Escarabajo de lava Los escarabajos de lava se han adaptado a la vida en su entorno helado generando su propio calor corporal por medio de un proceso interno desconocido. Esta misma química biológica les otorga su mecanismo de defensa: expeler de modo explosivo un chorro de babas hirvientes y pegajosas desde sus abdómenes contra cualquier cosa que consideren una amenaza. Los escarabajos más grandes y coloridos lanzan un uido tan caliente que es inamable. Los escarabajos de lava forman enjambres, pero en ocasiones se ven grupos de escarabajos de patrulla lejos de su hogar, buscando comida para el nido.
Alma en pena No se sabe si estas criaturas muertas vivientes son el resultado de magia nigromántica o si simplemente son almas atormentadas incapaces de hallar la paz. Sea su origen el que sea, estas aberraciones fantasmales parecen capas raídas y otantes con las capuchas levantadas pero vacías, salvo por dos puntos gemelos de luz helada justo donde deberían estar los ojos. Las almas en pena odian a los vivos y sus celos les hacen aullar y gemir mientras intentan apagar la vida de todo el que se atreve a acercarse. Las almas en pena más malvadas tienen un brillo azul en los “ojos”, mientras que los ojos de las ordinarias son amarillos.
Medusa Retorcidas aproximaciones de mujeres humanas, contemplar a una medusa es terroríco. Aunque el mito de que convierten en piedra a quien las mira no es cierto, tiene su base en la potente magia de petricación que usan estas criaturas. Las medusas más poderosas, a menudo llamadas brujas, pueden usar sus múltiples miembros para lanzar varios conjuros simultáneamente.
Wendigo La gente común dice que los wendigos se desplazan sobre el viento del invierno y que sólo un hálito de aire helado revela su presencia. Los wendigos son desgarbadas monstruosidades de pelaje blanco con largas extremidades y enormes bocas de pesadilla llenas de dientes alados como cuchillas. Enjutos y rápidos, pueden cruzar incluso las supercies más resbaladizas y engancharse a los muros y techos bajo tierra. Esto, combinado con su modo de andar silencioso y acechante, hace que sea muy difícil verles venir. Los wendigos jóvenes tienen la boca y la lengua de un tono rosado, que se convierte en púrpura oscuro al hacerse más viejos y grandes.
Sierpe de hielo Estas criaturas son enormes dracos segmentados y sin alas, con un temperamento malvado igualado sólo por su feroz tenacidad. Sus escamas duras como la roca se vuelven todavía más resistentes e impenetrables gracias a los entornos helados en los que construyen sus guaridas. El cuello alargado de las sierpes de hielo les permite efectuar ataques similares a los de una cobra, y las gigantescas fauces dentadas de los ejemplares más grandes hacen muy real la posibilidad de ser tragado entero. 2
Reglamento
La Tumba de Hielo Gracias por comprar esta expansión para Descent: Viaje a las tinieblas. Esta expansión incluye nuevos componentes de juego, nuevas reglas y nuevas aventuras que comparten el tema común de los climas helados del norte.
Uso de este libro
Este manual contiene nuevas reglas para usar con Descent, cambios y aclaraciones a las reglas del juego básico y respuestas a las preguntas más frecuentes sobre el juego. Aunque La Tumba de Hielo está diseñada para ser empleada en su totalidad, es posible jugar usando sólo algunos de los nuevos elementos, como los nuevos héroes, monstruos, cartas de Proeza o cartas de Señor Supremo. La sección de Guía de aventuras del manual comienza en la página 14.
Componentes A continuación se dan descripciones resumidas de los distintos componentes incluidos en La Tumba de Hielo. Deberían ayudarte a identicar los componentes y presentarte su uso. Este manual (la segunda mitad es una Guía de aventuras) 6 hojas de héroe 6 héroes de plástico 21 monstruos 2 Sierpes de hielo de color canela y 1 Sierpe de hielo de color rojo 2 Medusas de color canela y 1 Medusa de color rojo 2 Wendigos de color canela y 1 Wendigo de color rojo 4 Almas en pena de color canela y 2 Almas en pena de color rojo 4 Escarabajos de lava de color canela y 2 Escarabajos de lava de color rojo 110 cartas 10 cartas de Monstruo 12 cartas de Señor Supremo 17 cartas de Proeza de combate 17 cartas de Proeza de subterfugio 17 cartas de Proeza mágica 2 cartas de Tienda 4 cartas de Tesoro de cobre 4 cartas de Tesoro de plata 4 cartas de Tesoro de oro 1 carta de Reliquia 10 cartas de Monstruo de campaña para Camino a la Leyenda 5 cartas de Incidente para Camino a la Leyenda 2 cartas de Lugar para Camino a la Leyenda 4 cartas de Niveles de mazmorra para Camino a la Leyenda 1 carta de Rumor para Camino a la Leyenda 1 pieza de tablero de estómago 43 piezas de mapa
9 piezas de habitación 20 piezas de corredor 4 piezas de intersección 8 piezas de corredor sin salida 2 piezas de transición dentro/fuera 26 indicadores de accesorios 1 indicador de Sarcófago helado 19 indicadores de Obstáculo de hielo 6 indicadores de Huevos de monstruo 1 dado transparente de Sigilo 10 indicadores de Tesoro 9 indicadores de Poción de invisibilidad 1 indicador de Reliquia Todas las cartas de la expansión La Tumba de Hielo están marcadas con un símbolo pequeño de una calavera en la parte frontal, para poder diferenciarlas de las cartas de Descent: Viaje a las tinieblas .
Nuevos héroes Estos nuevos héroes pueden incorporarse fácilmente a las partidas de La Tumba de Hielo. Basta con mezclarlos con los demás antes de elegir héroes al principio de la partida.
Nuevos monstruos
Los nuevos monstruos de esta expansión aparecen en las nuevas aventuras de este manual. Además, el Señor Supremo puede generarlos en cualquier aventura por medio de las cartas de Generación que se incluyen en esta expansión. El Señor Supremo puede usar todos los monstruos de esta expansión además de todos los monstruos del juego básico.
