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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL
Gabriel Cavalcanti Marques Projeto de Pesquisa de Mestrado
Concept Art na na Modelage T!"d"en#"onal
O!"en$ado!% P!o&' D!' L()# Ca!lo# Pe$!*
S+o Pa(lo, a!o de ./01
Gabriel Cavalcanti Marques
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Re#(o
A pesquisa visa apontar como o panorama artístico do concept art, termo traduido para o portugu!s como arte conceitual e "s vees arte de conceito. # termo concept art consiste consiste no projeto esquematiado anterior ao seu $aimento% na $orma de uma ilustra&'o% para assim se ter a no&'o $inal do produto e roteiro de planejamento (assemel)ando*se muito com o que +eonardo da ,inci ,inci $aia ao esquematiar suas inven&-es no papel./ 0le culmina na produ&'o de con)ecimento para o processo artístico e metodolgico na produ&'o dos jogos digitais (games)% o qual comumente visto% como o alicerce e ponto de partida para a constru&'o de qualquer jogo com qualidade/ 3ada sua import4ncia buscaremos pesquisa a sua )istria e evolu&'o como conceito e prática e% a sua incorpora&'o nos processos de modelagem tridimensional para games/ A pesquisa parte do conceito de topo$iloso$ia% desenvolvido por Petr5 Petr5 (266 (2667. 7.%% dent dentro ro do qual qual se busc buscaa uma uma $und $undam amen enta ta&' &'oo e meto metodo dolo logi giaa para para o desenvolvimento de objetos e ambientes tridimensionais para jogos% ocupando assim o primeiro momento das das atividades artístico tcnicas: tcnicas: a do conceito/ conceito/ Palavras c)ave: Concept Art8 3esign8 Game8 Modelagem Tridimensional8 Topo$iloso$ia/ 9undamentos/
Gabriel Cavalcanti Marques
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1 - Introdução e Justificativas 1.1 – Introdução
0nquanto objeto da cultura contempor4nea (Manovic)% 2661. cada ve mais o videogame deia de ser entendido como um brinquedo ou entretenimento% para ser considerado como uma obra de arte1/ Pesquisadores como +aurel (1;;7.% entendendo o computador como um espa&o de representa&'o teatral% .% situando os games como peras digitais e como objetos do $aer artístico% situados na perspectiva de uma escultura digital e plástica e ?c)u5tema (266@. organiando a metodologia do design de games como uma prática% para citar alguns2% alm de pesquisarem o progressivo alcance e epans'o do novo objeto da cultura ocidental% o game (jogo digital ou videojogo.3 , d'o o pontap inicial em um processo de re$le'o que perguntava acerca do estatuto do objeto digital dentro de uma cultura que tende a classi$icar e ordenar seus objetos dentro de critrios $uncionais% $inalidades e perspectivas econmicas/ Assim% presente pesquisa de mestrado visa o estudo de como o conceito de concept art 4 in$luencia e$etivamente a produ&'o da modelagem tridimensional% sua conceitualia&'o )istrica e 1
0m 2611% a partir da National ndowment for t!e Arts ("A), os games (jogos digitais) foram declarados oficialmente como o#ra de arte nos "A. Mais in$orma&-es em Babin (2611A.% página =% /B/T/ 18 2 #s eemplos poderiam ser enumerados em uma generosa lista% entretanto nos atemos ao mais $requentemente re$eridos nas discuss-es dentro do grupo de pesquisas sobre jogos do qual participamos com nosso orientador e colegas/ 7 # termo ingl!s game muito utiliado pelos usuários/ 0nquanto isso% o M0C sugere o termo jogo digital para caracteriar um jogo de comp$tador e%o$ console / Dá o termo &ideojogo o modo como o termo game tem sido $requentemente traduido pelos autores portugueses na literatura especialiada/ Ainda que o termo &ideogame seja tambm utiliado por muitos% usuários e pesquisadores% nos Eltimos tempos ele se encontra em $ranco desuso/ = Ainda que autores como Cardoso (266F. aparente relacionar o conceito de concept art com o papel do inventor dentro da indEstria em geral% em nosso meio a $ia&'o do conceito ainda n'o $oi realiada/ esse sentido a presente investiga&'o talve possa levantar alguns elementos que contribuam para tal/ 3urante a pesquisa iremos trabal)ar a possibilidade de uma tradu&'o deste conceito para a língua portuguesa% buscando esclarecer se o mais adequado seria desen!o de conceito ou arte conceit$al, termos utiliados na comunidade brasileira com o mesmo sentido/ Gabriel Cavalcanti Marques
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sua presen&a sistemática em autores e desenvolvedores de jogos digitais/ Considerando o concept art como o conjunto de atividades e procedimentos metodologicamente orientados F%
os quais tem a
