de São Lebioda: +1 CA, enquanto estiver em uso; - Armadura de São Gregório: criaturas caóticas tem penalidade -1 no ataque e dano enquanto o alvo estiver usando a Armadura; - Espada de São Anselmo: +1 dano enquanto estiver em uso. Clérigos podem usar esta espada sem penalidade; Recompensa: Entregando todas as peças para o Claustro da Ordem, o devoto recebe uma benção de seu deus. Uma vez ao dia, o devoto pode realizar uma oração para curar o nº de PV equivalente a à 1d10+modicador de SAB para si ou para um aliado ordeiro de sua escolha. 63
V. Av enturando - se No Mun do de Te Witcher
O Mundo de The Witcher oferece algumas mecânicas novas em relação ao Old Dragon, os quais emulam as tarefas e rotinas de um personagem das histórias do bruxo Geralt.
5.1.Poções Ofício de Bruxo 5.1.1.
No Mundo de The Witcher, as poções funcionam de maneira diferente para
essa classe. Os bruxos não se beneciam de poções normais. Porém, graças ao
seu conhecimento de ingredientes especiais, eles são os únicos capazes de destilar as poções especicamente para seu metabolismo. O único problema é que apenas o metabolismo modicado dos bruxos conse-
guem sintetizar esses elementos sem sofrer nenhum dano fatal na ingestão destas poções. Mesmo com esse metabolismo, o bruxo ainda é suscetível à toxicidade dos ingredientes presentes nelas. Um humano, ou não-humano, que tome alguma poção sofre convulsões extremas, além de outros males e, muitas vezes, a morte. O processo de produção das poções é relativamente simples e é feito da mesma maneira dos alquimistas, compoções medidas mais complexas. Com isso,e apenas alquimistas conseguemporém produzir de bruxo, embora outras raças classes podem coletar os ingredientes necessários, caso saibam o que procurar. Para a produção de poções é necessário três etapas: Álcool: o bruxo precisa ter disponível algum ingrediente alcoólico. Ingredientes alcoólicos podem ser adquiridos em tavernas. Coleta: uma vez por dia, enquanto não está meditando, o bruxo pode realizar um teste de SAB para coletar certos ingredientes em um ambiente. O ambiente que ele está determina o tipo de ingrediente que ele irá coletar. Para saber dos ingredientes disponíveis dependendo do terreno, consultar a Tabela. Com sucesso no teste, o bruxo consegue obter um número de ingredientes mistos no ambiente de 1d8+modicador
de SAB. 64
Destilação: o bruxo pode aumentar sua meditação em 1h para produzir a quantidade de poções indicada pelo seu nível, contando que ele tenha os ingredientes necessários. Duração: Tomar uma poção gasta uma ação. A duração das poções é medida em turnos e dada pelo modicador de CON+1d4. Toxicidade acumula até que ele
tome a poção Mel Branco ou medite. Tipos de poções: Sangue Negro: Filtro-de-Petri O sangue do bruxo causa dano a vam- Aumenta a intensidade de Sinal. Ingredientes: 1x Álcool
piros e necrófagos. Ingredientes : 1x Álcool 1x Cogumelo de Esgoto 1x Sangue de Carniçal Efeito: um vampiro que use Mordida no bruxo, recebe um dano de 1d4 pontos de Constituição em vez de recuperar o PV. Necrófagos que, em um ataque bem sucedido contra o bruxo, dão um número de dano superior ao modicador de Constituição+nível do
bruxo, recebem o dano equivalente de volta. Toxicidade: 05 Decocção Branca de Raard
