https://www.youtube.com/watch?v=cdREB-odvHk
https://prezi.com/fqfztcldiz_w/gen https://prezi.com/fqfztcldiz_w/generalidades-del-doc eralidades-del-documento-horizon-2012/?web umento-horizon-2012/?webgl=0 gl=0 Transcripción de Generalidades del documento Horizon 2012 GENERALIDADES DEL DOCUMENTO HORIZON 2012 Qué es el Informe Horizon del NMC: Edición para la enseñanza universitaria 2012 Una investigación cualitativa iniciada en el año 2002 que identifica y describe las tecnologías emergentes que posiblemente tendrán un fuerte impacto en la enseñanza .En este caso el informe analiza las tecnologías emergentes que tendrán una mayor repercusión en la docencia, el aprendizaje y la investigación creativa en la enseñanza universitaria.
El informe describe seis tecnologías o prácticas emergentes que, en los próximos cinco años, se generalizaran en el sector en orden del impacto que probablemente tendrán
1. Las personas esperan poder trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde donde quieran En la actualidad Trabajar y aprender son actividades que se realizan al mismo tiempo, necesitamos entonces acceder de manera fácil e inmediata a la información que hay en la red y a las herramientas, recursos, análisis y comentarios actualizados 2. Las tecnologías que utilizamos están cada vez más basadas en la informática en la nube y nuestras nociones de apoyo a la TI están descentralizadas Los servicios y aplicaciones en la nube han cambiado el software hablamos ahora de un software web que nos permite acceder a la información desde cualquier sitio y con el dispositivo que queramos utilizar. 3. El ámbito laboral es cada vez más colaborativo, lo que conlleva cambios en el modo de estructurar los proyectos estudiantiles. Para facilitar el trabajo en equipo y la comunicación grupal, los proyectos se basan en herramientas como sitios wiki, Google Docs, Skype y webs para almacenar archivos como por ejemplo Dropbox. Los estudiantes no sólo son evaluados porsus calificaciones globales, sino por cómo se integran en la dinámica de grupo 4. La multitud de recursos y relaciones disponibles en internet nos obliga a revisar nuestro papel como educadores Recobran hoy su rol principal el asesoramiento pedagógico y la preparación de los estudiantes para el mundo en el que tienen que vivir y trabajar.
5.Los paradigmas educativos están cambiando para incluir el aprendizaje en línea, el aprendizaje híbrido y los modelos colaborativos Los recortes presupuestales han llevado a las universidades a buscar alternativas de estudios que incluyen las clases presenciales como el estudio virtual. 6. Cada vez se da más importancia al aprendizaje activo y basado en problemas Los teléfonos inteligentes o las tabletas disponen de aplicaciones acreditadas por las instituciones de enseñanza superiores, los educadores están aprovechando las herramientas que los alumnos ya utilizan para conectar el plan de estudios a la vida real
TECNOLOGÍAS A OBSERVAR Se agrupan en tres horizontes de acuerdo con el plazo en que se convertirán en herramientas de uso generalizado para la docencia, el aprendizaje o la investigación creativa en las instituciones de educación superior: El horizonte a corto plazo prevé doce meses El horizonte a medio plazo, en dos o tres años El horizonte a largo plazo, en cuatro o cinco años
TECNOLOGÍAS DE HORIZONTE A CORTO PLAZO Aplicaciones para móvil y las tabletas Los estudiantes universitarios tienen cada vez mayores posibilidades de aprender con la ayuda de estos dispositivos a cualquier hora y en cualquier lugar. TECNOLOGÍAS DE HORIZONTE A MEDIANO PLAZO El aprendizaje basado en juegos y la analítica de aprendizaje Los juegos educativos van desde juegos de cartas o de mesa para un único jugador o un pequeño grupo hasta los juegos multijugador en línea y los juegos de realidad alternativa Computación basada en el gesto y el internet de las cosas La computación basada en el gesto no necesita del ratón ni el teclado, los ordenadores reaccionan a los movimientos corporales,las expresiones faciales y el reconocimiento de voz mediante nuevos dispositivos de entrada. Último avance en la evolución de los objetos inteligentes La interconexión de los objetos cotidianos con internet, gracias a una dirección IP, se podrá acceder a su fuente de información del mismo modo que se accede a una cámara web y se podrá tener acceso a estos datos en tiempo real y desde cualquier sitio
TENDENCIAS SIGNIFICATIVAS TECNOLOGÍAS DE HORIZONTE A LARGO PLAZO TECNOLOGÍAS DE HORIZONTE A LARGO PLAZO BIBLIOGRAFÍA Informe Horizon Edición de 2012. Prospectiva tecnológica Horizonte de implantación Web personal. (2012)
http://aula2.cvudes.edu.co/aprendiente/planesdeestudio/modulo/aaa.aspx?SubjectId=3ff27e09f8b4-4b67-95c1-08472fc75892
