APRENDIZAJE LÚDICO I.E. LA ESPERANZA
NUESTRA PROPUESTA
Volumen 1, nº 1
Según el modelo edu- tas, que hacen san-
HAY QUE HACER DE
cativo actual y la re- grar no el cuerpo pe-
LA LECTURA UNA
lación
FIESTA.
E s c u e l a - ro sí el alma.
Alumno-Lectura, Alumno-Lectura, leer Con nuestra propueses sinónimo de traba- ta llegó la hora de jo tedioso, asfixiante jugar. jugar. Todos a tomar y aburrido. Y si bien los colores, los dises cierto que ya no se fraces y los instru-
Julio de 2009
Lic. Beatriz E. Morales Molina Docente Lengua Castellana
aplica aquello de que mentos, que hay que “la letra con sangre hacer de la lectura un entra” ,
hay
en la motivo para pintar, práctica, otras for- actuar y cantar. mas no menos violen-
COMPETENCIAS
D E S A R RO L L A R EL ANÁLISIS, LA SÍNTESIS Y EL PENSAMIENTO CRÍTICO. ORGANIZAR, PLANIFICAR Y
Puntos de interés especial:
ADMINISTRAR EL TIEMPO. MANEJAR EFECTIVAMENTE LA LENGUA MATERNA ORAL Y ESCRITA.
APLICAR EL CONOCIMIENTO EN LA PRÁCTICA. GENERAR NUEVAS IDEAS CREATIVAS E INNOVADORAS.
¿Competentes para qué?
Materiales alternativos de lectura
Proyectos y algo más...
¿QUÉ SE ADQUIERE Se adquieren herramientas para acceder y manejar toda clase de información. Se aprende a clasificar, ampliar, comparar, sintetizar, procesar y co
CON LA LECTURA Y LA ESCRITURA? municar la información. Capacidad para integrarse a la sociedad y ejercer la ciudadanía.
Se desarrollan las habilidades de pensamiento: escuchar, hablar, leer y escribir.
APRENDIZAJE LÚDICO Se trata de jugar a través de las diferentes posibilidades que tiene el lenguaje: Adivinanzas, acertijos, trabalenguas, acrósticos, bestiarios, anagramas, caligramas, refranes, y lo que se nos ocurra. TALLER TA LLER DE ESCRITORES.
Sólo pretendemos proponer una serie de actividades que faciliten la adquisición de las competencias básicas en nuestros estudiantes. Es una alternativa para construir actividades de calidad en el aula y fortalecer las
competencias en la aplicación real de los conocimientos adquiridos.
NARRACIÓN A PARTIR DE IDEAS DADAS El profesor entrega ideas a los participantes para que compongan textos, éstas pueden ser ideas propias, o tomadas de clásicos de la literatura Página
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APRENDIZAJE LÚDICO
LOS TESOROS DE LA BOLSA Objetivos: Ejercitar la lengua oral intercambiando ideas con los compañeros. Establecer vínculos con los juguetes y los compañeros. compañeros. Formular y responder a preguntas simples. Contenidos: Contacto con referentes propios y ajenos. Lengua oral Formulación de preguntas y respuestas. Contexto: Yo, tú, nosotros. Población: Niños de 2 a 5 años. Con pequeñas variaciones puede aplicarse a niños de más edad y a adolescentes también. Descripción: El docente pide a los familiares que traigan a la escuela el juguete favorito de cada niño. niño. Coloca los juguetes en una bolsa grande y la esconde en un rincón del aula. Para iniciar la actividad crea con
sus palabras un clima lúdico particular: Me han dicho que alguien ha dejado una bolsa para nosotros en el aula. ¿Qué les les parece si recorremos la clase sin hacer ruido? ¡Miremos en todos los rincones! Miren, miren, allí se ve una tela de color verde. Con la ayuda de los niños traslada la bolsa hacia el centro del
guete en concreto. Variaciones didácticas En otra ocasión, el docente puede proponer a los familiares que lleven a la escuela algún elemento que el niño utilice habitualmente como un disfraz. Luego invita a los niños a participar en el juego de “jugar a ser” y a in-
