12
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Perkembangan jaman yang semakin modern terutama pada era globalisasi seperti sekarang ini menuntut adanya sumber daya manusia yang berkualitas tinggi. Peningkatan kualitas sumber daya manusia merupakan prasyarat yang mutlak untuk mencapai tujuan pembangunan. Salah satu wahana untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia tersebut adalah pendidikan. Diharapkan dalam pendidikan ini dapat menumbuhkembangkan potensi sumber daya manusia melalui suatu kegiatan pembelajaran yang efektif.
Perkembangan teknologi sekarang terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Teknologi ini akan sangat berguna jika dalam perkembangannya yang sedang berjalan, diimbangi dengan perkembangan dalam dunia pendidikan. Dimana pendidikan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut dengan efektif. Tidak menutup kemungkinan kalau pendidikan di Indonesia akan lebih maju jika menggunakan teknologi canggih yang telah ada, salah satunya dalam pelajaran Kimia.
Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dalam mengajar, diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Dalam pemilihan media, harus dipertimbangkan dari segi kecocokannya terhadap materi yang diajarkan serta keadaan siswa yang meliputi kemampuan maupun waktu yang dimiliki.
Guru dalam proses belajar mengajar harus mempunyai kemampuan untuk mengelola kelas dan menciptakan suasana yang menyenangkan bagi peserta didik agar peserta didik dapat termotivasi untuk belajar lebih giat. Disamping itu, hal yang perlu diperhatikan guru adalah penggunaan media yang sesuai dan tepat untuk setiap materi pelajaran yang diberikan, karena penggunaan media yang tepat dapat menunjang keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran yang efesian dan efektif.
Keberhasilan pendidikan salah satunya ditunjukkan dengan semakin meningkatnya hasil belajar anak didik. Faktor yang mempengaruhi tinggi rendahnya hasil belajar siswa antara lain adalah media yang digunakan dalam pembelajaran. Dengan demikian, salah satu tantangan yang dihadapi oleh guru adalah menentukan media pembelajaran yang digunakan dalam mengajar agar siswa dapat belajar lebih giat sehingga memperoleh hasil belajar yang tinggi.
Kamil (2004) mengemukakan bahwa peranan media pembelajaran sangatlah penting dalam proses transformasi ilmu pengetahunan itu sendiri, karena media pembelajaran ini sangat penting untuk diperadakan dimana media pelajaran diperuntukkan untuk memotivasi siswa, memberikan pengalaman serta mempermudah siswa dalam mempelajari genetika.
B. Batasan Masalah
Agar penelitian ini lebih efektif, efisien, terarah dan dapat dikaji lebih mendalam maka diperlukan pembatasan masalah. Dalam penelitian ini dibatasi hal-hal sebagai berikut:
Bentuk interface animasi bentuk media pembelajaran pokok materi ATOM
Penjelasan interface animasi media pembelajaran pokok materi ATOM
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka dirumuskan suatu masalah yaitu : " Bagaimana bentuk interface dan penjelasan animasi media pembelajaran pokok materi ATOM untuk siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) yang telah dibuat."
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan pembuatan laporan ini adalah :
Membuat animasi media pembelajran yang membantu siswa dalam proses pembelajaran, khususnya pada pembelajaran Kimia.
Meningkatkan motivasi siswa dalam belajar pada mata ajar Kimia.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Sebagai masukan bagi semua pihak yang berkecimpung dalam dunia pendidikan, khususnya guru bidang studi Kimia dalam usaha meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Memotivasi guru Kimia untuk lebih mengoptimalkan penggunaan animasi dalam pembelajaran.
