APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO
HIERARQUIA DA LEITURA E DA ESCRITA
PARTE I – DISLEXIA:
EXPRESSÃO ESCRITA
COMPREENSÃO
CODIFICAÇÃO
DESCODIFICAÇÃO
Diagnóstico e Estratégias
PARTE II - DISLEXIA - JOGOS E ACTIVIDADES
PRÉ-APTIDÕES DE LECTO-ESCRITA
Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009
AS PRÉ-APTIDÕES DE LECTO-ESCRITA NOME DE LETRAS
SONS DE LETRAS
SEQUÊNCIA ALFABÉTICA
INSUCESSO ESCOLAR vs DIFICULDADES APRENDIZAGEM
métodos de estudo desadequados
DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM ESPECÍFICAS negligência familiar
SEGMENTAÇÃO SILÁBICA
NOÇÕES PRÉVIAS
CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA:
RECONSTRUÇÃO SILÁBICA
SEGMENTAÇÃO FONÉMICA
RECONSTRUÇÃO FONÉMICA
IDENTIFICAÇÃO DE RIMAS
IDENTIFICAÇÃO FONEMA INICIAL
IDENTIFICAÇÃO FONEMA FINAL
handicaps físicos ou sensoriais
INSUCESSO ESCOLAR
dificuldades comportamentais e motivacionais
negligência escolar
perturbação do foro afectivo-emocional défice cognitivo
DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM: DEFINIÇÃO
“Dificuldades de aprendizagem é um termo geral que se refere a um grupo heterogéneo de desordens manifestadas por dificuldades significativas na aquisição e uso da audição, fala, leitura, escrita, raciocínio, ou habilidades matemáticas. Estas desordens são intrínsecas ao indivíduo, presumivelmente devemse a disfunções do sistema nervoso central e podem ocorrer ao longo da vida. Problemas na auto-regulação comportamental, percepção social podem existir com as dificuldades de aprendizagem mas não constituem por eles próprios uma dificuldade de aprendizagem. Embora as dificuldades de aprendizagem possam ocorrer concomitantemente com outras condições desvantajosas (handicapping) (por exemplo, dificuldade sensoriais, deficiência mental, disturbios emocionais sérios) ou com influências extrínsecas (tais como diferenças culturais, instrução insuficiente ou inapropriada), elas não são o resultado dessas condições ou influências.”
QUATRO DAs ESPECÍFICAS
DISLEXIA
DISORTOGRAFIA DISGRAFIA
DISCALCULIA
(NJCLD, 1994: 65-66, cit. In Fonseca, 1996, e cit, in Shaw et al., 1995, e cit in Cruz, 1999)
1
DISLEXIA: DEFINIÇÃO
DISLEXIA: ERROS TÍPICOS Dois tipos de erros:
“Dislexia refere-se àqueles indivíduos que, com um nível mental normal, sem défices sensoriais manifestos e sem causa aparente, apresentam problemas na aprendizagem da leitura.” (cit. Cruz, 1999, cit. in Braga, Paret & Riesgo, 1993)
DISLEXIA: TIPOS DIFERENTES
Dificuldades na aquisição do processo subléxico, por problemas fonológicos, perceptivo-visuais e neurobiológicos.
VISUO-ESPACIAIS
malhã (manhã);
bata (data);
tentes (dentes);
duanbo (quando);
mai (mãe);
unas (umas);
faca (vaca);
este (esta);
ode (onde);
ed (de);
totos (todos).
doda (dado).
CARACTERÍSTICAS FREQUENTES
3 TIPOS:
FONOLÓGICA
FONOLÓGICOS
Dislexia Fonológica
SUPERFICIAL ou VISUAL
MISTA
Dificuldades na aquisição do procedimento léxico por problemas fonológicos, perceptivo-visuais e neurobiológicos.
Dificuldades em ambos os procedimentos, por problemas fonológicos, perceptivo-visuais e neurobiológicos.
-Dificuldade em distinguir semelhanças e diferenças de sons; -Dificuldade em identificar sons em palavras; -Dificuldades na dissecação de sílabas; -Dificuldades na leitura oral; -Dificuldades na compreensão da leitura; -Dificuldade em fixar rimas e lenga-lengas;
(NOTA: há outras classificações)
CARACTERÍSTICAS FREQUENTES
Dislexia Visual
-Dificuldade em construir puzzles; -Dificuldade em copiar figuras geométricas;
CARACTERÍSTICAS FREQUENTES
Dificuldades psicomotoras associadas:
Equilíbrio; Noção de corpo; Estruturação espácio-temporal; Reconhecimento esquerda-direita;
-Dificuldade no controlo visual; -Problemas de organização espacial e de sequenciação visual;
observa-se
-Dificuldade em identificar letras e palavras; -Dificuldade no uso de plurais e tempos verbais; -Dificuldade em re-memorizar palavras e imagens;
- actividades do quotidiano e desportivas com pouca coordenação; - Desenhos imaturos, com pouca precisão;
2
PAPEL DO PROFESSOR - TRABALHO EM EQUIPA
ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS
ADAPATAÇÕES NAS AVALIAÇÕES: Porque é que há dificuldades?
