Haqqislam, Haqqislam, el Nuevo Islam, es una potencia menor, que posee un único sistema, Bourak. Apartándose de los fundamentalismos, Haqqislam basa su cultura en un Islam de carácter humanista, filosófico y en continuo contacto con la Naturaleza. La ciencia Biosanitaria y la Terraformación son las mejores bazas de Haqqislam, que cuenta con las mejores academias de Medicina y Planetología de la Esfera Humana.
A la hora de reclutar un ejército, tienes que atender a las siguientes limitaciones: • • • • • • • • • • •
Una Unidad tiene Unidad tiene que tener siempre el mismo Calibre, salvo si incluye un teniente. Nunca puede haber más miniaturas de Calibre superior que del inferior (Cal3=>Ca2=>Cal1=>Cal0) Cada tres miniaturas de una misma unidad permiten escoger una opción de Oficial de Oficial de esa unidad. Cada tres miniaturas en global, permiten escoger un Oficial de Oficial de cualquier unidad. Nunca puede tener más unidades de Veteranos que Veteranos que de Línea Regulares. Regulares. Se puede incluir una unidad de Élite y Élite y una adicional por cada 400 puntos de partida. Se pueden haber un máximo 3 unidades Especialistas independientemente de los puntos. Se puede incluir un Cuartel General y General y uno adicional por cada 400 puntos de partida. El Número máximo de Remotos es Remotos es de 1 por Dispositivo Hacker, +2 por Hacker y +4 por Ingeniero Se puede incluir un Apoyo Pesado por Pesado por cada 500 puntos de partida. Los Ejércitos Sectoriales pueden incluir una Apoyo Sectorial por Sectorial por cada 1000 puntos de partida.
La Infantería Ghulam es la fuerza militar más numerosa de Bourak. La estrategia militar haqqislamita se basa en el principio del martillo y el yunque. Según este principio, un martillo de
grandes unidades de Ghulam aplastaría al enemigo contra el yunque de pequeñas unidades pesadas o especialistas. Haqqislam, con menos recursos que PanOceanía o Yu Jing, adopta siempre estrategias basadas en la superioridad numérica. La Infantería Ghulam está preparada para organizar una fuerza de combate tan rápidamente como sea necesario y efectuar las principales operaciones militares y también las misiones de contingencia que puedan surgir a lo largo de una operación o campaña. Los Ghulam están muy motivados porque se saben los verdaderos valedores de Haqqislam. Son conscientes de que, en la hora de la verdad, serán ellos los que tengan que detener al invasor. Incluso en una guerra tecnificada, la voluntad inquebrantable sigue siendo el arma más poderosa. Todos los Ghulam están dispuestos a dar su vida por Haqqislam y éste es el tipo de convicción que no puedes comprar con dinero.
Infantería Ghulan HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
4
5
4
6
+0
-1
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifl Rifle e automá tic tic o
Equipo de Asalto
Oficiales
Antica rro Ap oyo Asesinato Asesinato Hac ker Paraméd ico Tenient Teniente e Armas
Ametr Ame trallad alladora ora Bazoo ka C uchillo uchillo Fusil Fusil fra fra ncotirad nc otirador or Pistola Pistola Rifl Rifle e automá tic tic o
Tropa Unidad Calibre Calibre
Equipa do c on Bazooka azoo ka C ambias amb ias tu arma princ principal ipal por po r una ametrallador ametrallado ra C ambias amb ias tu arma princ principal ipal por po r un fusil fusil franc franc otira otira dor do r Equipa do c on Dispo Dispossitivo itivo de Hac king king Equipa do c on un Medi-Ki Me di-Kitt Frialda ialda d +1 +1 (Total 7) 7) y Habilidad Habilidad de Tenient Teniente e
Línea regular 1-15 0
1
2
3
16
21
No
No
0
1
2
3
+1 +6 +6 +4 +2 No
+1 +8 +8 +6 +3 25
No No No No No No 32
No No No No No No
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
-2/7 -/-/FIS -3/7 +1/6 -1/6
-1 (+0)/7 -3 (-2)/ (-2)/ 7 -/+0 (+2)/7 -/-/ -1 (+0)/6
-3 (-1)/ (-1)/7 7 -5 (-3)/ (-3)/7 7 -/-2 (+1)/7 -/-2 (+0)/6
-5 (-2)/ (-2)/5 5 -7 (-4)/ (-4)/7 7 -/-4 (+0)/6 -/-/ -/-/ -
-/-/ -/-/ -/-6 (-1)/5 -/-/ -/-/ -
Automá tic tic a, Supresión upresión Letal, Limit Limitad ad a Melee Precis Prec iso o incluido en Perfil Automá tic tic o
Los Naffatûn integran una unidad de Infantería Ghulam equipada con armamento incendiario. Suelen ser desplegados contra otras unidades de infantería, para abrir
camino y despejar áreas, lo que en su jerga se denomina “desbrozar”. Los Naffatûn son gente solitaria en la batalla. Compréndelo, van cargados de equipo inflamable. En sus mochilas llevan cargas extra de Naft (napalm híper -concentrado) y sus lanzallamas están equipados con depósitos de gasolina gelatinizada env asada a presión. Un impacto certero, aunque fuera una bala perdida, podría convertirlos en un infierno de llamas ¿Querrías estar a su lado entonces?
Naffatun HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
4
5
4
6
+0
-1
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Lanzallama s
Equipo de asalto
Oficiales
Tipo Unidad Calibre Calibre
Teniente
Frialda d +1 (Total 7) y Habilidad de Teniente
Armas
C uchillo Lanzallama s Pistola
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
-/FIS No +1/6
-/+0 (+1)/7 -/-
-/-/-/-
-/-/-/-
-/-/-/-
Línea regular 1-6 0
1
2
21
28
No
3
No
0
1
2
3
No
32
40
No
Propiedades
Melee Plantilla
Las tropas Halqa son una unidad motorizada de infantería ligera designada para apoyo avanzado. Los infantes Halqa se saben afortunados. Saben que, al contrario que los
Ghulam, no tienen que recorrer el campo de batalla a pie, ya que disponen del Luzige (langosta), un vehículo blindado capaz de absorber la mayoría de los impactos que efectúen sobre él. También saben que un blindado supone un blanco más fácil para las armas pesadas enemigas. Una vez se apeen del vehículo, tendrán que tomar una posición estrat égica en el campo de batalla, lo que supone que el fuego enemigo se concentrará sobre ellos. Pero, como son dotaciones de armas de apoyo, pueden desplegar una potencia de fuego impresionante. La Halqa tiene la capacidad de poder suprimir cualquier enemigo que se les ponga a tiro. Con todo esto en mente, los Halqa saben que, aunque Alá es Misericordioso, la suerte siempre tiene dos caras.
Halqa HP
HC
Fis
Fri
4
5
4
6
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
+0
-1
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automá tico
Equipo de Asalto
Tipo Unidad Calibre
Línea regular 1-15 0
1
2
3
17
22
No
No
0
1
2
3
+6 +6 +4 +2 +1 No
+9 +9 +6 +3 +2 28
No No No No No 35
No No No No No No
Habilidades
Ava nce Forzado
Se duplica la zona de despliegue. +1 a FIS pa ra Terreno Difícil
Oficiales
Antica rro Ap oyo Hac ker Paraméd ico Ob servado r Teniente Armas
Ametralladora C uchillo Fusil francotirador Pistola Lanzamisiles Rifle automá tico
Calibre
Equipa do con un Lanzamisiles Cambias tu arma principal por una ametralladora Equipa do con Dispositivo de Hac king Equipa do con un Medi-Kit Equipado co n un Equipo de C omunica ción Frialda d +1 (Total 7) y Habilidad de Teniente CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
-2/7 -/FIS -3/7 +1/6 -3/FIS -1/6
-1 (+0)/7 -/+0 (+2)/7 -/-2 (-1)/8 -1 (+0)/6
-3 (-1)/7 -/-2 (+1)/7 -/-4(-2)/8 -2 (+0)/6
-5 (-2)/5 -/-4 (+0)/6 -/-6(-3)/8 -/-
-/-/-6 (-1)/5 -/-9(-5)/8 -/-
Automá tica, Supresión Melee Preciso incluido en Perfil Lenta, Letal, Fragmentac ión Automá tico
La ley haqqislamita es muy estricta en cuestiones de Resurrección. De hecho, los Ruh, los ciudadanos portadores de la Gefr o Petaca de memoria, no son tan numerosos en la sociedad de Bourak como en el resto de la Esfera. Los Imanes sólo conceden la posesión del Gefr a aquellos que han demostrado tener todas las virtudes haqqislámicas y, por tanto, merecen ser preservados. Por supuesto, en su mayor parte, son gente de clase alta o funcionarios. Pero si un ciudadano demuestra ser un apasionado buscador del Conocimiento, un fervoroso creyente, capaz de arriesgar su vida por la Fe, entonces, además de ganar la vida eterna, su personalidad será incluida en la Biblioteca de Héroes, Mártires y Santos. A esta gente que demuestra
una voluntad casi fanática se les instruye y prepara lo justo para que puedan formar parte de las unidades Ghazi Muttawi´ah . Su equipo consta de un fiable Chain Rifle y de un E/Marat, un poderoso artefacto emisor de pulsos E/M, conectado con su sistema cardíaco. Tras un ritual purificador y un
volcado de memoria se les asigna una misión.
