Magias Arcanas
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M AGIA ARCANA A magia arcana é aquela que o mago lança valendo-se de seu estudo, pesquisa e da aptidão mágica caracterizada pelo seu nível na classe. O mago, diferentemente do clérigo, não recebe seu poder de uma entidade, ao contrário, se especializa e estuda fórmulas e receitas arcanas para, através delas, realizar seus efeitos arcanos pré-memorizados e pré-determinados em intricadas fórmulas mágicas escritas em seu livro de magia, chamado de grimório. Durante seu estudo e preparações diárias, o mago consulta seu livro e memoriza as passagens mágicas de cada magia que deseja lançar durante aquele dia, preparando-a para que seja lançada no momento oportuno. Mais tarde, quando desejar se valer
desse magia já preparada, o mago faz os gestos necessários, fala as palavras específicas e faz uso de alguns componentes materiais e, com isso, o efeito mágico se concretizará. Da mesma forma que os clérigos, os magos grafam esses efeitos até que sejam utilizados ou sobrescritos por outros efeitos mágicos durante uma nova sessão de estudo. Com o lançamento, o efeito é apagado de sua mente até que ele possa novamente estudar e memorizar outros efeitos, após 8 horas de descanso. Um mago sempre estará limitado a lançar magias presentes na sua lista de magias e escritas em seu grimório, respeitando o círculo dessas magias e o seu limite diário de uso, como mostrado na tabela
Lista de Magias de Magos 1°. Círculo
1. Abrir / Trancar 2. Detectar magia 3. Enfeitiçar pessoas 4. Escudo arcano 5. Ler idiomas 6. Ler magias 7. Luz 8. Mísseis mágicos 9 Prot. c/ caos/ordem 10. Sono
2°. Círculo
1. Boca encantada 2. Detectar o caos/ordem 3. Escuridão 4,5m 4. Força arcana 5. Invisibilidade 6. Levitação 7. Localizar objetos 8. Névoa fétida 9. PES 10. Reflexos
3°. Círculo
1. Bola de fogo 2. Dissipar magia 3. Imobilizar pessoas 4. Invisibilidade 3m 5. Lentidão 6. Luz contínua 7. Relâmpago 8. Runas explosivas 9. Vôo
FICHA DE MAGIAS ARCANAS ⁰
1 . Círculo
⁰
2 . Círculo
Magias Arcanas ⁰
3 . Círculo
MAGIAS POR DIA Magias de 1⁰. Círculo 1. Abrir / Trancar 2. Detectar magia 3. Enfeitiçar pessoas 4. Escudo arcano 5. Ler idiomas 6. Ler magias 7. Luz
Alcance: livro, baú, caixa, porta, janela ou outro objeto tocado que Mago 2 possa ser aberto ou fechado Alcance: Objeto tocado Duração: 2d6+3 turnos Duração: Permanente Este encantamento é colocado em Esta magia abre o acesso a um objeto e a magia é ativada qualquer instrumento ou objeto quando condições específicas que esteja fechado, trancado ou estabelecidas pelo conjurador emperrado. O reverso desta magia, forem cumpridas. Quando isso a forma “Trancar” mantém um acontece, uma boca aparece no acesso fechado pela duração da objeto para emitir uma mensagem magia ou até ser dissipada. de até 30 palavras previamente Criaturas com resistência à magia podem quebrá-la sem problemas. gravada. Boca encantada
Bola de fogo
8. Mísseis mágicos 9 Prot. c/ caos/ordem 10. Sono
Detectar magia
Mago 1, Clérigo 1 Mago 3 Alcance: Raio de 10m+3m/nível Alcance: Raio de 10m+3m/nível Duração: 1d4+1 rodadas Duração: Instantânea Um projétil parecido com uma O conjurador pode perceber em pequena pérola de chamas é lugares, pessoas ou coisas, a disparado do dedo do conjurador, presença de uma magia ou para explodir, no lugar alvo, em encantamento mágico. Os alvos chamas ardentes. O raio da detectados emitem um leve brilho explosão é de 6 metros e o dano é azulado, que não é perceptível aos 1d6 por nível do conjurador (até olhos das outras pessoas. Como um máximo de 10d6). A explosão exemplos: Itens mágicos podem se adapta ao volume disponível. ser descobertos desta forma, assim Um sucesso no teste de baforada como a presença de um feitiço de dragão reduz o dano desta secretamente colocado em uma pessoa. magia pela metade.