Nuevas piezas de mapa Las nuevas piezas de mapa se usan en las aventuras de este manual y ofrecen a los jugadores más opciones a la hora de crear nuevas aventuras.
Dado de Sigilo
El dado transparente de Sigilo se emplea al atacar a una gura (monstruo o héroe) que tenga la capacidad Sigilo.
Reglamento
3
Nuevos accesorios
Cartas de Proeza
Hielo
Las cartas de Proeza se parecen a las cartas de Habilidad en que también se separan en tres tipos de mazos: de combate, de subterfugio y mágicas.
Toda figura que entre en un espacio con Hielo corre el riesgo de resbalarse y caer, terminando así su turno.
Sin embargo, al contrario que con las cartas de Habilidad, los héroes roban y juegan cartas adicionales de los mazos de cartas de Proeza al progresar el juego.
Los nuevos accesorios que se incluyen en esta expansión se listan a continuación.
Huevos de monstruo Los Huevos de monstruo son lugares en los que pueden generarse monstruos. Su funcionamiento está definido por la aventura en la que aparecen.
Sarcófago helado Los Sarcófagos helados se encuentran en criptas y tumbas. Los efectos de este accesorio varían según la aventura.
Estómago de monstruo
Carta de Proeza de combate
Los héroes consumidos por monstruos con la capacidad Tragar (ver página 8) se colocan en este indicador.
Las nuevas cartas de Monstruo muestran las reglas y características de los nuevos monstruos presentados en esta expansión. En la sección Nuevas capacidades especiales de la página 8 se da una descripción completa de todas las capacidades especiales nuevas que aparecen en estas cartas.
Poción de invisibilidad
Reliquia Anillo de pícaro
Componentes de Camino a la Leyenda o h e la d P a s o
43
Caverna de la sierpe
E s ca r a j o d e l aa b va
Líder
Nuevas cartas
Esta expansión incluye cartas nuevas para los mazos de Tienda y de Tesoro. La nueva reliquia Anillo de pícaro puede obtenerse en las aventuras que se incluyen en esta expansión.
Nuevas cartas de Señor Supremo Cuatro de las nuevas cartas de Señor Supremo deben añadirse al mazo de Señor Supremo del juego básico (1 copia de “Escarabajos de lava exploradores”, “Espectros sombríos”, “Medusa solitaria” y “Wendigo solitario”). El resto de cartas de Señor Supremo tienen una gema hexagonal de color entre el gasto de Amenaza y el valor de Amenaza. Esta gema indica el gasto de Perfidia de la carta. Consulta el apartado “Perfidia” en esta misma página.
4
Reglamento
Carta de Proeza mágica
Nuevas cartas de Monstruo
Nuevos indicadores de Tesoro Estos indicadores representan las Pociones de invisibilidad presentadas en esta expansión (ver página 7) y la reliquia llamada Anillo de pícaro que figura en las nuevas aventuras.
Carta de Proeza de subterfugio
Ventisca es una Sierpe de hielo líder con 8 Heridas adicionales y 1 punto adicional de Armadura. Ventisca tiene también las capacidades Piel férrea e Imparable . Cada vez que un héroe muere dentro de su estómago, Ventisca se cura 8 Heridas y se coloca un Esqueleto en un espacio vacío adyacente a Ventisca 3 a elección del Señor Supremo.
5
E x p lo s ió n 1
2
3 6 E
x p l ió n 1 t r a t a n o s c e r o , F ue B a j o d e A g u a s l e o. g o i e o s s p a c i e r a n d e H u s l o s e T o d o c o m o s i f
3
Esta expansión contiene cartas de Monstruo, Incidente, Lugar, Mazmorra y Rumor que pueden usarse para añadir elementos de La Tumba de Hielo a la campaña avanzada presentada en Camino a la Leyenda. Estas cartas sólo se emplean en esa campaña. Adicionalmente, todas las piezas de mapa incluidas en La Tumba de Hielo tienen dos caras. Un lado muestra el terreno de mazmorra empleado en las partidas normales de Descent, mientras que su reverso muestra terreno de exteriores empleado con la expansión Camino a la Leyenda.
Reglas de la expansión Esta sección contiene reglas para los nuevos elementos de juego incluidos en esta expansión.
elección. El Señor Supremo puede intercambiar de esta manera tantas cartas del mazo de Señor Supremo como desee, siempre y cuando disponga de Perfidia suficiente para pagarlas todas.
Perfidia Con esta expansión, el Señor Supremo tiene la capacidad de personalizar el mazo de Señor Supremo del juego básico mediante la Perfidia.
La gema de Perfidia
La mayoría de las cartas nuevas de Señor Supremo tienen una gema hexagonal coloreada entre las gemas que indican su valor de Amenaza y las que indican su gasto de Amenaza. Esta cantidad es su gasto de Perfidia. Al principio de cada aventura, antes de comenzar la partida (paso 6B), el Señor Supremo recibe una cantidad determinada de Perfidia con la que puede personalizar su mazo básico del Señor Supremo. El mazo básico del Señor Supremo consiste en todas las cartas que no poseen gema de Perfidia: aquí se incluyen todas las cartas del Descent: Viaje a las tinieblas básico, así como una copia de cada una de estas cartas: “Escarabajos de lava exploradores”, “Espectros sombríos”, “Medusa solitaria” y “Wendigo solitario”, que son nuevas de esta expansión.
Las gemas de Perfidia de las nuevas cartas de Señor Supremo pueden ser verdes (Eventos), moradas (Trampas) o rojas (Monstruos). El número del hexágono indica el gasto de Perfidia de la carta.