miss'o e $inalidade de servirem como orienta&'o para o desenvolvimento da tolidade do aspecto visual e esttico do jogo% o que os autores americanos c)amam "s vees de 'ook and eel H> / ?eguindo a presente proposta de pesquisa buscaremos averiguar se de $ato a $ormula&'o do conceito e a sua correspondente aplica&'o I% na modelagem tridimensional orientada para jogos% resulta em mel)ores resultados e maior e$ici!ncia de produ&'o/ Com isso nos propomos a pesquisar quais seriam as consequ!ncias e as di$eren&as e$etivas de uma modelagem tridimensional produida de $orma intuitiva e sem planejamento metodolgico% comparando com o procedimento de uma modelagem tridimensional com planejamento prvio% dentro de um concept art estabelecido e o cumprimento de passos metodolgicos pr estabelecidos/ A partir de uma proposta de pesquisa nos perguntamos acerca das di$eren&as eistentes entre uma produ&'o intuitiva% sem a eecu&'o dos passos metodolgicos de desenvolvimento% ou seja% sem a produ&'o prvia do concept art, e a realiada dentro de um projeto desenvolvido de $orma metodolgica% utiliando*se do planejamento e do concept art prvio/ # Besultado da pesquisa concept art no site Gamasutra/com% retorna 276F (dois mil treentos e cinco. resultados @% assim identi$icamos que )á inEmeras discuss-es acerca do tema% com o suporte do nosso orientador% iremos ler o $rum do Gamasutra/com% no que $or relativo a concept art, para assim termos uma vis'o mais apurada do nosso panorama atual do tema/ F > I
@
?'o as atividades e procedimentos sequencias considerados aqui os a seguir: key concepts, arte conceit$al, story#oards, es#oos para c$tscenes, concept art de e*$ipamentos e $tens+lios do game, concept art de personagens, concept art de NCs% de acordo com (?tone)am% 2616./ J o caso da recente edi&'o do livro de Babin% ?teve (2612./ -ntrod$o ao desen&ol&imento de jogos/ cria0 e prod$o a$di&is$al, no qual dedica um capítulo inteiro ao conceito de design &is$al e uma se&'o dele ao look and feel, traduido para o protugu!s como a 1apar2ncia. Para ser ter uma ideia da epress'o do conceito% uma simples busca realiada no site amas$tra.com, uma das re$er!ncias centrais na indEstria dos games% com a epress'o concep art nos retornou 276= resultados% enquanto que a c)ave travada de busca concept art nos retornou 771 resultados (o come&o de abril de 2617./ 0ste $ato nos
mostra que a epress'o se encontra em larga utilia&'o dentro das discuss-es sobre games e% como tal% merece ser investigada/ +inK da primeira página de pesquisa sobre concept art no Gamasutra/com: )ttp:LL/gamasutra/comLsearc)LN searc)OtetconceptQart/ consultado 2= de abril de 2617/ Gabriel Cavalcanti Marques
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esse sentido% pesquisando a produ&'o digital para caracteres em games% Musarra (2611.% coloca que de acordo com o senso comum da comunidade dos produtores digitais% estudantes e jogadores% o modelo tridimensional age como um possibilitador para traer os games cada ve para mais perto da eperi!ncia esttica )umana e assim segue com Manovic) (2661.% observando os games que
se constituem em um genuíno objeto de pesquisa/ Tal situa&'o possibilita uma srie de
pontos de vista temáticos% tanto na área da tecnologia como na das ci!ncias )umanas% este ponto de vista segue a posi&'o de
a modelagem tridimensional/
3e acordo com levantamento no e*mec/gov/br% o nEmero de cursos superiores de Dogos 3igitais de =@ (in$orma&'o de abril de 2617./ Gabriel Cavalcanti Marques
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W neste sentido% a partir da detec&'o da import4ncia dada ao tema pela literatura estrangeira especialiada% artística e tcnica (Parde% 266= e 266F8 Soban5% 266I8 ?tone)am% 26168 Vin% 2611 e Babin% 2612.% que propomos investigar o tema da estrutura e import4ncia do desen)o conceitual para a modelagem tridimensional para games% buscando organiá*la na $orma de uma cole&'o e análise de $ontes% autores e propostas% coisa que pode enriquecer ao bando de pesquisas acad!micas e $acilitar estudos $uturos n área/ Assim% buscaremos como ponto de partida de nossa pesquisa% um apan)ado )istrico conceitual do concept art no #cidente% c)egando ent'o " utilia&'o da mesma no desenvolvimento dos jogos/ Assim% uma vis'o orientada pela )istria dos conceitos e sua pragmática% permite a organia&'o de práticas de pensamento e metodologias de trabal)o que tanto possuem alta e$icácia% bem como permitem a sua replicabilidade em situa&-es outras% tais como as metodolgicas n área% do ensino*aprendiagem e da $orma&'o cultural/ Pensando no momento conceitual do artista se preparando para desenvolver sua obra% o rascun)o% como processo de pensamento% dentro do qual desen!ar 5 pensar 67 , desempen)a uma representa&'o conceitual do momento lampejante em que a ideia passa por sua mente/ 0sta situa&'o guarda uma rela&'o de intimidade com o conceito de A#d$o trabal)ado por C)arles*?anders Peirce (1@7;*1;1=.