El Pozo de la lass Ti Tini nieb ebla lass Gracias por comprar esta expansión para Descent: Viaje a las tinieblas. Esta expansión incluye nuevos componentes para el juego, además de reglas y aventuras nuevas.
Kóbold
Los kóbolds son criaturas pequeñas y de constitución débil, lejanamente emparentadas con los hombres bestia. Individualmente son adversarios cautelosos, pero atacan con crueldad cuando la superioridad numérica enaltece su valor. Se sabe de kóbolds muy inteligentes que idean astutas trampas con las que protegen sus hogares. Se les puede identificar por las pinturas de guerra con las que decoran sus rostros.
Uso de este libro
Este manual contiene reglas nuevas para usarlas en Descent: Viaje a las tinieblas, entre las que se incluyen cambios o aclaraciones a las reglas originales, reglas completamente nuevas para esta expansión, y respuestas a las preguntas más frecuentes sobre el juego. Si bien esta expansión está diseñada para jugar con todos estos elementos, es posible utilizar sólo algunos de ellos si se desea, como los nuevos héroes, los nuevos monstruos o las nuevas cartas de Señor Supremo. La sección de Guía de aventuras de este manual comienza en la página 9.
Com C ompo pone nent ntes es
Férrox
Hace muchos años, un mago demente creó estas corruptas criaturas a partir de alascortantes. Su sed de sangre ha supuesto el fin de numerosos aventureros, ya que las heridas infligidas por un férrox suelen provocar graves hemorragias y se curan muy despacio. Los individuos más poderosos, que tienen una franja blanca en el pelo, son capaces de drenar la energía vital de sus adversarios y emplearla para curarse a sí mismos.
Gólem
El libro de reglas que estás leyendo (la segunda mitad es una Guía de aventuras) 6 hojas de héroe 6 héroes de plástico 27 monstruos de plástico 12 Kóbolds de color canela y 6 Kóbolds de color rojo 4 Férrox de color canela y 2 Férrox de color rojo 2 Gólems de color canela y 1 Gólem de color rojo 110 cartas 6 cartas de Monstruo 39 cartas de Señor Supremo 4 cartas de Habilidad de combate 4 cartas de Habilidad de subterfugio 4 cartas de Habilidad mágica 12 cartas de Tienda 6 cartas de Tesoro de cobre 8 cartas de Tesoro de plata 9 cartas de Tesoro de oro 6 cartas de Reliquia 12 cartas de reemplazo para Descent: Viaje a las tinieblas
Los gólems están fabricados con hierro y piedra, y son uno 10 piezas de mapa 1 pieza de habitación de los adversarios más temibles a los que puede enfren3 piezas de corredor tarse un aventurero. Su piel es casi impenetrable, y desvía 4 piezas de intersección armas que normalmente atravesarían cualquier armadura 2 piezas de corredor sin salida con facilidad. Los gólems se ríen de venenos, fuego y demás métodos utilizados para acabar con enemigos bien 73 indicadores de accesorios 48 indicadores de Obstáculo protegidos. Los gólems mejor construidos tienen ojos 23 indicadores de Trampa dorados y pueden ignorar fácilmente trampas y hechizos diseñados para reducir su velocidad. 2 indicadores de Escalera
1 plantilla de Relámpago 33 fichas de Efecto 14 fichas de Hemorragia 14 fichas de Conmoción 2 fichas de Fuego 2 fichas de Telaraña 1 ficha de Aturdimiento 26 indicadores de Tesoro 9 indicadores de Poción de potencia 11 indicadores de Dinero 6 indicadores de Reliquia 2 indicadores variados 1 indicador de Furr el lobo espiritual 1 indicador de Aparecido Todas las cartas de la expansión El Pozo de las Tinieblas están marcadas con un símbolo pequeño de un pozo en la parte frontal, para poder diferenciarlas de las cartas de Descent: Viaje a las tinieblas.
Las cartas de reemplazo de Descent: Viaje Viaje a las tinieblas
En esta expansión se incluyen varias cartas de reemplazo para Descent: Viaje a las tinieblas . Por diversos motivos, estas cartas se cambiaron tras la publicación del juego básico, y aquí se incluyen cartas revisadas para facilitaros su uso. Estas cartas cambiadas incluyen cartas de Monstruo que sustituyen a las de Hombres bestia y Esqueletos (4 cartas en total), 1 copia de “Acróbata” (una Habilidad), 1 copia de “Castigo divino” (una Habilidad), 1 copia de “Runa explosiva” (una carta de Señor Supremo), 2 copias de “Arco” (un Objeto de la Tienda), 1 copia de “Arco de hueso” (un Tesoro de plata), 1 copia de “Armadura dorada” (Tesoro de plata) y 1 copia de “Cota de escamas de dragón” (un Tesoro de Oro). Para usarlas, basta con sacar las cartas viejas de los mazos de Descent: Viaje a las tinieblas y sustituirlas por estas cartas revisadas antes de empezar a jugar.
