Un gestor de proyectos gamificado. TFM Gamificación y Narrativa Transmedia @espinarplay
Ayudando a emprender. Un gestor de proyectos gamificado Trabajo Fin de Máster Gamificación y Narrativa Transmedia
Miguel Ángel Espinar Cerrejón @espinarplay
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"La creación de algo nuevo no es el resultado del intelecto sino del instinto de juego que actúa desde la necesidad interna. La mente creativa juega con las cosas que adora". Carl Jung
¿Jugamos? Este trabajo fin de máster incluye un juego. En todos los capítulos principales hay una serie de personajes de videojuegos. Unos son más recientes, otros más antiguos, pero todos están mostrados como si pertenecieran a un juego antiguo de 8 bits. ¿Eres capaz de descubrirlos todos? Al final del TFM tienes las soluciones. ¡Suerte!
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Abstract Creating an ecosystem of innovative ideas using gamification. Empowering citizens. Community and collective intelligence. Parts of gamification system. Project Plan to missions. The flow of a project manager. Game design in social innovation. Fans, promoters, experts and mentors. Transmedia an open Bible in Guadalinfo manager. Keywords: gamification, social innovation, empowerment, Guadalinfo, Transmedia, gaming, community
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Resumen Generar un ecosistema de ideas innovadoras con ayuda de la gamificación. Empoderando a la ciudadanía. Comunidad e inteligencia colectiva. Partes del sistema gamificado. Del Plan de Proyecto a las misiones. El flow de un gestor de proyectos. Game design en innovación social. Fans, promotores, expertos y mentores. Biblia Transmedia de un gestor abierto en Guadalinfo. Palabras clave: gamificación, innovación social, empoderamiento, Guadalinfo, Transmedia, juego, comunidad
Agradecimientos A mi familia por entenderme. A Guada y Chiveros por saber cuidarme. A los que dentro del proyecto Guadalinfo ayudan a la gente a ser un poco más felices, a los que creen lo que hacen. A mi equipo de Granada, por enseñarme lo que es un equipo. A Oscar García Pañella por estimularme en este proyecto. En especial mis agradecimientos a mi compañero, Luis Navarro López, jefe de proyecto del Consorcio Fernando de los Ríos; por compartir su pasión por la gamificación conmigo, por su profesionalidad y generosidad en este trabajo del que realmente es coautor. Gracias.
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ABSTRACT RESUMEN Y AGRADECIMIENTOS ÍNDICE LISTAS DE FIGURAS INTRODUCCIÓN Situación de partida Guadalinfo Contexto general del nuevo portal Guadalinfo Contexto específico. Hacia dónde apuntar i2e. Innovative Ideas Enviroment. Un ecosistema de innovación El reto presentado Octalysis Innycia Situación Actual Innycia Situación deseada Innycia Solución propuesta. Innovación Social Gamificada Gamifi...que? FUNDAMENTOS TEÓRICOS Resultados esperados Retos específicos Indicadores Usuarios-Jugadores Público objetivo del portal Guadalinfo Técnica de personas Jugadores del sistema gamificado Placeres, la diversión Los comportamientos a promover Comportamientos de promotores Comportamientos de expertos Comportamientos de mentores Comportamientos de usuarios Dinámicas a desarrollar Mecánicas del juego Onboarding Contacto Social Progresión Estatus Identidad
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Libertad controlada Sentido épico Refuerzo moral Elementos de juego Narrativa de Innycia. Storytelling Narrativa Transmedia Biblia transmedia Estética Tecnología y producción Usabilidad y accesibilidad PONIENDO EN PRÁCTICA Flow del sistema Game Design. Prototipo Alfa. Jugador promotor. On boarding, Middle Game, End Game. Jugador mentor. On boarding, Middle Game, End Game. Jugador usuario y experto. On boarding, Middle and End Game. Comunidad y área social Sistema de puntuación y niveles RESULTADOS Y PLAYTEST Resultados esperados Balancing CONCLUSIONES. ARTÍCULO CIENTÍFICO Ayudando a emprender. Un gestor de proyectos gamificado Resumen Abstract Introducción Métodos y Materiales Resultados Discusión Agradecimientos Bibliografía LÍNEAS DE FUTURO BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA ASPECTOS DE DISEÑO
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Figura 1. Esquema áreas del portal Guadalinfo Figura 2. Pirámide de recursos formativos Guadalinfo Figura 3. Plataforma de soporte a los procesos de innovación social Figura 4. Diagrama entorno de recursos de proyectos Figura 5. Ideas del territorio Figura 6. Situación actual Innycia a través de octalysis Figura 7. Situación desada Innycia a través de octalysis Figura 8. Resultados esperados Figura 9. Retos específicos Figura 10. Relación retos específicos-resultados esperados Figura 11. Metodología evaluación de indicadores. Figura 12. Esquema resumen retos, resultados esperados e indicadores y relación entre ellos Figura 13. Esquema resumen jugadores-motivaciones Figura 14. Placeres del sistema gamificado Innycia Figura 15. Comportamientos promovidos por el sistema sobre cada jugador Figura 16. Dinámicas presentes en la gamificación de Innycia Figura 17. Esquema de mecánicas en On Boarding Figura 18. Esquema relación dinámicas y mecánicas sistema gamificado Figura 19. Esquema elementos de juego del sistema gamificado Figura 20. Esquema del sistema gamificado completo Figura 21. Infografía. Storytelling Innycia Figura 22. Esquema propuesta Narrativa Transmedia Innycia Figura 23. Temporalización Narrativa Transmedia Innycia Figura 24. Itinerario ideal de nuestro jugador Figura 25. Itinerario ideal de nuestro jugador Figura 26. Barra de progreso del perfil en LinkedIn Figura 27. Navegación entre secciones del plan Figura 28. Ejemplo Ticks verdes dentro de misión Figura 29. Consideración de diseño Misión 10 Calendario Figura 30. Inputs Estimación de la Inversión Figura 31. Inputs Estimación de la financiación
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Figura 32a. Inputs Presupuesto General Figura 32b. Inputs Presupuesto General Figura 33. Consideración de diseño Misión 17a. DAFO Figura 34. Consideración de diseño Misión 17b. Canvas Figura 35. Consideración de diseño Misión 18 Viabilidad Figura 36. Consideración de diseño Misión 19 Evaluadores Figura 37. Consultas a la comunidad en Stackoverflow Figura 38. Tags preguntas en Stackoverflow Figura 39. Intervalos temporales sistema de puntuación Video: Un viaje de la periferia al centro
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Después de un taller en la empresa donde trabajo sobre StoryTelling impartido por Montecarlo tuve el placer de charlar con él sobre el máster que estaba realizando en Gamificación y Narrativa Transmedia en la IEBS de Barcelona. La conversación fue motivadora. Estimula enormemente hablar con él y es gratamente accesible. Esta conversación dio lugar a otra con mi compañero del Consorcio Fernando de los Ríos, Luis Navarro López, casualmente se encontraba realizando el mooc de Kevin Werbach de gamificación y los dos estábamos igual de excitados ante el aprendizaje y la inmersión en la que nos encontrábamos en ese momento. Fue en ese momento cuando decidimos empezar la aventura de gamificar un sitio de la Junta de Andalucía. Había que renovar el portal Guadalinfo y era el momento de arriesgarse.
Situación de partida Guadalinfo Guadalinfo es la red de innovación social de Andalucía. La red Guadalinfo, comparte su adn 2.0 con un sólido respaldo territorial: con 752 centros (692 en municipios andaluces menores de 20.000 habitantes y 62 en zonas urbanas con riesgo de exclusión social) y 25 comunidades andaluzas en el exterior. Por encargo de las ocho diputaciones provinciales andaluzas y la Consejería de Economía, Innovación, Ciencia y Empleo, el Consorcio Fernando de los Ríos es el instrumento de gestión de esta red, que supera los 800.000 usuarios y ya ha generado más de 1.700 proyectos innovadores de base ciudadana en campos como el turismo, empleo, capacitación, inclusión, medio ambiente, web 2.0, sostenibilidad, accesibilidad o cultura. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Contexto general del nuevo portal Guadalinfo
Centros
Innycia
Actualidad
Proyectos
Recursos Públicos
Formación
Entorno Personal de Usuario
Figura 1. Esquema áreas del portal Guadalinfo
El nuevo portal Guadalinfo contará con 5 secciones significativamente diferenciadas: 1. CENTROS La sección de centros, al igual que lo es en el portal actual, será una sección editable por el dinamizador local donde se refleje la información básica del centro y el calendario de actividades dadas de alta en el mismo (y su inscripción correspondiente). También se podrán subir contenidos, actualizaciones, noticias, comentarios, interacción social entre usuarios, etc... 2. ACTUALIDAD Sección de noticias y actualidad de centros. Estará vinculada como actualmente con el blog Guadalinfo. Se tratará del espacio de promoción y difusión del proyecto, más allá de los banners configurables. El blog quedará también accesible como algo independiente. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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3. INNYCIA Se corresponde con la propuesta de soporte a los procesos de innovación social (detallado más adelante) incluyendo el ecosistema de ideas y el entorno de recursos de proyectos: paso de la idea al proyecto, mentorización, itinerario formativo, comunidad, etc. 4. PROYECTOS Será un espacio destinado a la visualización de los proyectos más significativos. Aquellos más importantes de los que han culminado el itinerario de la idea al proyecto y que se encuentren presentes en el entorno de recursos de proyectos (excelencia). 5. FORMACIÓN La sección formativa y capacitiva forma parte junto con el ecosistema de innovación INNYCIA, del corazón de la estrategia Guadalinfo y por ende del portal. En el entorno formativo tenemos que distinguir dos entornos diferenciados: los recursos formativos públicos con la pirámide de capacitación, y el entorno formativo de usuario a modo de sección personal de aprendizaje de usuario.
5.1 Recursos formativos públicos Recogerá toda la oferta formativa del proyecto Guadalinfo, independientemente de la plataforma o herramienta en la que se aloje u ofrezca el servicio (MOOC, Moodle,...), viniendo definida y catalogada según la pirámide de recursos y servicios formativos:
Innovación Social Competencias Digitales Cartera Básica de Servicios Figura 2. Pirámide de recursos formativos Guadalinfo
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En la base de la pirámide encontramos la cartera básica de servicios Guadalinfo, consistente en todas las acciones formativas relacionadas con servicios básicos para la ciudadanía o para el correcto funcionamiento de la Red Guadalinfo. Entre otros: - Guía de dinamización - Formación para la eInclusión - Formación para la eAdministración - Dispositivos de modernización, ... Todos estos recursos formativos tendrán tanto carácter presencial como online; pero en cualquier caso quedarán listados y promocionados en la sección de recursos formativos públicos. En el medio de la pirámide representamos la oferta total de recursos para la adquisición de Competencias Digitales, siguiendo el modelo europeo de certificación. Estos recursos formativos estarán fuertemente ligados al entorno de aprendizaje del usuario, en tanto que se encontrarán normalmente ligados a un itinerario formativo. Así los recursos, principalmente orientados a temáticas como la capacitación para el acceso al empleo, quedarán disponibles y visibles de forma individualizada (sin vincularse a itinerario) en el espacio de recursos públicos. En la cúspide de la pirámide recogemos la acción formativa en Innovación Social, consistente en todos los recursos formativos presentes en el ecosistema de ideas (paso de la idea al proyecto) y en el entorno de recursos de proyectos (paso del proyecto a la empresa, recursos social media, contenidos públicos de la Academia Guadalinfo, etc.).
5.2 Entorno personal de aprendizaje de usuario Una vez logado el usuario tendrá acceso a un entorno personal aglutinador de todos los servicios formativos destinados al usuario. Dentro del entorno se llevará también un registro de los cursos ya realizados y el nivel de competencia adquirido, siendo muy importante el permanente feedback de la progresión del usuario dentro del itinerario formativo.
