3 piezas de mapa de doble cara 2 piezas de intersección 1 pieza de portal Mientras los ejércitos del mal sembraban el pánico en Terrinoth, formidables navíos surcaban las olas alrededor de las lejanas islas 8 piezas de barco de doble cara de Torue Albes, lugar en que cada puerto encierra un secreto y 2 piezas de proa tesoros inimaginables, pero también sus propios peligros. Poderosos 4 piezas de cubierta central enemigos se unían bajo el estandarte de las fuerzas del mal, liderados 2 piezas de popa por un maligno señor supremo. 32 indicadores de Cañón de doble cara Pero como siempre ocurre en estos casos, allí donde la oscuridad 8 Cañones rúnicos amenazaba con cubrir la región siempre debía de enfrentarse a la luz, 8 Cañones ojo de halcón a los antiguos poderes que se manifestaban a los más necesitados. 8 Cañones de acero frío Pues en aquellos tiempos de grandes penurias, un grupo de héroes 8 Cañones de fuego de dragón encontró un navío legendario construido por los Ancestrales y 38 indicadores de accesorios bautizado Venganza. Podía llamarse o alejarse a voluntad, y de 1 indicador de Remolino/Entrada de caverna algún modo estaba vinculado a los glifos de transporte creados 1 indicador grande de Bajío/Banco de arena por los Ancestrales. El poder del Venganza sería crucial para el enfrentamiento denitivo de los héroes contra las fuerzas de aquel 6 indicadores de Bajío/Banco de arena nuevo señor supremo. 4 indicadores de Bajío/Arrecife 6 indicadores de Árbol/Arbustos Gracias por comprar esta expansión de campaña avanzada para Descent: Viaje a las tinieblas. Al igual que Descent: Camino a la 1 indicador de Jaula/Órgano Leyenda, esta expansión incluye componentes de juego adicionales, 4 indicadores de Barril/Estatua reglas nuevas y docenas de mapas que los héroes podrán explorar. El 5 indicadores de Tiburón Mar de Sangre se centra casi exclusivamente en la variante de juego 5 indicadores de Tent Tentáculo áculo de campaña avanzada, presentando una historia en la que los héroes par a los Tiburones y los Tentáculos explorarán nuevas tierras, se adentrarán en múltiples mazmorras y 10 peanas de plástico para lucharán contra las numerosas hordas del mal. En esta variante, los 24 indicadores para el mapa de Torue Albes jugadores crearán a sus propios héroes y los acompañarán a lo largo 1 indicador de Grupo de héroes de toda su carrera, conservando sus habilidades y su equipo de una 1 indicador de Puerto seguro partida a la siguiente. 1 indicador de Fortaleza del Señor Supremo 1 indicador de Rumor 7 indicadores de Lugarteniente 14 indicadores de Asedio/Ciudad arrasada A continuación tienes un resumen de los diversos componentes 1 indicador de Faro incluidos en El Mar de Sangre que te ayudará a identicarlos y te 3 indicadores de Llave de arma mostrará cómo se usan. 5 indicadores de Atadura El libro de reglas que estás leyendo (la segunda mitad es una Guía de 2 indicadores de Lugarteniente gigante aventuras) 8 chas de Hemorragia 10 dados de Potencia (5 plateados y 5 dorados) 4 chas de Dinero 4 hojas de avatar 18 chas de Herida 6 cajas (4 cajas de héroe, 1 caja de Señor Supremo y 1 caja de 96 chas de Entrenamiento Cementerio) 12 chas de Desarrollo de plata en Magia 1 bloc de hojas de campaña 12 chas de Desarrollo de plata en Cuerpo a cuerpo 1 tablero de juego con el mapa de Torue Albes 12 chas de Desarrollo de plata en A distancia 1 póster plegable con un mapa oceánico y otro de una isla 12 chas de Desarrollo de oro en Magia 220 cartas 12 chas de Desarrollo de oro en Cuerpo a cuerpo 40 cartas de Monstruo de campaña 12 chas de Desarrollo de oro en A distancia 30 cartas de Niveles de mazmorra 4 chas de Desarrollo de cobre de Heridas 28 cartas de Desarrollo de avatar 4 chas de Desarrollo de cobre de Fatiga 21 cartas de Trama 4 chas de Desarrollo de plata de Heridas 20 cartas de Incidente 4 chas de Desarrollo de plata de Fatiga 15 cartas de Lugar 4 chas de Desarrollo de oro de Heridas 15 cartas de Rumor 4 chas de Desarrollo de oro de Fatiga 7 cartas de Lugarteniente 15 indicadores variados 9 cartas de Desarrollo de barco 1 indicador de Refuerzos 24 cartas de Habilidad de Torue Albes 2 indicadores de Familiar 5 cartas de Tesoro enterrado 4 chas de Mapa del tesoro 4 cartas de Cañón 2 indicadores de Ancla 1 carta de Tiburón dientes de daga 6 indicadores de Vela 1 carta de Tienda
El Mar de Sangre
Componentes
2
Reglamento
Dados de Potencia plateados y dorados
Estos dados de Potencia nuevos se incluyen para que tanto héroes como monstruos puedan evolucionar y aumentar su poder con el paso del tiempo. Los dados plateados y dorados tienen la misma cantidad de mejoras, incrementos y caras vacías que los dados negros negr os de Potencia, pero los incrementos y mejoras de los dados plateados duplican el número de incrementos y mejoras, y los incrementos y mejoras de los dados dorados triplican el número de incrementos y mejoras. Atributos
Señor de la Cacería
El Señorde la Cacería posee los atributosycapacidadesdeunSabueso infernallíderdeDiamante,ademásde cualquierdesarrollo lode avatarquehayas adquirido(incluidoslosdesarrollosque afectena losSabuesosinfernales).
Fortaleza: Bosque del Venado
Desarrollos de Perfidia Monstruos ruos
Eventos
Trampas
15
20
20
Máximo 3
Máximo 2
Máximo 2
Desarrollos de monstruos
25 La jauría LasHeridasmáximasde todoslosmonstruos normalessin nombre que controlesaumentan en 1 para campañasde nivel Cobre, en3 para campañas de nivel Plata y en 5 para campañasde nivel Oro.
Humanoides
25
Bestias
30
Arcanos
Hojas de avatar
El jugador que ejerce de Señor Supremo recibe una tarjeta con la descripción de un avatar físico de las tinieblas. En el modo de campaña avanzada, éste es el personaje del Señor Supremo. En la página 7 tienes un diagrama detallado de los elementos de una hoja de avatar.
Cajas
Estas seis cajas se utilizan para guardar componentes esenciales entre partidas part idas.. Cada héroe héroe se guard guardaa en una de de las cajas cajas de héroe; héroe; el avatar avatar se guarda en la caja del Señor Supremo. Por último, se incluye también una caja de Cementerio para almacenar las cartas que hayan sido retiradas de la campaña y que no puedan volver a usarse jamás durante la misma. ElMardeSangre Hojadecampana S.Supremo
Héroes
TotaldeConquista
Campaña C P O Humanoides C P O D Bestias C P O D
PE PE PE PE
1 2 3 4
C i du a de s A es d oi
Arcanos C P O
B óv e da
Dallak Gafford Garnott Hardell Orris PuertoConcha Tarianor Trelton
D
PerfidiaparaTramp as PerfidiaparaEventos Perfidiapara Monstruos FichasdeAmenaza Cartasdescartadas
Cartasde Poder
Ubicacióndelgrupodehéroes: Ubicacióndelrumor:
1
Lugartenientes
Ubicaciónde loslugartenientes
1 2 3 4 5
2 3 4
Mazmorras
E pxo la r ad
BosquedelVenado
ColinasCenicientas
BosqueHueco CaudaldeQueldan CiénagadelasVíboras CiénagaOlvidada ColinasdelOcaso ColinasTrémulas CordilleradelaNubedeFu ego CumbresdelCuervoLunar Llanura Marchita
E pxl roda aI slas BahíaArdiente
Ex l proda a
ColinasdelGiganteAullador ColinasVigilantes
Cala de la Medianoche CorrientesdelaHorribleCalma
ColladodelHumoAzul ElEndrinal
CuencaSollozante EstrechodeGrancor
Jardinesde Tarn Lágrimasde Korina LlanuradelaPuertadeRubíes LlanurasBrumosas LlanurasdeTerciopelo
EstrechoVentoso GolfoAmortajado MarBrillante MardeCerridor Marde la Marea Roja
©FantasyFlightPublishing,Inc.Sepermitelareproducciónparausopersonal.
Índice de contenidos C o m p o ne n t e s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Visión ge general de de un una ca campaña av avanzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 C o m e n z a r u n a n u e v a c a m pa ñ a a v a n z a d a . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 Fases de la campaña avanzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 L a s e m a n a d e j u e go . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 4 Tipos de de av a v e n tu r a s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 Barcos y navegación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Nadar en el mar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Ciudades y edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 U s o d e lo s e d if ic i o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1 Desarrollos de héroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Desarrollos del Señor Supremo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Uso de Fatiga Fatiga para desarroll desarrollar ar dados de Potencia Potencia durante durante el juego juego . . . 33 Muerte de los héroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Perfidia si simplificada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Tramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 R e c o p i la c i ó n d e O b s tá c u l o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 5 Capa Ca paci cida dade dess esp espec ecia iale less en en la la camp campañ añaa ava avanz nzad adaa . . . . . . . . . . . 39 Recopilación de efectos persistentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Comp Co mpañ añeero ross y fam famil iliiar ares es nu nuev evoos y rev revis isad ados os . . . . . . . . . . . . . . 43 Cómo combin combinar ar Camino Camino a la Leyen Leyenda da y El Mar Mar de Sangre Sangre . . . 45 Notas sobre so bre los lo s mapas mapa s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 L e ye n d a d e l o s m a p a s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5 Guía de de av aventuras: Ni Niveles de de ma mazmorras . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Guía de de av aventuras: Ni Niveles de de is islas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Guía de aventuras: Rumores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Guí uíaa de de ave avent ntur uras as:: Enc Encuuen entr tros os en al alta ta ma marr . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Guía Gu ía de av aven entu tura ras: s: Fo Fort rtal alez ezas as de dell Señ Señor or Su Supr prem emoo . . . . . . . . . . 90
Indicadores para el mapa de Torue Torue Albes
Estos marcadores se utilizan para identicar a las personas y eventos en el mapa de Torue Hojas de campaña c iudades. Los jugadores pueden usar estas hojas para anotar Albes, así como el estado actual de las ciudades. Algunas de estas chas representan objetos cualquier información relevante sobre la campaña que de aventura, artefactos de vital importancia no se pueda registrar cómodamente de ninguna otra forma. En la página 11 tienes un diagrama detallado de que tanto el Señor Supremo como los héroes tratarán de conseguir. los elementos de una hoja de campaña.
Piezas de mapa
Tablero con el mapa de Torue Albes
Este tablero de juego representa la tierra de Torue Albes. Los héroes viajarán a lo largo y ancho de este mapa buscando tesoros y aventuras, mientras los lugartenientes del Señor Supremo tratan de asediar destruir las diversas ciudades de Torue Albes. En la página 13 tienes un diagrama detallado de los elementos de este tablero.
Mar de la MareaRoja Laciudadflotant
Acerohardeliano LosCañonesadquiri dosenHardellcuest an 100monedasmenosdelohabitu al.
e
Elcosteenfichasde Conquista de losdesarrollosde barco adquiridos en Tarianorse reduceen1.
Ciénaga Olvidada
Ri scosde Cristal Torreón Tenebroso
Cuenca Sollozante
Pantano Putrefacto
Mar Brillante
Estrecho Ventoso
Refugio de marineros Llanura Marchita
Elgrupopuederobar1cartadeRumor gratiscuandoentreenPuertoConcha. scuandoentreenPuertoConcha.
Forjaartesana Acambiode cambio de20PEyeldobledelprecio habitual tual enmonedas, en monedas,un héroepuedeadquirir 1 adquirir 1 objetodesueleccióndel mazo mazode deTesoroactual. Esta capaci dadsólopuedeuti lizarlaunhéroe cada semana.
Cala de la Medianoche
Bosque del Venado
Bosque Hueco
Colegiode
Llanuras delHielo Rojo
Cumbresdel CuervoLunar
Golfo Amortajado
alquimia
Montañas de la Ceniza
En Gaf fordpuedencomprarsePocionespor 25monedascadauna, monedascada una, peronosepueden venderPocionesde ningún ti po.
y
Cordillera de la Nube de Fuego
Mar de Cerridor
ElpeajedelaReina
Páramo Baldío
Elgrupodebepagar10 0monedaspara pasarporDall akoentrarenlaciudad.
Isla de la Daga
Espíastenebrosos Cadavezque vezqueelgrupo pase por Orriso entre enla enlaciudad,el ciudad, el SeñorSupremogana1fichade Conquist a adicional.
Ciénaga de lasVíboras
Valle Gris
Colinasdel Ocaso
Colinas Trémulas
Picos Zarcos
Caudalde Queldan
Monte Arrik
Monte Orrik
Estrecho de Gracor
Bahía Ardiente
Academia ilustre
Corre i ntesde la Horrb i le Calma
Losdesarrollosde atributos adquiridosen Garnott cuestan100 monedasmenosdelohabit ual.
Montaña Apacible
Leyenda de laslocalizaciones Secuenciadelturnode unasemanadejuego Cadaturnoquetranscurreenel mapadeTorueAlbesequivale a1semanadejuego. 1.Pasaeltiempo: ElSeñor Supremogana 1fichadeConquista, más1ficha más1 fichaadicional porcada ciudadquehayaarrasado. hayaarrasado. 2. Resolverasedios:Secomprueba sialgunadelasciudades asediadasresulta arrasada. 3.Accionesdel 3. Accionesdel SeñorSupremo: ElSeñorSupremoimparteórdenes todossuslugartenientes.También a puedeadquirir1 adquirir1desarrollo. 4.Accionesdel 4. Accionesdelgrupo: Los héroesllevanacabouna únicaaccióndegrupo.
Leyenda de las ciudades Entrenamiento disponible
Mazmorra Mercado
Templo
Defensa
Tesoro enterrado
Gran Vorágine
Alquimista
Bajo
Mercado
Póster con mapa de océano e isla
Isla
Medio
Alto
Leyenda de lasrutas Terrestre
Alqui mista
Maestro secreto
Nivelesdepeligro
Templo
Secreta
Posada
M a riím t a
R e q ue ir em a p a
Campo de Astilleros entrenamiento
Este póster plegable de papel tiene dos caras. Una de ellas representa mar abierto y normalmente se utiliza para resolver encuentros (ver página 15). En la otra hay una isla de gran tamaño, tamaño, y se usa cuando los héroes desean explorar alguna isla (ver página 21).
Tablero oceánico
Al igual que las piezas de mapa de la caja básica, las que se incluyen en El Mar de Sangre deben ensamblarse para conformar el mapa de las mazmorras. Sin embargo, en el reverso de estas nuevas piezas hay terrenos de exteriores que podrá utilizarse para los encuentros en la supercie. Las piezas de exteriores no se pueden pued en combi combinar nar con las de mazmo mazmorra. rra.
Barcos
Estas piezas de cartón se utilizan para representar los barcos durante los encuentros. Se incluyen sucientes para montar dos barcos (el de los héroes y el de sus enemigos). Para más detalles sobre los barcos, consulta la sección “Barcos y navegación” (página 24).
Tablero de isla Reglamento
3
Fichas de Entrenamiento
Cartas de Monstruo
Hombre bestia
Se incluyen también nuevas chas de EnSe incluyen nuevas cartas de Monstruo para su uso en trenamiento para que los héroes puedan campañas avanzadas. Cada uno de estos monstruos cambiar sus dados negros de Potencia posee distintos valores de características para cuatro por dados plat plateados eados o incl incluso uso dorad dorados, os, niveles diferentes de poder. Estos niveles son, de menor así como desarrollar Fatiga y Heridas adia mayor: cionales durante una campaña avanzada. Para más detalles sobre la obtención de desarrollos para los héroes, consulta la sección “Desarrollos de los héroes” (página 32).
Accesorios
Esta expansión contiene diversos accesorios nuevos con los que podrás ambientar las mazmorras y los encuentros exteriores. Para más información sobre su uso, consulta la sección “Recopilación de Obstáculos y accesorios” (página 35).
Indicadores de Lugarteniente gigante
La mayoría de los lugartenientes se representan mediante indicadores en el mapa de Torue Albes cada vez que aparecen en una mazmorra o encuentro. Sin embargo, cuatro de los lugartenientes son demasiado grandes para representarlos a escala en el mapa de Torue Albes, por lo que se han incluido indicadores adicionales para su uso en mazmorras y encuentros. Sólo se incluyen dos indicadores en la caja, pero en cada una de sus caras gura un lugarteniente distinto.
Fichas de Heridas y Dinero
Se incluyen chas adicionales de Heridas y Dinero con mayores denominaciones para su uso durante una campaña avanzada.
Fichas de Efecto
Estas chas se utilizan para indicar el efecto persistente de Hemorragia causado por los tiburones dientes de daga en caso de que no poseas la expansión El Pozo de las Tinieblas. Para más detalles, consulta la sección “Recopilación de efectos persistentes” (página 42).
Indicadores variados
Cobre
Plata
Oro
Cartas de Desarrollo de avatar
Las cartas de Desarrollo de avatar permiten al Señor Supremo volverse más poderoso a lo largo de la campaña avanzada. Algunas de estas cartas están disponibles para cualquier avatar (en cuyo caso así lo indican en su texto), pero algunas son especícas de ciertos avatares y mencionan su nombre bajo el título para indicarlo. Para más detalles sobre la obtención de desarrollos de avatar, consulta la sección “Desarrollos del Señor Supremo” (página 32).
4
2
5
3
Daño +3,Mando 1
Diamante
8
Gema de transporte Cualquier avatar
Envía esta carta al Cementerio para desplazar a uno de tus lugartenientes hasta cualquier localización válida del tablero de Torue Albes (una sola vez). Todo objeto de aventura que lleve encima el lugarteniente deberá soltarse en su localización de partida.
Cartas de Lugarteniente
Las cartas de Lugarteniente permiten al Señor Supremo reclutar a poderosos seres como siervos. Una vez reclutados, los lugartenientes se desplazan por el mapa de Torue Albe Albess y puede puedenn uti utiliza lizarse rse para asedi asediar ar o incl incluso uso dest destruir ruir sus ciud ciudades. ades. Al igual que las cartas de Desarrollo de avatar, algunos lugartenientes están restringidos a determinados avatares. Para más detalles sobre la obtención de cartas de Lugarteniente, consulta la sección “Desarrollos del Señor Supremo” (página 32).
13
Mordisquitos Sólo CapitánHuesos
Ninguna Mordisquitossólo13 puede ponerse en Mordisquitos juego si el nivel de la campaña esde Plata osuperior.
–
Mordisquitossólo puede desplazarse por rutasacuáticasy c asy secretas(peronopuede pasar a travésde la Gran Vorágine).4 Sinesbirros
4
–
–
50
7
100
9
Mordisquitosposee lascapacidades Granalcance,, Imparable Granalcance Imparable,, Nadar, Perforante 5, Piel férrea y Presa Presa.. Mordisquitossólo puede apresara un héroe cada vez, pero todoslos ataquesque efectúe contra este héroe se consideranapuntados de forma automática.
Cartas de Trama La reina de las sombras
Al comienzo de una campaña avanzada, el jugador que ejerce de Señor Supremo ha de elegir una de las tres malignas tramas que usará para sembrar el caos en Torue Albes. Por lo demás, las cartas de Trama se adquieren del mismo modo que las cartas de Desarrollo de avatar, con la salvedad de que pueden tener requisitos previos especiales que el Señor Supremo deberá cumplir para poder usarlas.
El indicador de Refuerzo se usa para llevar la cuenta del número de veces que el Señor Supremo puede jugar cartas de Generación, y las chas de Mapa del tesoro se conceden a los héroes tras explorar mazmorras e islas con éxito. Cuando los héroes completan un Mapa del tesoro (para lo que se necesitan 4 chas), podrán viajar a una zona de tesoro (las señaladas con una X en el mapa de Torue Albes) y apoderarse del tesoro enterrado en ella (ver página 22). Los indicadores de Ancla y de Vela se utilizan para señalar el estado del ancla y las velas de un barco durante los encuentros. Por último, en esta expansión se incluyen dos nuevos familiares e indicadores para Cartas de Niveles de mazmorra Tentáculos y Tiburones (estos dos últimos provistos de peanas de Estas cartas se utilizan para generar plástico). niveles de mazmorra aleatorios conforme los héroes vayan explorando las entrañas de Torue Albes. Para más información sobre las mazmorras, consulta la sección “Mazmorras” (página 18). Cuando la Reina volvió de sutravesía marítima,quieneslaconocían mejor del sol La furia notaron que tantoellacomo su guardia personal se comportaban de manera ra antigua inusual. Aunque no lo Unarma exhibía de manera maniesta,suactitudhabía cambiado; no tardó en Así aumentarel fue comoel peaje señorsupremo del averiguó caminoque porn pasabael porDallak paradero ade una un artefa cto que Leviatán cifra desorbitada. pueblo comenzó seSu había perdido enlaanoche de los preocuparse y tiempos;unaantiquísima preguntarse quéextraña armacapaz La bestia seun despereza aicción aquejaba de arrasarciudadesenterasen a su Reina. instante. Tan sólo necesitabaencontr ar ar Porsuerte, no hacíamuchoque lastresllaves que Una desatarían noche de primavera, y activarían el océano unpequeño grupodehéroeshabía ingenio se encresp de destrucción ó furiosamen . te y todoslos descubierto unaquel navío mágico videntesde Torue Albes junto a la ciudad iudad Porsuerte, de Garnott, nohacía en muchoque despertaron dandogritos. Todoshabíanvisto lastierrasde Torue Albes... unpequeño grupode héroeshabía lo mismo en sus sueños. descubiertounnavío mágico junto a la―¡Leviatán ciudad iudad de Ga rnott, en ha despertado!¡El señor lastierrasde supremo Torue no Albes... debe liberara la bestia, tia, de lo contrario lo destruirán todo! Porsuerte, no hacíamucho que un pequeño grupo de héroeshabía descubierto un navío mágico juntoa la ciudad deGarnott, en lastierrasde Torue Albes.
Reglamento
4
Los monstruos comienzan el modo de campaña avanzada con nivel de categoría de Cobre, y son ascendidos gradualmente por el Señor Supremo. Para más detalles sobre la obtención de desarrollos para los monstruos, consulta la sección “Desarrollos del Señor Supremo” (página 32).
El infujo del mar
4
4 Daño+2
4 5 5
E l l t o o r rr r e e ó ó n l o os n d e s e s e sq q u u e e l l e e t t
os o s L a P a P u E s u e s p er r t t a r pe a r ú e c S e en c i ú n n t ti i n i a ni i c a l na ca r l a y a r o y Q o j a s S i u Q u a s e a i u n u i il l l l a e a b n o d o d e l a h a b r r i ir e l o a y a r á c á c u q u o s l an s ue h s l í í d n s i id e h a u a an d e n d d o d a y a r er do o d e r e o a r e es a s a t ta e s d a st t r e c a ñ c ci i b ño a r u u o ( d b c i i i i a a a d d d d d a u o o s o a l m o a s. es e u n s p u n o b a c a l en c o ué o n é s d b j e s d e a ns n o et t i i v s e os 1 ec e a p l li i m e s 1 p u vo c u o ue e n e n n e l m nc u n c i ia d c a c nt t o d ar l l m i s a d e r l a A o d e a Ar m el a sm o l a t ta e m o t u ma a q a d qu a d d q ur u e d du qu r n e d e u i ie u r no r a o , e s a ) e r el o r e l e l a c l o t t r s t te s s e a c a e r o o l a p a l e í í g d d a c un u er e ci i d n d r d a do a ad o a t t a d H e aq em o r q u m S e ue e e n nt t i i n r r ra a g na L í a y gi i a y Q u a. íd e d q u er u e c ui i l l l l a s r e c o a s o o m m p a on E n E s a r r e n u c o s q o m qu n u n mú u e ú n el l e n i g u t t e na r e t to a r e o s l l í í d es s l í í d de s e e r al a a er re l a l l a r v d e e s va d er s , m á u a d e r e a d e d es s e p u e s s 1 H un n t to a d 12 er e os E o 2 H r i i d s E s o a d H e r da a s di i c sq s r i i d q u ci i o da ue n i i v e l le o n a s a ve na s a d e t t o e l d a l d l d e l os l d e A d i ic s c i i o e l a c e Ar m s o on o n a c a n a n a l lc a l l e ma am p es m a a d s y c a d u a n y 1 ur nz añ r a z a ñ a a p ad d o a. S i a d o p o os s o r c os s s u r c a s p i a m uf p o a d o r u mb f r i ir da r u n b o a r á o s l án e n a t t a d u s l í í d n e l d ur r a d e an l d a a q n t t e c qu er u e r e e c a a ñ es e d e á ño c s o c o ad é s d a t e á r st t e o a e p m m r t u u e e p u p r r a a l l e u e n o n e t to ed o d e os d e c o . U n , l o s e c o e n e l S n u n e l S e ol l o a v e a v o c eñ n e s ca ñ o a r 1 or S e z s p a r 1 E s r S u z a c Q u u p r ci i o a ui i l l l la ( sq o a d re q u e m ue a ( i i g mo d y a e l le o , n ac e t t o n no c e o n o o r e n nt t e a r a an or e a S n d r m ma l l do l o l a l S e en t ti i n a l í í n ne n a o l o e a d a o a os h a d e v n s h é é r r o oe i i s si i ó e s s ) . e v ó n d n d e e
Cartas de Incidente y Lugar 3
B a r rc c o o d e e a p E l M pe e s t M s u e t a er ad o r t te R d e R o os o s
Guardar el juego
M a r r p i ic c a ad a d a
E l l z z u um b m i j a a id o d d d e l b a o al l a n a d e l a n d r a s m o r a q s m a q u ue s c e s ca s e o a s p r y s e o s u h u h e s a s ro o c ed a c c e ce d o r e e d e r d e o r c e n r e c a e n t a e t e d s c s e d e l c a s e s a s i i e n e l a n s o i i a or g u r d ua l d d e a e c l d e i c e e d e i n d o r o S a nt r t e ar e n r n n s o n a e a e s u L í o. , íd s d H
u n H er e er e n H o r i r i d da om b a s a s a d m b r d i r e b Ar m ic e b e c i i o m a d on es n a s ti a l du l e i a l e s a l í u r s y 1 r a í d a p y 1 p t de e r c p o r c o o r c r c a un u on 1 ad n t n 12 d a n t o a o a d a n i di iv i c v e ci e l d i o l d e l o n n a e l a c a l d l d e a c a e T o E am p od do h m a s p o h é p e añ ñ a ec é r a . ro c i o e q i 5 e 5 e q u a a e s l l s p a u e e c ac c i c o om i e io o s o m s o m en n c m en r e c e s ec e s u t c i n o i b b e 1 o s d d e u e 1 e s t ur el r n l M u u no a ch c o a h a d a d e H er e e H e r t t e e R em o r R m o j o a a rr r a a g i E s b ia a . 2 H 2 H o bi om b i r m r r r o b r o s r e es b s s b e es s t ti i a a, 1 H 6 f ec e c h . d e A h i i c e Am C a c e er p a p r o o a c ci e n na i d da a z z a a : a d : R e f de e s s fu e u r e z r o z o ( 1 H o om b m b r r e b e b e es s t t i ia a )
Una campaña de El Mar de Sangre no se puede jugar de una sola sentada. Ni mucho menos. Entonces, ¿cómo van a recordar los jugadores dónde estaba su grupo en el mapa de Torue Albes, saber qué objetos llevaba cada uno o acordarse de cualquier otro detalle de la campaña de una semana a otra, a veces incluso más?
D i i f fi i c cu u
l l t t a T o ad p od o d d s l o s l o a ar os d s d i r a a a p u n i s na s p a a p ar pu n p e r o o s d en u n a s d e C nt a l li e añ t a i z za ar a c r c i i ó ñ ó n s ón d C a ó s u n n e – 3 a e uf f r e 3 a l a en n l a l lc a c n a c n e c e.
Carta de Incidente
Carta de Lugar
Las cartas de Incidente y las de Lugar se usan para generar encuentros exteriores aleatorios conforme los héroes vayan explorando el tablero de Torue Albes. Para más información sobre estos encuentros, consulta la sección “Encuentros” (página 15).
Cartas de Rumor
En su recorrido por las ciudades, puede que los héroes decidan hacer un alto en las Posadas locales para invitar a todos los presentes prese ntes a una ronda de cerve cerveza za con la esperanza de oír algún jugoso rumor. Si los héroes investigan estos rumores, pueden conseguir valiosas recompensas. Para más información sobre los rumores, consulta la sección “Rumores” (página 21).
a n n c ci i a a n no m e m o m a r mb b o or rc h r r r a c hi a p o ch a e i t o s a t o q h o q u ad a e n l d a ue a p a n l a b e s s e a b a ar e r e p o e c a r od c e m rr d é e m á r a d d e l é i a i s d e s d á s v i e l a s v e s c i n a n v cr i e e j o d vi r i i b o d e l i t bi t á ái i r c i s a u r c o s a e l o q on o q u n p a u n c u n a c u e u e en a c o al e n t l a ab ta o p a b r a s ra s s u h a , y e a . L u h i , y i s t e l a e e t o l a n ― or r i n c i a c H a c o ci i a a c an ce m n o o e m u o n v n v o o o u c o z t r s q u ch z t h o ue m e m e l o r s ém é u l , m u c m e l a l a a. a n ch F u n z a h í ue c í s i a r e c u ro n e im o m n e o s a ñ ua a n s a nd o m s d t t ñ a a m o m e o s o m a l d e e s e l l d s u l l l d i u l u l e ic ev c i v é e i ó u g a é e ón n . a r d s t r d e r t e a e n e n t t e a o o m m r nc n c e e p e o q u e s h e v l e o s o et u e s h t o o er o. D e u l r i e v i i d do o s e n i s t s e to a s d o a m de nv e v e y o o s e e j e m i ec i s s e e g u c e e r u í r y m er r e s ía c y m o a c o h a ac on v o r c e n v i ri e d l i r m d r m i e l e u id e u n d a a. O en n f n t t r ra s d e a v s l s a ev vo r a l o v o l o o s u o r a e l v ve u p l e d e d e l a e li s t i c te co , e p o o l a m m a m u l ob al b r l d re v i di l e e v et i c ci t o i ó o y r i e ó n q e j o y r o m n q u o : : ue m p e e p p e ed l l a e s a d a s o a o b br r e m e m í . L o o s h s
2
h é ér r o o e e s d s d e e l l l lo eb o s b e s , q u en e n e l ue d le c a e d e e g i ar r t ir a t a e b r a u a. E l v be e r u n r á c l v a á c o no d o d e a l o n lo ns e l o r d e l e r d e C s e e g i e r r v i d e C o v a do s a r e o s e r r e s o n nq st e r e q u t a a u i e d du i s st u c t a d e n 1 a d e c e n 1 ( h e p p e e l h l h é e r h a rm a as m é r ro s t a n o e t a u a u n m n e e en n t n m í n t e em e m n ni n t i m mo d e 2 te e o d e 2 ) .