Visi Vi sión ón ge gene nera rall de lo loss co comp mpon onen ente tess
A continuación se proporcionan resúmenes de los diversos componentes incluidos en El Pozo de las Tinieblas , que te ayudarán a identificarlos y te mostrarán cómo se usan.
Nuevos héroes
Estos héroes nuevos pueden incorporarse fácilmente a Descent: Viaje a las tinieblas . Basta con mezclarlos con los demás antes de elegir héroes al inicio de la partida.
Bolas de piedra
Las Bolas de piedra son peligrosos obstáculos móviles que matan a todas las figuras a las que alcancen. Las Bolas de piedra bloquean la línea de visión y el movimiento. Para más detalles, consulta la página 5.
Nuevos indicadores variados variados Furr el lobo espiritual
El Aparecido
Rampas de Bola de piedra
El indicador de Furr el lobo espiritual representa un nuevo compañero animal disponible para los héroes que posean Las Rampas de Bola de piedra se la Habilidad de combate apropiada. Consulta la página 6 Nuevos monstruos para más detalles. El Aparecido representa una aparición Los monstruos nuevos de esta expansión aparecen en las usan para cambiar la dirección en la que ruedan las Bolas imposible de matar que el Señor Supremo controla en la nuevas aventuras de este libro de reglas. Además, el Señor de piedra. No bloquean la línea de visión ni el movimienprimera de las nuevas aventuras de esta expansión. Supremo puede generarlos en cualquiera de las aventuras to. Para más detalles, consulta la página 5. de Descent: Viaje a las tinieblas usando las cartas de Escalera nueva Generación que se incluyen en esta expansión. El Señor Esta Escalera es idéntica a las que se incluyen Esta expansión incluye cartas nuevas para los mazos de Supremo puede utilizar todos los monstruos de esta expanen el juego básico. Habilidad, Tienda y Tesoro. Basta con barajar estas cartas sión además de todos los del juego básico. en sus respectivos mazos antes de comenzar la partida. Nota: Por razones temáticas, la figura del Kóbold muestra Plantilla de Relámpago a dos kóbolds agazapados juntos. A efectos del juego, una Nuevas Reliquias figura de Kóbold representa a un único kóbold. Las seis Reliquias nuevas pueden adquirirse en las nuevas aventuras contenidas en esta expansión.
Nuevas cartas
Nuevas piezas de mapa mapa
Las nuevas piezas de mapa se usan en las aventuras nue- Los monstruos o trampas que posean la capacidad vas de este libro de reglas, y ofrecen a los jugadores más Relámpago (ver página 6) usan esta plantilla de cartón para determinar los espacios que resultan afectados por opciones a la hora de diseñar aventuras. sus ataques.
Nuevos accesorios
Los nuevos accesorios que se incluyen en esta expansión son los siguientes:
Nuevas fichas de Efecto
Lava
La Lava causa daño a las figuras que la atraviesan, pero no bloquea la línea de visión.
Nuevas cartas de Señor Supremo
Tres de las cartas nuevas de Señor Supremo deben añadirse al mazo de Señor Supremo del juego básico (2 copias de “Jauría de Kóbolds” y 1 copia de “Tribu de Férrox”). Las demás cartas de Señor Supremo tienen una gema hexagonal de color entre el gasto de Amenaza y el valor de Amenaza. Esta gema indica el gasto de Perfidia de la carta. La Perfidia se explica en la siguiente página.
Nuevas cartas de Monstruo
Las nuevas cartas de Hombre bestia y Esqueleto han de sustituir a las del juego original. Las demás cartas de Estas fichas se usan para medir dos efectos persistentes Monstruo nuevas recogen las reglas y características de los Lodo nuevos: Hemorragia y Conmoción. Para más detalles, nuevos monstruos presentados en esta expansión. Atravesar Lodo cuesta 2 puntos de movimien- consulta la páginas 5 y 6. to por espacio en lugar de 1, pero no bloquea la línea de visión. Hemorragia Hemor ragia Con Conmoc moción ión
Nuevas fichas Lluvia de dardos e indicadores de Tesoro Las Lluvias de dardos tienen una posibilidad de dañar y provocar Conmoción a las figuras que las atraviesen, pero no bloquean la línea de visión. Para más detalles, consulta la página 4.