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Contexto específico. Hacia dónde apuntar El soporte a los procesos de innovación (INN&CIA) es la sección donde provocar un cambio mayor de comportamiento. En la definición de la propuesta de nuevo portal se ha considerado la evolución de aquellas plataformas/servicios que actualmente pretenden ser soporte de los procesos de innovación que se están desplegando en el territorio: Social mentoring, comunidad Inn&cia, gestor de proyectos, etc. Innycia Innovación Social es una iniciativa puesta en marcha por Guadalinfo que consiste en el trabajo diario y sostenido de una comunidad virtual de innovadores sociales que se reúnen físicamente en las Jornadas Innycia organizadas desde 2011 en las 8 provincias andaluzas. Se trata de unir a promotores y colaboradores de proyectos activos en Guadalinfo, con profesionales expertos en modelos alternativos de financiación, comunicación y social media, creatividad, tecnología y consultoría. El principal objetivo de estas jornadas es acelerar la conversión de las iniciativas generadas en la red en proyectos económicamente sostenibles. El Social Mentoring (Mentorización social) es una parte clave dentro de la metodología con la que trabaja la Red Guadalinfo. Centrándose en que las ideas de las personas son las que cambian las cosas, con el socialmentoring se busca allanar el camino a los ideadores. El Social Mentoring es una metodología de apoyo a quien tiene una idea (promotor) en el itinerario que ésta debe recorrer hasta convertirse en un proyecto realizable. El viaje de la idea al proyecto (dividido en fases y etapas concretas, con tareas y objetivos determinados) lo recorre el promotor de la idea con la guía de una persona o personas con experiencia emprendedora (mentores). El Gestor de proyectos actual es una herramienta online por la que el dinamizador del centro Guadalinfo puede dar de alta ideas que se conviertan en proyectos avanzando por las fases de la misma. Es un gestor con uso restringido del dinamizador y no abierto a toda la ciudadanía. El dinamizador local Guadalinfo es el encargado de gestionar el cambio tecnológico, económico, social y cultural en su municipio o barrio ayudando a promover acciones que repercutan en la mejora de calidad de vida de sus vecinos a través de actividades de formación y dinamización.
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i2e. Innovative Ideas Enviroment. Un ecosistema de innovación Se pretende abrir el Gestor de Proyectos Guadalinfo a toda la ciudadanía. Dando al ciudadano, al usuario promotor, el protagonismo del mismo y centrando todas las herramientas en él. Siendo él el que lidere en todo momento el desarrollo de su idea: alta, desarrollo, evolución, ejecución,... Conseguir que el gestor de proyectos se relacione con el sistema de Social Mentoring y los Recursos formativos disponibles permitiendo una asignación óptima de recursos y potenciar el factor relacional dentro del mismo a través de una comunidad y una red profesional. Crear por tanto un ecosistema de innovación dentro del territorio, completo y sostenible. De la idea al proyecto, del proyecto a la realidad, y que consiga generar expertos y mentores que ayuden en el desarrollo de las ideas y proyectos. En definitiva, ayudar a emprender, ayudar en la concreción de ideas permitiendo el paso de ideas a proyectos que puedan mejorar la vida de los municipios andaluces y de sus ciudadanos. Social Mentoring
ideas
Generador de ideas ideas
i2e i
proyectos
ENTORNO PERSONAL DE DESARROLLO DE IDEAS
- Alta de ideas. - Desarrollo intuitivo de plan de proyecto. - Mooc/moodle por temática y según tipología. - Consulta a la comunidad: usuarios y expertos. - TL con grupos de usuarios según tipología (favoritos, foros, sinergias..)
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ENTORNO DE RECURSOS DE PROYECTOS
financiaciación
tecnología social media y comunicación formación y creatividad
PLAN DE PROYECTO
proyectos Figura 3. Plataforma de soporte a los procesos de innovación social
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Etapa del itinerario de ideas (ver figura 3) 1) Alta de la idea en el Generador de ideas. Formulario sencillo. Los campos a cumplimentar estarán muy relacionados a los criterios de relación idea-mentor por lo que destacará el sector en el que se desarrollará la actividad: tecnológico, agrícola, turismo, cultura, discapacidad, etc. y la localización donde se encuentre. 2) Detección de la tipología de la idea. A través de las preguntas cerradas que nos propone la metodología de social mentoring: - Desarrollo de producto/servicio - Promoción o comercialización - Impulso - Creación de una organización empresarial 3) Desarrollo de la idea: Paso de la idea al proyecto. Dentro del entorno personal de desarrollo de ideas (i2e) propuesto, una idea podrá crecer y madurar de diferentes maneras, según la naturaleza de la misma y del propio promotor (él elige el itinerario y los plazos). A) La idea puede ser mentorizada. B) El promotor (o promotores) puede optar por seguir los itinerarios formativos propuestos. C) El promotor puede seguir un desarrollo independiente para la evolución de la idea: búsqueda de sus propios recursos. D) Todas las anteriores. En todos los casos, las ideas evolucionan y crecen compartiéndose en comunidad. Efectivamente, el entorno de desarrollo de ideas propone una estrategia de comunidad parecida a la que desarrollan los entornos personales de aprendizaje (PLE), creando una red social profesional/comunidad que contiene (entre otros): Una vez detectada la tipología de la idea, ésta formará parte del grupo de dicha tipología. Así, en el timeline del escritorio irán apareciendo los contenidos que otros usuarios de mi grupo han ido marcando como favoritos: vídeos, enlaces incorporados a recursos, infografías, artículos, etc. El propio usuario podrá valorar el contenido, de manera que los contenidos más valorados aparecerán como contenidos sugeridos al resto de usuarios. También podrá seguir aquellos perfiles de usuario que considere especialmente interesantes para el desarrollo de su idea. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Tendremos la opción de Consultas a la comunidad, donde los promotores lanzarán cuestiones a la comunidad, pudiendo ser éstas respondidas por cualquier promotor, experto o, en definitiva, cualquier usuario del i2e (innovative ideas environment). También se valorarán las respuestas de manera que quedarán identificados los perfiles más participativos. Detección de sinergias, fusión de ideas, etc. El objetivo del entorno es el desarrollo de las ideas innovadoras: entran ideas y salen proyectos. Cada idea dispondrá de un indicador de progreso (0% ? 100%), tomándose como referencia de 100% el Plan de proyecto que viene definido y aprobado en la metodología de mentoring. De esta manera, independientemente del itinerario y de la opción de desarrollo escogida, si una idea completa el proceso contará como entregable con el Plan de Proyecto: i.Finalidad del proyecto ii.Descripción y fundamentación iii.Objetivos iv.Metas v.Localización y cobertura vi.Actividades y tareas vii.Calendario viii.Destinatarios y beneficiarios ix.Recursos Humanos x.Recursos materiales xi.Recursos financieros xii.Análisis de proyecto y guía de consecución de viabilidad xiii.Evaluación y seguimiento Así, conforme se vayan definiendo los diferentes contenidos (plan económicofinanciero, DAFO, plan de promoción y difusión, etc.) irá incrementando el indicador de progreso. Cabe definir el umbral a partir del cual podemos considerarlos y tratarlos como proyectos (ej. 80-90% o 100%).
Itinerario A. Mentorización de la idea. Además del valor del crecimiento en comunidad, será el entorno i2e el que sirva de soporte al proceso de mentorización. Desde el escritorio de usuario TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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tendremos la opción de visualizar la base de datos de mentores, apareciendo la opción de solicitar mentorización al lado de cada perfil de mentor (al estilo solicitar amistad de FB). De la misma manera, los mentores podrán visualizar las ideas en el i2e y ser ellos los que, atraídos por la afinidad a la misma, soliciten mentorización. En todo momento, el entorno (al igual que ocurría con los contenidos) sugerirá mentores a ideas ,e ideas a mentores, al detectar afinidad entre perfiles. Ante una solicitud de mentorización, ésta podrá ser aceptada o rechazada (en este caso se dejará el campo explicativo del motivo: el mentor ya está mentorizando o no está disponible en este momento, el promotor no desea mentorización sino que se vale del desarrollo en comunidad, etc.). A partir de que se acepte el acuerdo de mentorización, se seguirán el flujograma y procesos que vendrán definidos desde el piloto de Social mentoring. En el entorno se perseguirá automatizar los procesos e incorporar, en la medida de lo posible, la gestión documental a través de las Google apps. Itinerario B. Itinerarios formativos Una vez detectada la tipología de la idea, se propone un itinerario formativo (MOOCs y/o moodle) con formación para la elaboración de cada uno de los campos/planes que componen el Plan de proyecto. El objetivo de cada uno de los cursos será transferir los conocimientos necesarios para desarrollar cada una de las partes del Plan de proyecto. Tendremos una propuesta formativa por cada tipología de idea, manteniendo el alto nivel de personalización de contenidos y recursos que el i2e propone. De esta manera, el promotor/idea tendrá a su disposición un itinerario de X recursos formativos específicos de su tipología (uno por cada sección del plan de proyecto). El objetivo de cada recurso será que a su finalización el promotor pueda cumplimentar esa parte del plan de proyecto. Ejemplo, promotor que da de alta una idea de promoción/comercialización y opta por ser él quien desarrolle la idea sin asignación de mentor. Si ha optado por esta vía, es presumible que tenga conocimientos en una o varias de las materias que componen el plan de proyecto teniendo ya perfilado el plan económico-financiero, el mapa de recursos,
; pero carece, por ejemplo, del
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plan de promoción y difusión por lo que podrá acceder a los recursos en esta temática que tendrá disponibles para su tipología de idea. Itinerario C. Búsqueda de sus propios recursos En otros casos, el promotor puede decidir ser él el que elija los recursos, beneficiándose únicamente de las funcionalidades de la comunidad y de la red de usuarios: consultas a expertos, detección de contenidos marcados por otros usuarios, sugerencias de contenidos,... también irá personalizando su entorno con contenidos encontrados en la red (vídeos, infografías, etc.) que quedarán destacados para sus seguidores y para el resto de la comunidad (aparecerán en el timeline de los usuarios del grupo de tipología, de los seguidores del promotor, como sugerencia, etc.), dotando al entorno i2e de contenidos de interés que pueden ser sometidos a valoración y compartiendo conocimiento. Al final de todos los caminos, tendremos un producto, El Plan de proyecto; con el cual podremos acceder al resto de recursos dentro y fuera de la @RedGua dalinfo.
Etapa del entorno de recursos del proyecto (ver figura 3) Como salida de la etapa anterior tendremos proyectos, caracterizados y soportados por el plan de proyecto. En este punto, el promotor podrá optar por conectar con recursos externos a la @RedGuadalinfo o continuar benefi ciándose de nuestro itinerario de recursos de proyectos. En este punto la fidelización de los usuarios será clave. Si la base del i2e era la metodología de social mentoring y el objetivo la conversión de la idea en proyecto, en esta nueva etapa la base son los recursos/servicios que proveemos a proyectos de innovación social y el objetivo es la gestión eficiente y profesionalizada de los mismos. Los proyectos de innovación social llegarán a este bloque por dos vías: 1) Interna: Desde el i2e por cualquiera de sus itinerarios (mentoring, formativo, recursos propios) TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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2) Externa: el usuario promotor de un proyecto de innovación social podrá acceder directamente al entorno de recursos desde el exterior del proceso, teniendo que cumplimentar el plan de proyecto (o lo que se estime como umbral para considerarlo proyecto) en el momento del alta. En el caso de que no pueda completarlo se le dirigirá al i2e para completar las carencias detectadas en el proceso de alta. Una vez realizado ésta, se ofrecerán los recursos conforme a esta iteración:
PROYECTO nodo goteo Andalucía
comunidad de desarrolladores
grupo consultor crowdfunding
alta solicitud en comunidad
nodo goteo
voluntarios
desarrollo
búsqueda alternativa
formación
itinerario formativo del proyecto a la empresa
academia Guadalinfo
selección de proyectos participantes
open future
academia
crowd working
...
Figura 4. Diagrama entorno de recursos de proyectos
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Para el soporte de este ecosistema de desarrollo y ejecución de proyectos de innovación social se propone distinguir interacciones según las cuatro áreas temáticas consideradas: Financiación, Tecnología, Social Media y Comunicación, y Formación y Creatividad. En cada una de ellas encontraremos diferenciados los servicios que la @Red Guadalinfo provee de manera profesionalizada y los servicios y/o contenidos de interés que el resto de integrantes del ecosistema han considerado de interés. En primera instancia sólo ofertaremos aquellos servicios que tenemos o tendremos perfectamente dimensionados y procedimentados: Nodo Andalucía de Goteo en Financiación Comunidad de desarrolladores/diseñadores gráficos en Tecnología Itinerario formativo del Proyecto a la Empresa en Formación y Creatividad Academia Guadalinfo en Formación y Creatividad Open Future, plataforma de Crowd-working en Tecnología/Formación y creatividad Aquellos que se definan y acoten en Social Media y Comunicación En cualquier caso y bajo la premisa de que la red es viva, el soporte se modelará para que sea fácil el alta o la baja de servicios.
