Simi Si mioo sa sang ngri rien ento to
Trol Tr olll
Los simios sangrientos viven en las densas junglas de los rincones más olvidados del mundo, y se distinguen de sus dóciles parientes por su actitud salvaje, la extraordinaria potencia de su salto y su apetito por la carne humana. Los simios sangrientos más temibles se denominan “lomos carmesí” debido a la franja de pelo rojo que les recorre la espalda. Los lomos carmesí entran en un salvaje estado de furia cuando son heridos, por lo que es aconsejable acabar con ellos cuanto antes si deciden presentar batalla.
Estas brutales criaturas emparentadas con los ogros poseen una increíble fuerza y tamaño. Pero a diferencia de sus primos, los trolls son muy torpes y tienen grandes dificultades para controlar su tremendo poder. Por otro lado, uno solo de sus golpes basta para matar a cualquiera, por lo que los aventureros más avispados siempre se enfrentan a ellos con cautela. Los trolls más fuertes pueden abatir a varios aventureros de una sola vez, y a menudo exhiben elaborados tatuajes en los brazos.
Bess ti Be tiaa de dell Ca Caos os Estas horribles criaturas, que ya eran viejas antes de la aparición de la humanidad, dormitan en templos y cavernas aisladas. Cuando despiertan para entablar combate, pueden alterar su forma y sus ataques en un instante para adaptarse a cualquier situación. Como ocurre con los sacerdotes oscuros, todo el que derrota a una de las bestias del Caos más poderosas está condenado a sufrir una potente maldición.
Sace Sa cerd rdot otee os oscu curo ro Algunos clérigos veneran a criaturas ajenas a este mundo a las que sería mejor olvidar. Su malhadada devoción trastorna sus mentes de formas muy peculiares. Los Señores Supremos encuentran de gran utilidad a estos individuos corruptos, pues son capaces de canalizar poderes antinaturales. Los sacerdotes oscuros que gozan del favor de sus extraños dioses disponen de potentes defensas, y derrotar a uno de ellos siempre acarrea alguna terrible maldición.
Elfo del abismo En las profundidades de la tierra existe una comunidad de elfos que han dado la espalda a sus hermanos. Han fundado una orden de asesinos de élite, y venden sus habilidades y sus puñales al mejor postor. Los mejores asesinos disponen de dagas de hielo que cubren a sus víctimas con una fina capa de escarcha, haciendo que sus armas y armaduras se vuelvan extremadamente quebradizas.
El Altar de la Desesperación Gracias por comprar esta expansión para Descent: Viaje a las tinieblas. Esta expansión incluye nuevos componentes para el juego, además de reglas y aventuras nuevas.
Uso de este libro libro
Este manual contiene reglas nuevas para usarlas en Descent: Viaje a las tinieblas, entre las que se incluyen cambios o aclaraciones a las reglas originales, reglas completamente nuevas para esta expansión, y respuestas a las preguntas más frecuentes sobre el juego. Si bien esta expansión está diseñada para jugar con todos estos elementos, es posible utilizar sólo algunos de ellos si se desea, como los nuevos héroes, los nuevos monstruos o las nuevas cartas de Señor Supremo. La sección de Guía de aventuras de este manual comienza en la página 12.
Comp Co mpon onen ente tess El libro de reglas que estás leyendo (la segunda mitad es una Guía de aventuras)
6 hojas de héroe 6 héroes de plástico 21 monstruos de plástico 6 Simios sangrientos 6 Sacerdotes oscuros 3 Elfos del abismo 3 Trolls 3 Bestias del Caos 110 cartas 10 cartas de Monstruo 49 cartas de Señor Supremo 4 cartas de Habilidad de combate 4 cartas de Habilidad de subterfugio 4 cartas de Habilidad mágica 5 cartas de Tienda 12 cartas de Tesoro de cobre 10 cartas de Tesoro de plata 6 cartas de Tesoro de oro 5 cartas de Reliquia oscura 1 carta de reemplazo para Descent: Viaje a las tinieblas
8 piezas de mapa 2 piezas de habitación Corrompida 2 piezas de corredor Corrompido 1 pieza de intersección Corrompida 3 piezas de corredor sin salida Corrompido 48 indicadores de accesorios 30 indicadores de Obstáculo 2 indicadores de Glifo 6 indicadores de Glifo oscuro 6 indicadores de Altar 1 indicador de Foso grande 2 indicadores de Encuentro 3 indicadores de Pared aplastante 4 peanas de plástico para las Paredes aplastantes
28 fichas de Efecto 14 fichas de Maldición 14 fichas de Congelación 18 indicadores de Tesoro 9 indicadores de Poción de invuln invulnerabilidad erabilidad 9 fichas de Dinero 15 fichas de Progresión 4 fichas de Orden de Acción prolongada 7 indicadores variados 1 indicador de Sharr el Alabrillante 1 indicador de Alma tenebrosa 1 indicador de Diablillo embotellado 1 indicador de Ojos de Thara 3 indicadores de Mono
Todas las cartas de la expansión El Altar de la Desesperación están marcadas con un símbolo pequeño de un altar en la parte frontal, para poder diferenciarlas de las cartas de Descent: Viaje a las tinieblas.
La carta de reemplazo “Liderazgo” para Descent: Viaje a las tinieblas
En esta expansión se ha incluido una carta de “Liderazgo” de reemplazo para Descent: Viaje a las tinieblas. Su texto se cambió para adaptarlo a las nuevas reglas de acciones prolongadas. Para usarla, basta con sacar la carta vieja de Descent: Viaje a las tinieblas y sustituirla por esta carta revisada antes de empezar a jugar.
Visi Vi sión ón ge gene nera rall de lo loss co comp mpon onen ente tess A continuación se proporcionan resúmenes de los diversos componentes incluidos en El Altar de la Desesperación, que te ayudarán a identificarlos y te mostrarán cómo se usan.
Nuev Nu evos os hé héro roes es
Nuev Nu evos os ac acce ceso sori rios os Los nuevos accesorios que se incluyen en esta expansión son los siguientes:
Niebla
La Niebla bloquea la línea de visión, pero no el movimiento.
Corrompido
Si un héroe que se encuentra en terreno Corrompido es herido o gasta Fatiga, el Señor Supremo gana Amenaza.
Glifos oscuros
Los Glifos oscuros han sido corrompidos por el Señor Supremo y ejercen efectos negativos sobre los héroes cada vez que los utilizan. Existen tres tipos distintos de Glifos oscuros, y deben adquirirse con Perfidia al comienzo de la partida.
Glifo de invocación
Glifo roto
Glifo de poder
Altares
Los Altares son lugares en los que héroes y monstruos pueden interactuar con sus deidades, conjurando grandes poderes que les ayuden o perjudiquen a sus enemigos. En una de las caras de cada indicador de Altar hay un Altar del Bien, mientras que en la otra aparece un Altar del Mal. En la
Estos héroes nuevos pueden incorporarse fácilmente a Descent: Viaje a las tinieblas. Basta con mezclarlos con los demás antes de elegir héroes al inicio de la partida.