Professor
Técnico de Ajuda
contexto escolar (gestão da sala de aula)
contexto clínico (reeducação da DA)
estratégias pedagógicas
- dificuldades em perceber o que é perguntado; - dificuldades em se explicar por escrito; - falta de tempo para responder às perguntas; - falta de apontamentos completos e adequados; - respostas incompletas; - não estudou a matéria adequada; - erros ortográficos em grande quantidade;
TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?
TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?
DÉFICE NA CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA logo a memorização e a comparação de conceitos torna-se muito difícil;
DIFICULDADES NA LINGUAGEM VISUAL RECEPTIVA
TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?
TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?
DISPERSÃO DA ATENÇÃO E FALTA DE PERSISTÊNCIA NA TAREFA logo tarefas muito longas, ou que exijam uma sequência de raciocínio complexo podem constituir uma dificuldade acrescida
MECANISMO DE FIXAÇÃO E TRANSIÇÃO OCULAR diferente de outros alunos que não apresentam um quadro de DA, logo testes que apresentem uma configuração gráfica confusa criam obstáculos na percepção visual
logo a compreensão da linguagem escrita são tarefas que exigem atenção/concentração redobrada;
3
TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?
TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?
DIFICULDADES EM GERIR E ANALISAR VÁRIAS FONTES DE INFORMAÇÃO ao mesmo tempo (gráficos, palavras, números, tabelas, instruções), logo são de evitar frases longas e enunciados que contenham informação desnecessária
DISCREPÂNCIA DE DESEMPENHOS COM E SEM MEDIATIZAÇÃO logo as tarefas sem uma regular supervisão do professor poderão desencadear maiores dificuldades
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS
Alterações gráficas que facilitem a leitura e a percepção visual: LETRA GRANDE (font 14 para cima); ESPAÇAMENTO DUPLO;
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS Nos enunciados fazer a substituição das palavras polissilábicas e difíceis por sinónimos de fácil leitura: evitar palavras difíceis nos enunciados, colocando palavras com o mesmo significado mas que sejam curtas e de fácil leitura;
Enunciados só com a informação necessária/sem informação supérflua: em vez de “Localiza a acção da história acima apresentada espacialmente e temporalmente”, o enunciado poderá ser: “Onde se passa a história? Quando se passa a história?”)
TESTES ADAPTADOS
Enunciados com, uma a três palavras-chave (escreve, transforma em centímetros…) destacadas graficamente:
Copia as palavras que têm a função de sujeito
4
TESTES ADAPTADOS Exemplos em todas as perguntas (quando possível) para garantir que o enunciado foi percebido pelo aluno: Escreve três palavras da família de LIVRO. (Exemplo de palavras da mesma família: sonho – sonhador – sonhar)
ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS
Adaptações para o decorrer das aulas:
-Incentivo à participação oral; -Atenção aos registos diários nos cadernos; -Afastamento do aluno a estímulos externos; -Explicação das actividades pedidas de forma clara e curta; -Utilização, sempre que possível, de um suporte visual;
ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS
Actividades para o desenvolvimento da leitura e da escrita:
-Incentivar o visionamento de filmes com legendas; -Solicitação de actividades lúdicas onde seja necessário ler para executá-las correctamente;
ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS
Actividades para o desenvolvimento da leitura e da escrita:
-Em tempos livres, estimular a realização de “sopa de letras”, “Scrabble”, palavras cruzadas e outros jogos de palavras; - Tarefas que envolvam o recurso ao dicionário;
-Recorrer, sempre que possível, ao computador para a escrita de textos; - Actividades que envolvam o resumo oral de textos ou histórias e a -Utilização de dicionários cacográficos, para o decorrer de qualquer
justificação oral de respostas;
actividade de escrita;
APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO
A APRENDIZAGEM: RESUMO
MOTIVAÇÃO
PARTE II - DISLEXIA – Jogos e Actividades PRÉ-APTIDÕES
INDUÇÃO CONCEPTUALIZAÇÃO
MULTISSENSORIAL
GRAU DIFICULDADE ou EXP. GRATIFICANTE
AUTOMATIZAÇÃO
DURAÇÃO
MEDIATIZADOR
Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009
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A APRENDIZAGEM: RESUMO
LAGO DE TUBARÕES Objectivo: Atravessar o lago sem cair na água.
TIPOS DE JOGOS
MULTISSENSORIAL
SORTE e ESTRATÉGIA
TEMA
ADIVINHA QUEM EU SOU O MEDIATIZADOR 'DESENHA' COM O DEDO A LETRA NAS COSTAS DA CRIANÇA E DESCREVE A FORMA DA LETRA.
Na água há tubarões, caso caia comem o jogador. As pedras do lago são mágicas: quando se diz a palavra mágica certa elas permanecem estáveis. Com a palavra mágica errada o jogador cai ao rio e é comido por tubarões.
PARES DOS SONS CADA JOGADOR TEM DE ENCONTRAR OS PARES: LETRA – SOM Quando consegue joga outra vez. Quando não consegue passa ao outro jogador. F
A CRIANÇA TEM DE ADIVINHAR QUAL É A LETRA QUE ESTÁ A SER 'DESENHADA'. V
TEATRO DAS LETRAS
TEATRO DAS LETRAS
1. A criança representa com o corpo a forma da letra. 2. Diz o nome da 3. Diz quantos sons a letra letra. 4. Reproduz os sons e dá umfaz. exemplo de uma palavra onde a letra faz o som produzido.