https://prezi.com/0le8krmjs2qe/generalidades-del-documento-horizon-2012/
Transcripción de Generalidades del Documento Horizon 2012. Edición para la Enseñanza Universitaria 2012 Seís Tecnologías a Observar Aplicaciones para Móvil
Uso de Tabletas
Aprendizaje Basado en Juegos
La Analítica de Aprendizaje
Computación Basada en el Gesto
Internet de las Cosas
Corto Plazo Debido a su portabilidad, gran área de visualización y pantalla táctil, las tabletas son los dispositivos ideales para el aprendizaje individualizado y para el trabajo de campo (NMC, 2012 , p. 19). Tendencias Significativas Las personas esperan poder trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde donde quieran. Las tecnologías que utilizamos están cada vez más basadas en la informática en la nube y nuestras nociones de apoyo a la TI están descentralizadas El ámbito laboral es cada vez más colaborativo, lo que conlleva cambios en el modo de estructurar los proyectos estudiantiles. La multitud de recursos y relaciones disponibles en internet nos obliga a revisar nuestro papel como educadores
Los paradigmas educativos están cambiando para incluir el aprendizaje en línea, el aprendizaje híbrido y los modelos colaborativos. Cada vez se da más importancia al aprendizaje activo y basado en problemas. Retos Las presiones económicas y los nuevos modelos educativos están generando una competencia sin precedentes en los modelos tradicionales de enseñanza universitaria. Los criterios de evaluación retrasan la aparición de nuevas formas de autoría, publicación y búsqueda académica. La alfabetización digital tiene cada vez más importancia como destreza clave en cualquier disciplina y profesión. Las barreras institucionales constituyen un gran reto para la implantación positiva de nuevas tecnologías. Las nuevas modalidades de investigación plantean retos significativos para las bibliotecas y colecciones universitarias, para la forma de documentar la búsqueda y para los modelos empresariales que sustentan estas actividades. Aplicaciones para móvil Lo que convierte a las aplicaciones en una categoría interesante son dos factores clave: en primer lugar, hay muchas donde escoger; se puede encontrar una app para cada interés o actividad, y la oferta no hace más que crecer día a día; el segundo es que son baratas (NMC, 2012, p. 13). Muestra de Aplicaciones para Diferentes Disciplinas Producción Multimedia Gestión de Proyectos Servicios Universitarios
Corto Plazo: Uso de Tabletas
Son la mejor forma para trabajar e-books con imagen, video y audio. Los estudiantes ya están familiarizados con la tecnología de pantalla táctil. Se adapta al estilo de vida moderno. Soportan software acorde a altas exigencias académicas. Están integradas a las tendencias de la información y la tecnología.
Fácil acceso.
Mediano Plazo: Aprendizaje Basado en Juegos Las tres últimas generaciones — los nacidos a principios de los ochenta, a principios de los noventa y a principios de la década de 2000 — han crecido en un mundo en que los juegos digitales han formado parte importante de su vida, y se han matriculado a la universidad o han obtenido un título universitario con muchas horas de juego a sus espaldas (NMC, 2012, p. 23). Objetivos en la enseñanza: colaboración, capacidad de resolución de problemas, comunicación, pensamiento crítico y conocimientos digitales. Visita www.gamestolearnenglish.com www.eslgamesplus.com englishcommunityatcolon.jimdo.com Los profesores pueden tener dificultades para establecer relaciones entre los contenidos del curso y los objetivos del juego. Sin embargo, lo que es evidente es que estos juegos despiertan el interés de los estudiantes por ampliar conocimientos (NMC, 2012, p.25). Algunos sitios web y aplicaciones de aprendizaje basado en juegos: http://rezzly.shivtr.com/ http://traceeffects.state.gov/ http://www.sesamestreet.org/ http://www.kidsmart.org.uk/ http://www.inglesdivino.com/ http://pbskids.org/ Puedes encontrar más en mi sitio web: englishcommunityatcolon.jimdo.com Mediano plazo: Analítica de Aprendizaje
La analítica de aprendizaje da la posibilidad de sacar el máximo partido de los avances en minería, interpretación y modelado de datos para mejorar la docencia y el aprendizaje y adecuar la educación a cada estudiante de forma más efectiva. Experiencias: http://coredogs.com/ https://learningcatalytics.com/
Largo Plazo:
Computación Basada en el Gesto Tabletas y teléfonos inteligentes Los dispositivos basados en el gesto facilitan la colaboración, la puesta en común y la interacción grupal. Internet de las Cosas Objetos inteligentes que interaccionan con la red y conectan el mundo físico con el mundo de la información.