Para personalizar su mazo, el Señor Supremo intercambia cartas de su mazo básico por cartas con gasto de Perfidia. En cada aventura se indica la cantidad de Perfidia que recibe el Señor Supremo Ejemplo: Steve, el Señor Supremo de esta partida, recibe 3 puntos para jugarla. Esta información se halla sobre la tabla de contenido de Perfidia para Eventos, 2 de Perfidia para Trampas y 2 de de los Cofres de la aventura. En el recuadro de “Perfidia para las Perfidia para Monstruos al principio de una aventura. Encuentra aventuras originales” de esta misma página se recoge la Perfidia esta información en el mapa de la aventura, sobre la tabla de disponible para cada una de las aventuras de Descent: Viaje a las contenido de los Cofres. Decide que quiere añadir a su mazo “Wendigo merodeador” (1 punto de Perfidia para Monstruos), tinieblas. Hay tres tipos de Perfidia: para Eventos (verde), para Trampas (morada) y para Monstruos (roja). Las cartas de Poder también se pagan con Perfidia para Eventos, Trampas o Monstruos, dependiendo del color de su gema de Perfidia. Para que el Señor Supremo pueda añadir una carta con gasto de Perfidia, basta con que gaste la cantidad indicada de Perfidia (asegurándose de gastar la del tipo adecuado), y luego puede añadir la carta a su mazo de Señor Supremo, retirando del mismo cualquier otra carta de su
“Hueste de fantasmas” (1 de Perfidia para Monstruos) y “Hechizo tronante” (2 de Perfidia para Eventos). Esto le deja con 1 punto de Perfidia para Eventos, 2 de Perfidia para Trampas y 0 de Perfidia para Monstruos. Luego añade a su mazo de Señor Supremo las 3 cartas que ha elegido, y escoge otras 3 cartas para retirarlas del mismo (en este caso, un “Apuntar”, una “Ráfaga de viento” y una “Horda de seres”).
Perfidia sin gastar Por cada 2 puntos de Perfidia sobrante (sea del tipo que sea), el Señor Supremo roba 1 carta adicional de Señor Supremo al principio de la partida, hasta un máximo de 8 cartas. Ejemplo: Siguiendo el ejemplo anterior, Steve tiene un total de 3 puntos de Perfidia sin gastar. Roba 1 carta adicional de Señor Supremo al principio de la partida (lo que le da un total de 4 cartas). El punto de Perfidia excedente se desecha.
Restauración del mazo de Señor Supremo Al final de la partida, el mazo de Señor Supremo se devuelve a su estado original; se retiran de él todas las cartas que tengan gasto de Perfidia y se devuelven las cartas originales.
Reglamento
5
Preparación de las cartas de Proeza Perfidia para las aventuras originales El Señor Supremo recibe la Perfidia indicada abajo para cada una de las nueve partidas de Descent: Viaje a las tinieblas . Eventos (verde) 4 4 3 3 4 3 3 2 5
En la oscuridad Los hermanos Durnog Cuestiones de vida o muerte La hija consentida Última voluntad El Guardián Eterno La Espada Negra Trampas en las ruinas Viejos amigos
Trampas Monstruos (morada) (roja) 4 4 2 4 3 4 3 3 4 2 2 5 5 4 6 2 3 3
Cartas de Proeza
Además de las cartas de Habilidad que los héroes reciben normalmente, La Tumba de Hielo presenta cartas de Proeza que los jugadores de los héroes pueden recibir y usar. Cuando se roban, las cartas de Proeza se colocan directamente en la mano del jugador sin ser reveladas. Las cartas de Proeza nunca pueden ser intercambiadas ni dadas a otros jugadores.
Cartas de Proeza iniciales
Durante la preparación, después de haber repartido las cartas de Habilidad a los jugadores héroes, separad los tres mazos de Proezas (de combate, de subterfugio y mágicas) y barajadlos por separado. Luego, cada jugador héroe roba la cantidad y selección de cartas de Proeza indicada por la sección de Habilidades iniciales de su hoja de héroe.
Jugar cartas de Proeza Cada carta de Proeza lista una o más condiciones detonantes que determinan el momento y la situación en que pueden jugarse la carta. Los jugadores héroes pueden jugar cartas de Proeza en cualquier momento, siempre que se den las condiciones detonantes. Tras jugar una carta de Proeza, el héroe simplemente sigue las instrucciones impresas en la carta, resuelve sus efectos y la descarta en un mazo de descartes para ese tipo de cartas de Proeza. Importante: Cada jugador héroe puede jugar sólo una carta de Proeza por turno de jugador. Así que, por ejemplo, un jugador héroe puede jugar una carta de Proeza en su turno y una carta de Proeza en el turno del Señor Supremo.
Robar cartas de Proeza Cuando un jugador héroe activa un Glifo, todos los jugadores héroes pueden robar una carta de Proeza, salvo que sus hojas de héroe indiquen lo contrario. Adicionalmente, algunos Cofres de tesoro de algunas aventuras proporcionan cartas de Proeza como recompensa. Cuando un Cofre de tesoro lista una carta de Proeza como recompensa, todos los jugadores héroes pueden robar una carta de Proeza, salvo que sus hojas de héroe indiquen lo contrario.
Karnon
1
4
16
4
Robar cartas de Proeza
Atributos
Capacidad de héroe
. Karnon tiene la capacidad Pisar hielo y es inmune a la Congelación y al Miedo.
Okaluk y Rakash
Habilidades iniciales
Habilidades iniciales
16 Arvel Trotamundos
2
4 12
4
1
0
0
2
0
0
2
6
Atributos
0
4
Atributos
Capacidad de héroe Capacidad de héroe
.
Okaluk y Rakash tienen la capacidad Sigilo .
.
Cuando se active un Glifo, Arvel puede robar 2 cartas de Proeza en lugar de sólo 1. La mano máxima de cartas de Proeza de Arvel es de 6 cartas.