% trabal)ado por Petr5 (2616.% quando di que: X///Y # conceito de a#d$o% presente na base crítica do problema cartesiano da intui&'o e% igualmente relacionado com a g!nese dos processos criativos e das descobertas metodologicamente relevantes/ Rma resultante de nossa capacidade instintiva para adivin)ar a )iptese correta% n'o deia de ser racional% dado que apresenta*se de uma $orma lgica/X///Y (Petr5% 2616% p/ 1@I./
0sse conceito será discutido e correlacionado em um momento $uturo da nossa pesquisa% pois o 16 # primeiro a colocar esta ideia $oi +eonardo da ,inci% nos quais escreve: desen!ar 5 pensar. Aps isso temos toda uma tradi&'o $enomenolgica que nos mostra que o desen)o possui uma perspectiva ontolgica (; e Gadamer% 1;@=./ o vimeo/com ( )ttps:LLvimeo/comL>;@>767Zat6.% temos uma per$ormance intitulada M-'89N 'A:; <;A=: > 'C8";:, na qual o designer pop americano Milton laser desen)a enquanto enuncia re$le-es que en$ocam o desen)ar como processo do pensar por tra&os/ 0m nosso conteto acad!mico% Petr5 (2667.% em sua tese de 3outorado 8opofilosofia/ o pensamento tridimensional na !iperm+dia, mostra o processo do desen)ar e modelar associado a produ&'o de conceitos topolgicos tridimensionais que situam*se entre o desen)ar e o modelar para )ipermídias% games e metaversos/ A $ilso$a Marcia Tiburi% em um teto intitulado L11Ldilogo*sobre*o*desen)o*i*por*marcia/)tml. apresenta a ideia de que o desen)o possui um aspecto pol+tico e 5tico *$e pode tocar todos n@s. Gadamer (1;@=.% em erdade e m5todo, mostra que a o#ra de arte capa de faBerse falar ao sujeito de sua contempla&'o/ Gabriel Cavalcanti Marques
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percebemos como promissor para responder nossos questionamentos de cria&'o/ #ra% uma etrapola&'o da lin)a re$leiva indicada por Petr5 (2616.% nos condu ao levantamento da )iptese de que o momento abdutivo pode vir a ocorrer no momento processual do concept art % utiliado em tantas áreas como escultura% pintura% arquitetura% design e igualmente no en$oque da presente proposta de pesquisa% nos momentos basilares da produ&'o de games/ Continuando este seguimento% veri$icamos que ao voltarmos no tempo% poderíamos pensar em um artes'o grego% ao realiar esbo&os e ao modelar em um molde de cera de uma estátua% o qual posteriormente será $undida em brone% encontrava*se no momento da produ&'o de um concept art do trabal)o $inal/ Assim% nossa pesquisa prvia para o presente projeto de pesquisa identi$icou no Benascimento um momento signi$icativo quanto ao emprego da arte conceitual% o qual irá desenvolver*se e c)egar at nossos dias atuais em uma corrente de pensamento e trabal)o que aplicada em inEmeras escolas e lin)as de trabal)os que se $ocam na cria&'o e desenvolvimento de games/ esse sentido que encontramos no renascimento o trabal)o do Mestre +eonardo da ,inci% o qual continuadamente realiava esbo&os e desen)os de todos os seus projetos e inven&-es (ollner% 266F./ Begistrando e classi$icando in$orma&-es conceituais desen)adas% +eonardo organiava o processo de trabal)o conceitual que visava ao mesmo tempo e de $orma entrela&ada arte e conceito/ #s c)amados es#oos de 'eonardo, s'o )oje interpretados por alguns autores como representa&-es grá$icas para projetos que n'o poderiam ser realiados de imediato% seja devido a car!ncia de $undos% situa&-es scio*políticas% ticas e ineist!ncia )istrica de determinadas bases tecnolgicas que serviriam como suporte para o projeto 11/ 0nquanto concept art no trabal)o )istrico do Mestre +eonardo% buscava guardava
11 W o caso dos estudos correlacionados do estudos dos rg'os musculares% esqueletais% associados " mec4nica do movimento que culmina no estudo projetivo do vo dos pássaros/ 0ste estudo tem como o resultado a produ&'o de um projeto de veículo de vo para o )omem que% na $alta de uma adequada $orma mec4nica ou de propuls'o n'o poderia ser integralmente realiado na poca/
