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Na ip e s Mág ic o s - 1
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Na ip e s Mág ic o s - 2
Collera del Conejo Cuentín
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Na ip e s Mág ic o s - 3
N A IP E S M ÁG I C O S
NAIPE DE PAREO SONIDO INICIAL
Objetivo del juego Desarrollar en el niño la discriminación auditiva a través del reconocimiento de palabras con el mismo sonido inicial.
Descripción del juego Juego para 2 o más personas. Consta de 20 cartas. Se sugiere juego de memorice con los naipes haciendo pares de objetos que comiencen con el mismo sonido. Inicialmente, se puede realizar co n los naipes a la vista, y luego para mayor dificultad se realiza con los naipes boca abajo de manera que el niño debe recordar dónde está la carta que le sirve.
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Na ip e s Mág ic o s - 4
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Dominó - 1
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Dominó - 2
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Dominó - 3
DOMINÓ
DOMINÓ ASOCIACIÓN DIBUJO-PALABRA Objetivo del juego Estimular en el niño la lectura de palabras y su relación con dibujos representativos.
Descripción del juego Juego para 2 o más personas. Consta de 30 cartas. Se sugiere jugar como el juego tradicional de dominó. Se reparten las cartas entre los jugadores y se sortea quién inicia el juego. Cada niño tiene su turno para jugar, si no tiene carta para poner pierde la jugada (pasa) y espera su turno en la siguiente vuelta. Así hasta terminar. Gana el que termina primero sus cartas. Es importante reforzar la lectura de las palabras en la medida que van jugando. Si a un niño le cuesta leer, los dem ás lo pueden ayudar leyendo con él.
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Dominó - 4
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Sílabas Mágicas - 1
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Sílabas Mágicas - 2
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Sílabas Mágicas - 3
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Sílabas Mágicas - 4
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Sílabas Mágicas - 5
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Sílabas Mágicas - 6
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Sílabas Mágicas - 7
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Sílabas Mágicas - 8
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Sílabas Mágicas - 9
SÍLABAS MÁGICAS
SÍLABAS PARA FORMAR PALABRAS CON APOYO GRÁFICO Objetivo del juego Desarrollar en el niño la habilidad de análisis y síntesis fónica a través de la composición y descomposición de palabras a partir de sus sílabas componentes, con apoyo gráfico.
Descripción del juego Juego para 2 o más personas. Consta de 72 cartas. Se reparten 6 cartas por jugador, y en la mesa se extienden ordenadamente otras 10. Los jugadores juegan por turno. En cada turno el jugador debe robar una carta del mazo, buscar una pareja entre las cartas que tenga en su mano o con las cartas de la mesa, y botar una carta en la mesa (que queda disponible para ser recogida como pareja). Si el jugador encuentra parejas de cartas dentro de las extendidas en la mesa, puede recogerlas cuando sea su turno (sólo una pareja por jugada) además de las que forme con las cartas de su mano. Cada jugador debe acumular las parejas encontradas. Gana el jugador que acumula mayor cantidad de parejas cuando se acaben las cartas.
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Sílabas Mágicas - 10
Flor del Mago Nombrón
Dientes del Conejo Cuentín
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Inventa Palabras - 1
I N V E N T A P A L AB AB R A S
SíLABAS PARA FORMAR PALABRAS
Objetivo del juego Desarrollar en el niño la habilidad de análisis y síntesis fónica a través de la composición y descomposición de palabras a partir de sus sílabas componentes.