Habilidades iniciales Habilidades iniciales
Habilidades iniciales
Habilidades iniciales
3
2
2
0
2
2
0
La hoja de héroe de Karnon muestra las siguientes Habilidades iniciales: 2 de combate, 0 de subterfugio y 2 mágicas, así que robaría 2 cartas de Proeza de combate durante la preparación. La hoja de héroe de Arvel Trotamundo muestra las siguientes Habilidades iniciales: 2 de combate, 2 de subterfugio y 0 mágicas, así que robaría 2 cartas de Proeza de combate y 2 de subterfugio durante la preparación.
6
Reglamento
3
2
1
0
2
1
0
La hoja de héroe de Okaluk y Rakash tiene las siguientes Habilidades iniciales: 2 de combate, 1 de subterfugio y 0 mágicas. Cuando Okaluk y Rakash roban una carta de Proeza, pueden robar una carta de combate o una de subterfugio, porque tienen Habilidades iniciales de esos tipos. No pueden, sin embargo, robar una carta de Proeza mágica.
Cuando varios jugadores deben robar cartas de Proeza a la vez, pueden decidir entre ellos en qué orden hacerlo. Si los jugadores héroes no se ponen de acuerdo, el Señor Supremo elige por ellos. Cada jugador héroe sólo puede robar cartas de los mazos de Proeza de los que pudo robar durante la preparación de la partida. Cuando un jugador héroe roba la última carta de un mazo de Proeza, ese jugador baraja todas las cartas de Proeza de ese tipo descartadas y crea un nuevo mazo. Si un mazo de cartas de Proeza se queda sin cartas y no hay descartes de ese tipo de Proeza, los jugadores héroes no pueden robar ese tipo de carta de Proeza y deben robar otro tipo de carta de Proeza, si les está permitido. Salvo que se indique lo contrario en la hoja de héroe de un jugador, la mano máxima de cartas de Proeza es de cuatro cartas. Si un jugador tiene ya cuatro cartas de Proeza en la mano, aún puede robar cartas de Proeza cuando llegue el momento, pero debe descartarse inmediatamente hasta quedarse sólo con cuatro.
Huevos de monstruo ¿Bloquea el movimiento?
Sí
¿Bloquea la línea de visión?
No
Los Huevos de monstruo pueden ser atacados como si fueran monstruos normales, usando los valores de Heridas y de Armadura que se indiquen en la aventura.
Sarcófago helado ¿Bloquea el movimiento?
No
¿Bloquea la línea de visión?
No
Los Sarcófagos helados tienen efectos adicionales que varían según la aventura.
Árbol ¿Bloquea el movimiento?
No
¿Bloquea la línea de visión?
Sí
Cuesta dos puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Árbol. Una figura situada en el mismo espacio que un Árbol adquiere la capacidad Manto de sombras. Los monstruos La siguiente sección describe los nuevos accesorios incluidos en grandes sólo necesitan ocupar un espacio de Árbol para beneficiarse de esta capacidad. Los espacios que contienen más de un La Tumba de Hielo. Árbol tienen los mismos efectos que los que sólo tienen uno.
Obstáculos y accesorios Hielo
¿Bloquea el movimiento?
No
¿Bloquea la línea de visión?
No
Cualquier figura, héroe o monstruo, que entra en un espacio de Hielo como parte de su movimiento debe tirar un dado de Potencia. Si obtiene un incremento, su turno termina inmediatamente. Cualquier otro resultado no causa ningún efecto. El dado de Potencia debe tirarse incluso al entrar en un espacio de Hielo desde otro espacio de Hielo. Cuando una figura entra en un espacio de Hielo ocupado por una figura amiga y obtiene un incremento en el dado, la figura que se movía se coloca en el último espacio que ocupó antes de entrar en el espacio de hielo y su turno termina. Las figuras grandes son afectadas por el Hielo, pero sólo si efectúan un movimiento que cause que toda la figura ocupe espacios de Hielo.
Nuevos Tesoros El siguiente nuevo tipo de tesoro se presenta en La Tumba de Hielo.
Indicadores de Poción de invisibilidad Las Pociones de invisibilidad son elixires con propiedades mágicas de ocultación. Si un héroe recoge una Poción de invisibilidad, puede equipársela de inmediato y sin coste si no tiene ya tres pociones equipadas. Si no lleva ya tres Objetos no equipados, podrá guardar la poción en su mochila.
Un héroe puede beber una de las Pociones de invisibilidad que tenga equipadas gastando 1 punto de movimiento. Si un héroe bebe una Poción de invisibilidad, deberá colocar su indicador sobre la imagen de su hoja de héroe.
Las figuras que son movidas a un espacio de Hielo por medio de la Habilidad Telequinesia no son afectadas por el Hielo.
Mientras el indicador de la Poción permanezca sobre el héroe, dicho héroe obtiene la capacidad Sigilo (ver abajo). Al principio de su turno, el héroe debe tirar un dado de Potencia. Si obtiene un incremento, la Poción de invisibilidad deja de hacer efecto y el indicador se quita de la hoja de héroe. El resto de resultados del dado no tienen efecto.
Héroes y monstruos pueden saltar por encima de espacios de Hielo siguiendo las mismas reglas que para saltar sobre Fosos (es decir, gastando tres puntos de movimiento por cada espacio de Hielo cruzado).
Un héroe no puede tener más de una poción activa a la vez. Un héroe que beba una nueva poción bajo los efectos del indicador de otra poción debe eliminar el indicador más viejo de su hoja de héroe y sustituirlo por el nuevo.
Los Familiares no se ven afectados por el Hielo. Las figuras con la capacidad Vuelo no se ven afectadas por el Hielo.
Los héroes pueden comprar Pociones de invisibilidad de la Tienda por 50 monedas. Nota: Las Pociones de invulnerabilidad, de la expansión El Altar de la Desesperación también pueden comprarse en la Tienda por 50 monedas. Reglamento
7
Nuevas capacidades especiales La siguiente sección describe las nuevas capacidades especiales de La Tumba de Hielo.