Nuev Nu evos os mo mons nstr truo uoss Los monstruos nuevos de esta expansión aparecen en las nuevas aventuras de este libro de reglas. Además, el Señor Supremo puede generarlos en cualquiera de las aventuras de Descent: Viaje a las tinieblas usando las cartas de Generación que se incluyen en esta expansión. El Señor Supremo puede utilizar todos los monstruos de esta expansión además de todos los del juego básico.
Nuev Nu evaa s pi piez ezaa s de ma mapa pa Las nuevas piezas de mapa se usan en las aventuras nuevas de este libro de reglas. Todas ellas son terreno Corrompido (ver página 7).
Altar del Mal
Altar del Bien
Guía de aventuras se especifica cuál de ellos utilizar.
Paredes aplastantes
Las Paredes aplastantes se colocan verticalmente sobre peanas de plástico, como si fueran puertas. Cuando un evento de la aventura las activa comienzan a desplazarse lentamente, triturando a todo el que quede atrapado entre ellas.
Nuev Nu evas as f ic icha hass de Ef Efec ecto to
Maldición
Nuev Nu evaa s ca cart rtas as
Congelación
Estas fichas se usan para medir dos efectos persistentes nuevos: Maldición y Congelación. Para más detalles, consulta la página 8.
10 9
r m a r u m h u E x h
Armadura de Cristal
Cartas de Reliquia oscura
Las Reliquias oscuras son Objetos terroríficos que el Señor Oscuro puede introducir entre los Tesoros que encuentren los héroes. Se activan jugando la carta de Trampa “Reliquia oscura”. Para más información, consulta la página 7. Armadura
laa Armadura a an u n +0 R e s e
m a t s e m r o i s u e i q a r s q Sufres2 Heridasadicionales cada V g a s g e n e m i n c i b l e s. s e s opor un fi g u r avezqueseasgolpead s fi n v e I n a s l a s l a n I d e r a T o d a s ataque. c o n s i d e c s e
Nuevas fichas de Orden y Progresión Progresión
Nuevas cartas de Señor Supremo
Ficha de Orden prolongada
Ficha de Progresión
Estas fichas se usan para llevar a cabo acciones prolongadas (ver página 6).
Nuevos Nue vos in indi dica cador dores es de Te Tesor soroo
Poción de invulnerabilidad
Estos indicadores representan las nuevas Pociones de invulnerabilidad que se incluyen en esta expansión (ver página 8).
Nuev Nu evos os in indi dica cado dore ress va vari riad ados os
Sharr el Alabrillante
Alma tenebrosa
Diablillo embotellado
Reglas de la expansión
Esta expansión incluye cartas nuevas para los mazos de Habilidad, Tienda y Tesoro. Basta con barajar estas cartas en sus respectivos mazos antes de comenzar la partida. Sin Esta sección contiene reglas para los nuevos elementos de embargo, algunas de las nuevas cartas de Tesoro poseen el juego incluidos en esta expansión. atributo Maldito; estos artefactos se conocen como Objetos malditos y se describen con detalle en la página 7.
Ojos de Thara
Los indicadores de Sharr el Alabrillante y el Alma tenebrosa representan nuevos familiares disponibles para los héroes que posean la Habilidad mágica o de subterfugio apropiada, respectivamente. respectivamente. El Diablillo embotellado, por el contrario, es un familiar disponible para el héroe que tenga la correspondiente carta de Tesoro de plata. El indicador de los Ojos de Thara se utiliza al jugar la carta de Tesoro de plata del mismo nombre. Esta expansión también incluye indicadores de Mono adicionales para que todo el grupo pueda ser transformado simultáneamente.
Seis de las cartas nuevas de Señor Supremo deben añadirse al mazo de Señor Supremo (1 copia de cada una de las siguientes: “Bálsamo oscuro”, “Bloque aplastante”, “Gas paralizante”, “Orden Negra”, “Peligro” y “Tribu de simios sangrientos”). Las demás cartas de Señor Supremo tienen una gema hexagonal de color entre el gasto de Amenaza y el valor de Amenaza. Esta gema indica el gasto de Perfidia de la carta. La Perfidia se explica en las páginas 4-5.
Nuevas cartas de Monstruo
Las nuevas cartas de Monstruo muestran las reglas y características de los nuevos monstruos presentados en esta expansión. En la sección Nuevas capacidades especiales (páginas 8-9) se da una descripción completa completa de todas las capacidade capacidadess especiales nuevas nuevas que aparecen en estas cartas.
Perf Pe rfid idia ia
Con esta expansión, el Señor Supremo tiene la capacidad de personalizar el mazo de Señor Supremo del juego básico mediante la Perfidia . La mayoría de las cartas nuevas de Señor Supremo tienen una gema hexagonal coloreada entre las gemas que indican su valor de Amenaza y las que indican su gasto de Amenaza. Esta cantidad es su gasto de Perfidia. Al principio de cada aventura, antes de comenzar la partida (paso 6B), el Señor Supremo recibe una cantidad determinada de Perfidia con la que puede personalizar su mazo básico del Señor Supremo . El mazo básico del Señor Supremo consiste en todas las cartas que no poseen gema de Perfidia: aquí se incluyen todas las cartas del Descent: Viaje a las tinieblas original, así como 1 copia de cada una de estas cartas: “Bálsamo oscuro”, “Bloque aplastante”, “Gas paralizante”, “Orden Negra”, “Peligro” y “Tribu de simios sangrientos”, que son nuevas de esta expansión. Para personalizar su mazo, el Señor Supremo intercambia cartas de su mazo básico por cartas con gasto de Perfidia. En cada aventura se indica la cantidad de Perfidia que recibe el Señor Supremo para jugarla. Esta información se halla sobre la tabla de contenido de los Cofres de la aventura. En el recuadro de “Perfidia para las aventuras originales” de la página siguiente se recoge la Perfidia disponible para cada una de las aventuras de Descent: Viaje a las tinieblas. Hay tres tipos de Perfidia: para Eventos (verde), para Trampas (morada) y para Monstruos (roja). Las cartas de Poder también se pagan con Perfidia para Eventos, Trampas o Monstruos, dependiendo del color de su gema de Perfidia. Para que el Señor Supremo pueda añadir una carta con gasto de Perfidia, basta con que gaste la cantidad indicada de Perfidia (asegurándose de gastar la del tipo adecuado), y luego puede añadir la carta a su mazo de Señor Supremo, retirando del mismo cualquier otra carta de su elección. El Señor Supremo puede intercambiar de esta manera tantas cartas del mazo de Señor Supremo como desee, siempre y cuando disponga de Perfidia suficiente para pagarlas todas. Ejemplo: Ejemp lo: Evan, el Señor Supremo de esta partida, recibe 2 puntos de Pe puntos Perfi rfidia dia para Even Eventos, tos, 6 de de Perf Perfidia idia par para a Tram Trampas pas y 2 de Perf Perfidia idia para para Monst Monstruos ruos al princip principio io de una una aventuaventura. Encuentra esta información en el mapa de la aventura, sobre la tabla de contenido de los Cofres. Decide que quiere añadir a su mazo “Danza del Dios Mono” (3 puntos de Perfidia para Trampas), “Poder oscuro” (1 de Perfidia para Eventos) Even tos) y “El “El tiempo tiempo vuela” vuela” (1 de Perf Perfidia idia para para Event Eventos). os). Esto le deja con 0 punt puntos os de Pe Perfi rfidia dia para Eventos, Eventos, 3 de Perfidia para Trampas y 2 de Perfidia para Monstruos, que decide no gastar. Luego añade a su mazo de Señor Supremo las 3 cartas que ha elegido, y elige otras 3 cartas para retirarlas del mismo (en este caso, un “Apuntar”, una “Ráfaga de viento” y una “Horda de seres”).