Descripción del juego Juego para 2 o más personas. Consta de 42 tarjetas. El juego se trata de armar palabras utilizando 2 o más sílabas contenidas en las tarjetas. Se reparte el total de tarjetas entre los jugadores (máximo 10 tarjetas por persona, si sobran se puede hacer un mazo para robar). Al iniciar el juego, cada jugador debe formar todas las palabras posibles con las cartas de su mano, y las debe poner sobre la mesa de manera que todos las puedan leer. Con las cartas que quedan en la mano se sigue juga ju gand ndo o po porr turn tu rnos os de la sigu si guie ient nte e ma mane nera ra:: un juga ju gado dorr saca sa ca un una a cart ca rta a al compañero de su lado que se las presenta por el lado reverso (el jugador no ve la carta hasta después de escogerla), y si le sirve para armar una palabra con las suyas baja la palabra a la mesa, y presenta sus cartas por el reverso al siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que algún jugador termine todas las cartas de su mano. Se recomienda que durante el juego, los niños vayan leyendo las palabras formadas por los compañeros, y entre ellos se den cuenta cuando se presentan errores. Algunas de las palabras posibles de representar son las siguientes: . . . . . . . . .
bru ja glo bo hue vo la na go rro fo to ha da li bro ye gua
. . . . . . . . .
pa lo ma es pa da u rra ca pi ra ta ban de ra co ne jo pe que ña ma ri po sa es co ba
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Inventa Palabras - 2
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Inventa Oraciones - 1
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Inventa Oraciones - 2
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Inventa Oraciones - 3
Dientes del Conejo Cuentín
í n t e n u C o j e n o C l e d a r l e l o C
Flor del Mago Nombrón
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Inventa Oraciones - 4
I N V E N T A O R A C IO N E S
SET DE PALABRAS
Objetivo del juego Desarrollar aspecto semántico de las palabras y su integración sintáctica a la oración.
Descripción del material didáctico Material para ser usado individual o grupalmente. Consta de 100 tarjetas con palabras escritas para formar oraciones. Se sugiere utilizarlas extendidas sobre una mesa o en el suelo (en un lugar amplio) donde el o los niños puedan observar varias palabras a la vez, y así formar oraciones. Se puede jugar con las tarjetas de distintas formas, aquí le presentamos dos de ellas. Las tarjetas están extendidas sobre la mesa, y por turnos cada niño escoge un grupo de palabras y forma una oración y luego la lee a los compañeros. El siguiente debe formar otra oración con las palabras que van quedando, y así hasta formar el máximo de oraciones posibles. Puede ser competencia individual entre los niños con un ganador (el que junta más oraciones), o puede ser un desafío grupal, y gana el grupo que forma más oraciones (para lo cual se debe imprimir más de un set de palabras). Las tarjetas están extendidas sobre la mesa, y en grupos de 4 ó 5 niños, deben formar oraciones poniendo cada niño una palabra, considerando la lógica de la oración. Es decir, un niño comienza una oración con un artículo, luego otro pone un sustantivo, otro un verbo y finalizan con un complemento, utilizando los ilativos correspondientes. La idea es inventar la mayor variedad de oraciones. Puede jugarse como una competencia entre grupos, para lo cual se necesita imprimir más de un set de palabras.
Algunas de las oraciones posibles de formar son: . Un ñandú se baña. . Los grillos cantan.
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Inventa Oraciones - 5
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Las ranas saltan. Un niño encumbra un volantín. La japonesa viste un kimono. Clemente riega las flores. Florencia plancha su blusa. Un esquimal vive en un iglú. José toma jugo. Una ardilla come una bellota. Una tortuga camina lento. El gato persigue al gorrión. Al canguro le gusta saltar. Un cerdo come papas. Una leona se peina con un cepillo. El fabuloso fantasma flaco será fotografiado. La tetera está en el fuego. La margarita crece en el monte. La mariposa se posa en el melón. El mago se desmayó. El conejo se esconde en el sombrero.
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Inventa Oraciones - 6
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Naipe Lector - 1
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Naipe Lector - 2
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Naipe Lector - 3
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Naipe Lector - 4
NAIPE LECTOR
NAIPE VOCABULARIO VISUAL
Objetivo del juego Estimular en el niño la lectura de palabras y su relación con dibujos representativos.