troducirse en el mundo de la ficaula. Lee una nota nota que dice: “en ción con el objetivo de elaborar esta bolsa hay una sorpresa para tramas a partir de la experiencia cada niño”. y la imaginación. Vuelca el contenido de la bolsa sobre el piso y empieza a preguntar: ¿De quién es este juguete? ¿nos explicas a qué juegas con él?¿Cómo se llama?¿Dónde duerme?¿hace travesuras?¿Cómo llegó a tu casa?¿Quién habrá traído los juguetes a la escuela? El maestro formula preguntas concisas y fomenta la escucha atenta a las respuestas de los compañeros. compañeros . Lo ideal es posibilitar las preguntas de los niños que, como el profesor, también podrán interrogar sobre un ju-
AJEDREZ DE CUENTOS Se
inventa un cuento utilizando utilizando las palabras en las casillas. El cuento requiere que ingrese al tablero por una de las esquinas, y moviéndose como un alfil y avanzando una casilla diagonal a la vez, desarrolle un cuento que use tantas palabras del tablero como le resulte posible. Cada palabra no debe usarse más de una vez, y no vale devolverse o saltar más de una casilla. Cada vez que el jugador use una casilla, va ganando un punto. Puede Puede terminar su cuento saliendo por cualquiera de las casillas laterales.
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CHARADAS Consiste en adivinar la palabra clave a partir de pistas definidas por palabras contenidas en ésta
.
UNA PALABRA DE CINCO SILABAS: ____ ___ ___ ____ ____
La primera corresponde al verbo de la identidad. Las dos siguientes a una parte del cuerpo. Las dos últimas lo contrario de alto.
PALINDROMOS… Es
la frase o palabra que se lee igual de derecha a izquierda y de izquierda a derecha. Tiene el poder de revelarnos que en el lenguaje hay una rara fascinación que está más allá del entendimiento.
De Julio Cortázar:
Átale, demoníaco demoníac o Caín, o me delata.
ADIVINANZAS La vida es un enigma, un gran enigma, una adivinanza es un enigma pero pequeño. Es un reto para la astucia , la inteligencia y la imaginación.
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APRENDIZAJE LÚDICO
POEMAS: Los poemas pueden convertirse en instrumentos de juegos creativos y sensibilizadores, bien en las formas tradicionales de su aprendizaje memorístico o bien en las formas espontáneas y nuevas de ordenamiento de versos.
Existen varios juegos que podemos hacer con los poemas utilizando elementos como:
LOGICO DE ORDENAMIENTO VERSOS: Consiste en ordenar partes de un poema y compararlo luego con el original.
BOOGLE Es un juego que les permite a los jugadores explorar su habilidad para formar palabras en un tiempo determinado. Refleja su riqueza léxica y ortográfica, y a su vez, la fortalece a través del del ejercicio de la socialización y la comparación. Por ser susceptible a modificaciones en cuanto a sus reglas, este juego no sólo representa la posibilidad de diversión. También permite aprender, enseñar y afianzar algunos conocimientos sobre la lengua como por ejemplo:
puede ser usada más de una vez en la misma palabra. Tampoco es válido saltear letras. Tipos de palabras permitidos
Las reglas del juego son susceptibles de modificaciones en cuanto a lo que se busca. Sin embargo, recordemos algunas reglas que tendremos en cuenta para el juego de hoy: Sólo se admiten palabras de tres letras en adelante.
