Introducción a Java I.
E MPE Z AR A T R AB AJ AR C ON J A VA Para comen c omenzar zar a trabajar con este Lenguaje de Programación necesitamos necesitamos lo siguiente:
El Software Básico de Desarrollo (SDK) de Sun Microsys Microsystem tem Para escribir en Java hacen falta los programas que realizan el precompilado y la interpretación del código, Hay entornos que permiten la creación de los bytecodes y que incluyen herramientas con capacidad de ejecutar aplicaciones de todo tipo. El más famoso (que además es gratuito) es el Software Developer Kit (SDK) de Sun, que se encuentra disponible en la dirección http://java.sun.com.
Entornos de trabajo El código en Java se puede escribir en cualquier editor de texto, así como también existen IDEs disponibles para escribir el código Java.
II.
I NS T AL AC I ÓN D E L L E NG UAJ E J AVA
Tant o el JDK como el JVM están disponibles en http://java.sun.com en un solo paquete conocido como Tanto J2SE En la actualidad está vigente vigente la versión versión 6.0 6. 0 . Página Web Nombre del archivo Versión Sis te temas mas Operativos Tamaño
Curso: Lenguaje d e
Programaci Progra mación ón Ori Orientad entado o a Objet os
http://java.sun.com/javase/downloads. jdk-6u21-windows-i586.exe 6.0 Windows 75.91 MB
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Herramientas del JDK - Java J ava Development Kit Las herramientas del JDK se encuentran encuentran en la carpeta: C:\Archivos de programa\Java\jdk1.5.0_07\bin tal como se muestra la figura: Básicamente, el JDK consiste de: El compilador compilador Java, javac El intérprete Java, java Un visualizador de applets, appletviewer El debugger Java, jdb (que para trabajar tra bajar necesita necesita conectarse al server de Sun) El generador de documentación, javadoc
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III.
I D E s D E D E S AR R OL L O Para el desarrollo profesional de aplicaciones comerciales, definitivamente tenemos que usar algún IDE que nos facilite el diseño de las interfaces además que nos facilite la generación de código y que nos permita depurar el código de programa. En la actualidad disponemos de diversas alternativas, entre ellas:
NetBeans de Sun Microsystem. Entorno gratuito de código abierto para la generación de código en diversos lenguajes (especialmente pensado para Java). Contiene un editor avanzado de código, depurador, diversos lenguajes, extensiones de todo tipo (CORBA, Servlets,...). Incluye además un servidor de aplicaciones Tomcat para probar aplicaciones de servidor.
Eclipse de IBM. Es un entorno completo de código abierto que admite numerosas extensiones (incluido un módulo para J2EE) y posibilidades. Es uno de los más utilizados por su compatibilidad con todo tipo de aplicaciones Java y sus interesantes opciones de ayuda al escribir código.
JBuilder. Entorno completo creado por la empresa Borland (famosa por su lenguaje Delphi) para la creación de todo tipo de aplicaciones Java, incluidas aplicaciones para móviles.
JDeveloper. De Oracle. Entorno completo para la construcción de aplicaciones Java y XML. Uno de los más potentes y completos (ideal para programadores de Oracle).
de precio bajo. bajo. Ideal Idea l (junto (junto con Kawa) para centrar cent rarse se JCreator Pro. Es un editor comercial muy potente y de en el código Java. No es un IDE completo y eso lo hace más ligero, de hecho funciona casi en cualquier máquina.
IV.
IDE NetBean s NetBeans es un IDE, Entorno Integrado de Desarrollo (por sus siglas en inglés) que nos permite crear aplicaciones no solo en el lenguaje de programación Java, sino también en una gran variedad de lenguajes en los cuales se esta creando el soporte.
Instalar NetBeans Para instalar NetBeans debemos de contar con el paquete de instalación al cual debemos de ejecutar para iniciar el proceso de instalación.
Una Vez terminado la instalación comenzamos a configurar nuestro proyecto.
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2. En el menú principal, seleccione Archivo > Proyecto Nuevo (Ctrl + Shift + N), tal y como se muestra en la siguiente figura.
3. En el asistente de Proyecto Nuevo, amplíe la categoría Java y seleccione Java como se Application, muestra en la siguiente figura. A continuación, haga clic en Siguiente.
a sistente, tente, haga lo siguiente: siguiente: 4. En la ventana de Nuevo Aplicación Aplicación Java del asis o En el campo Nombre proyecto , escriba Lab001 La b001.. o En el campo Ubicaci Ubicación ón del proyecto debemos de ubicar ubicar la carpeta carpet a donde vamos va mos a guardar guarda r nuestros proyectos. Haga clic en el botón Browse y a través de esta ventana creamos una carpeta en la Unidad D:\ llamada Lab_LPOO. o En el campo Crear clase principal escriba, HolaMundo. o Deje marcada la casilla c asilla Confi Configurar gurar como proyecto princi principal pal
Haga clic en Terminar
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Pestaña de archivos abiertos Ventana de Edición Ventana Proyecto , que contiene una vista en árbol de los componentes del proyecto.
