TIPOS DE UNIDAD. Unidades Montadas JINETES DE ÉLITE
Representan caballeros bien armados y pertrechados y sus equivalentes a través de las razas fantásticas. Están montados en caballos o monturas más temibles, y confían en su carga para dañar a sus enemigos. Si son tomados a la defensiva, no son tan mortíferos, y su naturaleza impetuosa puede acabar en “agua caliente”. cal iente”. Este tipo de tropas pueden ser usadas para
grandes héroes de batalla que se colocan como individuos o Unidad Reducida. Tipo de unidad Ataque Movimiento Disparo Coraje Armadura
Jinetes de élite 5+ 7+ 3+ 4
Puntos Valor de Ataque Valor de Defensa Valor de Disparo Movimiento Max. PF
6 3+ 5+ 10’’
6
Reglas especiales.
Carga Salvaje: Salvaje: Si la unidad está dentro del rango de ataque de una unidad enemiga, debes realizar una prueba para activar un ataque; esta es la única orden que pueden recibir. Carga Salvaje no puede ser usada si la unidad está Magullado. Contracarga: Cuando Contracarga: Cuando un enemigo ha lanzado una tirada exitosa para atacar esta unidad, pero antes de mover, esta unidad puede chequear para una contracarga. Chequea por una prueba de Ataque 7+. 7 +. Si es exitosa, las dos unidades se encuentran a una distancia de movimiento proporcional entre sus posiciones iniciales, y ambos cuentan como atacantes. Si falla, permanece en el lugar para la carga del enemigo. La contracarga no puede usarse si la unidad está Magullado.
Opciones.
Misiles montados (2P por unidad): Pierde unidad): Pierde Carga Salvaje y Contracarga y es reemplazado por Disparar 6+/alcance 12’’ golpeando con 5+.
Juicioso (2P por unidad): esta unidad): esta unidad se controla mejor que la mayoría, perdiendo Carga Salvaje y Cambiando Movimiento a 5+. Cualquier “Regla Fantástica”.
JINETES PESADOS
No están tan bien equipados como la de Jinetes de Élite, pero aún son formidables en batalla; algunos pueden estar armados con proyectiles además de armas de mano. Los carros de Guerra están incluidos en esta opción, o pción, con armaduras mayores pero menos maniobrabilidad.
Tipo de unidad Ataque Movimiento Disparo Coraje Armadura
Jinetes Pesados 5+ 5+ 4+ 3
Puntos Valor de Ataque Valor de Defensa Valor de Disparo Movimiento Max. PF
4 4+ 5+ 10’’
6
Reglas Especiales.
Contracarga: Cuando un enemigo ha lanzado una tirada exitosa para atacar esta unidad, pero antes de mover, esta unidad puede chequear para una contracarga. Chequea por una prueba de Ataque 7+. Si es exitosa, las dos unidades se encuentran a una distancia de movimiento proporcional entre sus posiciones iniciales, y ambos cuentan como atacantes. Si falla, permanece en el lugar para la carga del enemigo. La contracarga no puede usarse si la unidad está Magullado.
Opciones.
Carros (2P por unidad): la unidad no puede entrar en terreno difícil o cruzar muros, diques o similares (otros terrenos lineales similares cruzados como normal), pero la armadura se incrementa a 4. La unidad debe ser una Unidad Reducida con 2 o 3 miniaturas solamente. Misiles montados (1P por unidad): Añade Disparar 6+/alcance 12’’ golpeando con 5+.
Cualquier “Regla fantástica”.
JINETES LIGEROS
Son tropas hostigadoras que confían en tácticas de disparar y retirarse; si terminan en contacto con un enemigo, se encontraran a sí mismos con una muerte segura y rápida. Mantener las distancias y usar sus proyectiles para acosar y ralentizar a sus enemigos funciona mejor. Sus proyectiles pueden representar conjuraciones mejores y ataques mágicos y sus monturas no tienen que ser caballos: avestruces, lobos, sapos significativamente crecidos, cabras de mal temperamento (así como monturas aladas si eliges la opción de Voladoras). Tipo de unidad Ataque Movimiento Disparo Coraje Armadura
Jinetes ligeros 7+ 5+ 6+ 5+ 3
Puntos Valor de Ataque Valor de Defensa Valor de Disparo Movimiento Max. PF
4 5+ 6 5+/12’’ 12’’
6
Reglas Especiales.
Hostigar: como una orden de activación, con éxito de 7+, la unidad puede elegir mover la mitad y disparar antes o después de que el movimiento tenga lugar. Todas las miniaturas en la unidad Disparan con -1 para sus puntuaciones del Dado.
Evitar: cuando un enemigo tiene una tirada exitosa para atacar esta unidad, pero antes de mover, esta unidad puede realizar una prueba de Evitar, con éxito de 7+. Si tiene éxito, inmediatamente lleva a cabo una acción de Hostigar haciendo objetivo a la unidad atacante, no puede mover hacia la unidad atacante, y debe evitar otras unidades por 3’’ como siempre; las bajas infligidas en la acción de Hostigar causan una
prueba de Coraje solo al final del ataque. La unidad que carga, mueve su distancia de carga total siguiendo a la unidad que huye; si hace contacto, Atac a con la Armadura de la unidad que Evita reducida en 1, y si no puede contactar, debe mover tan cerca cómo es posible. Si la prueba de Evadir falla, la unidad permanece y espera el ataque sin disparar o mover, y su armadura baja en uno durante el ataque. Evadir no puede ser usada si la unidad está Magullado. Opciones.