Restaura imediatamente uma porção de PV do bruxo Ingredientes: 1x Álcool 1x Hortência 1x Briônia Efeito: restaura imediatamente um nº de PV igual o modicador de Constituição+nivel de bruxo Toxicidade: 15
Tempestade Quando causa dano, os reexos do
bruxo se aprimoram. Ingredientes: 1x Álcool
1x Pétalas de Mirtho Branco 1x Madressilva Efeito: A cada acerto de ataque acrescenta um bônus de +1 na CA do Bruxo Toxicidade: 09 65
1x Arenária 1x Alga Efeito: todo Sinal lançado pela duração da poção recebe uma intensidade aumentada em 1 Toxicidade: 09
Mel Branco Zera a toxicidade atual e corta os efeitos de poções ativas. Ingredientes: 1x Álcool 1x Madressilva Toxicidade: -Gato Permite o bruxo enxergar no mais puro breu. Ingredientes: 1x Álcool 1x Fruta de Berbecane 1x Cortinarius Efeito: o bruxo recebe visão no escuro / 30 metros. Toxicidade: 05
Relâmpago Aumenta o poder de ataque de um bruxo. Ingredientes: 1x Álcool 1x Cortinarius 1x Folha-de-Parseley Efeito: Aumenta o ataque e dano do bruxo em mais 1 pela duração da poção Toxicidade: 07
Papa-Figo Garante imunidade a venenos, ou corta os efeitos de venenos que ainda estão no sistema circulatório do bruxo. Ingredientes: 1x Álcool 1x Celandine 1x Dente-de-leão Efeito: a poção corta o efeito de venenos no sistema do bruxo e garante imunidade pela duração da poção. Toxicidade: 05
Andorinha Acelera a regeneração de PV. Ingredientes: 1x Álcool 1x Celandine 1x Briônia Efeito: o bruxo recebe 1d8+mod. de SAB de PV por turno Toxicidade: 10
5.1.2. Óleos
Para aumentar o dano de suas espadas, um bruxo pode untá-as em certos óleos especiais que eles próprio produzem. O processo de criação de óleos é semelhante ao de poções e é necessário apenas os ingredientes corretos para produzí-los. Os óleos são criados para darem dano extra a um tipo especíco de criatura.
Para humanos, não-humanos e animais, o bruxo deve untar uma espada de aço. Se for monstro, ele deve untar a sua espada de prata. Óleos que não forem especícos da criatura em si, não proporcionam o benefício.
Para a produção de poções é necessário duas etapas: Matéria-Prima: Para o bruxo produzir seus óleos, ele primeiro precisa extrair matéria-prima de cadáveres de monstros. Cada matéria-prima está ligada a uma família de monstro especíco.
Coleta: uma vez por dia, enquanto não está meditando, o bruxo pode realizar um teste de atributo envolvendo sua Sabedoria para coletar certos ingredientes em um ambiente. O ambiente que ele está determina o tipo de ingrediente que ele irá coletar. Para saber dos ingredientes disponíveis dependendo do terreno, consultar a Tabela. Destilação: o bruxo pode aumentar sua meditação em 1h para produzir a quantidade de óleos indicada pelo seu nível, contando que ele tenha os ingredientes necessários. Diferente das poções, um óleo de bruxo pode ser usado por qualquer classe e raça. Um bruxo pode ceder (ou vender, por que não?) um óleo e ela terá as mesmas propriedades. Apesar dos segredos de produção do óleo de bruxo ser guardado a sete chaves, um bruxo pode ensinar alguém a como produzir o óleo da maneira correta. Porém, por não estar acostumado com as medidas exatas, se alguém que não seja um bruxo tentar criar um óleo, ele só pode criar o nº de tipo de óleo seguindo a tabela de níveis do bruxo. Ex: um bruxo de nível 4 sabe todos os tipos de óleos mas só pode criar 2 por dia e ensinar 2 tipos para qualquer pessoa. 66