Ghazi Muttawi’ah HP
HC
Fis
Fri
4
5
5
7
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
+0
+0
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
C hain Rifle
Equipo de Asalto
Tipo Unidad Calibre
Irregulares 1-9 0
1
2
3
16
No
No
No
Habilidades
Explosivos Fanáticos Impetuosos Tenac es
Retira la miniatura y sitúa el Área Pequeña. Todo ba jo ella, Daño 8 Superan automáticamente los Chequeos de Pánico Frialdad o están obliga dos a mover hac ia el enemigo Podemos repetir tirad as de Fri mientras tengamos orden
Armas
Ametralladora C uchillo Pistola
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
-2/7 -/FIS +1/6
-1 (+0)/7 -/-/-
-3 (-1)/7 -/-/-
-5 (-2)/5 -/-/-
-/-/-/-
Propiedades
Automá tica, Supresión Melee
Los kirguizes de Haqqislam son hombres rudos y tempestuosos que nunca han seguido a nadie más que a su propia ley. Los nómadas kirguizes gustan del alcohol, las motos ruidosas y las mujeres bellas. Son pueblos turbulentos, amigos de enfrentamientos y revueltas. El ejército haqqislamita recluta a los má s exaltados para las
unidades motorizadas Kum, donde pueden dar rienda suelta a su agresividad. Los Kum son luchadores dispuestos a llegar al combate cuerpo a cuerpo, a pie o en una estruendosa moto, para destruir a los enemigos del Haqqislam. Cruzando a toda velocidad el campo de batalla sobre sus rugientes motos, a través del fuego enemigo, los Kum se han forjado una terrible reputación de motoristas intrépidos y temerarios.
Mecanizada Kum HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
4
7
6
7
-2
-1
1
10
3
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automático Rifle auto mátic o
Armas de Comba te Armas de Energía
Tipo Unidad Calibre
Irregulares 1-6 0
1
2
3
31 +2
41 +3
No +4
No No
0
1
2
3
No
45
57
No
Habilidades
Granadas Impetuosos Mo torizado s Tenac es
Anulan bo nificaciones defensivas o consiguen cob ertura de 6+ Frialdad o están obliga dos a mover hac ia el enemigo Armadura +1 y es peligroso moverse po r terreno difícil (requiere Fis) Podemos repetir tirad as de Fri mientras tengamos orden Calibre
Oficiales
Teniente
Frialda d +1 (Total 6) y Coraje
Armas
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
Armas de C ombate Armas de Energía Rifle automá tico
-/FIS+1 -/FIS+1 -1/6
-/-/-1 (+0)/6
-/-/-2 (+0)/6
-/-/-/-
-/-/-/-
Melee Letal, Melee Automá tico
La Infantería Daylami está formada por milicias reclutadas entre las provincias tribales de Iram Zhat Al Amad. Los Daylami no reciben instrucción militar reglada porque ni la quieren, ni la necesitan. La casta guerrera de cada clan se ocupa de preparar a sus jóvenes. Como consideran una ofensa que sean otros los que se ocupen de defender sus hogares, el estado haqqislamita les permite tener sus propias unidades territoriales. Los Daylami sólo piden un poco de acción de vez en cuando, para que todos sus jóvenes reclutas puedan convertirse en miembros de pleno derecho del clan. La reputación de belicosos de estos montañeses se ha cimentado en un largo historial de campañas militares tanto al servicio del Sha como para Haqqislam.
Infantería Daylami HP
HC
Fis
Fri
4
5
4
6
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
+0
-1
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automático
Equipo de Asalto
Oficiales
Tipo Unidad Calibre Calibre
Antica rro Ap oyo Teniente
Equipado co n Bazooka Cambias tu arma principal por una ametralladora Frialda d +1 (Total 5) y Habilidad de Teniente
Armas
Ametralladora Bazoo ka C uchillo Rifle automá tico
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
-2/7 -/-/FIS -1/6
-1 (+0)/7 -3 (-2)/7 -/-1 (+0)/6
-3 (-1)/7 -5 (-3)/7 -/-2 (+0)/6
-5 (-2)/5 -7 (-4)/7 -/-/-
-/-/-/-/-
Línea Guarnición 1-15 0
1
2
15
No
No
3
No
0
1
2
3
+1 +6 No
No No 24
No No No
No No No
Propiedades
Automá tica, Supresión Letal, Limitad a Melee Automá tico
Los Jenízaros integran un regimiento de infantería pesada de línea, duramente entrenado para luchar y resistir hasta el último hombre. Equipados con exoesqueletos blindados tácticos,
su misión es soportar lo más duro del combate. El Regimiento de Jenízaros está formado por los Huérfanos, los Donados y los Recogidos. Sus miembros son reclutados muy
jóvenes, en los orfanatos de Funduq, y convertidos en sólidos guerreros y acérrimos creyentes. Todos los Jenízaros carecen de Petaca y están operados para eliminar la posibilidad de grabación de su personalidad, de este modo demuestran su valor como guerreros de la fe.
Jenizaros HP
HC
Fis
Fri
5
6
5
6
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
-1
-2
2
4
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle perforado r
Arma de comba te
Tipo Unidad Calibre
Veteranos 1-6 0
1
2
3
No
54
68
No
0
1
2
3
No No No
+10 +4 60
+13 +5 76
No No No
Habilidades
Armadura +2 Fanáticos Pod erosos
Pueden hac er tirada s de Salvac ión por Armadura Superan automáticamente los Chequeos de Pánico Si alcanzamos al enemigo en CaC por 3, tiramos 2 da do s de da ño
Oficiales
Ap oyo Paraméd ico Teniente
Calibre
Cambias tu arma principal por una ametralladora Equipa do con un Medi-Kit Frialdad +1 (Total 7) y Habilidad de Teniente
Armas
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Ametralladora Armas de C ombate Rifle perforado r
-2/7 -/FIS+1 -1/7
-1 (+0)/7 -/-1 (+0)/7
-3 (-1)/7 -/-2 (+0)/6
-5 (-2)/5 -/-/-
-/-/-/-
Propiedades
Automá tica, Supresión Melee Automá tico, AP
El Regimiento de Asalto Ahl Fassed, “Los Siete Veces Malditos”, está formado por guerreros
de origen mercenario. Los Fasseds aceptan entre sus filas a aquellos que puedan presentar un buen historial de operaciones y luego demostrarlo en una dura serie de pruebas de admisión. Aparte de la cuestión profesional, los Fasseds no preguntan por el pasado de sus miembros. De tal modo, se sabe que muchos de ellos son ex -soldados y mercenarios, pero también se rumorea que hay entre ellos criminales de guerra, sicarios de organizaciones criminales, fugitivos y un largo etcétera de gentes de mala catadura. El Regimiento Ahl Fassed es notorio por ser capaz de hacer cualquier cosa para ganar. Desde luego, ningún Fassed es un modelo de haqqislamita, algo que a ellos les importa poco. Estas tropas luchan por una paga, y porque les gusta, o porque es lo único que saben hacer. De ahí que entre las filas haqqislamitas sean conocidos por el apodo popular de “Los Siete Veces Malditos”. A causa de esto, y de sus feroces métodos de combate, el Ahl Fassed está considerado un regimiento “impuro” por lo con el uniforme puesto es una de las peores faltas que puede cometer.