Cartas de Desarrollo de barco
Velas élficas
Desarrollo de barco Loshéroes pueden desplazarse 1 ruta adicional cada semana si ambasrutas recorridasson acuáticas. Sólo tendránque realizar1 tirada para determinarsi se produce algún encuentro,y podránelegiren cuál de lasrutastransitadashaceresta a dashacerestatirada. El Venganza puede moverse 1 espacio adicional cada turno durante losencuentros.
5
1,500
E l f l f i in d n e l a a e t te e r r n ni d da d a d E l a l
Al comienzo de la campaña, los héroes han descubierto el Venganza, un navío mágico. Aunque se trata de una poderosa reliquia de una era pasada, muchos de sus potentes encantamientos han perdido intensidad o incluso se han disipado con el paso del tiempo, y los héroes deberán renovarlos. Para más información, consulta la sección “Los astilleros” (página 31).
Cartas de Habilidad de Torue Albes
Estas 24 cartas representan habilidades nuevas e inusuales cuya enseñaza suele impartirse en Torue Albes, pero que raras veces se ven en Terrinoth. Siempre que vayáis a jugar en Torue Albes, debéis usar estas cartas en lugar de las 24 cartas de Habilidad de la caja básica (ver página 9).
Puntería letal Capitán Tus ataques a distancia reciben un +2 al daño y además no se pueden esquivar. Agota esta carta al comienzo del turno del Señor Supremo para que todos los héroes que no hayan asignado ya una Orden (incluido tú) puedan asignar una Orden de Esquivar, Descansar o Apuntar. Esta carta sólo se repone cuando tú (y sólo tú) actives un Glifo.
Cartas de Tesoro enterrado
Estas 5 cartas representan grandes tesoros enterrados en lugares recónditos de Torue Albes. Cuando los héroes completan un Mapa del tesoro (ver página 20) y viajan a una zona de tesoro (ver página 22), reciben 1 carta aleatoria de Tesoro enterrado como recompensa.
Otras cartas d a g a e d s d e e s d n t e s d i e n o n e s 4 b u r o T i b 5
4
5 6
0 1 0 5 1
C a ñ ñó ó n r ú n ún i n i c co o
5 6
a s l a n l p o s e e n a p a. d a g a e d u r í a. d e a u s d J a e s a y J d i ee n t e g i a y a g s d r a r,, a r r r o r o n e s a d a m o N a e m b u r o a H e T i b s H r a s T d a d N c i d L o s a c a r d a d e s a t a c i d i a n i a c a p a a g u a l a c c a p a n l ie n e n l a a n a.. e t i d e l g u a n t n r d r a é é i i l a l i l e b a s n e n e n s s t é T a m p u e d e n n e d a g a C a ñ e d e é n d e o p q u e o e s d n o e s ñó ó n o n o n e n t e o.. o d i e p e r o n s q e n u r ó s n d o n u e v A d i f g u r a u n b ó n r o n T i b i s a o t r st t a n a + 4 a e u n T nc e n e r a o 4 a l a c i q u e g i a e q e a e g e r s l a l p , o, l c d o e m e s t r ca S i e u i d a n c n c e d r u e, D a d s e a E x e r x r
p l rr ib o l o os b , s i o i ó ón 1 i n
7 5 5 0
D o b b l ló n ó n d e l e l a a s u ue r rt t e e
D e s sa r a r r ro o l l l l
T o od d o o d o d e b o s l s l o e b a os h s h é ar d e r c é r el co ro l V o e es q e n s q u n g a u e e P o an z e e s ot n a t e e n s t a r e n c té é n a ci ec n b o i a o a d a o d c i i b di b e i c en 1 c i d e or n 1 d a b i o e s r d o n do sa n a o a r al c rr l c u r o a ad d e n ol d o d e n a ua l l o d e l o d a n o d e P a v nd e ve d o m e P o t e g a o m a n a c ci te i ó n e e n ó n o n c e j e n o d c i en u ia a n u n d i is s p a n p p ar u ue r e e n u e s n u n C s t to o n C a añ ñ ó ón n .
Además de todas las cartas comentadas, se incluyen cartas de referencia para los cuatro tipos de Cañones disponibles en Torue Albes y para los mortíferos tiburones dientes de daga que infestan sus aguas. aguas . Por último, se incluye también una carta nueva que deberá añadirse al mazo de cartas de Tienda (“Eliminar maldición”).
Que no cunda el pánico. La expansión El Mar de Sangre ha sido diseñada para almacenar convenientemente todo tipo de información que podáis necesitar. Pero aun así, los jugadores sólo deberían dar por nalizada una partida justo al terminar una semana de juego o al haber completado un nivel de mazmorra, mazmorra, pues en caso contrario podría perderse información. Estos son los pasos a seguir para guardar El Mar de Sangre en mitad de una campaña:
1. Actualizar la hoja de campaña: Coged una hoja de campaña nueva del bloc (o la que hayáis usado para la sesión anterior) y aseguraos de que reeja perfectamente el estado actual de la cam paña. En la página 11 hay una hoja de campaña c ampaña rellena de ejem plo. Cuando hayáis actualizado la hoja de campaña, guardadla en la caja del Señor Supremo junto a cualquier indicador y cha que haya sobre el tablero del mapa de Torue Albes. Albes. 2. Guardar el material del Señor Supremo: Colocad la hoja de avatar, cualquier desarrollo del avatar que se haya adquirido y la mano de cartas de Señor Supremo (si habéis interrumpido la partida en una mazmorra) en la caja del Señor Supremo. No os olvidéis de contar las cartas que haya en el mazo de descartes del Señor Supremo y anotar dicha cantidad en la hoja de campaña si habéis dejado la partida en plena exploración de una mazmorra. Finalmente, meted también en la caja tantas chas de Herida como le queden al Venganza para no mezclarlas con las chas de Herida de los héroes. 3. Guardar el material de los héroes: Los jugadores héroes de ben guardar sus respectivas hojas de héroe, cartas de Objeto y Habilidad, Pociones, chas de Orden de héroe, chas de Desarrollo y tantas chas como sus Heridas y Fatiga actuales en sus cajas de héroe. En una de ellas también se deben guardar todos los Desarrollos que haya adquirido el grupo para su barco. Una vez hecho todo esto, los jugadores podrán recoger el juego sin preocupaciones y guardarlo hasta la próxima partida. Al empezar la siguiente partida, los jugadores pueden sacar e stos componentes de las cajas y volver a colocarlos donde indique la hoja de campaña. En primer lugar, si los héroes estaban en el interior de una mazmorra o isla, el Señor Supremo tendrá la oportunidad de desarrollar su mazo de cartas de Señor Supremo utilizando su Perdia actual. A continuación baraja su mazo (pero con cuidado de no incluir en él su mano actual) y descartará la cantidad de cartas indicada en la hoja de campaña. Este en un sistema relativamente imparcial de llevar la cuenta del uso que ha hecho el Señor Supremo de su mazo de cartas sin tener que recurrir a anotaciones más complejas.
Reglamento
5
Fundamentos básicos
Otras expansiones de Descent En el momento en que se edita esta expansión hay varias más pu blicadas para Descent: Viaje a las tinieblas. Estas expansiones son El Altar de la Desesperación™, El Pozo de las Tinieblas™, Camino a la Leyenda™ y La Tumba de Hielo™. Cada una de ellas contiene nuevas reglas, monstruos, guras, cartas, chas y demás componentes. Este manual incluye alguna que otra idea para poder incorporar dichas expansiones a El Mar de Sangre, aunque no son necesarias para jugar una campaña avanzada.
La mayor parte del tiempo (es decir, cuando los héroes exploran las mazmorras e islas de Torue Albes), el modo de campaña avanzada se juega exactamente igual que una partida normal de Descent. Los héroes siguen disponiendo de una entre cuatro acciones posibles cada turno, asignando órdenes, recibiendo chas de Conquista por la activación de Glifos, etc. Las principales diferencias entre una partida ordinaria de Descent y la campaña avanzada se dan cuando no se exploran mazmorras: los héroes navegan por Torue Albes y reciben entrenamiento avanzado. Pero todas las reglas básicas bás icas de Descent siguen aplicándose de la forma habitual, a no ser que sean invalidadas especícamente por reglas de la campaña avanzada.
El grupo de héroes y el tesoro del grupo
Visión general de una campaña avanzada
El modo de campaña avanzada ha sido diseñado para un grupo de cuatro héroes. Si hay menos de cuatro jugadores en el bando de los héroes, uno o más deberán llevar un héroe adicional. Para ahorrar tiempo, estos héroes adicionales deberían asignarse a los jugadores más experimentados.
En el modo de campaña avanzada (o “campaña” a secas), cuatro héroes se enfrentan a las fuerzas de un Señor Supremo extremadamente poderoso. Mientras los lugartenientes del de l Señor Supremo asolan Torue Albes en un intento por llevar a cabo su maligno plan o destruir las ciudades dispersas por las islas, los héroes deberán recorrer la región y acumular suciente poder para entrar en la Fortaleza del Señor Su premo, enfrentarse cara car a a cara con él y poner n a su maldad de una vez por todas.
Estos cuatro héroes se conocen colectivamente con el nombre de gruViajan juntos en todo momento, salvo cuando se separen momenpo. Viajan táneamente por la muerte de uno de sus miembros.
En términos de juego, la campaña avanzada permite a los personajes crear un grupo de héroes y vivir sus aventuras a lo largo de varias partidas. Estos héroes conservarán sus Habilidades y equipo de una mazmorra a la siguiente, al tiempo que van desplazándose por el mapa de Torue Albes enfrentándose a las fuerzas del Señor Supremo hasta alcanzar la victoria denitiva o sufrir una aplastante derrota.
El avatar
En una campaña avanzada, los héroes tienen un fondo común de chas de Dinero denominado tesoro del grupo, disponible para las compras de todos los miembros. Los héroes no pierden monedas cuando mueren durante una partida de campaña avanzada. Aunque sigue siendo una poderosa criatura sobrenatural capaz de controlar mentalmente a sus huestes, en el modo de campaña avanzada el Señor Supremo también posee una forma física (su avatar). Los héroes podrán buscar y matar a esta criatura, y si lo hacen habrán ganado la campaña. Un avatar puede presentar diversos aspectos: podría tratarse del esqueleto reanimado de un capitán pirata, de una serpiente metamórca o de cualquier otro tipo de criatura vil. Cada uno de estos aspectos le proporciona ciertas capacidades básicas y acceso a otras más poderosas que podrá adquirir durante el transcurso de la campaña avanzada. El jugador que hace las veces de Señor Supremo debe escoger la forma de su avatar al comienzo de la campaña avanzada, y una vez elegida deberá utilizarla durante el resto de la misma.
Lugartenientes
Los lugartenientes son monstruos extraordinariamente poderosos que el Señor Supremo puede desplazar por el mapa de Torue Albes para apoderarse de objetos valiosos y asediar ciudades. Incluso pueden atacar directamente a los héroes, aunque es una maniobra peligrosa, ya que todo lugarteniente muerto se pierde para el resto de la campaña.
Evolución de los héroes y del Señor Supremo
A diferencia de las partidas normales, en una campaña avanzada los héroes conservan sus objetos y demás desarrollos entre aventuras. La información correspondiente a cada héroe se guarda en su caja de héroe entre partidas. El Señor Supremo también puede adquirir nuevas capacidades durante el transcurso de la campaña avanzada. Se puede adquirir y conservar Perdia, desarrollos de avatar y desarrollos de monstruos. Por otro lado, las cartas de Poder del Señor Supremo se descartan cuando los héroes completan o huyen de la mazmorra en las que han sido adquiridas.
6
Reglamento
Explicación de la hoja de avatar 1. Nombre del avatar
2. Ubicación de la Fortaleza
Señor de la Cacería Fortaleza: Bosque del Venado Venado
3. Atributos del avatar
Atributos El Señor de la Cacería posee los atributos y capacidades de un Sabueso infernal líder de Diamante, además de cualquier desarrollo de avatar que hayas adquirido (incluidos los desarrollos que afecten a los Sabuesos infernales).
Desarrollos de Perfidia Mons Mo nstr truo uoss
Eventos
Trampas
15
20
20
Máximo 3
Máximo 2
Máximo 2
4. Gastos de Perfidia de los desarrollos
Desarrollos de monstruos
La jauría Las Heridas máximas de todos los monstruos normales sin nombre que controles aumentan en 1 para campañas de nivel Cobre, en 3 para campañas de nivel Plata y en 5 para campañas de nivel Oro.
5. Capacidad especial del avatar
1. Nombre del avatar El nombre único por el que se conoce al avatar. 2. Ubicación de la Fortaleza El lugar del mapa de Torue Albes en el que se encuentra la Fortaleza del Señor Supremo si se escoge a este avatar. 3. Atributos del avatar En esta sección se dan los valores de las características del avatar. La mayoría de los avatares poseen los mismos atributos que las versiones líderes de un monstruo particular de nivel Diamante. Una excepción a esta regla es que el Capitán Huesos carece de la capacidad Invencible que suelen poseer los Esqueletos líderes. 4. Gastos de Perdia de los desarrollos Cada hexágono de color de esta sección de la hoja indica el coste en PE (ver página 8) que debe cubrir el Señor Supremo para adquirir 1 punto de Perdia del tipo concreto. Además, la línea que hay bajo cada hexágono muestra la cantidad máxima de Perdia de ese tipo
25
Humanoides
25
Bestias
30
Arcanos
6. Costes de los desarrollos de monstruos
que puede adquirirse. Por ejemplo, el Señor de la Cacería puede adquirir 1 punto de Perdia para Monstruos por 15 PE, pero no podrá hacerlo más de 3 veces. La Perdia es una regla de las expansiones El Altar de la Desesperación y El Pozo de las Tinieblas . Si no tienes ninguna de estas expansiones, consulta la sección “Perdia simplicada” (página 34).
5. Capacidad especial del avatar Cada avatar posee una capacidad especial única que se describe en esta parte de su hoja. 6. Costes de los desarrollos de monstruos En esta sección se indican los costes en PE que deben cubrirse si se escoge este avatar para desarrollar cada una de las tres categorías de monstruos al siguiente nivel. Por ejemplo, al Señor de la Cacería le cuesta 25 PE evolucionar a sus monstruos humanoides de nivel Cobre a nivel Plata, o de nivel Plata a nivel Oro.
Reglamento
7
El Venganza
Los héroes acaban de descubrir un barco mágico llamado Venganza. Este bajel les permite navegar alrededor de las islas de Torue Albes y posee un vínculo místico con los glifos de transporte. Cuando los héroes visitan una ciudad, pueden señalarla como Puerto seguro. En caso de que mueran o el Venganza se hunda, su poderosa magia los devolverá intactos a su Puerto seguro. segur o. Además, el navío puede invocarse siempre que los héroes tengan necesidad de él. De este modo, cuando los héroes tengan que adentrarse en tierra rme, el barco se alejará de forma automática hasta la próxima vez que lo necesiten. A lo largo de sus viajes por Torue Albes, los héroes pueden adquirir desarrollos para las armas y capacidades del Venganza en los Astilleros de las diversas ciudades que visiten.
Viajar por Torue Albes
Los héroes y los lugartenientes se desplazan entre las mazmorras y ciudades de Torue Albes mediante rutas. Existen rutas normales, marítimas y secretas. El grupo comienza la campaña con capacidad para viajar por rutas normales y marítimas, pero deberán adquirir la carta “Brújula del hombre muerto” para viajar por rutas secretas. Cada vez que el grupo viaje por ciertas rutas, deberá comprobar si se produce algún encuentro (ver página 15). Por otro lado, los lugartenientes siempre pueden desplazarse por los tres tipos de rutas y nunca deben comprobar si tienen encuentros.
Nota: Debido a la presencia de las patrullas de la Reina, el grupo nunca tendrá ningún encuentro cuando c uando viajen por tierra. Tan sólo deberán comprobar si se produce algún encuentro cuando viajen por mar.
La Gran Vorágine
Cuando los héroes adquieran la “Brújula del hombre muerto”, podrán viajar de un extremo a otro de la Gran Vorágine en el mapa de Torue Albes (este proceso se explica con detalle en la página 15).
Puntos de experiencia
Las chas de Conquista que ganen tanto los héroes como el Señor Supremo se convierten en puntos de experiencia (PE) que podrán utilizar para cubrir el coste de entrenamientos y otros desarrollos. Por cada cha de Conquista que gane el Señor Supremo, recibe 1 PE. Por cada cha de Conquista que gane cualquier héroe, todos los héroes reciben 1 PE cada uno. Los jugadores deben anotar en la hoja de cam paña los PE totales obtenidos y gastados tanto por los héroes como por el Señor Supremo.
Del mismo modo, por cada fracción completa de 25 chas de Conquista que los héroes lleven de ventaja al Señor Supremo, el valor de Conquista de cada héroe se incrementa en 1. En el ejemplo anterior, el valor de Conquista de Carthos el Loco aumentaría a 3. Estos ajustes a los valores de Conquista se aplican inmediatamente después de que tenga lugar el evento que cause la diferencia de chas de Conquista. Sin embargo, la Conquista obtenida en un único evento (por ejemplo, si varios héroes mueren víctimas de un único ataque de Explosión) se acumula completamente antes de ajustar sus valores de Conquista.
La trama del Señor Supremo
El Señor Supremo no permanece cruzado de brazos mientras los héroes viajan y se hacen cada vez más poderosos. Al comienzo de una campaña avanzada, el Señor Supremo debe elegir una de tres tramas malignas que le permitirán destruir o conquistar el mundo. Si el Señor Supremo logra culminar su trama con éxito, habrá ganado la partida.
Asediar y arrasar ciudades
El Señor Supremo puede atacar las ciudades de Torue Albes ordenando a sus eles lugartenientes que las pongan bajo asedio. Si un lugarteniente se desplaza hasta una ciudad y permanece en ella, podrá debilitarla e incluso llegar a arrasarla. Los héroes pueden tratar de impedir que un lugarteniente arrase una ciudad entrando en ella y luchando contra él. Arrasar ciudades promueve los planes de conquista del Señor Supremo y causa graves perjuicios a los héroes. Si el Señor Supremo consigue arrasar al menos 5 ciudades de Torue Albes, habrá ganado la campaña.
No hay ninguna ciudad en todo el tablero que conceda la victoria al Señor Supremo al ser arrasada.
Categorías de monstruos
En una campaña avanzada los monstruos se dividen en tres categorías: humanoides, bestias y arcanos. Los monstruos humanoides, como Hombres bestia y Gigantes, poseen formas similares a los humanos. Las bestias como Dragones y Sabuesos infernales presentan una gran variedad de aspectos. Los monstruos arcanos, como Hechiceros y Demonios, poseen una poderosa magia. La categoría de cada monstruo viene indicada por el icono de la esquina superior derecha de sus res pectivas cartas de Monstruo.
Nivel de la campaña
La dicultad general de la campaña en cualquier momento dado se denomina nivel de la campaña. La mayoría de las campañas comienzan en el nivel de Cobre, para luego pasar al nivel de Plata y nalmente al nivel de Oro. El nivel de la campaña aumenta cuando la cantidad total de chas de Conquista acumuladas por los héroes y el Señor Supremo supera determinadas cantidades.
Favor divino
A menudo se dice que los dioses de Torue Albes sonríen a los más necesitados, sean honrados o malignos. En El Mar de Sangre, esto se representa mediante el favor divino.
Por cada fracción completa de 25 chas de Conquista que el Señor Supremo lleve de ventaja a los héroes, el valor de Conquista de cada héroe se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). Así, si los héroes tienen 25 chas de Conquista y el Señor Supremo ha conseguido 57 (una diferencia de 32), el valor de Conquista de cada uno de los héroes se reduce en 1; en este caso concreto, el valor de Conquista de Carthos el Loco se reduciría a 1 (ya que normalmente es de 2).
8
Reglamento
Araña ponzoñosa
Hombre bestia
4
12
4
4
1
Nadar, Veneno
Daño +3
4
5
Hechicero
13
5
Daño +4, Mando 2
Humanoide
5
4
5
2
6
3
Hechicería 2
5
Nadar, Telaraña, Veneno
Bestia
2
4
Hechicería 3, Invencible
Arcano
Tipos de aventuras
Los héroes vivirán aventuras de distinta índole en las partidas de una campaña avanzada. Cada uno de estos tipos se describe brevemente a continuación.
Encuentros
Los encuentros son aventuras breves y aleatorias que los héroes podrían tener que resolver durante sus viajes por el mapa de Torue Albes. Albes. A diferencia de la expansión Camino a la Leyenda, todos los encuentros de El Mar de Sangre ocurren en el mar.
Mazmorras
Las mazmorras son aventuras compuestas por tres niveles, trazados al azar mediante el mazo de Nivel es de mazmorra y conectados entre sí mediante Portales. Los monstruos que infestan un determinado nivel de mazmorra suelen estar liderados por un monstruo con nombre. Si el grupo completa con éxito los tres niveles de una mazmorra, recibe como recompensa 1 cha de Mapa del tesoro.
Islas
Al igual que las mazmorras, las islas son aventuras de tres niveles; sin embargo, el primero de ellos siempre es un nivel especial de isla. Por lo demás, comparten la mayoría de los atributos de las mazmorras.
Rumores
Los rumores son aventuras cuya existencia puede averiguarse aver iguarse invitando a rondas de bebidas a los clientes de una Posada. Como ocurre con las mazmorras, los rumores se dividen en tres niveles. Aunque los dos primeros niveles de cada rumor se trazan al azar, el tercero y último es especíco para cada rumor concreto. Completar un rumor proporciona valiosas recompensas a los héroes.
Las tierras de Torue Albes Torue Albes es una coalición de ciudades-estado independientes que rinden pleitesía y lealtad a la Reina, aunque cada una de ellas conserva su propia cultura y organismo de gobierno.
Dallak Dallak, el hogar de la Reina, se encuentra en el punto central del Camino Real. Por sus puertas pasan muchos mercaderes y viajeros que aportan un ujo constante de ingresos debido a los peajes co brados por la guardia de la Reina. Gafford Gafford es célebre por sus numerosos alquimistas y vendedores de pociones. En ella se pueden adquirir prácticamente todos los brebajes y elixires conocidos por el hombre. Garnott En Garnott se encuentra la mejor academia de toda Torue Torue Albes, a la que acuden todos los hijos de nobles que desean estudiar el arte de la guerra.
Zonas de tesoro
Hardell Los maestros armeros de Hardell son de sobra conocidos a lo largo y ancho de Torue Albes. Son los únicos que conocen el secreto s ecreto de la forja de cañones mágicos, y aunque sus armas suelen venderse también en otros lugares, todas ellas proceden siempre de Hardell.
La Fortaleza del Señor Supremo
Orris Orris no goza de buena reputación entre las regiones vecinas. Está gobernada por un triunvirato de capitanes retirados que amasaron sus fortunas aterrorizando los mares. La Reina les concedió el indulto a cambio de que traicionaran a sus camaradas, y muchos opinan que no dudarían un solo instante en hacerlo de nuevo.
Las zonas de tesoro son localizaciones en las que se han enterrado grandes tesoros. Para poder encontrarlos, el grupo deberá reunir las cuatro partes de un mapa del tesoro (es decir, obtener 4 chas de Mapa del tesoro) y luego viajar hasta la zona de tesoro. Cuando entren en ella, los héroes reciben inmediatamente el tesoro enterrado sin necesidad de librar ninguna batalla. Suponiendo que los héroes logren evitar que el ejército del Señor Su premo arrase Torue Albes y complete su malvada trama, el reto r eto nal consistirá en asaltar su Fortaleza y enfrentarse a su avatar.
Habilidades de Torue Albes
Puerto Concha En pleno corazón de las islas de Torue Albes se encuentra la ciudad tropical de Puerto Concha, escala predilecta de todo tipo de marineros. Las posadas de este lugar son un hervidero de rumores y mapas del tesoro (tanto reales como falsos), y ambas cosas están siempre a la venta.
Mazo de Habilidad de combate: Caballero, Fornido, Furr el lobo espiritual, Inamovible, Liderazgo, Parada, Provocación y Tatuaje de Oso.
Tarianor La ciudad otante de Tarianor es una de las grandes maravillas de ingeniería de Torue Albes. Está construida sobre un arrecife ar recife de coral, y sus astilleros se cuentan entre los mejores de todo el mundo.
Muchas de las habilidades disponibles en Terrinoth son desconocidas en Torue Albes (y viceversa). Para reejar r eejar estas diferencias, es preciso añadir las 24 cartas de Habilidad de esta expansión a sus respectivos mazos, y luego sacar las siguientes cartas de cada uno de ellos:
Mazo de Habilidad de subterfugio: Acróbata, Alerta, Alma tenebrosa, Desviar echas, Disparo veloz, Hábil, Montaraz y Veloz. Veloz. Mazo de Habilidad mágica: Canalización espiritual, Castigo divino, Pacto con el Agua, Pacto con la Tierra, Saber bárdico, Sharr el Alabrillante, Telequinesia y Voluntad. Nota: Si lo deseas, puedes usar el mazo de Habilidad de Torue Albes en partidas normales (es decir, que no formen parte de una campaña). Para hacerlo basta con realizar los cambios anteriormente mencionados antes de empezar la partida.
Trelton Trelton es una de las ciudades más pequeñas de Torue Albes, pero es muy conocida por el increíble talento de sus fabricantes de armas y armaduras. Más de un objeto forjado aquí se ha ganado un lugar en los mitos y leyendas.
Reglamento
9
Comenzar una nueva campaña avanzada Para comenzar una nueva campaña avanzada hay que seguir los siguientes pasos en riguroso orden. e lige uno de ellos 1. Cada jugador héroe coge 3 hojas de héroe al azar y elige como personaje para el resto de la campaña avanzada. Los jugadores pueden consultar cons ultar sus elecciones entre ellos. Si hay menos de cuatro jugadores, algunos de ellos deberán controlar héroes adicionales para hacer un total de cuatro; cada uno de estos jugadores deberán coger 3 hojas de héroe al azar y elegir una de ellas por cada héroe que tenga que controlar. Las capacidades especiales de algunos héroes cambian en el modo de campaña avanzada. Los jugadores que escojan es cojan a Sir Valadir, Valadir, Ronan de los Bosques, Astarra la Bruja de las Runas, Ispher, Nanok de la Hoja Alada o Escorpión Rojo deberán consultar el recuadro adyacente “Cambios a los héroes en campañas avanzadas” avanzadas ” para más información.
2. Antes de empezar la partida hay que modicar los mazos de Habilidad siguiendo las instrucciones de la sección “Habilidades de Torue Albes” (página 9), para reejar las grandes diferencias de las habilidades disponibles en esta nueva región. Una vez aplicados estos cambios, cada jugador héroe debe robar las cartas de Habilidad indicadas en sus respectivas hojas de héroe, más 1 carta adicional de un mazo de Habilidad de su elección. Sin embargo, cada héroe comienza la campaña con sólo 1 Habilidad, así que cada jugador tendrá que elegir con cuál de estas cartas quedarse y devolver las demás a sus correspondientes mazos. Los atributos indicados en las hojas de héroe no varían para jugar una campaña avanzada.
3. Si vais a utilizar las cartas de Proeza de la expansión La Tumba de r obar su selección habitual de cartas Hielo, cada jugador héroe deberá robar de Proeza (tantas como la selección de Habilidades que gure en sus respectivas hojas de héroe). 4. Los jugadores héroes eligen a uno de ellos como tesorero del grupo. Este jugador será el responsable de llevar la cuenta del fondo común del grupo, y también tomará las decisiones nales sobre cómo gastar el Dinero del grupo en caso de que haya algún desacuerdo entre sus miembros. El grupo comienza con un fondo común de 1.200 monedas, que deberán utilizar para comprar su equipo inicial. Al principio de una campaña avanzada, los héroes sólo podrán adquirir los Objetos y Pociones que haya disponibles en el mazo de Tienda. Sin embargo, las Pociones de invulnerabilidad (presentadas en la expansión El Altar de la Desesperación) no se usan en una campaña avanzada y deberán permanecer en la caja del juego mientras mientras dure.
Cambios a los héroes en campañas avanzadas Para jugar una campaña avanzada es preciso aplicar ciertas modicaciones a los siguientes héroes.
