COLEGIO DE MONTALBAN
KASIGLAHAN VILLAGE,
SAN JOSE RODRIGUEZ RIZAL
EPEKTO NG PAGLALARO NG ONLINE GAMES
SA MGA MAG-AARAL NG BS IMPORMASYON SA TEKNOLOHIYA
SA KOLEHIYO NG MONTALBAN: ISANG PAGSUSURI
Taongpuna 2017-2018
Isang Pamanahong Papel na Iniharap sa Kagawaran
ng Filipino Kolehiyo ng Sining at Agham
Bilang Bahagi ng Kahingiansa asignaturang Filipino
Pagbasa at Pagsuri sa iba't-ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik
Mananaliksik:
Alcantara, Ian Gabriel
Garcia, Glenn Cid Carlo
Castro, Isidro Jr. M.
Ballad, Jayson D.
Chua, Mark Jessie
Mabulay, Crisanto F.
Adora, Luisito G.
Viceda, Mark Anthony E.
Ikalawang Semestre
2017-2018
COLEGIO DE MONTALBAN
KASIGLAHAN VILLAGE,
SAN JOSE RODRIGUEZ RIZAL
Kabanata I
KALIGIRAN NG PANANALIKSIK
Panimula
Tila magkakaiba na ang larawan ng kabataan noon sa larawan ng kabataanngayon. Sa pagdaan ng panahon at pag-unlad ng teknolohiya, ang mga hilig ngkabataan ay nag-iiba rin. Marami rin namang maituturing na benepisyo ang kompyuter sa buhay ng tao. Ipinakikita nito na ang teknolohiya ay siguradongmakakatulong sa buhay ng tao sa antas ng karunungan, sapagkat maramingkaalaman ang maaaring makuha mula sa paggamit ng kompyuter.
Ang adhikain ng pag-aaral na ito ay ang bigyan ang mga kabataan ngnaturang impormasyon tulad ng epekto ng paglalaro ng computer games at angmga masasamang epekto nito sa kanilang pag-aaral at kalusugang pisikal at pag-iisip. Nais din ngpangkat na maituro salibu-libong kabataang nahihilig na sa paglaro ng kompyuter games, ang tamang paraan upangmakaiwas sa sobrang pagkahumaling sapaglalaro ng kompyuter games. Nais din ng mgamananaliksik na maipaliwanag ng mahusay na mayroong mga masasamang epekto ito sa kanilang buhay at pag-aaralang karapat-dapat nilang paglaanan ng oras.
COLEGIO DE MONTALBAN
KASIGLAHAN VILLAGE,
SAN JOSE RODRIGUEZ RIZAL
Tulad ng isang sikat na Online Game na tinatawag na "League of Legends.", ito daw ay isang larong bidyo na nagsimula sa isang modipikasyon para salarong Dota.
Inilunsad ito noong taong 2006 sa mgakompyuter sa buong mundo.Ito ay ginawa ng kompanyang Riot, isang kompanyang gumagawa ng mga kompyuter games. Ang mga naglalaro nito ay gumaganap bilangmga tao na may ibat-ibang kakayahan, na naglalaban-laban sa isang lugar. Sailang tahanan at internet kapey ay may larong ito na kinahuhumalingan ng mga kabataan, upang makapaglaro ang isang tao nito ay kinakailangan nila angserbisyo ng Internet. Nang dahil sa teknolohiya, mas napaunlad pa ang larongito. Ito ay maaarina ring i-download at bilhin online upang magamit sa iba't ibang gadgets o instrumento sa paglalaro tulad ng PlayStation, Xbox, atbp.Dahil dito, mas lalo pang nahumaling ang ilang kabataan na laruin nito. Sa panahon ngayon, hindi maiiwasan na hindi mo makikitang bakante ang bawat internet kapey dahil sa paglalaro ng mga kabataan ng online games. Maaari itong makaapekto sa kanilang pag-aaral, kalusugan o pag-iisip kung sila ay magiging mapagmalabis sa paglalaro.
COLEGIO DE MONTALBAN
KASIGLAHAN VILLAGE,
SAN JOSE RODRIGUEZ RIZAL
Masarap maging bata sa panahon na ito dahil nga labis na napakaraming bagay ang maaring gawin upang maglibang. Ang mga makabagong teknolohiya ay nagbibigay daan upang matuklasan ang iba't ibang bagay na maaring magawang isang bata di tulad noong panahon ng kanilang mga magulang. Sapamamagitan ng kompyuter at Internet ay mas madali na ang pagkuha ngimpormasyon na kanilang kinakailangan sa pang araw-araw na buhay. Ito rinang nagkakapagbigay ng aliw at ligaya sa mga bata. Sila ngayon ay maari nangmakarinig ng kanilang paboritong mga kanta, manood ng kanilang mga palabas at maglaro ng kanilang mga paboritong laro sa oras na kanilang ninanais.