Proyectiles de corto alcance (-1P por unidad): la mayoría de las unidades están armadas con arcos, pero en vez de eso pueden ser proyectiles como jabalinas, con alcance de 6’’.
Cualquier “Regla Fantástica”, excepto “Lanzador de Conjuros, Convocador y Clérigo/Perdición”.
BESTIAS MAYORES.
Son el tipo de criaturas que causan un inspiración audible cuando sus oponentes lo ven entrar en juego: Dragones, Demonios, Hombres Árbol, Rinocerontes de guerra gigantescos, Conejos gigantes con mal día, monstruosos dioses innombrables convocados para luchar por sus cultistas, ese tipo de cosas. En general, no son muy inteligentes (de tipo animal), y lucharán con garras y dientes. Formidables en el ataque, si sus enemigos se acercan t pueden atacar subalternos o flanquean, se vuelven relativamente inofensivos. Tipo de unidad Ataque Movimiento Disparo Coraje Armadura
Bestias Mayores 5+ 6+ 3+ 4
Puntos Valor de Ataque Valor de Defensa Valor de Disparo Movimiento Max. PF
6 3+ 6 10’’
6
Reglas especiales.
Guardabosques: esta unidad usa su Ataque/Defensa/Armadura normal cuando lucha en terreno difícil. Carga Salvaje: Si la unidad está dentro del rango de ataque de una unidad enemiga, debes realizar una prueba para activar un ataque; esta es la única orden que pueden recibir. Carga Salvaje no puede ser usada si la unidad está Magullado.
Opciones:
Ataque de Llamas, esporas (2P por unidad): Carga salvaje es reemplazada por Disparo6+/Alcance12’’, impactando con 5+.
Laborioso (1P por unidad): esta unidad se controla mejor que la mayoría y pierde “Carga Salvaje”.
Astuto (2P por unidad): el Valor de Defensa pasa a 5+.
Cualquier “Regla Fantástica” salvo Lanzador de Conjuros, Convocador y
Clérigo/Perdición. BESTIAS MENORES
Como las más grandes, estas bestias no son muy inteligentes, luchando con garras y dientes. Este tipo de tropas incluye la mayoría de las criaturas de 4 piernas, otros animales, y criaturas fantásticas menores que puedes encontrar en un campo de batalla: Leones, Lobos, perros de guerra, hordas de criaturas más pequeñas (como arañas, murciélagos), y está bien representado por Unidad Reducida representando criaturas de tamaño medio. Tipo de unidad Ataque Movimiento Disparo Coraje Armadura
Bestias Menores 5+ 6+ 4+ 3
Puntos Valor de Ataque Valor de Defensa Valor de Disparo Movimiento Max. PF
4 4+ 6 12’’
6
Reglas especiales.
Guardabosques: esta unidad usa su Ataque/Defensa/Armadura normal cuando lucha en terreno difícil. Carga Salvaje: Si la unidad está dentro del rango de ataque de una unidad enemiga, debes realizar una prueba para activar un ataque; esta es la única orden que pueden recibir. Carga Salvaje no puede ser usada si la unidad está Magullado. Pies Ligeros: esta unidad no divide su movimiento en terreno difícil.
Opciones:
Ataque de Llamas, esporas (2P por unidad): Carga salvaje es reemplazada por Disparo6+/Alcance12’’, impactando con 5+. Astuto (2P por unidad): el Valor de Defensa pasa a 5+.
Cualquier “Regla Fantástica” salvo Lanzador de Conjuros, Convocador y
Clérigo/Perdición. PERFILES DE UNIDAD DE INFANTERÍA INFANTERÍA DE ÉLITE.
Estos son el equivalente desmontado de los jinetes de élite; así como héroes representativos y guerreros bien pertrechados, los Infantes de Élite pueden ser usados para desplegar Minotauros, Gigantes o matones igual de impotentes como Individuos o Unidad Reducida. Es
también viable para desplegar un usuario de la magia poderoso como Unidad Reducida añadiendo la Opción Lanzador de Conjuros (haciéndolo una unidad de 10, la más fuerte de DR). Tipo de unidad Ataque Movimiento Disparo Coraje Armadura
Infantería de Elite 5+ 5+ 3+ 4
Puntos Valor de Ataque Valor de Defensa Valor de Disparo Movimiento Max. PF
6 3+ 4+ 6’’
6
Reglas Especiales
Guardabosques: esta unidad usa su Ataque/Defensa/Armadura normal cuando lucha en terreno difícil.
Opciones.
Proyectiles (2P por unidad): añade Disparo6+/Alcance 18’’, impacta con 5+.