*Categorías gramaticales
La acentuación Objetivo
En tres minutos componer tantas pala-
bras como sea posible, usando las letras dispuestas al azar en la cuadrícula. ¿Cómo prepararnos? (Instrucciones)
Cada jugador debe tener lápiz y papel. Deje caer los cubos de las letras dentro de la caja y coloque la cuadrícula cara abajo. Gire cara arriba, sacúdala y muévala hasta que cada cubo calce en una posición. Cuando uno de los jugadores retira la cara otro debe activar el cronómetro. El juego
Cuando se activa el cronómetro (reloj de arena), cada jugador busca en la cuadrícula las letras para formar palabras de tres o más letras y las anota en el papel. Las palabras se forman con letras adyacentes. Para formar una, las letras deben encontrarse en el orden orden correcto. Pueden estar en sentido horizontal, vertical (arriba- abajo), concatenadas en secuen-
cia. Sin embargo, ninguna de las letras
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Cualquier tipo de palabra (sustantivo (exceptuando nombres propios), adjetivo, adverbio, pronombres, verbos –con enclí-
ticos-, etc). El plural, las personas o tiempos del verbo son correctas siempre y cuando se encuentren en un diccionario castellano corriente. No son permitidos prefijos, sufijos, siglas. El puntaje
Al pasar los tres minutos, todos deben dejar de escribir. Los jugadores leen entonces por turno su lista de palabras. Toda palabra que aparezca en la lista de más de un jugador debe ser eliminada de todas las listas, inclusive de la lista del jugador que la leyó.
MAR, y PROA
1 punto
•Palabras de cinco letras como VASOS y
CAIDA
2 puntos
• Palabras de seis letras como FLORES y
BARCOS 3 puntos Palabras de siete letras como ARMONÍA ARMONÍA 5 puntos
palabras de ocho letras o más como FESTIVAL 11 puntos ASPECTOS PARA RECORDAR
No se deben tocar ni los cubos de las letras ni la cuadrícula mientras está funcionando el cronómetro. Una palabra con varios significados no gana puntos adicionales. Por ejemplo, la palabra polo puede indicar un punto geográfico y un deporte pero se cuenta como una sola palabra. La misma palabra en distintas zonas de
la cuadrícula se cuenta como una sola palabra. •El cubo con las letras “QU” debe contar-
se como dos letras. Las letras M y W tienen una línea debajo. La letra Z también tiene una línea debajo y no debe confundírsela con la palabra “NI”.
El singular y el plural de una misma palabra se cuentan como palabras distintas, siempre y cuando el jugador las haya anotado también en forma separada.
Una vez que los jugadores han leído sus respectivas listas, cada uno anota el puntaje correspondiente a las palabras restantes. El puntaje para cada palabra depende del número de letras que contenga, así: Palabras de tres y cuatro letras como
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“En el desarrollo de las habilidades de la comprensión, es necesario
fomentar los juegos con palabras para agudizar la sensibilidad frente al lenguaje, los sonidos, los ritmos, los sentidos y las imágenes, para permitir la configuración de una actitud estética frente a los textos así como frente a la vida, en todas sus manifestaciones y posibilidades …” El juego como método para la enseñanza de la literatura a niños y jóvenes. Luis Fernando Macías Z.
ANAGRAMAS
GAMA RANAS GRANA AMAS A GANAR MÁS GANAS AMAR GANAR MASA MANA GRASA
altanero = _______ + __________ aparatos = _______ + __________
____
aranoso = _______ + atracamos = ______ + __________ Barcelona = _______ +__________ colaborar = _______ + _________ decoloren = _______ + _________ _________ decorarán = _______ + _________
___
Del griego "anágramma" y el latín anagramma" (aná= cambio; gramma =escritura).
decoroso = ________ + etnóloga = _________ + ________ maragato = ________ + ________ percatado = ________ + ________ polonesa = _________ +________ procesado = ________ + _______ reponerlo = ________ + ________
El diccionario de retórica define así el término anagrama: transposición de los fonemas o de los grafemas de una palabra o secuencia de palabras para construir otra u otras de distinto significado.