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in$orma&-es para projetos a serem desenvolvidos pelo artistaLcientista criador% atualmente% obras cinematográ$icas e games% o$erecem em $ormato literário% detal)ados registros visuais e escritos de seus concept arts/ .% dentro da qual a import4ncia da medita&'o% do pensar% acerca de uma produ&'o tcnica e artística participa do $undamento da produ&'o artística e ao mesmo tempo% a import4ncia de um plano de trabal)o anterior na eecu&'o% colocado como uma 12 Portais% Slogs e #rgania&-es novos e interessantes s'o encontrados nas Ueb a cada dia/ 0emplo disso a #ng Concept art ()ttp:LL/conceptart/orgL$orum/p)pZ/R,\MI)5G1@0.% que reEne artistas e tcnicos dedicados ao tema da concept art/ Rma simples pesquisa no site de livros amaBon.com, com as c)aves de busca concept art produ um retorno de mais de mil publica&-es diretamente relacionadas ao tema/ 17 W claro que com isso tambm supomos% como nos aconsel)a ]emp (266F.% a ver tais registros sistemáticos e organiados como uma genuína $orma de pesquisa% classi$ica&'o e organia&'o do con)ecimento/ Gabriel Cavalcanti Marques
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estrutura na qual arte% ci!ncia% pensar e $aer artístico% est'o intimamente correlacionados/ 1= Rma pesquisa sobre os $undamentos e import4ncia do concept art deve levar em conta tais pressupostos ontolgicos e $enomenolgicos/ ?eguindo para uma pesquisa sobre o uso do concept art em alguns cases% como nos games E6F
mesmos% como $oi a constru&'o do universo desses games% de seus story#oards e como eles $ieram uso do concept art na pr*produ&'o 1F/ A partir dessas pesquisas% com o auílio e apoio de nosso orientador% iremos contatar as equipe de cria&'o e desenvolvimento dos mesmos para col)ermos mais detal)es acerca do lugar ocupado pelo concept art no desenvolvimento do jogo/ Ao vivenciarmos os processos de modelagem tridimensional para games% muitas vees nos deparamos com os elementos de composi&'o prvios utiliados para sua composi&'o ( concept art prvio% story#oard e elementos narrativos./ o caso% muitas vees de especula&'o dos contetos que est'o inseridos no objeto tridimensional a ser representado e sua situa&'o no universo ao qual será inserido/ Para isso o artista tridimensional se vale dos mais variados arti$ícios para a composi&'o de sua modelagem% consultando elementos narrativos% re$er!ncias de objetos )istricos previamente concebidos nas mais variadas $ormas de concep&'o% desde uma escultura em brone concebida por Auguste Bodin (1@=6*1;1I. ou por Camille Claudel (1@>=*1;=7. " uma escultura tridimensional produida por outro artista n'o vinculado ao projeto/ Porm comumente contemplado pela indEstria% o processo de coleta e busca por re$er!ncias 1> desenvolvido por toda equipe principalmente pelo 1= Rma pesquisa sobre os $undamentos e import4ncia do concept art deve levar em conta tais pressupostos ontolgicos e $enomenolgicos/ 1F Alguns materiais que ser'o consultados: M5st: X1Y Uol$% MarK D/ P/ (2611./ M5st e Biven: T)e Uorld o$ t)e 3^ni/ Rniversit5 o$ Mic)igan Press/ [?S*16: 6=I26F1=;68 X2Y Bic)ard ]adre5% Bic)ard (1;;I./ 9rom M5st to Biven: T)e Creations and [nspirations/ <5perion/ [?S*16: 6I@>@>7>F\8 3ead ?pace: X1Y Bobinson% Martin (2617./ T)e Art o$ 3ead ?pace/ Titan SooKs/ [?S*16: 1I@11>=2>>8 X2Y 0lectronic Arts [nc (266@./ T)e Art o$ 3ead ?pace: 3esigning a ig)tmare/ C>1228 X7Y Mic)ael ]nig)t (2617./ 3ead ?pace 7 Collector^s 0dition: Prima #$$icial Game Guide/Prima Games/ [?S*16: 676I@;>=@\8 3eus 0: 9uture Press (2611./ 3eus 0: ;;76F1;/ Cada dia que passa a bibliogra$ia de arte sobre os jogos aumenta e estaremos acompan)ando este movimento em rela&'o a estes tr!s jogos/ 1> Be$er!ncias essas como outros games% $ilmes e literatura% os mesmos usados como $onte de inspira&'o% tal como estudos e pesquisas relativos a lugares% contetos )istricos% moda de determinada poca ou estilo% entre outros $atores re$erenciais pesquisados para o desenvolvimento do universo do game/ Gabriel Cavalcanti Marques
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game designer %
tem como resultante um processo con)ecido como concept art / 0ste consiste em