Cualquier “Regla Fantástica”
INFANTERIA PESADA
Son guerreros de armadura pesada, lanceros o piqueros firmes: el pilar de muchos ejércitos de fantasía. Se mueven lentos pero seguro, y son seguramente mejores en defensa que en ataque. El muro de lanzas los hace difíciles de mover de la posición que estén defendiendo, y la opción ofensiva incrementa su capacidad ofensiva (haciéndolos mejor entrenados, armándolos con armas de filo, o físicamente más grandes). La Infantería Pesada Ofensiva puede también ser usada para representar lentos Trolls, Golems y similares de Unidades Reducidas quizás con 3 modelos en su Fuerza Total). Tipo de unidad Ataque Movimiento Disparo Coraje Armadura
Infantería Pesada 6+ 5+ 4+ 3
Puntos Valor de Ataque Valor de Defensa Valor de Disparo Movimiento Max. PF
4 5+ 4+ 6’’
12
Reglas Especiales:
Muro de Lanzas: Necesita ser de 6+ PF para formar un muro de lanzas. En una orden de movimiento, forma la unidad en contacto de base con base; un muro de lanzas no puede formar en terreno difícil o en cobertura, y no puede moverse estando en esta formación. El muro de lanzas, incrementa su Armadura en 1 punto contra ataques, aunque no contra disparos (a 4 en Infantería Pesada). Si la unidad queda Magullado o debe retirarse mientras está en muro de lanzas, la formación se rompe.
Opciones.
Ofensivos (2PF por unidad): El Valor de Ataque se vuelve 4+. La unidad no puede formar en Muro de Lanzas. (Y tú puedes insertar tu propio chiste de por qué/como son ofensivos.) Cualquier “Regla Fantástica”.
INFANTERÍA LIGERA
Tipo de unidad Ataque Movimiento Disparo Coraje Armadura
Infantería Ligera 6+ 5+ 4+ 2
Puntos Valor de Ataque Valor de Defensa Valor de Disparo Movimiento Max. PF
3 5+ 4+ 8’’
12
Funciona de forma similar a la Infantería Pesada, pero están menos pertrechados con armadura; como resultado, son más rápidos cuando mueven, pero más fáciles de dañar. La Infantería Ligera puede ser usada para representar guerreros menores que tengan más velocidad que habilidad de lucha o guerreros con menos coraje. La opción de añadir proyectiles ofrece un interesante equilibrio entre combate y proyectiles.
Reglas especiales.
Muro de Lanzas: Necesita ser de 6+ PF para formar un muro de lanzas. En una orden de movimiento, forma la unidad en contacto de base con base; un muro de lanzas no puede formar en terreno difícil o en cobertura, y no puede moverse estando en esta formación. El muro de lanzas, incrementa su Armadura en 1 punto contra ataques, aunque no contra disparos (a 3 en Infantería ligera). Si la unidad queda Magullado o debe retirarse mientras está en muro de lanzas, la formación se rompe.
Opciones.
Ofensivos (2PF por unidad): El Valor de Ataque se vuelve 4+. La unidad no puede formar en Muro de Lanzas. (Y tú puedes insertar tu propio chiste de por qué/como son ofensivos.) Proyectiles de corto alcance (1P por unidad): Disparar 6+/Alcance 6’’, impactando con 5+. Usualmente esos proyectiles son jabalinas. Armas mixtas (2P por unidad): la unidad carga una mezcla de lanzas y proyectiles, añadiendo Disparar +6, Alcance 12’’, impactando con 5+. Elimina Muro de Lanzas y no
puede ser combinado con ofensiva o Proyectiles de Corto Alcance. Cualquier “Regla Fantástica”.
INFANTERÍA BELIGERANTE
Son compañías furiosas con grandes hachas, dientes aserrados y una desagradable actitud por la vida. Cargan primero, matan después y en muy contadas ocasiones, pueden pararse a preguntar más tarde. Son muy poderosos cargando al frente, pero son extremadamente vulnerables si son tomados desprevenidos. La Infantería Beligerante podría representar Ogros,
Espectros y otras criaturas feroces como Unidad Reducida (Como 4 miniaturas para una fuerza completa). Tipo de unidad Ataque Movimiento Disparo Coraje Armadura
Infantería beligerante 5+ 6+ 4+ 2
Puntos Valor de Ataque Valor de Defensa Valor de Disparo Movimiento Max. PF
4 3+ 6 8’’
12
Reglas Especiales.
Guardabosques: esta unidad usa su Ataque/Defensa/Armadura normal cuando lucha en terreno difícil. Carga Salvaje: Si la unidad está dentro del rango de ataque de una unidad enemiga, debes realizar una prueba para activar un ataque; esta es la única orden que pueden recibir. Carga Salvaje no puede ser usada si la unidad está Magullado. Contracarga contra infantería: Cuando un enemigo lance un ataque exitoso contra esta unidad, pero antes de que mueva, esta unidad puede realizar una prueba para una Contracarga. Esto es un Ataque de 7+. Si resulta exitoso, las dos unidades se encuentran en una distancia proporcional entre sus posiciones de inicio, y ambos cuentan como Atacando. Si falla, permanece en el sitio para la carga del enemigo. Esta regla no se aplica contra unidades Montadas. La contracarga no se puede usar si la unidad está Magullado. Pies Ligeros: Esta unidad no divide su movimiento a la mitad en terreno difícil.
Opciones.
Armadura Terriblemente Brillante (2P por unidad): Armadura pasa a 3.