1. A criança representa com o corpo a forma da letra. 2. Diz o nome da 3. Diz quantos sons a letra letra. 4. Reproduz os sons e dá umfaz. exemplo de uma palavra onde a letra faz o som produzido.
Eu sou o A. Faço dois sons. Faço o som [A] de águia (criança imita uma águia) e faço o som [a] de avião (imita um avião).
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PING-PONG DO ALFABETO
ESTRADA DE A a Z
1. A criança diz a primeira letra. 2. O mediatizador diz a próxima letra. etc... A
B C
D E
PERDEU!
F PONTO!
Q
cartas do alfabeto x2
GRAU DE DIFICULDADE 1
Águia
Bola
Cão
Dado de 3 Águia
Bola
Cão
OOPS! CRIANÇA
Tabuleiro com 23 espaços para as cartas do alfabeto:
MEDIATIZADOR
(NESTE GRAU DE DIFICULDADE A CRIANÇA DIZ APENAS A METADE DO ALFABETO)
ESTRADA DE A a Z
MARATONA SILÁBICA
O JOGADOR LANÇA O DADO E CALHA O 3:
Lua
Gato
Diz mentalmente o alfabeto e coloca esta carta em 11º lugar. Acertou! Completou 1 ponto da estrada.
JOGADOR 1: CA-MI-SA (3 PASSOS) JOGADOR 2: BO-LA (2 PASSOS) JOGADOR 1: BAR-CO (2 PASSOS)
Cã
o o alfabeto Diz mentalmente o alfabeto Diz mentalmente e coloca esta carta em e coloca esta carta em Acertou! Enganou-se! 3º lugar. 6º lugar. Repõe a carta de Completou outro ponto onde a tirou. da estrada.
ENGANOU-SE: VOLTA ATRÁS
JOGADOR 1
MI
BO
LA
CASAMENTO DE SÍLABAS COMPONENTES DO JOGO: CARTÕES COM SÍLABAS
CA
VA
SA
BA
RE
CO META
PARTIDA
JOGADOR 2
CA
CASAMENTO DE SÍLABAS CRIANÇA VIRA A CARTA:
CARTÃO COM IMAGENS DAS PALAVRAS A FORMAR
Calhou-te a sílaba TA. Pertence a que palavra?
TA
Boa! Que sílaba falta?
LO
(...pensa...) MO-TA É da Mota.
(...pensa...) MO! SE VIRAR AGORA:
MO
BAR
DA CO
MO GANHA O PONTO E JOGA OUTRA VEZ. SE NÃO, PASSA A VEZ AO OUTRO JOGADOR (MEDIATIZADOR)
CRIANÇA
DO
TA
MEDIATIZADOR
Boa!
7
MARATONA DE MINI-SONS
MAGIAS DE FADAS
JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS) JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS) JOGADOR 1: P-A-Z (3 PASSOS)
ENGANOU-SE: VOLTA ATRÁS JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA.
A
VE
P
a
Z META
PARTIDA
CH
JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM UMA PALAVRA QUE RIME
V
OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM ATÉ UM JOGADOR NÃO SABER MAIS PALAVRAS QUE RIMEM QUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR)
I
MAGIAS DE FADAS
PALAVRAS IRMÃS
COLA
TOLA
MOLA
BOLA
TALA
???
PALA
CALA
Cada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem. Quando consegue joga outra vez, quando não consegue passa ao outro jogador. Ganha quem juntar mais pares. F
VITÓRIA! JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA.
V
JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM UMA PALAVRA QUE RIME OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM ATÉ UM JOGADOR NÃO SOUBER MAIS PALAVRAS QUE RIMEM QUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR)
COMBATE DE NAVES
COMBATE DE NAVES CADA JOGADOR TEM 5 CARTAS NA MÃO
E UM BARALHO DE CARTAS
ESTA CARTA ATACA O 'B'
ESTA CARTA ATACA O 'C'
Z NO PQ V RS X CEFGHTUIJ LMD AB
ESTA CARTA ATACA O 'A'
OS DANOS NA NAVE SÃO SIMBOLIZADOS COM UMA MOEDA, QUE É COLOCADA EM CIMA DA LETRA
Z NO PQ RS V X CEFGHTUIJ LMD AB
UMA NAVE
8
COMBATE DE NAVES 1. O JOGADOR ESCOLHE A CARTA COM A QUAL QUER ATACAR. Z
DESCOBRE O PRIMEIRO PARES: IMAGENS – FONEMA INICIAL
(NESTE CASO, CAUSA DANO NO PROPULSOR DIREITO)
N
O
P
Q
R
S
T
U
2. DEPOIS RETIRA UMA CARTA DO BARALHO, PARA REPÔR A MÃO E PASSA A JOGADA PARA O OUTRO JOGADOR.
X I
J
L
M D
EM VEZ DE ATACAR O JOGADOR PODE OPTAR POR REPARAR UMA PARTE DA NAVE, NA SUA JOGADA.