uma representa&'o visual% podendo ser concebida das mais variadas $ormas de arte% porm a mais comum a ilustra&'o/ # termo concept art ainda que Enico% de$ine uma srie de etapas desenvolvidas por toda equipe e ilustrada pela equipe de arte% ?tone)am (2616. de$ine cinco (6F. momentos do concept art % o primeiro momento onde a equipe coleta as in$orma&-es e pretende desenvolver uma arte para compor e ilustrar as ideias bases discutidas previamente no #rain storm% processo este c)amado em seu livro de Iey Concept % ele tambm cita áreas que estar'o a cargo do artista conceitual% como: * Primeiro Momento: Prover key concepts e arte conceitual para os ambientes do game/ * ?egundo Momento: Criar story#oards6J esbo&os para c$tscenes/1@ * Terceiro Momento: Criar concept art de equipamentos e utensílios do game/ * _uarto Momento: Criar concept art de personagens/ * _uinto Momento: Criar concept art de PC1;s/ Todos esses processos dependem de estudos prvios para sua cria&'o% porm o modelador tridimensional absorve o papel de Caronte 26% porm ao invs de transportar mortos pelas águas in$ernais como descrito na FI. a$irma: Rm modelador 73 pro$issional% um escultor e um tcnico/ 0le um artista e um engen)eiro/ 0le deve estar preocupado com a $orma% a epressividade e estilo% bem como com a contagem de polígonosH/ 1I Trata*se de um planejamento do que será o game (ou outro projeto pois story#oards s'o tambm utiliados em $ilmes% anima&-es e outros. ou parte dele incluindo projetos de arte conceitual% junto a narrativa% em muitos casos esculturas em massa ou em outro material% o objetivo ter um plano visual organiado do que será o projeto/ 1@ Trata*se de uma dada sequ!ncia em um game% aonde o jogador n'o tem nen)um controle ou nos casos das c$tscenes interativas algum controle% as c$tscenes tem o intuito de narrar/ 1; A sigla PC quer dier NonlayerC!aracter % s'o personagens n'o jogáveis que l)e auiliam ou interagem de qualquer outra $orma durante o jogo% essenciais para criar eperi!ncia imersiva (Babin% 2611./ 26 Personagem da obra literária A F*1721.: o barqueiro que leva as almas ao reino dos mortos/ Gabriel Cavalcanti Marques
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3essa $orma% os especialistas nos mostram que a modelagem tridimensional n'o pode ser $eita sem critrio% intuitivamente% sem mtodo/ Babin (2612. ainda eplicita que se possível o modelador sempre deve come&ar a sua modelagem baseada em desen)os ou esbo&os $eitos previamente e que ainda se possível e $or pertinente% esses concept arts, podem ser digitaliados e utiliados pelo modelador/ Ao realiamos nosso estudo prvio sobre o tema do concept art para games% nos deparamos com o artista Sill ?tone)am autor do livro Dow to create antasy Art for ideo ames / 0m seu livro% ?tone)am (2616. coloca para o leitor% as etapas do processo de desenvolvimento de concept art
para games% abrangendo n'o s o assunto re$erente a modelagem tridimensional% mas a
composi&'o visual de todo projeto de desenvolvimento de um game/ Centrado em uma tica direcionada para indEstria de jogos% contida em seu livro% a leitura em si levanta inEmeras quest-es aps seu trmino/ _uest-es que resultam em um $oco de cun)o acad!mico% alm da import4ncia das etapas de desenvolvimento da arte conceitual e sua in$lu!ncia em todas as etapas do desenvolvimento% principalmente sua in$lu!ncia no desenvolvimento da modelagem tridimensional e como o mtodo de ensino a partir de seu livro requer que ten)amos de entender o concept art para assim vinculá*lo aos mais diversos propsitos% que nessa disserta&'o aborda a in$lu!ncia na modelagem tridimensional/ 3a mesma $orma% +es Parde (266= e 266F.% ?tone)am (2616. e Vin (2611. nos direcionam a uma busca pelas raíes do concept art % alm da vincula&'o aos games " outras áreas onde a etapa do concept art tambm se $a necessária/ #bras didáticas e pertinentes ao ensino de games tal como
?c)ell (2616.% o autor descreve di$erentes mec4nicas de
produ&'o narrativa e conceitos tcnicos de produ&'o/ Por outro lado em -ntrod$o ao 21 3esde o #rainstorm% ao conceptart e a produ&'o% trata*se de uma obra didática tcnico conceitual% que eplicita passos do desenvolvimento e da didática dos games/ Gabriel Cavalcanti Marques
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Babin (2611 e 2612.% descreve em sua obra a trajetria
)istrica dos games e de$ine g!neros e di$erentes estilos de game% eplicando tambm algumas siglas e termos tcnicos% o autor apresenta em sua obra% o panorama de desenvolvimento de design de um game% com $undamentos tcnico conceituais da modelagem tridimensional% dentre outros elementos de produ&'o/ Suscaremos realiar uma pesquisa se en$oque na origem e as aplica&-es do concept art num panorama )istrico embasado aos estudos desde a arte clássica " contempor4nea/ # uso do concept art desde
o design de produtos% at $inalmente c)egar na import4ncia da mesma na constru&'o dos
games/ "ma -ntrod$o K Dist@ria do
aborda a )istria
do design% passando pelo surgimento do design de produto% que se tornou requisitado na revolu&'o industrial% o mesmo assim% usando do concept art, para elabora&'o do projeto dos produtos que come&ariam a ser produidos em massa e citando o trabal)o de Uilliam Morris (1@7=*1@;>.