Cualquier “Regla Fantástica”, excepto Lanzador de Conjuros, Convocador, y
Clérigo/Perdición. PROYECTILES PESADOS.
Estas tropas están equipadas con ballestas o armas de gran potencia y penetración de armaduras; sin importar su poderoso ataque, estas armas son lentas de cargar, significando que no pueden disparar cada turno. No poseen una buena armadura, ni particularmente útiles en combate mano a mano, pero con la esperanza de derribar a sus enemigos en la distancia. Si tu mundo de fantasía incluye arcabuces, mosquetes o rifles, pueden ser representados con proyectiles pesados, y cañones ligeros como un individuo. Los proyectiles pesados también representan gigantes lanzando rocas, o usuarios de magia con habilidad limitada para lanzar bolas de fuego (ambos emplazados como Unidades Singulares).
Tipo de unidad Ataque Movimiento Disparo Coraje Armadura
Proyectiles pesados 7+ 6+ 7+ 4+ 2
Puntos Valor de Ataque Valor de Defensa Valor de Disparo Movimiento Max. PF
4 6+ 5+ 4+/18’’ 6’’
12
Reglas Especiales.
Ninguna.
Opciones.
Proyectiles Pesados (-1P por unidad): algunas unidades pueden estar armadas con armas de alcance más corto, reduciéndolo a 12’’.
Cualquier “Regla Fantástica”, excepto Lanzador de Conjuros y Clérigo/Perdición.
PROYECTILES LIGEROS.
Generalmente más comunes que los proyectiles pesados, y representan mayormente arcos, hondas y los conjuros equivalentes a esas armas. Como las Unidades de Proyectiles Pesados no están tan bien equipadas para el combate mano a mano, y debería intentar destruir oponentes antes de que se acerquen. La opción de Tiradores le permite una mejor puntería. Elfos, Hombres, Orcos, y Enanos a menudo usan estas tropas, así como razas menores como los Goblins, que son amigos de llenar el campo de tropas de proyectiles y exploradores (ver más abajo). Tipo de unidad Ataque Movimiento Disparo Coraje Armadura
Proyectiles ligeros 7+ 6+ 6+ 4+ 2
Puntos Valor de Ataque Valor de Defensa Valor de Disparo Movimiento Max. PF
4 6+ 5+ 5+/18’’ 6’’
12
Reglas Especiales.
Ninguna.
Opciones.
Tiradores (2P por unidad): El Valor de Disparo se vuelve a 4+.
Cualquier “Regla Fantástica”, excepto Lanzador de Conjuros y Clérigo/Perdición.
EXPLORADORES.
Son hombres del bosque, bandidos, pixies y jóvenes guerreros que bordean el campo de batalla en pequeñas unidades hostigadoras. Están armadas con proyectiles (sean reales o mágicos) y tienen un valor limitado en combate cuerpo a cuerpo, pero son capaces de atrapar
objetivos y acosar al enemigo con disparos precisos. Los exploradores deberían tratar de evitar los ataques enemigos, y son difíciles de alcanzar con proyectiles si se internan en el terreno. Tipo de unidad Ataque Movimiento Disparo Coraje Armadura
Exploradores 7+ 5+ 7+ 5+ 1
Puntos Valor de Ataque Valor de Defensa Valor de Disparo Movimiento Max. PF
2 6+ 6+ 5+/12’’ 8’’
6
Reglas Especiales.
Objetivos difíciles: Cuentan con Armadura 2 contra disparos, y solo pueden ser objetivos si están a 12’’
Hostigar: como una orden de activación, con éxito de 7+, la unidad puede elegir mover la mitad y disparar antes o después de que el movimiento tenga lugar. Todas las miniaturas en la unidad Disparan con -1 para sus puntuaciones del Dado. Evitar: cuando un enemigo tiene una tirada exitosa para atacar esta unidad, pero antes de mover, esta unidad puede realizar una prueba de Evitar, con éxito de 7+. Si tiene éxito, inmediatamente lleva a cabo una acción de Hostigar haciendo objetivo a la unidad atacante, no puede mover hacia la unidad atacante, y debe evitar otras unidades por 3’’ como siempre; las bajas infligidas en la acción de Hostigar causan una prueba de Coraje solo al final del ataque. La unidad que carga, mueve su distancia de carga total siguiendo a la unidad que huye; si hace contacto, Ataca con la Armadura de la unidad que Evita reducida en 1, y si no puede contactar, debe mover tan cerca cómo es posible. Si la prueba de Evadir falla, la unidad permanece y espera el ataque sin disparar o mover, y su armadura baja en uno durante el ataque. Evadir no puede ser usada si la unidad está Magullado. Pies Ligeros: Esta unidad no divide a la mitad su movimiento en terreno difícil.
Opciones.
Cualquier “Regla Fantástica”, excepto Lanzador de Conjuros, Convocador, Explosivo y
Clérigo/Perdición. HORDAS HAMBRIENTAS.
Lentas, sin entrenamiento de combate, difíciles de motivar, y poco más que un bache en el camino. Si deseas cantidad sobre calidad, las Hordas Hambrientas son lo más parecido para representar Zombies, Aldeanos asustados y cualquier otro que tú puedas pensar que sean totalmente inadecuados para un campo de batalla. Añadiendo opciones se incrementa ligeramente su utilidad.