Etapa de ejecución de proyectos y retorno a la red Esta etapa aspira a cerrar el ciclo de la innovación y a formalizar los procesos que permitan que el talento realimente la @RedGuadalinfo afianzando su crecimiento sostenible. En efecto, las ideas surgen de la motivación y agitación del territorio en base al desempeño y la acción que se impulsa desde los centros. Dichas ideas llegan a nuestro ecosistema (i2e), se desarrollan y evolucionan hacia proyectos según la metodología que nos diferencia de entornos similares (social mentoring), llegando a las dos fases que pueden ayudarnos a marcar la diferencia: la etapa de recursos de proyecto (servicios de nuestra red para la maduración y puesta en ejecución) y la etapa de explotación y crecimiento de proyecto y retorno a la red.
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dinamización del territorio
detección del talento
I
D E A
S impulso del cambio
capacitación empoderamiento
Figura 5. Ideas del territorio
Y es esta etapa, que trasciende a la acción online, donde proponemos trazar una estrategia de fidelización del promotor, siendo éste participe de los beneficios de permanecer vinculado a la red y sintiéndose como valor propio de ésta. En efecto, la profesionalización e internacionalización de nuestro modelo comienza a ser un hecho trascendente, lo que redunda en un sustrato de continuas oportunidades para los proyectos que han germinado en el ámbito de nuestra acción. Al mismo tiempo, esa fidelización habilitará de forma intuitiva y no forzada que los casos de éxito permanezcan vinculados a la red bien como mentores, expertos, alianzas, desarrolladores,... o como todos ellos a la vez.
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El Reto presentado Nuestro reto nuclear es crear un ecosistema de innovación colaborativo, donde promotores, mentores, expertos y beneficiarios compartan y crezcan en un ambiente de trabajo libre pero efectivo y motivador. Dentro de la propuesta global de modernización del portal Guadalinfo y las herramientas disponibles el área de actuación será el espacio i2e (ver figura 3) como una herramienta online de gestión de proyectos, donde el promotor de la idea sea capaz de desarrollarla hasta convertirla en proyecto. Para esto debemos basarnos en unos pasos ya marcados en el plan de proyecto de la herramienta de mentorización. Este área deberá contar con un acceso sencillo que no suponga una barrera de entrada a los usuarios. Un segumiento motivador de los pasos que deben superar los usuarios para conseguir su plan de proyecto. La conexión con recursos formativos que ayuden a los promotores a empoderarse y conseguir las habilidades necesarias para superar sus retos y la construcción de una comunidad que permita la ayuda entre usuarios, que premie la colaboración y permita conectar a los usuarios entre ellos y los mentores existentes en la red. No se debe olvidar que si bien el área de actuación está bien definida al espacio i2e, éste tiene relación con: la etapa de generación de ideas que se realiza en el territorio a través de los dinamizadores locales y su trabajo diario; la comunidad de Social Mentoring que se encuentra en continuo movimiento; y el Entorno de Recursos de Proyectos.
Octalysis Innycia Con intención de tener una visión global del análisis de la situación del proyecto Innycia y los retos presentados procedemos a usar una herramienta gráfica llamada Octalysis. Esta herramienta creada por Yukai Chou muestra un marco de análisis que sirve para determinar las fortalezas y debilidades de un entorno a la hora de motivar a su uso y mejorar su diseño para que sea más motivador y adictivo. El octalysis como su nombre indica se termina a través de 8 TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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dimensiones: significado, cumplimiento, empoderamiento, propiedad, influencia social, escasez, imprevisibilidad y pérdidas. Empezamos a constrir el octalysis dimensión a dimensión sobre la situación de Innycia en el pasado y en el presente. Significado Se refiere a La llamada y el sentido épico. ¿El usuario al participar en Innycia se siente elegido? El usuario cree que él está haciendo algo más grande que él o ella. En este caso Innycia y su comunicación si que logra dar un sentido, un significado a participar en él, tanto a los proyectos que se acercan como a los expertos o formadores que participan, sin embargo no siempre lo hace con la misma intensidad, ni trata a todos los participantes igual por lo que genera un sentimiento contrapuesto. Los proyectos de la red que son los que debieran participar en Innycia dependen de un gestor de proyectos que está limitado a los dinamizadores por lo que los proyectos invitados se ven como invasores en la red de dinamizadores Guadalinfo. Además el hecho de que la comunicación entre Innycia y los participantes no sea continua en el tiempo produce que este significado y sentido épico sea inferior al esperado. Querer tener las riendas de tu propia vida, autoemplearte o mejorar la sociedad son los significados de Innycia. Cumplimiento Esta es la motivación interna de avanzar, el desarrollo de habilidades, y, finalmente, la superación de retos. La palabra "desafío" aquí es muy importante. Esta claro que definir un plan de proyecto requiere de muchos cumplimientos. De hecho, en Innycia el plan de proyecto consta de un documento de 20 puntos que se deben cumplimentar. Muchos de ellos necesitan de unas habilidades que deben aprenderse. En el proyecto actual sólo podemos valorar el cumplimiento de estos puntos a través del gestor de proyectos por lo que sólo se pueden valorar los proyectos de los dinamizadores y no todos los ciudadanos con el consiguiente perjuicio para ellos. Definir los objetivos del proyecto, recursos materiales, humanos, calcular presupuestos, inversión necesaria, posibilidad de financiación... Empoderamiento Las personas no sólo necesitan maneras de expresar su creatividad, también tienen que ser capaces de ver los resultados de ésta, recibir retroalimentación, y responder a su vez. El hecho de expresar una idea en un plan de proyecto. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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es un ejercicio de creatividad. Los usuarios de Innycia desarrollan ese plan y necesitan expresarlo y comunicarlo a los demás para recibir el feedback de su creación y aunque hay una metodología para hacerlo parece que no se encuentran emisores y receptores de los mensajes. Sólo fluye en los eventos offline Innycia. Formación realizada y aplicada, presentaciones de su proyecto, compartir su idea en las redes sociales, comentarios de otros usuarios Propiedad Pertenencia a. Propiedad y Posesión. Esta es la motivación de "querer" algo. Innycia tiene un déficit evidente en esta dimensión y aunque los eventos se pueden definir como éxitos no generan pertenecia a proyecto ni a comunidad. El propio proyecto parece que es la única pertenecia que siente el promotor y en algunas ocasiones la de su centro Guadalinfo. Influencia social Esta unidad incorpora todos los elementos sociales que mueven a la gente incluyendo: tutoría, la acogida, las respuestas sociales, el compañerismo, así como la competencia y la envidia. Cuando ves a un amigo que es increíble en una cierta habilidad o es propietario de algo extraordinario, te ves conducido a lograr el mismo nivel. Además, incluye la motivación que tenemos de acercarnos a las personas, lugares o eventos en los que nos podemos relacionar. Innycia actualmente se forma con los eventos, el trabajo en los centros Guadalinfo de los dinamizadores y la comunidad Innycia. Existe una influencia social media trabajada en los eventos Innycia cuyo objetivo es poner en contacto promotores y darles visibilidad al exterior. Por otro lado en los centros Guadalinfo esta influencia social funciona cuando el promotor que participa en Innycia es de un centro y no un proyecto invitado de fuera de la red, por lo que se minimiza esta influencia social. La comunidad Innycia se activa en torno a los eventos pero no tiene ninguna influencia real ya que no tiene ninguna actividad. La influencia social de los promotores de proyectos se da con otros promotores (aliados, competencia percibida o simples amigos promotores), con los organizadores de los eventos Innycia y los dinamizadores locales de sus centros de referencia de manera discontinua. Escasez Esta dimensión se activa de manera fundamental en los usuarios de Innycia y la dinámica del evento. Esta escasez se refiere a la falta de recursos para lograr el objetivo. En nuestro caso concreto pueden ser las habilidades necesarias
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para desarrollar un proyecto determinado. La falta de subvenciones para emprender un proyecto y de acceso a la financiación privada. La escasez de empleo y la impaciencia por encontrar una ocupación o comenzar definitivamente la propia (la escasez de tiempo). El tiempo es uno de los recursos que más valoran los promotores de proyectos. También se entiende la escasez de recursos para cubrir una necesidad social o tener una cuenta atrás para saciarla. En esta dimensión el entorno Innycia tiene la mayor puntuación. Imprevisibilidad En general, se trata de una motivación innata de querer saber lo que va a suceder. Un promotor de proyectos se enfrenta a múltiples momentos de incertidumbre de los que dependerá la resolución de su proyecto que son tanto externos como internos. Conocer a alguien que desbloquee una puerta por la que no se podía avanzar. Un avance tecnológico, los movimientos de la posible competencia, las políticas de la administración pública y también que al promotor le ofrezcan un trabajo o que cambie sus circunstancias familiares por ejemplo. Pérdidas Esta motivación se basa en evitar que suceda algo negativo. A gran nivel puede ser la vida, perder la vida o luchar por la supervivencia. si nos referimos a un proyecto contra el cambio climático. A otro nivel menos global la pérdida de recursos para alimentar a la familia o lo que pierdes por tomar una decisión y no otra. El coste de oportunidad de ser autónomo es no tener vacaciones y un trabajo "estable", una cierta seguridad. Además si se renuncia a un proyecto se considera la pérdida de todo el tiempo dedicado a él.