B
VELOCIDADE DA LUZ UM APONTADOR DE LASER PARA CADA JOGADOR:
S
M
O
VELOCIDADE DA LUZ O PRIMEIRO JOGADOR DESENHA, NA PAREDE, UMA LETRA QUE POSSA SER FONEMA FINAL O OUTRO JOGADOR TEM DE DIZER RAPIDAMENTE UMA PALAVRA QUE TERMINE NESSE FONEMA
E UM TEMPORIZADOR:
CASO DEMORE MAIS DE 30 SEGUNDOS O PRIMEIRO JOGADOR GANHA UM PONTO E PASSA A VEZ AO OUTRO JOGADOR CASO CONSIGA DESAFIA O OUTRO JOGADOR, DESENHANDO UMA LETRA NA PAREDE
LISTA DE LETRAS QUE PODEM SER O FONEMA FINAL: (opcional, consoante o grau de dificuldade) A–D–E–L–I–M–N–O–R–S–U–X–Z
PONTO FINAL
PONTO FINAL
50 x CARTAS DE FONEMAS FINAIS:
OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE TEM NA MÃO. MAS EM VEZ DE SE ESCREVER AS PALAVRAS COMPLETAS, O JOGADOR REPRESENTA AS PALAVRAS APENAS COM O FONEMA FINAL.
A D E L I M N O R S U X Z 15 x CARTAS DE PONTO FINAL:
.
9
APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO
PARTE II - DISLEXIA – Jogos e Actividades
PEQUENO EXERCÍCIO PARA ENTRAR NA CABEÇA DE UMA CRIANÇA QUE AINDA NÃO SABE O CÓDIGO DA ESCRITA.
DESCODIFICAÇÃO E DE CODIFICAÇÃO
Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009
O QUE É SABER LER E ESCREVER?
O QUE ESTÁ ESCRITO AQUI?
MAS, NA REALIDADE É AINDA MAIS DIFÍCIL: A MAIOR PARTE DOS NOSSOS SÍMBOLOS (LETRAS) PRODUZEM MAIS DO QUE UM SOM.
CÓDIGO:
A G N T
B H O U
C I P V
D J
Q X
E L R Z
F M S
ACTIVIDADE UM:
É SABER MANUSEAR UM CÓDIGO: COM 23 SÍMBOLOS ABSTRACTOS ALGUNS SÍMBOLOS SÃO PARECIDOS ENTRE ELES: db qp
a e
t–f–l-i
n
u
m-n
v-f
g-c
b-p
OBJECTIV O:
t
t-d
lh - nh
m-n
OS TRUQUES DE A a Z 6. Pedir à criança para escolher uma cor para cada som; 7. Pedir à criança para pintar cada letra da cor correspondente; 8. Pedir à criança para ler cada palavra com o gesto associado e com o som exagerado; (MEDIATIZAÇÃO EXEMPLO)
DESCOBERTA/SENSIBILIZAÇÃO DOS GRAFEMAS COM MÚLTIPLOS FONEMAS
f
E ALGUNS TÊM SONS PARECIDOS:
MEDIATIZAÇÃO:
OS TRUQUES DE AaZ
o-a
S MI S SA PE S TE PE N SAR L Á P I SV A I S
PESO SIM PÁ S SAR O CAN SAD
ES C O LA
CASA N Ó S SOA P O M A S S A G O S T O PE N SAR VAS SOPA O S
9. Levar a criança a descobrir o truque; (MEDIATIZAÇÃO EXEMPLO) 10. Pedir à criança que anote, por baixo de cada desenho, o seu truque;
S… …SS… …nSa…
…aSe…
…S …aSp…
10
ACTIVIDADE DOIS:
DITADO DE NÚMEROS
DITADO DE NÚMEROS
O MEDIATIZADOR DITA UM TEXTO À CRIANÇA. ESTA ESCREVE O NÚMERO DE LETRAS QUE CADA PALAVRA TEM. EXEMPLO:
OBJECTIV O:
OS PASSAGEIROSJÁ ESTAVAM CANSADOS DA LONGA VIAGEM DE REGRESS O.
REFLEXÃO FONOLÓGICA DE TODAS AS COMPONENTES DA PALAVRA
(MEDIATIZADOR)
ACTIVIDADE TRÊS:
OBJECTIV O:
TREINAR A DESCODIFICAÇÃO E A CODIFICAÇÃO, COM ISENÇÃO DE DICAS DE RECONHECIMENTO VISUAL DAS PALAVRAS.
2
7
8
2
5
6
2
8
AUTOMATIZAR A TAREFA DIMINUI OS ERROS DE CODIFICAÇÃO.
EXEMPLO:
(JOGADOR 2)
CARTÕES CACOGRÁFICOS
EXEMPLO: GICESISTES
OBJECTIV O:
JICEZISTES GISESISTES
POSSÍVEL DE LER (NÃO COLOCAR DEMASIADAS CONSOANTES OU VOGAIS JUNTAS)
ACTIVIDADE QUATRO:
PALAVRAS LOUCAS: CODIFICAÇÃO 2 JOGADORES: CADA UM LÊ À VEZ UMA PSEUDO-PALAVRA DE 10 LETRAS, QUE O OUTRO TEM DE CODIFICAR CORRECTAMENTE. A CODIFICAÇÃO É CONSIDERADA CORRECTA DESDE QUE AS LETRAS PRODUZAM EXACTAMENTE O MESMO SOM.