La ge gema ma de Pe Perf rfid idia ia
Las gemas de Perfidia de las nuevas cartas de Señor Supremo pueden ser verdes (Eventos), moradas (Trampas) o rojas (Monstruos). El número del hexágono indica el gasto de Perfidia de la carta.
Glifos oscuros
A continuación se describen los efectos específicos de cada tipo de Glifo: Invocación (rojo): Cuando se activa este Glifo, y siempre que un héroe lo utilice para viajar a la Ciudad o volver de ella, el Señor Supremo podrá generar 2 monstruos (cualquier combinación de Hombres bestia, Esqueletos, Arañas ponzoñosas, Alascortantes, Sabuesos infernales y/o Hechiceros) siguiendo las reglas normales de generación. Por lo demás, este Glifo funciona como cualquier otro. Roto (verde): Este Glifo sólo proporciona 1 ficha de Conquista cuando se activa, y no puede utilizarse para ir a la Ciudad ni regresar de ella como cualquier otro. Poder (morado): Cuando se activa este Glifo, y siempre que un héroe lo utilice para viajar a la Ciudad o volver de ella, el Señor Supremo puede robar 2 cartas, examinarlas, quedarse con una de ellas y descartar la otra a cambio de Amenaza. Por lo demás, este Glifo funciona como cualquier otro. Cuando se deba colocar un nuevo Glifo en el mapa (normalmente cuando se pone al descubierto una nueva zona), el Señor Supremo ha de elegirlo de entre su reserva de Glifos. Podrá mirar sus reversos para seleccionar exactamente el Glifo que desee.
Además de gastar Perfidia para personalizar su mazo de Señor Supremo, éste puede adquirir Glifos oscuros. Estos Glifos han sido corrompidos por el Señor Supremo y normalmente ejercen un efecto perjudicial sobre los héroes cuando los activan o utilizan. Cada Glifo oscuro cuesta 2 Perfidia sin gastar puntos de Perfidia del color correspondiente (ver a conti- Por cada 2 puntos de Perfidia sobrante (sea del tipo que sea), nuación). Al comienzo de la partida, si el Señor Supremo el Señor Supremo roba 1 carta adicional de Señor Supremo adquiere algún Glifo oscuro, deberá mezclarlo con los al principio de la partida, hasta un máximo de 8 cartas. indicadores de Glifo normales, colocándolos todos de Ejemplo: Evan tiene 3 puntos de Perfidia sin gastar. Roba forma que la cara roja (inactiva) quede boca arriba. 1 carta adicional de Señor Supremo al principio de la Perfidia para Trampas Trampas Ejemplo : Evan : Evan tiene 3 puntos de Perfidia y 2 puntos de Perfidia para Monstruos sin gastar, gastar, lo que hace un total de 5 puntos de Perfidia sobrantes. Decide adquirir 1 Glifo oscuro de tipo roto (el de color verde).
Nota : Los Glifos que se activan al comienzo de la
aventura no pueden ser Glifos oscuros.
Perfidia para las aventuras originales El Señor Supremo recibe la Perfidia indicada abajo para cada una de las nueve partidas de Descent: Viaje a las tinieblas . Eventos Trampas Monstruos (verde) (morada) (roja)
En la oscuridad Los hermanos Durnog Cuestiones de vida o muerte La hija consentida Última voluntad El Guardián Eterno La Espada Negra Trampas en las ruinas Viejos amigos
4 4 3
4 2 3
4 4 4
3 4 3 3 2 5
3 4 2 5 6 3
3 2 5 4 2 3
partida (lo que le da un total de 4 cartas). El punto de Perfidia excedente se desecha.
Restauración el mazo de Señor Supremo
Al final de la partida, el mazo de Señor Supremo se devuelve a su estado original; se retiran de él todas las cartas que tengan gasto de Perfidia y se devuelven las cartas originales.
Ac ción Acci ón de pr prep epar arac ació iónn (revisada) La acción de preparación ha sido redefinida ligeramente para aclarar su funcionamiento y adaptarla mejor al uso de acciones prolongadas (que se explican a continuación). Ahora, cuando un héroe se prepara, recibe 2 medias acciones distintas, una de las cuales debe ser media acción de Orden . Ambas acciones pueden realizarse siguiendo cualquier orden. Las distintas medias acciones disponibles son: Movimiento: El héroe puede desplazarse un máximo de espacios igual a su Velocidad. Puede interrumpir este movimiento para llevar a cabo su otra media acción y luego continuar desplazándose como desee. Ataque: El héroe puede efectuar un ataque. Orden: El héroe puede colocar una ficha de Orden de héroe boca arriba junto a su figura. Si se trata de una Orden de Acción prolongada (ver más adelante), el héroe también puede tirar dados de Potencia. Concentración: Un héroe con una ficha de Orden de Acción prolongada asignada puede llevar a cabo media acción de concentración para tirar dados de Potencia, tal y como se describe en la sección “Acciones prolongadas”. Podrá gastar Fatiga para aumentar esta tirada a un máximo de hasta 5 dados de Potencia con normalidad. Esto le permite realizar dos tiradas en un turno para llevar a cabo una acción prolongada (siempre y cuando el héroe no haga nada más).
Héroes aturdidos y medias acciones
Con las nuevas reglas, un héroe aturdido dispone únicamente de media acción, y no de una acción completa, por lo que puede elegir entre concentrarse en lugar de desplazarse, atacar o declarar una Orden.