3. Sebagai motivasi untuk menimbulkan ketertarikan siswa untuk belajar dengan adanya animasi.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Sejarah Animasi
Kata animasi sendiri berasal dari bahasa latin Anima, yang secara harafiah berarti jiwa (soul) Animare yang berarti nafas kehidupan (vital breath). Diterjemahkan ke dalam bahasa inggris menjadi Animation yang berasal dari kata to animate yang berarti hidup, bergerak dan berjiwa. (Echol. John .M and Hasan Shadily. 2000)
Animasi menggambarkan object yang bergerak agar kelihatan. Membuat animasi berarti menggerakan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan, dan lain-lainnya. Animasi mulai di kenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya seorang animator. Animasi sangat baik untuk di presentasi, pemodelan, dokumentasi, dan lain-lain. Film-film animasi kartun dari Walt Disney yang telah terkenal di dunia beberapa tahun yang lalu, masih tetap di sukai orang. (Ariesto Hadi Sutopo. 2002)
Animasi juga dikenal dengan istilah motion picture yang secara harafiah memiliki arti gambar bergerak. Disebut demikian karena dalam proses pembuatanya digunakan banyak gambar yang berurutan dan dimanipulasi sedemikian rupa sehingga gambar tersebut seolah-olah bergerak.
Tujuannya adalah dimaksudkan untuk menipu mata manusia agar mempercayai bahwa memang terjadi gerakan. (Harmen, Hary, 1991).
Di Mesir juga terdapat beberapa gambar didinding yang diyakini merupakan awal mula adanya animasi. Tepat di pemakaman Beni Hassan atau lebih dikenal dengan Khnumhotep, terdapat beberapa lukisan dinding berusia sekitar 4000 tahun dan menampilkan beberapa gambar tentang tentara muda yang terlatih dalam gulat, bertempur dan berburu.
Hal yang sama juga didapat pada manuskrip Voynich yang mengandung beberapa seri ilustrasi yang jika diperhatikan dengan lebih seksama dan lebih detail, akan terbentuk sebuah ilusi gerak yang mirip dengan animasi.
Beberapa gambar Leonardo da Vinci juga memberikan nafas segar bagi dunia lukis. Ia menciptakan beberapa gambar yang menampilkan anatomi manusia dengan sangat detail yang dilukis pada sebuah lingkaran dan memiliki skala. Beberapa gambar dibuat dengan posisi lengan dan kaki yang berbeda sehingga jika diteliti akan terbentuk sebuah gerakan perubahan posisi pada gambar tersebut.
Ada beberapa contoh teknik tradisional pembuatan animasi sebelum adanya film seperti Magic Lantern(1650), Thaumatrope(1824), Phenakistoscope(1831), Zoetrope(1834), Flip Books(1868) dan Praxinoscope(1877).
Gambar 3.1 Contoh teknik Zoetrope
Dalam sejarah animasi ada seorang yang di sebut-sebut sebagai Bapak Animasi ia adalah Winsor McCay. Ia sudah jatuh cinta pada menggambar sejak kecil, walaupun ayahnya berkeras memesukannya sekolah bisnis. Ia memulai karir menggambarnya di New York, Selama 20 tahun (1911-1921) McCay bereksperimen dengan menggunakan sebuah kamera sederhana untuk memperbesar tool animasinya. Semua gambar animasinya di gambar sendiri, sehingga untuk film berdurasi 5 menit saja ia membutuhkan waktu setahun.
Disamping itu salah satu studio di jerman yakni studio John Bray Studio. Studio ini mempunyai andil besar dalam sejarah animasi karena salah satu karyawannya, Earl hurd memperkenalkan pertama kali penggunakan sel dalam dunia animasi. Di studio ini juga pernah megang beberapa orang yang nantinya akan memperoleh nama besar melalui animasi, seperti Max Fleischer dan Walter Lantz.
Dunia animasi seakan identik dengan besar Walt Disney, tapi teknik pembuatan animasi sebenarnya banyak dipelopori oleh saingannya yakni Max Fleischer, yang melahirkan toko-toko seperti Betty Boop, Popeye, dan Superman dan Walter Lantz di kenal sebagai kreator Woody Woodpacker.
