EPEKTO NG PAGLALARO NG COMPUTER GAMES >>BODY<<
Top of Form
Bottom of Form
Kabanata I
Ang Suliranin at Kaligiran Nito
Introduksyon
Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang Elektronikong mga kagamitan. Lumipas angilang mga dekada ito ay lumago at nakilala at nagging isang dekada ito ay lumago at nakilala atnagging isang pangkaraniwang bahagi sa pang araw araw na pamumuhay ng tao.Habang lumalago ang industriyang ito, patuloy ang pagdami at pagdiskubre ng mgamakabagong kagamitan. Isa na rito ang pagkilala ng kompyuter. Isa itong aparato na gumagawanang trabaho ng tao nang mas mabilisAng salitang Kompyuter ay nangangahul
ugan noong una na "isang tao o isang bagay nanagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso". Ang
versatility nito ay isang resulta ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Isa itongmakapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang magingmaayos at madali ang buhay. Hindi maiiwasang paggamit ng kompyuter upang gawin ang isangmundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Di naglaon, pumasok angideya na maaaring gamitin ang Virtual Reality o Virtual World na ditto napapasok ng tao angisang mundo sa kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito tulong na rin ngmonitor o telebisyon na ginagamit sa kompyuter.Ang paglalaro ng Computer Games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produktona agad inihayag sa mundo. Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naaadik sapaglalaro ng computer games. Sa paglalaro ng computer games, naaapektuhan ang isip ng
manlalaro dahil nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas nanagbibigay ng epekto ay ang mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larongmay temang sex, pagpapaslang at paggamit ng mga sandatang nakakamatay.Hindi masama ang paggamit ng industriyang ito, ngunit ang kalabisan ng paggamit dittoay nakakaapekto ng lubos sa pag-aaral ng estudyante.
Layunin ng Pag-aaral
Ang pamanahong papel na ito ay nagbibigay impormasyon hinggil sa Paglalaro ngComputer Games sa mga Estudyante ng BSE First Year.
1. Ano ang propayl ng mga respondente ayon sa mga:
a.) Edad
b.)Kasarian
c.) Trabaho ng mga magulang
d.) Oras na ginugugol sa paglalaro ng Computer Games ng mga Estudyante ng BSE First Year.
2. Anu- ano ang epekto ng paglalaro nang Computer Games sa mga Estudyante ng BSE FirstYear?
Kahalagahan ng Pag-aaral
Ang layunin ng pag-aaral na ito ay bigyang impormasyon ang mga Estudyanteng naglalaro ng Computer Games ukol sa mga hindi magagandang bagay na kanilang maaaring
3.sapitin kung sila ay magpapatuloy sa paggawa ng mga bagay na ito.Dagdag na rin dito angpagnanais kong malaman kung balanse pa ba ang kanilang pananaw sa kahalagahan ngedukasyon at sa panandalian nilang kasiyahan at maituro sa mga libo-libung kabataan nanahuhumaling sa paglalaro ng kompyuter games. Batid kong mahalagang malaman ito ng mgamanlalaro upang mabigyan ng limitasyon ang sarili sa paglalaro nito.
Saklaw at limitasyon ng Pag-aaral
Ang pag-aaral na ito ay nakafocus sa mga estudyante ng BSE First Year, pagtutuunan ngpananaliksik na ito ay ang mga dahilan kung bakit ang isang estudyante ay naglalaro ngkompyuter games at kung anu ba ang mabuti at masamang naidudulot nito. Maaaringmabanggit din sa pamanahong papel na ito ang ibat-ibang laro na kinahuhumalingan ng mgaestudyante ng BSE First Year at kung saan nila maylalaro.Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit angOnline Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag ng ilang rekomendasyon upang maisakatuparan angpaghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral mula sa pag-aaral na ito, maaaring
gamitin simula ang mga rekomendasyon upang pagaralan ang aba't
-ibang salik kasama na angsikolohiya ng mga OnlineGames at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.