Cuchillas cortantes
Las Cuchillas cortantes tienen una posibilidad de dañar y provocar Poc oció iónn de po potten enci ciaa Nueevas Re Nu Reli liqu quiias Hemorragia a las figuras que las atraviesan, pero no bloquean la línea de visión. Para más Estos indicadores representan las Pociones de potencia detalles, consulta la página 4. presentadas en esta expansión (ver página 5) y las novedosas Reliquias que figuran en las nuevas aventuras.
El Pozo de la lass Ti Tini nieb ebla lass
Nuevos accesorios La ge gema ma de Pe Perf rfid idia ia
Esta sección contiene reglas para los nuevos elementos de juego incluidos en esta expansión.
Perfidia
Con la expansión El Pozo de las Tinieblas , el Señor Supremo tiene la capacidad de personalizar el mazo de Señor Supremo del juego básico mediante la Perfidia. La mayoría de las cartas nuevas de Señor Supremo tienen una gema hexagonal coloreada entre las gemas que indican su valor de Amenaza y las que indican su gasto de Amenaza. Esta cantidad es su gasto de Perfidia. Al principio de cada aventura, antes de comenzar la partida (paso 6B), el Señor Supremo recibe una cantidad determinada de Perfidia con la que puede personalizar su mazo básico del Señor Supremo . El mazo básico del Señor Supremo consiste en todas las cartas que no poseen gema de Perfidia: aquí se incluyen todas las cartas del Descent: Viaje a las tinieblas original, así como la de “Tribu de Férrox” y las dos copias de “Jauría de Kóbolds”, que son nuevas de esta expansión. Para personalizar su mazo, el Señor Supremo intercambia cartas de su mazo básico por cartas con gasto de Perfidia. En cada aventura se indica la cantidad de Perfidia que recibe el Señor Supremo para jugarla. Esta información se halla sobre la tabla de contenido de Cofres de la aventura. En el recuadro de “Perfidia para las aventuras originales” de esta misma página se recoge la Perfidia disponible para cada una de las aventuras de Descent: Viaje a las tinieblas . Hay tres tipos de Perfidia: para Eventos (verde), para Trampas (morada) y para Monstruos (roja). Las cartas de Poder también se pagan con Perfidia para Eventos, Trampas Trampas o Monstruos, dependiendo del color de su gema de Perfidia Perfidia.. Para que el Señor Supremo pueda añadir una carta con gasto de Perfidia, basta con que gaste la cantidad indicada de Perfidia (asegurándose (asegurándose de gastar la del tipo adecuado), y luego puede añadir la carta a su mazo de Señor Supremo, retirando del mismo cualquier otra carta de su elección. El Señor Supremo puede intercambiar de esta manera tantas cartas del mazo de Señor Supremo como desee, siempre y cuando disponga de Perfidia suficiente suficiente para pagarlas todas.
Ejemplo: Thyme, el Señor Supremo de esta partida, reci Ejemplo: be 2 puntos de Perfidia para Eventos, 6 de Perfidia para Trampas y 2 de Perfidia para Monstruos al principio de una aventura. Encuentra esta información información en el mapa de la aventura, sobre la tabla de contenido de los cofres. Decide que quiere añadir a su mazo “Roca rodante” (3 puntos de Perfidia para Trampas), “Peligro” (1 de Perfidia para Eventos) y “P “Potenciación” otenciación” (1 de Pe Perfidia rfidia para Eventos). Esto le deja con 0 puntos de Pe Perfidia rfidia para Eventos, 3 de Perfidia para Trampas y 2 de Perfidia para Monstruos, que decide no gastar. Luego añade a su mazo de Señor Supremo las 3 cartas que ha elegido, y elige otras 3 cartas para retirarlas del mismo (en este caso, un “Apuntar”, una “Ráfaga de viento” y una “Horda de seres”).
Las gemas de Perfidia de las nu evas cartas de Señor Supremo pueden ser verdes (Eventos), moradas (Trampas) o rojas (Monstruos). El número del hexágono indica el gasto de Perfidia de la carta.
Perfidia sin gastar
Por cada 2 puntos de Perfidia sobrante sobrante (sea del tipo que sea), el Señor Supremo roba 1 carta adicional de Señor Supremo al principio de la partida, hasta un máximo de 8 cartas. Ejemplo: Thyme suma los puntos de Perfidia que le sobran (3 de Trampas + 2 de Monstruos), lo que hace un total de 5 puntos de Perfidia. Roba 2 cartas adicionales de Señor Supremo al principio de la partida (lo que le da un total de 5 cartas). El punto de Perfidia excedente se desecha.