Botones para mostrar u ocultar fragmentos de código
Ventana Navegador, que puede utilizar para moverse rápidamente entre los elementos dentro de la clase seleccionada.
Área de Mensajes
NUESTRO PRIMER EJEMPLO
//comienzo //c omienzo de la clase c lase HolaMundo public class HolaMundo { //comienzo del programa public static void main(Stri void main(String[] ng[] args) a rgs) { System.out.println("Hola Mundo"); } //fin del programa } //fin de la clase
Ejecutando el Programa Programa • •
Desde la barra de menú del IDE, seleccione seleccione "Ejecutar > Ejecutar Main Projec t” o (F6). La siguiente figura muestra lo que debe ver ahora.
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V.
E L E ME N T OS B Á S I COS D E L L E N G U AJ E •
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En primer lugar saber que en java todo son clases, que son representaciones de una determinada entidad de la realidad. Es recomendable crear un archivo por clase y este archivo debe tener el mismo nombre de la clase; en este Saludo"" y en el caso del archivo con una extensión ejemplo nuestro archivo, como en su clase, se llama " Saludo *.java. Luego va la declaración de de la clase, la cual puede puede ser: ámbito_clase class Nom_clase { ámbito_atributo ámbito_atr ibuto tipo atributo1_clase ; atributo1_clase; ámbito_atributo ámbito_atr ibuto tipo atributo2_clase ; atributo2_clase; ... ámbito_metodo ámbito_met odo tipo tipo metodo1_clase () metodo1_clase() { } ámbito_metodo tipo metodo2_clase() { } ... }
•
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Una clase al declararla podemos definir su ámbito, como por ejemplo public, private o protected; en el ejemplo anterior utilizamos el ámbito public, es decir público, si no declaramos un ámbito este ámbito es declarado por defecto "package". Estos modificadores serán visto después con profundidad. Luego de declarar su ámbito viene la palabra reservada "class", que indica la creación de una clase. Luego viene el nombre de la clase, en particular es aconsejable que el nombre de la clase, la primera letra siempre comience con mayúscula. Debemos tener en cuenta que java diferencia entre mayúsculas y minúsculas, es decir por ejemplo "Saludo.java" es diferente que "saludo.java". Después viene el cuerpo de la clase encerrado entre llaves { }. Luego viene la declaración y definición de un método de clase, este es el método main(); que siempre cuando es declarado en alguna clase, este método será ejecutado antes de todo por el compilador. Este método main() es declarado public ya que va a ser accedido desde el compilador y luego viene la palabra reservada static, que significa que este método se va a ejecutar primero que todo, luego viene el dato que devuelve esta función que es void, que significa que no va a devolver ningún valor, que no habrá valor de retorno; luego viene el nombre del método, que en este caso es main, luego viene entre paréntesis los parámetros de este método; en este caso tiene un solo parámetro que es un arreglo de cadenas; y por ultimo viene el cuerpo de este método entre llaves ({ }). Ahora en el cuerpo o bloque de este método tenemos:
System.out.println("Bienvenidos al Mundo de Java"); •
La biblioteca de Java proporciona un método System.out.println , vinculado con la salida estándar, normalmente la pantalla, que permite visualizar datos numéricos de cualquier tipo y cadenas de
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5.1. COMENTARIOS: Un comentario es un mensaje dirigido a cualquiera que lea el código fuente. Añadiendo comentarios se hace más fácil la comprensión de un programa. Tienen como finalidad explicar el código fuente. Se pueden utilizar comentarios acotados o de una sola línea. car acteres /* /* y finaliza finaliza los caracter caracteres es */ Comentario Acotado: empieza con los caracteres Estos comentarios pueden ocupar más de una línea.
Comentario de una u na sola línea: línea: comienza con una doble doble barra bar ra // y se extiende hasta el final de la línea. /* Pequeña aplicación que permite Comentario acotado * mostrar un mensaje por pantalla*/ public class Saludo { Comentario de una sola línea //Cuerpo //C uerpo del Programa public static void main(String[] args) { System.out.println( Sys tem.out.println("Bienvenidos "Bienvenidos al M undo de Java "); } }
5.2. PUNTO Y COMA, COMA, BLOQUES Y ESPACIOS EN BLANCO BLANCO
En Java, una sentencia es una ó más líneas de código finalizadas con punto y coma (;)
Un bloque, a veces llamado declaración compuesta, es un grupo de sentencias delimitadas por llaves ( { } ) Un bloque de sentencias pude estar contenida dentro de otro bloque de sentencias.
