Ejercicio 1. Suponga que el robot Robbie quiere reconocer los animales que ve en un zoológico. Robbie puede percibir características básicas de los animales tales como color, tamaño, si tiene o no pelo si da lec!e. "l puede distinguir animales de otros objetos pero no puede usar el !ec!o de que un animal en particular tiene un cuello largo para concluir que el animal luce como una jira#a. Suponga que el zoológico contiene solamente $ animales% un tigre, un leopardo, una jira#a, una cebra, un avestruz, un ping&ino un tucán. E'isten ciertas reglas que le van a permitir a Robbie identi(car a los animales. )omo )omo por ejempl ejemplo o que que todos todos los mamí# mamí#er eros os tienen tienen pelos. pelos. *ambi+n ambi+n se sabe sabe que los mamí#eros mamí#eros dan lec!e. as aves, por el contrario, tienen plumas, vuelan ponen !uevos. -entro de los mamí#eros, aquellos que comen carne se llaman carnívoros. ero tambi+n para poder identi(car un carnívoro se puede analizar si es un mamí#ero, si tiene dientes a(lados, tiene garras si los ojos miran !acia adelante. /na vez que se identi(can quienes son carnívoros, se deben identi(car los distintos tipos de carnívoros. or ejemplo, el leopardo es un carnívoro que tiene color amarillento manc!as oscuras, en cambio el tigre tambi+n es un carnívoro de color amarillento pero tiene raas negras. os mamí#eros que son rumiantes apoan el e'tremo de los dedos, revestidos de una uña 0pezuña se llaman ungulados. -entro de los ungulados, podemos distinguir tambi+n dos grupos. /n ungulado que tenga cuello largo, patas largas, color amarillento manc!as negras es una jira#a. ero si el ungulado es de color blanco con raas negras, es una cebra. ara distinguir las aves, sabemos que !a aves que no vuelan. El avestruz, por ejemplo, es un ave que no vuela, que tiene cuello largo patas largas es blanco negro. 2tro ave que no vuela porque nada es el ping&ino, es de color blanco negro. -entro de las aves que vuelan está el tucán que tiene plumas de brillantes colores un pico mu grande. Suponga que tenemos las siguientes percepciones, para cada una de ellas identi(que qu+ animal está viendo Robbie % a 3atilde tiene pelos, tiene cuello largo, patas largas, es rumiante, color amarillento manc!as negras. b 4acu tiene pelos, garras, tiene los ojos !acia delante, color amarillento raas negras, dientes a(lados. c 3ario tiene plumas, es de color blanco negro, no vuela nada. Ejercicio 5. as plantas requieren di#erentes tipos de nutrientes para desarrollarse adecuadamente. *res de los nutrientes de maor importancia son el nitrógeno, el #ós#oro el potasio. /na de(ciencia en alguno de estos nutrientes puede producir varios síntomas. Escribir como reglas la siguiente in#ormación que indica que de(ciencia se está produciendo% Una defciencia de nitrógeno, hace que la planta crezca poco. También, esta defciencia puede provocar que la planta tenga un color amarillo pálido o que sus hojas adquieran un color rojizo, pero este color rojizo también lo adquiere cuando ha una !alta de !ós!oro. "or otro lado, la !alta de !ós!oro hace que la planta desarrolle mu poco su ra#z, o que presente un tallo !usi!orme. T También ambién la !alta de !ós!oro se manifesta por retrazo en la madurez de la planta. $n el caso de que las hojas hojas aparezcan chamuscada, chamuscada, los tallos debilitados o las semillas !rutos se marchiten rápidamente, puede tener una defciencia de potasio.
ropo roponga nga regla reglass para para el enunci enunciado ado anteri anterior or usando usando encade encadenam namien iento to !acia !acia delant delante, e, describa las etapas del proceso de b6squeda para el siguiente estado inicial obteniendo como resultado cuales son los nutrientes que le #altan a la planta% 7 a raíz de la planta crece poco 7 a planta tiene color rojizo 7 a planta tiene los tallos debilitados debilitados
Ejercicio 8. Se pretende resolver mediante un sistema basado en reglas el problema del juego del comecocos simplificado. Para ello se dispone de los siguientes tipos de hechos representados mediante patrones: ( comecocos posX posY contador Vida ) Slo existe un hecho de este tipo en cada instante en la !ase de "echos# para indicar la posicin actual del comecocos (mediante los valores de sus coordenadas # e )# y los contadores del n$mero de frutas %ue se ha comido () y el del n$mero de vidas %ue le %uedan antes de perder la partida (). (fantasma posX posY ) &xisten tantos hechos de este tipo como fantasmas en el juego# e indican la posicin en la %ue se encuentra en este momento el fantasma en cuestin (mediante los valores de sus coordenadas # e ). (fruta posX posY ) &xisten tantos hechos de este tipo como frutas en el juego# e indican la posicin en la %ue se encuentra en este momento la fruta en cuestin (mediante los valores de sus coordenadas # e ). 'mplementad las siguientes reglas: a) COMER : &sta regla controla si el comecocos se encuentra en la misma posicin %ue una fruta. Si es as# permite comrsela# incrementando el contador de frutas %ue se ha comido el comecocos en *# y eliminando dicha fruta del juego. b) MORIR : &sta regla controla si el comecocos se encuentra en la misma posicin %ue un fantasma. &n este caso# se decrementa en * el n$mero de vidas del comecocos. c) GANAR : &sta regla controla cuando acaba de forma victoriosa el juego# por%ue el comecocos se ha comido *+ m,s frutas# y avisa al usuario de %ue ha ganado. d) GAMEOVER : &sta regla controla cuando acaba perdiendo el comecocos# por%ue ha consumido todas sus vidas# y avisa al usuario de %ue ha perdido. NOTA: -uando el juego finalia# bien sea por una victoria o por una derrota del comecocos# ya no pueden ser aplicables ninguna de las reglas. /efinir el sistema de produccin.
