TUGAS MATA KULIAH MANAJEMEN RANTAI PASOK
BEER GAME
Disusun Oleh :
Nurul Hadiqah As-Sa'adah
11/318960/TP/10200
JURUSAN TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
FAKULTAS TEKNOLOGI PERTANIAN
UNIVERSITAS GADJAH MADA
YOGYAKARTA
2014
Supply chain atau rantai pasok adalah jaringan perusahaan-perusahaan yang secara bersama-sama bekerja untuk menciptakan dan menghantarkan suatu produk ke tangan pemakai akhir atau konsumen. Perusahaan-perusahaan tersebut biasanya termasuk supplier, pabrik, distributor, toko atau pengecer, serta perusahaan-perusahaan pendukung seperti perusahaan jasa logistik. Pada supply chain biasanya terdapat 3 macam aliran yang harus dikelola. Pertama adalah aliran barang yang mengalir dari hulu (upstream) ke hilir (downstream). Contohnya adalah bahan baku yang dikirim dari supplier ke pabrik. Yang kedua adalah aliran uang dan sejenisnya yang mengalir dari hilir ke hulu. Yang ketiga adalah aliran informasi yang dapat terjadi dari hulu ke hilir ataupun sebaliknya.
Manajemen rantai pasok adalah serangkaian pendekatan yang digunakan untuk mengintegrasikan supplier, manufaktur, gudang, dan toko-toko secara efisien sehingga barang dapat diproduksi dan didistribusikan dengan jumlah yang tepat, ke lokasi yang tepat, dan waktu yang tepat dengan maksud meminimalkan keseluruhan sistem. Jadi, manajemen rantai pasok tidak hanya berorientasi pada urusan internal perusahaan melainkan juga urusan eksternal yang menyangkut hubungan dengan perusahaan-perusahaan mitra.
Salah satu isu penting yang berdampak pada efektivitas rantai pasok adalah ketidakpastian atau uncertainty. Ketidakpastian dapat muncul di kedua sisi permintaan dan pemesanan, dan sebagai akibatnya mempengaruhi fungsi produksi dari kedua belah pihak. Ketidakpastian dalam rantai pasok digambarkan dalam 3 interaksi dengan efek bebas. Efek ini memperkuat ketidakpastian dalam rantai pasok. Ada 3 efek yaitu amplifikasi permintaan (demand amplification atau disebut juga dengan bullwhip effect), interaksi paralel (parralel interaction), dan kekacauan deterministik (deterministic chaos).
Beer game merupakan suatu simulasi yang dikembangkan di MIT pada tahun 1960-an untuk menggambarkan perilaku dinamis dalam supply chain. Simulasi ini dilakukan untuk mempelajari tentang bullwhip effect yang selalu terjadi dalam supply chain. Bullwhip effect adalah suatu efek yang menunjukkan bahwa suatu variasi permintaan meningkat sebagai saah satu pergerakan dalam suppy chain. Bullwhip effect juga merupakan fenomena di mana pemesan ke supplier cenderung untuk memiliki varians yang lebih besar dibandingkan penjual ke pembeli. Beberapa penyebab bullwhip effect adalah ramalan permintaan, order batching, fluktuasi harga, dan rationing&shortage gaming.
Beer game dapat dimainkan secara manual (Traditional Beer Game) dan dimainkan dengan menggunakan software komputer (Computerized Beer Game). Computerized beer game merupakan cara yang lebih mudah untuk mempraktekkan beer game karena dapat mengilustrasikan beberapa hal yang tidak dapat dilakukan dengan cara manual. Permainan ini biasanya dilakukan dengan empat tim yang masing-masing bertindak sebagai mitra usaha mandiri, yang biasanya adalah pengecer, grosir, distributor, dan pabrik, di mana dalam permainan ini para pemain dituntut untuk dapat mengelola aliran supply chain secara baik dengan mengelola logistik perusahaan dengan baik dengan kesimpulan akhir adalah para pemain memperoleh total biaya yang paling kecil (minimum cost). Beer game terdiri dari 4 langkah yaitu :
Retailer harus memenuhi order konsumen akhir
Wholasaler harus memenuhi order dari retailer
Distributor harus memenuhi order dari wholesaler
Pabrik harus memproduksi "beer" untuk memenuhi order dari distributor
Lead time berlangsung sepanjang 2 minggu, waktu produksi juga berlangsung selama 2 minggu. Lead time sepanjang 2 ini direpresentasikan oleh 2 kolom tambahan di antara tabel yang "hold the deliveries" dan bergeser maju setiap minggunya.