Nanok de la Hoja Alada El valor de Armadura de Nanok es igual a su atributo de Cuerpo a cuerpo (y no a dicho atributo +2). Sir Valadir Sir Valadir Valadir también puede utilizar su capacidad especial para desarrollar sus dados de Potencia con Fatiga. Recibe 2 dados adicionales, 2 desarrollos, o 1 dado adicional y 1 desarrollo por cada cha de Fatiga que gaste de este modo. Ronan de los Bosques Pico añade 1 dado negro de Potencia mientras la campaña sea de nivel Cobre, que se cambia por 1 dado de Potencia de plata cuando la campaña ascienda a nivel Plata, y nalmente por 1 dado de Potencia de oro cuando la campaña llegue a nivel Oro. Astarra, Bruja de las Runas Dado que por término medio los niveles de las mazmorras son mucho más pequeños en las campañas avanzadas, la capacidad especial de Astarra sólo activará Glifos que se encuentren a 3 espacios o menos de distancia. Ispher y Escorpión Rojo Aunque por norma general los héroes no recuperan sus Heridas cuando el grupo regresa al tablero de Torue Albes después de un encuentro, mazmorra o similar, Ispher y Escorpión Rojo recuperan instantáneamente todas sus Heridas cada vez que su grupo regrese al tablero de Torue Albes.
para el resto de la campaña avanzada, y el jugador deberá situar el indicador de Fortaleza del Señor Supremo en el lugar del mapa de Torue Albes que señale su hoja de avatar.
Nota: A diferencia de la expansión Camino a la Leyenda, en El Mar de Sangre el Señor Supremo no comienza las campañas avanzadas con un lugarteniente gratuito.
Indicador de Puerto seguro seg uro
7. El Señor Supremo comienza toda campaña avanzada con 15 PE a gastar en desarrollos de avatar (para más información, consulta la sección “Desarrollos del Señor Supremo, página 24). Cabe señalar que Todo el Dinero que no se gaste se guardará en el tesoro del grupo. estos PE no alteran el total de chas de Conquista Además, el grupo recibe el desarrollo de barco “Balandra” y 1 Cañón del Señor Supremo, y tampoco podrán guardarse de acero frío (ver página 24) sin coste alguno, para representar los para más adelante: todo PE que no gaste en este atributos iniciales del Venganza. momento se pierde. Estos PE no pueden usarse para adquirir lugartenientes, Tramas, Perdia ni 5. Coloca el tablero de Torue Albes en un lugar desarrollos de monstruos. Indicador de adecuado. Luego pon el indicador de Grupo de héroes en Gafford, que será donde los héroes Fortaleza d el del 8. El Señor Supremo elige una de las tres tramas empezarán la campaña avanzada. Pon también el (Leviatán, La furia del sol o La reina de las som- Señor Supremo indicador de Puerto seguro en Gafford; hasta que bras) como plan a seguir para la conquista de Tolos héroes visiten otra ciudad, regresarán a Gafford Indicador de Grupo de héroes rue Albes. Las tramas Leviatán y La furia del sol imponen una condisiempre que atraviesen un Glifo de transporte. ción de victoria adicional al Señor Supremo. De estas dos tramas, tramas, la de 6. El jugador que ejercerá de Señor Supremo escoge un avatar (o lo Leviatán cuesta menos puntos de experiencia. La reina de las sombras elige al azar barajando las hojas de avatar y cogiendo una cualquiera). no impone ninguna condición de victoria adicional, sino que permite Sea cual sea el caso, los demás se guardarán en la caja y no se usarán al Señor Supremo hostigar a los héroes con mayor ecacia.
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Reglamento
Ejemplo: Uso de la hoja de campaña Total de fichas de Conquista Fichas de Conquista del Señor de los héroes Supremo totales/sin gastar Total combinado de fichas de Conquista
Nombres de los héroes y PE sin gastar ga star
El Mar de Sangre Hoja de campana
B 110
Héroes
Estado de las ciudades
Localización de los héroes y de los rumores
C
S.Supremo
1 Sir Valadir 2 Silueta 3 Mordrog Bogran an la Somb Sombra ra 4 Bogr
Ciudades
Bóveda
E
X 1
15 10 12 8
PE PE PE PE
Asedio
Dallak Gafford Garnott Hardell Orris Puerto Concha Tarianor Trelton
5/105
Puerto seguro
Historial de lugares explorados
A
Total de Conquista
215
Campaña C Humanoides C Bestias C
P
O
P
O
D
P
O
D
Arcanos C
P
O
D
J
1 Perfidia para Eventos 0 Perfidia para Monstruos 0 H Fichas de Amenaza 18
G
Perfidia para Trampas
Cartas descartadas
I
Nivel actual actua l de la campaña
K
2 3 4 5
Niveles actuales ac tuales de los monstruos
Perfidia actual act ual
N
22
Información sobre el Señor Supremo (sólo se usa si los héroes terminan la partida en una mazmorra)
O
C. Sollozante Cartas de Poder Ubicación del rumor: Monte Arrik 1 ¡Fatalidad! M Lugartenientes Ubicación de los lugartenientes F 2 1 Mordisquitos Tarianor Ubicación del grupo de héroes:
Localización de los lugartenientes
D
3 4
Mazmorras
Explorada
Bosque del Venado Bosque Hueco
X
Explorada
Islas
Llanuras del Hielo Rojo
Bahía Ardiente
Explorada
X
Montaña Apacible
Cala de la Medianoche
Caudal de Queldan
Montañas de la Ceniza
Corrientes de la Horrible Calma
Ciénaga de las Víboras
Monte Arrik
Cuenca Sollozante
Monte Orrik
Estrecho de Grancor
X
Ciénaga Olvidada Colinas del Ocaso
Pantano Putrefacto
Estrecho Ventoso
Colinas Trémulas
Páramo Baldío
Golfo Amortajado
Cordillera de la Nube de Fuego
Picos Zarcos
Mar Brillante
Cumbres del Cuervo Lunar
Riscos de Cristal
Mar de Cerridor
Llanura Marchita
Torreón Tenebroso
Mar de la Marea Roja
2
L
X X
© Fantasy Flight Publishing, Inc. Se permite la reproducción para uso personal.
Este ejemplo muestra el posible aspecto de una hoja de campaña en un punto intermedio de la misma. Como podemos ver, la campaña ha pasado ya por varias partidas y actualmente su nivel es de Plata (A). Los héroes llevan acumuladas 110 chas de Conquista (B), mientras que el Señor Supremo ha ganado 105 (y gastado 100 de ellas) (C). Así, el total combinado de chas de Conquista de los jugadores es de 215 (D).
Por el momento, el Señor Supremo ha desarrollado a sus humanoides al nivel de Plata (J) y ha gastado 1 punto de Perdia para Trampas (K).
Al terminar la última partida, antes de que los jugadores recogieran los componentes del juego, los héroes completaron el primer nivel de la mazmorra de la Cuenca Sollozante, y actualmente se preparan para comenzar a explorar el segundo (L). El Señor Supremo tenía Cabe destacar que Hardell ha sido arrasada (así lo indica la “X” en la columna de Asedio” del recuadro de estado de las ciudades, E), y en juego la carta “¡Fatalidad!” (M) y 18 chas de Amenaza sin gasque en este momento Mordisquitos está asediando Tarianor (F), que tar (N). También tenía 22 cartas en su pila de descartes (O). No es necesario anotar cuál era su mano de cartas, ya que se ha guardado ya tiene asignada 1 cha de Asedio (G). dentro de la caja del Señor Supremo. Para más detalles sobre el Adicionalmente, los héroes han escogido Puerto Concha como su registro de información de la campaña entre partidas, consulta la Puerto seguro (H), y han asignado el rumor actual al Monte Arrik Arrik (I). sección “Guardar el juego” (página 5).
Reglamento
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Cuando el Señor Supremo haya elegido una trama, deberá leer en voz En el nivel de campaña de Plata: alta el texto de ambientación de la carta gratuita correspondiente a diTesoros encontrados o comprados serán Tesoros Tesoros de plata. cha trama y ponerla en juego de inmediato (es decir, depositarla boca • Todos los Tesoros arriba sobre la mesa). Las cartas asociadas a las dos tramas que no se • Los héroes podrán desarrollar todos sus dados de atributo a dados hayan elegido se guardan en la caja del Cementerio y no se usarán en plateados de Potencia, pero no más de 3 dados de atributo a dados el resto de la campaña. dorados de Potencia. s iguientes cartas de los mazos de Tesoro: 9. Busca y retira las siguientes
• El Señor Supremo podrá desarrollar todas sus categorías de monstruo a nivel Plata, pero sólo 1 de ellas a nivel Oro.
• Mazo de Cobre: “Curación menor” y todas las cartas de “Tesoro oculto” que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expan- • Los lugartenientes, barcos y tiburones dientes de daga del Señor Supremo utilizarán sus atributos de nivel Plata. sión El Altar de la Desesperación). Supremo no podrá tener más de 3 cartas de Poder en juego • Mazo de Plata: “Curación mayor” y todas las cartas de “Tesoro • El Señor Supremo a la vez en una mazmorra. oculto” que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expansión El Altar de la Desesperación).
Nivel de campaña de Oro
• Mazo de Oro: “Curación superior” y todas las cartas de “Tesoro Una campaña de nivel Plata pasa a ser de nivel Oro al comienzo de oculto” que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expan- la semana de juego cuando las chas de Conquista combinadas de los sión El Altar de la Desesperación). héroes y el Señor Supremo alcanzan o sobrepasan las 400 chas. Para conseguir esta cantidad, los héroes deberían tener que explorar otras Además, si no tienes la expansión El Pozo de las Tinieblas, retira 4 ó 5 mazmorras. toda carta que tenga un icono de pozo ( ) de los mazos de Incidente, Rumor y Niveles de mazmorra. De igual modo, retira de estos mazos En el nivel de campaña de Oro: toda carta que tenga un icono de altar ( ) si no tienes la expansión El • Todos los Tesoros Tesoros encontrados o comprados serán Tesoros Tesoros de oro. Altar de la Desesperación, y todas las que tengan un icono de cala• Los héroes podrán desarrollar todos sus dados de atributo a dados vera ( ) si no posees la expansión La Tumba de Hielo. dorados de Potencia. Una vez completados todos estos pasos, ya estaréis listos para comenzar una campaña avanzada. Los jugadores inician la campaña con la • El Señor Supremo podrá desarrollar todas sus categorías de monstruo a nivel Oro, pero sólo 1 de ellas a nivel Diamante. primera semana de juego (ver “La semana de juego”, página 14). • Los lugartenientes, barcos y tiburones dientes de daga del Señor Supremo utilizarán sus atributos de nivel Oro.
Fases de la campaña avanzada
• El Señor Supremo Supremo no podrá tener más de 4 cartas de Poder en juego a la vez en una mazmorra. Al dar comienzo una campaña, tanto los héroes como los monstruos son débiles y los tesoros disponibles serán de pequeño tamaño. La fuerza de héroes y monstruos irá creciendo gradualmente, y cada vez La batalla final Al comienzo de la semana de juego en la que los héroes y el Señor podrán encontrar tesoros más útiles. Supremo posean un total combinado de chas de Conquista igual o superior a 600, el grupo de héroes descubrirá un camino hacia Nivel de campaña de Cobre la Fortaleza del Señor Supremo y dará comienzo la batalla nal. La mayoría de las campañas comienzan en este nivel de dicultad. En Hasta que no llegue este momento, los héroes no podrán entrar el nivel de campaña de Cobre: en la Fortaleza del Señor Supremo, pero sí podrán desplazar su • Todos los Tesoros encontrados o comprados serán Tesoros de indicador de Grupo de héroes a la ubicación de esta Fortaleza en el mapa de Torue Albes. Para más detalles, consulta la sección “La cobre. Fortaleza del Señor Supremo” (página 23). • Ningún héroe podrá desarrollar más más de 3 de sus dados de atributo a dados plateados de Potencia. Empezar la campaña en niveles superiores • El Señor Supremo Supremo no podrá desarrollar más de 1 de sus categorías Si los jugadores lo desean, pueden comenzar una campaña avanzada en niveles superiores al Cobre (con idea de jugar una campaña más de monstruo a nivel de Plata. corta, por ejemplo). • Los lugartenientes, barcos y tiburones dientes de daga del Señor Empezar en nivel Plata Supremo utilizarán sus atributos de nivel Cobre. Para comenzar una campaña avanzada en nivel Plata, primero hay que • El Señor Supremo Supremo no podrá tener más de 2 cartas de Poder en juego completar los pasos normales de preparación de la campaña. A cona la vez en una mazmorra. tinuación, el Señor Supremo y los héroes reciben 100 chas de Conquista (cada bando) y se añaden 10.000 monedas al tesoro del grupo. Nivel de campaña de Plata Después, los héroes podrán coger el mazo de Tesoros de cobre y adUna campaña de nivel Cobre pasa a ser de nivel Plata al comienzo quirir todas las cartas que deseen (salvo las de “Tesoro oculto”) por un de la semana de juego cuando las chas de Conquista combinadas de valor de 250 monedas cada una. Luego podrán adquirir cualquier cha los héroes y el Señor Supremo alcanzan o sobrepasan las 200 chas de Entrenamiento que pudieran conseguir en Gafford. Por último, los (por ejemplo, si los héroes han ganado 85 chas de Conquista y el jugadores héroes deberán ponerse de acuerdo y elegir 2 ciudades y/o Señor Supremo 115, juntos habrán acumulado un total de 200 chas maestros secretos, para luego adquirir cualquier cha de Entrenamiende Conquista). Para conseguir esta cantidad, los héroes deberían tener to que pudieran haber conseguido en dichas localizaciones. Una vez hecho esto, comienza la campaña de la forma habitual. que explorar una media de 4 ó 5 mazmorras.
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Reglamento
Explicación del tablero de Torue Albes Mar de la Marea Roja
Acero hardeliano LosCañonesadquiridosenHardell cuestan 100monedasmenosde lohabitual.
La ciudad flotante El coste en fichas de Conquista de los desarrollos de barco adquiridos en Tarianor se reduce en 1.
Ciénaga Olvidada
Riscos de Cristal Cuenca Sollozante
Torreón Tenebroso
Pantano Putrefacto
Mar Brillante
Estrecho Ventoso
Refugio de marineros Llanura Marchita
Elgrupopuederobar1 cartade Rumor gratiscuandoentreen PuertoConcha.
Forja artesana
Bosque del Venado
Bosque Hueco
1. Zona del mapa de Torue Albes
Llanuras del Hielo Rojo
A cambio de 20 PE y el doble del precio habitual en monedas, un héroe puede adquirir 1 objeto de su elección del mazo de Tesoro actual. Esta capacidad sólo puede utilizarla un héroe cada semana.
Cala de la Medianoche
Cumbres del Cuervo Lunar
Golfo Amortajado
Colegio de alquimia
Montañas de la Ceniza
En Gafford pueden comprarse Pociones por 25 monedas cada una, pero no se pueden vender Pociones de ningún tipo.
Cordillera de la Nube de Fuego
Mar de Cerridor
Páramo Baldío
Isla de la Daga
El peaje de la Reina Elgrupodebepagar 100monedaspara pasarporDallako entrarenla ciudad.
Espíastenebrosos Cada vez que el grupo pase por Orris o entre en la ciudad, el Señor Supremo gana 1 ficha de Conquistaadicional.
Ciénaga de las Víboras
Valle Gris
Colinas del Ocaso
Colinas Trémulas
Picos Zarcos
Caudal de Queldan
Monte Arrik
Monte Orrik
Bahía Ardiente
Estrecho de Gracor
Academia ilustre
Corrientes de la Horrible Calma
Montaña Apacible
Los desarrollos de atributos adquiridos en Garnott cuestan 100 monedas menos de lo habitual.
Leyenda de las localizaciones Secuencia del turno de una semana de juego Cada turno que transcurre en el mapa de Torue Albes equivale a 1 semana de juego.
2. Resumen de la semana de juego
Leyenda de las Entrenamiento ciudades disponible
Mazmorra Mercado
Templo
1. Pasa el tiempo: El Señor Supremo gana 1 ficha de Conquista, más 1 ficha adicional por cada ciudad que haya arrasado. 2. Resolver asedios: Se comprueba si alguna de las ciudades asediadas resulta arrasada. 3. Acciones del Señor Supremo: El Señor Supremo imparte órdenes a todos sus lugartenientes. También puede adquirir 1 desarrollo. 4. Acciones del grupo: Los héroes llevan a cabo una única acción de grupo.
Maestro secreto
Isla
Tesoro enterrado
Gran Vorágine
3. Leyenda del mapa de Torue Albes
Niveles de peligro Defensa
Alquimista
Bajo
Medio
Alto
Leyenda de las rutas Terrestre
Secreta
Marítima
Requiere mapa
4. Edificios de las ciudades Alquimis ta
Mercado
Templo
1. Zona del mapa de Torue Albes
Posada
Campo de entrenamiento
Astilleros
3. Leyenda del mapa de Torue Albes
Esta parte del tablero representa la región de Torue Albes. El grupo Una explicación de los diversos símbolos que aparecen en la zona de héroes y los lugartenientes del Señor Supremo se desplazan por del mapa de Torue Albes. esta zona, viajando de ciudad en ciudad.
2. Resumen de la semana de juego
Secuencia de los eventos que tienen lugar cada semana de juego.
4. Edificios de las ciudades
Las zonas en las que se colocan las guras de los héroes para indicar en qué edicios se encuentran cuando visitan una ciudad.
Reglamento
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Empezar en nivel Oro Para comenzar una campaña avanzada en nivel Oro, primero hay que completar los pasos normales de preparación de la campaña. A continuación, el Señor Supremo y los héroes reciben 200 chas de Conquista (cada bando) y se añaden 20.000 monedas al tesoro del grupo. Después, los héroes podrán coger los mazos de Tesoros de co bre y Tesoros de plata y adquirir todas las cartas que deseen (salvo las de “Tesoro oculto”) por un valor de 250 monedas cada Tesoro de cobre y 500 monedas cada Tesoro de plata. Luego podrán adquirir cualquier cha de Entrenamiento que pudieran conseguir en Gafford. Por último, los jugadores héroes deberán ponerse de acuerdo y elegir 3 ciudades y/o maestros secretos, para luego adquirir cualquier cha de Entrenamiento que pudieran haber conseguido en dichas localizaciones. Una vez hecho esto, comienza la campaña de la forma habitual.
La semana de juego Una campaña avanzada se divide en semanas de juego. Durante cada una de ellas hay que jugar cuatro fases: pasa el tiempo, se resuelven asedios, el Señor Supremo realiza sus acciones y el grupo de héroes realiza una acción de grupo. A continuación se describe con más detalle cada uno de estos pasos.
1. Pasa el tiempo
En primer lugar, los jugadores hacen un recuento de las chas de Conquista acumuladas por héroes y Señor Supremo para ver si el nivel de la campaña avanza de Cobre a Plata (con 200 PE combinados), de Plata a Oro (con 400) o de Oro a la batalla nal (con 600). Si aumenta el nivel de la campaña, los efectos de la subida de nivel se aplican de inmediato.
orden: incluso puede impartir una orden a un lugarteniente, adquirir un desarrollo y luego seguir dando órdenes a otros lugartenientes.
Órdenes a los lugartenientes El Señor Supremo puede impartir una orden a cada uno de sus lugartenientes en cada semana de juego. Cada una de estas órdenes puede consistir en moverse a una ciudad o iniciar un asedio. • Movimiento: Cuando recibe esta orden, un lugarteniente debe des plazar su indicador de su localización actual, ac tual, siguiendo una ruta existente (sea del tipo que sea) hasta una nueva ubicación. No tiene que comprobar si se producen encuentros. Sin embargo, los lugartenientes no pueden entrar en zonas de tesoro ni en zonas en las que haya maestros secretos. Si un lugarteniente entra en la localización ocupada por los héroes, puede atacar al grupo (aunque no es obligatorio; para más detalles consulta la sección “Encuentros con lugartenientes” en la página 18). • Asediar una ciudad: Si el lugarteniente comienza su turno en una ciudad, puede asediarla. De ser así, el Señor Supremo coloca 1 indicador de Asedio sobre la ciudad, siempre y cuando haya menos indicadores de Asedio sobre ella que su valor de Defensa. Si ya hay tantos indicadores de Asedio como su valor de Defensa, el Señor Supremo no podrá añadir más.
Desarrollos El Señor Supremo puede adquirir 1 desarrollo por semana de juego gastando sus PE. Algunos ejemplos de desarrollo incluyen desarrollos de avatar, cartas de Trama, desarrollos de Perdia y desarrollos de monstruo. En la sección “Desarrollos del Señor Supremo” (página 32) hay un listado completo.
4. Acciones del grupo
A continuación, el Señor Supremo recibe 1 cha de Conquista, más 1 cha adicional por cada ciudad que haya arrasado. Esto reeja su paulatina acumulación de poder. Así, incluso aunque los héroes no hagan nada, al nal se verán obligados a enfrentarse a él (¡y con una desventaja considerable si no han dedicado su tiempo a adquirir habilidades o equipo!).
En el turno del grupo de la semana de juego, los héroes deben ponerse de acuerdo para elegir entre una acción de Movimiento o una acción de Recuperarse/Entrenarse.
Ciudades arrasadas
Si los héroes terminan su movimiento en una mazmorra o isla, recibirán 1 cha de Conquista si nunca habían estado antes en esa zona. A continuación, podrán entrar en la mazmorra o isla siguiendo las reglas descritas en la correspondiente sección (“Mazmorras” en la página 18 o “Islas” en la página 21).
Acción de movimiento
Si deciden moverse, los héroes deberán desplazar el indicador de Grupo de héroes de su localización actual en el mapa de Torue Albes hasta la siguiente localización, siguiendo una ruta permitida. Los hé2. Resolver asedios roes no podrán separarse y viajar en distintas direcciones. Pueden Primero se retiran todos los indicadores de Asedio de desplazarse hasta la localización ocupada por la Fortaleza del Señor las ciudades en las que no haya presente al menos 1 de Indicador Supremo, pero no podrán entrar en ella hasta que comience la batalla los lugartenientes del Señor Supremo. nal (ver “La Fortaleza del Señor Supremo”, página 23). El grupo de Asedio siempre puede desplazarse por rutas normales y marítimas, pero no Después, por cada ciudad en la que haya tantos indicadores de Asedio como su valor de Defensa, se tira 1 dado negro podrá recorrer rutas secretas si no tiene la “Brújula del hombre muerde Potencia. Si se obtiene un incremento, la ciudad es arrasada. Con to”. Recorrer ciertas rutas exige una comprobación de posibles encualquier otro resultado, no ocurre nada y se dejan los indicadores de cuentros, siguiendo las reglas descritas en la sección “Determinación de encuentros” (página 15). Asedio donde están.
Si una ciudad es arrasada, queda completamente destruida durante el resto de la campaña. Dale la vuelta a uno de los indicadores de Asedio para dejar boca arriba Indicador la cara de Ciudad arrasada, y retira los demás de la ciu- de Ciudad dad. Los héroes podrán pasar por el lugar que ocupa la arrasada Excepción: Aunque el grupo puede terminar su movimiento en la ciudad arrasada en el tablero, pero ésta ya no les podrá Fortaleza del Señor Supremo, no podrá entrar en ella a no ser que se lo proporcionar sus servicios (Mercados, Alquimistas, Alquimistas, etc.). permita alguna regla o efecto especial. Nota: Si son arrasadas 5 ciudades o más, el Señor Supremo gana la Si los héroes terminan su movimiento en una ciudad, cada uno de ellos campaña inmediatamente. podrá entrar en un edicio de dicha ciudad y seguir las instrucciones dadas para la “visita” a dicho edicio (no obstante, es preciso señalar 3. Acciones del Señor Supremo Sup remo que los héroes no podrán visitar un Campo de entrenamiento ni los Durante el turno del Señor Supremo en la semana de juego, éste puede Astilleros al nalizar una acción de movimiento). Cada héroe puede llevar a cabo dos tipos distintos de acciones: impartir órdenes a sus entrar en un edicio de su elección (no es obligatorio que todos ellos lugartenientes y adquirir un desarrollo. Puede realizarlas en cualquier visiten el mismo). 14
Reglamento
Además, si los héroes terminan su movimiento en una ciudad, pueden optar por trasladar hasta ella el indicador de Puerto seguro. La nueva ciudad se convierte en el “puerto seguro” del grupo, lo que signica que regresarán a ella siempre que mueran o atraviesen un Glifo de transporte para aprovisionarse.
Tipos de aventuras
Excepción: Los héroes que regresen a la ciudad tras haber explorado una mazmorra o isla durante esa semana no podrán “visitar” dicha ciudad; en vez de eso, la semana de juego termina de inmediato.
Encuentros
Los héroes deberán poner a prueba su poder y sus habilidades en distintos tipos de aventuras a lo largo de sus viajes en una campaña avanzada. A continuación se describe cada uno de estos tipos de aventura.
Los encuentros son incidentes que ocurren cuando los héroes viajan por Torue Albes. Como las patrullas de la Reina eliminan toda ameSi los héroes terminan su movimiento en una zona ocupada por un naza que merodea por la región, sólo se producen encuentros en el lugarteniente, podrán atacarle si lo desean, aunque no están obligados mar; los encuentros de esta expansión suelen ser enfrentamientos ena ello (para más detalles consulta la sección “Encuentros con lugarte- tre barcos. nientes”, página 18).
Determinación de encuentros
La Gran Vorágine Cuando el grupo consiga el desarrollo de barco “Brújula del hombre muerto”, tendrán la opción de atravesar la Gran Vorágine. Los dos extremos de este remolino gigante se hallan en el sur de Torue Albes (junto a las Corrientes de la Horrible Calma) y en la zona central de Torue Albes (cerca de la Cala de la Medianoche).
Icono de la Gran Vorágine
Para navegar a través de la Gran Vorágine, los héroes deben situarse sobre uno de sus extremos como parte de una acción normal de movimiento. Esto hace que su navío sea se a absorbido hacia la Gran Vorágine, surque las profundidades del océano y emerja al otro lado. Una vez allí, el barco se traslada inmediatamente a la localización adyacente (las Corrientes de la Horrible Calma o la Cala de la Medianoche, según la dirección en la que viajara el barco). Todo este proceso equivale a haber recorrido una ruta del tablero. Sin embargo, navegar a través de la Gran Vorágine entraña ciertos riesgos. ¡La terrible presión a la que se ve sometido el Venganza puede hacer pedazos el navío! Para comprobarlo hay que tirar 1 dado rojo, 1 dado blanco y 2 dados verdes. El barco del grupo sufre todo el daño obtenido en esta tirada (ignorando Armadura). Los resultados fallidos f allidos no se tienen en cuenta. Los lugartenientes no pueden atravesar la Gran Vorágine, a menos que en su hoja de avatar se especique lo contrario. Los que puedan pasar a través del gigantesco remolino emergen al otro lado sin sufrir el más mínimo daño.
Acción de entrenarse El grupo sólo puede escoger la acción de entrenarse si se encuentra en una ciudad o en una zona habitada por un maestro secreto. Si un héroe decide entrenarse mientras el grupo se encuentra en una ciudad, deberá visitar uno de los edicios disponibles en dicha ciudad y seguir sus instrucciones de entrenamiento. Si un héroe se entrena mientras el grupo se encuentra en una zona habitada por un maestro secreto, consulta las instrucciones de la sección “Entrenamiento secreto” (página 32). Opcionalmente, un héroe puede gastar 50 monedas mientras se entrena con un maestro secreto para restaurar sus Heridas y su Fatiga a sus niveles máximos (como si se hubiera entrenado en el Templo de una ciudad).
Fin de la semana
Cuando todos los jugadores hayan completado los encuentros y/o mazmorras generados por los eventos de la semana de juego, comenzará una nueva semana de juego.
Para determinar si se produce un encuentro mientras el grupo viaja empleando una acción de movimiento durante la semana de juego, el Señor Supremo debe jarse en la ruta que están recorriendo. Si la ruta está señalada con un escudo de color y un número (como cualquiera de las rutas marítimas), existe la posibilidad de que se produzca un encuentro. El color del escudo indica el nivel de peligro de la ruta, mientras que el número señala lo transitada que está. El Señor Supremo debe tirar tantos dados negros de Potencia como la cantidad indicada en el escudo. Si el escudo es verde (ruta segura), se producirá un encuentro si se saca alguna cara vacía en la tirada. Si el escudo es amarillo (ruta medianamente segura), habrá un encuentro si se obtienen incrementos. Por último, si el escudo es rojo (ruta peligrosa), cualquier mejora de Potencia obtenida en la tirada indicará que se ha producido un encuentro.
Resolución del encuentro Si se ha producido un encuentro, el Señor Supremo debe barajar el mazo de cartas de Incidente y empezar a robar hasta sacar una que tenga en la esquina inferior derecha un escudo del mismo color que el de la ruta donde se encuentran los héroes. Por ejemplo, si los héroes estuvieran en una ruta con un escudo rojo, el Señor Supremo podría tener que robar cartas hasta que saliera la de “El caballo de agua”, que tiene un escudo de color rojo en la esquina inferior derecha.
Encuentros sin combates Algunas cartas de Incidente describen encuentros sin combates y vienen especicados como tales. Si se roba una de estas cartas, el Señor Supremo debe leerla en voz alta y resolverla de la manera descrita en ella, tras lo cual el grupo de héroes podrá continuar el viaje hacia su destino.
Encuentros con combates Las cartas de Incidente que no contengan claramente la etiqueta de “sin combate” generarán encuentros de combate. Si se roba una de estas cartas, el Señor Supremo debe barajar todas las cartas de Lugar y robar una de ellas. Esta carta de Lugar mostrará el mapa en el que se producirá el enfrentamiento, y además contendrá una regla especial que deberá aplicarse al campo de batalla. Una vez robada una carta de Lugar, el Señor Supremo ha de montar el mapa indicado en ella y dejarla a un lado para utilizarla como referencia.
Nota: Todos los encuentros de El Mar de Sangre se resuelven sobre el mapa oceánico que se incluye en la caja de la expansión. Todos los indicadores, barcos y guras pertinentes deben colocarse sobre este mapa.
Contenidos de una carta de Incidente Cada carta de Incidente (aparte de las que no generan combates) alude a un líder con nombre, una horda de esbirros y un conjunto de capacidades. Además, algunas cartas señalan que los héroes se han topado con un barco enemigo.