Atributos: es pequeño y por lo tanto puede adherirse a casi cualquier cosa; tiene un identificador único; posee un pequeño almacén de datos o información; y puede comunicar esta información a un dispositivo externo a demanda. En el aula, los proyectores con dirección IP ya pueden transmitir los vídeos o diapositivas que están proyectando los profesores para que los estudiantes que no han podido ir a clase tengan la posibilidad de ver las presentaciones y los materiales desde cualquiera otro sitio Referencias Bibiliográficas NMC (2012). Informe Horizon. Prospectiva tecnológica. Horizonte de implantación Web personal. Edición para la enseñanza universitaria 2012.
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Transcripción de Generalidades del documento Horizon 2012 Generalidades del documento Horizon 2012 En que consiste Tendencias y retos más significativos de una amplia gama de tecnologías, aplicadas a la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la gestión de la información en la educación superior
TENDENCIAS SIGNIFICATIVAS
Trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde donde quieran.
Tecnologías basadas en la informática en la nube y apoyo a la TI descentralizadas.
Trabajo más colaborativo, cambios en el modo de estructurar los proyectos estudiantiles. Informe Horizon 2012 El Informe Horizon del NMC: Edición para la enseñanza universitaria 2012 es una colaboración entre New Media Consortium y EDUCAUSE Learning Initiative, un programa de EDUCAUSE. Refleja las realidades y tendencias de nuestro tiempo, tanto en el marco académico como en otros ámbitos
Tendencias Revisión del papel de educadores, por multitud de recursos y relaciones disponible en internet .Modelos educativos basados en aprendizaje en línea, el aprendizaje híbrido y los modelos colaborativos. Importancia al aprendizaje significativo activo
Tendencias RETOS Dificultades que comporta las instituciones de enseñanza universitaria cuando han de adoptar una nueva tecnología. Nuevos modelos educativos Vs modelos tradicionales
Los criterios de evaluación retrasan formas de autoría, publicación y búsqueda académica. La alfabetización digital como destreza Barreras institucionales contra nuevas tecnologías. Las nuevas formas de investigación, nueva forma de documentar la búsqueda
Tecnologías a observar Implantación que indican el plazo en que se convertirán en herramientas de uso generalizado para la docencia, el aprendizaje o la investigación creativa.
Horizonte a un año Aplicaciones para móvil Uso de tabletas Aplicaciones hechas a medida Entornos colaborativos
Horizonte a 2 y 3 años Aprendizaje basado en juegos Analítica de aprendizaje. Entornos personales de aprendizaje
Horizonte a 4 o 5 años Computación basada en el gesto El internet de las cosas Aplicaciones semánticas
En general este informe identifica las tendencias que cambiaran la educación universitaria en un plazo de tiempo, analizando los retos y las tecnologías que se adoptaran para producir esos cambios.
Conclusión Elaborado por Germán Cardozo Retos
Transcripción de PRESENTACIÓN EN PREZI, GENERALIDADES DEL DOCUMENTO HORIZON 2 GENERALIDADES DEL DOCUMENTO HORIZON 2012 Este documento está centrado en la Enseñanza Universitaria, la presentación tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías y analizar la repercusión que tendrán en el campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en los próximos cinco años. En esta presentación se describen los seis nuevos tipos de tecnologías que, según los estudios, van a ser de uso generalizado en los centros universitarios dentro de unos plazos de adopción de entre uno y cinco años y se reflexiona acerca del impacto que se prevé en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa. PRESENTACIÓN EN PREZI GENERALIDADES DEL DOCUMENTO HORIZON 2012 SEIS NUEVOS TIPOS DE TECNOLOGÍAS Aplicaciones para dispositivos móviles TIEMPO DE ADOPCIÓN Un año o menos para: Aplicaciones para dispositivos móviles Aplicaciones para dispositivos móviles las aplicaciones para dispositivos móviles está cambiando nuestra manera de entender el software, El éxito de estas aplicaciones reside tanto en la gran variedad de ellas disponibles en el mercado, pudiéndose encontrar herramientas para casi cualquier ámbito de interés, como en su bajo precio y personalizar un dispositivo móvil para adaptarlo a los intereses y necesidades de cada uno. Aplicaciones para móviles en diferentes disciplinas Producción multimedia. Servicios universitarios. Tabletas Las tabletas son cada vez más el dispositivo elegido por los consumidores no sólo para la navegación en Internet sino también para el acceso a redes sociales y para leer noticias, su tecnología de la pantalla ha avanzado hasta el punto de que las tabletas son muy eficaces mostrando contenido visual como fotografías, libros y vídeos, esta combinación de características es especialmente atractiva para las instituciones educativas, cada vez más instituciones universitarias están proporcionando tabletas a sus estudiantes, cargadas con los materiales del curso, libros de texto digitales y otros recursos útiles. Alumnado y profesorado, haciendo uso del mismo hardware y software, experimentan y comparten audio, vídeo y otros materiales de aprendizaje. Aplicaciones de tabletas en diferentes disciplinas TIEMPO DE ADOPCIÓN