(JOGADOR 1)
11
2 JOGADORES: CADA UM ACRESCENTA, À SUA VEZ, 4 LETRAS ALEATÓRIAS A UMA ‘PALAVRA’. O OUTRO TEM DE LER A PALAVRA. QUANDO SE ENGANAR VOLTA AO INÍCIO (O SOM DA LETRA EM QUE SE ENGANOU É EXPLORADO). JOGADOR 1 JOGADOR 2 LÊ A ESCREVE 4 PSEUDO-PALAVRA. LETRAS. SICILEAS JOGADOR 2 ASES TOGICHEZAQUIGUES JOGADOR 1 LÊ A ACRESCENTA 4 NOVA PSEUDOLETRAS. PALAVRA. JOGADOR 2 LÊ A JOGADOR 1 NOVA PSEUDOACRESCENTA 4 PALAVRA. LETRAS. REGRA: ETC… A COMBINAÇÃO DE ETC… LETRAS TEM DE SER
(JOGADOR 1)
ASprimeiro PRIMEIAS DUAS ESTÃO O jogador lê uma CORRECTAS: pseudopalavra eOoSOM outroÉ IDÊNTICO DITADO jogador tem deAO a codificar correctamente. Depois o outro jogador A ÚLTIMA ESTARIA ERRADA: O repete a jogada e assim ‘S’ NO MEIO DE VOGAIS NÃO sucessivamente. PRODUZ O SOM PRETENDIDO
2
PALAVRAS LOUCAS: DESCODIFICAÇÃO
PALAVRAS LOUCAS
GICESISTE S
AO CONTRÁRIO DE UM DITADO HABITUAL A CRIANÇA É OBRIGADA A VISUALIZAR A PALAVRA MENTALMENTE: R - E - G - R- E- S- S - O
CONSTRUÇÃO DE UM FICHEIRO, QUE FUNCIONA COMO ARMAZÉM DE PALAVRAS QUE CONTÊM SONS DIFÍCEIS PARA A CRIANÇA
(JOGADOR 2)
11
ACTIVIDADE CINCO:
CARTÕES CACOGRÁFICOS SÃO COMPILADOS TODOS OS ERROS ORTOGRÁFICOS DA CRIANÇA (DE DITADOS, TPC, ETC).
VIA_EM
VIAGEM
(FRENTE)
(VERSO)
A CRIANÇA OBSERVA A FRENTE DO CARTÃO E TENTA DIZER A LETRA EM FALTA. INDEPENDENTEMENTE DE TER ACERTADO OU NÃO (PARA ESTIMULAR A MEMORIZAÇÃO VISUAL DA PALAVRA) OLHA PARA O VERSO DO CARTÃO.
ESCUTA E DEFENDE OBJECTIV O:
EM CARTÕES ANOTA-SE, DE UM LADO, A PALAVRA ESCRITA CORRECTAMENTE E DO OUTRO LADO A PALAVRA COM A LETRA ERRADA EM FALTA.
ESTIMULAÇÃO DA ANÁLISE E META-ANÁLISE COMO UM SKILL PRÉVIO À ESCRITA
SE ACERTOU, O CARTÃO É RETIRADO DO BARALHO. CASO CONTRÁRIO, O CARTÃO É COLOCADO NO FIM DO BARALHO. QUANDO SE ENGANA SÃO DISCUTIDAS ESTRATÉGIAS /PISTAS (FONOLÓGICAS OU VISUAIS) PARA EVITAR O ERRO DA PRÓXIMA VEZ.
ACTIVIDADE SEIS:
ESCUTA E DEFENDE 2 JOGADORES: O PRIMEIRO ATACA COM UMA PALAVRA COM UM OU VÁRIOS TRUQUES. O SEGUNDO TEM DE IDENTIFICAR TODOS OS TRUQUES CONTIDOS NA PALAVRA. CADA JOGADOR TEM 30 SEGUNDOS PARA A JOGADA.
A MARATONA
EXEMPLO:
GIRASSOL
[G+I] e […SS…]
[C+E] e [vog+S+cons]
CESTO
(JOGADOR 1)
[…SS…] e [C+I]
JOGADOR 2 PERDE UMA VIDA: ESQUECEU-SE DE REFERIR O SOM /CH/ DO TRUQUE DO ‘S’ (NO MEIO DE UMA VOGAL E DE UMA CONSOANTE)
OBJECTIV O:
ASSISTÊNCIA
REEDUCAÇÃO DIRECTA DAS TROCAS ANTERIORMENTE COMETIDAS
(JOGADOR 2)
ACTIVIDADE SETE:
A MARATONA NUM EXTREMO DA SALA É COLOCADA UMA FOLHA COM UMA LISTA DE PALAVRAS, NAS QUAIS A CRIANÇA SE ENGANOU ANTERIORMENTE. NOUTRO EXTREMO É COLOCADA UMA FOLHA EM BRANCO.
