c c
c Pada era sistem komputerisasi seperti saat sekarang ini pastilah tidak lepas dari yang namanya perangkat multimedia. Dimana multimedia tersebut dapat digunakan dalam bidang periklanan yang efektif dan interaktif, bidang pendidikan dalam hal cara penyampaian yang interaktif agar mempermudah pengajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks, dan grafik, serta di bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Karena menurut riset bahwa orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat, 30% mengingat dari yang didengar, 50% mengingat dari yang didengar dan dilihat, dan 30% mengingat dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. Dan dari riset di atas tersebut lah media pembelajaran zaman sekarang itu haruslah interaktif dan menarik untuk dilihat, bukan sekedar deretan tulisan-tulisan dari sebuah buku, teori, turunan rumus, gambar tak bergerak, dan materi-materi lainnya yang kadang-kadang membuat jenuh para pembaca dan kadang-kadang pun susah untuk mencerna sebuah maksud dari materi buku tersebut. Maka dari itu di sini kami mencoba untuk membuat teori atau materi dari sebuah judul agar lebih menarik dan lebih terlihat nyata, apalagi teori yang kami ambil ini adalah teori dasar dari sebuah makhluk hidup dimana para pembaca atau peminatnya dan target dari pembuatan animasi kami ini adalah untuk anak-anak siswa/siswi Sekolah Dasar (SD) dimana judulnya adalah ³Siklus Hidup Katak´ yang terdapat dalam buku Biologi Siswa/Siswi SD zaman sekarang. Disini kami mencoba untuk membuat animasi dari siklus hidup katak tersebut dari telur, kecebong, katak berekor, hingga dia menjadi katak dewasa seperti sungguhan hidup dan nyata, sehingga para siswa/siswi dapat memahami dengan mudah dan mencerna nya lebih dalam dan membuat suasana lebih menghibur bagi anak-anak, di bandingkan dengan hanya sebuah materi yang berupa tulisan atau gambar bergerak yang pastinya bagi anak-anak SD agak sedikit menghambat mereka untuk mengerti tentang siklus hidup katak tersebut, juga kami disini turut serta memudahkan para guru yang mengajarkan materi tersebut agar dengan hanya menunjukkan animasi ini para siswa langsung dapat mengerti apa yang dimaksud guru tersebut, sehingga proses belajar mengajar terasa ringan dan dengan waktu yang singkat.
Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan sebelumnya, maka kami merumuskan permasalahan yang ada untuk di jadikan titik tolak dalam pembuatan makalah ini, yaitu ³Bagaimana membuat animasi yang berfungsi sebagai media pembelajaran bagi anak-anak Sekolah Dasar yang interaktif dan menarik?´
c Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang, maka kami membatasi ruang lingkup dari penulisan makalah ini yaitu pembuatan animasi siklus hidup seekor katak dari berupa telur hingga menjadi katak dewasa yang menarik bagi anak-anak seusia Sekolah Dasar sehingga mereka dapat memahami siklus hidup katak tersebut dengan cara pikir mereka sendiri.
Adapun tujuan dari makalah ini adalah:
1. Merancang media pembelajaran berbasis animasi bagi anak-anak Sekolah Dasar. 2. Membuat animasi siklus hidup katak yang lebih terlihat ceria dan hidup dimata anak-anak Sekolah Dasar.
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi Dunia Pendidikan Dasar Menawarkan metode baru dalam cara penyampaian materi dari guru ke anak didik yang selama ini hanya dilakukan dengan cara monoton dan membosankan bagi anak didik menjadi lebih menghibur dan menarik karena menghadirkan animasi yang disukai anak-anak sekarang dan lebih dapat dimengerti oleh mereka dan memudahkan para gurunya dalam penyampaian pesan materi tersebut.
2. Bagi Penulis Makalah Meningkatkan
pemahaman,
menambah
wawasan
penulis
dengan
menerapkan pengetahuan yang didapat serta menambah pengalaman dalam bidang multimedia yang penulis buat, sesuai dengan disiplin ilmu yang di tekuni, dan mampu memberikan manfaat di masyarakat..
c c ! "" # $% Metode yang digunakan untuk Pembuatan media pembelaran berbasis animasi untuk anak Sekolah Dasar menggunakan Macromedia Flash 8, terdiri dari 5 tahapan yaitu :
1. Perencanaan ( ) Tahap ini menentukan ide atau materi yang akan dipakai dalam pembelajaran berbasis animasi ini yang sesuai dengan materi Pendidikan Dasar saat ini.
2. Desain (p ) Desain gambar-gambar yang di pakai dan dikumpulkan sedemikian rupa yaitu gambargambar siklus hidup katak dari berupa telur, berudu/kecebong, katak berekor, dan katak dewasa sehingga dapat dimasukkan kedalam software macromedia flash untuk dijadikan animasi.
3. Pemrograman (_ ) Gambar-gambar yang telah dikumpulkan dimasukkan ke software macromedia flash 8 untuk kemudian di pisahkan-pisahkan menjadi beberapa frame-frame lalu di berikan sedikit sentuhan movie clip shape sehingga dia benar-benar berubah bentuk, lalu di gabungkan dengan motion tween.