Sigilo
Cuando una figura con la capacidad Sigilo es atacada, el atacante debe tirar el dado transparente de Sigilo junto con los dados que tire normalmente. Si el resultado de cualquier dado empleado en el ataque es una “X”, el ataque falla. Si una única tirada de ataque afecte a varias figuras (por ejemplo, un ataque realizado con Explosión, Aliento o Barrido) y alguna de esas figuras posee Sigilo, se añade un único dado de Sigilo a la tirada de ataque, pero el resultado del dado de Sigilo sólo afecta a las figuras que posean Sigilo. No se apilan distintas instancias de la capacidad Sigilo. Siempre se tira como mucho un dado de Sigilo en un ataque dado. Ejemplo: Okaluk y Rakash empiezan la partida con la capacidad Sigilo. Incluso aunque Okaluk y Rakash beban una Poción de invisibilidad, cualquier figura que les ataque tira sólo un dado de Sigilo para ello.
Fantasma
Las figuras con la capacidad Fantasma no pueden ser atacadas por figuras adyacentes por medio de ataques cuerpo a cuerpo. Una figura con la capacidad Gran alcance puede atacar a una figura que tenga la capacidad Fantasma empleando un ataque cuerpo a cuerpo, siempre que las dos figuras no estén adyacentes y que la figura Fantasma esté dentro del alcance de la figura con Gran alcance.
Manto de sombras
Una figura con la capacidad Manto de sombras sólo se ve afectada por ataques realizados por figuras adyacentes. La figura no sufre ninguna Herida ni ningún efecto causado por ataques que se originen a más de una casilla de distancia.
Mientras un héroe está en el estómago le afectan las siguientes condiciones: • Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador tira una cantidad de dados negros de Potencia igual al número de Heridas que le queden, es decir, tantos como Heridas adicionales serían necesarias para matarle. Los resultados de caras vacías no tienen efecto. Cada dado que obtenga algo que no sea una cara vacía hace que el héroe sufra una Herida (ignorando la Armadura). • El héroe no puede usar ninguna capacidad ni Habilidad que requiera avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para colocar una Orden de héroe). • El héroe sólo puede realizar un ataque por turno y sólo puede atacar al monstruo que le ha tragado. Estos ataques ignoran la Armadura del monstruo. • El héroe sólo puede usar una mano para emplear armas. Alternativamente, puede realizar ataques desarmados, tal como se explica en la página 13 del manual básico de Descent. • El héroe no puede usar incrementos ni Fatiga. • Un héroe tragado permanece en el estómago hasta que muera él o el monstruo que se lo ha tragado. Si el monstruo muere antes que el héroe tragado, éste se quita de la pieza de estómago y se coloca en cualquier espacio, a elección de su jugador, que ocupase en el momento de su muerte el monstruo que se lo tragó. Si un héroe muere en el estómago antes que el monstruo que se lo ha tragado, la figura del héroe se coloca en la Ciudad y se aplican las reglas normales para la muerte. Un monstruo sólo puede tener un héroe en el estómago a la vez. Cuando un héroe ha sido tragado, no se puede tragar a un segundo hasta que muera el primero.
Piezas de mapa Etiquetas de las piezas de mapa
Para facilitar la preparación de las mazmorras, algunas piezas de mapa de La Tumba de Hielo han sido etiquetadas con una letra para poder identificarlas más rápidamente. Las letras aparecen en Pisar hielo los mapas de la Guía de aventuras para mostrar la orientación y Las figuras con la capacidad Pisar hielo son inmunes a los efectos colocación de esas piezas de mapa. del Hielo.
Tragar
Un monstruo con la capacidad Tragar que realice un ataque con éxito (es decir, un ataque que cause al menos un punto de daño antes de aplicar los efectos de la Armadura) contra un héroe que esté a tres espacios o menos de él puede elegir tragarse a ese héroe. Si el monstruo elige emplear su capacidad Tragar tras un ataque exitoso, el héroe sufre el daño del ataque con normalidad y su figura se quita entonces de la mazmorra y se coloca en la pieza del estómago.
8
Reglamento
Ejemplos de bloqueo de ataques de Aliento
El diagrama superior muestra el aspecto de una sección de la mazmorra justo antes de que un Sabueso infernal realice un ataque de Aliento. En los otros tres diagramas, los espacios sombreados de amarillo son los que se ven afectados por el Aliento y los rojos indican los espacios a los que el Aliento no puede llegar.
En el ejemplo de arriba, el ataque de Aliento hace el giro del pasillo y supera el obstáculo de Escombros hasta alcanzar a los dos héroes que caen bajo la plantilla. Fíjate en que una figura voladora que esté al principio (el espacio de más de la izquierda) de la plantilla de aliento puede trazar una vía de movimiento hasta ambos héroes.
En el ejemplo de arriba, el ataque de Aliento queda bloqueado casi por completo por los muros de la mazmorra. Incluso aunque la plantilla llega hasta los héroes, una figura voladora situada al principio de la plantilla de aliento no sería capaz de trazar una vía de movimiento legal hasta alguno de los héroes manteniéndose dentro de la plantilla.
En este ejemplo se ha añadido una puerta cerrada. La puerta bloquea el ataque de Aliento, así que sólo uno de los héroes es afectado por el ataque.
Reglamento
9
Nieve en las piezas de mapa
Algunas piezas de mapa tienen nieve. La nieve no afecta al movimiento ni a la línea de visión en las aventuras de La Tumba de Hielo.
Preguntas más frecuentes A continuación se recogen las preguntas más frecuentes formuladas sobre Descent: Viaje a las tinieblas.
Turno del jugador héroe
Reglas adicionales Se añaden las siguientes reglas en La Tumba de Hielo.
Pieza de estómago
P: ¿Puede un héroe entregar cualquier tipo de Objeto a otro héroe adyacente, o sólo armas y pociones?
R: Un héroe puede entregar cualquier Objeto a un héroe adyacente gastando 1 punto de movimiento. Lo único que no se puede dar a otro héroe es Dinero.