Junto a estas dimensiones Yukai Chou divide el octágono en 4 partes a su vez. Una zona izquierda-derecha que relaciona con el hemisferio izquierdo y derecho. De esta manera las unidades pertenecientes al hemisferio izquierdo tienen que ver más con las analísticas, el cálculo, la lógica y la propiedad. En oposición el hemisferio derecho tiene que ver con la creatividad, la expresión de sí mismo y las relaciones sociales. La dos otras zonas son la de arriba y abajo que relaciona con los 6 sombreros para pensar de Edward de Bono. En concreto, la zona de arriba la relaciona con los motivadores positivos y la zona de abajo con motivadores negativos. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Situación actual Sombrero Blanco Tener las riendas de tu propia vida Autoemplearte Mejorar la sociedad
isi
bil
ida
d
to ien lim mp Cu
Propiedad
Perdidas
ev
Es c
as
Hemisferio Izquierdo
pr
Propiedad del proyecto Pertenencia a un centro Guadalinfo
to Influencia Social ien ram de po Em
Significado
Formación realizada y aplicada Presentación del proyecto Uso del hashtag #GProyectos Comentarios de otros usuarios
Redes sociales propias Dinamizador de su centro Organizadores evento Innycia
Im
Definir los objetivos Determinar recursos materiales Encontrar los recursos humanos Calcular presupuestos Rellenar Buscar Visibilizar Actualizar
Hemisferio Derecho Avances tecnógicos Situaciones personales Movimientos competencia Cambios legislación Desconocimiento técnico
ez
Escasez de tiempo Subvenciones Dificultad de financiación Urgencia ante necsidades sociales Empleo estable Sueldo fijo Coste de oportunidad de tomar otras decisiones Necesidad perseverancia
Sombrero Negro Figura 6. Situación actual Innycia a través de octalysis
Si algo nos engancha ya que nos permite expresar la creatividad, nos hace sentir mejores a través del dominio de habilidades, y esto tiene un significado superior nos sentiremos poderosos en esa experiencia. Por el contrario, si siempre hacemos algo porque nunca preveemos lo que sucederá, siempre nos moveremos con miedo de perder algo y aunque estaríamos altamente motivados para generar acciones puede que nos deje un sabor agridulce en la boca. Analizando el octalysis de Innycia (ver figura de arriba) lo primero que podemos percibir es que está achatado a izquierda y derecha. En las dimensiones de TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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pertenencia e influencia social las puntuaciones bajas estiran el octágono. Y parece que por el mismo problema en ambos casos. No existe comunidad Innycia o no se percibe como tal y parece debido a la discontinuidad en el tiempo de los eventos. Con esto no quiero decir que deberían realizarse doce eventos al año, sino que no sea el eje central del proyecto el evento offline. Las reglas que dirigen la comunidad pueden no percibirse lo que hace que tu paso por ella sea efímera al no saber cómo jugar en ella. Es la comunidad la que debe ser el centro de Innycia, por ello la situación deseada debe contemplar la creación de esta comunidad, con unas reglas que permitan a los promotores y no sólo a los dinamizadores crecer y expresarse en ella. Los eventos Innycia deben seguir existiendo como una continuación lógica de la comunidad y donde los proyectos que participen sean los más reconocidos por la comunidad para premiar su esfuerzo en ella. La figura del experto que crezca en la comunidad mejorará claramente la pertenencia a Innycia ya que su propio prestigio dependerá de ello. La figura siguiente muestra la situación deseada de Innycia en base a la herramienta octalysis. Se han añadido en color magenta acciones a desarrollar para llegar a ese nivel. También se muestra comparada la situación actual vista enen transparencia en color cian. Respecto a la situación deseada como observamos en la figura siguiente lo más destacado es buscar alargar los lados de izquierda y derecha con la comunidad, dando más prioridad a las unidades de propiedad e influencia social. Del lado de la propiedad se puede buscar una pertenencia a Innycia con una comunidad donde las relaciones sean continuas y abierta a todos los ciudadanos, el hecho de provocar que los mismos expertos crezcan y sean reconocidos por la comunidad fomentará esta pertenencia, así como la posibilidad de expresarse en ella y tener un perfil público propio. Si la comunidad visibiliza los proyectos más reconocidos por ella misma como los que tienen reconocimiento offline, tendrá coherencia y será más sencilla su permanencia en el tiempo. Por el lado de la influencia social también hay mucho margen de mejora ya que será más fácil contactar con otros promotores e incluye otras tipologías que influirán en éstos como los expertos, fans y mentores. Además abrir la comunidad a otras redes supondrá una mayor influencia social en todas direcciones. La dimensión de Empoderamiento es otra de las que tienen un gap de mejora mayor añadiendo a la comunidad Innycia capacidad de personalización en el perfil y el proyecto, respetando la autonomía del promotor en todo momento y por el feedback que en todo momento recibirá de su creación a través de
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Situación deseada Sombrero Blanco Definir los objetivos Determinar recursos materiales Encontrar los recursos humanos Calcular presupuestos Rellenar Buscar Visibilizar Actualizar Feedback del cumplimiento
Tener las riendas de tu propia vida Autoemplearte Mejorar la sociedad Ser un tutor Convertirte en experto
isi
bil
ida
d
ien lim mp Cu
Propiedad
E
sc a
se
z
Escasez de tiempo Subvenciones Dificultad de financiación Urgencia ante necsidades sociales Acceso a formación Posibilidades de financiaciación Sinergias con otros proyectos Gestor que ahorra tiempo
Perdidas
ev
Hemisferio Izquierdo
pr
Propiedad del proyecto Pertenencia a un centro Guadalinfo Pertenencia a Innycia Reconocimiento expertos Visibilidad mejores proyectos comunidad Perfil propio Comunidad abierta
Redes sociales propias Dinamizador de su centro Organizadores evento Innycia Otros promotores Expertos Mentor Fans del proyecto Abrir la comunidad a otras redes sociales
Im
Significado
to Influencia Social ien ram de po Em
to
Formación realizada y aplicada Presentación del proyecto Uso del hashtag #GProyectos Comentarios de otros usuarios Autonomía Personalización del sitio Rankings
Hemisferio Derecho Avances tecnógicos Situaciones personales Movimientos competencia Cambios legislación Desconocimiento técnico Aprender de otros proyectos El mentor ya ha pasado por ahí
Empleo estable Sueldo fijo Coste de oportunidad de tomar otras decisiones Necesidad perseverancia
Sombrero Negro Figura 7. Situación desada Innycia a través de octalysis
la comunidad. La mejora del resto de unidades es mucho más dificultosa, aunque la escasez se podría minimizar con una buena política de acceso a formación, sinergias con otros proyectos, acceso a propuestas de financiaciación y haciendo entender cómo un gestor de proyectos ahorra tiempo. En este mismo sentido la imprevisibilidad podría reducirse en algún punto a través de promover que los promotores aprendan de las eperiencias de otros proyectos y con la figura del mentor que ya ha recorrido gran parte de los caminos que aborda en este momento el promotor. La parte de significado, si bien si que creemos que está bien definida se
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magnifica al incluir a otros actores protagonistas como los expertos y los mentores que también pueden participar en Innycia con su propio sentido épico y significado. Sin embargo unidades como las pérdidas las entendemos como innatas al emprendedor y, la dimensión del cumplimiento, al basarnos en el plan de proyecto ya usado en la actualidad, es más inmovilista.
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Solución propuesta. Innovación Social Gamificada
Gamifi...qué? ¿Por qué fortalecemos procesos de innovación social? y
¿por qué gamificar si no es un juego? Aprendiendo escuchar al territorio, oiremos la respuesta a cada una de las preguntas; no es otra cosa a ponernos en la piel del usuario del centro Guadalinfo, que es el jugador en todas nuestras acciones, sean offline u online. Como todo jugador que se precie, le gusta y le motiva sentirse capaz, autónomo y relacionado con algo más allá de sus acciones. En el actual contexto socio-económico, se hace necesario establecer una nuevo modelo económico basado en promocionar y empoderar iniciativas sociales. Es el momento para que países, gobiernos, negocios, profesionales y ciudadanos descubran el espacio, el talento, la creatividad y las oportunidades existentes en la red. Así, es el momento de encontrar un nuevo espacio para todos los usuarios, no basta con recurrir a los formatos y estrategias clásicas obsoletas. Es necesaria una nueva visión, diferente e innovadora, una nueva manera de percibir y hacer las cosas, donde el usuario/jugador sea el centro de la experiencia. Una definición de gamificación es la aplicación de elementos y técnicas de diseño de juegos a entornos distintos del juego. Actualmente es una tendencia de diseño reconocida como una oportunidad para ayudar a superar obstáculos clásicos de motivación, mejorando las experiencias de usuario (incluida la experiencia de aprender y emprender). Alineado con la estrategia de Guadalinfo, en esta propuesta se persigue el enraizamiento del hábito innovador y de la cultura emprendedora, permitiendo TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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a la población objetivo adquirir las habilidades y recursos necesarios a través de un entorno social gamificado. Los procesos de gamificación aplicados a sistemas de innovación social como el nuestro que persigue el empoderamiento y la capacitación de los promotores y ciudadanos producen un impacto positivo en la superación de los problemas motivacionales clásicos del emprendimiento local y rural. Los objetivos generales que se persiguen en el ámbito de la innovación social, y que se recogen en el modelo objetivo, constituyen los pilares en los que se debe asentar el nuevo espacio web. Estos objetivos se ven reflejados en el siguiente capítulo.
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La teorización de los fundamentos que integrarán el sistema gamificado se diseña de más general a más concreto. Comenzando por los resultados que queremos obtener una vez conocido el objetivo que la empresa quiere conseguir, concretando los resultados en retos específicos y valorando los indicadores que vamos a tomar para determinar el éxito de la empresa. Posteriormente detectaremos los usuarios a los que nos dirigiremos, así como los placeres que el sistema activará en ellos, el tipo de diversión que les ofrecerá. Después de un análisis de los comportamientos que queremos provocar en cada tipo de jugador, se determinarán las dinámicas a desarrollar y las mecánicas del juego. Por último se muestran los elementos de juego concretos que se usarán en el juego.
Resultados Esperados 1 Permitir y motivar
emprendimiento ciudadano
2 Apertura espacios 3 Respaldar alineamiento 4 colaborativos
necesidades sociales
Mejora continua
Figura 8. Resultados esperados
1) Permitir y motivar el emprendimiento ciudadano. Se debe poder posibilitar al usuario plasmar su iniciativa, habilitando los canales necesarios para ello. Uno de los aspectos fundamentales, está basado en la motivación del promotor para que desarrolle su idea y ésta se materialice en un proyecto. De esta forma, se espera que el propio sistema se retroalimente con la experiencia de estas personas, en colaboración con los nuevos promotores, ya sea en forma de mentor, experto u otra vía de colaboración. Se persigue aumentar el número de usuarios innovadores en Andalucía. Todo el mundo TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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tiene ideas, mejores o peores, pero es innato al ser humano la curiosidad. Estas ideas, que generalmente se mantienen en el entorno del pensamiento, necesitan apoyo para que lleguen a ver la luz. De este modo es necesario fomentar la generación de iniciativas construyendo entornos y líneas que favorezcan el desarrollo de las mismas con el objetivo de transformarlas en proyectos. 2) Respaldar el alineamiento de las necesidades sociales. El objetivo de la presentación de nuevas iniciativas, no es la creación de un negocio como fin último y único, sino que cubriendo las necesidades sociales existentes, el promotor sea capaz de dar forma a su propio desarrollo personal y por extensión a su entorno. Estas iniciativas deben ir encaminadas a cubrir las necesidades sociales. 3) Apertura de espacios colaborativos. Es necesario abrir espacios colaborativos que permitan a los usuarios aprovechar la potencia que la comunidad les puede ofrecer. Estos espacios de ideas y proyectos posibilitarán el intercambio de información, provocando sinergias entre los usuarios y sus ideas. Estos espacios colaborativos permitirán a los gestores responder de una forma relevante las iniciativas ciudadanas que así lo requieran, ya sea por su grado de maduración y complejidad o por cualquier otra situación. 4) Mejora contínua. Todo proceso que se defina, sea del tipo que sea, debe permitir una retroalimentación/feedback del sistema para que éste sea mejorado.
Retos específicos Motivar a seguir nuestra metodología 1
Empoderar desde la autonomía 1.4
Alto nivel de personalización
3.4
Divertir y fidelizar 3
Fomentar la colaboración 3
Fomentar la proactividad
1.2.4
Aprovechar la comunidad de expertos y mentores 2.3
Sistema retroalimentado 2.4
Figura 9. Retos específicos
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Una vez definidos los resultados esperados debemos concretarlos a través de retos específicos que vayan haciendo operativa la propuesta. En el gráfico de la figura 7 se muestra una numerología cuyo objetivo es relacionar los retos específicos con los resultados esperados a los que afecta. Así, concretamos los siguientes retos asociados: 1) Motivar a seguir la metodología de innovación social. La base de nuestra acción en innovación social viene definida y enmarcada por la metodología de social mentoring para el paso de la idea al proyecto. Los procesos que conforman la metodología están identificados como los adecuados al contexto y características de los usuarios innovadores de la @RedGuadalinfo. Esta motivación debe activarse a través de una motivación intrínseca principal mente que es el motor de motivación adecuada y, en situaciones especiales será extrínseca. El reto de conseguir activar los resortes intrínsecos de los jugadores viene dado porque queremos conseguir un cambio de mentalidad respecto al emprendimiento, a cómo los ciudadanos andaluces perciben el emprendimiento y conseguir un cambio de comportamiento en ellos por el que dirigir todo el caudal de ideas hacia proyectos concretos. Este reto afecta ditrectamente al resultado esperado 1 "Permitir y motivar el emprendimiento ciudadano". 2) Empoderar al usuario desde la autonomía. Ofrecer una libertad de itinerarios a los jugadores con significados completos (meaningful choices). Distintos caminos por recorrer que podrán ser seguidos pero que todos y cada uno implican un viaje y un aprendizaje propio, permitirse arriesgar, acertar, fallar y aprender. El jugador es un héroe por definir y llevar a cabo su propio plan de proyecto. La herramienta online debe ayudarle a cumplir su reto pero nunca debe olvidar que la idea es del promotor y es él el que debe tomar las decisiones que afectan a su proyecto. Este reto actúa a los resultados esperados 1 "Permitir y motivar el emprendimiento ciudadano" y 4 "Mejora contínua". 3) Divertir y fidelizar. Es sistema debe incorporar elementos de diversión que relajen la ardua tarea a llevar a cabo. Logrando esta diversión y entender el juego, los propios dinamizadores locales y jugadores serán los embajadores de la misma. Esto provocará la vuelta del jugador a jugar "otra partida", su recomendación e incluso la posibilidad de jugar al juego desde otro nivel como experto y/o
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mentor. Este reto influye directamente en el resultado esperado 3 "Apertura de espacios colaborativos". 4) Fomentar la colaboración. Construir una comunidad con usuarios con problemas similares, con afán de superación y capacidad de ayudar a los demás. Una red de personas con un objetivo o fin común. Un lugar donde el jugador se sienta reconocido, sienta que puede avanzar, construir de forma conjunta o simplemente encontrar un aliento de apoyo sobre su esfuerzo y un grito de ánimo. Este reto incide sobre el resultado esperado 3 "Apertura de espacios colaborativos". 5) Aprovechar, rentabilizar y fidelizar la comunidad de expertos y mentores. La comunidad ya creada en torno al proyecto se puede redirigir hacia el gestor aportando un reconocimiento visible tanto al mentor como al experto. Canalizar la motivación intrínseca asociada al altruismo para conseguir una implicación mayor de este tipo de jugador, dándole acceso a los proyectos que le puedan resultar de su interés por temática, localización o cualquier circunstancia que permita al mentor aportar su conocimiento a la comunidad. Por otro lado, fomentar el reconocimiento y la visibilidad de los expertos que aporten respuestas y soluciones concretas ante los bloqueos de los jugadores. Este reto influye sobre los resultados esperados 2 "Respaldar el alineamiento de las necesidades sociales" y 3 "Apertura de espacios colaborativos". 6) Alto nivel de personalización. Siendola idea del promotor hay que respetar su atonomía por lo que la herramienta deberá permitir que el jugador se exprese a través de ella tanto personalmente como a través de su idea-proyecto. Cuanto mayor sea este nivel de personalización más la percibirá el jugador como propia repercutiendo en su mejora y en su compromiso para conseguir una herramienta más eficientey de mayor calidad. Este reto afecta al resultado esperado 3 "Apertura de espacios colaborativos" y al 4 "Mejora contínua. 7) Fomentar la proactividad Visualizar al promotor como líder de su idea. Él elige los tiempos en los que quiere jugar y los caminos o retos que quiere acometer. La herramienta debe enfocarse a él como centro de la experiencia y nunca dirigirse a él con otros fines que no sean ayudar, permitir, facilitar o colaborar. Ofrecer una herramienta usable a todo el territorio andaluz independientemente de su localización puede
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ayudar a promover proyectos específicos que satisfagan necesidades concretas que por el miedo al error, el desconocimiento, o sentirse "solos ante el peligro" no se llevarían a cabo. Este reto actúa a los resultados esperados 1 "Permitir y motivar el emprendimiento ciudadano", 2 "Respaldar el alineamiento de las necesidades sociales" y 4 "Mejora contínua". 8) Realimentación del ciclo de la innovación social. Una de las claves del sitema es conseguir que la plataforma sea sostenible en su concepto. Que el promotor que culmina la aventura permanece en el ecosistema como experto y/o mentor para devolver lo que percibe que ha recibido con anterioridad o por la visualización que la red le da o el estatus que le brinda. Este reto inicide sobre los resultados esperados 2 "Respaldar el alineamiento de las necesidades sociales" y 4 "Mejora contínua".