Magias de 2⁰. Círculo 1. Boca encantada
Magias de 3⁰. Círculo 1. Bola de fogo
2. Detectar o caos/ordem
2. Dissipar magia
3. Escuridão 4,5m
3. Imobilizar pessoas
4. Força arcana
4. Invisibilidade 3m
5. Invisibilidade
5. Lentidão
6. Levitação
6. Luz contínua
7. Localizar objetos
7. Relâmpago
8. Névoa fétida
8. Runas explosivas
Abrir/Trancar
Detectar o caos/ordem
9. Vôo
Mago 1
Clérigo 1, Mago 2
9. PES 10. Reflexos
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Alcance: Raio de 10m+3m/nível lançada por um mago de 12º nível Duração: 2d6+2 turnos teria 28% de chance de sucesso O conjurador detecta qualquer (20 – 12 + 6 = 14, 14 x 2% = 28%). encantamento, intenções, Se um mago de 12º nível estivesse pensamentos ou auras caóticas ou dissipando a magia de um mago de ordeiras no alcance da magia. 6º nível, a chance seria de 52% (20 Veneno, por não ser – 6 + 12 = 26, 26 x 2% = 52%). essencialmente caótico, não pode ser detectado com essa magia. Enfeitiçar pessoa Mago 1 Dissipar magia Alcance: Alvo raio 5m+1m/nível Mago 3 Duração: Permanente Alcance: Raio de 10m+3m/nível Esta magia afeta humanóides Duração: Permanente bípedes vivos de tamanho médio Dissipar magia, apesar de não ser ou menor. O alvo passa a poderosa o bastante para considerar o conjurador um amigo desencantar permanentemente um respeitável e confiável, passando a item mágico (suprime os efeitos obedecer cegamente às suas por 10 minutos), pode ser usada ordens, desde que essas ordens para dissipar completamente a não possuam clara ameaça à maioria das outras magias e integridade física do enfeitiçado. encantamentos. A chance de Ordens como atacar serão sempre sucesso de dissipar é uma seguidas, mesmo que o alvo a ser porcentagem baseada na atacado seja infinitamente mais proporção do nível do mago poderoso que o alvo da magia. Um tentando dissipar com o nível do teste bem sucedido contra mago (ou DV do monstro) que varinhas mágicas anula conjurou a magia originalmente. A completamente o efeito desta fórmula é: 20 – Nível do mago magia. criador da magia + nível do mago Escudo arcano que irá tentar dissipar a magia x 2% Mago 1 de chance. Então, um mago de 6º Alcance: O conjurador nível tentando dissipar uma magia Duração: 1d4+1 turnos
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conjurador emite um raio que causa o conjurador que a encantou são 1d8+1 pontos de dano a cada dois imunes aos efeitos dessa explosão. níveis de mago. Esse primeiro alvo Uma jogada de proteção à Baforada passará o raio para a criatura mais de dragão bem sucedida reduz o próxima caso esta esteja a até 6 dano à metade. metros dele. Esse segundo alvo também é atingido pelo relâmpago Sono recebendo apenas 1d6+1 pontos de Mago 1 dano a cada dois níveis de mago. Alcance: Alvo em raio de 5m+1m / Caso esse segundo alvo esteja a até 6 nível metros de outra criatura (diferente Duração: 1d4 horas do alvo original), este também é Esta magia coloca inimigos em um atingido pelo relâmpago recebendo sono encantado (sem teste de também 1d6+1 pontos de dano a resistência). Ela afeta criaturas cada dois níveis de mago. O dano baseada em seus dados de vida (para pode ser reduzido pela metade com monstros) ou níveis (para um sucesso na jogada de proteção personagens). Esta magia afeta contra Raios. O conjurador não tem 1d4+1 dados de vida ou níveis para controle sobre o relâmpago depois cada 5 níveis de mago. As primeiras que este atinge o primeiro alvo. criaturas