TRANSFORMA E DESCOBRE
(FOLHA)
(LISTA DE PALAVRAS)
OBJECTIV O:
PARA AUMENTAR A MOTIVAÇÃO: CORRIDA COM OUTRO JOGADOR/MEDIATIZADOR OU CORRIDA CONTRA O TEMPO.
TREINO DA REFLEXÃO DA PALAVRA NAS SUAS PARTES E NO TODO
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ACTIVIDADE OITO:
TRANSFORMA E DESCOBRE
FOCO
DOIS A DOIS
FINO
ESTIMULAR A MEMÓRIA AUDITIVA E A SEQUENCIAÇÃO TEMPORAL
HINO
OBJECTIV O:
FICO
MATA MANA CANA CAMA
BOLA
NACO
COLA
TACO
CALA
TAPO
MALA
SAPO
ESTRATÉGIA MOTIVACIONAL: CORRIDA ENTRE DOIS JOGADORES OU O JOGADOR A CORRER CONTRA O TEMPO.
INÍCIO
META
DOIS A DOIS
DOIS A DOIS
UMA DIFICULDADE FREQUENTE DA CRIANÇA QUE ESTÁ A APRENDER A LER É DESCODIFICAR A PRIMEIRA SÍLABA, DEPOIS A SEGUNDA E AO TENTAR JUNTAR TUDO JÁ ESTAR ESQUECIDA DA PRIMEIRA.
O JOGO PRETENDE TREINAR ESTA APTIDÃO, EXCLUINDO OUTRAS VARIÁVEIS DA TAREFA. A CRIANÇA RECEBE UM CONJUNTO DE CARTÕES COM IMAGENS.
EXEMPLO:
CA - SA AO TENTAR JUNTAR TUDO: JÁ NÃO SE RECORDA DA PRIMEIRA PARTE. VOLTA A REPETIR TUDO (ÀS VEZES, VÁRIAS VEZES). RESULTADO: A LEITURA É MUITO LENTA E O ESFORÇO É MUITO ELEVADO
ACTIVIDADE NOVE:
DOIS A DOIS PARA ‘LER’ ESTAS PALAVRAS: JUNTAR A ÚLTIMA SÍLABA DE CADA UMA DAS IMAGENS
BUZZ DOS SONS LA-TO
OBJECTIV O:
SA-TO
DESCOBERTA E CORRECÇÃO DE TROCAS/ERROS TÍPICOS ATRAVÉS DA ANÁLISE DE CADA UM DOS FONEMAS
TA-NO
TO-LA
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ACTIVIDADE DEZ:
BUZZ DOS SONS O MEDIATIZADOR E A CRIANÇA ESTÃO COM UM TEXTO À FRENTE. O MEDIATIZADOR LÊ O TEXTO EM VOZ ALTA ENGANANDO-SE NALGUNS SONS DAS LETRAS QUE TÊM TRUQUE.
EXEMPLO
COWBOYS
A DESFORRA DO COELHO Há muitos, muitos anos havia um coelho que vivia perto de um leão. Se bem que vizinhos, não viviam em boa harmonia. O leão era orgulhoso e gostava muito de se vangloriar da sua força. Menosprezava o coelho, insultava-o e ameaçava-o. O coelho pensou então em vingar-se desta arrogância insuportável. E um dia disse para o leão: - Bom dia, ilustre irmão! Imagina tu que o outro dia encontrei um animal que se parecia exactamente contigo e me disse: Sabes de alguém que fosse capaz de lutar comigo? Se sim, ele que venha ter comigo e faremos um duelo. Se não houver ninguém com essa coragem, então todos terão que me obedecer e servir! Que intolerável fanfarrão ele era!
OBJECTIV O:
SEMPRE QUE IDENTIFICAR UM ERRO, A CRIANÇA ACTIVA UM APITO, EXPLICA O ERRO E GANHA UM PONTO.
TREINO E REFLEXÃO META-LINGUÍSTICA
ACTIVIDADE ONZE:
COWBOYS É A VEZ DO SEGUNDO JOGADOR ATACAR: DECLARA QUEM VAI ATACAR, RETIRA UMA CARTA (QUE NÃO MOSTRA AO OUTRO JOGADOR) E PERGUNTA. QUAL É A 2ª LETRA DE GUITARRA?
OS ESPIÕES
(PENSA, PENSA, PENSA E ENGANA-SE NA RESPOSTA) -ÉOI
OS ESPIÕES – VERSÃO DESCODIFICAÇÃO 1. ÁGUIA 2. AVIÃO B 3. BEBER 4. CINEMA C 5. CHINELO 6. COPO D 7. DEDO 8. EVA E 9. VEADO 10. FOME F 11. FENO 12. GAIOLA G 13. GILA H 14. HOTEL I 15. ÍNDIO J 16. JANELA L 17. LIVRO M 18. MENINA N 19. NEVE 20. OVELHA O 21. PATO P 22. PÉ 23. QUEIJO QU 24. QUATRO 25. RATO R 26. MAR 27. SAPO S 28. CASA 29. LÁPIS T 30. TOMATE U 31. UVA V 32. VACA 33. LIXO 34. TÁXI X 35. MÁXIMO 36. EXAME 37. ZEBRA Z 38. FAZ A
CADA UM DOS JOGADORES É UM ESPIÃO. RECEBE A SUA MISSÃO ESCRITA EM CÓDIGO QUE TEM DE DESCODIFICAR.