Ahl Fassed HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
5
6
5
6
-1
-2
2
4
2
Arma Principal
Arma Combate
C arabina de asalto Rifle perforado r
Arma de C ombate Arma de C ombate
Tipo Unidad Calibre
Veteranos 1-6 0
1
2
3
No No
48 +1
61 +2
No No
0
1
2
3
No
+12
+15
No
Habilidades
Armadura +2 Petac a Pod erosos
Pueden hac er tirada s de Salvac ión por Armadura Frialda d x3” de Teniente. Radio de C oherencia duplicad o Si alc anzamos al enemigo en CaC por 3, tiramos 2 da do s de da ño
Oficiales
Calibre
Ap oyo
Cambias tu arma principal por una ametralladora
Armas
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Ametralladora Armas de C ombate Escop eta de asalto Rifle Perforad or
-2/7 -/FIS+1 -/7 -1/7
-1 (+0)/7 -/+0 (+1)/7 -1 (+0)/7
-3 (-1)/7 -/-3 (-1)/6 -2 (+0)/6
-5 (-2)/5 -/-/-/-
-/-/-/-/-
Propiedades
Automá tica, Supresión Melee Semiautomática Automático , AP
Los Azrai´l son antiguas tropas de élite que han caído en desgracia. La Jamdariyah, la guardia personal del Sultán, se renueva con cada cambio de sultán. Cada vez que el pueblo elige a un nuevo Sultán, su responsable de Seguridad disgrega la Jamdariyah del precedente. Algunos de sus miembros permanecen con el nuevo Sultán, pero aquellos que resultan políticamente sospechosos no pueden continuar en su antiguo puesto. Sin embargo, tampoco pueden ser devueltos a sus anteriores regimientos, porque habiendo esta do en la guardia del Sultán ¿quién
sabe lo que han visto u oído? Así que se les destina a una unidad en la que se pueda aprovechar sus talentos y también tenerlos estrechamente vigilados: el Grupo Especial de Disuasión Azra´il. Esta unidad es responsable d e la custodia de los envíos a lo largo de la Ruta de la Seda.
Grupo Especial de Disuasión Azra´il HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
5
6
5
6
-1
-2
2
4
2
Arma Principal
Arma Combate
C arabina de asalto Rifle perforado r
Arma de C ombate Arma de C ombate
Tipo Unidad Calibre
Veteranos 1-6 0
1
2
3
No No
28 +1
35 +2
No No
0
1
2
3
No
+8
+10
No
Habilidades
Armadura +2 Petac a Pod erosos
Pueden hac er tirada s de Salvac ión por Armadura Frialda d x3” de Teniente. Radio de C oherencia duplicado Si alc anzamos al enemigo en CaC por 3, tiramos 2 da do s de da ño
Oficiales
Ap oyo
Calibre
Cambias tu arma principal por una ametralladora
Armas
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Ametralladora Armas de C ombate Escop eta de asalto Rifle Perforad or
-2/7 -/FIS+1 -/7 -1/7
-1 (+0)/7 -/+0 (+1)/7 -1 (+0)/7
-3 (-1)/7 -/-3 (-1)/6 -2 (+0)/6
-5 (-2)/5 -/-/-/-
-/-/-/-/-
Propiedades
Automá tica, Supresión Melee Semiautomática Automático , AP
Sin Miniatura aun
Hafza HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
4
5
4
6
+0
-2
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automático
Equipo de Asalto
Tipo Unidad Calibre
Veteranos 1-6 0
1
2
3
No
31
39
No
Habilidades
Holoproyec tor
Se po ne otra figura. Una vez revelada , se nec esita pa sar una tirada de Frialdad pa ra dispa rarle (Visor +2)
Oficiales
Calibre
Ap oyo Ob servado r Teniente
Cambias tu arma principal por una Spitfire Equipado co n un Equipo de C omunica ción Frialda d +1 (Total 7) y Habilidad de Teniente
Armas
C uchillo Pistola Rifle automá tico Spitfire
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
-/FIS +1/6 -1/6 -2/6
-/-/-1 (+0)/6 +0 (+1)/6
-/-/-2 (+0)/6 -2 (+0)/6
-/-/-/-/-
-/-/-/-/-
0
1
2
3
No No No
+8 +1 35
+10 +1 44
No No No
Propiedades
Melee Automá tico Automática , Suprimir
La cofradía religioso-militar de los Khawarijs, “los Turbantes Rojos”, fue creada por un grupo de pensadores HaqqMuztazilitas, para proteger al Haqqislam de cualquier enemigo. Es una tropa ligera de asalto, severa y audaz, que se ha formado hombre a hombre. Tras superar un riguroso proceso de selección, los aspirantes son sometidos a Runihura (Destructor), un programa supersoldado de mejora genética intensiva. Como resultado de esta terapia biogénica de aumento físico, se incrementa su fuerza , resistencia y capacidad de reacción. Sin embargo, los Khawarijs dedican tanto tiempo al estudio como a la preparación de combate, y todos reciben el título de ulemas, doctores de la Fe. Para ellos, la Palabra de Alá puede ser tan afilada como cualquier espada. Pero no por ello prescindirán de la espada...
Khawarijs HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
5
6
6
7
-1
-1
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automático
Arma de co mbate
Tipo Unidad Calibre
Élite 1-3 0
1
2
3
No
40
51
61
0
1
2
3
No
44
56
67
Habilidades
Botar Fanáticos Granadas Resistentes
Movemos 8” con cada ac ción ignorando terreno. Requiere Fis Superan automáticamente los Chequeos de Pánico Anulan bo nificaciones defensivas o consiguen cob ertura de 6+ Repiten C hequeos de Conmoción no superad os
Oficiales
Teniente
Calibre
Frialda d +1 (Total 8) y Habilidad de Teniente
Armas
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
Armas de C ombate Rifle automá tico
-/FIS+1 -1/6
-/-1 (+0)/6
-/-2 (+0)/6
-/-/-
-/-/-
Melee Automá tico
El Grupo Táctico Djanbazan constituye el Cuerpo de Asalto Especial de la Muhafiz, la fuerza de Seguridad e Inteligencia de Haqqislam. Su misión es defender los puntos de entrada y salida de Haqqislam y preservar el comercio de la Seda. Esto significa que deben
estar dispuestos para combates cerrados con piratas, contrabandistas e insurgentes. Como unidad especial, han sido sometidos a un programa de terapias bioingenéticas para dotarlos de una capacidad de aguante y recuperación superior. Tienen fama de temerarios y, sobre todo, de peligrosos. Se dice que llevan tanto tiempo luchando contra sus enemigos que casi se han vuelto como ellos. Los mandos de la Muhafiz son conscientes de que no se puede crear un depredador y luego pretender tenerlo completamente controlado. Por tanto, siempre que sus muchachos hagan todo lo que se les pida, no les importa si se exceden un poquito.
Danjabazan HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
5
6
5
6
-1
-2
1
4
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automá tico
Arma de combate
Tipo Unidad Calibre
Élite 1-3 0
1
2
3
No
44
56
67
0
1
2
3
No No No No No
+8 +8 +5 +7 48
+10 +10 +6 +8 61
+12 +12 +8 +10 73
Habilidades
Batidores Petac a Regeneración Visor
Repiten da do en C hequeos de Terreno Difícil Frialdad x3” de Teniente. Rad io de C oherencia duplicad o Tirada s exitosas pa ra herirles, debe n repetirse Ignoran C amuflaje. Sigilo -> C amuflaje. +2 a loc alizar oc ultos
Oficiales
Calibre
Ap oyo Asesinato Hac ker Paraméd ico Teniente
C ambias tu arma principal por una ametralladora C ambias tu arma principal po r un fusil francotirador Equipa do con Dispo sitivo de Hacking Habilidad de Médico Frialdad +1 (Total 7) y Habilidad de Teniente
Armas
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
Armas de C ombate Rifle automá tico
-/FIS+1 -1/6
-/-1 (+0)/6
-/-2 (+0)/6
-/-/-
-/-/-
Melee Automá tico
El objetivo de los Ragiks es, con la ayuda del Altísimo, y por la fuerza, derribar el poder corrompido. Como endurecidas tropas de salto poseen una elevada posición en la jerarquía de la Sociedad Hassassin. Por asociación con el gobierno de Haqqislam, conf orman las tropas de Reacción Inmediata del ejército haqqislamita. Su entrenamiento se realiza en bases ocultas en las Lunas de los Siete Imanes, que orbitan alrededor de Bourak. La principal misión de
los Ragiks es la de ser desplegados en cualquier área posible con la mayor prontitud, ejecutar un ataque aerotransportado, cumplir operaciones de combate y, sobre todo, ganar siempre. Los Ragiks son especialistas en guerra relámpago.