Tipo de unidad Ataque Movimiento Disparo Coraje Armadura
Hordas Hambrientas 7+ 6+ 5+ 1
Puntos Valor de Ataque Valor de Defensa Valor de Disparo Movimiento Max. PF
1 6+ 6+ 6’’
12
Reglas Especiales.
Ninguna.
Opciones.
Solo No-muertos, Venenoso, Odio y Miedo.
Reglas Fantásticas. Esta sección añade la fantasía. Rompen deliberadamente las reglas de batalla. Estas reglas suplantan cualquier Regla de Batalla con la que choquen. No requiere limitarse uno mismo a las reglas listadas: explora el mundo de fantasía y desarrolla ideas propias. Clérigo. Coste: 4/0 “Clérigo” engloba a todos los guerreros de la fe: ya sean benévolos o maligno s dioses y diosas, da igual. Una unidad con la regla “Clérigo” se vuelve más poderosa cuando juega contra
unidades no-muertas.
La unidad “Clérigo” cuenta como usando armas de combate encantadas contra
unidades no-muertas, sin necesidad de tirar por efectiv idad (ver entrada para “Armas y Armaduras Mágicas”).
Un Clérigo puede elegir ignorar el Miedo causado por no-muertos. El coste de 4 puntos solo se aplica cuando está jugando contra bandas con una o más unidades no-muertas. Si no hay unidades no muertas en juego, no tiene coste adicional. Una unidad con unidades no-muertas no puede desplegar un clérigo. No funcionan bien juntos.
Perdición. Es una opción alternativa al clérigo estándar: las reglas y costes son los mismos, pero la unidad objetivo si lo hace. Por ejemplo, en vez de un clérigo que es más poderoso contra no-muertos, puede optar por desplegar un Perdición de trolls (reglas idénticas pero contra trolls), Cazador de Bestias (contra bestias de guerra), un Cazador de cabezas (humanos) y así. El miedo solo se ignora contra el tipo relevante de unidad. Explosivo.
Coste 2. Cuando vas a hacer boom, vas a hacer boom. Unas pocas unidades están destinadas a tener un corto periodo de vida a cambio de una habilidad dramática de explotar en el campo de batalla, dejando poco en pie delante suya. Algunas unidades lo hacen voluntariamente (como fanáticos ratidos o goblins que llevan explosivos) y algunas pobres almas solo estaban en el sitio equivocado en el momento equivocado (seguidores obligados a tragar pociones según su contrato). Sin importar su situación, los Explosivos siempre funcionan de la misma forma.
Un explosivo debe ser una unidad que no sea Explorador u Horda Hambrienta. La unidad actúa con normalidad hasta que el dueño decide activar una explosión (consejo: ¡hazlo cerca de muchos enemigos y no cerca de los tuyos!) Como una Orden de Activación exitosa de 5+, un explosivo puede explotar. Una activación fallida significa una implosión, y la unidad se retira del juego sin dañar a nadie y contando como bajas. La explosión afecta a todas las unidades – amigas o enemigas – en 6’’ de radio de la unidad explosiva. Esto funciona como un Disparo impactando con 3+ (el número de dados lanzado depende de los PF de los Explosivos, como para Disparo), pero afecta a todas las unidades en la zona de explosión. Antes de que la partida comience, debes estar de acuerdo si la explosión destruye cualquier cobertura dentro del rango de explosión. Una vez explotada, la unidad se retira del juego y cuenta como destruida.
Miedo. Coste: 2 Algunas criaturas causan temor en sus enemigos, que afecta a todas las tropas de la misma forma.
Impone un -1 adicional a los chequeos de Coraje como resultado de un Ataque (aunque no de Disparos). Cuando dos unidades con la regla especial se enfrentan, esta se cancela entre ellas. Los no-muertos no están afectados por Miedo.
Temerosos. Coste: -2 Es una opción para desplegar unidades que se atemorizan hasta de su sombra. Cada prueba de Coraje y chequeos de Reagrupar sufren un -1 al total: si son atacados por una unidad que causa miedo, toman un -2 Excavar y Volar. Coste: 2
Si la miniatura en una unidad tiene alas, probablemente quieras desplegarla como una unidad voladora. En términos de juego, son más bien “saltadores”, ya que cuentan como posados entre movimientos (realmente representa su vulnerabilidad al volar a baja altura en el campo de batalla). Se aplican las siguientes reglas para las unidades voladoras.
Una unidad voladora puede mover sobre amigos y enemigos durante su movimiento, pero al final del mismo debe encontrarse a más de 3’’ de otra unidad como es normal. Esto es una gran ventaja. Las unidades voladoras ignoran todos los Terrenos para efectos de Movimiento y Ataque (como hacen sus oponente para Atacar), y nunca se benefician por Cobertura. Las unidades objetivo de una unidad Voladora, solo se benefician de Cobertura en edificios, Bosques o algún otro tipo de Cobertura cubierta. Las unidades Voladoras con Carga Salvaje se moverán sobre unidades amigas que normalmente bloquearían la carga, para contactar con una unidad enemiga. Las unidades Voladoras son afectadas normalmente por ataques. Ellas pueden ser atacadas igual que otras unidades; se asume que están volando lo suficientemente bajo para tomar parte en la batalla, y otras unidades pueden impactarle. Cuando se retiran, una unidad voladora debe mover al máximo de su movimiento, y puede mover sobre otras unidades; esto puede resultar en retirada de la mesa de juego más a menudo de lo que desearías. Excavadores: sigue las mismas reglas para representar a criaturas tuneladoras o perforadoras.