También puede usar espacios en blanco entre los elementos del código fuente. /* Pequeña aplicación que permite * mostrar un mensaje por pantalla*/
public class Saludo { //Cuerpo del Programa public publi c static void main( main(String[] String[] args) { System.out.println ("Bienvenidos ("Bie nvenidos al Mundo de Java "); System.out.println ("Es hora de comenzar"); } }
Puede escribirse de forma más legible así: /* Pequeña aplicación que permite
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VI .
I D E N T I FI CAD OR E S , T I POS D E D A T OS Y VA R I AB L E S 6.1. IDENTIFICADORES Un identificador es un nombre que se le da a una variable, clase ó método. Para crear sus identificadores debe tener en cuenta las siguientes reglas: iniciar con una letra, el carácter caráct er subrayado subrayado (_), ó el signo dólar ($). 1. Deben iniciar 2. Los siguientes caracteres pueden también contener dígitos. 3. Los identificadores son case-sensitive, esto quiere decir que hay diferencia entre mayúsculas y minúsculas. 4. No se pueden utilizar palabras claves.
Identificadores válidos
Identificadores no válidos
Nombre_usuario $tipo nombreUsuario articulo _sist_fecha
56_tema nombre@articulo tema-siguiente
Palabras claves e identificadores reservados Pala bras claves e identificadores reservados que son predefinidos en Java no pueden ser utiliz Palabras utilizados ados para definir nombres de variables, clases ó métodos. Todas estas palabras claves están en minúsculas y su uso incorrecto generan errores de compilación. PALABRAS CLAVES EN JAVA abstract assert boolean break byte case catch char class continue
const default do double else extends final finally float for
i f implements import instanceof int interface long native new package
private protected public return short static strictfp super switch synchronized
this throw throws transient tryy tr void volatile while
Identificadores reservados en Java null
True
False
6.2. TIPOS DE DATOS DATOS EN JAVA: JAVA: En todos los lenguajes de programación existen tipos de datos básicos con los que se realizarán las operaciones matemáticas básicas y las operaciones booleanas de verdadero o falso. Definen tipos de datos
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Por ejemplo si queremos realizar la suma de dos valores: dato1 = 20; dato2 = 30; resultado = dato1 + dato2;
Para que el compilador Java reconozca esta operación es necesario especificar previamente el tipo de cada uno de los operandos que intervienen en la misma, así como el tipo de resultado. Para ello escribiremos una línea como la siguiente:
int dato1, dato2, resultado; Se clasifican en:
Tipos primitivos: Se les llama así porque están integrados en el sistema y en realidad no son objetos, lo cual hace que su uso sea más eficiente. Hay ocho tipos primitivos de datos que podemos clasificar en tipos numéricos y el tipo boolean. A su vez, los tipos numéricos se clasifican en tipos enteros y tipos reales. Tipos enteros: byte, short, int, long y char Tiposs reales: float y doublé Tipo Cada tipo primitivo tiene un rango diferente de valores positivos y negativos, excepto el boolean que solo tiene 2 valores: true y false.
Tipos refe referenciados renciados: En este grupo están incluidos la s clases, las interfa interfaces ces y las matrices. Por ejemplo la clase String es un tipo referenciado.
6.3. VARIABLES Las variables son los contenedores de los datos que pueden variar durante la ejecución de un programa. Cada variable ocupa un espacio en la memoria RAM del ordenador para almacenar un dato determinado. Cualquier variable, varia ble, se declara decla ra proporcionando su tipo, su nombre, nombre, y opcionalmente su valor inicial. Además toda
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Nota: Las variable primitivas se inicializan en cero (salvo boolean y char, que se inicializan a false y '0' respectivamente) si no se especifica un valor en su declaración.
int s, t = 100; double doubl e k = 3.6, u; boolean par; char c, f = 'x';
// // // //
s tiene un valor inicial cero y t un valor cien k vale 3.6 y u vale 0.0 par vale false c vale '0' y f vale 'x'
Tipos de variables
Variables locales: Ubicado dentro de cualquier función o procedimiento incluyendo main, a estas se les llama variables locales y solo pueden ser usadas por instrucciones que estén dentro de esa función o procedimiento.
Variables de Parámetro: Es como parámetro de una función o procedimiento, donde después de haber recibido el valor, podrá actuar como variable local en esa función o procedimiento.