4. Pengujian (± ) Proses pengujian berfokus pada apakah sudah benar posisi gambar dari awal siklus hingga akhir siklus dan memiliki timing yang tepat dan menaruh tulisan atau keterangan yang ada di bawah gambar tersebut.
5. Pemeliharaan (4 ) Hasil animasi mungkin akan mengalami perubahan setelah di serahkan kepada pelanggan. Perubahan terjadi mungkin dikarenakan terdapat beberapa kekurangan yang mesti di tambah dan disesuaikan dengan perkembangan zaman dan penambahan materimateri.
" % Makalah ini di buat dengan di awali dengan melihat kebutuhan-kebutuhan yang ada pada sebuah sistem kegiatan belajar mengajar yang membuat siswa/siswi bosan dan tidak dapat mencerna setiap perkataan dari guru mereka, sehingga dibutuhkan untuk membuat sebuah cara belajar mengajar yang fun dan diterima setiap anak bahkan mereka pun dengan mudah mengerti materi yang di sampaikan nantinya, dengan animasi yang terlihat lebih hidup dan di lengkapi keterangan-keterangannya sehingga para siswa dapat menangkap apa yang dimaksud dari materi tersebut, lalu kami mencoba mewujudkannya dengan membuat animasi dari macromedia flash 8 yang menyangkut materi ³siklus hidup katak´ .
c c " & % ' ( Berikut adalah gambar yang kami kumpulkan untuk pembuatan animasi ini yang kami kumpulkan dari berbagai sumber yang kami rasa perlu, yaitu : 1. Gambar telur katak
2. Gambar Berudu/Kecebong
3. Gambar Katak Berekor
4. Gambar Katak Dewasa
% ( Metamorfosis adalah proses perubahan yang dialami anura (dan juga pada amfibi jenis urodela dan caecilia). Metamorfosis dimulai dari telur dan berakhir pada masa dewasa. Saat mereka meninggalkan bentuk telur, amfibi memiliki ujud larva (kecebong). Saat ini terjadi perubahan anatomi, makanan, dan gaya hidup, perlahan dari tahap awal, yang sepenuhnya di air menjadi hewan yang teradaptasi hidup di darat. Kodok Eropa biasa berkembang dari telur menjadi dewasa dalam waktu sekitar 16 minggu.
( Telur kodok ditutupi dengan kapsul mirip agar-agar yang mengembang saat menyentuh air. Pengembangan ini membuat volumenya membesar dan janin terlindungi. Telur-telur ini bertumpuk dalam satu tumpukan agar kelangsungan hidup lebih terjaga dan panas juga lebih dapat bertahan. Akibatnya kecebong dapat menetas dalam waktu singkat. Banyak katak dan kodok memakai danau atau sungai yang mengering di masa tertentu, karena hal ini mencegah hewan datang memakan telur dan kecebong mereka. ()%$* + Kecebong memiliki kepala besar dan tegak. Ada insangnya dan mulut yang terbuka untuk makan. Insang luar muncul tiga hari setelah kecebong keluar dari telur. ()%$ * + Insang luarnya tertutup kulit tubuh dan digantikan oleh insang dalam. Mereka memakan ganggang. Kaki belakang muncul. % *, + Kecebong mulai terlihat seperti kodok kecil dengan ekor panjang. Mereka berenang di tepi sungai secara berkelompok. Ekor ini kemudian memendek dan mulai berbentuk seperti bumerang. þ % *- + Sejenis jaringan terbentuk dan membagi atrium jantung. Akibatnya jantungnya kini memiliki tiga ruangan, yang membantu aliran darah antara jantung dan paru-paru. , % * , + Kecebong telah memiliki kaki belakang yang kuat. Matanya juga telah menonjol. Ekornya sangat pendek. å % Kodok-kodok dewasa berkumpul di tepian sungai sebelum meninggalkan air untuk pertama kalinya. Mereka melakukan ini secara berkelompok.
% )$ .
Setelah gambar di kumpulkan tersebut maka kita masukkan satu persatu gambar tersebut ke dalam software macromedia flash 8 untuk kita buat animasi nya, seperti yang kita lihat di bawah bermula dari frame 1 kami meletakkan gambar telur katak lalu kita berikan efek perubahan bentuk (shape) dari frame 5-70 sebagai waktu transisi nya dan dari frame 75 kami meletakkan gambar berudu/kecebong dan dari frame 80-155 sebagai waktu transisinya, dan pada frame 160 diletakkan gambar katak berekor dengan frame 165-240 sebagai waktu transisinya dan terakhir gambar katak dewasa sebagai gambar terakhir atau hasil akhirnya. m
c c/ #" Bahwa metode pembelajaran atau cara belajar mengajar saat ini sudahlah sangat mudah diterima bagi setiap anak Sekolah Dasar jika metode nya menggunakan pembelajaran animasi yang rata-rata sangat di gemari anak-anak usia sekolah dan dapat membuat mereka mengingat materi lebih lama lagi tersimpan di memori otak mereka dengan adanya gambargambar menarik yang di sukai anak-anak tersebut.
01 % "% % 2" (# 3
!1 ) 4 *5.þ5 + 4 6 6 *5.þ5å+ 76 4 (' *5.þ55+ 4 *5.þ5 +
7!&7 "##4!7 # "#! &&#! !& 7
5