Rajiks HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
5
6
5
7
-1
-2
1
4
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automá tico
Arma de combate
Tipo Unidad Calibre
Élite 1-3 0
1
2
3
No
45
57
69
0
1
2
3
No No No No
+9 +9 +6 49
+11 +11 +7 62
+14 +14 +8 75
Habilidades
Petac a Tenac es Saltar Tropa de salto
Frialdad x3” de Teniente. Rad io de C oherencia duplicad o Pode mos repe tir tiradas de Fri mientras tengamos orden Mo vemos 12” con cad a acción ignorando terreno. Requiere Fri Pueden desplegar en cualquier lugar y turno a 12” del enemigo
Oficiales
Ap oyo Asesinato Hac ker Teniente
Calibre
C ambias tu arma principal por una ametralladora C ambias tu arma principal po r un fusil francotirador Equipa do con Dispo sitivo de Hacking Frialdad +1 (Total 8) y Habilidad de Teniente
Armas
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
Ametralladora Armas de C ombate Fusil franc otirador Rifle automá tico
-2/7 -/FIS+1 -3/7 -1/6
-1 (+0)/7 -/+0 (+2)/7 -1 (+0)/6
-3 (-1)/7 -/-2 (+1)/7 -2 (+0)/6
-5 (-2)/5 -/-4 (+0)/6 -/-
-/-/-6 (-1)/ 5 -/-
Automá tica, Supresión Melee Prec iso incluido en Perfil Automá tico
El Regimiento Asawira es una formidable fuerza de ataque al servicio de Haqqislam. Un grupo pequeño y escogido de esta unidad integra la guardia personal del Sha. Los demás, responden como tropas pesadas de élite, y son uno
de los mecanismos que mantienen a la secta Hassassin bajo supervisión del Alto Mando haqqislamita. Están equipados con las mejores armaduras potenciadas ligeras del mercado, dotadas con dispositivos de puntería y adquisición de objetivos, y de los sistemas automédicos más eficaces. Pero, más allá de su equipo, los Asawira son una unidad selecta, experta y muy bien entren ada. Cumplen todo tipo de misiones de combate, tanto de agresión como defensivas. Su entrenamiento militar enfatiza la tenacidad en los ataques y el
desprecio por la seguridad personal. Como tropa de élite no se dejan matar de cualquier modo, sino que mueren según dicta su reputación y a la manera que se espera de ellos: tras haber derramado sangre enemiga.
Regimiento Asawira HP
HC
Fis
Fri
5
7
6
7
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
-2
-2
2
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle perforado r
Armas de Energía
Tipo Unidad Calibre
Élite 1-3 0
1
2
3
No
52
66
79
Habilidades
Armadura +1 Asaltantes Petac a Regeneración
Pueden hac er tirad as de Salvación po r Armadura +1 a Impac tar y al Daño en el turno en que cargan +1 a Frialdad pa ra cualquier Chequeo en que influya el Calibre, pero vulnerables a Hac king Las tirada s pa ra Herir exitosas, se repiten
Oficiales
Calibre
Apo yo Médico Teniente
C ambias tu arma principal po r una Spitfire Recuperar trop as con C hequeo de Frialdad Fácil (Co ncentrac ión) Frialdad +1 (Total 8) y Habilidad de Teniente
Armas
C omb i Rifle C uchillo Pistola Rifle automá tico Rifle perforado r
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
-1/7 -/FIS +1/6 -1/6 -1/7
-1 (+0)/7 -/-/-1 (+0)/6 -1 (+0)/7
-2 (+0)/7 -/-/-2 (+0)/6 -2 (+0)/6
-/-/-/-/-/-
-/-/-/-/-/-
Automática Melee
0
1
2
3
No No No
+7 +7 56
+8 +8 71
+11 +11 86
Automá tico Automá tico, AP
Los Hunzakuts forman unidades de infiltración con especialidad en terreno montañoso, expertos en alpinismo, tácticas de guerrilla, incursiones en territorio enemigo, camuflaje,
emboscadas... Acostumbrados a la caza de los temibles jaguares de las montañas de Gabqar, han desarrollado un talento natural para hacerse invisibles y poder sobrevivir así a tan mortales cacerías. Realmente, los Hunzakuts disfrutan emboscando a sus enemigos y escabulléndose entre el fuego hostil.
Hunzakuts HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
4
5
5
6
+0
+0
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automá tico
Equipo de Asalto
Tipo Unidad Calibre
Especialistas 1-3 0
1
2
3
24
32
40
No
0
1
2
3
+6
+9
+11
No
Habilidades
C amuflaje Infiltrac ión Minas Repetidor
+2 a Cob erturas existentes. Invisibles a larga distancia Pueden desplegarse a 12” de un enemigo. Puede estar “oc ultos” Gasta Orden. Una miniatura a 6” pa sa Fri o impac to de Fuerza 8 Amplían el rad io de efec to de las capac idades de hac king
Oficiales
Asesinato Armas
C uchillo Fusil francotirador Pistola Rifle automá tico
Calibre
Cambias tu arma principal po r un fusil francotirador CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
-/FIS -3/7 +1/6 -1/6
-/+0 (+2)/7 -/-1 (+0)/6
-/-2 (+1)/7 -/-2 (+0)/6
-/-4 (+0)/6 -/-/-
-/-6 (-1)/5 -/-/-
Melee Preciso incluido en Perfil Automá tico
Los Murabids son las gentes del desierto, los hombres de las dunas. Sirven en el ejército haqqislamita como exploradores avanzados. Sus
unidades están integradas por Badawis de la región de Taba, quienes conservan la cultura bereber, los nómadas de las arenas. Son gen te delgada, con equipos recicladores, bandoleras y botas flexibles, equipo de las dunas. A los
Tuaregs les gusta el desierto, lo consideran un lugar limpio, puro y peligroso, que no perdona a nadie. Según su filosofía, para poder sobrevivir en el desierto tienes que ser parte de él, no su adversario. Los Murabids se ven impulsados por cierto fatalismo que los hace inquebrantables. Nunca los verás amedrentarse si unas condiciones adversas se vuelven catastróficas. Cuando se mueven entre las arenas son totalmente silenciosos.
Murabids Tuaregs HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
4
5
5
7
+0
+0
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automá tico
Equipo de Asalto
Tipo Unidad Calibre
Especialistas 1-3 0
1
2
3
30
40
51
No
0
1
2
3
+6 +4 +2 No
+8 +5 +3 44
+10 +6 +4 56
No No No No
Habilidades
Infiltrac ión Minas Sigilo
Pueden desplegarse a 12” de un enemigo. Puede estar “oc ultos” Miniaturas a 6” pa san Frialdad o rec iben un impac to de Fuerza 8 +2 a Cob erturas existentes. Invisibles a media distancia
Oficiales
Calibre
Asesinato Hac ker Paraméd ico Teniente
Cambias tu arma principal por un fusil franc otirador Equipado con Dispo sitivo de Hac king Equipa do con un Medi-Kit Frialda d +1 (Total 8) y Habilidad de Teniente
Armas
C uchillo Fusil francotirador Pistola Rifle automá tico
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
-/FIS -3/7 +1/6 -1/6
-/+0 (+2)/7 -/-1 (+0)/6
-/-2 (+1)/7 -/-2 (+0)/6
-/-4 (+0)/6 -/-/-
-/-6 (-1)/5 -/-/-
Melee Preciso incluido en Perfil Automá tico
Por su propia naturaleza, las Odaliscas son unas criaturas fascinantes, en cuyas manos la seducción se convierte en un arma tan poderosa como mortal. Dignas herederas de Cleopatra, Sherezade o Josefina, mujeres que eran capaces conquistar a un hombre a
veinte metros de distancia sin mostrar ni un ápice de piel desnuda. El suyo es un talento innato basado en el intelecto, porque el poder del arte de la seducción no depende sólo de la belleza, sino que va más allá, requiere auténtica inteligencia, pues el deseo y la pasión comienzan en la mente. Por tal motivo, queridas mías, las Odaliscas son las mujeres más bellas, pero sobre todo, las más astutas de la Esfera Humana. En este oficio, una mente rápida y cultivada es tan necesaria, o más, que unas piernas bonitas. Pero también mejoras artificiales, como tejidos subdermales reforzados, o una percepción sensorial aumentada, que les permite monitorizar continuamente el entorno, de modo que nada pueda tomarlas por sorpresa. En su función de profesionales de la segu ridad y escoltas de VIPs deben estar siempre por delante del enemigo.