afetadas são sempre as que estão mais próximas do conjurador, Runas Explosivas desde que ainda estejam dentro do Mago 2 alcance da magia. Alcance: Runa tocada Duração: Permanente Teia O conjurador escolhe uma runa de Mago 2 uma inscrição qualquer para tornar Alcance: Área alvo em um raio de explosiva. Essa runa deve estar 5m+1m por nível. inscrita numa superfície de abertura, Duração: 2d4+1 horas ou seja, em um baú, porta, portal, Teias fibrosas e grudentas livro, gaveta e etc. Sempre que uma preenchem uma área de até 3 x 3 x 6 pessoa que não o conjurador abrir m, tornando esta área extremamente esta superfície, a runa explodirá difícil de ser atravessada. O terreno causando 2d4+2 de dano a todos ocupado pela teia se torna três vezes numa área de 3 metros de raio da mais difícil de ser transposto. Caso a runa. O objeto com a runa inscrita e
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O alvo produz luz tão brilhante quanto uma tocha, que ilumina uma área com raio de 6 m. Luz contínua
Mago 3, Clérigo 3 Alcance: Objeto tocado Duração: Permanente O alvo produz luz tão brilhante quanto uma tocha, que ilumina uma área com raio de 6 m. Mísseis mágicos
Mago 1 Alcance: alvos a até 10m+3m por nível Duração: Instantânea Um Míssil mágico voa para onde o conjurador direcionar, com acerto automático, causando 1d4+1 de dano. O mago também é capaz de conjurar mísseis adicionais na razão de 1 para cada 3 níveis depois do primeiro, até um limite de 4 mísseis. Assim, no quarto nível o mago conjura 2 mísseis, no sétimo conjura 3 mísseis e assim sucessivamente. Esses mísseis adicionais podem ser direcionados para alvos distintos, desde que a distância entre eles não ultrapasse 18 metros. Esta magia não permite jogada de proteção para reduzir o dano pela metade. Névoa fétida
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Mago 2 Alcance: Ponto escolhido a até 10m+3m por nível Duração: 1d4+2 rodadas O conjurador cria uma densa nuvem esverdeada de odor repulsivo e repugnante. Todos dentro da área de efeito de 3 m x 3m devem fazer uma jogada de proteção contra Veneno ou cairão nauseadas por 1d4 rodadas. Um alvo nauseado perde todo o seu ajuste de defesa na C.A. e recebe uma penalidade de -2 nos ataques. Reflexos
Mago 3 Alcance: O conjurador Duração: 2d6+2 rodadas A magia cria 1d4+1 reflexos do conjurador, que, como espelhos, agem em perfeita sincronia com ele. Os atacantes não podem distinguir os reflexos do original e podem atacar uma das imagens ao invés do próprio conjurador (determinado aleatoriamente). Quando um reflexo é atingido, ele (e apenas ele) é imediatamente dissipado. Relâmpago
Mago 3 Alcance: Primeiro alvo em um raio de 10m + 3m por nível Duração: Instantânea Apontando o dedo para um alvo, o
O conjurador invoca um escudo invisível que o protege contra ataques. O escudo melhora a classe de armadura do conjurador em +2 contra ataques de projéteis e contra magias de projéteis.
da Força do personagem, sem levar em conta outras magias, itens mágicos ou demais efeitos que ampliem o valor do atributo original.
Escuridão, 4,5 m.
Clérigo 2, Mago 3 Alcance: Alvo em um raio de 5m+1m/nível Duração: 2d6+2 horas Esta magia afeta humanóides bípedes vivos de tamanho humano ou menor. O alvo passa a um estado de completa imobilização sem conseguir fazer nada. As únicas alternativas são pensar e respirar. Uma jogada de proteção contra Paralisia ou petrificação anula o efeito desta magia.