Reglamento
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Ejemplo: Acción de movimiento con comprobación de encuentros
Este líder es siempre un monstruo con nombre de un tipo concreto. En la carta de Incidente se explica además cualquier capacidad especial que pueda poseer el líder. La horda de esbirros del líder está formada por un grupo de monstruos genéricos que le sirven, y a los que se deberán aplicar las reglas habituales. Además, como los encuentros de Torue Albes ocurren en alta mar, es posible que justo debajo del título de la carta se incluya el nombre de un barco escrito en cursiva. Para más detalles sobre estos barcos enemigos, consulta la sección “Barcos enemigos” (página 30). Las capacidades que guran en la carta son una lista de las capacidades que puede activar el Señor Supremo con las chas de Amenaza que obtenga durante este encuentro.
Cartas de Señor Supremo y Amenaza en los encuentros El Señor Supremo comienza un encuentro de combate con 0 chas de Amenaza y ninguna carta de Señor Supremo. De hecho, por lo general el mazo de cartas de Señor Supremo no llega a usarse en los encuentros en exteriores, ni siquiera aunque se trate de un encuentro con un lugarteniente.
El Señor Supremo recibe 1 cha de Amenaza por cada héroe en cada turno, además de la cha que gana siempre por cada 2 incrementos que gaste al efectuar ataques. Estas chas de Amenaza sólo pueden utilizarse para activar las capacidades del encuentro que se indican en la correspondiente carta de Incidente. La mayoría también se describen directamente en dicha carta, pero además de ellas hay dos ca pacidades más que siempre están disponibles para el Señor Supremo durante un encuentro: El grupo se desplaza desde Orris al Estrecho de Gracor. Se trata de una ruta marítima (ya que es de color azul), de modo que los héroes no necesitan objetos especiales para recorrerla. La ruta está señalada con un escudo verde que tiene un “2” im preso. Esto signica que el grupo debe comprobar si se produce algún encuentro. El escudo verde indica que se trata de una ruta “segura”, por lo que sólo tendrá lugar un encuentro si se obtiene alguna cara vacía; el “2” del escudo indica la cantidad de dados de Potencia que hay que tirar. Así, en este caso concreto, habrá que tirar 2 dados negros de Potencia y se producirá un encuentro si se obtiene alguna cara vacía con ellos. Suponiendo que se haya sacado al menos una cara vacía, el Señor Supremo tendrá que robar cartas de Incidente hasta dar con una que tenga un escudo verde en la esquina inferior derecha, puesto que es el nivel de peligro de la ruta en la que se hallan los héroes. Una vez resuelto el encuentro (o si no se ha producido ninguno), el grupo reanuda su viaje y llega al Estrecho de Gracor sin más complicaciones. A su llegada, si el grupo no ha entrado nunca antes en esta localización, cada héroe recibirá 1 cha de Conquista como recompensa r ecompensa por sus exploraciones. Por último, el grupo puede comenzar a explorar inmediatamente la isla que hay en el Estrecho de Gracor (siempre que no la hayan visitado ya).
Capacidad
Desplaza a un monstruo 1 espacio adicional (similar a un héroe que haya gastado 1 cha de Fatiga) Añade 1 dado negro de Potencia a la tirada de ataque de un monstruo, o bien desarrolla 1 dado de Potencia en un nivel (similar a un héroe que haya gastado 1 cha de Fatiga en un ataque)
Gasto de Amenaza
2 2
La capacidad Refuerzo en los encuentros La capacidad Refuerzo (muy habitual en muchas cartas de Incidente) permite al Señor Supremo disponer de un nuevo monstruo (o monstruos) del tipo indicado; estos monstruos adicionales se colocan fuera del tablero. Los refuerzos no se consideran generados, de modo que no se verán afectados por las líneas de visión y otras capacidades de los héroes que impidan la generación de monstruos. Los refuerzos se adquieren y colocan al nal del turno del Señor Supremo, y no podrán ser activados en ese mismo turno. Sin embargo, como todavía no se encuentran en el tablero, los héroes tampoco podrán atacarles. En el siguiente siguiente turno del Señor Supremo, éste podrá introducirlos en el mapa como si estuvieran a 1 espacio de distancia de los espacios de bodega del barco enemigo (ver página 27). Ningún monstruo podrá terminar su movimiento sobre otras guras cuando entre en el tablero.
Excepción: Los monstruos que poseen las capacidades Aéreo o Nadar se colocan junto a uno de los bordes del mapa oceánico, y se considera que están a 1 espacio de distancia del borde en cuestión. Podrán entrar en el mapa por cualquier espacio adyacente a ese borde (a elección del Señor Supremo), pero deberán entrar completamente en el mapa y no podrán situarse encima de otras guras. Si el líder de un encuentro muere, ya no podrán utilizarse las capacidades de Refuerzo de dicho encuentro.
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Reglamento
Colocación de barcos y emboscadas
Tiburones
Una vez montado el tablero según las instrucciones del encuentro, el Señor Supremo debe determinar si los héroes han caído en una em boscada, ya que ello afectará a la ubicación inicial del barco enemigo sobre el mapa oceánico.
Las aguas de Torue Albes están infestadas de mortíferos tiburones dientes de daga. En cada carta de Lugar aparece una aleta de tiburón con un número comprendido entre 0 y 5; éste es el número de tiburones que deben colocarse sobre el mapa al principio del encuentro. Los tiburones deben desplegarse como monstruos dotados de la capacidad Nadar siguiendo las reglas descritas más arriba. Hay una carta de referencia con las capacidades y atributos de estos tiburones, pero sus valores no se desarrollan como los de otros monstruos. En vez de eso, su condición es similar a la de los lugartenientes, en el sentido de que siempre utilizan los atributos del nivel de campaña actual. Así, deben utilizarse sus atributos de Cobre si el nivel de la campaña es Cobre, los de Plata si el nivel de la campaña es de Plata, y los de Oro si el nivel de la campaña es de Oro.
Cada carta de Incidente presenta una o más caras de dado en la esquina inferior izquierda (un incremento, una mejora de Potencia y/o una cara vacía). Para comprobar si los héroes han sido emboscados, tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene uno de los resultados de la carta, el encuentro es una emboscada. Ejemplo: La carta “Barco de apestados” muestra un icono de incremento en la esquina inferior izquierda, así que el Señor Supremo tira 1 dado negro de Potencia. En caso de obtener un incremento, los héroes habrán caído en una emboscada. Si el resultado de la tirada es una cara vacía o una mejora de Potencia, el encuentro no será una emboscada.
Si se produce una emboscada, monta los barcos según se explica en la página 24 y colócalos sobre el mapa, primero el más grande gr ande y luego el más pequeño (es decir, primero los Bergantines, luego las Galeras y nalmente las Balandras). Si el barco del Señor Supremo y el de los héroes tienen el mismo tamaño, los héroes deberán colocar el suyo en primer lugar. Dependiendo de la carta de Lugar robada, si los héroes colocan su barco en primer lugar podrían no saber con certeza por dónde van a ser atacados. Si éste es el caso, lo más recomendable es montar el barco de tal modo que sus Cañones cubran babor y estribor en igual medida.
Además, cada vez que un tiburón sea eliminado, se genera otro de forma automática e inmediata (como refuerzo con la capacidad Nadar) sin coste alguno.
Iniciativa Si no se ha producido una emboscada, el turno de los héroes se resuelve primero. Si se ha producido una emboscada, se resuelve primero el turno del Señor Supremo.
Turnos de los héroes y del Señor Supremo
Una vez determinada la iniciativa, el Señor Supremo deberá leer en voz alta el texto completo de la carta de Incidente, incluyendo todas las capacidades y reglas r eglas especiales del encuentro. A continuación, los héroes y el Señor Supremo se turnan siguiendo las reglas habituales Cuando se coloca sobre el mapa, la parte trasera del barco debe estar de Descent hasta que el encuentro termine de una de las formas desen contacto con uno de los bordes del mapa oceánico. La popa del critas en la sección “Posibles resultados de un encuentro” (ver más Venganza debe situarse exactamente sobre una de las zonas resaltadas adelante). en verde en la carta de Lugar. Si no se ha producido una emboscada, la parte trasera del barco enemigo (si lo hay) se sitúa exactamente Para más detalles sobre el uso de barcos durante un encuentro, consulsobre una de las zonas resaltadas en amarillo en la carta de Lugar. Si ta la sección “Barcos y navegación” (página 24). se ha producido una emboscada, la parte trasera del barco enemigo Para más información sobre cómo nadar en alta mar, consulta la sec(si lo hay) se sitúa exactamente sobre una de las zonas resaltadas en ción “Nadar en el mar” (página 30). amarillo o en rojo (a elección del Señor Supremo) en la carta de Lugar.
Todos los barcos comienzan los encuentros con todas las Velas des plegadas y las las Anclas levadas. Coloca estos indicadores junto a los es pacios correspondientes del barco para indicarlo (consulta la sección “Gobernar un barco”, en la página 24).
Excepción: En la carta “Naufragio”, el barco enemigo que haya aparecido para el encuentro se sustituye por un pecio varado, que cuenta con todos los Cañones del barco enemigo (hasta un máximo de 6), pero que no podrá moverse. Si se roba la carta “Naufragio” para un encuentro con un lugarteniente, se descarta y se roba otra.
Preparación de los héroes Cuando todos los barcos estén sobre el mapa, los héroes podrán colocar sus guras en cualquier espacio de su barco al que normalmente pudieran moverse. Los espacios que son mitad agua y mitad barco siempre se consideran espacios de barco.
Preparación de los monstruos
Muerte del líder
Cuando el líder de un encuentro es eliminado, los héroes reciben 100 monedas y 2 chas de Conquista, tanto si asestaron el golpe de gracia como si no. Además, el Señor Supremo ya no podrá utilizar la capacicapac idad Refuerzo durante el resto del encuentro.
Muerte de los héroes Como no hay Glifos de transporte en los mapas de los encuentros, la muerte de un héroe durante los mismos no sigue el procedimiento habitual (ver “Muerte de los héroes”, página 34). Si un héroe muere durante un encuentro, el Señor Supremo recibe su valor de Conquista en chas de Conquista y el héroe es retirado del tablero hasta el nal del encuentro (ver “Recuperación del grupo” más adelante).
Huida Un barco huye de un encuentro si cualquier parte de él se sale del mapa oceánico. Si el barco del Señor Supremo huye del mapa, el encuentro se salda con la victoria del grupo de héroes. Si es el Venganza el que abandona el mapa, el encuentro termina con la huida del grupo (ver más adelante).
Después de colocar a los héroes en el mapa, el Señor Supremo pone al líder y sus esbirros en cualquier parte del mismo. Las guras que no posean las capacidades Aéreo o Nadar deben colocarse forzosamente sobre el barco enemigo. Las guras que sí posean las capacidades Una gura que no se encuentre sobre un barco puede huir del mapa Aéreo o Nadar pueden colocarse a lo largo de cualquiera de los bor- saliendo del mismo por cualquiera de sus bordes, momento en que se des del mapa oceánico, pero deberán situarse al menos a 5 espacios retira de la mesa. Si un héroe o monstruo huye de un encuentro, no de distancia del barco de los héroes. Los monstruos grandes deben podrá regresar al mapa (aunque el Señor Supremo puede seguir invo ponerse completamente dentro del mapa. cando monstruos de Refuerzo).
Reglamento
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Posibles resultados de un encuentro Un encuentro puede terminar de tres formas distintas, que se descri ben a continuación. Victoria de los héroes
Si los héroes matan a todos los monstruos del tablero o hunden el barco enemigo, habrán salido victoriosos del encuentro enc uentro y podrán saquear los restos. Para hacerlo, el grupo deberá tirar 4 dados negros de Potencia y consultar la tabla siguiente para ver cuántas monedas encuentra:
Tercero, en un encuentro un lugarteniente puede optar por “luchar” (atacar dos veces sin moverse), “correr” (desplazarse el doble de su Velocidad sin atacar) o “prepararse” “pre pararse” (moverse tantos espacios espa cios como su Velocidad, o bien efectuar un ataque y asignar una Orden) del mismo modo que los héroes. Los lugartenientes sólo pueden asignar Órdenes de Apuntar, Apuntar, Esquivar o Defender si realizan la acción de “prepararse”. Cuarto, un lugarteniente puede emplear como Refuerzo a cualquier tipo de monstruo normal que gure en su carta de Lugarteniente como uno de sus esbirros. Por ejemplo, Viento Oscuro puede invocar Alascortantes como Refuerzos. El gasto de Amenaza para llamar a 1 monstruo de Refuerzo de cada tipo se indica a continuación.
La cantidad total de monedas encontradas se añade al tesoro del gru po. Las únicas chas de Conquista que reciben los héroes son las 2 que proporciona la muerte del monstruo líder. Finalmente, los héroes podrán continuar con su acción de movimiento de la semana de juego. Todos los héroes mueren
Si todos los héroes son derrotados durante un encuentro o el Venganza es hundido, el encuentro termina y el indicador de Grupo de héroes se traslada a la ciudad del tablero del mapa de Torue Albes donde tengan su Puerto seguro (ver página 15). La acción de la semana de juego del grupo se da por nalizada. ¡El Señor Supremo les ha asestado un duro golpe! El grupo huye
Si en algún momento del encuentro cualquier parte del Venganza se sale del mapa, todo el grupo habrá logrado escapar. Los héroes no reciben botín, botí n, pero pero pued pueden en conti continuar nuar con su acció acciónn de la seman semanaa de jueg juego. o. Si el barco de los héroes huye dejando atrás a un héroe en el mapa, el héroe alcanzará al Venganza una vez nalizado el encuentro.
Recuperación del grupo Al nal de cada encuentro, independientemente de su resultado, siem pre ocurre lo siguiente: 1. Todo héroe que haya huido o muerto durante el encuentro se reúne con el grupo. 2. Los héroes que hayan muerto regresan con sus Heridas al máximo. Los héroes que no hayan muerto no se curan automáticamente. 3. Todos los los héroes recuperan su Fatiga completa. 4. Todos los héroes podrán beber tantas tantas Pociones y utilizar tantos ob jetos curativos como deseen. Es preciso señalar que, tal y como se describe en el recuadr o “Cambios a los héroes en campañas avanzadas” (página 10), Ispher y Escorpión Rojo recuperan inmediatamente todas sus Heridas al nal de todo encuentro.
Encuentros con lugartenientes Si los héroes atacan o son atacados por un lugarteniente, se produce un encuentro similar (pero no idéntico) al a l descrito anteriormente. Primero, en vez de robar una carta de Incidente, el Señor Supremo debe utilizar la carta del Lugarteniente como carta de Incidente para el encuentro. Si además se ha robado la carta “Naufragio”, deberá descartarse y robarse otra. Segundo, el Señor Supremo pone en juego inmediatamente y sin coste alguno la carta de Poder indicada en la carta del Lugarteniente. 18
Reglamento
Quinto, un lugarteniente puede huir por cualquiera de los bordes del mapa del mismo modo que un héroe. Al hacerlo habrá concedido la victoria a los héroes, y deberá llevar su indicador de Lugarteniente a la Fortaleza del Señor Supremo. Todo objeto de aventura que llevase el lugarteniente queda a disposición de los héroes, que podrán tomarlo si lo desean. Sexto, si un héroe mata al lugarteniente, los héroes ganan 250 monedas y 4 chas de Conquista (en vez de las habituales 100 monedas y 2 chas de Conquista que obtendrían por matar al líder de los monstruos de un encuentro). Esto también naliza inmediatamente el encuentro con victoria para el grupo de héroes, ya que los demás monstruos huirán aterrorizados. La carta de Lugarteniente se coloca en la caja del Cementerio y ya no estará disponible para el Señor Supremo.
Mazmorras
Si el grupo de héroes termina su semana de juego en una mazmorra que todavía no han explorado, podrá entrar en ella y explorarla. Cada mazmorra consta de tres niveles, comunicados entre sí mediante Portales. Cada nivel se genera de forma independiente a los demás cuando los héroes entran en la mazmorra, y todos ellos se exploran de manera secuencial, uno detrás de otro.
Icono de mazmorra
Preparación de los niveles de una mazmorra Cuando los héroes entran en un nuevo nivel de mazmorra, el Señor Supremo roba una carta de Nivel de mazmorra. La carta robada indica quién es el líder de ese nivel, así como cualquier regla especial asociada a él. El número y el título de esta carta identican el mapa y los esbirros asociados al nivel de entre los descritos en la sección “Niveles de mazmorras” de la Guía de aventuras que hay al nal de este manual (páginas 46-97).
Nota: La numeración de los niveles de mazmorras es una continuación de la correspondiente a las mazmorras de Camino a la Leyenda y La Tumba de Hielo, por eso empiezan a partir de la nº 45. Cuando el Señor Supremo haya montado el tablero del nivel de la mazmorra correspondiente al mapa, los jugadores héroes colocan sus guras en el Glifo activo o en cualquier espacio adyacente, siguiendo las reglas habituales. A continuación, el Señor Supremo coloca la gura (o guras) del líder del nivel donde se indique en el mapa, y elige a sus esbirros. A diferencia de los encuentros, la mayoría de los niveles de las mazmorras ofrecen distintas opciones a la hora de escoger esbirros. Siempre que haya distintas opciones, el Señor Supremo podrá elegir cualquiera de ellas, pero cabe destacar que para el grupo C suele ser necesaria la ex pansión El Pozo de las Tinieblas, mientras que para el grupo D normalmente hace falta tener la expansión El Altar de la Desesperación, y para el grupo E podría necesitarse la expansión La Tumba Tumba de Hielo Hie lo. Una vez que el Señor Supremo haya elegido a sus esbirros, deberá desplegarlos en el tablero. Puede colocarlos en cualquier parte excepto en las zonas resaltadas en rojo en los mapas de la Guía de aventuras. Siguiendo las reglas de revelación de zonas nuevas, el Señor Supremo puede ignorar las líneas líneas de visión de los héroes, así como toda capacidad que interera con la generación de monstruos. El Señor Supremo también debe barajar su mazo de cartas de Señor Supremo y robar una mano de 3 cartas. Si ha adquirido puntos de Perdia, deberá ajustar primero su mazo de cartas de Señor Supremo. Para este proceso se da por hecho que tienes las expansiones El Pozo de las Tinieblas, El Altar de la Desesperación o La Tumba Tumba de Hielo Hie lo (si no es así, consulta la sección “Perdia simplicada”, página 34). Por último, el Señor Supremo lee en voz alta la descripción del nivel de la mazmorra (en la Guía de aventuras, junto al mapa) y también todo el texto de la carta de Nivel de mazmorra, incluidas las partes “especiales” y relativas al “líder”.
Fortificar mazmorras con lugartenientes Si hay algún lugarteniente en el mapa de Torue Albes que se encuentre en el mismo lugar que la mazmorra actual, o en una ubicación situada a no más de una ruta de distancia de dicha mazmorra, cualquiera o todos estos lugartenientes podrán forticar la mazmorra. Aunque esto no signica que los lugartenientes ni sus esbirros deban desplazarse físicamente a la mazmorra actual, concede un benecio diferente (e importante) al Señor Supremo: antes de empezar la partida en la mazmorra, el Señor Supremo puede examinar su mazo de cartas de Señor Supremo y poner en juego sin coste alguno todas las cartas indicadas bajo los retratos de los lugartenientes que estén reforzando la mazmorra. Es más, estas cartas no se cuentan de cara al total de cartas de Poder en juego (ver “Fases de la campaña avanzada”, página 12).
El juego en un nivel de mazmorra Una vez completados los preparativos, la partida comienza con normalidad, empezando con el turno de los héroes. El Señor Supremo utiliza su mazo de cartas de Señor Supremo de la forma habitual en las mazmorras, robando 2 cartas por turno y siguiendo las reglas de siempre. También obtiene chas de Amenaza al ritmo normal.
El Señor Supremo conservará su mano de cartas, su reserva de Amenaza y las cartas de Poder que tenga en juego a lo largo de los tres niveles de la mazmorra, pero las perderá todas una vez completada ésta.
Resumen: Lugartenientes 13
Mordisquitos Sólo Capitán Huesos
Ninguna
Mordisquitos sólo puede ponerse en juego si el nivel de de la campaña es de Plata o superior. Mordisquitos sólo puede desplazarse por rutas acuáticas y secretas (pero no puede pasar a través de la Gran Vorágine). Vorágine).
13
Mordisquitos
–
–
–
4
50
7
4
100
9
Mordisquitos posee las capacidades Gran alcance, alcance, Imparable Imparable,, Nadar, Perforante 5, Piel férrea y Presa Presa.. Mordisquitos sólo puede apresar a un héroe cada vez, pero todos los ataques que efectúe contra este héroe se consideran apuntados de forma automática.
Sin esbirros
Si se adquiere como desarrollo, un lugarteniente comienza la partida en la Fortaleza del Señor Supremo, en el tablero del mapa de Torue Albes (a no ser que se indique lo contrario en su carta). Si un lugarteniente comienza una semana de juego en una ciudad, puede asediarla. Para hacerlo, el Señor Supremo debe colocar un indicador de Asedio en ella, a no ser que ya haya colocado tantos como el valor de Defensa de la ciudad. Si ya hay tantos indicadores de Asedio en la ciudad como su valor de Defensa, el Señor Supremo puede tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene un incremento, la ciudad es arrasada. En cualquier otro caso, los indicadores de Asedio permanecen en la ciudad sin más efecto. Un lugarteniente puede desplazarse por cualquier tipo de ruta cada semana durante la fase de acciones del Señor Supremo. Los lugartenientes no pueden entrar en zonas habitadas por maestros secretos. Si un lugarteniente naliza su movimiento en la ubicación actual del grupo de héroes, puede atacarlos si lo desea. Los atributos de un lugarteniente varían según el nivel de la campaña; en sus respectivas cartas de Lugarteniente se indican los atributos correspondientes a los niveles de campaña de Cobre, Plata y Oro. A diferencia de la mayoría de los monstruos, los lugartenientes pueden “luchar”, “correr” y “prepararse” como los héroes (aunque sólo pueden asignar Órdenes de Apuntar, Esquivar o Defender). También pueden huir de los encuentros del mismo modo que los héroes. Si la posición de un lugarteniente en el mapa de Torue Albes coincide o se halla a una ruta de distancia de una mazmorra que esté siendo explorada por el grupo de héroes, dicho lugarteniente podrá reforzar la mazmorra, lo que permite al Señor Supremo poner en juego sin coste alguno la carta de Poder indicada bajo el retrato del lugarteniente. Si un lugarteniente muere en combate, su carta se guarda en la caja del Cementerio y no podrá volver a usarse en lo que quede de campaña.
Recompensas por matar a un líder A no ser que se indique lo contrario, el líder de cada nivel de mazmorra lleva consigo una Llave rúnica roja. Cuando muere (tanto si lo han matado los héroes como si ha muerto por cualquier otro efecto de juego), Reglamento
19
los héroes reciben inmediatamente esta Llave y podrán abrir la correshéroes también también recibe reciben n 100 monedas monedas pondientee Puerta rúnica pondient rúnica roja. roja. Los héroes
Si se abre un Cofre y no se encuentra ningún tesoro, los héroes reciben 1 cha de Conquista adicional.
y 2 chas de Conqui Conquista sta por la la muerte muerte del líde líderr de un nivel nivel de mazmo mazmorra. rra.
Los Glifos de transporte en una mazmorra
Derrotar al líder (o líderes) del tercer y último nivel de una mazmorra En una campaña avanzada, los Glifos de transporte funcionan de for proporciona al grupo 250 monedas y 4 chas de Conquista (en lugar ma distinta que en una partida normal de Descent. Cuando un héde la recompensa mencionada en el párrafo anterior). roe activa un Glifo de transporte, todos los héroes reciben 3 chas de Por último, si los héroes completan con éxito el tercer nivel de una Conquista como de costumbre. Sin embargo, para poder atravesar un mazmorra, obtendrán 1 cha de Mapa del tesoro (ver “Mapas del te- Glifo activo, un héroe debe comenzar su turno en el mismo espacio o en un espacio adyacente al Glifo . A continuación, en vez de llevar su soro” más adelante). gura al indicador de Ciudad (que no se utiliza para nada en las camEl indicador de Refuerzos pañas avanzadas), el héroe regresa a la ciudad en la que se encuentre el En una campaña avanzada, el Señor Supremo indicador de Puerto seguro del grupo (ver página 15), donde podrá sisólo puede jugar un número limitado de cartuarse en cualquier edicio de su elección y reclamar inmediatamente tas de Generación. Al comienzo de cada nivel los benecios por “aprovisionarse” en él. Para más información, conde mazmorra, el Señor Supremo debe colocar sulta las secciones “Ciudades y edicios” (página (30) y “Uso de los el indicador de Refuerzos boca arriba (la cara con los ojos) delante de él. Cuando utilice una carta de Generación, edicios” (página 31). En el siguiente turno del héroe, podrá regresar deberá darle la vuelta al indicador de Refuerzos y dejarlo boca abajo. a cualquier Glifo de transporte activo gastando 1 punto de movimiento Mientras este indicador se encuentre boca abajo, el Señor Supremo (como es habitual), o bien volver a aprovisionarse en el mismo edino podrá jugar más cartas de Generación. Para poder darle la vuelta y cio o un edicio distinto del Puerto seguro. ponerlo de nuevo boca arriba, el Señor Supremo debe gastar 15 chas El Portal de Amenaza en su turno; en caso contrario, el indicador de Refuerzos Al otro lado de la Puerta rúnica roja de cada nivel permanece boca abajo hasta el nal del nivel de mazmorra o hasta hay un Portal que conduce al siguiente nivel. Si que se revele una nueva zona, momento en que vuelve a ponerse boca un héroe entra en la pieza de mapa del Portal, su arriba. gura se retira del tablero y se vuelve invulneraNota: El indicador de Refuerzos puede utilizarse en partidas normales ble a todo daño. Los héroes que hayan atravesado que no formen parte de una campaña si los jugadores preeren limitar el Portal permanecen en un lugar intermedio a la generación de monstruos sobre el tablero. ambos extremos del Portal hasta que todos hayan entrado en él o viajado a la Ciudad, momento en Las zonas de una mazmorra Pieza de Normalmente se revela todo el nivel de una mazmorra en cuanto los el que todos los héroes son transportados al siguienmapa del héroes entran en él, incluso aunque parte de él esté bloqueado por te nivel. Portal puertas cerradas. Sólo determinados niveles especiales, como los ru- El último nivel mores y los niveles de la Fortaleza del Señor Supremo, poseen múl- El líder del último nivel de cada mazmorra es el líder de la mazmorra. tiples zonas. Si no se indican zonas distintas en el mapa de un nivel Posee los mismos atributos que un líder normal, pero cuando es desde mazmorra concreto, se considera que únicamente posee una zona. truido los héroes reciben 250 monedas y 4 chas de Conquista (en vez
Los Cofres en las mazmorras
de 100 monedas y 2 chas).
Si un héroe abre un Cofre en una mazmorra, el grupo deberá tirar 4 dados negros de Potencia y consultar la tabla siguiente para ver lo que obtiene cada uno de ellos:
Además, cuando los héroes atraviesen el Portal del último nivel, no aparecerán en un nivel de mazmorra más profundo, sino que regresarán a la supercie. Una vez allí, deberán señalar la ubicación de la mazmorra como explorada en la hoja de campaña, y luego podrán elegir entre colocar su indicador de Grupo de héroes en su Puerto seguro o dejarlo en el espacio del mapa de Torue Albes donde se encuentra la mazmorra recién explorada. Si el grupo decide regresar a su Puerto seguro, no podrá visitar la ciudad (su turno se da por nalizado).
Botín de cofres Resultado Mejora Inc ncrrem emeent ntoo
Campaña de Campaña de Campaña de Cobre Plata Oro 100 monedas 200 monedas 300 monedas 50 mon moned edas as y 100 monedas 150 monedas 1 Poción y 1 Poción y 1 Poción cualquiera cualquiera cualquiera 1 Tesoro de 1 Tesoro de 1 Tesoro de cobre plata oro
El grupo no podrá volver a entrar en una mazmorra explorada en lo que quede de campaña.
Mapas del tesoro
Cuando los héroes atraviesan el Portal del último nivel de la mazmorra, reciben una recompensa adicional por haberla completado: una cha de Mapa del tesoro. Si logran reunir 4 de estas chas, habrán completado un mapa y podrán viajar a cualquier zona de tesoro para Las monedas se añaden al tesoro del grupo. Las Pociones deben ser desenterrar el tesoro oculto en ella (ver “Zonas de tesoro” en la página elegidas por los jugadores héroes como grupo: por ejemplo, si un gru- 22). El grupo no puede tener más de 4 chas de Mapa del tesoro; toda po descubre 2 Pociones, podría decantarse por 1 Poción curativa cura tiva y 1 cha que reciban por encima de la cuarta se pierde. Poción de vitalidad. Los Tesoros se roban de sus respectivos mazos de Huir de una mazmorra la manera habitual. Si los héroes deciden que las cosas están demasiado feas como para Todas las Pociones y objetos descubiertos en un cofre se reparten en- seguir en una mazmorra, pueden optar por salir de ella y no regresar tre los héroes como ellos crean conveniente. Como es habitual, cada jamás. Para ello, basta con c on que se encuentren todos en su Puerto sehéroe podrá Equiparse inmediatamente cualquier objeto que haya en- guro al mismo tiempo (viajando a través de Glifos de transporte; ver contrado en un Cofre. “Uso de los edicios”, página 31) y declaren que están huyendo de la
Vacía
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Reglamento
mazmorra. En este preciso instante se da por completada la mazmorra; los jugadores deben señalar su ubicación como explorada en la hoja de campaña (lo que signica que ya no podrán volver a entrar en ella en lo que quede de campaña), y el indicador de Grupo de héroes se desplaza a la ciudad de Torue Albes en la que tengan su indicador de Puerto seguro.