Duração/Dano: Untar uma espada em óleo gasta uma ação. Em um ataque bem sucedido, os óleos dão um dano base de 1d6+mod. de SAB pelo número de turnos igual modicador de SAB do bruxo. Este efeito não é acumulativo por
acerto. O alvo tem a chance de evitar o dano em uma Jogada de Proteção (JP) modicada pela CON. Em caso de sucesso, a criatura só recebe o dano do ataque
e não sofre dano subsequente do óleo. Tipos de óleos: Óleo de Amaldiçoado: Dano a seres amaldiçoados como Li- Óleo Híbrido: cantropos; Dano a todo tipo de criatura híbrida; Ingredientes: 4x Hortência Ingredientes: 1x Pena de Grifo 1x Fígado de Lobisomem 4x Pétala de Mirtho Branco
Óleo da Besta: Dano a animais e bestas; Ingredientes: 1x Unha de Lobo 2x Fígado de Lobo
Óleo Insectóide: Dano a todo tipo de insectóide; Ingredientes: 1x Quitina de Aracna
4x Folha-de-Parseley
Óleo de Draconídeo: Dano a todo tipo de Draconídeo Ingredientes: 1x Escama de Wyvern 4x Celadine
Óleo Necrófago: Dano a todo tipo de necrófago; Ingredientes: 1x Língua de Carniçal 4x Dente-de-Leão
Óleo Elemental: Dano a todo tipo de elemental; Ingredientes: 1x Coração de Golem 4x Madressilva
Óleo Ogróide: Dano a todo tipo de necrófago; Ingredientes: 1x Olho de Nekker 4x Fruta-de-Berbecane
Óleo do Enforcado: Dano a humanos e não-humanos Ingredientes: 1x Bílis Humana 4x Arenária
Óleo Relicto: Dano a todo tipo de criatura relicta; Ingredientes: 1x Chifre de Demônio 4x Madressilva
Óleo Espectral: Dano a todo espectro; Ingredientes: 1x Essência espectral 4x Cogumelo de Esgoto
Óleo Vampírico: Dano a todo vampiro; Ingredientes: 1x Presa de Vampiro 4x Alga
Óleos e o Bestiário Os óleos citados foram tirados das mecânicas dos jogos digitais de The Witcher e estão classicados pelos tipos de criaturas que vivem neste mundo. Fique a vontade para adaptar as criaturas do Bestiário Ocial para este suplemento da maneira que achar melhor.
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5.1.3.Bomba s
Para enfrentar os mais diversos perigos de Teméria, o bruxo conta com mais um item que pode mudar o rumo de um combate: suas Bombas. Uma bomba, diferente do outros itens do seu ofício, é de um conhecimento mais acessível a outras prossões, sendo que vários alquimistas utilizam de
bombas como parte de sua parafernália. Uma bomba pode ser cedida, vendida ou comprada e qualquer raça e classe pode utilizá-las, embora apenas Alquimistas e Bruxos conseguem produzi-las. Jogar uma bomba requer uma ação e considere a jogada de ataque em área do Livro Básico de Old Dragon; processo de produção dasde bombas é igualmente simples os demais itensOde bruxo. Para a produção bombas são necessárias duascomo etapas: Elementos Alquímicos: o bruxo precisa ter disponível elementos característicos para a produção da bomba. Alguns elementos podem ser encontrados na natureza, outros se encontram em acampamentos de bandidos, ruínas élcas
ou vendendo em lojas de Alquimistas. Os Elementos Alquímicos disponíveis são: Pó de Prata, Pó de Stammelford’s, Solução de Mercúrio, Pó de Alquimista, Enxofre e Pimenta.