La pieza de estómago es una localización externa al tablero que cuenta como P: ¿Cuándo puede equiparse Objetos un héroe? su propio espacio y que no es adyacente R: Un héroe puede equiparse, soltar o colocar Objetos en su a ningún otro espacio. Debido a esto, mochila al comienzo de su turno, justo después de reponer las cualquier ataque, capacidad o carta que cartas. Además, cada vez que un héroe reciba un Objeto de otro normalmente afectaría a espacios adyacentes (como por ejemplo Aura, Explosión y Barrido, o la carta de jugador o de un Cofre, puede equipárselo, soltarlo o colocarlo en Proeza “Protégete tú mismo”) no tiene efecto en la pieza de estómago su mochila de inmediato para dejar libres las manos necesarias para el Objeto recién adquirido. ni sobre ninguna figura que esté en ella.
Escalofrío y Aura 4
P: ¿Tiene un héroe 360º de línea de visión?
R: Sí; tal y como especifican las reglas en la página 4, “La direcComo Escalofrío tiene la capacidad Aura 4 sólo durante el turno ción en la que mira una figura carece de efecto en el juego. Se del Señor Supremo y no durante el de los héroes, hay que tener en asume que tanto héroes como monstruos están mirando continuacuenta que si se emplea la Habilidad Telequinesia para mover a mente a su alrededor, y por tanto pueden ver en todas direcciones”. monstruos de modo que queden adyacentes a Escalofrío, la capa P: ¿Pueden los héroes aturdidos realizar acciones de movimiento cidad Aura 4 de éste no causa daño a dichos monstruos.
Aura
La capacidad Aura puede apilarse. Por ejemplo, si se juega la carta de Proeza “Chispas de dolor” ( Aura 4) sobre Escalofrío, éste obtiene Aura 8 durante el turno del Señor Supremo.
Aclaraciones a las reglas básicas de Descent Aclaración del uso de la plantilla de Aliento
Las llamas de un ataque de Aliento se propagan alrededor y por encima de los Obstáculos. Normalmente afectarán a todas las figuras que estén bajo la plantilla de Aliento, aunque las paredes y las puertas cerradas pueden bloquear las llamas. Básicamente, si una figura voladora pequeña puede trazar una vía de movimiento válida desde la casilla en la que se inicia el ataque de Aliento hasta el objetivo (sin abandonar la plantilla de Aliento), entonces el objetivo se verá afectado. En el diagrama de la página 9 tienes algunos ejemplos. No se pueden efectuar ataques de Aliento a través de Escaleras.
(como beber una poción)?
R: Sí, siempre que el héroe aturdido elija recibir puntos de movimiento en vez de atacar o colocar una Orden. Un héroe aturdido también puede gastar libremente Fatiga para recibir puntos de movimiento. P: ¿Puede un héroe que haya elegido la acción de “correr” utili zar sus puntos de movimiento para otra cosa que no sea moverse (como beber una poción)?
R: Sí. Siempre que un héroe reciba puntos de movimiento, podrá usarlos para cualquier acción de movimiento, ya sea moverse, beber una poción, abrir una puerta, etc. P: En la Ciudad, ¿existe límite a la cantidad de Objetos que se pueden comprar o vender? ¿Hay que comprarlos o venderlos en algún orden específico?
R: Se pueden comprar y vender Objetos con el orden y la frecuencia que se desee. P: ¿Puede un héroe Descansar en la Ciudad?
R: Sí. P: Si en un Cofre hay 2 fichas de Tesoro de cobre, ¿debe robar cada héroe 2 cartas de Tesoro de cobre?
R: Sí. P: Cuando un Cofre contiene Maldiciones, ¿Puede el Señor Supremo usar la Amenaza generada por las Maldiciones para jugar una Trampa en ese mismo Cofre? ¿Se activa la Trampa antes o después de que se distribuya el resto de los contenidos del Cofre?
R: Las Maldiciones siempre son lo primero que se distribuye de entre los contenidos de un Cofre. La Amenaza obtenida de las Maldiciones puede usarse para jugar una carta de Trampa como respuesta a la apertura del Cofre. El resto del contenido del Cofre
10
Reglamento
se distribuye después de que la carta de Trampa (si la hay) se resuelva. En el caso de un Imitador y de otras cartas similares, esto puede ser varios turnos más tarde. P: ¿Pueden los familiares saltar sobre los fosos? ¿Pueden usar Glifos de transporte?
R: No en ambos casos.
P: ¿Puede un monstruo terminar su movimiento o ser generado sobre un Glifo de transporte?
R: Los monstruos pueden terminar su movimiento o ser generados en Glifos inactivos, pero no en los activos. Si un monstruo se halla en un Glifo activo, el Señor Supremo debe sacarlo del mismo en su próximo turno (si es posible). Los monstruos siempre pueden atravesar o atacar espacios que contienen Glifos.
P: ¿Cuál es el orden de los eventos que ocurren “al principio del P: ¿Bajo qué circunstancias puede recibir Amenaza el Señor turno de un jugador”? Supremo por obtener incrementos en una tirada de ataque?
R: Cuando deben ocurrir varios eventos “al principio del turno de R: El Señor Supremo puede gastar dos incrementos en cada tirada un jugador”, como por ejemplo si un héroe está afectado por disde ataque para ganar 1 punto de Amenaza. Puede hacerlo en cualtintos efectos como Fuego y Hemorragia, el jugador decide en quier ataque que impacte a un héroe. Esto es un cambio con resqué orden se resuelven. El jugador debe resolver todos los eventos pecto a aclaraciones anteriores sobre este tema. de “principio de su turno” antes de seguir con el resto de su turno.