Descripción del juego Juego para 2 o más personas. Consta de 60 cartas. Se separa el naipe en cartas con palabras escritas y cartas con dibujos. En la mesa se extienden ordenadamente 10 de las cartas con dibujos y el resto queda como “mazo 1” para robar. De las cartas con palabras escritas se reparten 6 por jugador, y el resto queda como “mazo 2”. Los jugadores juegan por turno. En cada turno el jugador debe buscar la pareja a alguna carta que tenga en su mano entre las extendidas en la mesa. Si el jugador encuentra pareja a alguna de sus cartas dentro de las extendidas en la mesa, puede recogerlas cuando sea su turno, y sólo puede recoger una pareja por turno de jugada. Si no la encuentra en su turno, debe robar una carta del “mazo 2” (palabras escritas) y buscarla, si aún así no encuentra pareja para formar, pierde la jugada. Cada jugador debe acumular las parejas encontradas en su poder. Cada vez que un jugador retire una carta de las extendidas en la mesa se debe reponer con otra carta sacada del “mazo 1” (dibujos). Gana el jugador que acumula mayor cantidad de parejas cuando no queden cartas por jugar.
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Naipe Lector - 5
Lámina 1
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Letras Escondidas - 1
Lámina 2
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Letras Escondidas - 2
Lámina 3
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Letras Escondidas - 3
Lámina 4
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Letras Escondidas - 4
L E T R A S E S C O N D IDA S
DISFRACES DE LETRAS
Objetivos del juego
Familiarizar al niño con las letras del abecedario. Desarrollar en el niño habilidades de la percepción visual a través de ejercicios de discriminación de figura y fondo.
Descripción del juego
Juego para una o más personas. Consta de cuatro láminas impresas de dibujos en líneas, material que además puede ser aprovechado para colorear, y en que cada lámina es una actividad independiente. Se presentan cuatro láminas con paisajes dibujados, y dentro de cada paisaje hay varias letras escondidas entre los objetos. El juego consiste en encontrar las letras escondidas y se puede realizar en forma individual o grupal. Se sugiere entregar una lámina a uno o dos niños, y pedirles que encuentren las letras escondidas. Cuando encuentran cada letra la pueden pintar o repasar sus contornos. Es recomendable considerar el nivel de dificultad de cada lámina según la edad de los niños, para los más pequeños conviene comenzar por la lámina de menor dificultad, y en la medida que logre resolverla se le entregan otras más complejas. Las letras ocultas en la lámina 1 son: L, X, B, R, I, T, M, N, Z. Las letras ocultas en la lámina 2 son: G, Ñ, D, C, K, I, W, J, P, F, X, S, O, H. Las letras ocultas en la lámina 3 son: E, D, H, U, S, M, N, T, L, B, Q, A, O, V. Las letras ocultas en la lámina 4 son: D, V, G, S, Q, C, U, P, F, K, H, Y, W, X, A, E, J, O.
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Letras Escondidas - 5
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Armemos Historietas - 1
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Armemos Historietas - 2
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Armemos Historietas - 3
A R ME M O S H I S T O R I E T AS
SET DE ILUSTRACIONES
Objetivo del material didáctico Desarrollar en el niño habilidades relacionadas con la orientación temporal, a través del ordenamiento de secuencias de hechos en una historia. Estimular en el niño la creatividad a través de la invención de historias, basándose en imágenes representativas de situaciones.
Descripción del material didáctico Material para ser utilizado individual o grupalmente. Consta de 3 set de ilustraciones independientes entre sí, con 4 tarjetas cada uno. Cada set de ilustraciones permite armar una secuencia temporal de hechos sucedidos en una pequeña historia. Se sugiere trabajar con el material en dos tipos de actividades: 1.- Ordenar temporalmente los hechos de una historia ilustrada. 2.- Inventar una historia a partir del set de ilustraciones, y escribirla paso a paso en una hoja. Si los niños son muy pequeños, pueden dictarle la historia a la profesora y ella se las entrega escrita en papel. Luego pueden jugar a leer la historia que ellos mismos inventaron. Si se trabaja la misma actividad en distintos grupos al mismo tiempo, pueden encontrarse versiones muy diferentes a partir de las mismas ilustraciones, y será muy entretenido que los niños compartan sus versiones de las historias.