B. Jenis-Jenis Animasi
Stop Motion
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangnya, jenis animasi ini sering mendapatkan hasil pergerakan yang baik seorang harus berulang kali menggerakan clay dan mengambil gambar satu persatu, sehingga pergerakan objek berhenti atau terputus-putus sehingga terlihat kaku dan kurang enak untuk dilihat. (Adimulyo, Roy. 2004)
Teknik Stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambaranya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik Stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini. Penggunaan model clay juga salah satu sumber inspirasi dalam pengembangan teknik animasi dengan objek 3 dimensi yang didukung software komputer. (Adimulyo, Roy. 2004)
Traditional Animation
Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Animasi tradisional juga sering disebut cel animation karena teknik pengerjaanya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan tranparansi OHP yang sering kita gunakan. (Adimulyo, Roy. 2004)
Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang kemudian disebut animasi komputer atau lebih dikenal 3D animation. Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel animation kemudian yang disebut 2D animation. (Adimulyo, Roy. 2004)
CGI Animation
Awal Berkembangnya 3D animation sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Shutterland dari Massachussetts Institu of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama sketchpad yang mampu menggambar sinar sinar garis langsung pada cathode ray tube (crt). Hasilnya adalah sebuah objek sederhana dan primitif, sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana komputer graphic dapat digunakan. (Adimulyo, Roy. 2004)
Sejak 1970 New York Institute of Technology (NYIT) memulai rencananya untuk menciptakan computer-animated feature of film, sehingga gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Teknologi komputer terus berkembang ditahun 1975 Bill Gates dan paul Allen menggunakan BASIC untuk menjalankan Altair 8800, bagian kecil dari MITS, yaitu bahasa komputer pertama yang digunakan PC. Pada akhir bulan November perusahaan ini diberi nama Microsoft. (Adimulyo, Roy. 2004)
Ditahun 1877 PC Pertama menggunakan aplikasi color, selain itu sutradara film "Visionary". George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division. Pada saat Lucas film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti The NBC dan ABC World News Tonight. (Adimulyo, Roy. 2004)
Tahun 1993 dibuat aplikasi graphic untuk membuat web dengan nama Mosaic. Tahun 1994 Broderbund membuat Myst sebuah interactive 3D computer game, sampai tahun 2002 sudah terjual lebih dari 6,3 juta kopi. Ditahun 1995 bersamaan dengan diciptakannya Windows 2003. Pixar bekerjasama dengan Disney memproduksi "Toy Story" pada gambar 8 film pertama dengan pembuatan penuh computer graphics. (Bordwell, David and Kristin Thompson. 2001)
C. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media pengajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994 : 6)
Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar;
Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan;
Seluk-beluk proses belajar;
Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan;
Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran;
Pemilihan dan penggunaan media pendidikan
Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan;
Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran;
Usaha inovasi dalam media pendidikan.[1]
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.
2. Manfaat Media Dalam Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebh khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran yaitu :
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja
dan kapan saja
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan
proses belajar
8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut :
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karya wisata. Kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.
3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Media Pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang paling kecil sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran
Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak banyak jenis media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah. Beberapa media yang paling akrab dan hampir semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku). selain itu banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain gambar, model, dan Overhead Projector (OHP) dan obyek-obyek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), program pembelajaran komputer masih jarang digunakan meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru.
Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan sbb :
No
Golongan Media
Contoh dalam Pembelajaran
I
Audio
Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
II
Cetak
Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar
III
Audio-cetak
Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
IV
Proyeksi visual diam
Overhead transparansi (OHT), Film bingkai (slide)
V
Proyeksi Audio visual diam
Film bingkai (slide) bersuara
VI
Visual gerak
Film bisu
VII
Audio Visual gerak, film gerak bersuara, video/VCD, televisi
VIII
Obyek fisik
Benda nyata, model, specimen
IX
Manusia dan lingkungan
Guru, Pustakawan, Laboran
X
Komputer
CAI (Pembelajaran berbantuan komputer), CBI (Pembelajaran berbasis komputer).[7]
D. Adobe Flash CS3
Adobe flash CS3 (dahulu bernama macromedia flash) adalah hasil akuisi dilakukan oleh Adobe oleh macromedia yang salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe sistems. Adobe flash memiliki kemampuan untuk membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga kompleks. Adobe flash dapat menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi yang dibuat. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .fla. file ini kemudian dapat dipublikasikan sehingga dihasilkan file .swf. file .swf inilah yang menjadi file final berisi animasi. File .swf harus dimainkan menggunakan softwere khusus, salah satunya flash player yang sudah terintegrasi pada saat instalasi program adobe flash CS3. (Hasrul.2011)Suryanto. (2006) Menyatakan Flash di rancang dan di kembangkan untuk membuat presentasi aplikasi dan beberapa karya multimedia interaktif. Pekerjaan yang dapat di lakukan oleh flash meliputi animasi, video, presentasi dan aplikasi lainnya secera umum, semua hasil pekerjaan menggunakan flash di sebut aplikasi. Aplikasi dalam flash dapat menggunakan elemen-elemen, seperti gambar atau foto,suara, video dan special efek.
Selain iu flash juga unggul dalam pembuatan aplikasi untuk keperluan internet, karna file yang di hasilkan relative kecil meskipun mempunyai kemampuan untuk mengecilkan file bimap, namun anda tetap di sarankan menggunakan gambar berbasis vector, karena akan menghasilkan file yang lebih kecil.
Banyak fasilitas yang di sediakan oleh flash, beberapa di antaranya dapat di gunakan untuk membuat aplikasi seperti :
1. Animasi, disini anda dapat membuat banner, media player, cartoon, dan lainnya.
2. Game, banyak game yang di buat menggunakan Flash. Biasanya game merupakan kombinasi animasi dan Action Script.
3. User interface, dengan kemampuan membuat file yang kecil, banyak perancang website menggunakan flash untuk membua user interface.
BAB III
ANALISA DAN IMPLEMENTASI
A. Penjelasan Animasi Perkembangan Teori Atom
1. Halaman Animasi Judul
Pada halaman ini di perlihatkan bahwa judul dari animasi ini yaitu tentang teori atom.
2. Halaman Animasi Teori Atom Dalton
Animasi pada halaman ini berisikan gambaran atom yang di kemukakan oleh Dalton.
Pada tahun 1803, John Dalton mengemukakan mengemukakan pendapatnaya tentang atom. Teori atom Dalton didasarkan pada dua hukum, yaitu hukum kekekalan massa (hukum Lavoisier) dan hukum susunan tetap (hukum prouts). Hipotesa Dalton digambarkan dengan model atom sebagai bola pejal seperti pada tolak peluru.
3. Halaman Animasi Teori Thomson
Animasi pada halaman ini berisikan gambaran atom yang di kemukakan oleh Thomson.
Berdasarkan penemuan tabung katode yang lebih baik oleh William Crookers, maka J.J. Thomson meneliti lebih lanjut tentang sinar katode. Dari hasil percobaan, Thomson menyatakan bahwa sinar katode merupakan partikel penyusun atom (partikel subatom) yang bermuatan negatif dan selanjutnya disebut elektron.
Model atom ini dapat digambarkan sebagai jambu biji yang sudah dikelupas kulitnya. biji jambu menggambarkan elektron yang tersebar marata dalam bola daging jambu yang pejal, yang pada model atom Thomson dianalogikan sebagai bola positif yang pejal. Pada animasi ini elektron digambarkan dengan lingkaran yang terdapat lambang negatif (-).
Halaman Animasi Teori Rutherford
Animasi pada halaman ini berisikan gambaran atom yang di kemukakan oleh Rutherford.