Imobilizar pessoas
Mago 2 Alcance: Ponto até 50m+10m/ nível Duração: 2d6+2 rodadas A Escuridão é impenetrável até mesmo para a visão no escuro. As magias Luz ou Dissipar magia podem ser usadas para cancelar a Escuridão. Força arcana
Mago 2 Alcance: Alvo tocado Invisibilidade Duração: 2d4+2 turnos Esta magia pode ser conjurada em Mago 2 qualquer alvo vivo com valor ativo Alcance: Alvo tocado para o atributo Força. Pela duração Duração: 1d6+2 rodadas por nível da magia, o alvo recebe 1 ponto de conjurador extra para cada 3 pontos de Força O alvo desta magia, seja ele uma que já possua. Assim um homem criatura ou objeto, fica invisível de armas com Força 18 receberia (para qualquer tipo de visão não +6 pontos de bônus enquanto que mágica). O resultado é que uma um mago com Força 9, receberia criatura invisível não pode ser apenas um bônus de +3. O cálculo atacada, a menos que sua deve ser realizado com o valor base localização aproximada seja
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conhecida, e todos os ataques pelo conjurador. feitos contra ela sofrerão uma penalidade -4. Se a criatura Lentidão invisível fizer um ataque, a magia é Mago 3 dissipada e sua real localização é Alcance: ponto escolhido a até revelada. De outra forma, a magia 5m+1m por nível dura até ser dissipada ou removida Duração: 1d4+1 rodadas pelo conjurador. Todos dentro de uma área de 6 metros por 6 metros que não Invisibilidade, 3 m. passarem num teste de resistência Mago 3 a Paralisia ou petrificação ficam Alcance: Alvo tocado lentos como se seu metabolismo Duração: 1d6+2 rodadas por nível fosse amplamente reduzido. A de conjurador movimentação fica reduzida à Assim como a magia metade, e todos os ataques e Invisibilidade, esta magia deixa defesas são realizados com uma pessoa ou objeto, invisível penalidade de -2. (para qualquer tipo de visão não mágica). Contudo, ela também Ler idiomas espalha um raio de invisibilidade Mago 1 ao redor do alvo, que se move com Alcance: O conjurador. ele, deixando invisível tudo e todos Duração: 10 minutos por nível do dentro deste espaço. O resultado é conjurador que uma criatura invisível não Esta magia permite que o pode ser atacada a menos que sua conjurador decifre direções, localização aproximada seja instruções e fórmulas em idiomas conhecida, e todos os ataques desconhecidos para ele. Ela é feitos contra ela possuem -4 de particularmente útil para mapas de penalidade. Se a criatura invisível tesouro, muito embora não decifre fizer um ataque, a magia é nenhum enigma ou código, apenas quebrada e sua real localização é permitindo que o conjurador revelada. De outra forma, a magia consiga compreender o que está dura até ser dissipada ou removida escrito
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Ler magia
seja superior a 3 metros. Não é possível controlar direção ou velocidade com esta magia. O mago levitará para baixo por aproximadamente 2 metros por rodada durante toda a duração da magia. Após este tempo, caso o mago ainda esteja no ar, a queda volta a ser normal.
Mago 1 Alcance: O conjurador Duração: 1 hora por nível do conjurador Esta magia permite que o conjurador leia escrituras mágicas em pergaminhos, grimórios, paredes de masmorras ou em qualquer outro local onde uma Localizar objeto fórmula mágica esteja grafada. Sem Mago 2, Clérigo 3 o uso desta magia, a escritura Alcance: Raio de até 50m+10m mágica não pode ser lida nem por nível mesmo pelo mago. Duração: 1 rodada/nível Esta magia dá ao conjurador a direção correta (como o voo de Levitação um corvo) até um objeto que o Mago 2 conjurador especificar na Alcance: O conjurador Duração: 2d6+2 turnos por nível descrição. O objeto não pode ser algo que o conjurador nunca viu, do conjurador Com esta magia, o conjurador é apesar de que a magia pode capaz de planar como se fosse um detectar um objeto em uma classe objeto extremamente leve e cair geral de itens conhecidos do vagarosamente até tocar o chão, da conjurador: cadeiras, ouro, etc, mesma forma que uma pluma ou mas com uma precisão ainda folha de árvore faria. Ao contrário menor. das outras magias, esta é uma magia especial, que apenas Luz necessita de uma palavra de Mago 1, Clérigo 1 ativação, podendo ser evocada em Alcance: Objeto tocado qualquer situação, até mesmo Duração: 1 hora+10 minutos por durante uma queda, desde que esta nível de conjurador