Definisyon at Terminolohiya
Pagpapakahulugan ng Termino Adiksyon - sobrang pag-lalaro o paggamit ng kompyutersa pang araw-araw na pamumuhay.
Defense of the ancient (Dota) - ito ay laro na kung saan maraming kabataan ang naaadik kailanngan sirain ng manlalaro ang kaharian ng kalaban.Estudyante - mag - aaral sa eskwela natututo sa leksyon ng guro at karaniwangnahuhumaling sa mga computer games.
Kompyuter - Ginagamit ng mga estudyante sa pag-research at pag-lalaro.
Kompyuter Shop - Pinupuntahan ng mga manlalaro o estudyante upang mag-laro omagresearch.
Kabataan - ito ang ginagamit bilang respondent
Kompyuter adik-ito ang tawag sa taong labis na gumagamit ng kompyuter.Manlalaro-pumupunta sa kompyuter shop upang maglaro.
Online Games - uri ng laro na kinakailangan ng kompyuter na may internet Sintesis
Kabanata II
Mga Kaugnay na Pag-aaral at Literatura
Kung grabe na ang pagkahumaling ng mag-aaral sa
computer games
nagkakaroon na itong hindi magandang epekto sa kanilang kalusugan at pati na rin sa kanilang pag-iisip at ugali.Ang palagiang pagtutok sa computer ay nakakasira sa mata lalo na kung wala proteksiyon ito.Ang katagalan sa pag-upo at hindi madalas na pagkilos ay nagdudulot ng pangangawit atkalaunan ay pagsakit ng likod, ulo at iba pang bahagi ng katawan. Ito ay sa kakulangan na rin saehersisyo. Nakakasira din ito sa pag-aaral dahil ang konsentrasyon na lang ay sa paglalaro atnawalan na ng oras para mag-aral ng leksyon. At kung walang sariling computer at nagrerentalamang, dito madalas nauubos ang kanilang pera imbes na pambili ng baon o pagkain. at dahilang mga bata ay naaadik sa mga computer games maaaring hindi na nila maatupag angpaglilinis ng kanilang sarili at maaring magig tamad na sila sa mga gawaing bahay at kung ano paman. `Napkalaki na nakikita kong epekto na naturang problema hindi lamang sa mgaestudyante kundi sa kalidad ng edukasyon na mayroon tayo sa ngayon. Tulad na lamang ngkadalasang nangyayari sa mha paaralan,sa halip na pumasok ang mga estudyante ay masinuuna pa nila ang pag-lalaro ng mga computer games na labis na nakaapekto sa pag-aaral nila.
marami ang epekto ng computer games sa mga kabataan tulad ng mapapabayaan ang pag-aaralnila at mahihirapan ang kanilang magulang sa paghahanapbuhay dahil kailangan pang idagdagsa budyet ang perang gagamitin sa paglaro. Kadalasang bumabagsak ang mga estudyante samga pagsusulit dahil imbes na mag aral,nag lalaro lamang sila.Nakakasira din sa kanilang mgamata ang masyadong pagkababad sa computer.Malaking impluwensya ang mga nilalaro nila sakanila,it's either bad or goodSa panahon ngayon, nagkalat ang iba't ibang makabagong teknolohiya sa ating
mundong patuloy na umuunlad. Isa sa mga teknolohiyang ito ay ang kompyuter. (ayon sawikipedia) Ang kompyuter ay isang makina na ginagamit sa paggawa ng mga kalkulasyon o mgaoperasyon na maaaring gawin sa pamamagitan ng mga terminong numerikal o lohikal. Ito aynakapaghahatid ng aliw, nakakapagpabilis ng gawain at nakakapagpayaman ng buhay ng tao sapamamagitan ng mga karagdagang programa. Mayroong aspeto ang kompyuter na tinatawagna software. Ito ay ang mga programang ginawa para mapagalaw ang kompyuter. Isanghalimbawa ay ang Accounting software. Ito ay may tungkulin na magtala at magproseso ng mgatransaksyon sa accounting. Ito