&jercicio 0. Se desea especificar un Sistema de Produccin %ue permita resolver el siguiente problema: 12n ascensorista debe subir de la Planta3+ a la Planta34# sin paradas intermedias# a tres personas 5# ! y -# %ue est,n inicialmente en la Planta3+. 6as dimensiones del ascensor slo permiten %ue el ascensorista pueda llevar cada ve a un pasajero. 5simismo# debido a factores protocolarios# 5 no debe %uedarse con !# ni ! con -# ni - %uedarse a solas1. &specificar# de la forma m,s adecuada posible: a) &structura de la !ase de "echos b) !ase de "echos inicial. c) !ase de "echos objetivo. 7esponder a las siguientes cuestiones# de forma raonada: a) 8 9u tipo de encadenamiento inferencial sera el apropiado. &jercicio 4. Supongamos un sencillo problema del mundo de blo%ues. /isponemos de una superficie plana sobre la %ue pueden colocarse los blo%ues. &xisten *+ blo%ues c$bicos eti%uetados con las letras 5#!#-#/###"#'# y =. odos los blo%ues son del mismo tama?o y pueden apilarse uno encima del otro de tal modo %ue sobre la superficie directa de un blo%ue puede existir a lo sumo otro blo%ue# formando as una pila con un m,ximo de @ blo%ues. "ay un brao de robot %ue puede manipular los blo%ues (slo uno cada ve)A las acciones %ue puede realiar este brao son:
/&S5P'657(5#!) -oge el blo%ue 5 en su posicin actual encima del blo%ue !. &l brao debe estar vaco y el blo%ue 5 no debe tener ning$n blo%ue encima de l. 5P'657(5#!) -olocar el blo%ue 5 encima del blo%ue !. &l brao ya debe estar sosteniendo 5# y la superficie de ! debe estar despejada. -B&7(5) -oger el blo%ue 5 de la mesa y sostenerlo. &l brao debe estar vaco y no debe haber nada encima del blo%ue 5. /&C57(5) /ejar el blo%ue 5 sobre la mesa. &l brao debe estar sosteniendo el blo%ue 5. Para especificar las condiciones bajo las cuales puede realiarse una operacin# as como los resultados de realiarla# dispondremos de los siguientes predicados: &@-'D5(5#!) &l blo%ue 5 est, encima del blo%ue !. &@D&S5(5) &l blo%ue 5 est, encima de la mesa. 6'!7&(5) @o hay nada encima del blo%ue 5. SBS&@&7(5) &l brao est, sosteniendo el blo%ue 5. !75EBF5-'B &l brao no est, sosteniendo nada. /ise?ar un sistema de produccin %ue determine la secuencia de acciones del brao de robot para llegar a una configuracin de blo%ues determinada partiendo de una configuracin inicial.
&jercicio G. &specificar un Sistema de Produccin %ue permita resolver el siguiente problema: 12n granjero %uiere cruar un ro llevando consigo a una orra# un ganso y un saco de trigo. Por desgracia# su bote es tan pe%ue?o %ue solo puede transportar una de sus pertenencias en cada viaje. 5demas# la orra# si no se le vigila# se co me al ganso# y el ganso# si no se le cuida# se come el trigo. 5s# el granjero no debe dejar a la orra sola con el ganso o al ganso solo con el trigo.1 &specificar# para la definicin del Sistema de Produccin: a) !ase de "echos b) 7eglas de produccin del sistema. c) !ase de "echos inicial. d) !ase de "echos objetivo. 7esponder raonadamente a las siguientes cuestiones: e) 9ue tipo de encadenamiento inferencial sera el apropiado. 7aonar la respuesta. f) Plantear# con una estrategia de control irrevocable# una po sible funcin de escalada. &jercicio H.
*enemos cuatro perros% un galgo, un dogo, un alano un podenco. Este 9ultimo come mas que el galgo: el alano come mas que el galgo menos que el dogo, pero 9este come mas que el podenco. ;)ual de los cuatro es mas barato de mantener -e(nir la base de conocimiento% !ec!os reglas, el motor de in#erencia para llegar al objetivo Ejercicio <. as siguientes sentencias re=ejan las circunstancias en las que un equipo de baloncesto gana sus partidos. a >o se puede jugar si ni aer ni antes de aer llovió
b >o se puede jugar con precaución si aer no llovio aunque antes de aer s99 que !aa llovido c >o ganaremos si pudimos entrenar aer antes de aer d os entrenamientos se pueden e#ectuar si se puede jugar sin problemas o con precaución. Se desea saber si ganaremos el sabado, sabiendo que llovió el martes, pero que no llovi9o el mi+rcoles ni el jueves ni el viernes. -e(nir la base de conocimiento% !ec!os reglas, el motor de in#erencia para llegar al objetivo