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Armemos Historietas - 4
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Dominó de Cantidades - 1
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Dominó de Cantidades - 2
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Dominó de Cantidades - 3
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Dominó de Cantidades - 4
D O M I N Ó D E C A N T I DA D E S
DOMINÓ MASCULINO-FEMENINO, SINGULAR-PLURAL Objetivo del juego Desarrollar en el niño habilidades del lenguaje a través de la discriminación y reconocimiento del género y número en sustantivos comunes.
Descripción del juego Juego para 2 o más personas. Consta de 32 cartas. Se sugiere jugar como el dominó tradicional. Se reparten las cartas entre los jugadores y se sortea quién inicia el juego. Cada niño tiene su turno para jugar, si no tiene carta para poner pierde la jugada (pasa) y espera su turno en la siguiente vuelta. Así hasta terminar. Gana el que termina primero sus cartas. Es importante reforzar la lectura de las palabras en la medida que van jugando. Se debe sugerir a los niños que se fijen en la terminación de las palabras para descubrir si es masculino, femenino, singular o plural, ya que eso varía el dibujo que le corresponde como pareja. Si a un niño le cuesta leer, los demás lo pueden ayudar leyendo con él.
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Dominó de Cantidades - 5
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Junta Letras - 1
Corbata del Mago Nombrón
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Junta Letras - 2
J U N T A L E T R AS
SET DE LETRAS
Objetivo del juego
Desarrollar en el niño la habilidad de análisis y síntesis fónica a través de la composición y descomposición de palabras a partir de sus fonografemas componentes. Desarrollar aspecto semántico de las palabras y su integración sintáctica a la oración.
Descripción del material didáctico
Consta de 78 tarjetas con las letras del abecedario. Se presentan 5 ejemplares de cada vocal (A, E, I, O, U); 3 ejemplares de las siguientes consonantes: B, C, D, F, G, L, M, P, R, S, T, Y; 2 ejemplares de las siguientes consonantes: H, J, N, V, Z; un ejemplar de las siguientes consonantes: K, LL, Ñ, Q, W, X, CH. Se sugiere utilizar el material para formar palabras y oraciones. Puede trabajarse a nivel grupal o individual. Algunas actividades sugeridas: 1.- Dictar al niño palabras y el niño las “escribe” us ando las letras sobre una mesa. 2.- Pedir al niño que forme todas las palabras que pueda con las letras disponibles. 3.- Adivinar palabras incompletas, en que una pareja le da al niño el comienzo de la palabra y el niño debe adivinar “escribiendo” el resto de la palabra, y viceversa. 4.- Armar palabras con condiciones (por ejemplo palabras que comiencen con “E”). 5.- Crear una secuencia ordenada de palabras para formar oraciones.
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Junta Letras - 3
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Lotería de Palabras - 1
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Lotería de Palabras - 2
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Lotería de Palabras - 3
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Lotería de Palabras - 4
iglú
zapato
cepillo
kimono
gato
mariposa
luna
bandera
piña
vaca
llaves
ojo
mano
helado
ratón
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Lotería de Palabras - 5
guitarra
silla
quitasol
tren
teléfono
pulpo
olla
pez
sol
palmera
dinosaurio
saxofón
jirafa
girasol
árbol
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Lotería de Palabras - 6
reloj
cama
cuchara
violín
Dientes del Conejo Cuentín
Corbata del mago Nombrón Flor del mago Nombrón
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Lotería de Palabras - 7
LOTERÍA DE PALABRAS
LOTERÍA VOCABULARIOS VISUALES Objetivo del juego Estimular en el niño la lectura de palabras y su relación con dibujos representativos.