Restauración el mazo de Señor Supremo
Obstáculos Lava Los indicadores de Lava no bloquean la línea de visión, pero si una figura (héroe o monstruo) entra en un espacio con Lava, sufrirá inmediatamente 2 Heridas que no podrán ser reducidas por la Armadura. Además, se colocan 2 fichas de Fuego sobre la figura. Las figuras grandes también se ven afectadas por la Lava, pero sólo si hacen un movimiento que haga que toda su figura ocupe espacios con Lava. Si un héroe o monstruo son conscientes de la presencia de Lava, podrán saltar sobre ella como si fuera un Foso. Lodo Los indicadores de Lodo no bloquean la línea de visión, pero una figura pequeña (un héroe o monstruo) debe gastar 2 puntos de movimiento en vez de 1 para entrar en un espacio con Lodo, o bien para moverse de un espacio con Lodo a otro. Sólo cuesta 1 punto de movimiento pasar de un espacio con Lodo a otro libre. Si una figura pequeña sólo tiene 1 punto de movimiento, no podrá entrar en un espacio con Lodo. Las figuras grandes también se ven afectadas por el Lodo, pero sólo si hacen un movimiento que haga que toda su figura ocupe espacios con Lodo. Si un héroe o monstruo son conscientes de la presencia de Lodo, podrán saltar sobre él como si fuera un Foso.
Trampas
Cuchillas cortantes Al final de la partida, el mazo de Señor Supremo se Los indicadores de Cuchillas cortantes devuelve a su estado original; se retiran de él todas las no bloquean la línea de visión, pero cartas que tengan gasto de Perfidia y se devuelven las cada vez que un héroe o monstruo efectúa un movimiento cartas originales. que haga que cualquier parte de su figura ocupe un espacio con Cuchillas cortantes correrá el riesgo de ser alcanzado por ellas. El héroe o monstruo debe tirar 1 dado de Potencia. Perfidia para las aventuras originales Si obtiene un incremento, no sucede nada. Con cualquier El Señor Supremo recibe la Perfidia indicaotro resultado, la figura sufre inmediatamente 2 Heridas da abajo para cada una de las nueve partidas de que no pueden ser reducidas por Armadura, y además gana Descent: Viaje a las tinieblas. 1 ficha de Hemorragia (ver página 6). Eventos Trampas Monstruos No se puede saltar por encima de las Cuchillas cortantes. (verde) (morada) (roja) Lluvias de dardos En la oscuridad 4 4 4 Los indicadores de Lluvia de dardos no Los hermanos bloquean la línea de visión, pero cada 4 2 4 Durnog vez que un héroe o monstruo efectúa Cuestiones de vida un movimiento que haga que cualquier 3 3 4 o muerte parte de su figura ocupe un espacio con Lluvia de dardos correrá el riesgo de ser La hija consentida 3 3 3 alcanzado por ellos. El héroe o monstruo Última voluntad 4 4 2 debe tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene un incremento , El Guardián Eterno 3 2 5 no sucede nada. Con cualquier otro resultado, la figura La Espada Negra 3 5 4 sufre inmediatamente 1 Herida que no puede ser reducida por Armadura, y además gana 1 ficha de Conmoción (ver Trampas en las ruinas 2 6 2 página 5). Viejos amigos 5 3 3 No se puede saltar por encima de una Lluvia de dardos.
Movv im Mo imie ient ntoo de la lass Bo Bola lass de pi pied edra ra
ella. Si una Bola de piedra entra completamente dentro de un Foso, caerá en su interior. Si esto ocurre, toda figura que estuviera bajo la Bola de piedra es aplastada y muere, y luego la Bola de piedra se destruye y se retira del tablero de juego. Rampas de Bola de piedra Las Rampas de Bola de piedra no bloquean la línea de visión ni el movimiento. Sin embargo, si una Bola de piedra entra en un espacio en el que hay una de estas Rampas, se desvía en la dirección que indique.
Nuevos Tesoros
Las siguientes clases nuevas de tesoros pueden encontrarse en la mazmorra.
Indicadores de Poción de potencia
En el diagrama superior, el Señor Supremo ha obtenido un movimiento de alcance 4 para la Bola de piedra, por lo que la avanza en la dirección que señala su flecha hasta haber recorrido 4 espacios. En el proceso pasa por encima de un Hombre bestia y de Sir Valadir, matándolos a ambos en el acto.
Bolas de piedra
Las Bolas de piedra bloquean la línea de visión y se consideran una pared a efectos de bloquear la línea de visión, ataques y movimiento. Las Bolas de piedra recorren la mazmorra aplastando todo lo que se interpone en su camino. Movimiento de las Bolas de piedra Al principio del turno del Señor Supremo, antes de hacer nada más, debe mover todos las Bolas de piedra que estén en juego. Para ello debe elegir una Bola de piedra y tirar 1 dado rojo y 1 dado amarillo . Luego suma el alcance obtenido en ambos dados y mueve la Bola de piedra esa cantidad de espacios en la dirección indicada por la flecha que hay dibujada sobre él. Este proceso se repite con todas las demás Bolas de piedra que estén en juego.