Por ejemplo un anagrama de la palabra "letras “sería "lastre" y el anagrama de "frase" sería "fresa". Algunas personalidades de la historia y el arte tienen anagramas construidos con su nombre. Miremos varios ejemplos:
Simón Bolívar Palacio Miguel Abadía Méndez Manuel José Mosquera Salvador Dalí
Colombia vio al sin par Mi imagen es la de Buda Ama que moró en Jesús Ávida Dollars
¡Busca en cada palabra dos nombres de animales! En cada una de las siguientes palabras figuran escondidos, mediante anagrama, dos nombres de animales. Por ejemplo con las letras de la primera palabra "alborota" podemos formar dos nombres de animales: "rata y lobo". albo lbor r ota =
rata
+
lobo
¡LUZ, CÁMARA, ACCIÓN! Objetivos: Expresarse a través del canto y del movimiento. Materiales: canciones y danzas. Contenidos: participación en juegos con fines sociales.
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Contexto: Recuerdos de otros tiempos. Descripción: El docente reúne a los niños y les propone bailar. Elige una canción corta, conocida por el grupo, e invita a los niños a cantar y a bailar. Varía la velocidad con que canta la canción de manera que el baile sea
más rápido rápido o más lento. lento. Invita a los niños a bailar a “cámara lenta” o a “cámara rápida” mientras interpreta a
un camarógrafo. Varía el ritmo y propone bailar a ritmo de salsa, vals, bambuco, pop, rock, etc., según los bailes que los niños conocen y proponen.
APRENDIZAJE LÚDICO
A JUGAR CON RETAHÍLAS La retahíla es un texto de tradición oral que se repite en los juegos infantiles. Algunas añaden elementos siguiendo un criterio determinado y se va contando o cantando a partir de la repetición que genera genera un nexo nexo de un elemento hacia el siguiente. Por lo general, toman forma de poemas, pero también aparecen en relatos. Las posibilidades que brindan las retahílas a la hora de generar la apropiación por parte de los más pequeños son innumerables, ya que la repetición es una de sus actividades predilectas. Se utilizan para sortear quién comienza un juego, como fórmula durante el desarrollo del juego, o como juego en el que el niño repone la elisión.
Objetivos: incorporar elementos que asignen sentido a la trama textual; ejercitar la lengua oral a través de otras formas de juego. Materiales: retahílas Contenidos: expresión oral; elementos lingüísticos en el discurso; trama y sentido. Contexto: recuerdos de otros tiempos. Descripción: el docente narra brevemente un cuento conocido por los niños, por ejemplo, Caperucita Roja. Al finalizar el relato agrega el siguiente texto:
Había una vez un lobo Y el lobo tenía un bozal. El bozal en su bocaza No dejaba el aire entrar. La actividad consiste en que los niños memoricen la retahíla y la utilicen posteriormente en sus juegos.
UN DADO GIGANTE Objetivos: reconocer máquinas y herramientas. oficios o profesiones; construir una oración a partir de una imagen. Materiales: Dado gigante con el dibu jo de una actividad en cada cara. Contenidos: Lengua oral; lectura de imágenes; profesiones y oficios. Descripción: Contexto: trabajos, El docente reúne al grupo Volumen 1, nº 1
y acerca el dado. Miran cada una de las caras del dado y describen lo que ven. Si los niños no expresan el nombre de la profesión, el maestro les brinda la información. Arrojan el dado por turnos. A su turno, cada niño, ayudado por sus compañeros, hace un comentario sobre la imagen, por ejemplo: el bombero sube la escalera. El cocinero tiene sombrero. Página
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INVITAMOS A... Objetivos: planificar mensajes para diferentes destinatarios; elaborar mensajes. Materiales: Tarjeta grande en blanco. Contenidos: lengua oral; interactuar con los compañeros a fin de elaborar un plan de trabajo; el mensaje. Contexto: Mensajes y más mensajes. Descripción: El docente parte de una situación real como puede ser, por ejemplo, invitar al grupo a otra aula a tomar el algo o a compartir una actividad artística. Habla con el grupo: ¿Qué hacemos para que sepan que los invitamos? Una vez surge la idea del mensaje, destaca que debe ser claro para que los destinatarios destinatarios lo comprendan. comprendan. Guía
el intercambio para que precisen el motivo, el día, la hora y el lugar. Propone realizar una tarjeta de invitación y piden que le dicten el texto. Lee lo escrito para realizar correcciones y comprobar que estén todos los datos necesarios. Dos o tres niños son nombrados como mensajeros para entregar la invitación. Reflexiones didácticas Un destinatario real implica el compromiso de lograr que el mensaje sea comprendido por ese destinatario y, por tanto, el esfuerzo en la confección del del mismo. mismo. Esto redunda redunda en un doble beneficio: a nivel de la socialización y a nivel de la expresión con receptor distante.