RECEBE TAMBÉM UM CONJUNTO DE CARTÕES COM MISSÕES QUE TEM DE DESCODIFICAR
O JOGADOR RECEBE UM DESCODIFICADOR: A CADA NÚMERO CORRESPONDE UM SOM DAS LETRAS.
OBJECTIV O:
NÃO DEFENDIDO GUITARRA
ATRIBUIÇÃO FONOLÓGICA A OUTROS SÍMBOLOS
OS ESPIÕES – VERSÃO CODIFICAÇÃO 1. ÁGUIA 2. AVIÃO 3. BEBER 4. CINEMA C 5. CHINELO 6. COPO D 7. DEDO 8. EVA E 9. VEADO 10. FOME F 11. FENO 12. GAIOLA G 13. GILA H 14. HOTEL I 15. ÍNDIO J 16. JANELA L 17. LIVRO M 18. MENINA N 19. NEVE 20. OVELHA O 21. PATO P 22. PÉ 23. QUEIJO QU 24. QUATRO 25. RATO R 26. MAR 27. SAPO S 28. CASA 29. LÁPIS T 30. TOMATE U 31. UVA V 32. VACA 33. LIXO 34. TÁXI X 35. MÁXIMO 36. EXAME 37. ZEBRA Z 38. FAZ A B
NA VERSÃO CODIFICAÇÃO O JOGADOR TEM DE COLOCAR PALAVRAS EM CÓDIGO. OS CARTÕES APRESENTAM UMA IMAGEM DA PALAVRA A CODIFICAR. O ALVO É O OBJECTO QUE ESTÁ AO LADO DE:
10
29
6
20
32
2
TAMBÉM AQUI A CRIANÇA TERÁ QUE OPTAR PELO VALOR FONÉTICO CORRECTO. O ‘S’ TEM 3 VALORES E TEM QUE OPTAR PELO /CH/.
14
ACTIVIDADE DOZE:
STOP
OBJECTIV O:
LETRAS
STOP
s… …ss… ce ci ç x
z… …z… …aSe… x
…aSp… …s ch …z x
C
SACO
CASA
CASPA
L
LINCE
LAZER
LESTE
quo qua
QUOCIEN TE QUALIDAD E
ga go gu
ge gi j
ca co cu que qui
r… …rr…
…r …r…
CÁGADO
CEREJA
COPO
CORRER
COR
LAGO
GELEIA
COLO
ROLAR
LAR
TOTAL
ADAPTAÇÃO DO POPULAR JOGO DO STOP. EM VEZ DAS CATEGORIAS ‘CIDADES’, ‘ANIMAIS’, ETC , AS CATEGORIAS SÃO OS SONS DAS LETRAS.
REGRAS:
MANIPULAÇÃO DE VOCABULÁRIO QUE CONTENHA APENAS DETERMINADOS SONS REQUISITADOS
1. O PRIMEIRO JOGADOR DIZ MENTALMENTE O ALFABETO; O OUTRO JOGADOR DIZ ‘STOP’: ASSIM É ESCOLHIDA A LETRA QUE TEM DE ESTAR PRESENTE NAS PALAVRAS; 2. CADA JOGADOR TENTA ENCONTRAR O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL, UMA PALAVRA QUE TENHA A LETRA ESCOLHIDA E O SOM DA CATEGORIA; O PRIMEIRO A CONSGUIR FINALIZAR A FILA DIZ ‘STOP’ E O OUTRO JOGADOR PÁRA DE ESCREVER. 3. PONTUAÇÃO: 5 PONTOS SE AMBOS OS JOGADORES TIVEREM ESCOLHIDO A MESMA PALAVRA, 10 PONTOS SE CADA JOGADOR TIVER UMA PALAVRA DIFERENTE E 20 PONTOS SE APENAS UM JOGADOR CONSEGUIU
ACTIVIDADE TREZE:
O PIANO NUM TECLADO IMPRESSO OU NUM TECLADO DE UM ÓRGÃO-BRINQUEDO SÃO IMPRESSOS TODOS OS SONS DAS LETRAS.