Acci Ac cion ones es pr prol olon onga gada dass
Hay ocasiones en las que los héroes desean hacer algo más que desplazarse o atacar. Tal vez quieran buscar la palanca oculta que impedirá que una Pared aplastante los triture, o puede que intenten convencer a un fantasma de que les ayude Ficha de Orden en su aventura. Aquí es donde intervienen de Acción prolongada las acciones prolongadas. Las acciones prolongadas suelen indicarse en el texto de una aventura, y se llevan a cabo realizando una acción de preparación (a la que es necesario aplicar la revisión explicada anteriormente) y colocando una ficha de Orden de Acción prolongada junto al héroe. Esta ficha se retira del héroe al final de su turno. Sin embargo, podrán guardarse todas las fichas de Progresión que se hayan acumulado al efectuar la acción prolongada (ver más adelante). Las acciones prolongadas están redactadas de la s iguiente forma en los textos de la aventura: “Realiza una acción prolongada de Atributo (Dificultad) para conseguir
algo”. A continuación se dan instrucciones sobre si la acción puede o no ser invalidada . El Atributo puede ser Cuerpo a cuerpo , A distancia o Magia, e indica el atributo a utilizar para la tirada. Inmediatamente después de colocar la ficha de Orden de Acción prolongada junto a tu héroe, has de tirar tantos dados de Potencia como el atributo señalado. Puedes gastar Fatiga para añadir dados a esta tirada (hasta un máximo de 5 dados de Potencia).
Invalidación de acciones prolongadas
Ejemplo: En la Guía de aventuras dice “Un héroe debe Ejemplo: realizar una acción prolongada de Cuerpo a cuerpo (4) para echar abajo la puerta atrancada. Esta acción no puede ser invalidada”. Tahlia, que tiene un atributo de Cuerpo a cuer po de 3, se des desplaz plaza a has hasta ta el esp espaci acio o seña señalado lado en la aven aventur tura. a. En su su próxim próximo o turno turno,, efect efectúa úa una una acci acción ón de de prepa preparac ración ión.. En primer pri mer lugar lugar utili utiliza za media media acció acción n para para declar declarar ar una una Orden Orden de Acción prolongada y coloca la ficha correspondiente junto a la figura de su héroe para poder tirar dados de Potencia. Usará 3 dados (pues su atributo de Cuerpo a cuerpo es de 3), aunque podría gastar un máximo máxi mo de hasta 2 puntos de Fatiga para par a lanza lanzarr 2 dados dados de Poten otencia cia adic adiciona ionales les..
Ejemplo: En el ejemplo anterior, la acción prolongada de Cuerpo Cuerpo a a cuerpo (4) no puede ser invalidada, por lo que Tahlia conserva las fichas de Progresión que vaya acumulando hasta que consigue romper la puerta. Podría no volver a prepararse en varios turnos, alejarse de la puerta o incluso morir morir,, y aun aun así no perdería perdería sus fichas de Progresión hasta haber echado abajo la puerta.
La Dificultad indica el número de mejoras de Potencia que hay que obtener a lo largo de varios turnos para completar la acción con éxito. Por cada mejora de Potencia que saques en una tirada de acción prolongada, obtienes 1 ficha de Progresión de cara Ficha de a la consecución de dicha acción. Si esto te Progresión deja con un total de fichas de Progresión igual o superior a la Dificultad de la acción prolongada, la habrás completado con éxito y tendrá lugar el efecto descrito en el texto. Si una acción prolongada concreta tiene una Dificultad X, puedes optar por completarla con cualquier cantidad de fichas de Progresión. Nota:
Algunas acciones prolongadas pueden ser invalidadas por determinadoss sucesos, como gastar puntos de movimiento o determinado sufrir Heridas. El texto de la aventura en cuestión especific especificaa si una acción prolongada puede o no ser invalidada. Si se invalida una acción prolongada, falla automáticamente y se descartan todas las fichas de Progresión que se hayan acumulado. Los héroes podrán volver a intentar completar toda acción invalidada tantas veces como estén dispuestos.
establece que una acción Ejemplo: La Guía de aventuras establece prolongada de Magia (2) necesaria para encontrar una prolongada puerta secreta secreta será invalidada invalidada si el héroe que la está está llevando a cabo se aleja del espacio que está registrando. Aurim decide realizar una acción de prepar preparación ación para buscar en el espacio en el que se encuentra. Para ello emplea media acción de Orden, que le permitirá colocar una ficha de Orden de Acción prolongada y tirar dados de Potencia. Su atributo de Magia es de 1 y no desea gastar Fatiga, Fatiga, por lo que tan sólo tirará 1 dado. Saca una mejora de Potencia y coloca 1 ficha de Progresión frente a él. Luego utiliza su segunda media acción para concentrarse y volver a tirar 1 dado de Potencia; por desgracia, esta vez saca una cara vacía. Si en algún turno posterior Aurim se aleja del del espacio en el que se encuentra, encuentra, perderá la ficha de Progresión que ha conseguido. Sin embargo, todavía podrá hacer otras cosas, como atacar y sufrir Heridas, sin que su su acción prolongada prolongada sea invalidada. invalidada.
Acciones prolongadas continuas
Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, Tahlia deci- Algunas acciones prolongadas son continuas, lo que significa que no pueden dejar de intentarse hasta ser complede no gastar Fatiga, por lo que tira 3 dados de Potencia. tadas, ya que de lo contrario fracasarán. Una vez comenObtiene 2 mejoras de Potencia, de modo que sitúa 2 fichas de de Progresión Progresión frente frente a ella. Dado que la Dificultad Dificultad zada una acción prolongada continua, el héroe deberá invalidada. es de 4, cuando haya acumulado 4 de estas fichas habrá proseguirla cada turno para que no sea invalidada. completado la acción y echado abajo la puerta. Con su Ejemplo: Ejemplo: Kirga está llevando a cabo una acción prolongasegunda media acción, Tahlia podría optar por concenda continua de A de A distancia distancia (5) para forzar una cerradura. trarse y volver a tirar dados de Potencia. Kirga emplea una acción de preparación primero para des plazars plaz arsee hasta hasta el espac espacio io señalad señalado o en la Guía de aventu aventuras ras (media acción de movimiento), y luego para comenzar la acción prolongada colocando una ficha de Orden de Acción prolon pr olongada gada y tirando tirando dados dados de Potencia Potencia (media (media acción acción de Orden). Si en sus turnos siguientes Kirga hace cualquier otra cosa que no sea efectuar una acción de preparación y concentrarse con sus medias acciones, perderá las fichas de Progresión que lleve acumuladas.
Intentos en grupo En ocasiones, la Guía de aventuras permitirá explícitamente que varios héroes contribuyan a la progresión de una acción prolongada. En estos casos basta con combinar las fichas de Progresión de los héroes en una reserva común para medir el progreso de la acción. Si en la Guía de aventuras se indica que una acción prolongada puede acometerse como un intento en grupo y que se trata de una acción continua, sólo es necesario que uno de ellos continúe realizándola cada turno, incluso aunque haya varios héroes contribuyendo a su consecución.
Obje Ob jeto toss ma mall di dito toss Algunos Objetos poseen un gran poder, pero exigen un terrible precio a cambio. Estos Objetos poseen el atributo Maldito. Cada vez que un héroe se equipe un Objeto Maldito, recibe una ficha de Maldición. Además, si el héroe muere, deberá descartar o volver a equiparse inmediatamente todo Objeto Maldito que tuviera equipado en el momento de su muerte. Recibirá una ficha de Maldición por cada Objeto Maldito que vuelva a equiparse, en sustitución de las fichas de Maldición que perdiera cuando murió (para más información, consulta la descripción de la Maldición en la página 8).