Nota: Saber cuándo seguir explorando y cuándo huir de una mazmorra es un factor crucial para el éxito del grupo. ¡Si una mazmorra parece imposible de completar, completar, en vez de seguir regalándole chas de Conquista al Señor Supremo es mejor que huyáis y sobreviváis para luchar otro día!
Explicación de una carta de Rumor Distancia El fin de la eternidad
Texto del rumor (en cursiva)
Si se agota el tiempo
Si el grupo termina su semana de juego en una zona de isla que aún no han explorado, pueden entrar en ella para hacerlo.
Recompensa
Icono
Las islas son similares a las mazmorras en todos los de isla aspectos, a excepción del primer nivel, que es un nivel especial de isla descrito en la Guía de aventuras de este manual (páginas 46-97). Todas las islas del mapa de Torue Albes tienen su propio nivel inicial, y todos ellos guran en la Guía ordenados alfabéticamente. Los niveles segundo y tercero de una isla se resuelven exactamente igual que los de una mazmorra, incluidas las recompensas por matar a sus líderes y completar el último nivel.
Preparación de la isla Utiliza la cara del mapa oceánico en la que hay una isla para preparar el nivel siguiendo las instrucciones de la Guía de aventuras. Los héroes comienzan en cualquier espacio de su barco (a su elección), y los monstruos empiezan en cualquier espacio de la isla (a elección del Señor Supremo). Como ocurre con los niveles de mazmorra, el primer turno es para los héroes.
Entrada de caverna En todas las islas hay una entrada a una caverna. La “boca” del indicador de Entrada de caverna hace las veces de Portal en este primer nivel. Pero la entrada a la caverna siempre empieza cerrada, y los héroes de berán abrirla abrirla para poder poder acceder acceder a los niveles niveles inferiores de la la mazmorra mazmorra (esto se consigue normalmente matando al líder del primer nivel).
Barcos fondeados El barco del grupo de héroes se monta y coloca junto a la isla de tal forma que su parte trasera quede situada en el lugar indicado del mapa de la isla, y su parte delantera quede orientada hacia el norte del mapa (la parte superior). Se considera que el barco ha echado el ancla y tiene todas las velas arriadas (ver página 25), pero es posible que los héroes quieran utilizar sus Cañones antes de desembarcar.
Huir de una isla Para huir de un nivel de isla, los héroes deben subir a bordo de su barco y salir del mapa con él como si se tratase de un encuentro normal. Todo Todo héroe que no posea las capacidades Aéreo o Nadar y haya quedado atrás cuando el Venganza abandone el mapa muere en el acto, independientemente de la Armadura o las chas de Herida que le queden.
El anciano marchito que se emborracha en la barra de la posada parece más viejo de lo que podéis describir con palabras . Le invitáis a una copa, y el anciano os cuenta su historia con voz trémula. ―Hace muchos, muchísimos años que me lanzaron esta maldición. Fue cuando me llevé este amuleto de su lugar de reposo. Desde entonces he visto a mis seres queridos envejecer y morir mientras yo seguía con vida. Os lo suplico, hacedle un favor a este pobre viejo: devolved el amuleto y romped la maldición que pesa sobre mí.
Si los héroes tardan demasiado en explorar una mazmorra, puede que se les agote el tiempo y se vean obligados a huir. Si el Señor Supremo se queda sin cartas dos veces en un mismo nivel de mazmorra (y recuerda que recibe 3 chas de Conquista cada vez que esto ocurre), ocur re), los héroes son expulsados inmediatamente de la mazmorra y se considera que han huido de ella.
Islas
2
Los héroes deben elegir a uno de ellos, que deberá conservar esta carta. El valor de Conquista del héroe elegido se reduce permanentemente en 1 (hasta un mínimo de 2).
Rumores
Los héroes pueden visitar Posadas para averiguar rumores, aventuras especiales que pueden emprender para conseguir recompensas especiales. Si un héroe visita o se entrena en una Posada (ver “Uso de los edicios” y “La Posada”, página 31) y paga una ronda de bebidas, el Señor Supremo debe barajar el mazo de Rumor y robar la primera primera carta.
Indicador de Rumor
El Señor Supremo debe leer en voz alta el texto en cursiva que describe el rumor que ha oído el héroe, la aventura que pueden emprender y la recompensa que obtendrán los héroes si la culminan con éxito. A continuación, si no hay ningún rumor activo en la campaña, la carta robada se convierte en el rumor activo. Sin embargo, si ya hay un rumor activo, los jugadores deberán decidir entre todos si quedarse con el anterior y descartar el nuevo o viceversa, ya que nunca puede haber más de un rumor activo a la vez. Los rumores descartados se devuelven a la parte inferior infer ior del mazo de cartas de Rumor. Si la nueva carta de Rumor se convierte en el rumor activo, los jugadores héroes deberán decidir de cidir a qué mazmorra o isla del de l mapa de Torue Albes tendrán que viajar para enfrentarse a los peligros del rumor y reclamar su recompensa (en caso de éxito). La ubicación que escojan no podrá estar más cerca (siguiendo la ruta más corta posible) del indicador de Grupo de héroes que la distancia en rutas indicada en la esquina superior derecha de la carta de Rumor. Por lo demás, los jugadores héroes podrán elegir cualquier mazmorra no explorada del mapa de Torue Albes, que deberán señalar en el tablero mediante el indicador de Rumor y anotar correspondientemente en la hoja de campaña.
Reglamento
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Ejemplo: El indicador de Grupo de héroes está en Garnott, y los jugadores roban una nueva carta de Rumor con una distancia de 2 que deciden establecer como rumor activo. Podrían ubicar el rumor en cualquier mazmorra o isla no explorada que no fuesen los Picos Zarcos, la Bahía Ardiente, la Montaña Apacible ni las Corrientes de la Horrible Calma. Estas cuatro localizaciones se hallan a tan sólo 1 ruta de distancia de la ubicación actual del grupo, de modo que no son válidas para albergar el rumor; pero todas las demás localizaciolocalizaciones cumplen el requisito de distancia mínima de la carta. Finalmente deciden ubicar el nuevo rumor en el Estrecho de Gracor y anotan su elección en la hoja de campaña.
Una vez determinada la localización de un rumor, la campaña continúa. La carta del rumor activo debe permanecer boca arriba en un lugar que permita cómodamente cualquier consulta, y guardarse en las cajas de los héroes entre partidas.
Zonas de tesoro
Hay 5 zonas de tesoro marcadas en el tablero de Torue Albes. Normalmente estas zonas son inaccesibles para héroes y lugartenientes, pero si el grupo de héroes se encuentra en una ubicación adyacente a una zona de tesoro puede emplear una acción de movimiento y gastar 4 chas de Mapa del tesoro para entrar en ella.
Icono de de zona de tesoro
Las zonas de tesoro no pueden explorarse, de modo que los héroes no reciben chas de Conquista la primera vez que entran en una, como tampoco han de entrar en una mazmorra ni nada parecido. En vez de eso, los héroes roban al azar 1 de las 5 cartas de Tesoro enterrado y luego dan por nalizado su turno. Estas cartas pueden proporcionar al grupo reliquias, Ficha de un enorme montón de monedas u otra recompensa Mapa del tesoro especial.
Para resolver el rumor activo y poder reclamar su recompensa, el gru po debe viaj viajar ar a la localizació localizaciónn del rumor. rumor. Desp Después ués deberán explorarexplorarla del mismo modo que harían con una mazmorra o isla normal (ver Después de desenterrar un Tesoro enterrado, los hé“Mazmorras” en la página 18, o “Islas” en la página 21). Los niveles roes deben volver a acumular otras 4 chas de Mapa del tesoro para primero prim ero y segun segundo do se juega juegann como como niveles niveles de mazmor mazmorra ra o isla isla norma normales les poder entrar en otra zona de tesoro. Aun así, el grupo podrá visitar una (se roban cartas de Nivel de mazmorra o se prepara el mapa de la isla que misma zona de tesoro en varias ocasiones, siempre y cuando dispongure en la Guía de aventuras). Pero el tercer nivel será especíco del ru- gan de un mapa del tesoro completo cada vez (después de todo, en mor activo: al comenzar el tercer nivel, en vez de robar una carta de Nivel estas zonas se han enterrado numerosos tesoros). de mazmorra, el Señor Supremo debe consultar la sección correspondiente de la Guía de aventuras (páginas 46-98 de este manual) y preparar el Las zonas de tesoro no pueden ser elegidas como ubicación de rumores ni tampoco ser visitadas ni forticadas por tablero siguiendo las instrucciones del mapa indicado. lugartenientes. El nivel del rumor se juega según la descripción y las reglas de la Guía de aventuras, que también especicará las condiciones que de ben cumplir los héroes para recibir la recompensa del rumor. Dicha Zonas de maestros secretos de zona recompensa se concede de inmediato en el momento en que se reúnan Las zonas de maestros secretos (la Isla de la Daga y Icono de de maestro todos estos requisitos. La carta de Rumor se retira de la campaña y se el Valle Gris) son los hogares de dos de las mayores secreto secr eto guarda en la caja del Cementerio, a no ser que indique especícamente leyendas de los últimos tiempos, y los héroes que soque los héroes deben conservarla. Ya Ya sea retirada del juego o recibida liciten su ayuda podrán desarrollar aptitudes de gran por los héroes, la carta de Rumor deja de considerarse el rumor activo. valor. Si el grupo de héroes termina su movimiento de la semana de juego en una zona de maestro secreto, no ocurrirá nada de inmediato. Sin embargo, si los héroes llevan a cabo una acción de recuperarse/entrenarse mientras se encuentren en una zona de maestro secreto, tendrán la opción de aumentar sus puntuaciones máximas de Heridas o Fatiga. Para más información, consulta la sección “Entrenamiento secreto” (página 32). Los héroes también pueden aprender Habilidades o me Ejemplo: Un héroe que se encuentra en Garnott visita la Posada y jorar sus atributos atributos en las las zonas de maestros secretos, del mismo modo oye el rumor “El draco blanco”. Actualmente no hay ningún rumor que lo harían visitando un Campo de entrenamiento en cualquier ciuactivo, de modo que “El draco blanco” se convierte en su primer dad (ver “Desarrollos de los héroes” en la página 32). El nivel del rumor (y, por tanto, toda la mazmorra) se completa del mismo modo que una mazmorra normal: cuando todos los héroes atraviesan su Portal, o bien cuando regresan a su Puerto seguro al mismo tiempo y declaran que han huido. En ambos casos, la ubicación de la mazmorra se marca como explorada en la hoja de campaña y los héroes ya no podrán volver a entrar en ella.
rumor activo. Su distancia es de 2, así que los héroes deciden que su localización será el Estrecho de Gracor. Gracor.
Más adelante, adelante, el grupo de hér héroes oes llega al Estrecho Estrecho de Grac Gracor or y deci deci-de explorarlos. El primer nivel es la isla correspondiente al Estrecho de Gracor, y el segundo nivel se explora como un nivel de mazmorra normal (el Señor Supremo roba una carta de Nivel de mazmorra y aplica las reglas habituales), pero el tercer nivel es exclusivo del rumor “El draco blanco”. Cuando los héroes descienden al tercer nivel de la mazmorra, el Señor Supremo consulta la Guía de aventuras (en este caso la página 71). Tras satisfacer las condiciones de la recompensa (que en este caso consisten en matar al Draco blanco), los héroes reciben la recompensa estipulada en la carta de Rumor de “El draco blanco” (2.500 monedas), marcan el Estrecho de Gracor como explorado en la hoja de campaña, y luego luego puede pueden n optar optar por dejar dejar su indic indicador ador de Grupo Grupo de héro héroee en el eses pacio paci o del del Estr Estrecho echo de Gracor Gracor o bien bien despl desplazarl azarlo o hasta hasta su Puerto Puerto segur seguro. o.
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Reglamento
Las zonas de maestros secretos no pueden ser elegidas como ubicación de rumores ni tampoco ser visitadas ni forticadas por lugartenientes.
La Fortaleza del Señor Supremo
Cuando el total combinado de chas de Conquista de los héroes y el Señor Supremo asciende a 600 chas, dará comienzo la batalla nal (tanto si los héroes están listos como si no). Recuerda, no obstante, que los héroes no podrán entrar en la Fortaleza del Indicador de Fortaleza Señor Supremo (aunque sí podrán situarse sobre el espacio que ocupe en el mapa de Torue Albes) antes del Señor de que haya comenzado la batalla nal. Supremo
Cuando se declare el inicio de la batalla nal al comienzo de una semana de juego (ver “1. Pasa el tiempo”, página 14), los jugadores deberán interrumpir de inmediato su semana de juego y efectuar los siguientes pasos en el orden indicado: 1. El indicador de Grupo de héroes se desplaza hasta su Puerto seguro, y cada héroe podrá entrenarse una vez en uno de sus edicios. 2. El Señor Supremo puede adquirir 1 desarrollo de Señor Supremo. 3. El indicador de Grupo de héroes se lleva hasta la ubicación de la Fortaleza del Señor Supremo. 4. Se reduce a 0 el total de chas de Conquista no gastadas de los héroes y del Señor Supremo; todo PE no gastado se pierde (pero sus totales de Conquista no se reducen a 0, pues se necesitarán más adelante). 5. Los héroes inician la exploración de la Fortaleza del Señor Supremo.
Explorar la Fortaleza del Señor Supremo La Fortaleza del Señor Supremo se explora del mismo modo que una mazmorra o isla normal (ver “Mazmorras” en la página 18 e “Islas” en la página 21), con la salvedad de que posee cinco niveles en lugar de tres. El primero de ellos es una mazmorra normal (si la Fortaleza es una mazmorra) o una isla normal cuya Entrada de caverna conduce al segundo nivel (si la Fortaleza está en una isla). Los niveles segundo, tercero y cuarto se exploran como c omo niveles de mazmorra ordinarios: el Portal de cada uno de ellos conduce al siguiente.
Nota importante: A diferencia de las mazmorras o islas normales, en la Fortaleza del Señor Supremo a los héroes jamás se les agotará el tiempo.
2. Las chas de Conquista que los jugadores hayan conseguido desde que entraron en la Fortaleza del Señor Supremo se añaden a su total de chas de Conquista anterior. Las Heridas máximas de cada héroe aumentan en un +1 por cada 4 chas de Conquista que haya conseguido el grupo desde el principio de la campaña. A continuación, las Heridas y la Fatiga de todos los héroes se s e restablecen a sus valores máximos (y lo mismo ocurre con el barco, si va a utilizarse para la batalla). 3. Las chas de Conquista que el Señor Supremo haya conseguido desde que los héroes entraron en su Fortaleza se añaden a su total de chas de Conquista anterior. Las Heridas máximas del avatar aumentan en un +2 por cada cha de Conquista que haya obtenido el Señor Supremo desde el principio de la campaña.
A continuación se produce una épica y definitiva lucha a muerte entre los héroes y el avatar. En la descripción de la Fortaleza del Señor Supremo se indica quién juega el primer turno de este apoteósico enfrentamiento. Al igual que los lugartenientes, el avatar puede “luchar” (renunciar a su movimiento para atacar dos veces), “correr” (renunciar a su ataque para moverse al doble de su Velocidad) o “prepararse” (moverse tantos espacios como su Velocidad, o bien efectuar un ataque y asignar una Orden) en lugar de utilizar la acción más habitual de “avanzar”. Los avatares sólo pueden asignar Órdenes de Apuntar, Esquivar o Defender. Todo héroe que muera a manos del avatar será eliminado de manera definitiva (es decir, no reaparecerá en el Templo). Templo). La batalla final continúa hasta que el avatar mate a todos los héroes o hasta que los héroes logren vencer al avatar. Una vez finalizada, el Señor Supremo deberá leer en voz alta el contenido de la carta de Trama “¡La victoria es mía!” (si ha ganado el avatar) o el de la carta de Trama “¡Maldición, he vuelto a fracasar!” (si los héroes fueron los vencedores). El término de la batalla nal supone el n de la campaña avanzada. Pero con cuatro avatares distintos y tres tramas diferentes, es posible repetir la campaña varias veces y vivir una experiencia única en cada una de ellas.
Se comienza un nuevo recuento del total de chas de Conquista de los héroes y el Señor Supremo mientras los primeros exploran la fortaleza del segundo. Además, mientras los héroes se encuentren en la Fortaleza del Señor Supremo, todos los edicios de su Puerto seguro permanecerán cerrados (es decir, que no estarán disponibles para acciones de aprovisionamiento). La única excepción a esta regla es que los héroes que mueran reaparecerán en el Templo como de costumbre, y desde allí podrán regresar con normalidad a la mazmorra a través de un Glifo de transporte. El quinto nivel de la mazmorra es especial. Su naturaleza, trazado y reglas especiales dependerá del avatar escogido por el Señor Supremo al comienzo de la campaña. Cuando llegue el momento de montar el tablero del quinto nivel, el Señor Supremo deberá consultar la correspondiente sección de Fortaleza del Señor Supremo de la Guía de aventuras (páginas 46-97 de este manual de reglas) en vez de robar una carta de Nivel de mazmorra. En algún momento durante la exploración de los héroes en el quinto nivel de la Fortaleza del Señor Supremo, aparecerá aparecer á el avatar (siguiendo las instrucciones del nivel). Cuando esto suceda, los jugadores de berán llevar a cabo los siguientes pasos en el orden establecido: 1. El Señor Supremo retira del tablero tablero todos los monstruos excepto al avatar, descarta todas sus cartas de Señor Supremo y deja a un lado el mazo de estas cartas. Si se juega con cartas de Proeza, los héroes deberán descartar todas las que tengan. Reglamento
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Barcos y navegación
Preparación de los barcos
El Mar de Sangre introduce un nuevo concepto de juego: los barcos y la navegación.
Hay tres tipos distintos de barcos en El Mar de Sangre, clasicados según su tamaño. De menor a mayor, son la Balandra, la Galera y el Bergantín.
Un barco está formado por una o varias piezas e indicadores de cartón, y no se considera una gura. Las guras colocadas sobre estas piezas se consideran “a bordo” del barco y se mueven con él (a no ser que estén volando). Todo espacio que sea mitad agua y mitad barco se considera espacio de barco (y no de agua).
Balandra Barco de pequeño tamaño, muy útil por su capacidad para navegar por bajíos. Las Balandras se pueden equipar con un máximo de 4 Cañones. Para montar una Balandra, basta con conectar la pieza de proa del barco con la de popa, como puede verse en la siguiente ilustración.
Gobernar un barco
Para dirigir un barco, los héroes (o monstruos) que viajan a bordo de ben manejar los distintos distintos puestos de navegación del mismo. mismo. Un héroe debe gastar 3 puntos de movimiento para manejar el puesto de navegación que ocupe su gura. Los efectos de este manejo dependen del tipo de puesto de navegación ocupado (ver más abajo). Cuando un puesto de navegación se ha manejado durante un turno (tanto si se ha conseguido algún resultado como si no), se coloca 1 cha de Fatiga sobre él. Ese puesto ya no podrá volverse a manejar en esa ronda. Al comienzo de la siguiente ronda, se retiran todas las chas de Fatiga que haya en los puestos de navegación del barco.
Galera Bajel de tamaño medio que supone un equilibrio entre maniobra bilidad y durabilidad. Una Galera puede equiparse con un máximo de 6 Cañones. Para montar una Galera, basta con añadir a una Balandra la pieza de cubierta central que no tiene mástil, como puede verse en la siguiente ilustración.
Bergantín Navío de gran tamaño considerado una verdadera fortaleza otanotante. Un Bergantín puede equiparse con un máximo de 8 Cañones. Para montar un Bergantín, basta con añadir a una Galera la pieza de cubierta central que tiene un mástil, como puede verse en la siguiente ilustración.
Ancla El Ancla se utiliza para impedir que el barco se mueva. Cuando una gura activa el Ancla, su efecto dependerá de su estado actual (levada o echada). Si el héroe leva el Ancla, se le da la vuelta automáticamente para dejar boca arriba su cara de levada. Si el héroe intenta echar el Ancla, primero tendrá que conseguir que se enganche a algo en el fondo del mar; para ello debe tirar 1 dado negro de Potencia. Si obtiene un incremento, el Ancla se engancha y el jugador puede darle la vuelta al indicador para dejar boca arriba su cara de echada. Pero si obtiene cualquier otro resultado, el Ancla vuelve a recogerse y permanece levada (aunque se le asignará 1 cha de Fatiga de todos modos por haber sido utilizada). Si el espacio ocupado por el Ancla se encuentra situado sobre un Bajío, será más fácil conseguir que el Ancla se enganche al fondo y el jugador sólo tendrá que sacar cualquier resultado en el dado que no sea un incremento. Mientras el Ancla esté echada, el barco no podrá moverse.
Ancla levada levad a
Ancla echada echa da
Timón Cañones Los Cañones se colocan sobre Cureñas, orientados hacia el mar. El propietario del barco decide dónde situar cada Cañón Cañón cada vez que sea necesario montar las piezas del barco. Las Cureñas ocupan dos espacios cada una y están representadas por varias cajas apiladas, como puede verse en la siguiente ilustración.
Cureña vacía
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Reglamento
Cureña con Cañón de acero frío
El Timón se utiliza para hacer que el barco se desplace a izquierda y derecha. Si una gura maneja el Timón, deberá tirar tantos dados de Potencia como su atributo de Cuerpo a cuerpo (y podrá gastar chas de Fatiga de la forma habitual para añadir o desarrollar dados). A continuación, el héroe podrá mover el barco directamente a la izquierda o a la derecha tantos espacios como el alcance obtenido en la tirada, pero no más del doble de Velas des plegadas en el barco. ba rco. Consulta el recuadro “Ejemplo de manejo del Timón” (página 25). Cabe señalar que los atributos de Cuerpo a cuerpo, A distancia y Magia de los monstruos se calculan de forma distinta a los héroes (ver página 27).
Mástil Los Mástiles sirven para arriar o desplegar las Velas del barco. bar co. La cantidad de Velas Velas desplegadas determina la velocidad del barco. Cuando una gura ocupa el espacio de un Mástil, si la Vela correspondiente está arriada, se le da la vuelta automáticamente a su indicador para dejar boca arriba la cara de desplegada. Si la Vela Vela está desplegada, se le da la vuelta automáticamente a utomáticamente a su indicador para dejar boca arriba la cara de arriada.
Vela desplegada
Ejemplo de manejo del Timón Puño Único decide gobernar el Timón de la nave para virarla a babor. Para ello, se sitúa en uno de los dos espacios correspondientes al Timón y gasta 3 puntos de movimiento. A lo largo de sus aventuras ha mejorado su atributo Cuerpo a cuerpo a 3 dados negros y 1 dado plateado, de modo que los tira todos y obtiene el siguiente resultado:
Vela arriada
Cabo Los Cabos se utilizan para balancearse por encima del agua y abordar otro barco. Si una gura ocupa el espacio de un cabo, puede tirar 1 dado rojo y 1 dado amarillo; a continuación, avanzará hacia el exterior del barco (ver diagrama “Ejemplo de abordaje”) tantos espacios como el alcance obtenido en los dados. Una gura que se lanza al abordaje de otro barco puede pasar a través de otras guras e ignora los efectos del terreno sobre el que se balancee. Sin embargo, los efectos del terreno en el que aterrice la gura sí se aplicarán.
Su alcance total es de 5. Sin embargo, el barco sólo s ólo tiene dos Velas Velas desplegadas, por lo que únicamente podrá moverse 4 espacios en esta ronda. La siguiente ilustración reeja este movimiento.
Si el espacio en el que aterriza la gura está ocupado por otra gura o por un Obstáculo que bloquea el movimiento, el alcance obtenido en la tirada deberá reducirse hasta que la gura pueda aterrizar en un espacio desocupado.
Ejemplo de abordaje En el diagrama de la derecha, Escorpión Rojo se balancea al extremo de un Cabo para intentar abordar el Barco Fantasma. Fan tasma. Tira 1 dado rojo y 1 dado amarillo, y obtiene un alcance total de 3, por lo que avanza 3 espacios en línea recta. ¡Lo ha conseguido!
Pero en este otro diagrama, Escorpión Rojo sólo ha obtenido un alcance de 2, por lo que recorre 2 espacios y cae directamente al mar (para deleite del tiburón que la espera relamiéndose).
Reglamento
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Daños a los barcos
Las armas convencionales y los ataques de los monstruos no causan ningún daño a los barcos. Únicamente los Cañones y los ataques que especiquen dicha capacidad pueden dañar un barco. Aparte de estos ataques, un barco puede sufrir daños si choca contra un Obstáculo (ver página 29) o si embiste a otro barco (o es embestido por él).
Hundimiento de barcos
Si un barco queda reducido a 0 Heridas, se hunde. Si se trata de un barco enemigo, el encuentro naliza inmediatamente como si los héroes hubieran eliminado a todos los monstruos supervivientes. Si el Venganza se hunde, todos los héroes que hayan sobrevivido al encuentro mueren de inmediato (proporcionando (proporcionando chas de Conquista al Señor Supremo) y son enviados a su Puerto seguro. No obstante, dada la naturaleza mágica del Venganza, a la semana siguiente el barco volverá a aparecer completamente reparado en el Puerto seguro del grupo.
Imprecisión de los Cañones A pesar de su devastadora potencia de fuego, los Cañones han sido diseñados para alcanzar objetos del tamaño de un barco. Los objetivos más pequeños, como héroes y monstruos, son más difíciles de impactar. Para reejar esto, siempre que el ataque de un Cañón esté dirigido contra una o varias guras, hay que añadir 1 dado rojo a la tirada de ataque. Si el resultado de este dado rojo es un fallo, el disparo no alcanzará a las guras seleccionadas como objetivo (pero sí al barco). Cualquier otro resultado en el dado rojo se ignora.
Excepción: Los Cañones ojo de halcón son extremadamente precisos y no añaden el dado rojo a su tirada de ataque cuando se utilicen para disparar contra guras.
Cañonazos
Si una gura ocupa un espacio adyacente a un Cañón, puede emplear uno de sus ataques para abrir fuego con él. La gura debe apuntar a un espacio que se encuentre dentro del arco de fuego f uego del Cañón (ver más adelante) y realizar una tirada de ataque empleando el Cañón como arma. El alcance y la línea de visión se determinan partiendo de la mitad delantera del Cañón. Si el ataque tiene éxito, inigirá daños al barco que se encuentre en el espacio objetivo. Si hay una gura en dicho espacio, existe la posibilidad de que sea alcanzada también (ver “Imprecisión de los Cañones” en esta misma página). Si la tirada de ataque falla, el proyectil no alcanzará ningún objetivo. El daño inigido por los Cañones no puede ser reducido por Armaduras ni por Escudos. Además, la Piel férrea tampoco surte efecto contra un cañonazo. Tantoo si el proyectil ha alcanzado su objetivo como si ha fallado, debe Tant colocarse 1 cha de Fatiga sobre el Cañón (como cualquier otro puesto de navegación que haya sido manejado). Las chas de Fatiga que hay sobre los Cañones se retiran al mismo tiempo que las chas de los demás puestos de navegación del barco. Nota: Los monstruos que abren fuego con un Cañón añaden los dados de ataque del Cañón a sus propios dados de atributo, tal y como se explica en la sección “Atributos de los monstruos” (página 27).
Arcos de fuego Un Cañón no puede disparar contra espacios situados fuera de su arco de fuego. Este arco se extiende desde el espacio delantero del Cañón, y abarca todos los espacios comprendidos entre dos líneas rectas diagonales imaginarias trazadas hacia ambos lados (como puede verse en el diagrama de abajo). La línea de visión del Cañón se traza partiendo desde su parte delantera.
Por ejemplo, supongamos que se dispara un Cañón rúnico contra una gura que esté a bordo de un barco enemigo situado a 4 espacios de distancia. Dependiendo del resultado de la tirada de ataque, se pueden obtener los siguientes resultados:
Fallo absoluto Si la tirada de ataque arroja un resultado de fallo o no obtiene el alcance necesario para cubrir la distancia que separa a ambos barcos, el cañonazo no alcanza ni al barco enemigo ni a las guras seleccionadas como objetivos.
Impacto en barco Si la tirada de ataque tiene éxito, pero se obtiene un resultado de fallo en el dado rojo, el cañonazo impacta en el barco, pero no alcanza a ninguna de las guras seleccionadas como objetivos.
Impacto en barco y tripulación Si la tirada de ataque tiene éxito y no se obtiene un fallo en el dado rojo, el ataque impacta en el barco y también a todas las guras seleccionadas como objetivos.
Sobrecalentamiento de los Cañones Cuando son disparados, la mayoría de los Cañones se calientan peligrosamente y deben enfriarse antes de volver a abrir fuego. Después de disparar un Cañón, si no tiene boca arriba la cara de “incandescente”, dale la vuelta a su indicador. Tras haber efectuado un disparo, hay que darle la vuelta al indicador del Cañón de fuego de dragón para dejar al descubierto su cara de “incandescente”.
Excepción: Los Cañones de acero frío no se sobrecalientan, por eso tienen la misma imagen en ambas caras. Al comienzo de la ronda, todo Cañón incandescente que no tenga una cha de Fatiga encima (y que por tanto no ha sido disparado en esa ronda) se enfría, y se le da la vuelta a su indicador para reejarlo.
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Reglamento
Los Cañones incandescentes pueden seguir disparando, pero existe la Todos los monstruos tienen un atributo primario y dos atributos se posibilidad de que exploten. Si se abre fuego con un Cañón incandesincandes- cundarios. El atributo primario del monstruo es el mismo que utilice cente y se obtiene un resultado de fallo en los dados de ataque nor- para atacar, y sus otros dos atributos se consideran secundarios. Por males, el Cañón explota y es destruido. Además, hay que tirar 1 dado ejemplo, el atributo primario de un Hombre bestia es su Cuerpo a rojo y 1 dado verde; el Cañón que acaba de explotar inigirá el daño cuerpo (es el que utiliza para atacar), y sus atributos secundarios son Magia. obtenido en esta tirada a su propio barco y a toda gura adyacente (tal A distancia y Magia. y como puede verse en la siguiente ilustración). En la tabla siguiente se indican los atributos primarios y secundarios de cada monstruo según su nivel. Por ejemplo, un Hombre bestia de nivel Cobre tiene un atributo de Cuerpo a cuerpo de 4 dados negros de Potencia, y tanto su atributo de Magia como A distancia son de 2 dados negros cada uno.