En el turno siguiente, el Señor Supremo obtiene un alcance de 5 para el movimiento de la Bola de piedra. Sin embargo, sólo avanza 3 espacios antes de entrar en una Rampa que la desvía a la izquierda. Tras girar, avanza los 2 espacios restantes hacia la izquierda. Mientras rueda pasa por encima de Carthos el Loco. Normalmente moriría, pero como ha tenido la prudencia de refugiarse en un Foso, la Bola de piedra pasa por encima de su cabeza sin causarle daño.
Si una Bola de piedra entra en un espacio ocupado por una figura, ésta muere instantáneamente sin que se tengan en cuenta Heridas, Armadura ni capacidades especiales como Invencible. Invencibl e. La única excepción a esta regla son las figuras que estén dentro de un Foso cuando la Bola de piedra ruede sobre sus cabezas (ver más adelante). Las Bolas de piedra eliminan los Escombros de los espacios que atraviesan, pero ignoran los demás Obstáculos (salvo los Fosos; ver más adelante). Las paredes y las puertas cerradas destruyen cualquier Bola de piedra que intente atravesarlas. Si una Bola de piedra se estrella contra otra, la que estuviera desplazándose queda destruida. Bolas de piedra y Fosos Las Bolas de piedra pasan por encima de los Fosos, a no ser que la Bola de piedra entre completamente dentro del Foso. Toda figura que esté en un Foso cuando una Bola de piedra pase sobre él estará a salvo de ser aplastada por la Bola de piedra, pero no podrá salir de un espacio si está cubierto por
Las Pociones de potencia son elixires con propiedades fortalecedoras mágicas. Si un héroe recoge una Poción de potencia, puede equipársela de inmediato y sin coste si no tiene ya tres pociones equipadas. Si no lleva ya tres Objetos no equipados, podrá guardar la poción en su mochila. Un héroe puede beber una de las Pociones de potencia que tenga equipadas gastando 1 punto de movimiento. Si un héroe bebe una Poción de potencia, tirará los 5 dados de Potencia en su próximo ataque. Dicho ataque no tiene por qué efectuarse en el mismo turno en que se bebió la poción, pero su efecto se anula si el héroe muere o bebe otra poción antes de realizar el ataque. Los héroes pueden comprar Pociones de potencia en la Tienda por 50 monedas de oro.
Nuevos efectos persistentes
Esta expansión presenta dos efectos persistentes nuevos, que se describen a continuación.
Conmoción
Las fichas de Conmoción indican que una figura se ha visto temporalmente debilitada o distraída como resultado de una herida. Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador que la controla debe tirar un dado de Potencia por cada ficha de Conmoción que tenga la figura. Por cada incremento obtenido puede retirar una ficha de Conmoción; en caso contrario, las fichas se conservan. Cada vez que una figura efectúe un ataque teniendo una o más fichas de Conmoción, deberá quitar 1 dado (amarillo, verde o negro) de dicho ataque por cada ficha de Conmoción que tenga. El jugador que lleva a la figura puede elegir qué dados quitar. Si la figura tiene más fichas de Conmoción que dados amarillos, verdes y negros para el ataque, perderá todos esos dados. Ejemplo: El Hermano Glyr tiene 3 fichas de Conmoción Ejemplo: cuando decide efectuar un ataque. En circunstancias normales tiraría 1 dado rojo, 1 dado verde y 3 dados negros, pero decide perder los 3 dados negros a consecuencia de sus fichas de Conmoción. Si tuviera 4 fichas de Conmoción o más, el ataque de Glyr se habría reducido a 1 dado rojo.
Usoo de la pl Us plan anti tillllaa de Relámpago
Ejemplos de Jauría
En el diagrama superior, el Kóbold ataca a Sir Valadir. El Kóbold posee la capacidad Jauría , pero no hay más figuras de monstruos adyacentes a Sir Valadir, por lo que el Kóbold no recibe dados de Potencia adicionales.
Al colocar la plantilla de Relámpago sobre el tablero, hay que alinearla de forma que la parte trasera quede pegada a la base de la figura que efectúa el ataque. La plantilla de Relámpago tiene una anchura de dos casillas en la base, y cualquiera de ellas puede colocarse pegada a la figura que lanza el ataque. No hace falta que la plantilla de Relámpago esté completamente dentro del tablero de juego. El diagrama superior muestra las ocho posiciones válidas para la plantilla de Relámpago si es una figura pequeña la que efectúa el ataque de Relámpago. La electricidad de un ataque de Relámpago fluye alrededor de los obstáculos del mismo modo que un ataque de Aliento (ver siguiente página). No se puede efectuar un ataque de Relámpago a través de Escaleras.