SAPO CASA
LÁPIS
RATO MAR
QUEIJO QUATRO
PÉ
NEVE
OVELHA PATO
JANELA LIVRO MENINA
HOTEL ÍNDIO
GILA
GAIOLA
COPO
DEDO EVA VEADO FOME FENO
CHINELO
AVIÃO BEBER CINEMA
ÁGUIA
O PIANO OBJECTIV O:
(CONTINUA ->)
IDENTIFICAÇÃO E ASSOCIAÇÃO DE SOM-TRUQUE ESTE TECLADO PERMITE VÁRIAS ACTIVIDADES QUE ESTIMULAM O SOM DAS LETRAS
O PIANO
ACTIVIDADE CATORZE:
ACTIVIDADE 3 (TOCAR A PALAVRA):
A GRANDE CRUZADA OBJECTIV O:
INTERLIGAÇÃO DE PALAVRAS ENTRE SI ATRAVÉS DE PONTOS COM FONÉTICA MÚLTIPLA
LÁPIS
SAPO CASA
RATO MAR
QUEIJO QUATRO
PÉ
NEVE
OVELHA PATO
JANELA LIVRO MENINA
HOTEL ÍNDIO
GILA
GAIOLA
DEDO EVA VEADO FOME FENO
COPO
CHINELO
AVIÃO BEBER CINEMA
ÁGUIA
A CRIANÇA RECEBE UM CARTÃO COM UMA PALAVRA E TEM DE ‘TOCAR’ NO PIANO A PALAVRA. É IMPORTANTE RESPEITAR O VALOR FONÉTICO DAS LETRAS: A PRIMEIRA TECLA DE CAPA É DIFERENTE DA PRIMEIRA TECLA DE CERTO.
(CONTINUA ->)
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ACTIVIDADE QUINZE:
A GRANDE CRUZADA CADA JOGADOR, À SUA VEZ, CRUZA UMA PALAVRA NUMA LETRA, DE FORMA A QUE ESSA LETRA PRODUZ UM SOM DIFERENTE NA NOVA PALAVRA.
ADIVINHA A PALAVRA
FONÉTICA DIFERENTE.
C I R C U L O
N
A
H
P E S C A D O R
A
I
R
N
O
A
OBJECTIV O:
E
V E I
R E S G A T E
ESTIMULAÇÃO COGNITIVA DAS FUNÇÕES CONTIDAS NA DESCODIFICAÇÃO E NA CODIFICAÇÃO
R O
ADIVINHA A PALAVRA
ADIVINHA A PALAVRA
O PRIMEIRO JOGADOR ESCOLHE MENTALMENTE UMA PALAVRA QUE O SEGUNDO JOGADOR TEM DE ADIVINHAR. OFERECE AS SEGUINTES DICAS INICIAIS: NÚMERO DE LETRAS E NÚMERO DE VALORES FONÉTICOS DE CADA LETRA.
O JOGADOR COMEÇA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: B, D, F, I, J, L, M, N, P, T, U, V
____ (3)
(3)
LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: C, E, S
LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: A, G, O, Q, R, Z
____
PARA DEDUZIR A PALAVRA, O SEGUNDO JOGADOR VAI FAZENDO PERGUNTAS SOBRE CADA UMA DAS LETRAS, DA SEGUINTE FORMA: “ESTA LETRA EXISTE NA PALAVRA X?”
(1)
LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: C, E, S
(1)
E
S
(3)
(3)
(2)
A TERCEIRA LETRA EXISTE NA PALAVRA SOPA? SIM.
(2)
ENTÃO TEM DE SER O ‘S’.
ACTIVIDADE DEZASSEIS:
ADIVINHA A PALAVRA O JOGADOR COMEÇA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: C, E, S
LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: C, E, S
LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: A, G, O, Q, R, Z
____ M
E
S
A
(1)
(3)
(3)
(2)
A HISTÓRIA DAS LETRAS OBJECTIV O:
LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: B, D, F, I, J, L, M, N, P, T, U, V
CRIAÇÃO DE UMA HISTÓRIA PRÓPRIA E PARTICULAR DE CADA LETRA
O JOGADOR CONTINUA A FAZER PERGUNTAS ATÉ DEDUZIR TODAS AS LETRAS.
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A HISTÓRIA DAS LETRAS
A HISTÓRIA DAS LETRAS
NESTA ACTIVIDADE É APRESENTADA UMA MASCOTE PARA CADA UMA DAS LETRAS COM TRUQUE, OUTRA MASCOTE PARA ACOMPANHAR A PRIMEIRA E UM CENÁRIO QUE REPRESENTA UMA PALAVRA.
A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
MASCOTE PRINCIPAL
S
MASCOTE SECUNDÁRIA
P
CENÁRIO PARA REPRESENTAR UMA PALAVRA
_____
ESTE É O INÍCIO DE UMA PALAVRA
ESTE É O FINAL DE UMA PALAVRA
MASCOTE PRINCIPAL A MIM TANTO ME FAZ SE É DE MANHÃ…
_____ G
A HISTÓRIA DAS LETRAS
A HISTÓRIA DAS LETRAS
A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
MASCOTE PRINCIPAL OU SE É MAIS TARDE
_____ G
O QUE É SABER LER E ESCREVER?
É SABER
FAZ /J/ PORQUE O G COM O E OU O I FAZ SEMPRE O SOM /J/ COMO EM GELADO E EM MAGIA.
MASCOTE PRINCIPAL DESDE QUE ESTEJA COM O MEU AMIGO E, OU ATÉ MESMO O I, FAÇO O SOM…
_____ G
E
FIM DA FORMAÇÃO APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO
DESCODIFICAR UM CÓDIGO
E SABER
CODIFICAR NESSE CÓDIGO,
E ISTO TUDO DE FORMA
AUTOMÁTICA.
JOGOS E ACTIVIDADES Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009
ESCLARECIMENTOS ADICIONAIS:
[email protected] | www.sei-online.net
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