22
ea
)istria da pro$iss'o do designer % que nasceu junto a necessidade do concept art de utensílios que viriam a ser produidos em massa/ 0voluímos dando um salto para o come&o da revolu&'o industrial quando: #ra% será durante o ?culo \[\ que o termo c oncept art se torna% porm sem adquirir esse nome com o advento da revolu&'o industrial e a necessidade de artistas trabal)ando em $ábricas desenvolverem ideias para produ&'o de utensílios% estes artistas% sendo posteriormente con)ecidos como designers (Cardoso% 266@./ ?omente com a popularia&'o das )istrias em quadrin)os 27 e cinema o termo come&a a aparecer timidamente% na dcada de I6 com o primeiro :tar =ars (1;II. que teve a maioria dos concept arts do $ilme produidas pelo artista e designer Balp) Mc_uarie 2=% que trabal)ou na Soing%
22 # trabal)o de Uilliam Morris pode ser con)ecido na Ueb pelo site: 8!e =illiam Morris -nternet Arc!i&e, disponível em: )ttp:LL/marists/orgLarc)iveLmorrisLinde/)tm XAcesso em mar&o de 2617Y/ 27 Con$orme pesquisa realiada por T)iago Costa (2612./ 9 :alto 8ransmidi?tico dos :$perDer@is/ DLilme ame. 3isserta&'o de Mestrado no Programa de Ps*Gradua&'o em Tecnologias da [ntelig!ncia e 3esign 3igital (T[33. da PRC*?P/ #rientador: +uís Carlos Petr5/ 2= [n$orma&-es sobre o trabal)o e vida de Balp) Mc_uarie podem ser obtidas nos seguintes links: )ttp:LLen/iKipedia/orgLiKiLBalp)OMc_uarrie/ Gabriel Cavalcanti Marques
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temos tambm para eempli$icar% na dcada de @6% $ilmes como lade ;$nner (1;@2. e Alien (1;I;.% assim o concept art gan)a destaque na etapa produtiva% culminado em um processo tambm utiliado na área de games% processo esse de ilustra&'o prvia dos cenários e personagens% antes da produ&'o dos mesmos em sua $orma $inal% como uma $orma metodolgica de roteiro prvio% para a produ&'o mais organiada dos mesmos/
1.2 – Justificativas
[denti$icar o impacto resultante quando ocorre a $alta de cone'o do concept art na correla&'o com a modelagem tridimensional% assim como a $alta da mesma na didática do ensino superior de jogos/ 0studarmos assim o conceito e o impacto do concept art ao longo do processo de produ&'o de jogos e os resultados da aus!ncia do mesmo nos projetos% desenvolvendo assim uma metodologia de produ&'o no desenvolvimento de jogos e no ensino superior dos mesmos/ Tendo como justi$icativa% auiliar a discuss'o da problemática e elevar n'o s o processo de modelagem% mas a totalidade do desenvolvimento de games% seja na parte acad!mica ou comercial% porm com $oco na perspectiva didática/ [denti$icando assim as $al)as no processo de produ&'o% para assim sendo% adequar uma metodologia de produ&'o% n'o s para que a mesma se torne mais din4mica e com maior qualidade% como tambm visando a mel)ora na didática% no ensino superior de games/ ?anar algumas lacunas na discuss'o% ensino e desenvolvimento de jogos na etapa da pr* produ&'o ( conceptart .% onde se de$inirá o esbo&o do trabal)o% correlacionado a etapa da produ&'o prática% a da modelagem tridimensional% etapa esta em que o esbo&o sairá do papel e o projeto gan)ará $orma/ Musarra (2611% p/: 1.% tra a in$orma&'o de acordo com estudos da ntertainment :oftware Association (266;.% que realia pesquisas anuais do
crescimento da área nos 0stados Rnidos /2F
2F [n$orma&'o disponível em pesquisa da Abragames : )ttp:LL/abragames/orgLp* contentLuploadsL2617L6=LAbragames*PesquisaO266@/pd$ (Acessado em 1>L6=L2617. Gabriel Cavalcanti Marques
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#s games digitais despertam )oje um interesse t'o grande quanto o cinema para a popula&'o em geral/ [n$orma&-es gerais na mídia% inclusive no ?SGames de (2616.% mostram que o crescimento das vendas de jogos eletrnicos nos 0RA% no período de 266F a 266;% $oi de 16%>` ao ano% enquanto a economia americana cresceu somente 1%=` ao ano/ os 0RA% >I` das $amílias costumam utiliar jogos eletrnicos nos videogames e nos computadores/ Alm disso% =;` dos usuários pesquisados mostravam situar*se na $aia etária entre 1@ " =; anos/ #utro $ator que observou*se que a utilia&'o dos jogos eletrnicos tem aumentado entre as mul)eres% ocupando estas a $aia entre =6 a =F` da popula&'o/ 3e acordo com as $ontes da Associao rasileira de `% sendo que quase metade da produ&'o destina*se a eporta&'o/H