Odaliscas HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
5
6
4
6
-1
-2
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automá tico
Equipo de Asalto
Tipo Unidad Calibre
Especialistas 1-3 0
1
2
3
29
39
49
No
Habilidades
Implac ables Feromonas Sexto Sentido
Siguen ac tuando aunque estén Incap ac itad os Contras persona jes de Res máxima -1, cualquier tirad a en combate contra ellos se repite +1 a las Salvac iones po r cobertura y las tirad as de Frialdad pa ra ac tivar la Supresión o Esquivar
Oficiales
Apo yo Armas
C uchillo Pistola Rifle automá tico Spitfire
Calibre
Cambias tu arma principal po r una Spitfire CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
-/FIS +1/6 -1/6 -2/6
-/-/-1 (+0)/6 +0 (+1)/6
-/-/-2 (+0)/6 -2 (+0)/6
-/-/-/-/-
-/-/-/-/-
0
1
2
3
+6
+8
+10
No
Propiedades
Melee Automá tico Automática , Suprimir
Sin Miniatura aun
Al Hawwa HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
4
5
5
6
+0
-1
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Escop eta de asalto
Equipo de Asalto
Especialistas 1-3
Tipo Calibre
0
1
2
3
23
31
39
No
0
1
2
3
+6 +4 +1
+8 +5 +1
+10 +6 +1
No No No
Habilidades
C amuflaje C argas-D Infiltrac ión
+2 a Cob erturas existentes. Invisibles a larga distancia Permiten Destruir esceno grafía y cuentan como explosivos remotos Pueden desplegarse a 12” de un enemigo. Puede estar “oc ultos”
Oficiales
Calibre
Asesinato Hac ker Ob servado r
Cambias tu arma principal po r un fusil francotirador Equipado con Dispo sitivo de Hac king Equipado co n un Equipo de C omunica ción
Armas
C uchillo Escop eta de asalto Fusil francotirador Pistola
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
-/FIS -/7 -3/7 +1/6
-/+0 (+1)/7 +0 (+2)/7 -/-
-/-3 (-1)/6 -2 (+1)/7 -/-
-/-/-4 (+0)/6 -/-
-/-/-6 (-1)/5 -/-
Melee Semiautomática Preciso incluido en Perfil
Bashi Bazouk es un término que procede del turco Başıbozuk, literalmente “cabeza dañada” aunque se traduce como “sin líder” y que servía para designar a ciertas tropas irregulares del antiguo ejército otomano. Actualmente, los Bashi Bazouk son aventureros mercenarios contratados para formar parte de las tripulaciones corsarias al servicio del Sultán y también de los mercaderes y grandes señores de la Seda. Integrados en equipos de Búsqueda y Barrido, su misión consiste en
recorrer la nave abordada, eliminando focos de resistencia y buscando material de interés, tareas en las que no se puede negar su efectividad. Aunque, generalmente, poseen un pasado militar, los Bashi Bazouk lo han olvidado todo acerca de la disciplina y el respeto a la autoridad. Como grupos de abordaje forman una banda turbulenta, empedernida y de aspecto variopinto que arrasa las naves con caótico desenfreno. Truhanes, tunantes sin conciencia ni ley, estas indisciplinadas tropas que viven pensando sólo en su propio provecho resultan, en ocasiones, difíciles de controlar.
Bashi Bazouk HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
4
6
4
5
-1
-2
1
6
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automá tico Rifle perforado r
Equipo de Asalto Equipo de Asalto
Tamaño
Tipo Unidad Calibre
Élite 1-3 0
1
2
3
No No
36 +1
45 +2
55 +2
Habilidades
Holoproyec tor Tropa de salto
Se po ne otra figura. Una vez revelada , se nec esita pa sar una tirada de Frialdad pa ra dispa rarle (Visor +2) Pueden desplega r en cualquier lugar y turno a 12” del enemigo
Oficiales
Especialista Armas
C ombi Rifle C uchillo Pistola Rifle automá tico Rifle perforado r
Calibre
Cambias tu arma principal po r un Rifle Comb i y Mina s E/M CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
-1/7 -/FIS +1/6 -1/6 -1/7
-1 (+0)/7 -/-/-1 (+0)/6 -1 (+0)/7
-2 (+0)/7 -/-/-2 (+0)/6 -2 (+0)/6
-/-/-/-/-/-
-/-/-/-/-/-
Automá tica Melee
0
1
2
3
No
+5
+7
+8
Automá tico Automá tico, AP
Sin Miniatura aun
Hassassin Farzans HP
HC
Fis
Fri
5
6
5
6
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
-1
+0
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Esco peta de asalto Rifle auto mátic o
Equipo de Asalto Equipo de Asalto
Tipo Unidad Calibre
Élite 1-3 0
1
2
3
No No
33 +0
42 +0
51 +0
0
1
2
3
No
+1
+1
+2
Habilidades
C amuflaje Infiltrac ión Fanático
+2 a las salvac iones po r cobertura. No se les puedes dispa rar a Largo o extremo Se pued e desplegar en cualquier posición a 12" del enemigo. Puede ap arec er "oc ultos" No hacen C hequeos de Pánico
Oficiales
Calibre
Observad or
Equipa do con un Equipo de C omunica ción
Armas
C uchillo Escop eta de asalto Rifle automá tico Pistola
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
-/FIS -/7 -1/6 +1/6
-/+0 (+1)/7 -1 (+0)/6 -/-
-/-3 (-1)/6 -2 (+0)/6 -/-
-/-/-/-/-
-/-/-/-/-
Propiedades
Melee Semiautomática Automá tico
Los Fiday (Los que se sacrifican) son los ángeles destructores, los Hassassin más temidos. Matar a un poderoso es fácil, lo complicado es que el asesino pueda huir, o incluso sobrevivir, que es lo que, en realidad, protege a la gente importante. Pero no hay hombre que esté seguro cuando al asesino no le importa morir. Éste es el verdadero poder del Hassassin. No es un simple asesino, sino un ejecutor: actúa en público para ejemplo de todos. Los Fiday son expertos en el manejo de armas, en infiltración profunda en territorio enemigo, en disfraz, actuación, y otras técnicas secretas. Sus uniformes especiales están dotados de
sistemas de imitación-enmascaramiento holográfico de secuencia continua. Hombres excepcionales, los Fiday son capaces d e afrontar su posible muerte gracias a su fe en un paraíso que se ganan al ser abatidos tras cumplir su misión.
Hassassin Fiday HP
HC
Fis
Fri
4
7
5
7
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
-2
+0
1
8
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automá tico
Arma de Energía
Tipo Unidad Calibre
Habilidades
Asaltante Fanático Granadas Suplantador
+1 a Atac ar y Daño cuando ca rgan o contra cargan Superan automáticamente los Chequeos de Pánico Anulan bo nificaciones defensivas o consiguen cob ertura de 6+ Puede desplegarse y ac tuar en cualquier momento. Ver reglas
Armas
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
Armas de Energía Rifle automá tico
-/FIS+1 -1/6
-/-1 (+0)/6
-/-2 (+0)/6
-/-/-
-/-/-
Letal, Melee Automá tico
Especialistas 1-3 0
1
2
3
37
49
62
No
Los Muyibs (Los que responden ) son los expertos en demoliciones y explosivos de la secta Hassassin. Los Muyibs son instruidos en campamentos temporales de las inhóspitas tierras de Alamut, donde pocos son los que sobreviven. Especializados en combate a gran y pequeña escala y también en el arte del sabotaje, son combatientes experimentados que han demostrado una total dedicación a los fines de la secta Hassassin. Cada uno de ellos es un experto en artefactos explosivos y ha sido entrenado en numerosas y variadas técnicas de combate. To do lo que
la secta Hassassin no pueda alcanzar a través del engaño de los Fidays, de la rapidez de los Ragiks o de la precisión de los Lasiq, lo lograrán los Muyibs a través del combate. Aguerridos y tenaces, se enfrentarán a los enemigos de Haqqislam y los derrotarán empleando técnicas aprendidas tanto dentro como fuera del campo de batalla.