Luego, otro Kóbold se acerca a Sir Valadir y le ataca. Como hay otro monstruo adyacente a Sir Valadir, este segundo Kóbold tira 1 dado de Potencia adicional para su ataque.
Nuevo familiar Furr el lobo espiritual
Este familiar se obtiene mediante la carta de Habilidad “Furr el lobo espiritual”. La Velocidad de Furr es 4. Furr puede atacar una vez por turno (antes, después o durante su movimiento); su ataque se considera cuerpo a cuerpo, tira 1 dado blanco e ignora Armadura. Furr sólo puede atacar cuando su dueño tiene línea de visión clara hacia Furr y se encuentra a 5 espacios o menos de él.
Más adelante, un tercer Kóbold se coloca junto a Sir Valadir y ataca. Esta vez hay otros tres monstruos adyacentes a Sir Valadir (contando al Hombre bestia, aunque no posea la capacidad Jauría), de modo que este Kóbold recibe 3 dados de Potencia adicionales para su ataque.
Imparable
Una figura Imparable es inmune a Aturdimiento, Conmoción, Derribo, Presa y Telaraña.
Jauría
A la hora de atacar, una figura con la capacidad Jauría puede tirar 1 dado de Potencia adicional por cada figura aliada que esté adyacente a su objetivo (hasta el máximo normal de 5 dados de Potencia).
Piel férrea
Una figura con Piel férrea es inmune a las capacidades Aura, Fuego, Hechicería, Hemorragia, Perforante y Veneno. Además, todo el daño que reciba la figura por ataArtero El gasto de Amenaza que debe cubrir el Señor Supremo ques de Aliento, Explosión o Relámpago se reduce a 0. para jugar cartas de Trampa se reduce en 1 por cada mons- Relámpago truo en juego que posea esta capacidad. Los ataques con la capacidad Relámpago usan la plantilla de Relámpago para determinar los espacios a los que Conmoción Si el ataque de un monstruo o arma con la capacidad afectan. La plantilla se coloca frente a uno de los lados de la figura atacante (ver diagrama), y todas las figuras que Conmoción inflige al menos 1 Herida al o bjetivo (antes de Hemorragia aplicar los efectos de la Armadura), éste queda debilitado queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afecUna figura que sufre una Hemorragia se temporalmente por la herida. Después de aplicar cualquier tadas por el ataque. Un ataque de Relámpago ignora el señala con una ficha de Hemorragia. Al pérdida de Heridas del ataque, se coloca una ficha de principio del próximo turno de dicha figura, Conmoción junto a la figura afectada. Una figura puede el jugador que la controla debe tirar el dado blanco una tener más de una ficha de Conmoción a la vez. vez por cada ficha de Hemorragia que tenga, perdiendo tantas Heridas como el daño indicado en los dados. Estas Hemorragia Heridas no se pueden reducir por la Armadura. Tras Si un ataque de un monstruo o arma con la capacidad sufrir este daño, se retiran de la figura todas las fichas de Hemorragia inflige al menos 1 punto de daño al objeHemorragia. tivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), éste Ejemplo: Laurel del Bosque Sangriento tiene 2 fichas de empieza a desangrarse por numerosas heridas pequeñas. Hemorragia al principio del turno. Tira el dado blanco Después de aplicar cualquier pérdida de Heridas del atados veces, obteniendo un daño total de 5, de modo que que, se coloca una ficha de Hemorragia junto a la figura pierde 5 Heridas que ignoran su Armadura. Después, afectada. Una figura puede tener más de una ficha de descarta las 2 fichas de Hemorragia. Hemorragia a la vez.
Nuevas capacidades especiales
alcance obtenido en la tirada; sólo falla si se saca un fallo en ella. Si el ataque no falla, inflige daño completo a cada una de las figuras afectadas. Si el ataque de Relámpago es esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados repetir). Los ataques de Relámpago no pueden atravesar paredes ni puertas cerradas, pero por lo demás no requieren de línea de visión.
Ejemplos de bloqueo de ataques de Aliento
Sanguijuela
Por cada ficha de Herida perdida debido a un ataque de Sanguijuela, el objetivo también pierde 1 ficha de Fatiga (o sufre 1 Herida adicional, que ignora Armadura, si ya no le queda Fatiga) y el atacante se cura 1 Herida.