Produção: o bruxo pode aumentar sua meditação em 1h para produzir um número de bombas igual seu bônus de SAB. Para produzi-las é necessário passar em um teste de atributo (SAB). Duração e área: toda bomba possui um raio de efeito de 10 m por nível do atacante. Bombas com efeitos possuem duração de turnos equivalente a 1d6+bônus de SAB do bruxo/alquimista que a produziu. Caso outra pessoa utilize a
bomba, considere apenas 1d6 turnos. Tipos de bombas: Estrela Dançante: Samum: A bomba explode no impacto, gerando Alvos dentro do raio de explosão 1d6 de dano de fogo. cam com a condição Cegos. Ingredientes: 1x Pimenta Ingredientes: 1x Solução de Mercúrio 1x Enxofre 1x Enxofre 1x Pó de Stammelford’s 1x Pó de Stammelford’s
Pó de Lua: Contém pó de prata, que atingindo um alvo faz com que ele não utilize de transformações. Ex: Licantropos não se transformam e aparições e espectros se tornam materiais. Nenhum efeito em humanos e não-humanos. Ingredientes: 1x Solução de Mercúrio
Sonho de Dragão: Cria uma névoa inamável no impacto
que pode ser incendiada pelo sinal Igni ou qualquer outra fonte de calor, causando uma explosão de 1d8 de dano de fogo (precisa de duas ações para apagar o fogo de um Sonho de Dragão). Ingredientes: 1x Pimenta
1x Pó de Prata 1x Pó de Alquimista
1x Enxofre 1x Pó de Alquimista 68
5.2. Quadro de Avisos
Uma parte integrante do dia-a-dia do povo do continente é o Quadro de Avisos. Praticamente toda vila, cidade e comunidade possui seu quadro de avisos, onde a população coloca seus recados para todos terem ciência do que tem ocorrido ultimamente naquela região. Um quadro de avisos ca normalmente na
entrada da cidade ou do lado de fora de uma taverna. Em um quadro pode haver um decreto local, um recado pessoal de uma pessoa a outra, avisos de trabalho, perigo nas redondezas e ans. Para os aventureiros,
o quadro de avisos é importante, pois é basicamente onde eles encontram os mais variados trabalhos e descobrir pistas sobre o que está acontecendo na região. Entre eles temos:
-- Contrato Bruxo; Ninhos dede monstro; - Pessoas desaparecidas; - Dicas de locais/ eventos importante
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5.2.1. Contratos de Bruxo
Contratos de bruxo normalmente envolvem criaturas e monstros ou eventos de natureza estranha. Apesar do nome já dizer, no Mundo de The Witcher os contratos não cam restritos aos bruxos, sendo assim, qualquer grupo de aventureiros de raças e classes diversas pode aceitar um contrato. Para aceitar um contrato, existem alguns passos a seguir: - Negociação: Deve-se procurar o autor do contrato e pegar as informações sobre o ocorrido. Normalmente há uma negociação envolvida (use as regras de Ajuste de Reação para determinar a aceitação do contratante para a negociação). - Investigação : Os personagens devem ir até o local avistado da criatura, ou criaturas, para investigar o que são. Normalmente, os camponeses podem contar que viram um determinado tipo de criatura, mas nunca se deve conar na mente supersticiosa
das pessoas. Ao investigar rastros de criaturas em vítimas ou ambiente, personagens não bruxos precisam rolar 1d10 e tirar 1 para determinar de qual família o monstro se encaixa. Em caso de falha, o personagem não consegue determinar que tipo de criatura estão procurando. - Caça: Determinando o tipo de criatura, o grupo sai a caça, preparando uma armadilha ou simplesmente invadindo o covil da criatura; - Troféu: Criaturas de Contrato de Bruxo são criaturas mais antigas, espertas e letais. Elas são mais resistentes, rápidas e dão mais dano que os mesmos de sua raça espalhada pelo mundo. Elas podem até mesmos ter um nome. Com isso, conseguir matar uma criatura destas rende renome para os personagens que pegam o troféu dela. Troféus de contrato são a prova de que os personagens mataram a criatura que assolava uma região. Pode ser qualquer parte do corpo da criatura (embora bruxos gostam de carregar a cabeça de suas vítimas). Renome pode variar de muitas maneiras: desde uma noite grátis na taverna quanto a uma arma obra-prima de um barão local. O renome está atrelado ao troféu e não aos personagens. Perder ou vender o troféu, tira esse benefício.