RESULTADOS RETOS
Permitir y motivar emprendimiento ciudadano
Apertura espacios colaborativos
Respaldar alineamiento necesidades sociales
Mejora continua
Motivar a seguir nuestra metodología Empoderar desde la autonomía Divertir y fidelizar Fomentar la colaboración Aprovechar la comunidad de expertos y mentores Alto nivel de personalización Fomentar la proactividad
Figura 10. Relación retos específicos-resultados esperados
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Indicadores Para la evaluación y seguimiento de los procesos de innovación monitorizaremos indicadores de resultados y seguimiento, y desplegaremos la metodología de evaluación de impacto. Respecto a la metodología de evaluación de impacto, se seguirá el modelo contrafactual de medición de impacto evaluando resultados sobre grupos tratados y sin tratar (ver figura 9). Estos grupos serán centros Guadalinfo del territorio elegidos con variedad de habitantes y características intentando conseguir una muestra lo más representativa posible. De esta manera, definiremos el marco de indicadores adecuados para la evaluación del impacto, generándose los cuestionarios necesarios para ser cumplimentados tanto en el momento inicial como al final de la acción:
MEDICIÓN
DEFINIR marco de indicadores de evaluación de impacto
t0
grupo tratado
grupo control
t1
MEDICIÓN
procesos innovación social
t2
DEFINIR marco de indicadores de impacto:
MEDICIÓN al comienzo:
PROCESOS de Innovación Social:
¿Qué indicadores consideramos para el impacto?
Se miden los dos grupos de centros ANTES del inicio de los procesos de Innovación Social
Despliegue de acciones que conforman el proceso sobre el grupo tratado
¿Qué indicadores podemos medir con las fuentes de información que disponemos?
grupo tratado
Definir cuestionarios
grupo control
t3 MEDICIÓN al final: Medimos los dos grupos DESPUÉS del despliegue de los procesos de Innovación Social Se establecen comparativas sobre la evolución de los indicadores en los centros tratados y sin tratar
Figura 11. Metodología evaluación de indicadores.
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Respecto a los indicadores, y previo a estudio exhaustivo junto a la empresa gestora del proyecto, podemos especificarlos en: Número de ideas generadas. Número de ideas que entran en el sistema. Este indicador evalúa al resultado esperado 1 "Permitir y motivar el emprendimiento ciudadano". Número de ideas por tipología. Este indicador servirá para tener una referencia de qué tipo de ideas son las que más se generán en cada territorio por lo que se tendrá una visión de las necesidades más demandadas por los ciudadanos segmentadas a su vez por su localización. Este indicador medirá el resultado esperado 2 "Respaldar el alineamiento de las necesidades sociales". Porcentaje de ideas que se convierten en proyectos. Será el indicador de si la herramienta motiva a los promotores en su proceso y el sistema gamificado aporta valor al mismo o si se deben realizar ajustes para ser más eficientes. Impacta sobre el resultado esperado 4 "Mejora contínua". Número de promotores convertidos en expertos y/o mentores. ¿Consigue el sistema fomentar la colaboración y recompensar la ayuda especializada? ¿Motiva a los colaboradores altruistas? Este indicador muestra información de la evolución de dos resultados esperados, el 2 "Respaldar el alineamiento de las necesidades sociales", y el 4 "Mejora Contínua" al mejorar no sólo como herramienta sino como proceso. Número de mentores. Número de personas capaces de ayudar de forma altruista que es capaz de atraer el sistema. Además mide la capacidad de retener en el sistema a los mismos. Impacta en los resultados 3 "Apertura de espacios colaborativos" y 4 "Mejora contínua". Número de ideas mentorizadas. Capacidad de los mentores de tutorizar varias ideas. Mide la evolución del resultado esperado 3 "Apertura de espacios colaborativos". Tiempo medio de paso de ideas a proyecto en cada uno de los itinerarios. Situará la necesidad de refuerzo dependiendo de que un promotor sea mentorizado, tenga un itinerario formativo o busque sus propios recursos. Da información sobre el resultado esperado 1 "Permitir y motivar el emprendimiento
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ciudadano" y el 4 "Mejora Continua. Número de contenidos marcados como favoritos. Muestra información sobre la capacidad de la herramienta de ofrecer contenido de interés y usarse como espacio de trabajo colaborativo. Indica la situación del resultado esperado 3 "Apertura de espacios colaborativos". Número de solicitudes de mentorización. Muestra la confianza que los promotores tienen en el sistema de mentorización y por ende en la misma herramienta del gestor. Este indicador informa sobre el resultado esperado 1 "Permitir y motivar el emprendimiento ciudadano". Número de consultas a la comunidad. Al igual que el indicador anterior indica una confianza en el sistema como herramienta de desbloqueo y mejora de los planes de proyecto, en este caso sobre el resultado esperado 3 "Apertura de espacios colaborativos". Valoración media de las respuestas. Valoración de los jugadores en las respuestas de sus consultas, por lo tanto es un indicador de calidad del sistema del resultado esperado 3 "Apertura de espacios colaborativos". Número de usuarios registrados. Es un indicador global que muestra información tanto de promotores como de expertos y mentores asciados al sistema. Este indicador informa sobre el resultado esperado 1 "Permitir y motivar el emprendimiento ciudadano". Actividad de los usuarios en las redes sociales. Si los usuarios del gestor dan importancia al contenido y la herramienta que se les ofrece, compartirán éste en las redes sociales masivas como twitter, facebook, linkedin o google+. Mide la evolución del resultado esperado 3 "Apertura de espacios colaborativos".
En la figura 10 de la página siguiente se muestra un esquema visual donde comprobar los retos que definimos en base a los resultados esperados (ver numeración). Por ejemplo, el reto "Alto nivel de personalización" se numera con 3,4 ya que afecta a los resultado esperados 3 "Respaldar el alineamiento de las necesidades sociales" y 4 "mejora continua". A su vez, los indicadores que miden cada resultado esperado se muestran por columnas.
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retos Motivar a seguir nuestra metodología 1
Empoderar desde la autonomía 1.4
Divertir y fidelizar 3
Fomentar la colaboración 3
3.4
2.3
Sistema retroalimentado
Fomentar la proactividad
Alto nivel de personalización
Aprovechar la comunidad de expertos y mentores
1.2.4
2.4
resultados esperados 1 Permitir y motivar
emprendimiento ciudadano
2 Apertura espacios 3 Respaldar alineamiento 4 colaborativos
necesidades sociales
Mejora continua
INDICADORES Número de ideas generadas Tiempo medio paso idea al proyecto/itinerario Número de usuarios registrados Número de solicitudes de mentorización
Número de ideas por tipología Número de promotores convertidos en mentores o expertos
Número de mentores Número de consultas a la comunidad Valoración media de las respuestas Número de ideas mentorizadas Número de contenidos favoritos Actividad en las redes sociales
Tiempo medio paso idea al proyecto /itinerario Número de mentores % de ideas convertidas en proyectos Num. promotores convertidos en mentores o expertos
Figura 12. Esquema resumen retos, resultados esperados e indicadores y relación entre ellos
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Usuarios-jugadores En un análisis inmediato centraríamos nuestra atención en el usuario promotor como la persona que realmente va a jugar a desarrollar un proyecto en el sistema. Es una persona en proceso de creación y de realización, que tiene una idea y se enfrenta a diferentes barreras para llevarla a cabo (barreras financieras, de capacitación, de planificación, de organización, etc.). Quizás sea efectivamente éste el perfil del jugador más importante, pero no conviene olvidar que intervienen otros muchos perfiles en el ecosistema. El sistema gamificado es una suma de la acción de todos los usuarios que intervienen en el proceso; contribuyendo al éxito global el comportamiento positivo y constructivo de cada jugador. En esta sección, vamos detenernos un poco más y profundizar en nuestros perfiles de jugadores.
Público objetivo del portal Guadalinfo Podríamos dividir la audiencia del portal web global en 2 categorías bien diferenciadas 1) Audiencia principal 1.1)
Usuario de Guadalinfo Es el target principal al que se le pretende ofrecer los contenidos y servicios del portal web. Este usuario está a su vez segmentado en dos grandes grupos: 1.1.1)
Usuario de Centros: Usuario en zona distinta a INN&CIA. Este usuario podrá interactuar con los procesos de innovación social a través de la valoración de proyectos de la zona pública: soporte, Fan, me gusta,.. (tendríamos que encontrar un me gusta creativo de Guadalinfo). Independientemente de que no tenga intención de dar de alta una idea, debe de poder circular por Inn&cia: seguir a usuarios, visualizar contenidos sugeridos, preguntar/contestar en la zona de comunidad, etc. Se da la circunstancia de que este usuario es heterogéneo en cuanto a
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edad se refiere, como se puede apreciar en el siguiente gráfico
15-24
35-44
45-54
55-64
>65
64.643
74.894
145.026
134.770 25-34
33.757
10-14
148.207
39.556
0-9
138.919
85.029
223.948
152.334
432.130
n/s
Figura 11. Rangos de edad de los usuarios de los centros Guadalinfo
Este usuario a su vez se puede clasificar por su ubicación: - Entornos rurales donde la concentración de los usuarios se ubica en rangos de edades de 45 o 50 años o más. - Ciudades, usuario heterogéneo con perfiles que abarcan desde el empleado colaborador hasta personas en riesgo de exclusión social y donde el rango de edad iría entre los 10-14 hasta los 40 o 45 años. Podemos apreciar que el rango principal de edad se centra en 15-44, no siendo despreciables el resto de rangos de edad y que obligarán a la utilización de un lenguaje y una presentación de la información lo más sencilla posible. 1.1.2)
Usuario PROMOTOR: Usuario liderando una idea en zona INNYCIA. Este es el usuario clave a efectos de la presente consultoría de gamificación. Target al que se le pretende ofrecer los contenidos y servicios de la zona INNYCIA del portal web. Principalmente: generación de ideas, ecosistema de ideas, presentación de proyectos y recursos de proyecto.
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2) Audiencia secundaria Existen otros tipos de perfiles de público que serán importantes para el proyecto por diferentes razones que después señalaremos. 2.1)
Dinamizadores locales Tienen un papel fundamental en el marco del proyecto Guadalinfo ya que desempeñan sus funciones en los centros físicos, cubriendo todo el territorio de Andalucía. Por tanto conocen a los usuarios que se acercan a los centros y por ello tienen la posibilidad de detectar el talento e ideas de estos usuarios. Se podría decir que es el primer filtro de Guadalinfo. Del mismo modo que tienen la capacidad de detectar talento e ideas, también son un punto de apoyo para estos usuarios motivándoles y ayudándoles a plasmar las ideas que de otro modo tendrían más dificultades en aflorar.