Cañones de fuego de dragón Los Cañones de fuego de dragón disparan proyectiles rúnicos especiales, hechizados para fragmentarse en pleno vuelo y cubrir de llamas mágicas una amplia zona. Estos Cañones se disparan del modo habitual, pero si se obtiene un éxito en los dados de ataque normales, hay que colocar la plantilla de Aliento con la parte trasera en el espacio objetivo del ataque, y la parte ancha orientada en dirección contraria al barco desde el que se ha disparado el proyectil (ver ilustración siguiente). Todos los espacios cubiertos por la plantilla de Aliento se consideran objetivos alcanzados por el ataque.
Nota: No todos los monstruos pueden manejar puestos de navegación y disparar cañones. Los únicos que pueden son los siguientes: Humanoides: Todos. Arcanos: Alma en pena, Esqueleto, Hechicero y Sacerdote oscuro. Bestia: Naga.
Otros rasgos de los barcos
A continuación se describen las demás características de interés para los barcos.
Bodega (sólo barcos enemigos)
Los monstruos que se incorporan como refuerzos durante un encuentro pueden aparecer en el tablero sobre uno de estos espacios. Para más detalles, consulta la sección “La capacidad Refuerzo en los encuentros” (página 16).
Parapeto
Si la tirada de ataque falla, o no se obtiene un alcance suciente en los El parapeto de la barandilla de un barco ofrece una protección parcial dados de ataque normales del Cañón, el ataque falla por completo y no a su tripulación, y además es más difícil escalar por él. Toda Toda gura que se usa la plantilla de Aliento. pase por el parapeto para subir a bordo del barco deberá gastar 1 punto Cuando se usan para disparar contra guras, los Cañones de fuego de de movimiento adicional (a no ser que posea la capacidad Aéreo). dragón son tan imprecisos como los demás Cañones, y si se obtiene un Además, si cualquier ataque (salvo el de un Cañón) pasa a través del fallo en el dado rojo, ninguna de las guras impactadas por la plantilla parapeto de un barco para alcanzar a una gura objetivo, dicha gura de Aliento será alcanzada por el ataque. recibe una bonicación de +1 a su Armadura contra ese ataque. Pero si el ataque pasa por uno de los huecos del parapeto, la gura objetivo Atributos de los monstruos En algunas ocasiones, el Señor Supremo necesitará calcular los atri- no se beneciará de esta bonicación a la Armadura. butos de Cuerpo a cuerpo, A distancia o Magia de un monstruo que maneje un puesto de navegación o dispare un Cañón.
Reglamento
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El diagrama inferior ilustra tres posibles ataques contra Escorpión Rojo. El ataque A no pasa a través del parapeto, parapeto, por lo lo que Escorpión Rojo no recibe recibe ninguna bonicación bonicación a la Armadura. El ataque B pasa por una abertura en el parapeto, así que tampoco le permite pe rmite bene ciarse de la bonicación. Sin embargo, el ataque C debe pasar a través del parapeto para alcanzarla, por lo que Escorpión Rojo recibe un +1 a su Armadura contra este ataque.
B
C
Por ejemplo, en la esquina superior izquierda de la carta de Lugar “Vórtice desatado” gura un dado rojo y una echa que señala a la izquierda. Esto signica que se debe tirar un dado rojo al nal de cada ronda para determinar la deriva causada por las corrientes marinas en todo barco y gura que esté en el agua, En esta ronda se ha obtenido un alcance de 2; por tanto, la corriente arrastra a barcos y guras un total de 2 espacios hacia la izquierda.
Tal y como se muestra en el diagrama siguiente, las corrientes marinas sólo afectan a los barcos y a las guras que estén en el agua y no posean la capacidad Nadar. Los Obstáculos y las guras que estén nadando o volando no se ven afectados. Las guras que estén a bordo de una pieza de barco se mueven junto con ella de la forma habitual.
A
Colisiones
Las guras que estén a bordo de un barco y se encuentren en un espacio adyacente al parapeto podrán atacar por encima de él sin ninguna penalización (se considera que disparan utilizándolo como cobertura).
Cureñas Las Cureñas son los espacios de los barcos donde se pueden colocar Cañones. No bloquean la línea de visión. Si una Cureña está desocupada, cuesta 1 punto de movimiento adicional entrar en su espacio. Pero si hay un Cañón sobre ella, la Cureña (y el Cañón) bloquean el movimiento.
Movimiento de los barcos Los barcos pueden moverse de tres formas distintas: empujados por el viento, manejados por el Timón o arrastrados por las corrientes cor rientes marinas. A continuación se describen todos estos es tos tipos de movimiento.
Viento Al nal de cada ronda, todos los barcos avanzan tantos espacios en línea recta como el número de Velas desplegadas que tengan. Así, si un barco tuviera 2 Velas desplegadas, avanzaría 2 espacios al nal de cada ronda.
Gobernar el Timón
El movimiento lateral de un barco se produce cuando una gura que esté a bordo maneja el Timón, tal y como se describe en la página 24.
Siempre que un barco intente entrar en un espacio ocupado por una gura, un Obstáculo u otro barco, se producirá una colisión. Las consecuencias de una colisión dependen de los objetos implicados en la misma. Colisiones contra figuras
Las guras arrolladas por un barco son empujadas hacia delante (incluso aunque sean Aéreas; de lo contrario se darían situaciones en las que dos guras distintas ocuparían un mismo espacio de manera válida). Ni el barco ni la gura empujada sufren daño alguno. Si una gura sale por el borde del mapa a consecuencia de este movimiento, se considera que ha huido del encuentro. Colisiones contra barcos
La colisión de un barco contra otro se denomina embestida, y se produce cuando la parte delantera de un barco choca contra el lateral de otro (ver “Ejemplos de embestida” en página 29).
Las colisiones laterales y posteriores no se consideran embestidas y no inigen ningún daño; sencillamente, el barco que avanza se detiene al Por último, al nal de cada ronda durante un encuentro, los barcos colisionar con el otro barco. Las colisiones frontales no son posibles son arrastrados por las corrientes marinas. En la esquina superior iz- por el modo en que han sido diseñados los mapas de los encuentros. quierda de las cartas de Lugar gura un tipo de dado y una echa (o Si se produce una embestida, el barco que embiste se detiene de inmeun signo de interrogación). Al nal de cada ronda hay que tirar el dado diato y ambos barcos sufren daño por la embestida. indicado; todo barco y gura que esté en el agua y no posea la capacidad Nadar se desplazará tantos espacios en la dirección señalada El barco que embiste tira tantos dados negros de Potencia como el número de Velas que tenga desplegadas. Si el barco que ha recibido como el alcance obtenido en el dado.
Corrientes marinas
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Reglamento
la embestida es una Balandra, el barco que la ha embestido sufre 2 Heridas por cada cara vacía obtenida en la tirada. Si el barco que ha recibido la embestida es una Galera, el barco que la ha embestido sufre 2 Heridas por cada incremento obtenido en la tirada. Por último, si el barco que ha recibido la embestida es un Bergantín, el barco que la ha embestido sufre 2 Heridas por cada mejora obtenida en la tirada. El daño sufrido por el barco que ha sido embestido se calcula del mismo modo, pero se tiran tantos dados negros de potencia como las Velas que tenga desplegadas más las Velas que tenga desplegadas el barco embestidor. Las Heridas sufridas s ufridas se determinan en función del tipo de barco que ha causado la embestida.
Ejemplos de embestida Las embestidas se producen cuando la parte delantera de un barco entra en contacto con el lateral de otro barco, tal y como se indica en la siguiente ilustración.
Una vez producida una embestida, el barco atacante no podrá volver a embestir mientras los dos se encuentren encue ntren adyacentes. Tampoco Tampoco podrá avanzar mientras el barco embestido bloquee su camino, por lo que ambos barcos permanecerán inmóviles hasta que el barco embestido se aparte. Colisiones contra Obstáculos
Las consecuencias de una colisión con un Obstáculo suelen ser desastrosas, aunque varían según el tipo de Obstáculo. Rocas, Bancos de arena y demás terreno rme
El barco se hunde, independientemente del número de Heridas que le queden. Arrecife
El barco sufre 1 Herida por cada espacio que ocupe el Arrecife, y luego éste es destruido. Así, un Arrecife de 3 espacios inige 3 Heridas al barco que colisione contra él, pero luego se retira del mapa. Remolino Remol ino
En este ejemplo, el Venganza (una Galera con 2 Velas desplegadas) ha embestido al Barco fantasma (un Bergantín con 3 Velas desplegadas). Se tiran 2 dados negros de Potencia por el Venganza (uno por cada Vela que tiene desplegadas), y sufre 2 Heridas por cada mejora obtenida en la tirada, ya que el Barco Fantasma es un Bergantín. Luego se tiran 5 dados negros de potencia por el Barco Fantasma (uno por cada Vela desplegada en ambos barcos), y sufre 2 Heridas por cada incremento obtenido en la tirada, ya que el Venganza es una Galera. Cabe destacar que no se produce ninguna embestida cuando los barcos chocan lateralmente, y tampoco cuando la parte delantera de uno colisiona con la parte trasera del otro, tal y como se ilustra en los siguientes diagramas.
El barco sufre 1 Herida cada ronda que termine su movimiento en contacto con un Remolino. Bajío
Las Balandras ignoran los Bajíos. Las Galeras sufren 1 Herida cada vez que pasen por encima de al menos 1 espacio de Bajío. Los Bergantines sufren 2 Heridas cada vez que pasen por encima de al menos 1 espacio de Bajío.
Reglamento
29
Barcos anclados
Nadar en el mar
Los barcos que tienen el Ancla echada permanecen inmóviles. Ignoran el viento y las corrientes marinas, y no pueden moverse manejando el Al contrario de lo que sucede en las mazmorras, las guras pueden Timón. Si un barco anclado recibe una embestida, se considera que desplazarse por el agua tanto en los encuentros marítimos como en los tiene 1 Vela Vela desplegada a efectos de calcular las consecuencias. primeros niveles de las islas. El agua de las localizaciones de exterior puede presentar dos formas: profunda y bajío.
Barcos enemigos
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio de agua, sea cual En la tabla siguiente se enumeran todos los barcos enemigos con los sea su profundidad. Además, los héroes deben gastar gas tar 1 cha de Fatiga que pueden toparse los héroes. En ella se indica si se trata de una para poder entrar en un espacio de aguas profundas. Este coste se inBalandra, una Galera o un Bergantín, así como las Heridas totales crementa en 1 cha de Fatiga por cada 2 puntos de Armadura (natural que posee cada uno (en función del nivel actual de la campaña) y el o equipada, redondeando hacia abajo) que tenga el héroe en cuestión. número de Cañones de que dispone (si los tiene). Si el héroe no puede (o no quiere) cubrir el coste en Fatiga, perderá 1 Herida (ignorando Armadura) por cada cha de Fatiga que deba gastar y no gaste. Los monstruos no deben gastar Fatiga ni pierden Heridas por entrar en los espacios de aguas profundas. pr ofundas. Por último, las guras situadas en espacios de agua no pueden saltar. Si las corrientes marinas desplazan a una gura, este movimiento es gratuito; no le costará puntos de movimiento, chas de Fatiga ni Heridas. Una gura con la capacidad Nadar (ver página 42) sólo necesita gastar 1 punto de movimiento para entrar en un espacio de agua, ignora cualquier coste en chas de Fatiga o pérdida de Heridas por hacerlo, y no es desplazada por las corrientes marinas.
Ciudades y edificios Las ciudades son centros que ofrecen a los héroes la posibilidad de aprovisionarse, recuperarse de sus heridas, mejorar sus capacidades y llevar a cabo otras acciones similares. Cada una de las ciudades de Torue Albes contiene diversos edicios diferentes, y los héroes que los visiten dispondrán de varias opciones en cada uno de ellos. Existen seis tipos distintos de edicios: Alquimistas, Mercados, Astilleros, Posadas, Templos y Campos de entrenamiento. No obstante, es posible que algunos de ellos no estén presentes en ciertas ciudades (Trelton, (Trelton, por ejemplo, carece de edicio edicio de Alquimista). Los Alquimistas, Mercados y Templos de cada ciudad tienen asignados un valor concreto, que se indica en el mapa de Torue Albes (para más detalles consulta la leyenda del mapa de Torue Albes). Por ejemplo, el valor del Templo de Puerto Concha es de 2 puntos. Siempre que el grupo de héroes entre en una ciudad del mapa de Torue Albes, cada héroe deberá elegir cuál de los edicios existentes visitará. Para señalar en qué edicio se encuentra cada héroe, su gura se coloca en la correspondiente casilla de edicio en la parte inferior del tablero del mapa de Torue Albes. Cada héroe podrá ir al edicio que quiera (es decir, no tienen por qué ir todos juntos al mismo). Si un grupo que ya está en una ciudad decide entrenarse en ella, cada héroe deberá escoger una de las casillas de edicios disponibles en la ciudad y poner en ella su gura. * La capacidad Lobo de mar del Capitán Huesos ya se ha tenido en cuenta a la hora de calcular las Heridas del Danza Macabra.
Los héroes también van a los edicios de su Puerto seguro (ver página 15) cuando usan Glifos de transporte transpor te que normalmente les enviarían al Todo héroe que viaje a su Puerto seguro a través ** Los puestos de navegación y los Cañones del Barco Fantasma se indicador de Ciudad. Todo de un Glifo de transporte debe elegir un edicio y poner su gura en manejan solos. Su nivel es el mismo que el nivel actual a ctual de la campaña la casilla de edicio correspondiente del mapa de Torue Albes. Luego (Cobre, Plata u Oro), y siempre utilizan el valor del atributo primario podrá aprovisionarse en él (ver “Uso de los edicios” en la página correspondiente a dicho nivel. 31). Si un héroe comienza su turno de juego en el Puerto seguro del grupo, podrá gastar 1 punto de movimiento para regresar al tablero de juego a través de un Glifo activo, o bien permanecer en la ciudad para aprovisionarse en algún otro edicio válido (incluido el que hubiera visitado el turno anterior). 30
Reglamento
Reglas especiales de las ciudades
También se pueden vender objetos en un Mercado, por la mitad de su precio de compra. Los objetos vendidos se vuelven a barajar en sus Cada ciudad posee una capacidad especial única que se describe en el tablero del mapa de Torue Albes. La mayoría de estas reglas afectan a mazos originales. las funciones de alguno de sus edicios. Al nal de una semana de juego, todos los Tesoros que no se hayan comprado en el Mercado se vuelven a barajar en sus respectivos mazos.
Uso de los edificios
Cuando la gura de un héroe se coloca en la casilla de un edicio, dicho héroe recibe de inmediato algún benecio. Este benecio de penderá del edicio en el que se encuentre y de las circunstancias circunstancias que le hayan llevado hasta él (visita, entrenamiento o aprovisionamiento). • Un héroe visita un edicio cuando el grupo termina su acción de movimiento de la semana de juego en una ciudad del tablero del mapa de Torue Albes. Albes. El grupo no puede visitar una ciudad en la misma semana en que haya explorado una mazmorra o isla.
Los Astilleros
En los Astilleros se pueden adquirir mejoras y armas para el Venganza.
Visita o Aprovisionamiento Los héroes no pueden visitar Astilleros Astilleros ni aprovisionarse en ellos.
Entrenamiento
Si un héroe visita unos Astilleros mientras su grupo se entrena en una ciudad, podrá adquirir 1 Desarrollo de barco o 1 Cañón. Además, el Venganza puede ser reparado a razón de 100 monedas por cada 10 • Un héroe se entrena en un edicio cuando el grupo efectúa una Heridas (o fracción de las mismas). Se puede reparar cualquier cantidad de Heridas en una sola semana, pero siempre hasta el máximo acción de entrenarse en una ciudad. permitido por la categoría actual del Venganza. También se pueden ad• Un héroe se aprovisiona en un edicio cuando utiliza un Glifo quirir Desarrollos para el Venganza en la misma semana en que haya de transporte activo que normalmente le llevaría al indicador de sido reparado. Ciudad. Los Astilleros de cada ciudad siempre disponen de todos los Desarrollos A continuación se indican los benecios que proporciona cada edicio de barco y Cañones, y todos ellos pueden reparar el Venganza. según la circunstancia. En algunos casos, el orden en que los héroes acudan al mismo edicio tendrá cierta relevancia. Por ejemplo, la can- Excepción: En Dallak no hay Astilleros, de modo que los héroes no tidad de objetos disponibles a la venta en un Mercado disminuye cada podrán adquirir Desarrollos ni reparar su barco en esta ciudad. vez que los héroes compran en él. Si los jugadores no logran ponerse de acuerdo en cuanto al orden de visita de los edicios, utilizad un El Templo El Templo es el lugar en que los héroes siempre dispondrán de una sistema aleatorio para decidirlo. curación rápida e inmediata.
El Alquimista
Visita o Aprovisionamiento
Visita, Entrenamiento o Aprovisionamiento
Si un héroe visita un Templo en cualquiera de estas circunstancias podrá gastar 25 monedas para recuperar tantas Heridas como el valor del Templo.
El Alquimista Alquimista compra y vende Pociones.
Un héroe puede comprar Pociones por 50 monedas cada una, o venderlas por 25 monedas cada una. El valor del Alquimista de una ciu- Entrenamiento dad equivale a la cantidad máxima de Pociones que todos los héroes Si un héroe visita un Templo para entrenarse, podrá gastar 50 monedas en conjunto pueden comprarle en una semana de juego. Recuerda para recuperar todas sus Heridas y su Fatiga. que las Pociones de invulnerabilidad (presentadas en la expansión El Altar de la Desesperación) no se utilizan en las campañas avanzadas, La Posada En las Posadas, los héroes podrán oír prometedores rumores y embar por lo que no podrán comprarse a un Alquimista. carse en las correspondientes aventuras.
El Mercado
En el Mercado se compran y venden objetos de Tienda y Tesoros.
Visita, Entrenamiento o Aprovisionamiento
Cuando el primer héroe visita un Mercado concreto en una semana de juego, el valor de dicho Mercado equivale a la cantidad de cartas de Tesoro que habrá que robar del mazo correspondiente al nivel actual de la campaña. Las cartas de “Tesoro oculto” se descartan (y no se sustituyen; esto representa que hay una crisis de mercado en esa semana). Todos los héroes que visiten el Mercado en esa misma semana podrán comprar cualquiera de las cartas robadas. Cuando se s e compre una de ellas dejará de estar disponible para los héroes que visiten luego el Mercado en la misma semana. Los Tesoros de cobre cuestan 250 monedas, los Tesoros de plata cuestan 500 monedas y los Tesoros de oro cuestan 750 monedas. También se podrá comprar en el Mercado cualquier objeto del mazo de cartas de Tienda por su valor habitual; estas cartas no se roban como las anteriores, sino que están siempre disponibles. Un héroe debe ser capaz de transportar un objeto dado para poder comprarlo.
Visita o Entrenamiento
Si un héroe visita una Posada bajo alguna de estas circunstancias, podrá invitar a todos los parroquianos a una ronda de bebidas. Esto cuesta 50 monedas si la campaña es de nivel Cobre, 100 monedas si es de nivel Plata y 150 monedas si es de nivel Oro. Una vez pagado el precio, el Señor Supremo baraja el mazo de Rumores y roba una carta al azar. Para más información, consulta la sección “Rumores” (página 18).
Aprovisionamiento Los héroes no pueden visitar Posadas para aprovisionarse.
El Campo de entrenamiento
Los héroes acuden al Campo de entrenamiento para mejorar sus dotes de combate y aprender nuevas habilidades.
Visita o Aprovisionamiento Los héroes no pueden visitar Campos de entrenamiento bajo estas circunstancias.
Reglamento
31
Entrenamiento Si un héroe visita un Campo de entrenamiento bajo esta circunstancia, podrá adquirir 1 desarrollo de Habilidad, o un máximo de 2 desarrollos de atributo, gastando monedas y PE tal y como se describe en la sección “Desarrollos de los héroes” (ver más adelante). El Campo de entrenamiento de cada ciudad sólo proporciona instrucción a los héroes en determinados atributos y Habilidades. Los iconos que guran bajo el nombre del estandarte de la ciudad en el tablero del mapa de Torue Albes indican los atributos que pueden desarrollarse en su Campo de entrenamiento. Las Habilidades que podrán aprenderse en él se muestran en el recuadro “Habilidades disponibles según localización”.
Desarrollo de Habilidades
Los héroes pueden aprender nuevas Habilidades acudiendo a un Campo de entrenamiento bajo la circunstancia de entrenamiento (ver página 31), o bien cuando el grupo de héroes emplee una acción de recuperarse/entrenarse en una zona de maestro secreto (ver “Entrenamiento secreto” a continuación). El gasto de monedas y PE necesario para par a adquirir una nueva Habilidad depende del número de Habilidades que ya posea el héroe, según la tabla siguiente. Una vez cubierto el coste apropiado, el jugador héroe recibe la carta de Habilidad correspondiente.
Desarrollos de los héroes Los héroes pueden mejorar sus capacidades de diversas formas a lo largo de una campaña avanzada. Las secciones siguientes detallan los distintos tipos de desarrollo disponibles para ellos.
Desarrollo de atributos
Los héroes pueden mejorar sus atributos acudiendo a un Campo de Un héroe no puede aprender más de 5 Habilidades en total. Tampoco entrenamiento bajo la circunstancia de entrenamiento (ver página 31), hay que olvidar que los héroes sólo podrán aprender las Habilidades o bien cuando el grupo de héroes emplee una acción de recuperarse/ disponibles en su localización actual (ver recuadro “Habilidades disentrenarse en una zona de maestro secreto (ver “Entrenamiento secre- ponibles según localización”). to” en esta misma página). En estos casos, un héroe puede añadir 1 dado negro de Potencia adicional a uno de sus atributos, cambiar 1 de sus dados negros de Potencia por 1 dado plateado de Potencia, o cambiar 1 de sus dados plateados de Potencia por 1 dado dorado de Potencia. Como es habitual, ningún héroe podrá tener más de 5 dados de Potencia en ningún atributo. Siempre que un héroe mejore uno de sus atributos, deberá
coger la cha de Desarrollo correspondiente y colocarla sobre su hoja de héroe. Estas chas se guardan en su caja de héroe al nal de cada partida para llevar la cuenta del estado actual de sus atributos. Cuesta 500 monedas y 15 PE añadir 1 dado negro de Potencia nuevo, 750 monedas y 20 PE cambiar 1 dado negro de Potencia por 1 dado plateado de Potencia, o 1.000 monedas y 25 PE cambiar 1 dado plateado de Potencia por 1 dado dorado de Potencia.
Fichas de Desarro Desarrollo llo de oro en Cuerpo a cuerpo, A distancia distancia y Magia
Fichas de Desarrollo de plata en Cuerpo a cuerpo, A distancia y Magia
Existen dos restricciones al desarrollo de atributos: En primer lugar, para añadir o cambiar un dado de Potencia, el atri buto asociado (Cuerpo a cuerpo, A distancia distancia o Magia) debe poder im partirse en la localización actual del héroe. En el tablero del mapa de Torue Albes se indican los atributos que pueden mejorarse en cada ciudad; en las zonas de maestro secreto se pueden desarrollar todos los atributos. En segundo lugar, los desarrollos de atributos están limitados en función del nivel de campaña actual. En una campaña de nivel Cobre, un héroe puede cambiar un máximo de 3 de sus dados negros de Potencia por dados plateados, pero no podrá desarrollar ninguno de sus dados plateados. En una campaña de nivel Plata, un héroe puede cambiar tantos dados negros de Potencia por dados plateados como desee, dese e, pero sólo un máximo de 3 dados plateados de Potencia por dados dorados. En una campaña de nivel Oro, un héroe puede desarrollar tantos dados negros y plateados de Potencia como desee. 32
Reglamento
Entrenamiento secreto
Si durante una semana de juego el grupo lleva a cabo una acción de entrenarse en una zona de maestro secreto, un héroe puede incrementar sus Heridas máximas en 4, o bien su Fatiga máxima en 1 (esto también aumenta sus puntuaciones actuales). Esto sólo puede hacerse una vez por cada nivel de campaña, y cada héroe sólo podrá aumen pero o no amba ambass, en tar sus Heridas o bien su Fatiga, per cada nivel de campaña. En el nivel de Cobre, un desarrollo de Heridas o Fatiga cuesta 500 mone Fichas de das y 20 PE. En el nivel de Plata, esta mejora cues Desarrollo ta 750 monedas y 25 PE. Por último, en el nivel de Heridas y de Oro, cuesta 1.000 monedas y 30 PE. Una vez Fatiga de cobre, cubierto el coste apropiado, el jugador héroe reci plata y oro be la cha de Desar Desarroll rolloo de Heri Heridas das o de Fati Fatiga ga correspondientee al nivel de campaña actual. correspondient
Desarrollos del Señor Supremo Cada semana de juego, el Señor Supremo puede adquirir uno ( y sólo uno) de los desarrollos descritos a continuación gastando sus propios PE. Esta adquisición tiene lugar durante el paso de acciones del Señor Supremo de la semana de juego, después de resolver las acciones de los lugartenientes. Cabe señalar que el gasto de PE sólo afecta al total actual de PE del Señor Supremo, no a su total de chas de Conquista.
Desarrollos del avatar
Los desarrollos del avatar están representados mediante cartas de Desarrollo de avatar. Existen 15 cartas genéricas de Desarrollo de avatar que puede n adquirirse para cualquiera de ellos; en estas cartas pone “Cualquier avatar”. También hay 5 cartas de Desarrollo de avatar especícas para cada uno, que sólo pueden adquirirse si el Señor Supremo ha elegido al correspondiente avatar para la campaña actual. Los desarrollos de avatar pueden mejorar las capacidades del propio avatar, aumentar las de un tipo concreto de monstruo o introducir en el juego a un lugarteniente al servicio del Señor Supremo.
El gasto de PE de cada carta de Desarrollo de avatar viene indicado en la esquina superior izquierda de la propia carta. Una vez cubierto el coste apropiado, el Señor Supremo recibe la carta en cuestión y la mantiene boca arriba sobre la mesa durante la partida.
Desarrollos de Perfidia
El Señor Supremo puede gastar PE para aumentar su Perdia. El coste de adquirir 1 punto de Perdia de cualquier tipo, así como la cantidad máxima de puntos de cada tipo de Perdia que puede tener el Señor Supremo, varían según el avatar escogido. Ambos valores se indican en su hoja de avatar. La Perdia funciona mejor con las reglas descritas en las expansiones El Pozo de las Tinieblas, El Altar de la Desesperación y La Tumba de Hielo. Si los jugadores carecen de ambas expansiones, podrán utilizar las reglas descritas en la sección “Perdia simplicada” simplicada” (ver página 34).
Desarrollos de monstruos
Cada monstruo presenta varias formas según su nivel: Cobre, Plata, Oro y Diamante. Al comienzo de la campaña, todos los monstruos comienzan en sus variantes de Cobre. El Señor Supremo puede desarrollar a todos los monstruos de una categoría concreta (humanoides, bestias o arcanos) gastando los PE indicados en la hoja del avatar, siguiendo estas reglas: • En una campaña campaña de nivel nivel Cobre, el Señor Supremo Supremo sólo puede desarrollar 1 categoría de monstruo a Plata. No puede tener ninguna categoría de Oro ni de Diamante. • En una campaña de nivel Plata, Plata, el Señor Supremo puede tener cualquier cantidad de categorías de monstruo de Plata, pero sólo 1 categoría de Oro. No puede tener ninguna categoría de Diamante. • En una campaña de nivel Oro, el Señor Supremo puede tener cualquier cantidad de categorías de monstruo de Plata y de Oro, pero sólo 1 categoría de Diamante. La categoría de cada monstruo gura en la esquina superior derecha de su carta de referencia. Las distintas categorías incluyen a los siguientes monstruos:
Humanoides: Elfos del abismo, Férrox, Gigantes, Hombres bestia, Kóbolds, Medusas, Ogros y Trolls. Bestias: Alascortantes, Arañas ponzoñosas, Dragones, Escarabajos de lava, Mantícoras, Nagas, Sabuesos infernales, Simios sangrientos y Wendi Wendigos. gos. Arcanos: Almas en pena, Bestias del Caos, Demonios, Esqueletos, Gólems, Hechiceros, Sacerdotes oscuros y Sierpes de hielo.
Uso de Fatiga para desarrollar dados de Potencia durante el juego Cuando los héroes estén resolviendo un encuentro o un nivel de mazmorra (o en circunstancias similares a lo largo de una campaña avanzada), además de poder gastar 1 punto de Fatiga para añadir 1 dado negro de Potencia a un ataque, cualquier héroe podrá gastar 1 punto de Fatiga para cambiar uno de sus dados negros de Potencia por un dado plateado, o un dado plateado por un dado dorado. Un héroe podrá hacer esto tan a menudo como desee, siempre que el dado en cuestión sea desarrollado antes de efectuar la tirada. Por ejemplo, después de realizar una tirada de ataque, un héroe podría gastar 3 puntos de Fatiga para añadir 1 dado dorado al ataque, pero no podría gastar 1 punto de Fatiga para tirar 1 dado negro adicional y luego gastar 2 puntos más de Fatiga después de haberlo tirado para cambiarlo por un dado dorado.