Odio. Coste: 1 Muchas tribus no se soportan. Si hay una larga enemistad entre algunas unidades en tu banda y sus enemigos, puedes añadir la regla de Odio. Antes del despliegue, elige una raza dentro de la banda de tu oponente y declara que esa unidad recibe tu odio (puede cambiar de objetivo entre juegos). Cuando lo haces:
La unidad que Odia debe dirigirlo a una raza en particular de la banda de tu oponente más que a un tipo de tropa (por ejemplo, los goblins odiados por los enanos, pero no por infantería pesada en general). Todas tus unidades sujetas a Odio deben dirigirlo hacia la misma raza (como el ejemplo anterior, todos tus goblins tienen odio por los enanos, no pueden odiar unos pocos a los gnomos). Unidades con Odio, ganan Carga Salvaje contra la unidad a la que Odian. Las unidades con Odio que ya tenían Carga Salvaje, automáticamente pasan su chequeo de Carga Salvaje contra enemigos a los que odian (Es decir, que siempre los atacarán).
LATERAL: Ten cuidado de elegir Odio para tus unidades de proyectiles o lanzadores de conjuros… puede evitar que se dediquen a lo que hacen bien.
Invisibilidad.
Coste: 3 Esta opción puede representar razas que son especialmente buenas para ocultarse y esconderse. Siguen las reglas a continuación:
Las unidades invisibles no pueden ser objetivo de ataques a distancia excepto por conjuros, y no bloquean la línea de visión. Las unidades invisibles se vuelven invisibles durante el ataque y pueden ser objetivo de ataques enemigos – ¡no pueden tenerlo todo por 3 puntos! Las unidades invisibles pueden alcanzar objetivos y usar la regla de proximidad de la misma forma que otras unidades; no pueden pasar a través de otras unidades.
Armas y Armaduras Mágicas. La frecuencia con que espadas y armaduras mágicas aparecen en literatura fantástica, sugiere que son realmente comunes. En el juego se engloban en 3 categorías, pero asegura que el poder mágico permanece impredecible (incluso una espada rúnica puede ser temperamental. Armas Encantadas. Coste: 1 Un arma encantada sigue las siguientes reglas:
Debes especificar si es un arma de proyectiles o de combate. Al comienzo del juego, antes del despliegue, lanza un dado para ver si tu arma te da una mejora contra tu oponente actual: en una tirada de 6, el encantamiento se vuelve efectivo contra todas las unidades enemigas. Un arma encantada repite todos los fallos una vez en todos los ataques (según designes, de disparo o de combate). Si hay más de una unidad con armas encantadas, tira separadamente para cada.
Arma Bendecida. Coste: 2 Un arma bendecida funciona de la misma forma que una encantada, pero es efectivo contra tu oponente en una tirada de 5-6. Puedes llamarla también arma maldita si pega mejor. Armadura Mística. Coste: 2 Si la unidad se equipa con una armadura mística, por cada PF perdido, lanza un dado. En una tirada de 6, ese punto se ignora. LATERAL: Si buscas una arma de combate mágico más de confianza, considera una pequeña ayuda sagrada extra y usa la opción Matador de la regla Clérigo, o la mejora de Venenoso. Lanzador de Conjuros.
Coste: 4 Esta reglas es una costosa pero divertida opción que puede añadirse a ciertas unidades para darles la habilidad de usar magia en sí mismos o en otras unidades. Puede ser usada con miniaturas individuales o Unidades de Miniaturas Reducidas o unidades completas – admítelo, la mayoría de los magos y brujos, quedan mejor en una miniatura simple o acompañados de pocos familiares, y las brujas se espera que operen en aquelarres. Hay unas pocas ideas de la mejor manera de representar ciertos tipos de lanzadores, pero como todos los aspectos del juego, usa tu imaginación para obtener los mejores resultados.
Infantería de Élite+Lanzador de Conjuros: Un brujo o eminente mago de la Mas Grande Orden. Infantería Pesada+Lanzador de Conjuros: Un habilidoso adepto mágico que usa poderes menores para mejorar su fuerza y protección en combate. Infantería Ligera+ Lanzador de Conjuros: un consumado – pero no renombrado – hechicero, con los mismos resultados que arriba pero en menor escala, más positivamente, la habilidad mágica o la juventud le permite un mayor movimiento. Exploradores: Usando este tipo de unidad sin añadir la mejora de Lanzador de Conjuros, te permite representar a un o a un pequeño grupo de usuarios de la magia menores, que usan sus habilidades de disparo para representar ataques mágicos equivalentes a los proyectiles no mágicos de los exploradores. Lo mismo podría aplicarse a otras unidades de proyectiles. Esto no contaría como Lanzadores de Conjuros o Ataque mágico en términos de juego.