Kung noong araw ay kinakailangan pang maghanap ng kalaro sa labas ngbahay upang magkaroon ng kasiyahan, sa makabagong panahon ang kailanganlang gawin ay pindutin ang mga buton sa kompyuter at ikaw ay maari nangmakakita ng mga kalaro sa kahit saan panig ng daigdig. Ganyan kadali ngayonang buhay ng mga tao ngunit lubusan din ba itong makatutulong sa atin?
Ang kompyuter, video games at internet ay naging bahagi na ating buhay.Hindi lamang ito ay ginagamit sa pagtatarbaho at ngayon ito ay ang nagigingdaan para sa pagsasaya at kaalaman sa maraming tao.
COLEGIO DE MONTALBAN
KASIGLAHAN VILLAGE,
SAN JOSE RODRIGUEZ RIZAL
Para sa karamihan aymaayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba lalong lalo na sa kabataan ito ngayon ay nagiging isang malaking problema na.
Kailan ba talaga pwede nating sabihin na mayroon nang problema angisang tao mula sa paggamit ng kompyuter, paglalaro ng video games at pag-surfsa internet? Mayroon ba tayong batayan para sabihin na ang isang tao ay adikna sa paggamit ng mga makabagong teknolohiya? Maari nating masabi na angmga unang bagay na iyong mapapansin kung ikaw ay may problema tungkol saiyong paggamit ng makabagong teknolohiya ay kung ito ay nagiging hadlang nasa iyong paggawa ng pang araw-araw na pamumuhay. Kung iyong napapansinna karamihan na lang ng iyong oras ay iyong ginugugol sa paggamit ng kompyuter, paglalaro ng kompyuter games at paggamit ng internet.
Para sa amin, hindi posible na ang lahat ng bagay ay kahalagahanlamang ang ibinibigay. Bilang paghahalimbawa sa larong League of Legends, Katuladng nabanggit na bunga ng teknolohiya, mahalaga na malaman ng bawat isa naang kahalagahan o benipisyo at limitasyon o hindi magandang epekto nito. Isangmalaking suliranin sa mga tao ang hindi maging balanse sa paggamit ng mgabagay-bagay tulad ng paglalaro ng Online Games.
COLEGIO DE MONTALBAN
KASIGLAHAN VILLAGE,
SAN JOSE RODRIGUEZ RIZAL
Mahalaga din sa bawat isaang madagdagan ang ating kaalaman ukol sa mga produkto ng teknolohiya atmaging mulat sa katotohanan ng ibinibigay nito sa atin.
Lugar ng Pag-aaral
Dito maisasagawa ang aming pananaliksik, aming makapapanayam ang mga unang taong mag-aaral upang pag-usapan ang kanilang mga karanasan sa paglalaro ng online games. Bawat pangkat ay binubuo ng 45-60 na mga mag-aaral depende sa bawat ito.
Paglalahad ng Suliranin
Ang pananaliksik na ito ay may mga katangiang nais sikapin na bigyan ngkasagutan:
1.) Bakit kinahuhumalingan ng kabataan ang paglalaro ng Online Games?
2.) Ano ang naidudulot ng paglalaro ng Online Gamessa mga mag-aaral ng CDM?
3.) Ano sa tingin mo ang benepisyo ng paglalaro ng Online Games?
Kahalagahan ng Pag-aaral
Ang pananaliksik na ito ay inilalahad ang kahalagahan ng pag-aaral samga mababanggit na tao:
Sa mga mag-aaral na mahilig maglaro ng Online Games. Malaman na angpaglalaro ng Online Games ay maaaring nakabubuti at maaari rin na nakasasamasa ibang aspeto o pamamaraan.
Sa mga hindi naglalaro ng Online Games. Malaman na ang paglalaro ng Online Games ay hindi makakabuti sa kanila dahil ito ay maaring makaapekto sakanilang pag-iisip at kalusugan.
Sa mga taong wala pang ideya ukol sa larong ito. Mahalaga na habangmaaga pa ay maipahayag agad sa kanila kung ano ang talagang naibibigay ngmga Online Games at maging gabay ito sa mga susunod na hamon sa kanila sa daigdig ng paglalaro nito.