Simulasi berlangsung selama beberapa minggu, dimulai pada minggu pertama. Pada masing-masing minggu, setiap komponen dalam rantai pasok harus berusaha memenuhi demand dari komponen downstream. Semua order yang tidak dapat dipenuhi akan dianggap sebagai backorder dan dipenuhi sesegera mungkin sehingga tidak ada order yang diabaikan. Ketika order datang, supplier harus memenuhinya dengan inventory yang tersedia, dan ada tambahan 2 minggu transportasi delay sebelum barang dikirim hingga sampai ke tangan konsumen. Tujuan dari retailer, wholesaler, distributor, dan pabrik adalah untuk meminimalisasi total cost baik secara individu maupun untuk sistem. Pada setiap minggunya, masing-masing komponen rantai pasok harus mengikuti tahapan-tahapan sebagai berikut :
Menerima kiriman baru dan mengupdate play sheet (incoming dan available)
Menerima order dan mengupdate play sheet (new order dan to ship)
Menghitung jumlah total barang yang akan dikirim (your delivery), mencatatnya ke dalam kolom pengiriman yang tersedia dalam tabel
Menyetujui jumlah order baru, mencatatnya, kemudian memasukannya pada kolom outbox
Ada 2 jenis biaya yang digunakan yaitu inventory cost yang merupakan biaya inventory sebesar 0,50 per minggu dan juga backorder cost yang merupakan biaya untuk melakukan backorder sebesar 1,00 per minggu. Adapun simulasi ini dilakukan dengan memperhatikan beberapa asumsi :
Ketika posisi inventory berada di bawah kurva S maka tempatkan order Q (s-Q policy)
Jumlah demand mengikuti pola distribusi random normal selama 24 minggu
Interval order tetap pada periode minggu pertama
Berdasarkan 3 asumsi di atas, metode yang dilakukan dapat dirangkum sebagai berikut: inventory level ditinjau secara berkala secara berkala (mingguan) dan jumlah yang sesuai akan diperintahkan setiap review selesai. Karena pesanan ditempatkan setelah inventory review, fixed cost untuk menempatkan order dapat diabaikan dan jumlah order datang setelah lead time (2 minggu). Karena fixed cost tidak memainkan peran dalam lingkungan ini, kebijakan inventory ditandai dengan parameter tunggal yaitu tingkat stok dasar.
Asumsikan R adalah lamanya periode review, L adalah lead time, AVG adalah rata-rata permintaan mingguan yang dihadapi oleh player Z sebagai nilai distribusi normal, dan STD merupakan standar deviasi dari permintaan mingguan ini. Pada saat komponen downstream menempatkan order, order ini akan meningkatkan posisi inventory untuk tingkat stok dasar
Inventory level harus cukup agar dapat melindungi player terhadap kekurangan sampai order berikutnya tiba. Karena order berikutnya tiba setelah periode r + L hari, order saat ini harus cukup untuk menutupi permintaan selama periode r + L hari. Menggunakan asumsi tersebut didapat rumus sebagai berikut:
Tingkat stok dasar
(R + L) * AVG
Safety stock
z * STD*(R+L) 1/2
Inventory level yang diharapkan setelah menerima order
r * AVG + z * STD * (R+L)1/2
Inventory level yang diharapkan sebelum order tiba
z * STD* (R+L)1/2
Average inventory level
(R* AVG * z) / 2 * STD * (R + L) ½
Hasil simulasi beer game ini membuktikan bulwhip effect sebagai tantangan utama dalam manajemen rantai pasok yang memerlukan interaksi yang saling menguntungkan antar komponen rantai pasok melalui komitmen yang disediakan oleh komponen upstream.