Hassassin Muyibs HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
5
6
5
6
-1
-2
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automá tico
Equipo de Asalto
Tipo Unidad Calibre
Especialistas 1-3 0
1
2
3
No
40
51
61
Habilidades
D.E.P. Fanático Tenac es Versátiles
Pueden efec tuar un dispa ro de Bazoo ka una vez por pa rtida No hacen Cheq ueos de Pánico Ac aba su acc ión aunque haya sido aba tida en medio de ella. Si rec ibe una herida más muere. Eligen entre Visor, Minas y C argas-D cad a pa rtida
Oficiales
Calibre
Ap oyo Médico Teniente
C ambias tu arma principal por una Spitfire Recuperar trop as con C hequeo de Frialdad Fácil (Co ncentrac ión) Frialdad +1 (Total 7) y Habilidad de Teniente
Armas
Bazoo ka C uchillo Rifle automá tico Pistola Spitfire
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
-/-/FIS -1/6 +1/6 -2/6
-3 (-2)/7 -/-1 (+0)/6 -/+0 (+1)/6
-5 (-3)/7 -/-2 (+0)/6 -/-2 (+0)/6
-7 (-4)/7 -/-/-/-/-
-/-/-/-/-/-
0
1
2
3
No No No
+11 +7 44
+13 +8 56
+16 +10 67
Propiedades
Letal, Limitada Melee Automá tico Automá tica , Suprimir
Los Lasiqs son especialistas en muerte a distancia extrema, son el largo brazo ejecutor de la secta Hassassin. Paciencia, vista aguda, pulso firme y una férrea convicción moral en los objetivos de la organización son las cualidades requeridas para llegar a ser un Lasiq. Designados para operaciones de asesinato, sólo cuando las circunstancias no permiten enviar a un Fiday, seguirán a su objetivo, determinarán sus rutinas y lo neutralizarán de manera limpia desde una gran distancia, sembrando el miedo y el sentimiento de impotencia en los corazones de todos aquellos que le rodeaban. Su función es vigilar y supervisar, y si algo sale mal, intervenir con mortal precisión.
Hassassin Lasiqs HP
HC
Fis
Fri
5
6
5
6
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
-1
-2
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automá tico (Viral) Fusil Franc otirado r (Viral)
Equipo de Asalto Equipo de Asalto
Tipo Unidad Calibre
Especialistas 1-3 0
1
2
3
No No
48 +8
61 +10
73 +13
Habilidades
Fanático Sigilo Trepa r Visor Armas
C uchillo Fusil francotirador Pistola Rifle automá tico
No hacen Cheq ueos de Pánico +2 a las Salvac iones po r cob ertura. No se les pued e dispa rra a Medio o superior A la hora de mover, ignoran todo el terreno, incluyendo ed ificios. Si les afec ta es el terreno Peligroso. Reduc en el Sigilo a Camuflaje y el C amuflaje lo Ignoran. +2 a las tirad as de Localizar persona jes escondidos CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
-/FIS -3/7 +1/6 -1/6
-/+0 (+2)/7 -/-1 (+0)/6
-/-2 (+1)/7 -/-2 (+0)/6
-/-4 (+0)/6 -/-/-
-/-6 (-1)/5 -/-/-
Melee Preciso incluido en Perfil, Munic ión Viral Automá tico, Munición Viral
Los Ingenieros Najjarun son especialistas en guerra de trincheras, túneles, asedio, zapa, minado y contraminado. Destinados en vanguardia, abren y despejan caminos para el resto del ejército haqqislamita. Son también los responsables de las reparaciones de las
unidades mecanizadas y acorazadas. Los Najjarun son el equivalente de los médicos de dotación para los valiosos Magharibas y Remotos. Parte de su misión es facilitar el trabajo del resto de ejército, por lo que son muy estimados como especialistas de Infantería. La cualificación de los Najjarun es muy alta, especialmente si tenemos en cuenta que están acostumbrados a trabajar con pocos medios a su alcance, manteniendo los sofisticados equipos en marcha a partir de microsoplete y adhesivos químicos. Por esta razón, es frecuente oír hablar de “la saliva mágica de los Najjarun” refiriéndose a su habilidad para solventar difíciles problemas técnicos con precariedad de medios.
Ingeniero Najjarun HP
HC
Fis
Fri
4
5
4
5
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
+0
-1
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Ninguna Rifle auto mátic o
Equipo de asalto Equipo de asalto
Tipo Unidad Calibre
C uartel G eneral 1 0
1
2
3
No No
17 +11
23 +12
No No
Habilidades
Ingeniero experto Petac a Sistemas remotos Armas
C uchillo Pistola Rifle automá tico
Contrarrestar minas, Detonar o Repa rar. +2 a Fri pa ra las mismas Frialda d x3” de Teniente. Radio de C oherencia duplicad o Pued en incluirse hasta tres Presencias Remota s CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
-/FIS +1/6 -1/6
-/-/-1 (+0)/6
-/-/-2 (+0)/6
-/-/-/-
-/-/-/-
Propiedades
Melee Automá tico
Izzat Beg es un forajido, rebelde y líder guerrillero de las tropas kirguizes Kum. Como salteador de la Ruta de la Seda se forjó una reputación aterradora, convirtiéndose en el
azote de los mercaderes haqqislamitas. Atacó caravanas, robó cargamentos y raptó a conductores y pasajeros para obtener un rescate o venderlos como esclavos... Con forma física superior encajaron perfectamente con la terapia génica, mutándola drásticamente, afianzando cada mejora metabólica y anulando los procesos oxidantes nocivos. Desde entonces, su cuerpo apenas envejece, no enferma y siempre está al máximo de sus capacidades. Sus reflejos son siempre rápidos, las manos siempre precisas. Su cabeza siempre está despejada, sus sentidos son agudos y se puede mover
rápida y letalmente con la mayor facilidad. La perfección alcanzada con Mansuri representa el mayor éxito del programa Runihura y no se ha vuelto a repetir en ningún otro Khawarij. Como militar, Tarik Mansuri es un veterano de las Revueltas de la Seda, de las Guerras NeoColon iales y de los Conflictos
Comerciales de Ariadna. Para él, aquellos fueron buenos tiempos. Detesta la paz y la tranquilidad: “Estar en activo significa vivir al límite”. En acción, la sangre corre por sus venas como mercurio líquido. Cuarenta años de servicio como conquistador y ejecutor para Haqqislam le han hecho participar en numerosas misiones de alto riesgo, y poner su vida en peligro cientos de veces.
Izzat Beg HP
HC
Fis
Fri
4
8
6
8
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
-3
-2
2
12
3
Arma Principal
Arma Combate
C ombi Rifle
Espa da de Guerra
Tipo Unidad Calibre
C uartel G eneral 1 0
1
2
3
No
No
99
No
Habilidades
Kum Petac a Teniente
Incluye Grana da s, Impetuoso, Mo torizados y Tenaces +1 a Frialdad pa ra cualquier C hequeo en que influya el Calibre, pero vulnerab les a Hac king Las tropas a menos de Frialdad x2" pueden usar su Frialdad. Habilidad de Teniente (Co raje)
Armas
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
C ombi Rifle Espa da de Guerra
-1/7 -/FIS+2
-1 (+0)/7 -/-
-2 (+0)/7 -/-
-/-/-
-/-/-
Automá tica Melee
Sin Miniatura aun
Hussein Al-Djabel, Hassassin Fiday HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
5
8
6
8
-3
-2
2
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle automá tico
Inyec tor Vírico
Tipo Unidad Calibre
C uartel G eneral 1 0
1
2
3
No
No
109
No
Habilidades
Hassassin Fida y Reflejos combate Teniente Armas
Inyector Vírico Rifle automá tico
Incluye Asaltante, Fanático , G rana da s y Suplantador Si nos ac iertan en C omba te C aC , deb en repe tir Las tropas a menos de Frialdad x2" pueden usar su Frialdad. Habilidad de Teniente (Imparable) CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
+0/Fis -1/6
-/-1 (+0)/6
-/-2 (+0)/6
-/-/-
-/-/-
Propiedades
Melee, Munición Viral Automá tico
El Proyecto de Recreación “León del Desierto” iba a ser la cuña de inserción de ALEPH en la sociedad haqqislamita. Sin embargo, ya durante la fase de desarrollo técnico, este proyecto planteaba un doble reto: Saladino no sólo era un estratega superior, sino
también un líder de hombres dotado de un gran carisma personal y un perfecto sentido caballeresco. Esta Recreación debía aunar los conocimientos y capacidades estratégicas del Proyecto “Consejero” (Recreación: Sun Tze) junto al carisma del P royecto “Doncella de Orleáns” (Recreación: Juana de Arco). Para optimizarlo y adaptarlo a los nuevos tiempos, se le implantó una red neuronal ampliada que le permite acceder a un completo conocimiento de la estrategia moderna, así como a bases de datos de todas las unidades militares de la Esfera. Hasta el momento, el Proyecto “León del Desierto” ha sido un auténtico éxito. El heroísmo y liderazgo de Saladino cobran un nuevo significado en
esta época. La gloria y los triunfos obtenidos bajo su mando son todo un símbolo para la unidad y la cooperación entre las diferentes potencias rivales y O-12.