Rutherford mengusulkan model atom yang dikenal dengan Model Atom Rutherford yang menyatakan bahwa Atom terdiri dari inti atom yang sangat kecil dan bermuatan positif, dikelilingi oleh elektron yang bermuatan negatif. Rutherford menduga bahwa didalam inti atom terdapat partikel netral yang berfungsi mengikat partikel-partikel positif agar tidak saling tolak menolak.
Pada animasi inti atom digambarkan dengan lingkaran yang berada ditengah yang dikelilingi oleh elektron dimana elektron digambarkan dengan lingkaran yang terdapat lambang negatif (-).
Halaman Animasi Teori Bohr
Animasi pada halaman ini berisikan gambaran atom yang di kemukakan oleh Bohr.
Menurut model atom bohr, elektron-elektron mengelilingi inti pada lintasan-lintasan tertentu yang disebut kulit elektron atau tingkat energi. Tingkat energi paling rendah adalah kulit elektron yang terletak paling dalam, semakin keluar semakin besar nomor kulitnya dan semakin tinggi tingkat energinya
Halaman Animasi Teori Modern
Animasi pada halaman ini berisikan gambaran atom yang di kemukakan oleh Bohr.
Seorang ahli dari Jerman Werner Heisenberg mengembangkan teori mekanika kuantum yang dikenal dengan prinsip ketidakpastian yaitu "Tidak mungkin dapat ditentukan kedudukan dan momentum suatu benda secara seksama pada saat bersamaan, yang dapat ditentukan adalah kebolehjadian menemukan elektron pada jarak tertentu dari inti atom".
Daerah ruang di sekitar inti dengan kebolehjadian untuk mendapatkan elektron disebut orbital. Bentuk dan tingkat energi orbital dirumuskan oleh Erwin Schrodinger.Erwin Schrodinger memecahkan suatu persamaan untuk mendapatkan fungsi gelombang untuk menggambarkan batas kemungkinan ditemukannya elektron dalam tiga dimensi.
B. Penjelasan Animasi Struktur Atom
Halaman Animasi Judul
Pada halaman ini di perlihatkan bahwa judul dari animasi ini yaitu tentang struktur atom.
Halaman Animasi Atom
Animasi pada halaman ini berisikan tentang atom yang merupakan bagian terkecil yang tidak bisa dibagi lagi. Digambarkan dengan sebuah apel yang terdiri dari banyak atom. Semakin diperbesar gambar maka terlihat atom-atom tersebut.
Yang digambarkan seperti dibawah ini
Halaman Animasi Struktur Atom
Pada halaman ini di perlihatkan bagaimana struktur atom yaitu
1. Elektron
Merupakan partikel penyusun atom (partikel subatom) yang bermuatan negatif
2. Inti atom (Nukleus)
Inti atom yang bermuatan positif, terdiri dari proton dan neutron.
3. Proton
Partikel pembentuk atom yang mempunyai massa sama dengan satu sma (amu) dan bermuatan +1.
4. Neutron
Partikel pembentuk atom yang bermassa satu sma (amu) dan netral.
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dengan dibuatnya animasi media pembelajaran akan meningkatkan minat dan motivasi siswa untuk mempelajari pelajaran tentang atom lebih baik.
Dengan dibuatnya animasi ini dapat membantu siswa memahami tentang atom dengan lebih baik.
B. Saran
Adapun saran-saran yang diberikan setelah dilakukan perancangan dan pembuatan animasi media pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
Bagi para perancang dan pembuat perangkat lunak pembelajaran, diharapkan melakukan perancangan yang terencana dan tertstrukur. Susunlah rencana perancangan dengan rapi sebelum dilakukan pembuatan animasi. Sehingga akan dihasilkan animasi yang rapi dan terstruktur.
DAFTAR KEPUSTAKAAN
http://safitanurmalyya.blogspot.com/2012/08/struktur-atom-kimia-dasar-1.html
http://perpustakaancyber.blogspot.com/2013/03/model-dan-kelemahan-teori-atom-rutherford-pengertian-gambar.html
https://www.youtube.com/results?search_query=atom+animation
22