Coleta da reco mpens a
Após matar a criatura, os personagens apresentam o troféu para o contratante e recebe sua recompensa. Simples. Ou não. Pode acontecer do contratante realmente não ter dinheiro para pagar os personagens. Ou ele os estava enganando. Todos possuem suas motivações e os personagens terão de lidar com elas. Se o contratante for um camponês passando fome, e aqueles orens forem o única coisa que irá deixar sua família passar o inverno? Os personagens irão aceitar o pagamento? Deixe estas questões serem discutidos na mesa e os personagens moldarem o mundo. 70
5.2.2.Ninhos de Mons tro Com o m da guerra, existem campos de batalha lotados de necrófagos, os
bancos de água escondem covis de afogadores e os nekkers caçam os aventureiros que ousam andar por dentro das matas. Com toda morte, os monstros encontraram o ambiente perfeito para criar seus lares e covis. Camponeses, as vezes, se sentem tão ameaçados que fogem com tudo que podem e deixam para trás uma vila inteira, recheada de histórias e monstros. Os personagens podem ter uma chance de tentar livrar uma vila de monstros para tentar trazer de volta os antigos moradores. Para isso, precisam investigar que criaturas tipo de criatura tomou da vilaoue rainha, descobrir o líder entre eles. Determinadas possuem umaconta matriarca, outras criaturas possuem uma versão maior e mais forte delas para cuidar do covil. Independente de qual seja o tipo de monstro, os líderes precisam ser destruídos para que outros de sua espécie não retornem. Logo depois que a vila esteja livre de monstros, os personagens precisam convencer as pessoas a retornarem para suas vidas antigas. Normalmente, algumas pessoas da vila estarão onde o Quadro de Avisos está, aguardando notícias.
Os personagens terão de convencer o responsável do aviso para que ele traga as pessoas de volta. O tipo de personagem, ou personagens, que forem falar terão inuência em uma jogada de reação. Tenham cuidado com quem for conversar, para que a raça, classe ou liação não atrapalhe na situação!
Caso os personagens consigam convencer as pessoas a retornarem, na vila em questão haverá disponível um dos serviços abaixo: Um ferreiro (armas e armaduras melhores disponíveis) Um curandeiro (PV restaurados com uma pernoite) Um mago (serviços mágicos corriqueiros) Um herbalista (poções)
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5.2.3. Pessoas des ap arecidas
O Mundo de The Witcher é um local perigoso para os habitantes do continente. Vários são os motivos que levam as pessoas a desaparecerem. Algumas podem tentar fugir da vida difícil do campo, da cidade ou mesmo da corte. Algumas podem ter sido pegas pelos diversos perigos do mundo. Os personagens podem ter a oportunidade de ganhar mais uns orens para achar essas pessoas. As etapas de um contrato de pessoas desaparecidas é o mesmo do contrato de bruxo, diferenciando que provavelmente os motivos sejam mais mundanos. As vezes uma briga de família tenha acabado mal. Uma criança viu algo que não devia ou um cultoestes estácasos agindo nas redondezas. Investiguem e descubra o que espreita dentro das matas ou pelos muros da cidade e desenterre os podres dos habitantes da Teméria.
5.2.4. Dica s de Locais/Ev entos Importantes
Às vezes acontece de algo fora do comum em uma comunidade que chama atenção das pessoas. Pode ser um Local de Poder que se tornou instável, talvez um acampamento de bandido tenha se formado. Independente do motivo, é interessante para os personagens investigarem os locais que estão no Quadro de
Avisos (principalmente para as missões de facção dos personagens).
5.3. Local de Poder
Quando o Mundo de The Witcher ainda era jovem e as Raças Ancestrais
vagava livres pelo continente, a magia era mais natural e existia equilíbrio em todas as coisas. Tudo mudou com a chegadas dos humanos, em suas embarcações. Não tanto pela chegadas dos estrangeiros, mas pelo que ocorreu logo em seguida. Os humanos ainda estavam se assentando em suas pequenas vilas quando aconteceu um grande cataclisma. A terra parecia se partir ao meio e a noite tomou conta dos céus. E então eles vieram. Criaturas de mundos distantes, trazidos para nosso mundo através desta fenda maligna. Isto ocorreu a dezenas de centenas de anos atrás. A tanto tempo que nem o mais antigo elfo lembra disto. A única lembrança constante que temos da Conjunção das Esferas são os monstros e os Locais de Poder. Locais de Poder são pequenos sítios mágicos que estão imbuídos de puro poder mágico para aqueles que conseguem perceber. Eles estão espalhados por todo o continente e nem os magos conseguiram mapear todo os locais existentes. A olho nu, um Local de Poder é imperceptível, a única diferença marcante é um monolito esculpido em pedra, com algumas runas encravadas. Normalmente, camponeses são supersticiosos em relação aos locais de poder. A energia mágica atrai espectros e aparições, o que atrai corpos de desavisados e por m atrai necrófagos, eis o motivo de camponeses e leigos carem longe dos locais.