de dos a tres año para: Aprendizaje basado en juegos Analíticas de aprendizaje Aprendizaje basado en juegos Los juegos son motivadores y atractivos para usuarios de varias edades y ambos sexos, generan un sentimiento de trabajo para conseguir un objetivo, posibilitan la obtención de éxitos espectaculares, potencian la habilidad para resolver problemas, colaborar con otros y relacionarse y ofrecen una historia interesante online. de hecho, los juegos son considerados como un método ideal para evaluar la comprensión del conocimiento en el estudiante, que están comprometidos con ellos porque la motivación les empuja a hacerlo mejor, pasar al siguiente nivel y conseguir éxito. El Aprendizaje basado en juegos aporta un número considerable de habilidades que las universidades se esfuerzan porque sus alumnos adquieran; colaboración, solución de problemas, comunicación, pensamiento crítico y alfabetización digital. Aplicaciones de aprendizaje basado en juegos en diferentes disciplinas como: Ciencias. Analíticas de aprendizaje Las Analíticas de aprendizaje examinan la abundancia de información existente sobre los estudiantes, permitiendo a los centros educativos adaptar y modificar las experiencias de aprendizaje de los alumnos y observar ciertas conductas y patrones en datos de gran complejidad, las Analíticas de aprendizaje van un paso más allá ya que combinan información de diversas fuentes con el fin de mejorar los diferentes entornos de enseñanza y aprendizaje. El mayor potencial de las Analíticas de aprendizaje está en que, correctamente aplicadas e interpretadas, especificarán las necesidades de aprendizaje de los estudiantes y servirán para conducir la formación de manera más apropiada. Aplicaciones de la analítica de aprendizaje en diferentes disciplinas como: Empresa y comunicaciones. Medicina. Ciencia, Tecnología, Matemáticas e Ingeniería. TIEMPO DE ADOPCIÓN de cuatro a cinco años para: Informática basada en gestos Internet de las Cosas Informática basada en gestos Internet de las Cosas La Informática basada en gestos está cambiando nuestra manera de interaccionar con los ordenadores, tanto a nivel psicológico como mecánico y los dispositivos basados en ella son ya comunes. En los últimos años los sistemas de juego han incorporado cada vez más la tecnología basada en gestos. Xbox Kinect y Nintendo Wii reconocen e interpretan patrones y conductas en movimientos motores del cuerpo así como en expresiones faciales.
Aunque se ha comprobado que los dispositivos basados en gestos promueven la colaboración, cooperación y las interacciones grupales, no se ha llevado a cabo un estudio exhaustivo de la aplicación de esta tecnología en la enseñanza superior o de cómo estos dispositivos están siendo puestos en práctica en casos específicos de aprendizaje. El Internet de las Cosas constituye el siguiente paso en la evolución de los objetos inteligentes, los objetos inteligentes son pequeños, fáciles de incorporar a casi todo a menudo como una pegatina, tienen un único identificador, disponen de un pequeño almacén de datos, que se transmiten a un dispositivo externo sólo con solicitarlo. Los objetos inteligentes son la próxima generación de las tecnologías y pueden transmitir la información de manera fácil e instantánea. Pueden ser usadas para gestionar digitalmente objetos físicos, controlar su estado, seguir sus pistas a lo largo de su vida útil, avisar a alguien cuando exista riesgo de ser dañado o incluso anotar sus descripciones, instrucciones, garantías, tutoriales, fotografías, conexiones con otros objetos y cualquier otra clase de información contextual imaginable. Aplicaciones de computación basada en el gesto en distintas disciplinas como: Diseño artístico y de moda. Música. Ciencia y medicina. Aplicaciones de internet de las cosas en diferentes disciplinas: Tabletas Tabletas Analíticas de aprendizaje Informática basada en gestos Internet de las cosas Aprendizaje basado en juegos Gestión de proyectos Química. Matemáticas. Grabación de clases. Redacción. Música. Aprendizaje en línea. Asistencia. Gestión de recursos Biología marina. PRESENTADO POR: DIEGO A. G. R. Estudiante Aprendiente Modulo Tecnología Educativa