Habilidades disponibles según localización Dallak Mágica: Marca de Brin, Marca de Koll, Marca de Ran, Marca de Saj Subterfugio: Ambidiestro, Ambidiestro, Cautela, Evasivo Combate: Duro de pelar, Pies ligeros, Resistente Gafford Mágica: Alquimista Subterfugio: Arquero nato, Precisión, Tirador de primera, Vista de águila Combate: Defensor, Grito de guerra, Implacable Garnott Mágica: Fuego interior, Prodigio Subterfugio: Arquero consumado, Certero Combate: Maestro de armas, Poderoso Hardell Mágica: Pacto con el Aire, Pacto con el Fuego, Talento especial Subterfugio: Artillero Combate: Capitán Isla de la Daga Mágica: Hechizos rápidos Subterfugio: Artero Combate: Guerrero capaz, Respuesta Orris Mágica: Nigromancia, Sangre vampírica Subterfugio: Ladrón, Tasador, Vaciar bolsillos Combate: Duro, Bersérker Puerto Concha Mágica: Alex el Sabio Subterfugio: Afortunado, Afortunado, Puntería letal Combate: Ágil, Luchador, Vigoroso Vigoroso Tarianor Mágica: Aura sagrada, Bendición, Capa de mago Subterfugio: Vista aguda Combate: Tatuaje de Tiburón Trelton Mágica: Boggs la rata, Mata y Kata Subterfugio: Dedoligero Combate: Tatuaje de Buey, Tatuaje de Tigre Valle Gris Mágica: Mano de la muerte Subterfugio: Disparo perforante Combate: Espadachín, Hendedura
Reglamento
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Muerte de los héroes La muerte de un héroe en una campaña avanzada se trata de manera ligeramente distinta a una partida normal de Descent. Cuando un héroe muere en una campaña avanzada, su gura se coloca en la casilla del Templo del Puerto seguro del grupo, y el Señor Supremo gana tantas chas de Conquista como el valor de Conquista del héroe eliminado. Ni el héroe ni su grupo pierden chas de Conquista, y tampoco se pierden monedas. El héroe podrá regresar al tablero de juego con normalidad (mediante un Glifo de transporte) al comienzo de su próximo turno o después de haber pasado uno o varios turnos aprovisionándose en los edicios del Puerto seguro.
Perfidia simplificada
Cada trama está compuesta por 7 cartas. Una de estas cartas siempre tiene un coste de 0 PE, y sirve para dar comienzo a la campaña (em pieza en juego desde el principio). Otras 5 cartas de cada trama descri ben diversas acciones que puede llevar a cabo el Señor Supremo para culminar su malvado plan o para obstaculizar a los héroes. Esto podr ía consistir en desplazar objetos por el tablero de Torue Albes, arrasar ciudades, etc. La séptima y última carta es la carta nal. Se lee al nal de la campaña, y proporciona un epílogo a los jugadores, poniendo el punto y nal apropiado a la historia. historia. El Señor Supremo elige su trama al comienzo de la campaña avanzada, y guarda las demás cartas de Trama no usadas en la caja del Cementerio. No podrá cambiar de trama durante la campaña: deberá quedarse con la que haya elegido hasta el nal.
Objetos de aventuras
Algunas cartas de Trama generan objetos de aventuras en el mapa de Torue Albes. Si un lugarteniente se encuentra en el mismo espacio del tablero que uno de estos objetos de aventura, podrá recogerlo y llevarlo consigo mientras recorre el mapa. Las ciudades son una excepción: un objeto de aventura situado en el espacio de una ciudad se considera guardado en la Bóveda de dicha ciudad, y ningún lugarteniente podrá recogerlo si no la arrasa antes (para más información, consulta la sección “Bóvedas”, más adelante). Cada lugarteniente sólo puede llevar consigo 1 objeto de aventura en todo momento; para recoger otro, Al principio de cada mazmorra, el Señor Supremo puede canjear pun- primero deberá soltar en que ya tiene (dejándolo ( dejándolo en e n su localización tos de Perdia por chas de Amenaza adicionales para gastar e n dicha actual). mazmorra. Por cada punto de Perdia que gaste, se colocan 4 chas de Amenaza sobre la correspondiente sección de Perdia de la hoja del El grupo, en conjunto, puede recoger y transportar un objeto de avenavatar (Monstruos, Trampas o Eventos). Estas chas de Amenaza sólo tura exactamente del mismo modo, con una restricción adicional: si pueden gastarse para adquirir cartas del tipo concreto (Generación, los héroes desean recoger un objeto de aventura de un lugar del mapa Trampas o Eventos). No se pueden adquirir cartas de Poder con estas que contiene una mazmorra inexplorada, tendrán que explorarla comlugar del mapa para chas de Amenaza. Por cada punto de Perdia que no se canjee por pletamente primero, y luego permanecer en dicho lugar poder recoger el objeto (es decir, que no deberán regresar a su Puerto chas de Amenaza, el Señor Supremo podrá robar 1 carta adicional al seguro). principio de la mazmorra. En las expansiones El Pozo de las Tinieblas y El Altar de la Desesperación se incluyen el concepto de la Perdia y cartas que permiten al Señor Supremo personalizar su mazo de Señor Supremo. Si los jugadores no tienen ninguna de estas expansiones, deberán utilizar estas reglas para la Perdia. Cabe señalar que existen tres tipos de Perdia (para Eventos, para Trampas y para Monstruos), pero los tres funcionan exactamente igual en esta versión simplicada de las reglas de Perdia.
Cartas de Proeza en una campaña avanzada
Los héroes y los lugartenientes también pueden enfrentarse entre sí para disputarse la posesión de un objeto de aventura.
Si el grupo se enfrenta a un lugarteniente y le derrota o le obliga a huir, podrá hacerse con cualquier objeto de aventura que llevara consigo. Si el grupo ya tiene un objeto de aventura, deberá soltar uno de los dos La expansión La Tumba de Hielo introduce el concepto de las cartas en la localización actual que ocupan ocupa n en el mapa de Torue Albes, donde de Proeza. Estas cartas se utilizan del mismo modo en una campaña permanecerá hasta que alguien lo recoja. avanzada, pero con las siguientes excepciones. Si el grupo es derrotado en un encuentro con un lugarteniente, o bien • Los héroes roban su mano inicial de cartas de Proeza al comienzo huye del mismo, perderá cualquier objeto de aventura que pudieran de la campaña de la forma habitual, pero conservarán esa mano de llevar consigo, y el lugarteniente podrá recogerlo. Si éste ya tiene un cartas durante el resto de la campaña. Deberán descartar las cartas objeto de aventura, deberá soltar uno de los dos en su localización de Proeza que utilicen y sólo podrán robar cartas nuevas cuando actual, donde permanecerá hasta que alguien lo recoja. activen Glifos. • Los héroes deben descartarse de todas sus cartas de Proeza cuando empiece la batalla nal contra el avatar del Señor Supremo, y ya no podrán robar más cartas de Proeza.
Bóvedas
En cada ciudad de Torue Albes hay una Bóveda en la que se puede guardar 1 objeto de aventura. Si se encuentra en una ciudad, el grupo puede depositar un objeto de aventura en su Bóveda para dejarlo a buen recaudo. re caudo. Esto les permite per mite guardarlo y protegerlo pr otegerlo en cierta medida de las fuerzas del Señor Supremo. No obstante, si una ciudad es arrasada, el objeto de aventura que estuviera almacenado en su La trama del Señor Supremo es su maligno y denitivo plan que los Bóveda queda libre para que cualquiera se apodere de él. Los indihéroes tendrán que frustrar. Puede que su objetivo sea despertar a un cadores que representan a estos objetos de aventuras se colocan en la antiguo y terrible monstruo, activar un artefacto arcaico ar caico o seducir a la localización de la ciudad correspondiente en el mapa de Torue Albes, Albes, Reina para que se una a su causa. y también se anota su ubicación en la hoja de campaña.
Tramas
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Reglamento
Recopilación de Obstáculos y ac acce ceso sori rios os
Una gura situada en el espacio ocupado por el Ancla puede levarla o echarla activando su puesto de navegación (ver página 24). Un barco con el Ancla echada no puede moverse bajo ninguna circunstancia.
Árbol
Esta sección contiene un compendio de las descripciones de todos los Obstáculos y accesorios que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la fecha, incluyendo algunos propios de esta expansión.
Agua (en mazmorras) ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Blloq ¿B oque ueaa la la lílíne neaa de de vis visió ión? n? . . . . . . . . . . . .No No se puede saltar por encima del Agua.
Agua (Bajío) ¿Bloquea e l mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquea la la lílínea de de vi visión? . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio de Bajío. Las guras que están en un espacio de Bajío no pueden saltar.
Agua (profunda)
¿Bloqu ¿Bl oquea ea el el movim movimien iento? to? . . .No ¿Bloquea ¿Bloqu ea la línea de visión? visión? . .Sí Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Árbol. Una gura situada en el mismo espacio que un Árbol adquiere la capacidad Manto de sombras mientras se encuentre en él. Los monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Árbol para beneciarse de esta capacidad.
Arbustos ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No No ¿Bloquea la línea de de vi visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo Si una gura efectúa un ataque a distancia hacia o a través de un espacio ocupado por Arbustos, todo espacio de Arbustos que se encuentre en su línea de visión añade un +2 al alcance total necesario (en lugar de 1). Los Arbustos no afectan a los ataques cuerpo a cuerpo.
¿Bloquea el el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí
Arrecife
¿Bloquea la la lílínea de de vi visión? . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo
¿Blloq ¿B oque ueaa el mov ovim imie ient nto? o? . . . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio de Agua pro¿Blo ¿B loqu quea ea la lí líne neaa de vi visi sión ón?? . . . . . . .No funda. Además, los héroes deben gastar 1 cha de Fatiga para poder entrar en un espacio de aguas profundas, más 1 cha de Fatiga adicio- Los espacios con Arrecifes se consideran suelo normal para las guras nal por cada 2 puntos de Armadura (natural o equipada, redondeando que pasen sobre ellos, pero todo barco que colisione con un Arrecife lo hacia abajo) que tenga. Perderá 1 Herida (ignorando Armadura) por destruirán (como se explica en la página 29). cada cha de Fatiga que no pueda o quiera gastar. Las guras situadas Banco de arena en espacios de agua no pueden saltar. ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo
Aldeano
¿Bloquea el el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquea la la lílínea de de vi visión? . . . . . . . . . . . . . .Sí Los Aldeanos representan personas a las que los héroes deben proteger y/o rescatar. Los Aldeanos tienen 1 punto de Armadura y 6 Heridas, y son inmunes a las trampas, pero pueden ser atacados por los monstruos. No pueden atacar, realizar acciones de movimiento que no sean atravesar Glifos, ni tampoco transportar objetos. Los Aldeanos avanzan un máximo de 4 espacios por turno, se mueven después de que todos los héroes se hayan movido, y son controlados por los jugadores héroes.
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo Los espacios con Bancos de arena se consideran suelo normal para las guras que pasen sobre ellos, pero todo barco que colisione con un Banco de arena se hundirá (como se explica en la página 26).
Barril ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . .No
Altar
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Barril. Además, por otros 2 puntos de movimiento, un héroe situado ¿Bloquea ¿Bloqu ea la línea de visión? visión? . . No sobre un Barril podrá registrarlo. Para ello deberá tirar 1 dado negro de Potencia y consultar la tabla siguiente; después deberá retirar del Hay dos tipos de Altares: del Bien y del Mal. Cada uno de ellos puede tablero el indicador de Barril. La búsqueda en un Barril permite al activarse para generar diversos efectos, pero el método de activación Señor Supremo jugar una carta de Trampa (Cofre) si lo desea y puede diere. Para activar un Altar del Bien, un héroe debe colocarse sobre permitírselo. el Altar, gastar 2 puntos de movimiento y desembolsar 250 monedas. Para activar un Altar del Mal, el Señor Supremo debe colocar un monstruo sobre él y hacer que gaste 2 puntos de movimiento, tras lo cual el monstruo es destruido inmediatamente. ¿Blo ¿B loqu quea ea el el movi movimi mien ento to?? . . . .No
Ancla ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . .No
Reglamento
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Bodega
Círculo de invocación
¿Bloquea el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo
¿Bloquea el el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo
¿Blloquea la ¿B la lí línea de vi visión? . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la lílínea de de vi visión? . . . . . . . . . . . . .N .Noo
Los monstruos convocados como Refuerzo emergen de la Bodega durante los encuentros.
Los Círculos de invocación carecen de reglas especiales, aunque las aventuras en las que aparecen suelen asignárselas.
Bola de piedra ¿Bloquea el movimiento?. movimiento?. . . . . . . . . . . . . . S í ¿Bloquea la línea de visión?. visión?. . . . . . . . . . . . S í
Cuchillas cortantes ¿Bloquean el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . .N .Noo
¿Blloq ¿B oque uean an la la lín línea ea de de vis visiión ón?? . . . . . . . . . . .No Las Bolas de piedra se consideran pared a efectos de bloquear línea de visión, ataques y Si una gura entra en un espacio ocupado por una trampa de Cuchillas movimiento. Al principio del turno del Señor cortantes, tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene un incremento, r esultado, la gura sufre 2 Heridas Supremo, éste tira 1 dado rojo y 1 dado amarillo por cada Bola de no ocurre nada. Con cualquier otro resultado, que no pueden reducirse por la Armadura y además recibe 1 cha de piedra que haya en juego, y mueve cada una de ellas tantos espacios Hemorragia. como el alcance obtenido en sus respectivas tiradas. Toda gura arrollada por una Bola de piedra muere instantáneamente. Las Bolas de No se puede saltar por encima de una trampa trampa de Cuchillas cortantes. piedra eliminan los indicadores de Escombros, pero son destruidas a su vez por paredes, Puertas cerradas y otras Bolas de piedra. Pueden Cureña (con Cañón) rodar por encima de Fosos (y no inigen daño alguno a quienes estén ¿Bloquea el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . .Sí atrapados en ellos). Sin embargo, si una Bola de piedra queda com pletamente dentro de un Foso, caerá en él y matará a todo el que esté ¿Blloq ¿B oque ueaa la la lílíne neaa de de vis visiión ón?? . . . . . . . . . . .No dentro del Foso antes de resultar destruida. Una gura situada en un espacio adyacente a una Cureña equipada con un Cañón puede efectuar un disparo con éste Camas y Mesas (tal y como se describe en la página 26). ¿Bloquean ¿Bloq uean el el movimie movimiento? nto? . . No
Cureña (vacía) ¿Bloquean la línea de visión? No ¿Blloq ¿B oque ueaa el el mov movim imie ient nto? o? . . . . . . . . .No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por ¿Blo ¿B loqu quea ea la la lín línea ea de de vis visió ión? n? . . . . . . .No una Cama o una Mesa. Las guras que se encuentren en estos espacios Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en están elevadas. Una gura elevada que ataque a otra que no lo esté un espacio ocupado por una Cureña. (es decir, que ataque hacia abajo) recibe un +1 al alcance y un +1 al daño. Una gura no elevada que ataque a otra que sí lo esté (es decir, Entrada de caverna que ataque hacia arriba) sufre una penalización de –1 al alcance y –1 al daño. Recuerda que los ataques cuerpo a cuerpo ignoran el alcance ¿Bloquea el el mo movimien entto? . . . . . . . . . . . . . .N .Noo obtenido en la tirada de ataque. ¿Blo ¿B loqu quea ea la lílíne neaa de de vi visi sión ón?? . . . . . . . . . . . .No Castillo de proa
Si un héroe se desplaza hasta la Entrada de caverna, se retira del tablero como si hubiese pa¿Bloqueaa el movimiento ¿Bloque movimiento?? . . No sado por el Portal que conduce al siguiente ni¿Bloquea la línea de visión? . No vel de la mazmorra (tal y como se s e describe en la página 21). Es preciso señalar que a menudo deben llevarse a cabo ciertas acciones (como Las guras que se encuentren líder de la isla) para que se abra la Entrada. en un Castillo de proa están por ejemplo matar al líder elevadas. Una gura elevaEscalera da que ataque a otra que no ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No No lo esté (es decir, que ataque hacia abajo) recibe un +1 al ¿Bloquea la línea de de vi visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo alcance y un +1 al daño. Una gura no elevada que ataque a otra que sí lo esté (es decir, que ataque hacia arriba) sufre una penalización de Por 1 punto de movimiento, una gura situada en una Escalera podrá des plazarse arse a la Esca Escalera lera con la que comu comunica nica como si se trat tratasen asen de espac espacios ios –1 al alcance y –1 al daño. Recuerda que los ataques cuerpo a cuerpo plaz adyacentes. Pueden efectuarse ataques a través de Escaleras comunicadas ignoran el alcance obtenido en la tirada de ataque. como si ambos extremos fueran espacios adyacentes. Una gura situada en una Escalera tiene línea de visión hacia el otro lado de la Escalera y a Cabo ¿Bloquea el el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No No todos los espacios adyacentes a él. Una gura adyacente a una Escalera tiene línea de visión hacia el otro extremo de la Escalera. ¿Bloquea la la lílínea de de vi visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo Una gura situada sobre un espacio de Cabo puede manejar este puesto de navegación para balancearse hacia otro barco y abordarlo (como se describe en la página 25).
36
Reglamento
Escombros
¿Blo ¿B loqu quea eann el el mov moviimi mien ento to?? . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloqu ¿Blo quea eann la la lín línea ea de de vis visió ión? n?. . . . . . . . . .S .Síí Si un barco choca contra un espacio ocupado por Escombros, se hundirá (ver página 26).
Espacio Corrompido
Huevos de monstruo
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No No
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo
Cada vez que un héroe situado en un espacio Corrompido gaste 1 cha Los Huevos de monstruo pueden ser atacados como si fueran monsde Fatiga, el Señor Supremo gana 1 cha de Amenaza. Cada vez que truos normales, usando los valores de Heridas y de Armadura que se un héroe situado en un espacio Corrompido sufra 1 Herida, el Señor indiquen en la aventura. Supremo gana 2 chas de Amenaza.
Jaula
Estatua
¿Blloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿B
¿Bloquea el el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquea la la lílínea de de vi visión? . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí Las Estatuas están orientadas en la dirección hacia la que apuntan sus manos. Una gura puede girar una Estatua en el sentido de las agujas del reloj (o al contrario) colocándose en un espacio adyacente a ella y gastando 3 puntos de movimiento. A menudo la dirección en que apunta una Estatua tiene algún efecto e fecto en la aventura en la que aparece (según se especique en la descripción des cripción de la aventura).
Foso ¿Blloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . .No ¿B ¿Blo ¿B loqu quea ea la lí líne neaa de vi visi sión ón?? . . . . . . . . . . .No Si una gura entra en un Foso, sufre 1 Herida que no puede ser reducida por la Arma Armadura dura.. Mient Mientras ras se encuen encuentre tre en su su interi interior or,, una una gura gura sólo tiene línea de visión hacia los espacios del interior del Foso y los adyacentes al mismo. Cuesta 2 puntos de movimient movimientoo salir de un Foso.
Fuente
¿Blo ¿B loqu quea ea la lí líne neaa de de vi visi sión ón?? . . . . . . . . . . . .No Una gura no puede entrar ni salir de una Jaula, pero sí atacar a través de ella. Normalmente la descripción de la aventura en la que aparezca una Jaula contendrá instrucciones para su apertura.
Lava ¿Bloquea el el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No No ¿Bloquea la la lílínea de de vi visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo Si una gura entra en un espacio de Lava, sufre 2 Heridas que no podrán ser reducidas por la Armadura y además recibe 2 chas de Fuego.
Lodo ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio con Lodo.
¿Blloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . .No ¿B
Lluvia de dardos
¿Blo ¿B loqu quea ea la lí líne neaa de vi visi sión ón?? . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea el el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una Fuente. Si una gura termina su movimiento en una Fuente, podrá recuperar 2 Heridas.
¿Bloquea la la lílínea de de vi visi sióón? . . . . . . . . . . . . .N .Noo
Hielo ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo
Si una gura entra en un espacio de una trampa de Lluvia de dardos, tira 1 dado negro de Potencia. Si obtiene un incremento, no sucede nada. Con cualquier otro resultado, la gura sufre inmediatamente 1 Herida que no puede ser reducida por Armadura, y además gana 1 cha de Conmoción.
Cualquier gura (héroe o monstruo) que entre en un espacio de Hielo No se puede saltar a través de una Lluvia de dardos. como parte de su movimiento debe tirar un dado de Potencia. Si obMástil tiene un incremento, su turno termina inmediatamente. Cualquier otro resultado no causa ningún efecto. El dado de Potencia debe tirarse ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .N .Noo incluso al entrar en un espacio de Hielo desde otro espacio de Hielo. ¿Blloq ¿B oque ueaa la la lín línea ea de vi visi sión ón?? . . . . . . . . . . . . .Sí Si una gura entra en un espacio de Hielo ocupado por una gura aliada y obtiene un incremento en el dado, la gura que se movía se Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en el espacio de un Mástil. coloca en el último espacio que ocupó antes de entrar en el espacio de Una gura situada en este puesto de navegación puede manejarlo para arriar o desplegar las Velas (ver página 25). hielo y su turno termina. Las guras grandes son afectadas por el Hielo, pero sólo si efectúan un movimiento que cause que toda la gura ocupe espacios de Hielo.
Montón de huesos
Los familiares no se ven afectados por el Hielo.
¿Bloquea la la lílínea de de vi visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo
Las guras con la capacidad Vuelo no se ven afectadas por el Hielo. Las guras que son movidas a un espacio de Hielo por medio de la Telequinesia Tel equinesia no son afectadas por el Hielo. Héroes y monstruos pueden saltar por encima de espacios de Hielo siguiendo las mismas reglas que para saltar sobre Fosos (es decir, gastando tres puntos de movimiento por cada espacio de Hielo cruzado).
¿Bloquea el el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Montón de huesos. Además, por otros 2 puntos de movimiento, un héroe situado sobre un Montón de huesos podrá registrarlo. Para ello deberá tirar 1 dado negro de Potencia y consultar la tabla siguiente; después deberá retirar del tablero el indicador del Montón de huesos. La búsqueda en un Montón de huesos permite al Señor Supremo jugar una carta de Trampa (Espacio) si lo desea y puede permitírselo. Reglamento
37
o menos de distancia de un Remolino y no posea la capacidad Nadar avanzará directamente hacia el centro del Remolino tantos espacios como el alcance obtenido en el dado. Toda gura que entre en el es pacio central de un Remolino muere de forma inmediata, sin tener en cuenta su Armadura ni las Heridas que le queden.
Sarcófago ¿Bloquea el el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . .N .Noo
Niebla ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí Las guras adyacentes a un espacio con Niebla tienen línea de visión a dicho espacio. Una gura situada en un espacio con Niebla tiene línea de visión a todos los espacios adyacentes, pero a ninguno más.
Órgano ¿Bloquea el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo
¿Blloq ¿B oque ueaa la la lín línea ea de vi visi sión ón?? . . . . . . . . . . . .No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Sarcófago. Estos espacios están elevados (es decir, funcionan igual que las Camas o Mesas). Además, por 2 puntos de movimiento, un héroe situado en el mismo espacio que un Sarcófago puede registrarlo, en cuyo caso deberá tirar 1 dado de Potencia, consultar la tabla siguiente y luego retirar el Sarcófago del tablero. La búsqueda en un Sarcófago permite al Señor Supremo jugar una carta de Trampa (Cofre) si lo desea y puede permitírselo.
¿Bloquea la la lí línea de vi visión? . . . . . . . . . . . . .No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en el es pacio ocupado por un Órgano. Órgano. Estos espacios se consideran elevados (ver descripción de Camas y Mesas).
Parapeto ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Blloq ¿B oque ueaa la lín ínea ea de vi visi sión ón?? . . . . . . . . . . . . .No Pasar a través de un Parapeto cuesta 1 punto de movimiento adicional. Las guras que sean atacadas a través de un Parapeto reciben una bonicación de +1 a su Armadura.
Pared aplastante
Sarcófago helado ¿Bloquea el el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . .N .Noo ¿Bloquea la la lílínea de de vi visión? . . . . . . . . . . . .No Los Sarcófagos helados tienen efectos especiales que se describen en las aventuras en las que aparecen.
¿Bloquea el el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .Sí
Setas gigantes
¿Bloquea la la lílínea de de vi visi sióón? . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquean el el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No No
Las Paredes aplastantes se consideran paredes a efectos de bloqueo de línea de visión, ataques y movimiento. Al comienzo del turno del Señor Supremo, éste de berá mover todas las Paredes aplastantes 1 espacio en la dirección que indique el texto de la aventura. Si alguna gura queda atrapada entre una Pared aplastante y alguna otra pared, Puerta cerrada o Pared aplastante, muere en el acto. Las Paredes aplastantes eliminan todos los indicadores de Escombros de los espacios que atraviesan, pero son destruidas por paredes y Puertas cerradas. Las Paredes aplastantes pasan por encima de los Fosos sin inigir daño alguno a quienes estén atrapados en ellos. Una gura puede avanzar de un espacio de Foso a otro adyacente en el mismo Foso atravesando cualquier Pared aplastante como si no existiese.
Rampa de bola de piedra ¿Bloquea el el mo movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No ¿Blloq ¿B oque ueaa la la lílíne neaa de de vis visiión ón?? . . . . . . . . . . . .No Si una Bola de piedra entra en un espacio ocupado por una Rampa de bola de piedra, girará en la dirección indicada indicada por ésta.
Remolino ¿Blo ¿B loqu quea ea el mo movi vimi mien ento to?? . . . . . . . . . . .No ¿Blo ¿B loqu quea ea la lí líne neaa de de vis visió ión? n? . . . . . . . . .No Tira 1 dado amarillo al nal de cada ronda. Toda gura que esté en el agua a 4 espacios
¿Bloquean la la lílínea de de vi visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .N .Noo Una gura situada en un espacio con Setas gigantes adquiere la ca pacidad Manto de sombras mientras se encuentre en dicho espacio. Los monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Setas gigantes para beneciarse de esta capacidad. Sin embargo, todo ataque que inija daños a una gura situada en un espacio con Setas gigantes adquiere la capacidad Veneno.
Timón ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .N .Noo ¿Blloq ¿B oque ueaa la lín ínea ea de vi visi sión ón?? . . . . . . . . . . . .No Una gura situada en el espacio del Timón puede desplazar el barco a la izquierda o a la derecha manejando el puesto de navegación (ver página 34). No se puede mover un barco con el Timón si su Ancla está echada.
Trono ¿Blo ¿B loqu quea ea el el movi movimi mien ento to?? . . . . . . . . . .No ¿Blo ¿B loqu quea ea la la líne líneaa de visi visión ón?? . . . . . . . .No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Trono. Estos espacios se consideran elevados (ver “Camas y Mesas”).
Capacidades especiales en la campaña avanzada Esta sección contiene un listado recopilatorio de todas las capacidades especiales que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la fecha. Se incluyen también algunas nuevas, así como ciertos cambios que han de aplicarse a otras ya existentes para su uso en una campaña avanzada, así que aseguraos de leerlas bien.
puede ser reducida por Armadura) por cada rango de Aura. Esta ca pacidad no inige daño alguno si la gura que posee dicha capacidad pasa junto a una gura enemiga.
Barrido
Los ataques de Barrido afectan a todas las guras enemigas que estén dentro del alcance cuerpo a cuerpo del atacante. Una gura dotada de esta capacidad inige el daño completo a todas las guras que se vean afectadas por su ataque (siempre y cuando no falle). Si el ataque es esquivado por más de una gura, sólo podrá repetirse la tirada una Ciertas capacidades pueden hacer que una gura acumule chas (de vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del Hemorragia o Fuego, por ejemplo). Los efectos de estas chas se des- jugador atacante, será quien decida qué dados repetir). criben en la sección “Recopilación de efectos persistentes” (página 42). Berserk Si una gura con la capacidad Berserk ha sufrido daños (es decir, ha Aéreo perdido 1 o más chas de Herida), deberá elegir entre recibir 1 dado Esta capacidad sólo se utiliza en encuentros exteriores. Se considera negro de Potencia adicional o desarrollar 1 de sus dados de Potencia que toda gura dotada de la capacidad Aéreo está sobrevolando el en un nivel por cada rango de Berserk que posea. Como es habitual, terreno, de tal modo que la distancia tanto hacia ella como desde ella no podrá tirar más de 5 dados de Potencia en un único ataque. aumenta en 4 espacios. Normalmente, un monstruo Aéreo no puede ser seleccionado como objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo. Sin embargo, los monstruos dotados de esta capacidad pueden hacer una pasada rasante para atacar. Si deciden hacerlo, el alcance adicional se pierde hasta después de resolver el ataque, momento en que el monstruo emprende el vuelo de nuevo. Los héroes pueden emplear ataques de interrupción (incluso ataques cuerpo a cuerpo, si está dentro del alcance) contra un monstruo que esté efectuando una pasada rasante.
Congelación
Si un ataque realizado por un arma con la capacidad Congelación inige al menos 1 punto de daño a un héroe (antes de aplicar los efectos de la Armadura), quedará cubierto temporalmente por una na capa de hielo que debilitará sus Objetos. Después de aplicar las Heridas correspondientes, coloca 1 cha de Congelación junto al héroe afectado. Se pueden tener varias chas de Congelación al mismo tiempo. La Congelación no afecta a los monstruos.