P: ¿Puede el Señor Supremo jugar más de una carta “Furia” P: Un héroe que ha sido Transformado por la Maldición del Dios sobre un único monstruo? Mono o por la Danza del Dios Mono puede moverse hasta cinco espacios y no puede realizar ninguna acción de movimiento. R: No. ¿Puede ese héroe realizar otras acciones, como recibir una ficha P: ¿Cuándo juega el Señor Supremo las cartas de Poder? El de Orden o declarar una acción de correr? ¿Y si el héroe está a manual básico y el resumen de reglas de El Pozo de las Tinieblas la vez Aturdido y Transformado? parecen contradecirse.
R: Un héroe Transformado no puede declarar ninguna acción. Aún R: El resumen de reglas de El Pozo de las Tinieblas está equivo puede emplear Habilidades apropiadas (por ejemplo, Acróbata o cado. El Señor Supremo puede jugar una carta de Poder al princiTelequinesia) y puede gastar Fatiga para obtener puntos de movi- pio de su turno. Recuerda que al tener varios efectos que se resuelmiento adicionales. Un héroe Transformado que esté Aturdido ven al principio de su turno (como generar monstruos y jugar una sólo puede moverse, lo que en la mayoría de los casos no tiene carta de Poder, por ejemplo), los puede resolver en el orden que efectos adicionales a los causados por la Transformación. Un prefiera. héroe Transformado que recibe una ficha de Orden de parte de otro héroe con Liderazgo puede usar la Orden, pero no puede realizar un ataque con una Orden de Defender. Aunque las Órdenes de Defender y Apuntar son inútiles para un héroe Transformado, un héroe con Liderazgo puede asignárselas. P: ¿Cómo funciona la capacidad de Ker el Gris? ¿Puedo declarar una acción de luchar para activar mi poder de Grito de guerra y luego declarar una acción de avanzar para activar mi poder de Implacable?
R: Ker el Gris sigue pudiendo declarar sólo una acción por turno. Su capacidad le permite cambiar qué acción está realizando a mitad del turno (siempre que la nueva sea válida), pero cambiar su acción no es lo mismo que declarar una nueva. Por ejemplo, Ker el Gris podría declarar una acción de lucha, activando quizás Grito de guerra u otra Habilidad similar, gastar algo de Fatiga para moverse, realizar una tirada de ataque y cambiar entonces a una acción de avanzar para moverse su Velocidad o a una acción de prepararse para colocar una ficha de Orden.
Turno del Señor Supremo P: Cuando el Señor Supremo controla a un héroe mediante la “Seducción oscura”, ¿quién decide cómo gastar los incrementos y los dados de Potencia? ¿Puede el Señor Supremo mover al per sonaje y atacar, o sólo efectuar un único ataque sin moverse?
R: El Señor Supremo controla al héroe para ese ataque, incluyendo el uso de sus incrementos y dados de Potencia. El Señor Supremo también puede usar cartas como “Apuntar” con dicho ataque. Sin embargo, el Señor Supremo no puede mover al personaje, ni obligar al héroe a gastar Fatiga para mejorar el ataque.
Reglamento
11
Capacidades especiales
Varios
P: ¿Puede un atacante que use Derribo desplazar al objetivo en P: ¿Cuánta Fatiga le costaría a un héroe con Telequinesia sacar cualquier dirección? ¿O sólo hacia atrás? ¿Puede el objetivo ser a otro héroe de un Foso? derribado y caer a un Foso? R: 1 punto de Fatiga.
R: El atacante que tenga Derribo puede desplazar al objetivo hacia P: ¿Puede un héroe con Telequinesia usarla para mover a otro cualquier dirección, incluido un Foso u otra Trampa. héroe que esté atrapado en una Telaraña?
R: Sí. Sin embargo, el héroe movido conserva la ficha de Telaraña. R: Las capacidades especiales que requieren del gasto de incre P: ¿Puede un héroe matar a otro héroe para activar “Castigo mentos están pensadas para acumularse. Así, si tienes una capacidivino”? dad como “: +1 al daño y Perforante 1”, y gastas 3 incrementos, ganarás un +3 al daño y Perforante 3. Algunos Objetos pueden R: No. Castigo divino sólo se activa cuando una figura enemiga limitar explícitamente el gasto o acumulación de incrementos, mata al héroe. pero son la excepción que confirma la regla. P: Si un monstruo volador pasa a través de un héroe que posea un P: ¿Se acumulan las capacidades especiales?
P: ¿Afecta Barrido a figuras aliadas? Cuando una figura tiene Barrido y Gran alcance , ¿ataca a todas las criaturas a su alcance? ¿O sólo a aquellas con las que tiene línea de visión?
R: Barrido afecta sólo a figuras enemigas, nunca aliadas (salvo que Seducción oscura esté en juego, claro). A efectos del Barrido, las figuras no bloquean la línea de visión. Es decir, una figura completamente detrás de otra figura (amiga o enemiga) aún puede ser afectada por el ataque con Barrido. Sin embargo, una figura completamente tapada por algún obstáculo o efecto que bloquee la línea de visión sería inmune al Barrido.
Aura sagrada, ¿sufre una Herida por el espacio que “comparte” con el héroe?
R: No. P: Cuando un cofre explota debido a la carta “Runa explosiva”, ¿sufre daños el héroe que está sobre el cofre, o sólo aquellos que estén adyacentes al mismo?
R: El héroe que se halla sobre el cofre también sufre daños. P: ¿Por qué se pueden cruzar Fosos de un salto, pero el Agua no?