Batayang Konseptwal / Teoretikal at Paradaym (Paradigm)
Pananaw(Mag-Aaral)
Pananaw
(Mag-Aaral)
Paglalaro(League of Legends)
Paglalaro
(League of Legends)
Naidudulot / EpektoBenepisyo
Naidudulot / Epekto
Benepisyo
MabutiMasama
Mabuti
Masama
Ang modelong nakalarawan ay tumutukoy sa pananaw ng bawat mag-aaral ukol sa paglalaro na Online Game na tinatawag na League of Legends.Inilalarawan dito kung ano ang nagiging silbi sa kanila ng paglalaro at kung anoang nagiging limitasyon nito.
Saklaw at Limitasyon sa Pag-aaral
Ang pag-aaral na ito ay ukol sa paglalahad ng epekto ng paglalaro ngonline games katulad ng League of Legends at sumasaklaw rin sa pananaw ng mgamag-aaral ukol sa epekto ng paglalaro nito. Ang mananaliksik ay nagbigay ng 50(limampu) talatanungan para sa mg mag-aaral ng Colegio De Montalban na kumukuhang kursong Information Technology. Ang pag-aaral na ito ay para lamang sa isang semestre.
Katuturan ng mga Termino
Ang bawat termino na mababanggit ay mapapaloob sa aming sulatingpananaliksik. Ang mga terminong ito ay makakatulong sa mambabasa upangmaunawaan nila ang tungkol dito, mas lumawak pa ang kanilang talasalitaan atupang mas maging pamilyar pa sila dito. Nanggaling ang mga salita sa mgadiksyunaryo, internet, atbp.
Teknolohiya – Ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan,makina, kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ngtao. (WikiAnswers)
Internet - Isang lugar sa virtual world kung saan ang mga kompyutersabuong mundo magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sapubliko (Wikipedia).
Online Game - Ito ay isang mekanismo para sa pagkonekta ng mgamanlalaro upang magkasama kaysa sa isang partikular na disenyo ng paglalaro.(Wikipedia)
Offline Games - Laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet.
Kompyuter (Computer) - Isang aparato na nagmamanipula ng mgaimpomasyon at nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso.
Kompyuter Program (Computer Program) - Ang kompyuter program ayisang balangkas ng mga utos na pinoproseso ng kompyuter, halimbawa nito ayang kompyuter games. (WikiAnswers)
Counter Strike - Ang Counter-Strike ay isang larong video na nagsimulasa isang modipikasyon para sa larong Half-Life. Ang mga nagalaro nito aygumaganap bilang mga terorista, mga pulisya at sundalo na naglalabanan saisang lugar. (Wikipedia)
Gamer – Mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ngregular. May malalim na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.
Adiksyon sa Kompyuter Games – Ang sobrang pagkahumaling ng isangindibidwal sa larangan ng paglalaro gamit ng kompyuter. Kadalasan ay mahirapna itong maiwasan lalo na't kung hinndi mapigilan ang isang manlalaro.
Download – Ang proseso ng pagkuha ng isang dokumento na nanggalingsa Internet at pag-save nito sa iyong kompyuter na maaari nang gamitin sa ibangpamamaraan.
Radiation - Sa depinisyon ng International Atomic Energy Agency (IAEA),ang radiation o radioactivity ay bahagi na ng planeta (earth) – bawat
sulok aybinabalot ng enerhiya at radiation gaya ng sahig, atbp.
Kabanata II
REBYU NG MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL
Ang kabanatang ito ay tumatalakay ukol sa pag-aaral at mga babasahinna may kaugnayan sa paksa ng pananaliksik na ito.
Kaugnay na Literatura
Ayon sa Wikipedia, ang teknolohiya ay mayroong higit sa isangkahulugan. Isa sa mga kahulugan ang pagsulong at paglapat ngmga kasangkapan, makina, kagamitan at proseso upang tumulong sapaglunas ng mga suliranin ng tao. Bilang isang gawain ng tao, ang teknolohiyaay nauna pa kaysa sa agham at inhinyeriya. Kadalasang iniuugnay angkatagang teknolohiya sa mga imbento at gadget na ginagamit ang kailan lamangnatuklasang na proseso at prinsipyong maka-agham. Sa gayon, nakikita natinang pagbabago sa teknolohiya kung nadadagdagan ang ating kaalaman dito.