Variaciones didácticas Se puede realizar una tarjeta para cada niño del otro salón. Para ello ello los niños deberán determinar la cantidad de destinatarios y si trabajan con palabras o dibujos. Cada niño elabora una o dos tarjetas según la necesidad.
OTROS MODOS DE COMUNICACIÓN Objetivos: Descubrir otros códigos de comunicación; escuchar, identificar y relacionar sonidos según consignas dadas. Materiales: Grabaciones de efectos sonoros (sonidos de carros, pitos, pasos, golpes de puerta, aviones, animales, aplausos, etc.) Contenidos: audición melódica y sonora; reconocimiento, identificación visual y viso-auditiva. Contexto: mensajes y más mensajes. Descripción: El docente selecciona grabaciones de efectos sonoros con los cuales puede realizar juegos de: 1. Lotería de sonidos: en una misma tarjeta se agrupan agrupan cuatro o seis dibujos de objetos o elementos sonoros. Prepara una
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de una secuencia sonora: se mezclan las tarjetas y, al escuchar los sonidos, los niños pasan, por turno, a encontrar el (sonidos). Codibujo correspondiente y lo loca la secuenordenan en un lugar determinacia de sonidos do (por ejemplo, de izquierda a seleccionada y derecha). Puede jugarse por los niños deequipos (dos grupos ordenan berán descusus tarjetas) brir el sonido y 3. Relato sonoro: con los dibujos relacionarlo y, después de haber escuchado con la imagen. y reconocido los sonidos, el doSeñalan su cente propone a los niños inhallazgo con ventar una breve historia que una moneda u otro objeto sobre contenga algunos de los sonidos el dibujo. dibujo. El niño niño o grupo que escuchados. completa en primer término la Después narran el relato junto con las tarjeta es el ganador. grabaciones de los sonidos. Juego grupal de ordenamiento
tarjeta por niño, o una para dos, o distribuye a los niños en grupos y les entrega diferentes combinaciones de dibujos
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APRENDIZAJE LÚDICO
ELABORACIÓN DE MATERIALES ALTERNATIVOS DE LECTURA A continuación, algunos ejemplos de otras formas de textos: Llevo el texto puesto: camisetas estampadas con fragmentos de textos, poesías, dibujos que le impacten al lector. Elaboración de una Antología de producciones propias, en papel artesanal trabajado en clase. Textos para las paredes: insertar carteles con textos sugestivos que el estudiante, el profesor, la gente lee con placer. Creación de
ternativo que difunde masivamente de 3 a 4 textos literarios en cada entrega.
dología de uso de la colección, las fichas de lectura y los carnés del lector.
“hojas
viajeras”:
ágil, económico y eficaz medio alVolumen 1, nº 1
Casitas de lectura: un exhibidor de cartulina en forma de casa, en cada una de cuyas habitaciones se inserta un libro para niños o jóvenes, según la población beneficiaria, y en el balcón se podría encontrar la metoPágina
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Beatriz E. Morales Molina
I.E. La Esperanza
[email protected]
El anterior material fue recopilado a través de múltiples investigaciones, asistencia a seminarios, cursos y una incesante búsqueda en la Web. Gracias a la Escuela del Maestro, al profesor Luis Fernando Macías, a Océano con su serie “La maestra de
APRENDAMOS JUGANDO, JUGUEMOS A APRENDER.
preescolar, a Comfenalco, a numerosas páginas páginas de Internet, a los compañeros y estudiantes que he encontrado a lo largo de estos hermosos años de ejercicio docente. BEATRIZ E. MORALES MOLINA