Ejemplo de Reliquia oscura 11
Anillo Negro
Trampas
Reli Re liqu quia iass os oscu cura rass Hay Objetos que son aún más peligrosos que aquellos sobre los que pesa una maldición. Se trata de las legendarias Reliquias oscuras, y su único propósito es causar desgracias allí donde aparecen. Para poder usarlas, el Señor Supremo debe gastar Perfidia para intercambiar al menos una copia de la carta “Reliquia oscura” por otra carta de su mazo. Después, en el momento de utilizar esta carta podrá sustituir cualquier Reliquia oscura de su elección (del mazo de Reliquias oscuras) por una de las cartas de Tesoro que estén a punto de recibir los héroes. El héroe que recibe una Reliquia oscura debe equipársela de inmediato, guardando cualquier otro Objeto que tuviera equipado de ser necesario. Lo que es peor, el héroe no podrá soltar ni cambiar la Reliquia oscura por otro Objeto equipado. De hecho, la única forma de librarse de una Reliquia oscura suele ser la muerte, momento en que toda Reliquia oscura que lleve encima el héroe se descarta.
Nuev Nu evos os ac acce ceso sori rios os Obstáculos Corrompido El terreno Corrompido no bloquea la línea de visión ni el movimiento. Sin embargo, cada vez que un héroe gaste 1 ficha de Fatiga estando en terreno Corrompido, el Señor Supremo gana 1 ficha de Amenaza. Además, cada vez que un héroe sufra 1 Herida estando en terreno Corrompido, el Señor Supremo gana 2 fichas de Amenaza. Si un héroe es alcanzado por un efecto de “muerte instantánea” (como una Pared aplastante) mientras se encuentra en un espacio Corrompido, el Señor Supremo gana 2 fichas de Amenaza por cada Herida que le quedase al héroe antes de morir. El terreno Corrompido se considera Obstáculo, por lo que el Señor Supremo no podrá utilizar la mayoría de las cartas de Trampa en él ( no se considera espacio vacío). Niebla Los indicadores de Niebla no bloquean el movimiento, pero sí la línea de visión. Una figura siempre tiene línea de visión hacia un espacio adyacente cubierto de Niebla. Las figuras que se encuentren en espacios llenos de Niebla tienen línea de visión hacia todos los espacios adyacentes, pero a ningún otro.
Para activar un Altar del Bien, un héroe debe colocarse sobre el Altar, gastar 2 puntos de movimiento como parte de una acción de movimiento, y desembolsar 250 monedas. A continuación podrá beneficiarse del efecto del Altar descrito en el texto de la aventura. Altares del Mal: Para activar un Altar del Mal, el Señor Supremo debe colocar a un monstruo sobre él y hacer que gaste 2 puntos de movimiento. El monstruo es destruido inmediatamente después, y el Señor Supremo podrá beneficiarse del efecto del Altar descrito en el texto de la aventura. Altares del Bien:
Arma Cuerpo a cuerpo
No puedes gastar incrementos.
El gasto de Amenaza de las cartas de Reliquia oscura se indica en la gema verde de la esquina superior izquierda. Por ejemplo, la carta “Anillo Negro” que se muestra sobre estas líneas tiene un gasto de Amenaza de 11. Además de este valor, el Señor Supremo debe gastar fichas adicionales de Amenaza en función del tipo de carta de Tesoro que vaya a sustituir por el Anillo Negro (tal y como se indica en la carta de Trampa “Reliquia oscura”). Así, deberá gastar 4 fichas de Amenaza adicionales si el Anillo sustituirá a un Tesoro de cobre (para un total de 15 fichas de Amenaza), 8 fichas de Amenaza adicionales si se trata de un Tesoro de plata (para un total de 19) o 12 fichas de Amenaza adicionales si es un Tesoro de oro (lo que hace un gasto de Amenaza total de 23 fichas).
Altares
Altar del Bien
Altar del Mal
Los Altares no bloquean el movimiento ni la línea de visión. Sus efectos varían según la aventura, pero el método a seguir para activarlos es siempre el mismo:
Paredes aplastantes Las Paredes aplastantes bloquean la línea de visión y se consideran paredes a efectos de bloqueo de línea de visión, ataques y movimiento. A diferencia de otros accesorios, las Paredes aplastantes avanzann por todo el tablero, triturando a avanza todo el que se interpone en su camino. Movimiento de las Paredes aplastantes aplastantes Al comienzo del turno del Señor Supremo, antes de hacer ninguna otra cosa, deberá mover todas las Paredes aplastantes que haya en juego. Para ello basta con que las desplace 1 espacio en la dirección que indique el texto de la aventura. Si alguna figura queda atrapada entre una Pared aplastante y alguna otra pared, Puerta cerrada, Pared aplastante o cualquier Obstáculo que bloquee el movimiento, muere en el acto independientemente de Heridas, Armadura o capacidades especiales como Invencible.
Toda figura que se encuentre en el espacio al que avance una Pared aplastante es desplazada en su misma dirección y sufre 1 Herida que ignora Armadura. La única excepción a esta regla son las figuras que se encuentren en un Foso cuando la Pared aplastante pase sobre ellas (ver más adelante). Las Paredes aplastantes eliminan todos los indicadores de Escombros de los espacios que atraviesan, pero ignoran la mayoría de los demás Obstáculos (aparte de los Fosos; ver más adelante). Cuando una Pared aplastante entra en contacto con una pared o puerta cerrada, se retira del tablero. Si una Pared aplastante desplaza a una figura a un espacio ocupado por otra figura, el jugador que controla a esta última debe desplazarla a su vez a cualquier espacio adyacente libre (o desplazar a su vez a otra figura, si no hubiera espacios libres). De no ser posible, la segunda figura muere como si hubiera sido triturada por la Pared aplastante. Paredes aplastantes y Fosos Las Paredes aplastantes pasan por encima de los Fosos. Toda figura que se encuentre en un Foso cuando una Pared aplastante pase sobre él estará a salvo y no será triturada ni desplazada por la Pared aplastante. Una figura puede avanzar de un espacio de Foso a otro adyacente atravesando cualquier Pared aplastante como si no existiese.
Nuev Nu evos os Te Teso soro ross Las siguientes clases nuevas de tesoros pueden encontrarse en la mazmorra.
Indicadores de Poción de invulnerabilidad
Nuev Nu evos os ef efec ecto toss pe pers rsis iste tent ntes es Esta expansión presenta dos efectos persistentes nuevos, que se describen a continuación.
Las Pociones de invulnerabilidad son elixires con propiedades mágicas de protección. Si un héroe recoge una Poción de invulnerabilidad, puede equipársela de inmediato y sin coste si no tiene ya tres Pociones equipadas. Si no lleva ya tres Objetos no equipados, podrá guardar la Poción en su mochila.