Sa pamamagitan ng teknolohiya, dito umusbong ang paglikha at pag-unlad sa makabagong kagamitan. Ang lahat ng bagay ay may pinagmulan atpagbabago. Tulad ng kompyuter, alam natin na bago ito naging isang ganap nagadyet, madaming taon muna ang lumipas bago ito nabuo. Sa pagpasok ngika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Ayon saScribd.com/doc/49541941/Computer, sa paglipas lang ng ilang dekada ito aylumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-arawnapamumuhay ng tao ang kompyuter. Isa itong aparato na nagpapagaan nggawain ng isang tao. Ang salitang Computer ay nangangahulugan noon naisang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal naparaan at proseso. (Scribd, 2009)
Pinaniniwalaan na ang abacus ay maituturing na isang computer noongunang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mgamangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing nacomputer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa computer.Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral angmekanismo ng computer. Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhainat matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandangnalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato nanagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayosat madali ang buhay. (Scribd, 2009)
Hindi naiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upanggawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyonng tao. Dahil sa intensyon ito,isinilang ang Virtual World o mas kilala satawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo nakathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ngmga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer. Di naglaon, pumasokang ideya na maaaring magamit din ang virtual reality upang makapaglaro atmalakbay ang imahinasyon ng tao. (Scribd, 2009)
Nang malikha ang mga kompyuter, maraming bagay din ang nagsulputanat umunlad. Tulad ng mga video games o online games, mayroon din itongpinagmulan. Ayon sa Wikipedia, sa panahon ng 1990s, nagsimula ang mgaonline games na magpalipat-lipat sa ilang uri ng mga LAN protocol (tulad ng IPX)at papunta sa Internet gamit ang TCP / IP protocol. Doom ang nagsimula ngkonsepto ng deathmatch, kung saan ang mga manlalaro ay lalabanan ng bawatiba pang mga manlalaro, bilang isang bagong uri ng online game. Dahil angDoom, maraming mga First-person shooter na laro ang naglalaman ng online namga bahagi upang payagan ang deathmatch o arena na estilo ng laro.Hanggang sa tumagal ang panahon ay mas dumami ang mga game creators atmas umunlad na ang kaalaman sa paggawa ng laro. (Wikipedia)
Kaugnay na pag-aaral
Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaraltungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal,institusyon at pamahalaan sa iba't ibang bansa partikular na ang EstadosUnidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sapahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computergames. Sa Estados Unidos, naging isang malaking problema ang computergames dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isangulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro angisang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaroay dalawampu't-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas,subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info)
Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral niNicolas Yee, Ph.D. ng Communications Department ng Stanford University.Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 atinilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang TheDaedalus Project. Ayon kay Yee, may iba't ibang dahilan ang mga naglalaro ngcomputer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ayang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape atcompetition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ngcomputer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mulalabintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyangpag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggangdalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo. (jepoy.info)
Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatandaat nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mgamananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computergames kaysa sa mga babae. (jepoy.info)
Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games,lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang angkakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership. Sa isangbahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin angOnline Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala. (jepoy.info)
"Ang mga MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring, atdapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumentong
panlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa isangpagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga aplikante.Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI) Questions,maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang na gagawin saisang kritikal sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito ng mas mabutingpagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions kung saanang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga sagot" (jepoy.info)
Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis saGraduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang 12educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computergame. Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsanay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mgateorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay. (jepoy.info)
Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isangCommercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsanang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin namingnalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindigaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto. (jepoy.info)
Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upangmagamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindikadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito aynagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan angpaghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaralna ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralanang iba't ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at angpag-iisip ng mga taong direktang apektado nito. (jepoy.info)
Kabanata III
DISENYO AT METODO NG PANANALIKSIK
Sa kabanatang ito ay ipapakita ang mga kalahok sa pananaliksik, mgainstrumentong ginamit at pamamaraan sa pangangalap ng datos.
Disenyo ng Pananaliksik
Ang disenyo ng pag-aaral o pananaliksik ay deskriptib-sarbey dahilnaaangkop ito sa mga estudyanteng mahihilig maglaro ng Online Games tulad ng League of Legends. Marami itong epekto sa pag-aaral nila, kalusugan at sapakikipag-ugnayan nila sa ibang tao. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito angkasalukuyang kaalaman, damdamin, kaisipan at pananaw ng mga tao sa mgamaaaring maging epekto ng computer gaming sa edukasyon. Nais rin ngpananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-aaraltungkol sa mga epekto ng nasabing usapin.