Saladino, Enlace Oficial O-12 HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
5
6
5
8
-1
-3
3
4
2
Arma Principal
Arma Combate
C ombi Rifle
Arma de C ombate
Tipo Unidad Calibre
C uartel G eneral 1 0
1
2
3
No
No
No
175
Habilidades
Avatar Aleph Estrateg a Teniente
Armad ura +1, Asaltante, Implac able y Petaca Selec cionan una casilla y efec túan un "dispa ro" con distanc ia a la inversa. Si lo consiguen, le retiran la orden Las tropas a menos de Frialdad x2" pueden usar su Frialdad. Habilidad de Teniente (Imparable)
Armas
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
Armas de C ombate C ombi Rifle
-/FIS+1 -1/7
-/-1 (+0)/7
-/-2 (+0)/7
-/-/-
-/-/-
Melee Automá tica
Mansuri es una leyenda. Fue uno de los primeros Khawarijs que se sometieron a Runihura, el proyecto supersoldado de mejora genética haqqislamita. Su excepcional metabolismo y
forma física superior encajaron perfectamente con la terapia génica, mutándola drásticament e, afianzando cada mejora metabólica y anulando los procesos oxidantes nocivos. Desde entonces, su cuerpo apenas envejece, no enferma y siempre está al máximo de sus capacidades. Sus reflejos son siempre rápidos, las manos siempre precisas. Su cabeza siemp re está despejada, sus sentidos son agudos y se puede mover rápida y letalmente con la mayor facilidad. La perfección alcanzada con Mansuri representa el mayor éxito del programa Runihura y no se ha vuelto a repetir en ningún otro Khawarij. Como militar, Tarik Mansuri es un veterano de las Revueltas de la Seda,
de las Guerras NeoColoniales y de los Conflictos Comerciales de Ariadna. Para él, aquellos fueron buenos tiempos. Detesta la paz y la tranquilidad: “Estar en activo significa vivir al límite”. En acción, la sangre corre por sus venas como mercurio líquido. Cuarenta años de servicio como conquistador y ejecutor para Haqqislam le han hecho participar en numerosas misiones de alto riesgo, y poner su vida en peligro cientos de veces. Para Mansuri, Haqqislam es suprema y sus Khawarijs las mejores tropas de todas. Considera que su misión, y la de sus hombres, es llevar a su nación a la victoria. No hacerlo sería traicionar sus ideales. Para él, los Khawarijs son el corazón y el alma del ejército haqqislamita, y él considera que debe ser ejemplo para todos.
Tarik Mansuri HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
5
8
6
8
-3
-3
2
8
2
Arma Principal
Arma Combate
Rifle perforado r
Espa da de Teseum
Tipo Unidad Calibre
C uartel G eneral 1 0
1
2
3
No
No
No
117
Habilidades
Khawarijs Asaltante Venenos
Incluye Botar, Faná tico, Granada s y Resistentes +1 a Impac tar y al Daño en el turno en que cargan Repite tirad as pa ra herir fallida s contra persona jes que no tenga Armadura
Armas
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Espa da de Teseum Rifle perforado r
-/FIS+2 -1/7
-/-1 (+0)/7
-/-2 (+0)/6
-/-/-
-/-/-
Propiedades
M elee, AP Automá tico, AP
La Guardia Maghariba constituye la flor y la nata del ejército haqqislamita. Es un regimiento de renombre del que salen las unidades que integran la guardia personal del Wali y la del Hachib, el Primer Ministro de Haqqislam. La tecnología de los T.A.G.s, los vehículos acorazados unipersonales de combate, es muy cara y el Regimiento de la Guardia Maghariba es el único equipado con ellos. Como consecuencia de la escasez de estas unidades, al ejército haqqislamita no le gusta arriesgarlos inútilmente. No esperes ver masivas cargas acorazadas en las estrategias haqqislamitas. La Guardia Maghariba constituye el yunque blindado contra el que la Infantería Ghulam estrella al enemigo. Esto no quiere decir que los pilotos Magharibas sean demasiado precavidos, sino que, en realidad, son unos tipos muy astutos, capaces de convertir su inferioridad numérica en una ventaja.
Guardia Maghariba HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
6
7
8
6
-2
-4
3
8
5
Arma Principal
Arma Combate
C añón de Asalto Lanzallamas Pesado
Servobrazo Servobrazo
Tipo Unidad Calibre
Tropa s de Apoyo 1 0
1
2
3
236 No
290 No
401 No
No No
Habilidades
Transporte ECM Petac a TAG
Puede trasportar hasta do s Soldad os en su exterior Impac tos guiados deben repetirse contra ellos +1 a Frialdad para cualquier C hequeo en que influya el Calibre, pero vulnerab les a Hacking Lentos, Firewall (+4), Armadura (+4), Sistemas de Armamento y Complejos
Armas
C añón de Asalto Lanzallama s Pesado Servob razo
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
No No +0/Fis
+0 (+1)/7 +1 (+2)/8 No
-2 (+0)/7 No No
-4 (-1)/5 No No
-6 (-2)/5 No No
Automática , Supresión, Munición Plantilla Letal
Piloto Maghariba HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
4
5
4
6
+0
+0
1
6
2
Arma Principal
Arma Combate
Ninguna Rifle automático
Equipo de Asalto Equipo de Asalto
Tipo Unidad Calibre
Tropas de A poyo 1x Maghariba 0
1
2
3
9 +8
12 +10
15 +13
No No
Habilidades
Petac a Piloto Armas
C uchillo Pistola Rifle automá tico
+1 a Frialdad pa ra cualquier C hequeo en que influya el Calibre, pero vulnerab les a Hac king Puede manejar TAG s, otorgá ndoles ventajas CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
-/FIS +1/6 -1/6
-/-/-1 (+0)/6
-/-/-2 (+0)/6
-/-/-/-
-/-/-/-
Propiedades
Melee Automá tico
Bautizados con nombres que provienen de la tradición arábiga, los Remotos son una opción de refuerzo económica y funcional para el ejército haqqislamita. Un Rafiq, entre
los beduinos, era un guía local que acompañaba a las caravanas con calidad de garante o de pacificador. El Remoto Rafiq cumple la misma función, localizando al enemigo, proporcionando información del campo de batalla y un mayor alcance a los hackers haqqislamitas. Los Remotos Fanous (Lámpara) sirven para aumentar el radio operativo de los hackers en combate. Shihab
era el nombre que recibía un meteorito, un fragmento de estrella fugaz, con la capacidad de matar djinns. Los Remotos de control de zona Shihab, con su dotación de armas, son capaces también de eliminar djinns, o cualquier otra cosa que se le ponga por delante. Los Remotos Shaytaniyah (Diabólicos)
son equipos móviles de apoyo artillero de larga distancia y gran capacidad de destrucción.