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Porém, são muito valorizados por aqueles que entendem como funcionam sua magia bruta, que pode dar para a pessoa certos benefícios. Apenas magos e bruxos possuem o conhecimento para ativar um local de poder e usar a magia concentrada, embora os cultos, tanto ordeiros quanto os caóticos saibam como extrair o poder dos locais.
5.3.1. Como extrair p oder d os loc ais Quando um Bruxo encontra um local de poder, ele poderá realizar um teste de
atributo (SAB), para extrair o poder do local. Com sucesso, o bruxo terá um aumento de intensidade no lançamento de Sinal. Caso tenha todas as intensidades, ele poderá lançar mais um Sinal, além do limite diário. O bônus dura 1d6 dia. Quando um mago encontra um local de poder, ele poderá realizar um teste de
atributo (INT) para extrair o poder do local. Com sucesso, o mago ganha acesso a uma magia que não consta em seu grimório, do nível de círculo que ele possua, podendo usar esta magia por 1d6 dias. Como parte de sua missão básica, uma Feiticeira Elemental, da Estada das Feiticeiras, pode tentar fazer o efeito inverso e imbuir o Local com sua própria energia. Ela poderá realizar um teste de atributo (INT). Com sucesso, por um nº de dias equivalente à 1d6+modicador de INT, a maga consegue usar a mesma
magia mais de uma vez por dia. Clérigos não conseguem ativar os Locais de Poder por conta própria, porém eles podem erguer altares de adoração de sua divindade e convencer a população a adorar sua divindade. Isso fará com que o poder do local seja convertido para as bênçãos daquela divindade. Como parte de suas missões de facção, Clérigos e Templários da Ordem da Rosa Flamejante recebem bônus por erguer e manter altares funcionais pelo reino. Locais de Poder que tiveram sua energia esvaziadas só podem ser ativadas novamente após um período de 15 dias.
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5.4. Os Inimigos doReino Muitos são os perigos que espreitam os becos das cidades, ou as paragens dos campos. Aventureiros podem trombar com os mais diversos tipos de encontros. Sejam de bandidos acampados nas orlas das estradas, emboscando mercadores que se atrevam a viajar sozinhos, ou criaturas que espreitam ruínas, masmorras, no interior das orestas e cavernas, além dos desertores do Império Nilfgaardiano, que, para não sofrer as sanções da derrota em sua terra natal, preferiram car pelo lado Norte do Rio Yaruga para tentar a sorte como bandidos.
Por umaTeméria Livre! A seguir estão algumas das criaturas que estão presentes No Mundo de The Witcher e que podem ser encontradas no Bestiário Ocial, indicada pela página ao lado e separadas por família de monstros. Para criaturas de Contrato de Bruxo e Missões de Ninhos de Monstros, considerem que ele seja de versão Elite, conforme explicado no Bestiário Ocial, pág 212.