2.2) Mentores
Son aquellas personas que mentorizan a los usuarios que así lo requieren. 2.3) Expertos
Estos usuarios son los que aportan su conocimiento y experiencia a otros usuarios del portal contestando dudas concretas. 2.4) Gestores
En este grupo se encuentran las personas cuya función es gestionar,analizar y en definitiva asegurarse de que el proyecto marcha correctamente. Se intentará definir más adecuadamente todos estos diferentes tipos de público objetivo a través de la técnica de personas.
Técnica de Personas La técnica de personas se basa en la identificación de usuarios reales cuyos caracteres, capacidades e intereses son utilizados para definir unos personajes que guiarán el proyecto facilitando las distintas fases de diseño centrados en el usuario. Esta técnica es vital para familiarizarnos con el modelo mental de los diferentes TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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tipos de público objetivo. Se crea así una ficha de persona con nombre, foto, datos personales y algunos detalles de fondo que definen su comportamiento e intereses vitales. A partir de este documento, el usuario dejará de ser tal en nuestras conver saciones para pasar a llamarse Juan, Sofía, o Miguel. El usuario se personifica en una persona con necesidades reales. Nos va a permitir por un lado ayudar a conciliar los objetivos de los usuarios reales con los objetivos de nuestro proyecto, y por otro aumenta las posibilidades de éxito ya que centra el diseño en necesidades reales de los usuarios. Los perfiles de usuarios identificados son los siguientes:
LA ESTUDIANTE Lucía
Este año acabo la carrera. Quiero conseguir un trabajo, se que es difícil pero sólo me hace falta un poco de experiencia
Estudiante de biología Personalidad
Luchadora, emprendedora y presumida
Rango de edad: 15-24
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el extrovertido Ezequiel
Quiero demostrar a mi familia que puedo salir adelante con la música. Me siento frustrado por el poco apoyo que siento en mi entorno
Desempleado
Estudió en el Conservatorio de música
Personalidad
Trabajador, extrovertido
Rango de edad: 15-24
el emprendedor Ivan
Me encanta mi trabajo. Tengo muchas ideas en la cabeza pero no tengo claro cómo materializar las
Trabaja como informático Personalidad
Simpático, responsable y un poco friki
Rango de edad: 15-24
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el desempleado 1 Juan
Desde que me quedé sin trabajo no paro de encontrarme barreras para reincorporarme al mundo laboral. Tengo ganas de comenzar algo nuevo
Desempleado
de corta/media duración (2 años)
Personalidad
Pesimista y poco constante
Rango de edad: 25-44
el profesional rural
Nadie como yo conoce esta profesión. Si pudiera poner en marcha algunas ideas que ten go...pero no se cómo
Zacarías
Trabajador del campo Personalidad
Trabajador y constante
Rango de edad: +45
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el desempleado 2 Mercedes
Desde que perdí el trabajo hace 15 años siempre quise poner en mar cha mi propio proyecto. No tengo muchos recursos económicos pero sí muchas ideas
Ama de casa
desempleada de larga duración (15 años)
Personalidad
Luchadora con mucha fortaleza
Rango de edad: +45
el jubilado Manuel
Ahora que tengo tiempo voy a poner en marcha lo que siempre he querido
Jubilado
Ha trabajado más de 40 años
Personalidad
Inquieto y dinámico
Rango de edad: +45
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el dinamizador Isabel
El proyecto Guadalinfo me ha dado la oportunidad de ayudar a los demás. Es algo que me grati fica
Dinamizadora Local Personalidad
Sociable y comprometida
Rango de edad: 25-44
el mentor María del Mar
Soy una de esas personas que ha participado en el proyecto Guada linfo. Ha sido una experiencia increíble. me ha animado a ayudar a otros que se encontraban en mi misma situación
Mentora
Ha puesto en marcha su proyecto
Personalidad
Emprendedora, alegre e innovadora
Rango de edad: 25-44
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el experto Francisco
No tengo tiempo de hacer dema siadas cosas, pero el poco tiempo que tengo me gusta emplearlo en ayudar a los demás a comprender cosas que para mi son muy sen cillas
Experto informático Personalidad
Seguro de sí mismo y altruista
Rango de edad: +30
el gestor Edu
En mi trabajo he de asegurarme que las ideas y proyectos funcio nen correctamente
Gestor del proyecto Personalidad
Responsable, social
Rango de edad: 25-44
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Jugadores del sistema gamificado Una vez identificados los usuarios Guadalinfo del sistema global, debemos definir y agrupar los perfiles de usuario (los tipos de jugadores) que interactuarán con el sistema gamificado. Dentro de cada perfil, tras estudiar a través de un mapa de empatía y analizar las emociones positivas (y negativas) que pueden motivar (o desmotivar) al usuario en su interacción con el sistema gamificado, vamos a clasificar la motivación del usuario según el modelo RAMP de Marczewski. Para este autor los tipos de jugadores que se pueden dar son los siguientes: Los Socializadores (Socialisers). Son los jugadores que quieren interactuar con otras personas. Les gusta estar conectados con otros y lo que les interesa del sistema es la parte que les ayudará a hacer esto. Estos son los que promoverán las redes sociales internas. Los Espíritus Libres (free spirit). Les gusta tener voluntad propia. Tienen dos subtipos básicos, los Creadores y los Exploradores. Los Exploradores no quieren que se les restrinja cómo evolucionan por su propio camino, quieren explorar el sistema. También son propensos en encontrar agujeros ocultos en el sistema. Los Creadores quieren construir cosas nuevas, tendrán los avatars más elegantes y son los que crearán más contenido personal. Buscan su propia expresión y la autonomía. Los Triunfadores (Achievers). Son los que quieren ser los mejores, o al menos lograr sus objetivos dentro del juego. Quieren conseguir el 100% del juego. Hacen esto por ellos mismos y probablemente presumirán de sus resultados ante los demás. Competirán con otros, pero sólo para convertirse en mejores que los demás. Pueden estar motivados también por un estatus, como una representación de su logro personal. Necesitan un sistema que los enriquezca y eleve frente a los demás. Los Filántropos (Philanthropists). Quieren sentir que forman parte de algo más grande. Desean ayudar a los demás sin esperar nada a cambio. Estos son los que responderán interminables preguntas en foros, sólo porque sienten la necesidad de ayudar. Quieren un sistema que les ayude a enriquecer a otros y sentir que se participa en algo útil con un propósito máyor que las personas que en él participan. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Los Alborotadores (Disruptors). Desean cambiar las cosas en su entorno, quieren crear problemas a los usuarios o hacer fallar al sistema. Hay dos tipos: los que lo hacen para mejorar y los que lo hacen para destruir. Las razones pueden ser muy variadas. Puede ser con una intención positiva, sienten que haciendo fallar al juego tienen un propósito, ya sea enseñando a los creadores los fallos o comprobando que en el sistema funciona algo mal. O puede ser como un signo de poder y de dominio frente a todo un sistema y una legión de jugadores. Los Jugadores (Players). Son aquellos que les gusta conseguir los logros del sistema, les gusta ver su nombre en los rankings. Les gusta el juego en si. También les gusta hacer uso de los pequeños trucos del sistema para ganar ventaja. Están aquí para jugar el juego y se contentan con los reconocimientos extrínsecos. Por su parte, Marczewski hace también una división de las motivaciones intrínsecas a la que denomina RAMP. Relatedness, Autonomy, Mastery y Porpose. Relatedness (Relación) Deseo de estar conectado a otros. En un sistema gamificado se relaciona con el estatus social y las relaciones en las comunidades. Autonomy (Autonomía). La sensación de libertad, elección del destino, la toma de mis propias decisiones, la capacidad de expresión. Mastery (Maestría). Adquirir habilidades y capacidades, aprender, mejorar. Purpose (Propósito) Darle sentido e intención a nuestras acciones.
Tomando como referencia los tres inputs: Los perfiles de usuario Guadalinfo. Los tipos de jugador de Marczewski. El modelo RAMP Podemos hacernos una idea más clara de los tipos de jugador del sistema gamificado que vamos a construir. De esta manera, los usuarios target del sistema gamificado pueden ser agrupados en cuatro perfiles básicos:
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PROMOTOR. Este jugador es el emprendedor que tiene una idea y quiere llevarla a cabo. Es el usuario/jugador principal del sistema gamificado. Su motivación es RAMP (Relatedness, Autonomy, Mastery, Porpose) ya que integra las cuatro motivaciones intrínsecas. Le mueve relacionarse (R) con otros para enseñar su idea y conseguir feedback, desea tener autonomía (A) sobre su idea y cómo construir su proyecto, busca mejorar (M) y aprender para adquirir todas las habilidades necesarias para su proyecto, y tiene un propósito (P) mayor que él mismo que es su propio proyecto. Por lo tanto, no se puede enfocar en una sóla motivación intrínseca a este jugador. Los perfiles y personalidades de los usuarios Guadalinfo que en mayor grado se pueden corresponder con este jugador son:
Lucía
Iván
Zacarías
Si bien, otros perfiles pueden mostrar interés por jugar al juego como promotores debido a su situación o a hechos circunstanciales como Ezequiel que busque sacar su propio disco, Juan que se lía la manta a la cabeza para autoemplearse, Mercedes que monta con otras amigas un proyecto para recuperar una tradición de su pueblo, Manuel quiere publicar un libro sobre la historia de la comarca o la misma Isabel dinamizadora que desea liderar un proyecto propio. MENTOR. Es el usuario que tutoriza y acompaña al promotor en el desarrollo de la idea y su conversión a proyecto. Le mueve el altruismo y la sensación de cambiar el mundo. Su motivación es la de relacionarse con los demás jugadores (R) y que sus acciones tengan una intención y un objetivo mayor que ellos mismos, en este caso tiene mucho que ver con el altruismo (P). Este tipo de jugador encaja con el tipo filántropo de Marczewski. Los perfiles y personalidades se corresponden con Manuel y María del Mar.
Manuel Mª Mar EXPERTO. Es el usuario que aporta conocimiento experto en determinadas materias de su dominio. En el sistema responderá a consultas específicas de la comunidad con el afán de demostrar su conocimiento a través de la ayuda
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a los demás jugadores. Dentro del tipo de jugador de Marczewski encajan en los triunfadores (Achievers). Sus motivaciones principales son Mastery (M), como afán de mejora personal y Porpose (P) dependiendo de la razón por la que ayuden a los demás jugadores de la comunidad, si lo hacen por mostrar su dominio y logro personal, o con la intención de ayudar a la gente, en este caso podrían ser jugadores filántropos que no tienen tiempo de jugar como mentores. Los perfiles y personalidades se corresponden con Francisco, Iván y Edu.
Edu
Iván
Francisco
USUARIO. Usuario básico del portal que NO es promotor. Su interacción con el gestor de proyectos Inn&cia se basa en apoyar a los proyectos desde la zona pública, visualizar y aportar contenidos en Inn&cia y participar de la comunidad generarando me gusta. Su motivación es Relatedness (R) busca relacionarse con los demás a través de sus gustos o localización. Los perfiles y personalidades se corresponden con:
Ezequiel Juan Mercedes Zacarías Manuel Isabel Una vez identificados a los players, conviene agrupar y destacar una serie de palabras clave que hemos ido descubriendo sobre los jugadores al analizarlos y que en siguientes etapas nos pueden ayudar a enfocar mejor el sistema. Estas palabras son rasgos o emociones que hemos dividido en positivas y negativas para tenerlas en cuenta en la experiencia de juego: Inquieto, activo, proactivo, popular, Influenciador, líder, sabio, sociable, social, presumido, simpático, protector, generoso, familiar, luchador, responsable, constante
amargado, abrumado, pesimista, Inconsciente, disperso, sin hábitos, carpe diem, tiene prisa, pasivo, terco, neófito.
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jugadores
r A M P
Competir Colaborar Crear Decidir
Conseguir Destacar Relacionarse Coleccionar
r A M P
Conocer Descubrir Apoyar Relacionarse
Divertirse Expresar
Le motiva destacar en base a su conocimiento, siempre dispuesto a mejorar y demostrar ante los demás su sabiduría. Suele tener un conocimiento específico.
r A M P
Competir Demostrar Mejorar Destacar
Coleccionar Descubrir Apoyar Colaborar
Tiene un alto valor altruista. Dis pone de una sabiduría global aunque esté especializado en una materia concreta. Generoso y social, siempre ofrece una ma no a los demás.
r A M P
Apoyar Colaborar Expresar Compartir
Ayudar Dirigir Aconsejar
Promotor
Posee una idea y quiere llevarla a cabo Con carácter emprende dor. Aprecio por los retos. Búsqueda de un aprendizaje apli cable.