Descripción del juego Juego para 3 o más personas. Consta de 8 tableros de lotería para completar con 12 palabras, y 34 tarjetas con las palabras de los tableros y sus dibujos representativos. Agregar al material imprimible una bolsa de porotos o fichas o botones pequeños (al menos 12 por jugador), y repartir entre los jugadores para completar sus tableros. Se sugiere jugar como el juego tradicional de lotería, en que se reparten los tableros entre los jugadores (puede ser un tablero por persona o un tablero por grupos de 2 o 3 niños), y una persona tiene las tarjetas con palabras y dibujos. El que tiene las tarjetas va escogiendo al azar de a una, y “canta” cada palabra para que las personas que tienen los tableros vayan completando con fichas plásticas (o porotos) los espacios en que aparecen éstas en sus tableros. La persona que completa primero su tablero según el orden de las palabras cantadas, es el ganador. Los tableros de lotería contienen las siguientes 34 palabras en diferentes combinaciones:
- Monosílabas: pez, sol, tren.
- Dos sílabas: árbol, cama, gato, iglú, luna, llaves, mano, piña, ojo, olla, pulpo, ratón, reloj, silla, vaca, violín.
- Tres sílabas: bandera, cepillo, cuchara, girasol, guitarra, helado, jirafa, kimono, palmera, quitasol, saxofón, zapato.
- Cuatro sílabas: dinosaurio, mariposa, teléfono.
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Lotería de Palabras - 8
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Recordemos Historias - 1
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Recordemos Historias - 2
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Recordemos Historias - 3
SOLUCIONES RECORDEMOS HISTORIAS
1 s o r e l o B 2 e t n a f e l e l E 3 a d r e u c a l a t l a S 4 n ó i v a l e a j e n a M 5 o d i l á p a t a r i p l E 6 n e m r e u d y n a b l i s , n e í r n o S 7 e t n o m l e n E 8 o c a l f y o s o l u b a F 9 n ó r b m o N 10 o s e i v a r T 11 a n a r a l A 12 o t e l e u q s e l E 13 a ñ a b e S 14 o g a m r e s e r e i u Q 15 e d n a r g y u M 16 s a t o i v a g s a L 17 a s e n o p a j a L 18 o c s o i k l e n E 19 a u g e y a L 20 n ó g a r d l E 21 a s e c n i r P 22 a c a r r u a L
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Recordemos Historias - 4
RECORDEMOS HISTORIAS
COMPRENSIÓN LECTORA Objetivo del juego Desarrollar habilidades relacionadas con la comprensión lectora a partir de preguntas relativas a los textos que aparecen en ABRAPALABRA ® . Estimular en el niño la retención de hechos sucedidos en historias y características de los personajes participantes de ellas.
Descripción del juego Juego para 2 a 6 personas. Consta de un tablero con espacios para avanzar respondiendo preguntas, y un set de 6 fichas para identificar a cada jugador. Es necesario tener como material anexo un dado. Se juega por turnos, cada jugador lanza el dado y avanza tantos espacios como éste indique. Al caer en un espacio, se debe leer la pregunta que aparece y responderla oralmente. Si la respuesta es correcta se queda en ese espacio y espera su siguiente turno para jugar. Si la respuesta no es correcta o no responde, debe quedarse en el lugar inicial, y pierde su turno hasta la siguiente vuelta. Gana el jugador que llega primero a la meta respondiendo correctamente a las preguntas. Las preguntas y sus respectivas respuestas son las siguientes (no es necesario que la respuesta sea exactamente la misma que aquí se indica, estas respuestas son una referencia):
1.- ¿Quién baila la cumbia? La urraca. 2.- ¿Qué canta la iguana? Boleros. 3.- ¿Quién toca el acordeón? El elefante. 4.- ¿Qué hace la araña? Salta la cuerda.