El perfil de Ataque, Defensa y Armadura de un Lanzador de conjuros, normalmente representa una magia de corto alcance más que una habilidad real con la espada y el escudo. Si una unidad con proyectiles tiene la opción de Lanzador de Conjuros, la unidad puede elegir utilizar proyectiles no mágicos o un Rayo de Poder para ataques a Distancia. LATERAL: Puedes querer usar marcadores de juego (o miniaturas de familiares) para colocar junto a tus unidades afectadas por un conjuro que dure hasta la fase de activación del Jugador, como recordatorio del efecto y duración del conjuro.
Lanzando un Conjuro. Los conjuros se lanzan como Órdenes de Activación (igual que Ataque, Movimiento o Disparo), usando las siguientes Reglas:
Una unidad lanzadora de conjuros gana acceso a todos los poderes mostrados en la tabla de conjuros; sigue las reglas perfiladas en la tabla para el efecto y duración de cada conjuro disponible. Un Lanzador de Conjuros (LdC) puede usar cualquiera de los conjuros listados abajo como orden de activación. Si el LdC está Magullado o retirado del juego, los efectos mágicos terminan inmediatamente. Un LdC que está por la mitad de sus PF o menos (6 o 3 PF) tiene un -1 sus chequeos de Activación para Lanzar un Conjuro.
Una unidad objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance y línea de visión del LdC; cualquier unidad que lo cumpla puede ser objetivo del LdC. Una unidad que actualmente es afectada por un conjuro (normalmente un conjuro que permanece hasta la próxima fase de Activación del Jugador) no puede ser objetivo de otro conjuro que no sea “Sod -Off Spell”. Un LdC nunca puede tener más en un conjuro en juego a la vez. Si el LdC desea lanzar un nuevo conjuro mientras el anterior permanece en juego, el conjuro original es cancelado con efecto inmediato antes del Chequeo para el nuevo conjuro. Cuando se activa un LdC, asegúrate de gritar el nombre del conjuro con tu mejor voz d hechicero.
Tabla de Conjuros Nombre Impulso Poderoso!
Dif 6+
Objetivo
Quitar el miedo
6+
Amigo 18’’
Curacion
7+
Amigo 18’’
Confusión
7+
Enemigo
Amigo 18’’
18’’
Grasa
7+
Enemigo 18’’
Aliento de Dragón
7+
Uno mismo, Unidad 18’’
Rayo de Poder
7+
Enemigo 18’’
Afiladura
7+
Uno mismo, amigo 18’’
Endurecer Escudos
7+
Uno
Duración Hasta comienzo de próxima fase de activación (o usado antes) Hasta la próxima fase de activación del jugador Acción inmediata
Hasta que la unidad se reagrupe. Hasta el final de la próxima fase de Activación del objetivo
Hasta el final de la próxima fase de activación del objetivo
1 Acción de Disparo inmediato.
Efecto Si la unidad objetivo falla la próxima Orden de Activación, repite la tirada una vez. El efecto del conjuro termina inmediatamente sea o no exitoso El objetivo repite inmediatamente un Chequeo de Coraje fallido (una vez) Restaura 1 PF a una unidad amiga al alcance (excepto a si mismo). Los PF no pueden pasar de su valor original. Magulla automáticamente una unidad no magullada al alcance. No puede usarse en una unidad ya Magullada. Un cenagal brota alrededor de la unidad objetivo; cualquier movimiento o combate en que se vea envuelta se cuenta como en Terreno Dificil. No afecta al movimiento de otras unidades. No importa que la unidad ya esté o se mueva por Terreno Dificil. Un muro de bruma mágica envuelve a la unidad objetivo; no puede disparar o recibir disparos, pero aun puede ser objetivo de hechizos y mover normalmente (el aliento de dragón se mueve con ella) Ataque mágico (del tipo que quieras). Funciona como una acción de Disparo, con un Valor de Disparo de 4+(con -1 a la tirada a partir de los 12’’) La unidad objetivo puede repetir todos los dados fallidos de un Ataque o Defensa (solo una vez).
Hasta el comienzo de la próxima fase de Activación del Jugador. Hasta el comienzo de La Armadura de la unidad objetivo se
mismo, amigo 18’’ Disipación
8+
Una unidad actualment e hechizada a 18’’
la próxima fase de Activación del Jugador. Cancelación inmediata
incrementa en 1
El conjuro cancela cualquier otro efecto de cualquier conjuro que afecte a la unidad con una duración de “Hasta el
comienzo de la próxima fase de activación” o “hasta que la unidad se reagrupe”. Si tiene éxito, el efecto de
todos los conjuros aplicables a la unidad objetivo acaban de inmediato. No se puede lanzar sobre uno mismo.
LATERAL: Recomiendo enfocar conjuros que modifiquen las mecánicas de juego actuales, más que introducir conceptos completamente nuevos. Esto ayuda a asegurarte que la magia se mantiene solo como otra opción además de los Tipos Duros Con Hacha y los Enormes y Terribles Monstruos, y no en un tipo de tropa dominante.