Usuario
Le gusta relacionarse con la gen te, usa el centro Guadalinfo para desarrollarse y como centro de contacto social.
Experto
Mentor
Mejorar Divertirse Expresar Formarse
Expresar
Figura 13. Esquema resumen jugadores-motivaciones
Sirva esta figura como resumen del apartado obre los jugadores de nuestro sistema y sus motivaciones intrínsecas. Además se han añadido una serie de verbos o acciones sisceptibles de provocar positivamente en cada caso.
Placeres, la diversión Una vez concretados los objetivos e identificados y analizados los usuarios de nuestro proyecto, en este apartado vamos a reflexionar sobre qué placeres tenemos que proporcionar a nuestros usuarios, qué clase de diversión es la que atrae a nuestros jugadores. Lo hacemos según su perfil de usuario, los elementos de RAMP con los cuáles les hemos relacionado y sus necesidades. Para determinar qué placeres vamos a ofrecer, nos basaremos en la teoría 8 Kinds of Fun del autor Marc LeBlanc. Para LeBlanc hay 8 clases de diversión por las que jugar: La Sensación, el juego como un placer de los sentidos. La Fantasía, el juego donde vivir un mundo imaginario. La Narrativa, el juego como una historia que se va revelando. El reto, el juego como una carrera de
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obstáculos. La asociación, el juego como marco donde relacionarse socialmente. El Descubrimiento, el juego como un territorio inexplorado. La expresión, el juego como una pastilla de jabón que hay que esculpir. La sumisión, el juego como simple pasatiempo. Los placeres a proveer a los perfiles de usuario en la experiencia de juego son: EXPRESIÓN: Ofrecer al jugador la posibilidad de expresarse, a través de la personalización de su espacio, del avatar o de la elección de sus propias decisiones y caminos. Tiene que ver con el hecho de sentirse capaz. También en esta línea va el compartir con otros usuarios e, incluso, con su círculo en las redes sociales. RETO: El propio proceso de superación de las barreras o adversidades ya es en sí mismo un reto...Así que incluso sin el sistema gamificado estaríamos hablando de reto. ¿Qué diferencia hay? Que se trata de un placer, ¡no lo olvidemos!. En un sistema correctamente diseñado gracias a un feedback continuo e instantáneo, mensajes de ánimo y dinámicas, y loops de diversión y engagement pueden consiguir que un reto poco apetecible e incluso desagradable se convierta en motivador. RELACIÓN SOCIAL/COMUNIDAD: Este placer tiene un papel importante en el sistema Guadalinfo. Una de las necesidades del usuario es el reconocimiento social, la interacción tanto con otros usuarios del ecosistema gamificado como con su entorno. Es lógico que el sistema incluya elementos sociales como la conexión a redes como Facebook o Twitter, o un foro. Amistad, cooperación, comunidad. DESCUBRIMIENTO: Consiste en buscar y encontrar cosas nuevas, podemos entenderlo como aprendizaje autónomo, una de las motivaciones intrínsecas (las idóneas) más potente. Es el placer de aquellos jugadores a los que les apasiona conocer territorios inexplorados y encontrar rutas secretas. Estos cuatro placeres son los que el sistema va a ofrecer a los jugadores para conseguir el toque de diversión necesario para conseguir el objetivo. En la siguiente figura se observa la importancia de cada uno frente a los otros.
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EXPRESIÓN
COMUNIDAD
placeres DESCUBRIMIENTO
RETO
Figura 14. Placeres del sistema gamificado Innycia
Los comportamientos a promover Llegado este momento es la hora de profundizar en los comportamientos que queremos conseguir con la gamificación del gestor de proyectos en Innycia. Para hacerlo, vamos a listar una serie de comportamientos que queremos que nuestros usuarios realicen dentro del portal. En este apartado vamos a cruzar los comportamientos a motivar con la lista de perfiles de usuarios definida anteriormente. A partir de ahí, tendremos una clasificación de lo que debemos motivar en cada usuario, lo cuál nos será muy útil a la hora de diseñar misiones acordes con todo esto. Al aplicar un sistema gamificado al portal Guadalinfo queremos fomentar una serie de comporta mientos entre los usuarios que participan en el mismo.
Comportamientos de los promotores ¿Qué comportamientos vemos fundamentales que desarrollen los usua rios/promotores para el éxito de la misión que tiene el ecosistema de innovación social de Guadalinfo? TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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El primero y más evidente es la DEFINICIÓN DEL PROYECTO. El fin último al que queremos llegar con esta herramienta es que los promotores de proyectos evolucionen su idea y definan y concreten su plan. La siguiente actuación en la que deseamos influir es la actitud por MEJORAR Y FORMARSE. A la hora de desarrollar un proyecto es fundamental una disposición a formarse en las áreas que percibimos como debilidad o en las que podemos aumentar el valor del proyecto de manera significativa, mientras que el mismo proyecto es un camino de mejora desde su inicio hasta su fin. El portal debe destacar y facilitar la COMUNICACIÓN entre sus usuarios como un comportamiento vital para el éxito de un proyecto. La palabra comunicación deriva del latín communicare, que significa compartir algo, poner en común. Por lo tanto, la comunicación es un fenómeno inherente a la relación que los seres vivos mantienen cuando se encuentran en grupo. A través de la comunicación, las personas obtienen información relacionada con su entorno y pueden compartirla con el resto. El traslado de la virtualidad del gestor a ACCIONES REALES provocará un impulso en los proyectos. Es muy importante que muchas de las acciones que acometa el usuario sean REALES, que no se queden en la virtualidad del sistema para que, así, tengan trascendencia en el mundo real y, por extensión, en el proceso de mejora y definición de su proyecto. También es destacable el grado de libertad que ofrezca el portal. El hecho de que el usuario PUEDA DECIDIR qué acciones/misiones/retos acomete es fundamental para darle trascendencia y vinculación a la realidad. Como último comportamiento que se quiere fomentar por parte del gestor en sus usuarios es la ACTIVIDAD REGULAR, fomentar el hábito y la regularidad en las acciones que influyen en la definición y mejora del proyecto para que no se estanque o se bloquee de manera fatal.
Comportamientos de los expertos La COMUNICACIÓN con los promotores a través de las respuestas a sus consultas. Queremos conseguir que esta comunicación sea fluida y se adopte por parte del experto como una ACTIVIDAD REGULAR de tal manera que se identifiquen como oráculos estables. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Comportamientos de los mentores Al igual que con los expertos se pretende potenciar la COMUNICACIÓN con los promotores a través de una tutorización cercana y directa de su proyecto. Además lograr que esta comunicación se convierta en una ACTIVIDAD REGULAR para que los proyectos no se paralicen o realenticen por esta causa. Junto a estos comportamientos añadimos promover ACCIONES REALES y que estas tutorías trasciendan de lo virtual a lo real tanto en sus etapas y tareas programadas como en la misma relación entre mentor y promotor.
Comportamientos de los usuarios Este último jugador es el menos participativo dentro del sistema y el compor tamiento que pretendemos provocar es la COMUNICACIÓN con los promotores y proyectos a través de los me gusta, los comentarios sobre los mismos y la capacidad de compartir información en sus redes sociales. Y con los expertos valorando las respuestas que éstos realizan.
comportamientos promotor
Definir proyecto
Mejorar y formarse
Comunicarse
Decidir
Actividad regular
usuario
Comunicarse
experto
Comunicarse
Actividad regular
mentor
Comunicarse
Actividad regular
Acciones reales
Acciones reales
Figura 15. Comportamientos promovidos por el sistema sobre cada jugador
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Dinámicas a desarrollar Llegados a este punto, la base contextual sobre la cuál el sistema se diseñará ya está sentada. El siguiente paso es definir las dinámicas que lo regirán. Estas dinámicas son, por decirlo de alguna forma, la gramática del sistema; son la definición a más alto nivel de lo que es y cómo es. Hablando en plata, diríamos que las dinámicas significan de qué va el sistema. Vamos a basar nuestras dinámicas en una teoría sobre psicología motivacional muy contrastada: el 16 Basic Desires Model de Steven Reiss. Esta teoría consiste en una lista de 16 tipos de motivadores intrínsecos que son los principales motivadores humanos. Poder Curiosidad Independencia Aceptación
Orden Ahorro Honor Idealismo
Contacto Social Familia Estatus Venganza
Romance Comer Actividad Física Tranquilidad
Estos motivadores los relacionamos con las dinámicas que formuló Jon Radoff, diseñador de juegos americano en sus 42 FUNdamentals. Que son una serie de 42 dinámicas alrededor de las cuales puede desarrollarse una experiencia lúdica a fin de volverse divertida y lograr captar la atención del público objetivo. Veamos cuáles son las dinámicas que encajan con el sistema implementado en el ecosistema de innovación de Guadalinfo: PROGRESIÓN. MEJORA PERSONAL. Esta dinámica es la clave del sistema por la que el usuario de la plataforma podrá observar cuánto le queda por cumplir, tanto de manera global para definir su proyecto, como parcial para cumplir los retos que se ha propuesto. Esta dinámica se relacionan con las 42 FUNdamentals en Adquirir conocimiento, competir, completar, crear orden del caos, dominar habilidades. Esta dinámica va muy ligada a otras dos que la complementan. En primer lugar, las dinámicas de REFUERZO MORAL. El usuario recibirá mensajes de ánimo en diferentes partes de la aplicación. Ya sea en la pantalla principal en forma de gráfico, a la finalización de un reto o incluso antes de realizarlo, a modo de atracción para empezar. Y el simple hecho de ir realizando y
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superando retos incrementa este refuerzo en la autoestima del usuario, lo cual le impulsa a seguir manteniéndose activo, lo que enlaza otra vez con el incremento de autoestima. Se relaciona con las dinámicas de Radoff de ser reconocido, criar, hacer justicia. En segundo lugar el SENTIDO ÉPICO, que juega un papel importante en este sentido: la forma como están dispuestas y jerarquizadas las misiones hace que el usuario sienta una dimensión épica en su proceso, además completar una misión es acercarse al cumplimiento de una idea propia, de un proyecto que puede cambiar su vida. Esto supone un elemento motivador, un desencadenador de actividad por parte del usuario. Se relaciona directamente con la dinámica de ser un héroe y mejorar la sociendad de los 42 FUNdamentals. CONSEGUIR ESTATUS. El sistema permite a los usuarios evolucionar y recibir feedback por ello, haciéndolo visible para sus compañeros. El hecho de mostrar los logros a otros usuarios es un factor que ayudará a motivar a los promotores más activos en el sistema. De la misma manera será la dinámica que haga funcionar el foro de expertos. Desde la visión de Radoff se relaciona con coleccionar, encontrar tesoros, ser reconocido, adquirir conocimiento, ser el centro de atención, ser un sabio, competir y mejorar la sociedad. CONTACTO SOCIAL PROFESIONAL. Tanto la motivación de los promotores como la productividad del proyecto se verá multiplicada si el sistema consigue que se establezcan unas conexiones y relaciones sociales fuertes. El entorno buscará en todo momento que los usuarios se relacionen, ya sea compartiendo documentos, enlaces, valorando o comentando acciones de otros compañeros, realizando actividades conjuntas, tanto virtuales como reales a través de reuniones, eventos
Esta dinámica encaja con las de 42 FUNdamentals de ser reconocido, tener contactos, organizar gente y fortalecer relaciones. IDENTIDAD, tanto personal como del proyecto. La necesidad de asegurar la individualidad y de expresión propia tanto personal como del proyecto. La dinámica de personalizar mundos de Radoff conecta directamente con ésta. LIBERTAD CONTROLADA. Es muy importante que los usuarios puedan crear su propio camino/proceso de definición del proyecto, y el gestor les debe dar esta funcionalidad. Que el usuario pueda escoger paquetes de acciones predefinidos o crear su propio proceso a partir de misiones y retos individuales.
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En cualquier caso, el sistema debe montarse para que, aunque el usuario se sienta libre y autónomo, siempre esté bajo control, en el buen sentido de la palabra, con el fin de que no deje sin definir ninguna etapa fundamental del proceso. Consiguiendo que los usuarios sigan de algún modo dentro de la previsión de acciones de los diseñadores se garantiza que la experiencia sea tal y como se ha diseñado.