Variables globales: Fuera de todas las funciones incluyendo main, pero dentro de la clase global, a este tipo de variables se les llama variables globales y podrán ser usadas por cualquier función o procedimiento del programa.
6.4. TRANSFORMACIÓN DE DATOS. En java será necesario transformar entre tipos de datos básicos, generalmente entre String hacia cualquier otro tipo básico, o viceversa. Si es necesario transformar un tipo básico hacia String, la forma más rápida consiste en concatenar el valor a un objeto String, por ejemplo:
"" + 34 Con ello conseguiremos que se cree el literal "34". Si en cambio queremos transformar el literal "2345" a un valor int para poder operar con él será necesario emplear: int valor = Integer.parseInt("2345");
Convertir Strings a valores numéricos Una de las cosas más extrañas que nos hemos encontrado al programar en Java es la extraña mezcla de tipos básicos (int, char, char , etc.) et c.) con tipos derivados de de Object. A veces esto puede confundirno confundirnoss e incluso obstaculizarnos operaciones tan sencillas como la que vamos a describir: convertir un String a su valor numérico.
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Conversión de Datos. Cada una de estas wrapper clases excepto Character, tiene un método que permite convertir desde String al tipo primitivo. Simplemente hay que que llamar al método de la wrapper class adecuada y el String se convierte al tipo básico. Por ejemplo: String myString = "12345"; int myInt = Integer.parseInt(myString); Convierte el contenido de la variable myString a una variable int myInt. La conversión es fácil. El truco consiste en que la conversión de cada tipo implica un método único para cada clase wrapper. Todas las conversiones, salvo las de Boolean se hacen con un método de nombre similar, pero todos los métodos tienen nombres distintos:
Palabra clave
Clase
byte short int long float double boolean
Byte.parseByte(cadena) Short.parseShort(cadena) Integer.parseInt(cadena) Long.parseLong(cadena) Float.parseFloat(cadena) Double.parseDouble(cadena) Boolean.getBoolean(cadena)
Hay una excepción, la clase Character no tiene este método, para convertir un String en char hay que llamar al método charAt de la clase String 6.5. OPERADORES COMUNES
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VII.
E N T R AD A Y S AL I D A D E D A T OS PO R CONS OL A
Estructura Estru ctura para la salida de información información Se refiere a la forma o mecanismos que se emplean para poder conocer el resultado de un determinado algoritmo. Si desea codificarlo en el lenguaje de programación Java deberá realizarlo de la siguiente manera:
System.out.print( Hola mundo ); System.out.println( Hola mundo ); “
”
“
”
El out es el objeto de salida de datos estándar, flujo de datos que conecta el programa con la pantalla. Cuando un programa desea enviar algo a la pantalla lo hace insertando los datos en el flujo out y este a su vez se encarga encarg a de enviar datos a la pantalla.
Estructura para la entrada de datos Se refiere a la forma o mecanismos que se emplean para ingresar los datos que necesita un algoritmo para procesarlos y obtener, posteriormente, la información necesaria Este tipo de estructura permite ingresar datos a través t ravés de un un dispositivo de entrada de una computadora. computadora. Uso de la clase S canner como opción opción para el ingres ingreso o de datos.
El in es el objeto de entrada de datos estándar, flujo de datos que conecta el teclado con el programa.
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EJ E R CI CI OS R ESU ELT OS UTILIZANDO EL IDE NETBEANS VAMOS VAMOS A CODIFICA CODIFICAR R LOS SIGUIENTES SIGUIE NTES EJEMPLOS: EJEMPLOS: 1.
Agregue Agreg ue una una nueva clase cla se para crear un programa en java que sume dos números y que muestre la suma.
Ejecute la aplicación. Shift + F6
2.
Agregue una nueva clase para crear un programa en java que permita calcular la suma de N números naturales: natura les: S = N*(N+1) / 2
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5.
Desarrolle un un algoritmo que que le permita leer un valor valor para el radio (R), luego calcule el área (A) de un un 2 círculo y escribir su valor. A= л*r (OJO: л es una constante cuyo valor es: 3.1416)
PSEUDOCODIGO Entrada: R Salida: A Inicio Numero R=0, A=0 Leer R Asignar A = 3.1416 * R*R
Mostrar A Fin
Ejecute la aplicación. Shift + F6 6.
Elaborar un programa que permita ingresar el número de partidos ganados, perdidos y empatados, por Universitario de Deportes en el torneo de apertura, se debe de mostrar su puntaje total, teniendo en cuenta que por cada partido ganado obtendrá 3 puntos, empatado 1 punto y perdido 0 puntos.