Congelación
Las fichas de Congelación indican que un héroe ha quedado temporalmente cubierto por una fina capa de hielo que debilita sus Objetos. Al principio de cada uno de los turnos de dicho héroe, deberá tirar 1 dado de potencia por cada ficha de Congelación que le esté afectando. Cada incremento que obtenga le permitirá descartar 1 ficha de Congelación; en caso contrario, seguirá conservando las fichas. Cada vez que un héroe ataque con un arma estando bajo los efectos de una o más fichas de Congelación, deberá tirar 1 dado de Potencia tras el ataque por cada una de estas fichas. Si saca una cara vacía en alguno de estos dados, el arma utilizada para efectuar el ataque se habrá roto y deberá ser descartada. La misma regla se aplica a todo escudo que posea el héroe cada vez que lo agote para absorber daño, así como a sus armaduras siempre que un ataque le inflija 5 Heridas o más (antes de ser reducidas por la Armadura, claro está). Ejemplo: Sir Valadir tiene 1 ficha de Congelación en el Ejemplo: momento de realizar un ataque con su Espada. Tras com pletar plet ar el ataque y resolve resolverr el daño causado causado por el mismo, mismo, tira 1 dado de Potencia. Obtiene una cara vacía, por lo que su arma es descartada. A continuación, durante el turno del Señor Supremo, Sir Valadir es atacado y sufre un total de 5 Heridas. Heri das. Agot Agota a su su Escud Escudo o de de Crist Cristal al par para a reduc reducir ir el daño en 1 Herida, y su Cota de malla y su Armadura base lo reducen en otros 4; pero eso no quita que el ataque original infligiera 5 Heridas. Por lo tanto, tira 1 dado de Potencia por su Escudo Escu do de Crista Cristall (saca un un incremen incremento) to) y otro otro por su Cota Cota de malla (saca una cara vacía). Mala suerte: también se ve obligado a descartar su Cota de malla.
Maldición
Si un héroe sufre este efecto, debe indicarlo colocando una ficha de Maldición junto a su figura. El valor de Conquista de dicho héroe aumenta en 1 por cada ficha de Maldición que tenga. Por lo general, las fichas fichas de Maldición sólo se descarde scartan cuando el héroe muere. Ejemplo: Astarra, la Bruja de las Runas, tiene adjudicadas 2 fichas de Maldición. Su valor de Conquista aumenta de 2 a 4, por lo que si el Señor Supremo logra matarla, los héroes perderán 4 fichas de Conquista. Por supuesto, una vez muerta todas sus fichas de Maldición se descartan y su valor de Conquista vuelve a ser 2.
Sharr el Alabrillante
Este familiar se obtiene mediante la carta de Habilidad mágica del mismo nombre. La Velocidad de Sharr es 5 y posee la capacidad Vuelo. Si Sharr termina su movimiento en el mismo espacio que una figura aliada, ésta recupera 2 Heridas. Si Sharr termina su movimiento en el mismo espacio que un Glifo oscuro activo, éste se retira del tablero y se sustituye por un Glifo activo normal.
Nuevas capacida capacidades des especia especiales les Berserk
Si un monstruo con la capacidad Berserk es herido (es decir, tiene una o más fichas de Herida), tirará los 5 dados de Potencia cada vez que ataque.
Congelación Poción de invulnerabilidad
Un héroe puede beber una de las Pociones de invulnerabilidad que tenga equipadas gastando 1 punto de movimiento. Si un héroe bebe una Poción de invulnerabilidad, deberá colocar su indicador sobre la imagen de su hoja de héroe. Si el héroe es alcanzado por un ataque enemigo, podrá descartar el indicador de Poción de invulnerabilidad de su hoja de héroe después de la tirada de ataque para obtener una bonificación de +10 a la Armadura contra dicho ataque. Este efecto se anula si el héroe bebe cualquier otra Poción sin haberlo usado. En caso contrario, permanecerá activo hasta que el héroe descarte la ficha o muera.
Nuev Nu evos os fa fami mili liar aree s Alma tenebrosa
Este familiar se obtiene mediante la carta de Habilidad de subterfugio del mismo nombre. La Velocidad del Alma tenebrosa es 5 y posee la capacidad Vuelo . El Alma tenebrosa no puede terminar su movimiento en el mismo espacio que otra figura (y viceversa). Al principio de su turno, el jugador que controla al Alma tenebrosa puede realizar una de las siguientes acciones: A) intercambiar su lugar por el del Alma tenebrosa; B) desplazar al Alma tenebrosa hasta un espacio vacío adyacente a su controlador; o bien C) no hacer nada con el Alma tenebrosa. Después, el jugador que controla a este familiar resuelve su turno con normalidad, incluyendo su movimiento (aun cuando intercambiase su lugar por el del Alma tenebrosa).
Diablillo embotellado
Este familiar se obtiene mediante la carta de Tesoro de plata del mismo nombre, siempre que esté equipada. La Velocidad del Diablillo embotellado es 4 y posee la capacidad Aura.
Si un ataque realizado por un monstruo o arma con la capacidad Congelación inflige al menos 1 punto de daño a un héroe (antes de resolver los efectos de la Armadura), éste quedará cubierto temporalmente por una fina capa de hielo que debilitará sus Objetos. Después de aplicar las Heridas correspondientes, coloca una ficha de Congelación junto al héroe afectado. Se pueden tener varias fichas de Congelación al mismo tiempo. La Congelación no afecta a los monstruos.
Golpetazo
Al efectuar un ataque con la capacidad Golpetazo , la figura puede tirar un máximo de hasta 5 dados de Potencia. Si se saca una cara vacía en alguno de los dados de Potencia, se considera que la figura ha obtenido un resultado de fallo.. Por lo demás, el ataque se resuelve de la forma habitual y posee las siguientes capacidades: “ : +5 al daño y Perforante 2”. La figura nunca está obligada a tirar dados de Potencia al efectuar un ataque de Golpetazo , independientemente del efecto que pese sobre ella.
Maldición negra
Toda figura enemiga que esté a 3 espacios o menos de una figura dotada de la capacidad Maldición negra sufre una penalización de –1 al alcance (los ataques cuerpo a cuerpo siguen ignorando el alcance) y –1 al daño de todos los ataques que realice. Además, toda figura enemiga que mate a una figura dotada de la capacidad Maldición negra recibe 1 ficha de Maldición. Este efecto sólo se produce si la figura
que posee la Maldición negra muere definitivamente (es decir, si no se salva a consecuencia de la capacidad Invencible u otro efecto similar), y si muere a consecuencia de un ataque (y no de un efecto como el Fuego, por ejemplo).
Manto de sombras
Una figura dotada de la capacidad Manto de sombras sólo se ve afectada por ataques realizados por figuras adyacentes. La figura no sufre ninguna Herida ni efectos causados por ataques efectuados desde más de un espacio de distancia.