R: Como todo héroe sabe, las oscuras aguas estancadas que hay en las cavernas subterráneas suelen estar infestadas de mortíferos P: Al realizar un ataque con la orden Defender, ¿puede un héroe calamares sangrientos, listos para arrastrar a la muerte a los héroes usar capacidades como Hendedura que otorguen ataques adicio- incautos en un santiamén. En consecuencia, sólo los héroes más nales? ¿Y otras capacidades especiales? acrobáticos se atreven a saltar por encima incluso de los charcos R: Al realizar un ataque con Defender, un héroe sigue teniendo de agua de apariencia más inocua. acceso a todas las capacidades especiales apropiadas salvo que se indique lo contrario. Esto incluye capacidades como Hendedura, P: ¿Qué ocurre cuando una figura en un espacio de foso se mueve Hechizos rápidos y Disparo veloz que pueden otorgar ataques a un espacio de foso adyacente? R: Los espacios de foso adyacentes se consideran parte del mismo adicionales. foso. Moverse de uno a otro no requiere puntos adicionales de movimiento y no causa daño del modo que lo hace entrar o salir de un foso. Más aún, si varias figuras están en el mismo foso grande, todas pueden trazar líneas de visión a las demás como si estuvieran en espacios normales de suelo. Se siguen aplicando las restricciones normales de líneas de visión, por supuesto. P: ¿Puede un efecto que destruya objetos, como la capacidad Congelación, destruir una Reliquia?
R: Las Reliquias nunca pueden ser destruidas. Esto no se aplica a las Reliquias oscuras, que tienen las mismas vulnerabilidades que los objetos normales. P: Si un monstruo líder muere de modo indirecto, como por ser tirado a un foso, por la capacidad de Aura de un héroe, un efecto persistente o un familiar, ¿quién recibe la recompensa de monedas?
R: Nadie. Un “golpe de gracia” debe ser el producto de una tirada de ataque. P: ¿Qué ocurre cuando una Bola de piedra o una Pared aplastante atraviesan indicadores de Poción, de Cofre, de Glifo, de Llaves rúnicas o de otro tipo?
R: Cualquier indicador no indicado específicamente, individualmente o como parte de su clase, en las reglas de Bolas de piedra o de Paredes aplastantes es ignorado completamente por la roca o la pared. Esto incluye a Familiares, Pociones, Cofres, Llaves rúnicas y muchos otros. 12
Reglamento
Chris Thornton, Ryan Thornton, Bryan Wade, Kym Wade, Thomas Walsh, Phil Webster, Joe Young y otros miembros del equipo de FFG. Producción: Richard Spicer Desarrollo ejecutivo: Jeff Tidball Editor: Christian T. Petersen
Créditos Diseño de la expansión: Jason Steinhurst Diseño adicional: Kevin Wilson Textos y diseño de aventuras adicional: Daniel Lovat Clark Edición: Mark O’Connor y Jeff Tidball Diseño gráfico: Kevin Childress, Brian Schomburg y Wil Springer Dirección artística: Zoë Robinson Ilustración de portada: Jesper Ejsing Ilustraciones de monstruos y héroes: Felicia Cano
Créditos de la versión en castellano Traducción: Guillermo Heras Prieto Corrección: María del Carmen Perol Riquelme Coordinación: Darío Aguilar Pereira Maquetación: Edge Studio Edición: Jose M. Rey
Ilustraciones adicionales creadas por Banu Andaru, Frank Walls y los artistas de las líneas Descent y Runebound.
Dirección de pruebas de juego: Mike Zebrowski Pruebas de juego: Matt Anderson, Wade Altmeier, A.J. Anderson, Bexley Andrajack, Jaffer Batica, Brett Bedore, Scott Berry, Chris Brown, Curtis Brown, Kuen Chan, Kevin Childress, Daniel Lovat Clark, Joe Clubine, Stephen Crowley, Brett Cuneo, Ben Daniels, Misti Daniels, Rob Edens, Matt Findley, Nate French, Matt Foster, Tod Gelle, Laura Gerald, Michael Hurley, Brian Harbour, Steve Horvath, Evan Kinne, Kevin Joy, Travis Joy, Daniel Juranic, Luke Juranic, Cameron Klym, Colin Klym, Rob Kouba, Joseph Lang, Gabriel Laulunen, Monte Lewis, Andrew Navaro, Steven Odhner, Mark O’Connor, Thaadd Powell, Joe Rakos, Casey Ryan, Julie Sherry, Channing Smith, Wil Springer, Jeremy Stomberg, Neil Thomson,
Descent: Viaje a las tinieblas, El Pozo de las Tinieblas, La Tumba de Hielo y El Altar de la Desesperación son © 2007 y marcas registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida ni distribuida sin el consentimiento escrito de los editores o titulares del copyright.
Encontraréis material adicional, atención al cliente e información en:
www.EdgeEnt.com www.FantasyFlightGames.com
Leyenda del mapa
Poción de vitalidad
Poción curativa
Poción de invisibilidad
Perfidia
Indicador de encuentro
Árbol
La Perfidia que recibe el Señor Supremo para cada escenario se indica mediante las tres gemas de colores situadas sobre la información del contenido de los Cofres. Por ejemplo, estas gemas:
Perfidia
2 Cofre de cobre
Cofre de plata
Cofre de oro
Montón de oro
Runa amarilla
Runa azul
Runa roja
Sarcófago helado
Escombros
Huevos de monstruo
Foso
Agua
Anillo de pícaro
Puerta rúnica azul
Escaleras rojas
Puerta rúnica roja
Escaleras azules
Glifo inactivo
Hielo
Puerta rúnica amarilla
Glifo activo
Puerta rúnica blanca
Los símbolos de puerta con extremos triangulares marcan la división entre zonas de mazmorra, pero por lo demás son idénticos a los símbolos normales de puerta (los que tienen extremos rectangulares).
4
muestran que el Señor Supremo dispone de 2 puntos de Perfidia para gastar en cartas con gemas de Perfidia moradas, 3 puntos para adquirir cartas con gemas de Perfidia verdes y 4 puntos para canjear por cartas con gemas de Perfidia rojas. Recuerda que el Señor Supremo debe retirar una carta de su mazo básico por cada carta que adquiera mediante el gasto de Perfidia.
Etiquetas de las piezas de mapa
A Escaleras grises
3
B
C
Algunas piezas de mapa han sido etiquetadas con una letra para poder identificarlas más rápidamente. Las letras aparecen en los mapas de la Guía de aventuras para mostrar la orientación y colocación de esas piezas de mapa. Nota: Los monstruos de borde rojo son líderes.
Reglamento
13