Cabe señalar que los monstruos dotados de la capacidad Vuelo reciben Conmoción automáticamente la capacidad Aéreo. Los héroes no pueden poseer Si una gura dotada de la capacidad Conmoción inige al menos 1 esta capacidad. Herida al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), éste queda debilitado temporalmente por el golpe. Después de aplicar cualAliento quier pérdida de Heridas del ataque, se coloca 1 cha de Conmoción Los ataques con la capacidad Aliento usan la plantilla de Aliento para junto a la gura afectada. Una gura puede tener más de 1 cha de determinar los espacios a los que afectan. La plantilla se coloca frente Conmoción a la vez. a uno de los lados de la gura atacante, y todas las guras que queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque. Constricción Un ataque de Aliento ignora el alcance obtenido en la tirada; sólo falla En vez de atacar, una gura que posea esta capacidad puede optar por si se saca un fallo en ella. Los ataques de Aliento no pueden atravesar estrujar a una gura enemiga a la que haya agarrado mediante una paredes ni Puertas cerradas. Si el ataque no falla, inige daño comc om- Presa. Para ello sólo tiene que gastar sus restantes puntos de movi pleto a cada una de las las guras afectadas (sean amigas o enemigas). Si miento y tirar 1 dado negro de Potencia por cada punto de movimiento el ataque de Aliento es esquivado por más de una gura, sólo podrá que haya gastado de este modo. Cada cara vacía o mejora obtenida en repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando esta tirada inige 1 Herida a la gura enemiga que no puede reducirse por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados por Armadura. Los Los incrementos obtenidos no tienen ningún efecto. repetir). El uso de esta capacidad es opcional, tanto para los héroes como para los monstruos que la posean. Derribo Si el ataque de un monstruo o arma con la capacidad Derribo inige Artero al menos 1 punto de daño al objetivo (antes de aplicar los efectos El gasto de Amenaza que debe cubrir el Señor Supremo para jugar de la Armadura), el atacante puede desplazar inmediatamente a todas cartas de Trampa se reduce en 1 por cada monstruo en juego que posea las guras afectadas un máximo de hasta 3 espacios de su posición esta capacidad. Si hay más de una gura con la capacidad Artero, sus actual. Este desplazamiento se reduce en 1 espacio por cada espacio efectos se acumulan. que ocupase el objetivo además del primero. Las guras deben ser desplazadas a espacios que no estén ocupados por otras guras ni por Aturdimiento Obstáculos que bloqueen el movimiento. En realidad, la gura objetiSi un ataque dotado de la capacidad Aturdimiento inige al me- vo no recorre los espacios intermedios, por lo que el desplazamiento nos 1 punto de daño a una gura (antes de aplicar los efectos de generado por esta capacidad ignora guras y Obstáculos interpuesla Armadura), coloca 1 cha de Aturdimiento junto a dicha gura. tos (aunque la gura derribada no podrá atravesar paredes ni Puertas Una gura puede tener más de 1 cha de Aturdimiento a la vez. El cerradas). Aturdimiento no afecta a los monstruos con nombre, y sólo parcialmente a los monstruos líderes. Disparo rápido Un monstruo con la capacidad Disparo rápido puede atacar dos veces Aura en cada una de sus activaciones. Si un lugarteniente o avatar que posea Cada vez que una gura enemiga entra en un espacio adyacente a una esta capacidad realiza una acción de luchar, dispondrá del doble de los gura con la capacidad Aura, sufre inmediatamente 1 Herida (que no ataques que efectuaría normalmente. Reglamento
39
Explosión
Invencible
Los ataques de Explosión afectan a todos los espacios situados en Cuando una gura Invencible muere, hay que tirar 1 dado de Potencia. un radio de X espacios del objetivo (siendo X el rango de la capa- Si se obtiene un incremento, la gura se levanta de nuevo con todas cidad Explosión). Sin embargo, un espacio sólo se verá afectado sus Heridas al máximo, y todo efecto persistente per sistente que pesara sobre ella por este ataque si se puede trazar línea de visión hasta él desde el se retira. Una gura Invencible debe seguir muerta para que tengan espacio objetivo (en este caso concreto se ignoran las guras). Los lugar los efectos causados por su “muerte”. ataques de Explosión no pueden atravesar paredes, Puertas cerradas ni Obstáculos que bloqueen el movimiento. Estos ataques inigen el Jauría daño completo a toda gura que resulte alcanzada (sea amiga o ene- A la hora de atacar, una gura con la capacidad Jauría puede tirar miga). Si un ataque de Explosión es esquivado por más de una gura, 1 dado negro de Potencia adicional o desarrollar 1 de sus dados de sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, Potencia en 1 nivel por cada gura aliada que esté adyacente a su obempezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida jetivo (hasta el máximo normal de 5 dados de Potencia). qué dados repetir). El uso de esta capacidad es opcional, tanto para los héroes como para los monstruos que la posean. Maldición negra Toda gura enemiga que esté a 3 espacios o menos de una gura doFantasma tada de la capacidad Maldición negra sufre una penalización de –1 Las guras con la capacidad Fantasma no pueden ser atacadas por al alcance y –1 al daño de todos los ataques que realice (los ataques guras adyacentes por medio de ataques cuerpo a cuerpo. cuerpo a cuerpo siguen ignorando el alcance). Una gura con la capacidad Gran alcance puede atacar a una gu- Además, toda gura enemiga que mate a una gura dotada de la cara que tenga la capacidad Fantasma empleando un ataque cuerpo a pacidad Maldición negra recibe 1 cha de Maldición, siempre que la cuerpo, siempre que las dos guras no estén adyacentes y que la gura gura que posee la Maldición negra muera denitivamente (es decir, Fantasma esté dentro del alcance de la gura con Gran alcance. Esta si no se salva a consecuencia de la capacidad Invencible u otro efecto capacidad no afecta al avatar del Señor Supremo. similar).
Fuego
Si un ataque con la capacidad Fuego inige al menos 1 punto de daño al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), el objetivo empieza a arder. Después de resolver la pérdida de Heridas provocada por el ataque, coloca 1 cha de Fuego junto a la gura afectada. Una gura puede tener más de 1 cha de Fuego a la vez.
Golpetazo
Una gura con la capacidad Golpetazo puede tirar un máximo de hasta 5 dados negros de Potencia para su ataque. Toda cara vacía que obtenga en estos dados se trata como si fuera un fallo. En caso contrario, el ataque se resuelve con normalidad y recibe la siguiente capacidad: “: +5 al daño y Perforante 2”. Independientemente de otros efectos que pesen sobre ella, la gura jamás estará obligada a tirar dados de Potencia al efectuar un ataque de Golpetazo.
Gran alcance
Esta capacidad permite a una gura efectuar ataques cuerpo a cuerpo contra guras que estén a 1 espacio adicional de la distancia normal por cada rango. Como ocurre con los demás ataques cuerpo a cuerpo, se ignora el alcance obtenido en la tirada; sólo falla si se saca un fallo en ella. El atacante debe tener línea de visión hacia el espacio objetivo.
Hechicería
Mando
Una gura con Mando añade +1 al daño y +1 al alcance de todos los ataques efectuados por las guras de su bando que se encuentren a 3 espacios o menos de distancia (incluido él mismo, e ignorando línea de visión) por cada rango de Mando que posea. Si hay varias guras con esta capacidad a 3 espacios o menos de una gura, los efectos son acumulativos.
Manto de sombras
Una gura dotada de la capacidad Manto de sombras sólo se ve afectada por ataques realizados por guras adyacentes. La gura no sufre ninguna Herida ni efectos causados por ataques efectuados desde más de un espacio de distancia.
Metamorfo
Un monstruo dotado de la capacidad Metamorfo puede elegir con qué dados atacar. Por cada dado de Metamorfo (indicado por un icono de dado con un signo de interrogación) que tenga el monstruo en su carta, el Señor Supremo podrá escoger un dado rojo, blanco, azul, amarillo o verde (aunque siempre deberá limitarse a los dados pr oporcionados en el juego). El ataque deberá incluir al menos un dado rojo, blanco o azul, a zul, pero podrán usarse más de estos dados si se desea. El Señor Supremo también ha de elegir qué tipo de ataque va a efectuar la criatura (cuerpo a cuerpo, a distancia o mágico). El ataque deberá incluir un dado rojo para ser cuerpo a cuerpo, un dado azul para ser a distancia o un dado blanco para ser mágico.
Tras realizar una tirada de ataque, una gura con esta capacidad puede añadir +1 al alcance o al daño de dicho ataque por cada rango de Hechicería que posea. Una gura con múltiples rangos de Hechicería Si un monstruo Metamorfo maneja un puesto de navegación en un puede repartir las bonicaciones entre el alcance y el daño. barco, sus tres atributos (Cuerpo a cuerpo, A distancia y Magia) se consideran atributos primarios.
Hemorragia
Si un ataque dotado de la capacidad Hemorragia inige al menos 1 Miedo punto de daño al objetivo (antes de aplicar los los efectos de la Armadura), Cuando un ataque afecta a un espacio ocupado por una gura con la éste empieza a desangrarse por numerosas heridas pequeñas. Después capacidad Miedo, el atacante debe gastar 1 incremento de Potencia de aplicar cualquier pérdida de Heridas del ataque, se coloca 1 cha por cada rango de Miedo que posea dicha gura. Si no consigue sude Hemorragia junto a la gura afectada. Una gura puede tener más cientes incrementos para superar el Miedo provocado por la gura, su de 1 cha de Hemorragia a la vez. ataque falla automáticamente. Los incrementos gastados para superar esta capacidad no pueden utilizarse para otros nes.
Imparable
Una gura Imparable es inmune a Aturdimiento, Conmoción, Derribo, Presa y Telaraña. 40
Reglamento
Nadar
Las guras que poseen esta capacidad son inmunes a los efectos del agua en niveles de supercie. No obstante, las aguas de los niveles subterráneos siguen siendo demasiado peligrosas y no podrán entrar en ellas.
Nigromancia
Si un héroe con la capacidad Nigromancia mata a un monstruo pequeño (que no ocupe más de un espacio), normal y sin nombre, y si dicho monstruo muere denitivamente (es decir, si no se salva gra cias a la capacidad Invencible u otro efecto similar), puede si lo desea animar a ese monstruo. El monstruo permanece sobre el tablero y recupera todas sus Heridas, pero pasa a estar controlado por el héroe. El héroe no puede controlar a más de un monstruo de forma simultánea, pero puede dejar que un monstruo controlado muera para poder animar a otro distinto. Un monstruo animado se mueve al terminar el turno del héroe que lo controla. El monstruo se activa del mismo modo que lo haría si lo llevase el Señor Supremo, pero es el héroe que lo controla quien decide sus acciones. Sin embargo, cuando el monstruo complete su activación, el héroe que lo controle deberá tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene cualquier resultado que no sea una mejora de Potencia, el monstruo animado se desploma y muere.
Perforante
Un ataque con la capacidad Perforante ignora 1 punto de Armadura por cada rango de esta capacidad. Así, un ataque Perforante 3 ignorará 3 puntos de Armadura. Los escudos no se ven afectados por esta capacidad.
Piel férrea
Una gura con Piel férrea es inmune a las capacidades Aura, Fuego, Hechicería, Hemorragia, Perforante y Veneno. Además, todo el daño que reciba la gura por ataques que afecten a más de un espacio (como Aliento, Explosión o Relámpago) se reduce a 0. Los ataques realizados por el avatar del Señor Supremo ignoran esta capacidad.
Pisar hielo
Las guras con la capacidad Pisar hielo son inmunes a los efectos del Hielo.
Plegaria oscura
Un monstruo con la capacidad Plegaria oscura genera 1 cha de Amenaza para el Señor Supremo por cada incremento que gaste al atacar (en lugar de cada 2 incrementos). Además, la gura recibe bonicaciones de +1 al alcance y +1 al daño por cada incremento obtenido en su tirada de ataque.
Presa
Los enemigos adyacentes a una gura con la capacidad Presa no podrán gastar puntos de movimiento hasta que la gura haya muerto o se aleje de ellos. Sin embargo, sí podrán atacar con normalidad.
Relámpago
Los ataques con la capacidad Relámpago usan la plantilla de Relámpago para determinar los espacios a los que afectan. La plantilla se coloca frente a uno de los lados de la gura atacante, y todas las guras que queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque. Un ataque de Relámpago ignora el alcance obtenido en la tirada; sólo falla si se saca un fallo en ella. Los ataques de Relámpago no pueden atravesar paredes ni Puertas cerradas. Si el ataque no falla, inige daño completo a cada una de las guras afectadas (sean amigas o enemigas). Si el ataque de Relámpago es esquivado por más de una gura, sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados repetir). El uso de esta es ta capacidad es opcional, tanto para los héroes como para los monstruos que la posean.
Salto
Una gura dotada de la capacidad Salto puede efectuar un ataque de Salto. Para ello, la gura se desplaza en línea recta (pero nunca diagonal) una distancia máxima igual al doble de su capacidad de movimiento restante, ignorando todo Obstáculo y gura enemiga. Este salto no puede atravesar paredes ni Puertas cerradas, y siempre deberá terminar su movimiento en un espacio vacío. La gura que ha saltado puede realizar una tirada de ataque para todas las guras enemigas situadas en los espacios que acaba de recorrer. Un ataque de Salto ignora el alcance obtenido, y sólo falla si se obtiene un resultado de fallo. Si el ataque tiene éxito, inigirá el daño completo a todas las guras afectadas. Si varias guras esquivan el ataque de Salto, sólo podrá repetirse una de las tiradas (el primer jugador por la izquierda del atacante que haya esquivado este ataque decidirá qué dados repetir). Una gura sólo puede realizar un ataque de Salto por turno, y no podrá continuar su movimiento una vez efectuado dicho ataque. Una vez iniciado el salto, no podrá ser interrumpido (por efectos como una Orden de Defender, por ejemplo) hasta ser completado.
Sanguijuela
Por cada cha de Herida perdida debido a un ataque de Sanguijuela, el objetivo también pierde 1 cha de Fatiga (o sufre 1 Herida adicional, que ignora Armadura, si ya no le queda Fatiga) y el atacante recupera 1 Herida inmediatamente.
Sigilo
Cuando una gura con la capacidad Sigilo es atacada, el atacante debe tirar el dado transparente de Sigilo junto con los dados que tire normalmente. Si el resultado de cualquier dado empleado en el ataque es una “X”, el ataque falla. Si una única tirada de ataque afecta a varias guras (por ejemplo, un ataque realizado con Explosión, Aliento o Barrido) y alguna de esas guras posee Sigilo, se añade un único dado de Sigilo a la tirada de ataque, pero el resultado del dado de Sigilo sólo afectará a las guras que posean Sigilo.
Refuerzo
No se apilan distintas distintas instancias instancias de la capacidad Sigilo. Siempre se tira como mucho un dado de Sigilo en un ataque dado. Esta capacidad permite a los líderes y lugartenientes convocar nuevos monstruos en el tablero de juego durante los encuentros. Para más detalles, consulta las secciones “La capacidad Refuerzo en los encuen- Telaraña Si un ataque dotado de la capacidad Telaraña inige al menos 1 punto tros” (página 14) y “Encuentros con lugartenientes” (página 16). de daño a una gura (antes de aplicar los efectos de la Armadura), coloca 1 cha de Telaraña junto a dicha gura. Una gura puede tener Regeneración Telaraña a la vez. Una gura dotada de esta capacidad recupera 1 Herida al comienzo más de 1 cha de Telaraña de su activación por cada rango de Regeneración que posea. Así, una gura con Regeneración 5 recuperaría 5 Heridas al comienzo de su activación cada turno. Reglamento
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Tentáculo
Un monstruo sólo puede tener un héroe en el estómago a la vez. Cuando un héroe ha sido tragado, no se puede tragar a un segundo hasta que muera el primero.
El rango de Tentáculos de una gura (esto es, de la gura que los controla) determina el número de indicadores de Tentáculo que de ben colocarse en espacios adyacentes a ella cuando aparece sobre sobr e el mapa. Cada uno de estos Tentáculos posee los atributos indicados en Veneno la siguiente tabla, y se mueve y ataca con independencia de la gura Las chas de Herida perdidas por un ataque de Veneno se sustituyen Veneno. que los controla. Los Tentáculos se activan cada ronda después de la por chas de Veneno. gura que los controla.
Vuelo
Las guras con la capacidad Vuelo pueden moverse a través de guras enemigas y Obstáculos como si no existieran. Sin embargo, las guras voladoras no pueden terminar su movimiento en un espacio ocupado por otra gura o un Obstáculo que bloquee el movimiento. Una gura voladora puede terminar su turno en un espacio ocupado por un Obstáculo que inija daño sin verse afectada por él. Todos los monstruos que posean la capacidad Vuelo adquieren también de forma automática la capacidad Aéreo. Los héroes no pueden adquirir la capacidad Aéreo. Los Tentáculos Tentáculos no pueden alejarse más de 3 espacios de la gura que los controla, pero pueden entrar e incluso terminar su movimient movimientoo en espacios ocupados por guras enemigas. No puede haber más de 1 Tentáculo en un mismo espacio. Una gura enemiga situada en el mismo espacio que un Tentáculo es apresada (ver Presa). Si un Tentáculo empieza su activación con una gura ya apresada, puede constreñirla (ver Constricción) o des plazarse plaz arse 1 espaci espacioo junto junto con ella (norm (normalme almente nte para acerc acercar ar a la la vícti víctima ma a las fauces de la gura que controla el Tentáculo).
Tragar
Un monstruo con la capacidad Tragar que realice un ataque con éxito (es decir, un ataque que cause al menos un punto de daño antes de aplicar los efectos de la Armadura) contra un héroe que esté a 3 espacios o menos de él puede elegir tragarse a ese héroe. Si el monstruo elige emplear su capacidad Tragar tras un ataque con éxito, el héroe sufre el daño del ataque con normalidad y su gura se quita entonces de la mazmorra y se coloca en la pieza del estómago. Mientras un héroe está en el estómago le afectan las siguientes condiciones: • Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador tira una cantidad de dados negros de Potencia igual al número de Heridas que le queden, es decir, tantos como Heridas adicionales serían necesarias para matarle. Los resultados de caras vacías no tienen tienen efecto. Cada dado que arroje un resultado distinto a una cara vacía hace que el héroe sufra 1 Herida (ignorando la Armadura). • El héroe no puede usar ninguna capacidad ni Habilidad que requiera avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para asignar una Orden de héroe). • El héroe sólo sólo puede realizar realizar un ataque por turno y sólo puede atacar al monstruo que le ha tragado. Estos ataques ignoran la Armadura del monstruo. • El héroe sólo puede usar una mano para emplear armas. Alternativamente, puede realizar ataques desarmados, tal y como se explica en la página 13 del manual básico de Descent. • El héroe no puede usar incrementos ni Fatiga. Fatiga. • Un héroe tragado permanece en el estómago hasta que muera él o el monstruo que se lo ha tragado. Si el monstruo muere antes que el héroe tragado, éste se quita de la pieza de estómago y se coloca en cualquier espacio, a elección de su jugador, que ocupase en el momento de su muerte el monstruo que se lo tragó. Si un héroe muere en el estómago antes que el monstruo que se lo ha tragado, la gura del héroe se envía al Puerto seguro y se aplican las reglas normales para su muerte. 42
Reglamento
Recopilación de efectos persistentes Esta sección contiene un listado recopilatorio de todos los efectos persistentes que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la fecha. Se incluyen también algunos nuevos, así como ciertos cambios que han de aplicarse a otros ya existentes para su uso en una campaña avanzada, así que aseguraos de leerlos bien.
Aturdimiento
Las chas de Aturdimiento indican que una gura está confusa y desorientada. En su siguiente turno (o la próxima vez que el Señor Supremo active la gura, si se trata de un monstruo), se descarta 1 cha de Aturdimiento. Si la gura es un monstruo normal sin nombre, su acción naliza de inmediato y no podrá hacer nada más hasta el siguiente turno del Señor Supremo. Si era un monstruo líder, podrá atacar o desplazarse tantos espacios como su Velocidad. Si se trata de un monstruo con nombre, no se verá afectado por el Aturdimiento. Por último, si la gura era un héroe, no tendrá derecho a una acción com pleta en el nuevo turno. En vez de ello, el héroe sólo podrá moverse tantos espacios como su Velocidad, Velocidad, o bien efectuar un ataque o asignar una Orden. Un héroe aturdido no puede usar ninguna capacidad que requiera avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para asignar una Orden de héroe). Una gura puede estar afectada por más de una cha de Aturdimiento al mismo tiempo; en cada turno sólo se retira una cha, por lo que la gura continuará aturdida múltiples rondas.
Congelación
Las chas de Congelación indican que un héroe ha quedado temporalmente cubierto por una na capa de hielo que debilita sus objetos. Al principi prin cipioo de de cada cada uno de sus turn turnos, os, deber deberáá tirar tirar 1 dado dado negro de Pote Potencia ncia por cada cha de Congelación Congelación que le esté afectand afectando. o. Cada incremento incremento que obtenga le permitirá descartar 1 cha de Congelación; en caso contrario, seguirá conservando las chas. Cada vez que un héroe ataque con un arma estando bajo los efectos de una o más chas de Congelación, tras el ataque deberá tirar 1 dado negro de Potencia por cada una de estas chas. Si saca una cara vacía en alguno de estos dados, el arma utilizada para efectuar el ataque se habrá roto y deberá ser descartada. La misma regla se aplica a todo escudo que posea el héroe cada vez que lo agote para absorber daño, así como a sus armaduras siempre que un ataque le inija 5 Heridas o más (antes de ser reducidas por la Armadura).
Conmoción
ataque cuerpo a cuerpo). Por cada incremento obtenido en la tirada, podrá descartar 1 cha de Telaraña. Si aún quedan chas de Telaraña Las chas de Conmoción indican que una gura se ha visto temporalmente debilitada o distraída como resultado de una herida. Al princi- sobre la gura después de esta tirada, no podrá gastar puntos de movi pio de cada uno de sus turnos, el jugador que la controla debe tirar 1 miento durante este turno. dado de Potencia por cada cha de Conmoción que tenga la gura. Por Los monstruos atrapados en una Telaraña descartan chas del mismo cada incremento obtenido se le retira 1 cha de Conmoción; en caso modo, con la excepción de que ellos tiran 1 dado negro de Potencia contrario, las chas se conservan. por cada cha de Telaraña, más 1 dado negro de Potencia adicional Cada vez que una gura efectúe un ataque teniendo una o más chas por cada espacio que ocupen además del primero. de Conmoción, perderá 1 dado (amarillo, verde o negro) de dicho ataque por cada cha de Conmoción que tenga. El jugador que lleva a Veneno la gura puede elegir qué dados quitar. Si la gura tiene más chas Si un héroe pierde 1 o más Heridas a consecuencia de un ataque con de Conmoción que dados amarillos, verdes y negros para el ataque, Veneno, el jugador deberá retirar de su hoja de personaje la cantidad correspondiente de chas de Herida, y luego colocar sobre ella perderá todos esos dados. la misma cantidad de chas de Veneno. Veneno. Si más tarde recibe curación, primero se retiran estas chas de Veneno (1 cha por cada Herida cuVeneno Esclavizado rada). Una vez descartadas todas las chas de Veneno, el héroe podrá La carta de Trama “Hermano contra hermano” es la única forma de esclavizar a un héroe. Una vez esclavizado un héroe, el efecto efe cto es perma- empezar a recuperar Heridas con normalidad. nente. A partir de entonces, al comienzo de cada turno de dicho héroe, el jugador que lo controla deberá tirar 1 dado negro de Potencia. Si obtiene cualquier cosa que no sea un incremento, podrá jugar su turno con normalidad. Pero si saca un incremento, los poderes mentales del avatar dominarán al héroe y será controlado por el Señor Supremo en ese turno. Este efecto es similar al de la carta “Seducción oscura”, Alex el Sabio con la salvedad de que el Señor Oscuro no puede obligar al héroe a Alex el Sabio es un compañero animal que se obtieatacarse a sí mismo. ne al adquirir una carta de Habilidad mágica. Alex no es un familiar, y no sigue las reglas asociadas Fuego a los familiares. El jugador que posea la carta de Una gura que está ardiendo se señala con una cha de Fuego. Al Alex el Sabio recibe su indicador al comienzo de comienzo de cada uno de los turnos de dicha gura, el jugador que la la partida. controla debe tirar 1 dado negro de Potencia por cada cha de Fuego que tenga la gura. Por cada incremento de Potencia que obtenga, se Alex no puede moverse por cuenta propia, sino que debe ser transdescarta 1 cha de Fuego. Toda cha que le quede le provocará la pér- portado por los héroes. No se cuenta de cara al número de objetos que dida de 1 Herida que no podrá ser reducida por la Armadura. un héroe puede equiparse o llevar en la mochila. Gastando 2 puntos de movimiento se puede entregar a otro héroe que esté en un espacio Hemorragia adyacente. Una gura que sufre una Hemorragia se señala con una cha de Hemorragia. Al principio del próximo turno de dicha gura, el ju- El héroe que lleve a Alex tira 1 dado negro de Potencia adicional (o gador que la controla debe tirar el dado blanco una vez por cada - desarrolla uno de sus dados) para las tiradas que deba realizar cuando cha de Hemorragia que tenga, perdiendo tantas Heridas como el maneje un puesto de navegación o dispare un Cañón. daño indicado en los dados. Estas Heridas no se ven reducidas por la Además, la mano máxima del Señor Supremo se reduce en 1 carta Armadura. Tras sufrir este daño, se retiran de la gura todas las chas hasta el nal de la partida. de Hemorragia.
Compañeros y familiares nuevos y revisados
Maldición
El valor de Conquista de un héroe aumenta en +1 por cada cha de Maldición que pese sobre él. A no ser que se indique lo contrario, las chas de Maldición sólo se retiran de un héroe cuando éste muere.
Sueño
Dedoligero
Dedoligero es un compañero animal que se obtiene al adquirir una carta de Habilidad de subterfugio. Dedoligero no es un familiar, y no sigue las reglas asociadas a los familiares. El jugador que posea la carta de Dedoligero recibe su indicador al comienzo de la partida.
Una gura dormida no puede gastar puntos de movimiento ni atacar. Además, si una gura dormida es atacada, se ignora su Armadura (se Dedoligero no puede moverse por cuenta propia, sino que debe ser considera 0). Una gura que sufra al menos 1 Herida descarta todas transportado por los héroes. No se cuenta de cara al número de objelas chas de Sueño que le estén afectando. Al comienzo de su turno, tos que un héroe puede equiparse o llevar en la mochila. Gastando 2 el jugador que la controla puede tirar tantos dados negros de Potencia puntos de movimiento se puede entregar a otro héroe que esté en un como chas de Sueño le estén afectando. Por cada incremento obteni- espacio adyacente. do podrá descartar 1 cha de Sueño. Si se juega una carta de Trampa (Cofre, Puerta o Espacio) a 3 espacios o menos del héroe que lleva a Dedoligero, el Señor Supremo debeTelaraña rá gastar 3 chas de Amenaza adicionales para poder utilizar dicha Un héroe atrapado en una telaraña se marca con una cha de Telaraña. Trampa. Al comienzo de cada uno de los turnos de este héroe, el jugador que lo controla debe tirar 1 dado negro de Potencia por cada cha de Mata y Kata Telaraña que pese sobre él, más 1 dado negro de Potencia adicional Estos familiares se obtienen al adquirir una carta de Habilidad mágica, por cada dado que tenga el héroe en su atributo de Cuerpo a cuerpo y siguen todas las reglas asociadas a los familiares. La Velocidad de (la cantidad extra de dados de Potencia que tira el héroe al efectuar un Mata y Kata es 6. Ambos están representados por sendos indicadores Reglamento
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que pueden moverse de forma independiente. Estos familiares pueden recibir, recoger y transportar 1 objeto (que puede ser una Poción). También Tam bién pueden entregar el objeto que transportan a un héroe situado en un espacio adyacente, e incluso se lo pueden cambiar entre ellos mismos (tanto si están adyacentes como si no) gastando 1 punto de movimiento. Si Mata y Kata comienzan su turno en el mismo espacio, pueden moverse juntos. Si lo hacen, pueden coger y acarrear 1 Cofre, montón de oro o Llave rúnica, o bien el objeto que cada uno puede transportar normalmente. Mata y Kata no pueden entrar en un espacio ocupado por otra gura mientras cargan con un Cofre, montón de oro o Llave rúnica. Pueden separarse al principio de cualquiera de sus turnos, pero si lo hacen soltarán el Cofre, montón de oro o Llave rúnica que estén transportando.
Combinar Camino a la Leyenda con El Mar de Sangre Debido a las diferencias existentes entre ambas campañas, tan sólo hay cierto grado de compatibilidad entre ellas. En concreto, todas las cartas de Nivel de mazmorra y Rumor se pueden utilizar en ambas expansiones, pero los demás componentes son especícos de cada ex pansión y no han sido diseñados para la otra.
Notas sobre los mapas El resto de este manual de reglas consiste en una Guía de aventuras que describe (ya sea con detalle o junto a determinadas cartas) los distintos niveles de mazmorras y demás escenarios de El Mar de Sangre. Los mapas que conforman la Guía de aventuras siguen el mismo formato general de la caja básica de Descent y de sus actuales expansiones, con algunas pocas excepciones que se tratan a continuación.
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Reglamento
Separaciones entre zonas
Muchos de los mapas de la Guía de aventuras de este manual carecen de zonas múltiples. Otros, no obstante, sí tienen varias zonas. En vez de indicar las divisiones entre zonas con diferentes tonalidades de grises (como ya se ha hecho en anteriores Guías de aventuras), en este manual las separaciones entre zonas se indican mediante símbolos de puertas con extremos triangulares (en lugar de rectangulares). Por lo demás, no existe diferencia alguna entre las Puertas que separan zonas y las que no lo hacen. Ambos símbolos símbolos hacen referencia a Puertas que han de colocarse en el tablero de juego, y su mecánica de juego es exactamente la misma. Los nuevos símbolos de puertas con extremos triangulares simplemente indican dónde empieza una nueva zona.
Puerta rúnica roja que también señala una separación entre zonas
Puerta rúnica roja que no señala una separación entre zonas
Indicadores direccionales omitidos Para ahorrar espacio, los indicadores direccionales se han omitido en los mapas de esta Guía de aventuras siempre que la parte superior de la página está orientada hacia el norte. Es decir, que cuando un mapa determinado no tenga ningún indicador direccional, la parte superior de la página se considera el norte geográco.
Pociones de potencia en una campaña avanzada En la campaña avanzada, las Pociones de potencia funcionan de manera distinta a la descrita en la expansión El Pozo de las Tinieblas . En vez de permitir que el héroe tire los 5 dados negros de Potencia en un único ataque, las Pociones de potencia le proporcionarán 5 “aumentos” gratuitos a sus dados de Potencia, exactamente igual que si el héroe hubiera gastado 5 chas de Fatiga antes de tirar los dados de ataque. A todos los demás efectos, las Pociones de potencia siguen funcionando de la forma habitual.