PSEUDOCODIGO Entrada: PG, PP, PE Entrada: PE Salida: PT
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5) Un maestro desea saber que porc entaje de hom hombres bres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes. estudiantes. 6) Dados dos núum núumeros eros a y b, se desea interca intercamb mbiar iar sus valores. Utiliza Utiliza ndo una variable auxiliar auxiliar Sin la utilizac utilización ión de variables auxiliare auxiliares. s. Ejemplo : a=5 y b=10 debe mostrar mostrar a=10 y b=5 a=123 y b=3 debe mostrar a=3 y b=123 7) 8) Realiz Realizar ar un un algoritmo algoritmo que calcule la edad de una persona. 9) Realiza un programa program a que pida el valor valor de 3 artículos y muestre m uestre el total y la media. med ia. Intenta forma formatear tear el resultado para se muestren m uestren los valores valores alineados alineado s y con los mi mismos smos decimales. 10) Realiza un program a que dados el voltaje voltaje en voltios voltios y la resistencia en ohmios, nos ca calcu lcule le la intensidad, med mediante iante la aplic ación de esta fórmul fórmula: a:
Intensidad = Voltaje Voltaje / Resistencia
11) Suponga que un individuo desea invert invertirir su capital ca pital en un banco y desea saber cuánto dinero ganará después de d e un mes si el banco paga a razón de 2% mensual. Realiza un programa que calcule dicha ganancia teniendo como entrada el capital invertido. Muestre todos los datos 12) Todos los lunes, miérc oles y viernes, una persona corre la mism a ruta y cronom c ronometra etra los tiempo tiemposs obtenidos. Determinar Determin ar el tiem tiempo po promedio que la persona tarda tarda en recorrer rec orrer la ruta ruta en una sem ana cualquiera. 13) T res personas deciden invert invertirir su dinero para fundar una empresa. empre sa. Cada una de ellas invierte invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje porc entaje que cada c ada quien invierte invierte con respec to a la cantidad total invertida. invertida. 14) Desarrollar una solución que permita ingresar la suma y diferencia de dos números enteros y en base a estas cantidades calc ular y mostrar mostrar los números. 15) Escriba una aplic ación que reciba tres enteros del usuario y evalué evalué la siguiente sigui ente ecuación: 16) Dada la base y la altura de un triangulo calcular su su área y su perímetro. pe rímetro. area = (b*h)/2 perim = 2 * (b + h) 17) Se tiene un número entero positiv positivo, o, calc ula su cua cuadrado, drado, su cubo cu bo y su su raíz cuadrada. cuad rada. 18) Ingresar 3 núm eros enteros positiv positivos os y determinar cual de ellos es el mayor y el menor. men or.
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La calificaci calific ación ón de Física se obtiene de la siguiente manera: Examen 80% Promedio de tareas 20% m ateria se pidió un total de dos tareas. En esta materia La calificaci calific ación ón de Quími Q uímica ca se obtiene de la siguiente manera: Examen 85% Promedio de tareas 15% m ateria se pidió un promedio promed io de tres tres tareas. En esta materia 22) Desarrollar una solución que permita realizar el cálculo del pago mensual del sueldo de un empleado de una empresa. Dicho cálculo se realiza realiza de la siguiente manera: el sueldo básico básic o se c alcula en base al número total de horas trabajadas, basado en una tarifa horaria. Al sueldo básico se le aplica una bonificación del 35% obteniéndose el sueldo bruto. Al Al sueldo bruto se le aplica aplic a un descu descuento ento del 12% obteniéndose el sueldo neto. Mostrar M ostrar el sueldo suel do básico, el sueldo bruto y el sueldo neto de un trabajador. 23) Dado el nombre de un dinosaurio, su peso expresado en libras, su longitud expresada en pies. pi es. Escriba el nombre no mbre de dinosaurio su peso expresado en tonelada toneladass y su longitud en metros. Nota:
1 libra equivale a 0.4536 Kg 1 tonelada tone lada equivale a 1000 Kg 1 pie equivale a 30.48 cm
24) Desarrollar una solución que permita ingresar la temperatura en Celsius. Mostrar su equivalente en grados Fahrenheitit y en Kelvin. Fahrenhe Kelvin. Considere: F = (9/5) (9/5) * C + 32 K = C + 273 25) Desarrollar una soluc soluc ión que perm permita ita con convvertir una cantidad expresada en metros a sus equivalentes en centímetros, pulgadas, pies y yardas. Considerar la siguiente sigui ente información:
1 metro = 100 cm 1 pulgada = 2.54 cm