'y gumaganap bilang isang accounting information system na
nagoorganisa at nagpapadali ng gawain ng isang accountant. Ninanais ng mga mananaliksik namapag-aralan ang epekto na dulot ng paggamit ng makabagong teknolohiya sa loob ng UST-AMV-CoA partikular na sa mga mag-aaral ng ika-4 na antas taong 2008-2009.Kahalagahan/Kabuluhan (importance) Ang kahalagahan ng pag-aaral ng ito ay upang
mapagibayo pa ang pag-gamit ng kompyuter. Sa pag-alam ng mga mabuting epekto, masmakikinabang ng malaki ang gagamit ng kompyuter . Maari ding malaman ang solusyon atkarampatang kaalaman ng mga negatibong epektoEpekto-Ng-Makabagong-Teknolohiya-Partikular-Na-545340.html)Ang bagong hinirasyon ng kabataan, pag-asa pa kaya ng ating bayan? Katanungangbumabagabag sa isipan naming mananaliksik. Karamihan sa mga kabataan ngayon ay wala nang
sinasanto, napapasok na sa iba't ibang bisyong alam nila'y masama ngunit nagsasawalang
-bahala na lamang. Alak, sigarilyo, pagbababad sa computer, druga, premarital sex at iba pangbisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan ang naapektuhan gayundin ang kanilangpag-
aaral.Ang pagbababad sa computer o ang paglalaro ng "online games" sa mga internet café
ay isa sa mga nangungunang bisyo ng kabataan lalung-lalo na sa kalalakihan ngayon. Hindi rinmagpapahuli ang kababaihan sapagkat may ilan din sa kanila na naglalaro na nito. Walangpinipiling kasarian at edad ang ganitong laro. Pera lang ang kailangan upang makapaglaro ngonline games. Hindi bale nang maubos ang pera nila sa kakagasta basta ang importante aymasiyahan sila. Nakakalibang ang larong ito sapagkat kinababaliwan ito ng kabataan.Bilang mananaliksik, nag-isip kami ng paraan kung paano namin mapapatunayan na ang onlinegaming ay balakid sa pag-aaral ng mga estudyante ng sekundarya sa Pilipinas. Ang pamamaraanna aming gagawin ay sa pamamagitan ng pagbabasa sa silid-aklatan at paggamit ng internet sapagkalap ng iba pang impormasyon. Sa ganitong paraan ay malalaman namin ang sagot saaming problema.
Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung balakid ang online gamingsa pag-aaral ng mga estudyante ng Sekundarya gayundin hangarin naming mapaalam sa lahatng kabataan, magulang, atbp. tungkol sa kahalagahan ng edukasyon sa ating buhay. Gustonaming ingganyuhin ang kabataan na maglaan ng sapat na oras sa pag-aaral at magingresponsable sa kanilang sarili upang magkaroon ng maayos na kinabukasan.
Kabanata III
Disenyo at Paraan ng PananaliksikDisenyo ng Pananaliksik
Ang pananaliksik na ito ay isinasagawa ayon sa disenyo ng pamaraang deskriptiv napananaliksik. Tinangkang ilarawan at suriin sa pag-aaral ang suliranin na kinakaharap ng mgaestudyante ng Teacher Education.
Mga Respondente
Ang mga piniling respondent sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral sa unang taon nhkolehiyo ng Teacher Education ng North Luzon Philippines State College sa ikalawang semestre2012-2013, sa kursong Bachelor of Secondary Education.Sa kasalukuyan, may dalawang(2) pangkat ng mga estudyante sa nasabing kolehiyo: 48ang nasa unang pangkat at 47 sa ikalawang pangkat. Dahil malaki ang bilang ng mga estudyanteay pumili lamang ang mananaliksik gamit ang random sampling upang magkaroon ng pantay narepresentasyon. Sa kabuuan ay may 23 mula sa unang pangkat at 9 sa ikalawang pangkat.