Aclaración del uso de la pl plan anti till lla a de Alie Al ient ntoo Las llamas de un ataque de Aliento se propagan alrededor y por encima de los Obstáculos. Normalmente afectarán a todas las figuras que estén bajo la plantilla de Aliento, aunque las paredes y las puertas cerradas pueden bloquear las llamas. Básicamente, si una figura voladora pequeña puede trazar una vía de movimiento válida desde la casilla en la que se inicia el ataque de Aliento hasta el objetivo (sin abandonar la plantilla de Aliento), entonces el ob jetivo se verá afectado. En el diagrama de esta misma página tienes algunos ejemplos. No se pueden efectuar ataques de Aliento a través de Escaleras.
En el diagrama superior se muestra el aspecto de una sección de la mazmorra justo antes de que un Sabueso infernal lance un ataque de Aliento. En los otros tres diagramas, los espacios resaltados en amarillo son los espacios afectados por el ataque de Aliento, y las casillas rojas son aquellas a las que el ataque de Aliento no llega.
En el ejemplo de arriba, el ataque de Aliento se extiende al otro lado del recodo del corredor y atraviesa los Escombros, alcanzando a todos los héroes con la plantilla de Aliento. Fíjate en que una figura voladora que estuviera en el espacio “inicial” de la plantilla de Aliento (el de más a la izquierda) podría llegar a todos los héroes siguiendo la plantilla.
En el ejemplo superior, el ataque de Aliento está casi completamente bloqueado por las paredes de la mazmorra. Incluso aunque la plantilla de Aliento alcanza a los héroes, una figura voladora que estuviera en el espacio “inicial” de la plantilla de Aliento sería incapaz de moverse hasta los héroes sin salirse de los confines de dicha plantilla.
En este ejemplo se ha añadido una puerta cerrada. La puerta bloquea el ataque de Aliento, de modo que sólo uno de los héroes es afectado por él.
Preguntas máss fr má frec ecue uent ntes es A continuación se recogen las preguntas más frecuentes formuladas sobre Descent: Viaje Viaje a las tinieblas. Turno del jugador héroe P: ¿Puede un héroe entregar cualquier tipo de Objeto a otro héroe adyacente, o sólo armas y pociones?
R: Un héroe puede entregar cualquier Objeto a un héroe adyacente gastando 1 punto de movimiento. Lo único que no se puede dar a otro héroe es Dinero. P: ¿Cuándo puede equiparse Objetos un héroe?
R: Un héroe puede equiparse, soltar o colocar Objetos en su mochila al comienzo de su turno, justo después de reponer las cartas. Además, cada vez que un héroe reciba un Objeto de otro jugador o de un Cofre, puede equipárselo, soltarlo o colocarlo en su mochila de inmediato para dejar libres las manos necesarias para el Objeto recién adquirido.
P: ¿Tiene un héroe 360º de línea de visión?
P: ¿Puede el Señor Supremo recibir fichas de Amenaza por efectuar un ataque aunque no haya objetivos válidos (por ejemplo, cuando no hay héroes en su línea de visión)?
consecuencia, sólo los héroes más acrobáticos se atreven a saltar por encima incluso de los charcos de agua de apariencia más inocua.
R: Sí; tal y como especifican las reglas en la página 4, “La dirección en la que mira una figura carece de efecto en el juego. Se asume a sume que tanto héroes como monstruos están P: ¿Qué ocurre si estás en un espacio con Lava al princimirando continuamente a su alrededor, y por tanto pueden R. No. Sólo los ataques con alguna posibilidad de tener pio de tu turno y no te mueves? éxito conceden Amenaza al Señor Supremo. ver en todas direcciones”. R: Si comienzas tu turno en un efecto dañino (como Lava, P: ¿Pueden los héroes aturdidos realizar acciones de P: ¿Puede el Señor Supremo jugar “Bloque aplastante” o el Aura de un monstruo), y no te apartas de él, recibirás o “Foso con pinchos” aunque ya estén sobre el tablero su daño al final de tu turno. movimiento (como beber una poción)? todos los indicadores de Foso y Escombros de espacio
R: Sí, siempre que el héroe aturdido elija recibir puntos unico? de movimiento en vez de atacar o colocar una Orden. Un héroe aturdido también puede gastar libremente Fatiga R: Sí; como ocurre con las figuras de los monstruos, el Señor Supremo puede quitar indicadores de Trampas de para recibir puntos de movimiento. cualquier parte del tablero para colocar Trampas nuevas. P: ¿Puede un héroe que haya elegido la acción de “correr” utilizar sus puntos de movimiento para otra cosa que no sea moverse (como beber una poción)?
R: Sí. Siempre que un héroe reciba puntos de movimiento, podrá usarlos para cualquier acción de movimiento, ya sea moverse, beber una poción, abrir una puerta, etc.