Respondente
Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa iba't-ibang taon ng mgamag-aaral sa CDM na kumukuha ng Kursong IT. Sa mgarespondente na maaaring sumagot sa bawat talatanungan na amingipapamahagi ay ang mga naglalaro ng online games. Limitado sa 80 mag-aaralang maaaring sumagot sa aming talatanungan.
Instrumento ng Pananaliksik
Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay kwestyoner otalatanungan na binigay sa 80 na mag-aaral na kumukuha ng Kursong IT saAntipolo Campus. Ang talatanungan ay binubuo ng 5 na katanungan atpinasagutan sa mga respondente. Sinasagot ng mga kalahok ang bawat tanongsa pamamagitan ng paglalagay ng tsek sa kanilang kasagutan.
Sa kabuuan, ang instrumentong ginamit ay siyang naging daan naminpara makakuha ng mga datos na susuporta sa aming tesis.
Paraan ng Pagkalap ng Datos
Ang pamamaraan ng pangangalap ng datos ay nagsisimula sa paggawang talatanungan at sinundan ng pag-e-edit sa instrumento para maiwasto angkaayusan ng mga tanong at upang matiyak ang kaangkupanng mga tanong samga problemang nais lutasin ng mga mananaliksik.
Ang paghingi ng pahintulot sa bawat kalahok ang sumunod. Personal napinamamahalaan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng mga talatanungan sabawat kalahok at ibinigay ang tamang panuto sa pagsagot upang makuha angnararapat na tugon. Kinalap ang mga instrumento at inihambing ang mga sagotng bawat kalahok at binigyan ng kabuuan.
Istatistikal na Tritment
Ang istatistikal na tritment na ginamit sa pag-aaral na ito ay pagkuha ngporsyento o bahagdan upang makuha ang resulta ng pag-aaral na ito.
100 Bilang ng sumasagot
100
Bilang ng Respondente
HIPOTESIS
Ang mga pangunahing suliranin na nangangailangan ng solusyon upang malutas atmagkaroon ng mga kasagutan. Ang layuning magkaroon ng pag-aaral para sa mga kasagutanng mga sulranin.
Ang unang nabanggit na suliranin ay kung anu-ano ang mga pamamaraan sa pagtuturo ng guro sa mga mag-aaral. May layunin na malaman ang kung anu-anong pamamaraan ang ginagamit ng guro sa pagtuturo sa mga mag-aaral. Ang kanilang mga pamamaraan ay nababatay sa mga ninanais malaman ng mga mag-aaral galing sa kanilangguro. Gumagamit ang mga guro ng iba't-ibang pamamaraan sa pagtuturo upang magingmaganda at maayos ang mga impormasyon na itinuturo sa mga mag-aaral. At para magandarin at mabilis ang pagkaunawa at pagkatuto ng mga mag-aaral.
Ang pangalawang na nabanggit na suliranin ay kung epektibo ba sa mga mag-aaralang pagtuturo ng kaniy-kaniyang mga guro. Dito malalaman kung epektibo ba ang guro sa pagtuturo sa mga mag-aaral. Pero ang pagiging epektibo ng mga pamamaraan ng mga guro sa pagtuturo ay makikita sa mga mag-aaral nito kung sila ba ay mayroon na tututuhan. Ngunitito rin ay nakadepende kung nagsisikap at determinadong matuto ang mga mag-aaral.Ang pangatlong nabanggit na suliranin ay kung nakakaapekto ba ang
mood
ng isangguro sa kaniyang pagtuturo sa mga mag-aaral. May iba't- ibang katangian at pag-uugali angmga guro. Nagkakaiba-iba din ang mga guro sa mga ipinapakitangmood
sa loob ng silidaralan. Pero nakakaapekto ba angmood
ng guro sa kanilang pagtuturo? Maaring makaapektoangmood
nila sa kanilang pagtuturo depende sa kanilangmood
na ipinapakita, maganda ba ohindi. Kung ito ay maganda, magiging maganda rin ang epekto nito sa mga mag-aaral. Atkung hindi maganda ang mood ng guro ay magiging hindi rin maganda ang epekto nito samga mag-aaral.
KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL
Malaki ang maitutulong ng pag-aaral na ito lalong lalo na sa mga guro upangmapalago ang kanilang kamalayan tungkol sa epekto ng mga pamamaraan ng pagtuturo samga mag-aaral. Dahil din ditto mapapalawak ang imahinasyon ng mga guro at mapagbubuti pa ang kanilang pagtuturo nang sa gayon ay magkaroon ng interes ang mga estudyante sa pag-aaral. Alam naman ng lahat na ang pag-aaral ay susi para sa ikauunlad ng ating buhay