Instrumento ng Pananaliksik
Sa pananaliksik na ito ay ginamit ang pagsasarvey upang sa ganon ay makuha ang propaylat suliraning kinakaharap ng mga estudyante ng Teacher Education. Ang mananaliksik aynaghanda ng sarvey-kwestyoner na naglalayong makapangalap ng mga datos upang masuri atmalaman ang propayl at suliranin ng bawat respondent ng Teacher Education.
Tritment ng mga Datos
Dahil ang pananaliksik na ito ay panimulang pag-aaral lamang at hindi naman isangpangangailangan sa pagtatamo ng isang digri tulad ng tisis at disertasyon, walang ginawangpagtatangka upang masuri ang mga datos sa pag-aaral na ito sa pamamagitan ng kompleks naistatistikal na pamamaraan. Bilang o dami lamang ng mga pumili sa bawat pagpipilian ng bawataytem sa kwestyuner ang inalam ng mananaliksik.
Paraan ng Pananaliksik
Ang mananaliksik ay nagsalita ng tatlong paksang mapagpipilian pagkatapos ay ipinakita
sa guro ng Filipino at napili niya ang paksang "Epekto ng Paglalaro ng Computer Games sa mgaEstudyante ng BSE First Year". Gumawa ang mananaliksik ng kanyang balangkas tungkol sa
paksa. Sinimulan niya ang pagsulat ng kabanata I at hanggang nagawa ang sarvey-kwestyoneyr.Nagkalap ng mga datos ang mananaliksik gamit ang sarvey-kwestyoneyr sa pamamagitan ng 65na respondent. Tinally ang mga datos at ginawa ang distribusyon at interpretasyon ng mgadatos. Pagkatapos ng interpretasyon ay ang paggawa ng lagom,natuklasan, ay ginawa ngmananaliksikang listahan ng sanggunian na siyang naglalaman ng mga references. Kinompayl ngmananaliksik lahat at ipasangguni sa kanilang guro. Nang pinahintulutan na ng guro angmananaliksik na mag-encode ay sinimulan na niya ito. Ito ang paraan ng pananaliksik ngmananaliksik gamit ang deskriptiv na disenyo ng pananaliksik.
Kabanata IVPresentasyon at Interpretasyon ng mga Datos
Natuklasan sa pag-aaral na ito ang mga sumusunod na datos at informasyon:1
. Ano ang propayl ng mga respondente ayon sa mga:
a.) Edad
b.)Kasarian
c.) Trabaho ng mga magulang
d.) Oras na ginugugol sa paglalaro ng Computer Games ng mga Estudyante ng BSE First Year.
Kabanata V
Lagom, Natuklasan, Konklusyon at Rekomendasyon
Ang kabanatang ito ay magpapakita ng lagom, natuklasan at rekomendasyon sa pag-aaral ng Epekto sa Paglalaro ng Computer Games sa mga Estudyante ng BSE First Year.
Lagom
Ang pag-aaral na ito ay isang pagtatangkang malaman at masuri ang suliranin ng mgaestudyante ng Teacher Education.Gamit ang disenyong deskriptiv, ang mananaliksik ay nagdisenyo ng sarvey-kwestyoneyr
na pinasagutan sa tatlumpo't
(32) respondente, dalawa
mpu't tatlo
(23) sa unang pangkat atsiyam (9) sa unang taon na kumukuha ng Bachelor of Secondary Education ng TeacherEducation.
Natuklasan
Batay sa mga inilahad na datos, ang mananaliksik ay humantong sa mga sumusunod:a.
Housekeeper ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na nangangahulugangito ang trabaho ng karamihang ina ng mga estudyante ng Teacher Education.b.