Realizando tus propios Conjuros. Siéntete libre de crear tus propios conjuros, pero siempre compruébalos con tu oponente antes de usarlos en una partida. Si tu conjuro parece demasiado poderoso, experimenta con incrementar el coste de la opción de LdC o incrementar la dificultad del conjuro. Aprendiz Coste: 2 Un aprendiz es un LdC menor, más barato de conseguir, pero con menor habilidad mágica: es el equivalente fantástico de la cerveza con la marca del supermercado. Un aprendiz se adquiere de la misma manera que un LdC, pero cuesta menos puntos. Se diferencia en que elige 3 conjuros de la tabla y no puede usar los demás. Los conjuros deben elegirse antes de anunciar el escenario. Convocador. Coste: 3 Un conjurador alza a sus aliados del suelo o el aire. Te permite mantener un número de tus unidades fuera de la mesa, y traerlas a juego en mitad de la batalla. Las reglas para conjurar son las siguientes:
Como Orden de Activación de 6+, un Conjurador puede intentar alzar una unidad por turno. Un Conjurador a mitad de su fuerza o menos (6 o 3 PF) tiene un -1 a los chequeos para activar conjuraciones. Si despliegas un Conjurador en un escenario donde alguna de tus unidades se despliegan fuera de la mesa, se aplica un -1 a todas las Activaciones de Conjuración para la duración del escenario.
Si tiene éxito, la unidad Conjurada se coloca entre 12’’ del conjurador y a más de 6’’ de
una unidad enemiga. Si no es factible, la conjuración no puede ser colocada hasta ser conjurada de nuevo en otro turno. Una unidad Conjurada debe ser Voladora/Cavadora o No-muerta, u otra criatura que ambos jugadores acuerden que puede materializarse o alzarse del suelo (acordar esto antes de que comience el juego). Esas unidades pueden dejarse fuera de la mesa durante el despliegue. La unidad Conjurada no puede tomar acciones en esta fase, pero lo hará a partir del siguiente turno. Hasta que esté en la mesa, la unidad conjurada no cuenta como baja para propósitos de victoria.
No-Muertos. Coste: Variable, ver más abajo. Las criaturas muertas vivientes son cosa divertida; algunos vestidos con ropas isabelinas (vampiros) algunos sacos de huesos y harapos (esqueletos) y otros no son más que malevolentes figuras gaseosas (espectros). Una variedad de opciones disponibles para unidades de no-muertos, a pesar de que algunas unidades simplemente cuentan cómo nomuertos sin más opción añadida (Ver la banda de los Excavadores de Tumbas para ejemplos). Las unidades no-muertas pueden elegir cualquiera de las siguientes reglas.
Miedo, Volador, Venenoso: ver las reglas en su sección con el coste como se muestra. Sin sentimientos: Valor de Coraje de 0+. Esto significa que la unidad nunca queda Magullado, pero aún puede huir en una puntuación final negativa (Su reanimación mágica se rompe). También ignoran el miedo. Estas unidades sin embargo, son frágiles debido a la falta de calcio, lo que significa que cualquier impacto infligido durante el Ataque, se redondea hacia arriba (mientras que los demás lo hacen hacia abajo) para ver cuantos PF se pierden. Por ejemplo, 3 impactos a una unidad de Armadura 2, causa 2 puntos de daño. Coste: 0 Imparable marcha de muerte: es un rasgo de líder útil por la banda que consiste solo en unidades de los Excavadores de Tumbas; puede ser seleccionado en vez de tirar para rasgos si tu tirada es de 8+ en la tabla de habilidades de Líder. Tu banda solo realiza chequeos de Coraje por bajas de Ataque o Disparos y cuando se Reagrupa (ignora los otros puntos de la sección “Cuando chequear coraje”. Coste: 0
Venenoso. Coste: 3 El veneno puede venir de una fuente natural (como dientes o esporas) o de un arma insana. Cualquier dado de ataque (pero no de defensa) en que salga un 6 causa 2 PF esta regla puede usarse para representar una gran fuerza, o aun otra forma de arma mágica. ¡Venenoso solo suena más guay!
Cambiantes. Coste: 1 más coste combinado de la unidad. Las cosas no son siempre lo que parecen… esta opción te permite desplegar una unidad
aparentemente normal al principio del juego, y una vez que reciben daño, intentan transformar la unidad en una nueva forma bestial. Debes anunciar que tienes una unidad de cambiantes en tu banda al principio del juego, pero no necesitas revelar cuál es (debiendo escribirlo en secreto antes de que empiece el juego). Usa las siguientes reglas:
Combina dos unidades: las criaturas deben ser Bestias de Guerra menores más otro tipo de unidad. La unidad empieza el escenario en forma no bestial, pero cualquier momento en que pierdan al menos un PF de daño por Disparo, Ataque o Magia, debe chequear para transformarse cuando el combate termina: Lanza un dado y la transformación ocurre con un 5-6, quiera o no el jugador que ocurra. Remplaza la unidad no bestial en la mesa por la unidad de Bestias, restaurando su fuerza total. Cada perfil de la unidad debe estar estrictamente adherido a Antes/Después de la transformación, y una unidad nunca puede transformarse más de una vez por juego.
LATERAL: todos salvo el primer escenario son diferentes a los de León Rampante; cualquiera de los escenarios del libro de reglas, son también jugables con Dragón Rampante.