Podemos assim concluir% que devido as crescentes demandas de produ&'o e desenvolvimento% a área de jogos passa a carecer de um desenvolvimento mais e$iciente/
2 – b!etivos
A presente pesquisa de mestrado% tem como seu #bjetivo geral o in&estigar e delimitar )istrica e tematicamente o conceito de concept art, relacionando*o com o processo artístico e metodolgico da modelagem tridimensional para jogos digitais/ Para tanto% organiamos dentro da pesquisa uma metodologia que se pauta por objetivos especí$icos% os quais s'o listados a seguir: Identificar na )istria
do pensamento artístico a presen&a do conceito8
a import4ncia da utilia&'o pragmática do concept art para a modelagem
Identificar
tridimensional no desenvolvimento de jogos/ Identificar as di$iculdades observadas nas di$iculdades e necessidades relatadas pelos autores e
comunidade de modelagem tridimensional no que tange a correla&'o do conceito (concept art. com o sistemática de modelagem tridimensional% nos aspectos recomendados pela bibliogra$ia/ "eli#itar as
rela&-es eistentes entre o concept art enquanto identidade visual concebida pelo
artista de conceito e o conceito de look and feel, utiliado na produ&'o em cinema% levantando suas semel)an&as% complementaridades e di$eren&as% visando uma clara delimita&'o dos conceitos dentro da área de jogos digitais8 $evantar a
utilia&'o prática do concept art no dia*a*dia das produ&-es de jogos% tomando os
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casos modelares citados e dos autores e a sua import4ncia no desenvolvimento de jogos digitais8 r%ani&ar os
dados levantados em uma mapa conceit$al que permita a compara&'o dos dados
levantados durante a pesquisa8 Classificar as
posi&-es noemáticas re$erentes aos diversos autores e )istria do conceito%
buscando sua delimita&'o de rela&-es a partir do mapa conceit$al supra8 'struturar o
panorama pesquisado em uma base conceitual comparativa% argumentativa e
re$leiva% que permita deli#itar o conceito e sua aplica&'o ou n'o dentro da estrutura normativa de produ&'o em modelagem tridimensional para jogos digitais8 0n$im%com a pesquisa proposta% visamos contribuir para a discuss'o metodolgica atual no Srasil% quanto aos processos da produ&'o de recursos de arte tridimensionais e a import4ncia de se possuir uma metodologia que leve em conta% tanto o legado da )istria da arte% como o desenvolvido conceitualmente pelos autores atuais/
( - )lano de *rabal+o e Crono%ra#a de sua ',ecução
# Cronograma de Trabal)o visa estruturar as a&-es de pesquisa durante o desenrolar do mestrado% organiando*se como uma estimativa de trabal)o e $eedbacK% sendo capa de retroalimentar os objetivos e o corpo terico pretendido/ 0le $oi organiado de acordo com uma estrutura semestral% em quatro semestres/
P!"e"!o See#$!e de ./01 Beuni-es semanais com o orientador% nas ter&as*$eiras (individuais.8 ?erá $eita uma detal)ada análise )istrica sobre as origens e aplica&-es do conc ept art em um panorama )istrico embasado aos estudos desde a arte clássica a contempor4nea/ # uso do concept art desde o desi gn de produtos% at $inalmente c)egar na import4ncia da mesma na constru&'o dos game s, sendo $eita assim tambm leitura detal)ada de obras literárias re$erentes ao desenvolvimento de game s e d idática dos mesmos/ ?endo assim $eita a leitura minuciosa e $ic)amento detal)ados dos dados pertinentes " pesquisa% das seguintes obras literárias: PAB30U% +es/ (266=./ egining -ll$stration and :tory#oarding for ames / [ndependence/ Gabriel Cavalcanti Marques