Magsasaka ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na nangangahulugang itoang trabaho ng karamihang ama ng mga estudyante ng Teacher Education.c.
P100.00 ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na nangangahulugangkaramihan sa mga estudyante ng Teacher Education ay nagbabaon o may alawans na100.00 araw-araw.
Batay sa mga datos at resulta ng pananaliksik buo ang mga sumusunod na konklusyon:
a. Maraming estudyante ng Teacher Education ang housekeeper at magsasaka angtrabaho ng kanilang mga magulang at P100.00 naman ang baon ng karamihan.
Rekomendasyon
a.)Nangangailangan pa ang mananaliksik ng mas malawakang pananaliksik sa mgasuliraning kinakaharap ng mfa estudyante ng Teacher Education.
b.)Dapat ay dagdagan pa ng mananaliksik ang kanyang respondent upang sa ganoon aymalaman ang pangkalahatang suliranin ng mga estudyante ng Teacher Education
.c.)Inaasahan ang pagpapatuloy at pagpapalawak ng pananaliksik na ito upang mabigyan ngkaukulang aksyon ang mga problemang kinakaharap ng mga estudyante ng TeacherEducation.
Listahan ng mga Sanggunian
http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_computer_games_sa_mga_mag-aaral_ngayonhttp://tl.answers.com/Q/Epekto_ng_computer_games_sa_mag-aaralhttp://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_paglalulong_ng_mga_kabataan_sa_mga_computer_gameshttp://www.studymode.com/essays/Epekto-Ng-Makabagong-Teknolohiya-Partikular-Na-545340.htmlhttp://www.studymode.com/essays/Online-Gaming-Sa-Filipino-620974.html
Epekto ng Paglalaro ng mga Computer Games sa mgaEstudyante ng BSE First Year
I.PERSONAL NA DETALYE:
Pangalan:
taon/kurso:
Edad:
Pangalan ng computer shop:
Kasarian:
Trabaho ng magulang:Ina:
Ama:
Baon sa araw-araw:
II. Panuto: lagyan ng tsek (/) ang patlang na nagsasaad ng karaniwan mong ginigugol sa paglalaro ngcomputer games.
1.anu-ano ang mga Computer Games na iyong nilalaro?
___counter strike
___DOTA
___tetris
___plants vs. zombies
___iba pa
pakilagay________________________________
2.ilang oras mo ginigugol ang paglalaro ng computer games?
___1-2 oras
___3-4 oras
___4-5 oras
___6-7 oras
___iba pa
:pakilagay_________________________________
3.magkano ang inilalaan mong pera sa paglalaro ng computer games.?
___15-30
___30-45
___45-60
___60-75
___Iba pa: pakilagay__________________________________________
III.Panuto: bilugan ang 1 kung hindi kailan man naging epekto ng paglalaro ng computer games,2 kungminsan ay naging epekto ,3 naman kung madalas ay nagiging epekto at 4 kung palaging epekto ito sa paglalaro ng computer games.
EPEKTO NG PAGLALARO NG COMPUTER GAMES ISKALA
1.Paglabo ng mga mata 1 2 3 42.Pagsakit ng ulo 1 2 3 43.Pagkahilo 1 2 3 44.Laging lumiliban sa klase 1 2 3 45.Walang konsentrasyon sa pag-aaral 1 2 3 46.Mababang marka sa pagsusulit 1 2 3 47.Nakakalimot sa mga dapat pang gawin 1 2 3 48.Hindi makagawa ng takdang-aralin 1 2 3 49.Hindi makagawa ng mga proyekto 1 2 3 410.Napupuyat 1 2 3 411.Palaging ginagabi sa pag-uwi 1 2 3 412.Natututong mangupit ng pera 1 2 3 413.Nahuhuli sa pagpasok 1 2 3 414.Nangangalawang ang utak 1 2 3 415.Walang ganang kumain 1 2 3 4