Rafiq HP
HC
Fis
Fri
4
3
3
5
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
+0
-1
1
8
3
Arma Principal
Arma Combate
C omb i Rifle
Pulso
Tipo Unidad Calibre
Remotos Especial 0
1
2
3
20
No
No
No
Habilidades
Remoto Repetidor Sensores
No tiran pá nico y sólo rec iben beneficios po r pa rte de Hackers Amplían el rad io de efec to de las capac idades de hac king Equipo de Comunica ciones. Oc ultación reduc ida en un rango
Armas
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
-1/7 -/5
-1 (+0)/7 -/-
-2 (+0)/7 -/-
-/-/-
-/-/-
C ombi Rifle Pulso
Propiedades
Automá tica Antica rro, Aturdidora
Shihab HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
4
3
3
5
+0
-1
1
8
3
Arma Principal
Arma Combate
Ametralladora
Pulso
Tipo Unidad Calibre
Remotos Especial 0
1
2
3
28
No
No
No
Habilidades
Minas Remoto Reac ción Repetidor
Miniaturas a 6” pa san Frialdad o rec iben un impac to de Fuerza 8 No tiran pá nico y sólo rec iben beneficios po r pa rte de Hackers Sólo pierden Supresión si fallan el Chequeo Amplían el rad io de efec to de las capac idades de hac king
Armas
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
-2/7 -/5
-1 (+0)/7 -/-
-3 (-1)/7 -/-
-5 (-2)/5 -/-
-/-/-
Ametralladora Pulso
Propiedades
Automá tica, Supresión Antica rro, Aturdidora
Shaytaniyah HP
HC
Fis
Fri
4
3
3
5
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
+0
-1
1
8
3
Arma Principal
Arma Combate
Lanzamisiles
Pulso
Tipo Unidad Calibre
Remotos Especial 0
1
2
3
28
No
No
No
Habilidades
Guiado Remoto
Puede hac er fuego indirec to con su armamento No tiran pá nico y sólo rec iben beneficios po r pa rte de Hackers
Armas
Lanzamisiles Pulso
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
Propiedades
-3/FIS -/5
-2 (-1)/8 -/-
-4(-2)/8 -/-
-6(-3)/8 -/-
-9(-5)/8 -/-
Lenta, Letal, Fragmentac ión Antica rro, Aturdidora
Fanous HP
HC
Fis
Fri
4
3
3
5
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
+0
-1
1
8
3
Arma Principal
Arma Combate
Ninguna
Pulso
Tipo Unidad Calibre
Remotos Especial 0
1
2
3
8
No
No
No
Habilidades
Batidores C amuflaje Remoto Repetidor Armas
Pulso
Repiten da do en Chequeos de Terreno Difícil +2 a Cob erturas existentes. Invisibles a larga distancia No tiran pá nico y sólo rec iben beneficios po r pa rte de Hackers Amplían el rad io de efec to de las capac idades de hac king CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
-/5
-/-
-/-
-/-
-/-
Propiedades
Antica rro, Aturdidora
“¡Ni uno sólo atrás!” En un ejército como el haqqislamita, en el que se valora al individuo como la mejor de las armas, y en el que se dispone de una menor cantidad de medios tecnológicos, cada soldado y cada pieza de equipo cuentan. Consecuentemente con esta doctrina, el Diwân al Jund, la Oficina de Guerra, hará todo lo posible por facilitar la recuperación de bajas y averías. Pero, a pesar de que disponen de los mejores médicos de la Esfera y unos muy capacitados ingenieros, la intervención en pleno campo de batalla era tan peligrosa que el número de bajas en estos cuerpos resultaba escalofriante. Al igual que en otros ejércitos, la inversión en Remotos Servidores fue la solución más lógica y evidente. Se compraron patentes de hardware a Yu Jing y de software y wetware a Nómadas, integrándolas en un modelo experimental. A dicho modelo se le
aplicaron modificaciones estructurales que le permitieran trabajar en las duras condiciones de las zonas más áridas y calurosas de Bourak, sin que su rendimiento se vier a afectado. Se diseñaron mejoras en la interfaz y en los sistemas manipuladores, aprovechando sus conocimientos superiores en Biomedicina, para optimizar la comunicación y el feedback entre el operador y el Remoto. El pequeño ayudante robótico resultante fue bautizado con el evocador nombre árabe Nasmat, que significa “Aliento de Vida”. Los Remotos Nasmat siempre correrán hacia el camarada caído, sea humano o máquina, sin
importarle el riesgo y luego, haciendo honor a su nombre, le insuflarán su hálito vital para traerlo de vuelta desde la tierra de los muertos.
Nasmat HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
0
3
3
5
+0
-1
1
8
3
Arma Principal
Arma Combate
Ninguna
Pulso
Tipo Unidad Calibre
Remotos Especial 0
1
2
3
+7
No
No
No
Habilidades
C amuflaje Remoto Servido r
+2 a Cob erturas existentes. Invisibles a larga distancia No tiran pá nico y sólo rec iben beneficios po r pa rte de Hackers Un persona je puede usar hab ilidad es de ap oyo a través de este remoto
Armas
Pulso
CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
-/5
-/-
-/-
-/-
-/-
Propiedades
Antica rro, Aturdidora
Sin Miniatura aun.
Kameel HP
HC
Fis
Fri
Def
Res
Her
Mov
Tamaño
4
3
3
5
+0
-1
1
8
3
Arma Principal
Arma Combate
C omb i Rifle
Pulso
Tipo Unidad Calibre
Remotos Especial 0
1
2
3
+24
No
No
No
Habilidades
Barreminas Remoto Reac ción Repetidor Armas
C ombi Rifle Pulso
Canc ela la ac tivac ión de una mina de un persona je a 12" No tiran pá nico y sólo rec iben beneficios po r pa rte de Hackers Sólo pierden Supresión si fallan el Chequeo Amplían el rad io de efec to de las capac idades de hac king CaC 1”
Corto 12”
Medio 24”
Largo 36”
Ex. 48”
-1/7 -/5
-1 (+0)/7 -/-
-2 (+0)/7 -/-
-/-/-
-/-/-
Propiedades
Automá tica Antica rro, Aturdidora
El Sultanato de Funduq cuenta principalmente con una comunidad de descendientes turcos. Es la región
más cosmopolita y de mayor diversidad étnico-cultural del planeta, pues en ella se encuentra la puerta a la estrellas de Bourak y es la sede de los grandes imperios comerciales interestelares. • • • • • • • •
Tropas de Línea: Infantería Ghulam y Infantería Naffatûn Tropas Veteranas: El Regimiento de Asalto Ahl Fassed Tropas de Elite: Djanbazan Tropas Especiales: Odaliscas, Al Hawwa y Hunzakuts Cuartel General: Ingenieros Najjarun y Saladino Tropas del Apoyo: Guardia Maghariba Remotos: Todos los Remotos Resto de Sectores: Cuentan como Tropas de Apoyo.
El Califato de Al Medinat cuenta con una mayoría árabe y es la gran reserva cultural del planeta. En esta región se encuentran las sedes de todas las universidades que ejemplifican la Búsqueda del Conocimiento como medio para alcanzar a Ala. También se encuentra la poderosa industria medica, biotecnología y farmacológica de Haqqislam. • • • • • • • •
Tropas de Línea: Infantería Ghulam y Infantería Mecanizada Halqa Tropas Veteranas: Jenízaros Tropas de Elite: Ragiks Tropas Especiales: Odaliscas, Al Hawwa y Murabids Cuartel General: Ingenieros Najjarun y Tarik Mansuri Tropas del Apoyo: Guardia Maghariba Remotos: Todos los Remotos Resto de Sectores: Cuentan como Tropas de Apoyo.
El Shanatode Iran Zhat Al Amat es la region mas grande de todo el planeta. En ella se encuentra el
instituto de Terraformación y es famosa por sus centros turísticos y de descanso. En su gran desierto se encuentra la sede de la Sociedad Hassassin. • • • • • • •
Tropas de Línea: Daylami y Ghazi Muttawi´ah Tropas Veteranas: Hafza Tropas de Elite: Regimiento Asawira Tropas Especiales: Hassasisins Fiday, Farzans, Lasiqs y Muyibs Cuartel General: Ingenieros Najjarun y Hussein Al-Djabel Remotos: Todos los Remotos Resto de Sectores: Cuentan como Tropas de Apoyo.
El Khanato de Gabqar es la zona más salvaje de Bourak, el territorio fronterizo. Es el mayor productor de seda, hogar de muchas mafias, bandidos pero también de místicos y ermitaños. Esta región está regida por una fuerte ley marcial. • • • • • • •
Tropas de Línea: Mecanizada Kum y Ghazi Muttawi´ah Tropas Veteranas: Grupo Especial de Disuasión Azra´il Tropas de Elite: Khawarijs Tropas Especiales: Hunzakuts, Murabids y Bashi Bazouk Cuartel General: Ingenieros Najjarun y Izzat Beg Remotos: Todos los Remotos Resto de Sectores: Cuentan como Tropas de Apoyo.