Metamorfo
Un monstruo dotado de la capacidad Metamorfo puede elegir con qué dados atacar. Por cada dado de Metamorfo (indicado por un icono de dado y un signo de interrogación) que tenga el monstruo en su carta, el Señor Supremo podrá escoger un dado rojo, blanco, azul, amarillo o verde (aunque siempre deberá limitarse a los dados proporcionados en el juego). El ataque deberá incluir al menos un dado rojo, blanco o azul, pero podrán usarse más de estos dados si se desea. El Señor Supremo también ha de elegir qué tipo de ataque va a efectuar la criatura (cuerpo a cuerpo, a distancia o mágico). El ataque deberá incluir un dado rojo para ser cuerpo a cuerpo, un dado azul para ser a distancia o un dado blanco para ser mágico. Ejemplo: Una Bestia del Caos ataca a un héroe. Posee 3 dados de Metamorfo en su carta de Monstruo, de modo que el Señor Supremo puede escoger 3 dados. Decide arriesgar el todo por el todo y atacar con 1 dado azul, 1 rojo y 1 blanco. Como ha usado los tres dados indicados, puede optar por realizar un ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o mágico.
Nigromancia
Salto
Una figura dotada de la capacidad Salto puede efectuar un ataque de Salto. Para ello, la figura se desplaza en línea recta (vertical u horizontal, pero nunca diagonal) una distancia máxima igual al doble de su capacidad de movimiento restante, ignorando todo Obstáculo y figura enemiga. Este salto no puede atravesar paredes ni Puertas cerradas, y siempre deberá terminar su movimiento en un espacio vacío. La figura que ha saltado puede realizar una tirada de ataque para todas las figuras enemigas situadas en los espacios que acaba de recorrer. Un ataque de Salto ignora el alcance obtenido, y sólo falla si se obtiene un resultado de fallo. Si el ataque tiene éxito, infligirá el daño completo a todas las figuras afectadas. Si varias
figuras esquivan el ataque de Salto, sólo podrá repetirse una de las tiradas (el primer jugador por la izquierda del atacante que haya esquivado este ataque decidirá qué dados repetir). Una figura sólo puede realizar un ataque de Salto por turno, y no podrá continuar su movimiento una vez efectuado dicho ataque. Durante este Salto la figura es inmune a las capacidades Presa y Aura, pero no a los efectos que se apliquen antes de que realice su ataque (como ataques de interrupción, Alerta y otras capacidades similares). Si la figura recibe daños durante el Salto, podrá utilizar la capacidad Berserk (de poseerla) si fuera aplicable. Del mismo modo, si muere durante el Salto, no podrá llevar a cabo su ataque.
Ejemplos de ataque de Salto El Simio sangriento de la izquierda dispone de 4 puntos de movimiento cuando decide efectuar un ataque de Salto. Recorre el máximo de espacios permitido (8, el doble de sus puntos de movimiento actuales) hacia la derecha, pasando a través de Aurim, Sahla y un Hombre bestia. El ataque realizado a continuación afecta a Aurim y a Sahla, pero no al Hombre bestia; Infligirá el daño completo a cada uno de los héroes afectados. Tan sólo uno de ellos podrá esquivar este ataque, nunca los dos.
El Simio sangriento de la derecha también dispone de 4 puntos de movimiento cuando decide efectuar un ataque de Salto. Avanza 7 espacios hacia arriba, pasando sobre Aurim, Eliam y un indicador de Escombros (recuerda, el Salto ignora los Obstáculos). A continuación, el Simio puede optar por realizar un ataque contra Aurim y Eliam, que infligirá su daño completo a cada uno de los héroes afectados. Al igual que en el caso anterior, tan sólo uno de ellos podrá esquivar este ataque, nunca los dos.
Si un héroe con la capacidad Nigromancia mata a un monstruo pequeño (que no ocupe más de un espacio), normal y sin nombre, y si dicho monstruo muere definitivamente (es decir, si no se salva gracias a la capacidad Invencible u otro efecto similar), puede si lo desea animar a ese monstruo. El monstruo permanece sobre el tablero y recupera toda su vida, pero pasa a estar controlado por el héroe. El héroe no puede controlar a más de un monstruo de forma simultánea, pero puede dejar que un monstruo controlado muera para poder animar a otro distinto. Un monstruo animado se mueve al terminar el turno del héroe que lo controla. El monstruo se activa del mismo modo que lo haría si lo llevase el Señor Supremo, pero es el héroe que lo controla quien decide sus acciones. Sin embargo, cuando el monstruo complete su activación, el héroe que lo controle deberá tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene cualquier resultado que no sea una mejora de Potencia, el monstruo animado se desploma y muere.
Plegaria oscura
Un monstruo con la capacidad Plegaria oscura genera 1 ficha de Amenaza para el Señor Supremo por cada incremento que obtenga en su tirada de ataque (en lugar de cada 2 incrementos). Además, la figura recibe bonificaciones de +1 al alcance y +1 al daño por cada incremento obtenido en su tirada de ataque.
IMPORTANTE: IMPORT ANTE: Los ataques de Salto deben efectuarse en sentido vertical u horizontal. No se pueden realizar ataques de Salto en sentido diagonal.
Aclaraciones para Descent: Viaje a las Tinieblas Aclaración del uso de la plantilla de Aliento Las llamas de un ataque de Aliento se propagan alrededor y por encima de los Obstáculos. Normalmente afectarán a todas las figuras que estén bajo la plantilla de Aliento, aunque las paredes y las puertas cerradas pueden bloquear las llamas. Básicamente, si una figura voladora pequeña puede trazar una vía de movimiento válida desde la casilla en la que se inicia el ataque de Aliento hasta el objetivo (sin abandonar la plantilla de Aliento), entonces el objetivo se verá afectado. En el diagrama de esta misma página tienes algunos ejemplos. No se pueden efectuar ataques de Aliento a través de Escaleras.
Preguntas más frecuentes A continuación se recogen las preguntas más frecuentes formuladas sobre Descent: Viaje a las tinieblas .
Turno del jugador héroe P: ¿Puede un héroe entregar cualquier tipo de Objeto a otro héroe adyacente, o sólo armas y pociones?
R: Un héroe puede entregar cualquier Objeto a un héroe adyacente gastando 1 punto de movimiento. Lo único que no se puede dar a otro héroe es Dinero. P: ¿Cuándo puede equiparse Objetos un héroe?
R: Un héroe puede equiparse, soltar o colocar Objetos en su mochila al comienzo de su turno, justo después de reponer las cartas. Además, cada vez que un héroe reciba un Objeto de otro jugador o de un Cofre, puede equipárselo, soltarlo o colocarlo en su mochila de inmediato para dejar libres las manos necesarias para el Objeto recién adquirido. P: ¿Tiene un héroe 360º de línea de visión?
R: Sí; tal y como especifican las reglas en la página 4, “La dirección en la que mira una figura carece de efecto en el juego. Se asume que tanto héroes como monstruos están mirando continuamente a su alrededor, y por tanto pueden ver en todas direcciones”.