Amaldiçoados Berserker - pág.139 Lobisomens - pág.137 Constructos Golens - pág.115 Gárgulas - pág.102 Draconídeos Basilisco - pág.25 Cocatriz - pág.42 Wyvern - pág.200 Espectros Aparições - pág.18 Beann’shies - pág.23 Barghest - pág.34
Insectóides Aracnas Quitinosas - pág.83
Centopeia Gigante - pág.39 Endriúgas Operárias - pág.27 Guerreiro Endriúga - pág.26
Necrófago Afogador - pág.201 Carniçal - pág.35 Necroso- pág.54 Ogróides Ciclopes - pág.41 Nekkers - pág.82 Troll de Pedra - pág.189
Relicto Demônios/ Chorabash - pág.119
Híbridos Grifos - pág.118 Sereias- pág.163
Liches - pág.129 Shaelmaar - pág.116 Vampiros Superiores - pág.191 74
Considerações Finais
Este suplemento apresenta a capital do Reino, Vízima, para que você tenha um ponto de partida para seus jogos. É um conteúdo compilado do compêndio O Mundo de The Witcher e do Witcher Wikia ocial. Você pode encontrar mais informações sobre
os reinos, personagens e eventos nos livros, jogos e sites a respeito. Não precisa (e não deve!) car preso apenas ao que está escrito aqui. Povoe o Reino
de Teméria com suas próprias vilas, cidades, masmorras e ruínas. Crie mais Ducados, ou melhor, povoe os vários Ducados existentes e crie aventuras para que os heróis tenham trabalho para livrar as ruas de gangues nefastas ou combater criaturas que espreitam nas orestas. Uma das partes mais esperadas de criar um suplemento voltado ao Mundo de the Witcher, é a criação da classe exclusiva, os Bruxos. Caçadores de monstros, modi cados geneticamente para transformar seu corpo e mente em uma máquina de matar criaturas. Eles estão entrando em extinção. Sua raça fadada ao esquecimento junto com o processo de mutação que os criam. Porém, aqui, eles existem e estão disponíveis, com a maioria das coisas que compõem um bruxo: poções, óleos, Sinais, além das Escolas de Bruxos, disponíveis como especializações. Dito isto, gostaria também de dizer que as outras classes também receberam um tratamento especial. A maioria das especializações passaram por algumas diferenças, outras são apenas diferenças de roleplay, além de ter especializações novas. O que foi mantido é a tabela de progressão de cada classe. Para detalhes mecânicos de progressão de nível, favor consultar a tabela de cada classe no Livro Básico de Regras Old Dragon. Enm, caso vejam que alguma mecânica não funcione na sua sessão, podem alterar ou descartar conforme necessário. No nal, este suplemento é de vocês!
Agradecimentos
O maior agradecimento que posso expressar é com as pessoas do Antonio Sá Neto, Fabiano Neme e Dan Ramos, pela iniciativa de trazer de volta um RPG raiz. Não os conheço, mas considero pacas. Além de agradecer a toda a comunidade Old Dragon! Este suplemento nunca veria a luz do dia se não fosse por uma conversa informal com meu parceiro e amigo Rafael Alves. Agradeço por toda a paciência que tu teve nesses anos todos. Agradeço você agora e mais 20 gerações por ser um daqueles que me apresentou o RPG e que me move, todo dia, com sua paixão pelas coisas que faz. Ao Alessio, meus mais sinceros agradecimento pelo carinho que você teve com o projeto. Pedro, meu irmão, obrigado por sempre servir de inspiração! À Ethernalys RolePlaying & Game e a todos que a compõe. Vocês são parte de mim e estou muito orgulhoso por fazer parte de vocês. A minha esposa, parceira e amiga, Cah! Obrigado hoje e sempre por sempre extrair o melhor de mim. Sempre! Seu trabalho neste projeto foi fantástico e ele não iria sair tão bonito quanto está!
Lobo Loss Lobo Loss é um dos fundadores da Ethernalys RP&G. ilustrador, chegou a dar aulas de arte em uma das maiores escolas de desenvolvimento de jogos da América Latina, além de participar de projetos no exterior. Mora em SP junto com sua esposa, um gato e uma cachorra. Aceita diversos tipos de trabalhos envolvendo ilustração para RPG, além de aceitar Contratos de Bruxo também.
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System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateli, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material srcinal de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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“Pessoas” - Geralt virou a cabeça - “Pessoas gostam de inventar monstros e monstruosidades. Então eles parecem menos monstruosos eles mesmos “. - O Último Desejo
O Mundo de The Witcher fornece material para que você inicie sua campanha no rico Reino de Teméria. Monstros, bandidos e fanáticos atacam as cidades e vilas e cabe a você, aventureiro, livrar o mal do mundo. Jogue com as classes conhecidas de Old Dragon™, ou torne-se um Bruxo, um profissional criado apenas para acabar com as criaturas sinistras que espreitam nas trevas!
Este livro fornece adaptação das raças e classes de Old Dragon para uma campanha no Mundo de The Witcher, incluindo mecânicas de Ofício de Bruxo, Especializações Exclusivas de classes e Facções com missões para aprimorar suas sessões de jogos, além da classe especial Bruxo!