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Recordemos Historias - 5
5.- ¿Qué hace el oso? Maneja el avión. 6.- ¿Quién posee poderes peligrosos? El pirata pálido. 7.- ¿Qué hacen los sapos? Silban, sonríen y duermen. 8.- ¿Dónde crece la margarita? En el monte. 9.- ¿Cómo es el fantasma? Fabuloso y flaco. 10.- ¿Cómo se llama el mago? Nombrón. 11.- ¿Cómo es el conejo? Travieso. 12.- ¿A quién le gusta bucear con tanque? A la rana. 13.- ¿Quién duerme debajo de un quitasol? El esqueleto. 14.- ¿Qué hace el ñandú todas las mañanas? Se baña. 15.- ¿Qué es lo que quiere llegar a ser el conejo? Quiere ser mago. 16.- ¿Cómo era la familia del conejo? Muy grande. 17.- ¿Quiénes vuelan sobre el mar? Las gaviotas.
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Recordemos Historias - 6
18.- ¿Quién viste un kimono? La japonesa. 19.- ¿Dónde venden revistas? En el kiosco. 20.- ¿Quién es la madre del potrillo? La yegua. 21.- ¿Qué animal lanza fuego? El dragón. 22.- ¿Cómo se le llama a la hija del rey? Princesa.
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Recordemos Historias - 7
Cancionero
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Cancionero - 1
RAP DE LA H
El helado es importante porque tiene una letra mudita adelante. El helicóptero, el hielo y el hilo llevan esa letra con estilo. La letra H es genial, sin sonar se escribe igual. Se escribe igual, se escribe igual, se escribe igual. Helicóptero, hielo, hielo, hilo, hilo, helicóptero, hielo, hilo, helado. El helado es importante porque tiene una letra mudita adelante. El helicóptero, el hielo y el hilo llevan esa letra con estilo. La letra H es genial, sin sonar se escribe igual. Se escribe igual, se escribe igual, se escribe igual.
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Cancionero - 2
R A P D E L R AT Ó N R E M I G I O
Al ritmo del rap, el ratón Remigio rema río abajo, llevando una rosa roja a su ratita risueña. Al ritmo del rap, el ratón Remigio rema río abajo, llevando una rosa roja a su ratita risueña. Al ritmo del rap, el ratón Remigio rema río abajo, llevando una rosa roja a su ratita risueña. Al ritmo del rap, el ratón Remigio rema río abajo, llevando una rosa roja a su ratita risueña.
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Cancionero - 3
P I R AT A P Á LI D O
¡Pirata Pálido! ¡Ya, ja, ja, ja, ja! ¡Ya, ja, ja, ja, jaaa! ¡Peligro! Pirata Pálido posee poderes peligrosos. Peligrosos poderes posee Pirata Pálido. ¡Ya, ja, ja, ja, jaaa! ¡Peligro! Pirata Pálido posee poderes peligrosos. ¡Ya, ja, ja, ja, ja, jaaa!
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Cancionero - 4
H I M N O D E L A B E C E D AR I O
ABCDEFGHI JKLMNÑOPQ RSTUVW X Y Z. ¡Vamos niños! ABCDEFGHI JKLMNÑOPQ RSTUVW X Y Z.
MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®
Cancionero - 5
C A N C I Ó N D E L AS VO C A L E S
A E I O U. A E I O U. A E I O U. Las vocales cantas tú. AAAAA EEEE IIII OOOO UUUU. AAAAA EEEE IIII OOOO UUUU. Las vocales cantas tú. A E I O U. A E I O U. A E I O U. Las vocales cantas tú. AAAAA EEEE IIII OOOO UUUU. AAAAA EEEE IIII OOOO UUUU. Las vocales cantas tú.
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Cancionero - 6