Cré C rédi dito toss
Diseño del juego: Kevin Wilson Desarrollo: Kevin Wilson P: ¿Puede un atacante que use Derribo desplazar al obje- Reglas: Kevin Wilson tivo en cualquier dirección, o sólo hacia atrás? ¿Puede el Edición: James D. Torr Maquetación: Brian Schomburg objetivo ser derribado y caer a un Foso? Ilustración de portada: Jesper Ejsing R: El atacante que tenga Derribo puede desplazar al objeIlustraciones interiores: Lou Frank, Rafal Hrynkiewicz,
Capacidades especiales
tivo hacia cualquier dirección, incluido un Foso u otra
P: En la Ciudad, ¿existe límite a la cantidad de Objetos Trampa. que se pueden comprar o vender? ¿Hay que comprarlos o P: ¿Se acumulan las capacidades especiales? venderlos en algún orden específico?
R: Se pueden comprar y vender Objetos con el orden y la R: Las capacidades especiales que requieren del gasto de incrementos están pensadas para acumularse. Así, si tienes frecuencia que se desee. una capacidad como “: +1 al daño y Perforante 1”, y gastas 3 incrementos, ganarás un +3 al daño y Perforante P: ¿Puede un héroe Descansar en la Ciudad? 3. Algunos Objetos pueden limitar explícitamente el gasto R: Sí. o acumulación de incrementos, pero son la excepción que P: En la página 18, las reglas de los “Tesoros de cobre” confirma la regla.
Frank Wall Jefe de pruebas de juego: Tony Doepner Pruebas de juego: Sarah Bachmann, Dan Clark, Pete
Lane, Thyme Ludwig, Evan Kinne, Thor Wright, el personal de FFG Producción: Darrel Hardy Desarrollo ejecutivo: Greg Benage Editor: Christian T. Petersen
Créditos versión en castellano
Traducción: Juanma Coronil indican que “Cada héroe roba una carta del mazo de Maquetación: Violeta Gallego Varios Tesoros de cobre”. Si en el cofre hay 2 fichas de Tesoro P: ¿Cuánta Fatiga le costaría a un héroe con Telequinesia Edición: Jose M. Rey de cobre, ¿debe robar cada héroe 2 cartas de Tesoro de sacar a otro héroe de un Foso? Descent: Viaje a las Tinieblas y cobre?
R: Sí. Turno del Señor Supremo
Descent: El Pozo de las Tinieblas Expansión, son © 2007 y marcas registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservaP: ¿Puede un héroe con Telequinesia usarla para mover a dos. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida otro héroe que esté atrapado en una Telaraña? ni distribuida sin el consentimiento escrito de los editores o R: Sí. Sin embargo, el héroe movido conserva la ficha de titulares del copyright. Telaraña. Encontraréis material adicional, atención al cliente e información en: www.edgeent.com R: 1 punto de Fatiga.
P: Cuando el Señor Supremo controla a un héroe mediante la “Seducción oscura”, ¿quién decide cómo gastar los incrementos y los dados de Potencia? ¿Puede el Señor Supremo mover al personaje y atacar, o sólo efectuar un P: Si un monstruo volador pasa a través de un héroe que único ataque sin moverse? posea un Aura sagrada, ¿sufre una Herida por el espacio R: El Señor Supremo controla al héroe para ese ata- que “comparte” con el héroe?
que, incluyendo el uso de sus incrementos y dados de Potencia. El Señor Supremo también puede usar cartas como “Apuntar” con dicho ataque. Sin embargo, el Señor Supremo no puede mover al personaje, ni obligar al héroe a gastar Fatiga para mejorar el ataque. P: ¿Puede un monstruo terminar su movimiento o ser generado sobre un Glifo de transporte?
R: Los monstruos pueden terminar su movimiento o ser generados en Glifos inactivos, pero no en los activos. Si un monstruo se halla en un Glifo activo, el Señor Supremo debe sacarlo del mismo en su próximo turno (si es posible). Los monstruos siempre pueden atravesar o atacar espacios que contienen Glifos.
R: No. P: Cuando un cofre explota debido a la carta “Runa explosiva”, ¿sufre daños el héroe que está sobre el cofre, o sólo aquellos que estén adyacentes al mismo?
R: El héroe que se halla sobre el cofre también sufre daños. P: ¿Por qué se pueden cruzar Fosos de un salto, pero el Agua no?
R: Como todo héroe sabe, las oscuras aguas estancadas que hay en las cavernas subterráneas suelen estar infestadas de mortíferos calamares sangrientos, listos para arrastrar a la muerte a los héroes incautos en un santiamén. En