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Course Tec)nolog5/ OOOOOOOOOOOO/ (266F./ asic
Seg(ndo See#$!e de ./01 Beuni-es semanais com o orientador8 ?er'o cursadas nesse semestre duas (62. disciplinas do programa de ps*gradua&'o em Tecnologias da [ntelig!ncia e 3esign 3igital (T[33.% semanalmente% ainda n'o sabemos quais disciplinas ser'o% pois as mesmas n'o $oram de$inidas8 ?er'o $eitas leituras minuciosas e $ic)amentos das seguintes obras: S#SAV% Art)ur/ (266I./ ideo ame Art / Terespolis/ 0ditora ovas [deias/ CAB3#?#% Ba$ael/ (266@./ "ma -ntrod$o a Dist@ria do
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Sluc)er/ MA#,[C<% +ev/ (2661./ 8!e 'ang$age of New Media / Cambridge: T)e M[T Press/ P0TBV% +uís Carlos/ (2667./ 8opofilosofia/ 9 ensamento 8ridimensional na Diperm+dia / Tese de doutorado de$endida no Programa de Ps*Gradua&'o em Comunica&'o e ?emitica da Ponti$ícia Rniversidade Catlica de ?'o Paulo/ #rientador: ?rgio Sairon/ ?C
P!"e"!o See#$!e de ./02 Beuni-es semanais com o orientador8 0scrita da Pesquisa8 Participa&'o do grupo de pesquisa uP
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- Material e Mtodos
A metodologia utiliada trabal)ará principalmente a consulta "s $ontes bibliográ$icas/ 0ntretanto% o contato via correio eletrnico e% se possível presencial% com desenvolvedores% será igualmente realiado% contribuindo dessa $orma para o dessenvolvimento da quest'o abordada pela pesquisa: ?erá $eito um levantamento e estudo bibliográ$ico )istrico sobre as origens e as aplica&-es do concept art
em um panorama )istrico embasado aos estudos desde a arte clássica "
contempor4nea% estudo da )istria da arte/ 0studo da utilia&'o do concept art desde o design de produtos% at $inalmente c)egar na import4ncia da mesma na constru&'o dos games/ 0studo e leitura minuciosa das obras das re$er!ncias bibliográ$icas% assim sendo comparando o que diem (ou deiam de dier. em rela&'o ao $ator concept art Lmodelagem tridimensional e a correla&'o dos mesmos na produ&'o de jogos digitais e suas metodologias de produ&'o/ medida que a parte terica evoluir buscaremos a lidar com os aspectos tericos vinculados a uma pesquisa de campo% a qual será prioritariamente realiada por meio do correio eletrnico com pro$issionais (ligados aos jogos modelos citados acima e outros desenvolvedores que possuem rela&-es com o Ecleo de Pesquisa em
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prejuíos% estabelecendo tal metodologia% direcioná*la assim para o campo didático dos jogos digitais/ C)egaremos a conclus'o $inal% somando os $ic)amentos de leituras% junto as re$er!ncias bibliográ$icas adicionais% e as entrevistas% c)egando assim a um denominador comum% das mel)ores metodologias a serem utiliadas na produ&'o e ensino de games% quanto ao $oco do concept art correlacionada " modelagem tridimensional/
/ – 0or#a de Anlise dos esultados
Manuten&'o de um diário de pesquisa% ao modo do ca!ier cl?ssicoP +eitura das #bras literárias das re$er!ncias bibliográ$icas iniciais e outras a serem escol)idas junto ao orientador8 9ic)amento das mesmas quanto aos dados pertinentes ao projeto% acompan)adas de palavras* c)ave e comentários analíticos8 Belatrios das comunica&-es com desenvolvedores% autores e outros pro$issionais8 Conclus'o $inal da in$lu!ncia e import4ncia do concept art na produ&'o da modelagem tridimensional/
3 - efer4ncias 5iblio%rficas Iniciais
S#SAV% Art)ur/ (266I./ ideo ame Art / Terespolis/ 0ditora ovas [deias/ CAB3#?#% Ba$ael/ (266@./ "ma -ntrod$o a Dist@ria do
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[ntelig!ncia e 3esign 3igital da Ponti$ícia Rniversidade Catlica de ?'o Paulo/ #rientador: +uís Carlos Petr5/ MRBBAV% Dannet/ (2667./ Damlet no Dollodeck / ?'o Paulo/ 0ditora Rnesp/ #,A]% Deannie/ (2616./
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