P: ¿Pueden los héroes aturdidos realizar acciones de movimiento (como beber una Poción)?
R: Sí, siempre que el héroe aturdido elija recibir puntos de movimiento en vez de atacar o colocar una Orden. Un héroe aturdido también puede gastar libremente Fatiga para recibir puntos de movimiento. P: ¿Puede un héroe que haya elegido la acción de “correr” utilizar sus puntos de movimiento para otra cosa que no sea moverse (como beber una Poción)?
R: Sí. Siempre que un héroe reciba puntos de movimiento, podrá usarlos para cualquier acción de movimiento, ya sea moverse, beber una Poción, abrir una Puerta, etc.
R. No. Sólo los ataques con alguna posibilidad de tener éxito conceden Amenaza al Señor Supremo.
Capacidades especiales P: ¿Puede un atacante que use Derribo desplazar al objetivo en cualquier dirección, o sólo hacia atrás? ¿Puede el objetivo ser derribado y caer a un Foso?
R: El atacante que tenga Derribo puede desplazar al objetivo hacia cualquier dirección, incluido un Foso u otra Trampa. P: ¿Se acumulan las capacidades especiales?
R: Se pueden comprar y vender Objetos con el orden y la frecuencia que se desee.
R: Las capacidades especiales que requieren del gasto de incrementos están pensadas para acumularse. Así, si tienes una capacidad como “ : +1 al daño y Perforante 1”, y gastas 3 incrementos, ganarás un +3 al daño y Perforante 3. Algunos Objetos pueden limitar explícitamente el gasto o acumulación de incrementos, pero son la excepción que confirma la regla.
P: ¿Puede un héroe Descansar en la Ciudad?
Varios
R: Sí.
P: ¿Cuánta Fatiga le costaría a un héroe con Telequinesia sacar a otro héroe de un Foso?
P: En la Ciudad, ¿existe límite a la cantidad de Objetos que se pueden comprar o vender? ¿Hay que comprarlos o venderlos en algún orden específico?
P: Si en un cofre hay 2 fichas de Tesoro de cobre, ¿debe robar cada héroe 2 cartas de Tesoro de cobre?
R: Sí.
Turno del Señor Supremo
R: 1 punto de Fatiga. P: ¿Puede un héroe con Telequinesia usarla para mover a otro héroe que esté atrapado en una Telaraña?
R: Sí. Sin embargo, el héroe movido conserva la ficha de
P: Cuando el Señor Supremo controla a un héroe medianTelaraña. te la “Seducción oscura”, ¿quién decide cómo gastar los incrementos y los dados de Potencia? ¿Puede el Señor P: Si un monstruo volador pasa a través de un héroe que Supremo mover al personaje y atacar, o sólo efectuar un posea un Aura Aura sagrada, sagrada, ¿sufre ¿sufre una Herida Herida por el espacio espacio único ataque sin moverse? que “comparte” con el héroe?
R: El Señor Supremo controla al héroe para ese ataque, incluyendo el uso de sus incrementos y dados de Potencia. El Señor Supremo también puede usar cartas como “Apuntar” “Apuntar” con dicho ataque. Sin embargo, el Señor Supremo no puede mover al personaje, ni obligar al héroe a gastar Fatiga para mejorar el ataque. P: ¿Puede un monstruo terminar su movimiento o ser generado sobre un Glifo de transporte?
R: No. P: Cuando un cofre explota debido a la carta “Runa explosiva”, ¿sufre daños el héroe que está sobre el cofre, o sólo aquellos que estén adyacentes al mismo?
R: El héroe que se halla sobre el cofre también sufre daños. P: ¿Por qué se pueden cruzar Fosos de un salto, pero el
R: Los monstruos pueden terminar su movimiento o ser Agua no? generados en Glifos inactivos, pero no en los activos. Si un monstruo se halla en un Glifo activo, el Señor R: Como todo héroe sabe, las oscuras aguas estancadas subterráneas suelen estar infestaSupremo debe sacarlo del mismo en su próximo turno (si que hay en las cavernas subterráneas es posible). Los monstruos siempre pueden atravesar o das de mortíferos calamares sangrientos, listos para arrastrar a la muerte a los héroes incautos en un santiamén. En atacar espacios que contienen Glifos. consecuencia, sólo los héroes más acrobáticos se atreven P: ¿Puede el Señor Supremo recibir fichas de Amenaza por a saltar por encima incluso de los charcos de agua de efectuar un ataque aunque no haya objetivos válidos (por apariencia más inocua. ejemplo, cuando no hay héroes en su línea de visión)?
Cr édit Créd itos os de la versión en castellano
Créd Cr édit itos os Diseño del juego:
Kevin Wilson
Reglas: Kevin Wilson
Juanma Coronil Coordinación: Darío Aguilar Pereira
Edición: James
D. Torr Maquetación: Andrew Navaro
Maquetación: José Luis Herrera
Jesper Ejsing Ilustraciones interiores: Lou Frank, Rafal Hrynkiewicz, Frank Wall
Descent:Viaje Descent: Viaje a las tinieblas y El Altar de la Desesperac Desesperación ión
Desarrollo: Kevin Wilson
Traducción:
FANTASY FLIGHT GAMES
Edición: Jose M. Rey
Ilustración de portada:
Pruebas de juego: Matthew B. Cary, Thyme Ludwig, Evan Kinne, Daniel Scheppard, John Skogerboe, Jason Allan, Lee Smith, Thor Wright, el personal de FFG Producción: Darrel Hardy
son © 2007 y marcas registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida ni distribuida sin el consentimiento escrito de los editores o titulares del copyright. Encontraréis material adicional, atención al cliente e información en: www.de www.descent.edgeent.com scent.edgeent.com
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Editor: Christian T. Petersen
Leyenda
Perf Pe rfid idii a Poción de vitalidad
Poción Poción de Encuentro curativa invulnerabilidad
Cofre de cobre
Cofre de plata
Cofre de oro
Montón de oro
Glifo inactivo
La Perfidia que recibe el Señor Supremo para cada escenario se indica mediante las tres gemas de colores situadas sobre la información del contenido de los Cofres. Por ejemplo, estas gemas:
Glifo activo
4
Altar del Bien
Foso grande Runa amarilla
Escombros
Escaleras grises
Runa azul
Corrompido
Escaleras rojas
Altar del Mal
Runa roja
Foso
Escaleras azules
Agua
Escaleras verdes
Puerta rúnica roja
Puerta rúnica amarilla
Puerta rúnica azul
Puerta
Niebla
Nota: Los monstruos con el borde rojo son monstruos líderes.
2
3
muestran que el Señor Supremo dispone de 4 puntos de Perfidia para gastar en cartas con gemas de Perfidia moradas, 2 puntos para adquirir cartas con gemas de Perfidia verdes y 3 puntos para canjear por cartas con gemas de Perfidia rojas. Recuerda que el Señor Supremo debe retirar una carta de su mazo básico por cada carta que adquiera mediante el gasto de Perfidia.