DINÁMICAS comportamientos Contacto Social
Estatus
Identidad
Progresión
Libertad controlada
Sentido épico
Refuerzo moral
Figura 16. Dinámicas presentes en la gamificación de Innycia
Mecánicas del juego Las mecánicas son la representación a bajo nivel de las dinámicas, la puesta en práctica de éstas. En este sentido, tenemos que preguntarnos: ¿qué harán nuestros usuarios?. De este modo, vamos a elaborar un mapa que relacionará cada dinámica con las mecánicas que la ponen en práctica.
On boarding Esta etapa primera que se encuentra el jugador constará de un TUTORIAL INGAME del área Innycia en el que desarrollamos el sistema gamificado. Irá ligado al acceso como usuario en la plataforma y un pequeño vídeo a modo de teaser de la aplicación. En esta etapa se introducirá en la mecánica de RETOS al jugador. Todo el sistema está basado en esta mecánica por la que el usuario debe entenderla rápidamente y de una forma transparente. La mecánica de ESCOGER EL CAMINO se muestra también en esta fasede origen del juego con la intención de que el jugador vea desde el primer momento que tiene una autonomía de decisión. se le debe preguntar sobre si quiere un sistema dirigido o tener libertad para moverse en el sistema, aunque debería poder pasar de un modelo a otro en cualquier momento. Por último a través de este acceso también se encontrará la mecánica de PERSONALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA. Esta mecánica tiene que ver con la TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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DINÁMICAS Identidad
Libertad controlada
Refuerzo moral
Progresión
Contacto Social
Estatus
Sentido épico
MECÁNICAS DE JUEGO Elegir el camino Personalizar la experiencia
Reto
ON BOARDING
tutorial in-game
Figura 17. Esquema de mecánicas en On Boarding
dinámica de libertad controlada pero incluirla en el on boarding puede repercutir beneficiosamente en el engagment del juego.
Contacto Social La primera de las mecánicas relacionadas con el contacto social es la de FORTALECER RELACIONES. Esto puede hacerse entre iguales, promotor con promotor buscando aliados y sinergias; y entre distintas tipologías de usuarios, promotor con experto, promotor con mentor y promotor con usuarios del portal. El sistema fomenta el contacto y la interacción entre los miembros del ecosistema, lo cual es beneficioso tanto para el reconocimiento y motivación de los mismos como para la mejora en los proyectos en base a sinergias o feedback de información a los mismos. Y lo hace tanto de forma directa (fomentando la interacción a través de comentarios, compartir actividades...) como indirecta (el simple hecho de formar parte de una dinámica gamificada colectiva supone un vínculo de relación entre las personas implicadas). La visualización pública de los proyectos en el portal debe permitir interactuar con los usuarios y hacerse fan de los proyectos. La segunda mecánica relacionada con el contacto social es COMPARTIR CONOCIMIENTO tanto haciendo público el proyecto a los demás jugadores
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como contestando preguntas en los foros. Esta mecánica se encuentra ligada a la anterior en muchos aspectos. La mecánica de SISTEMA DE PROGRESIÓN también tendrá que ver con esta dinámica ya que será una forma de poner en contacto a jugadores con parecidos retos y promocionar el estado del proyecto al resto de jugadores. Además es una herramienta clave para la relación entre mentores y promotores.
Progresión Respecto a la dinámica de la Mejora personal y el progreso se relaciona con la mecánica que acabamos de ver de de SISTEMA DE PROGRESIÓN que dará al jugador una visión directa de su nivel de mejora desde el inicio del juego. A su vez, la mecánica de RETO a través de la superación de misiones dará un feedback claro al jugador de la evolución que va tomando. Su situación actual debe ser visible en cualquier momento de modo que sepa cuánto le queda para acabar el reto donde está ahora mismo y el desafío final.
Estatus RECONOCIMIENTO POR LOGROS es la primera mecánica a destacar respecto a la dinámica de Estatus se potenciará respecto a la visibilidad de su proyecto en el portal, de los fans y reconocimientos que consigalos. Los usuarios recibirán puntos cada vez que hagan acciones positivas. Además puede convertirse en experto en alguna materia y al ir contestando preguntas subir su prestigio. Otra de las mecánicas que tienen que ver con el Estatus es COMPETIR ya que a través de rankings/leaderboards se podrá detectar a los mejores proyectos y los expertos más destacados en cada materia.
Identidad La mecánica de PERSONALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA ya se ha explicado y si bien se integrará en el tutorial in-game, se tendrá acceso en cualquier momento por parte del jugador siendo posible la personalización del proyecto y del propio perfil del jugador gestionando así su identidad en el juego.
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Libertad Controlada Hay dos mecánicas que tienen que ver con esta dinámica y que refuerzan la autonomía del jugador en el juego. La ya vista en la etapa de On boarding La mecánica de ESCOGER EL CAMINO y por la que el jugador puede decidir si quiere ser dirigido en el sistema o realizar misiones por su cuenta ya que hay que respetar que cada proyecto es distinto a los demás y cada promotor tiene unos conocimientos y características propias. La otra mecánica también se ha visto ya. La PERSONALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA que dará poder al jugador para personalizar tanto su perfil , como la imagen de su proyecto al resto de susuarios e incluso las secciones de su proyecto que quiere hacer visibles o no al resto de jugadores.
Sentido Épico La mecánica relacionada con el sentido épico es la de SER UN HÉROE. El sistema entiende al promotor como un héroe. Es importante conseguir que los usuarios se sientan como héroes, que sientan que su evolución tiene sentido y sus acciones están encaminadas a una obra más grande que ellos. Cada reto superado es una batalla que le acerca más a la victoria.
Refuerzo Moral LOS RETOS son la mecánica por la que el jugador obtendrá su refuerzo moral al superar cada una de ellas pero no la única. La mecánica de SISTEMA DE PROGRESIÓN será una herramienta que valorará los esfuerzos del jugador y animará en su ardua tarea. Por último la mecánica de FORTALECER RELACIONES provocará que se de un refuerzo moral entre los mismos usuarios del juego, tanto reconociendo el trabajo de los promotores como el de los expertos y mentores. Además el promotor obtendrá un refuerzo moral constante al ir superando retos, pasando de nivel, logrando contactos y adquiriendo habilidades. debe haber también llamadas a volver a la plataforma cuando se detecte tiempo sin interactuar....con mensajes de apoyo o nuevos contactos producidos. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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DINÁMICAS Identidad
Libertad controlada
Refuerzo moral
Progresión
Contacto Social
Estatus
Sentido épico
MECÁNICAS DE JUEGO Elegir el camino Personalizar la experiencia
ON BOARDING
Reto
tutorial in-game
Compartir Conocimiento Fortalecer Relaciones Sistema de Progresión Reconocimiento por logros Competir Ser un héroe Figura 18. Esquema relación dinámicas y mecánicas sistema gamificado
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Elementos de juego ¿Quécomponentes va a tener el juego en si? Qué elementos propios de los juegos se incluirán en el sistema gamificado del gestor de proyectos de Innycia Guadalinfo. Vamos a inspirarnos en las 35 mecánicas de juego de Victor Manrique. Pasamos a describirlos.
Nivel 1 Tutorial In-Game. Se encuentra incorporado al juego nada más acceder a él explicando los puntos, las misiones y las interacciones con otros jugadores. Misiones. Todo el sistema se basa en los retos que debe superar el jugador para acabar el juego. Estas misiones tendrán distintas dificultades siendo las más sencillas las incluídas en el tutorial in-game. Las misiones se asociarán a las etapas del Plan de Proyecto que debe completar un promotor para definir su propio proyecto. Por esta razón algunas misiones no tendrán acceso hasta haber completado otras requeridas. Cumplidas esas etapas se entenderá el juego ganado. Niveles. Vinculado al tipo de jugador experto, es la manera de crecer de jugador principiante a experto en alguna temática concreta. Avatar. Es la forma en la que el promotor u otro jugador se muestra a los demás. Mundo. Es el mundo de Guadalinfo y de Innycia con su propia narrativa e imagen donde se aloja el proyecto del promotor.
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Nivel 2 Puntos. A través de éstos el jugador incrementa su experiencia y puede compararse con otros jugadores. Badges. Logros que el jugador consigue. Se pueden lograr por adquirir conocimiento a través del aprendizaje ofrecido o completando retos o conjuntos de ellos. Se realizarán recomendaciones de contacto sobre logros complementarios para fomentar colaboración entre proyectos. Ranking Absoluto. Una de las claves del sistema sobre todo para conseguir expertos. El mejor es el mejor y debe visualizarse :) Leaderboards relativos. Aparte de una clasificación global debe haber tablas de clasificaciones donde el jugador se posicione con otros de su nivel. Deben ser motivadores y no verse lejanos. Se relativizarán por temáticas y por temporalidad. Semana, mensual, total...Su primera visualización debe ser cercana al jugador para motivarlo a competir. Recompensa Fija y Variable. Ciertas acciones simples tendrán una recompensa fija pero lo normal es que dependiendo de la dificultad de la acción las recompensas sean variables y algunas enmarcadas en combos. Barra de progreso. En las misiones y en el reto completo el jugador constantemente verá su progreso en el sistema y retos específicos.
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Nivel 3 Área Social. Tiene una gran importancia en el sistema. Incluirán comentarios sobre el feed de actividad. Soy fan. Comentarios en la zona de proyecto sobre logros obtenidos (que lo pueda moderar el promotor a posteriori). El foro de consultas donde se valorarán las respuestas para poder llegar a ser un experto. El sistema de comunicación entre mentor y promotor para realizar un seguimiento del proyecto. Este área social en determinados eventos dejará de ser virtual para convertirse en real en los encuentros Innycia o reuniones de trabajo de proyecto.
Nivel 4 Eventos especiales. Se producirán convocados por el Consorcio Fernando de los Ríos o la Consejería de Economía e Innovación. Conferencias o eventos que trasladen a lo real el contacto virtual generado en el sistema.
Nivel 5 Embajadores. Existen de dos tipos, expertos que te ayudan en temas concretos y mentores que dirigen tu camino por los retos.
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Reto épico. Dependiendo de oportunidades de mercado se realizarán retos épicos invitando a los promotores de proyectos a superarlos solos o mediante la colaboración de varios de ellos. No están presupuestados por lo que se tendrán en cuenta pero no se ofertarán hasta su completa seguridad.
Nivel 6 Premios reales. En determinados momentos se podrán obtener premios como acceso a tecnología puntera, a talleres especializados, promoción del proyecto en medios de comunicación... No están definidos por lo que se tendrán en cuenta pero no se comunicarán en el sistema hasta que no estén presupuestados para no generar falsas expectativas. Power-Up. Algunos de estos premios reales se entenderán como power-up. Personalización del área. El jugador tendrá capacidad para personalizar el área del proyecto y su propio perfil decidiendo que información hacer pública o no. Es la imagen de su propio proyecto al exterior. Inventario. Una sección del perfil que permita al jugador comprobar las habilidades conseguidas y logros en su historia personal
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Premios reales
Figura 19. Esquema elementos de juego del sistema gamificado
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sistema de gamificación portal guadalinfo
retos Empoderar desde la autonomía
Motivar a seguir nuestra metodología 1
Fomentar la colaboración
Divertir y fidelizar
1.4
3
3.4
2.3
Sistema retroalimentado
Fomentar la proactividad
Alto nivel de personalización
Aprovechar la comunidad de expertos y mentores
3
1.2.4
2.4
resultados esperados 1 Permitir y motivar emprendimiento ciudadano
2 Apertura espacios 3 Respaldar alineamiento 4 colaborativos
necesidades sociales
Mejora continua
INDICADORES Número de ideas generadas
Número de ideas por tipología
Tiempo medio paso idea al proyecto/itinerario
Número de mentores
Tiempo medio paso idea al proyecto /itinerario
Número de consultas a la comunidad
Número de promotores convertidos en mentores o expertos
Número de mentores
Valoración media de las respuestas
Número de usuarios registrados
% de ideas convertidas en proyectos
Número de ideas mentorizadas
Número de solicitudes de mentorización
Num. promotores convertidos en mentores o expertos
Número de contenidos favoritos Actividad en las redes sociales
jugadores
r A M P
Competir Colaborar Crear Decidir
Conseguir Destacar Relacionarse Coleccionar
r A M P
Conocer Descubrir Apoyar Relacionarse
Divertirse Expresar
Le motiva destacar en base a su conocimiento, siempre dispuesto a mejorar y demostrar ante los demás su sabiduría. Suele tener un conocimiento específico.
r A M P
Competir Demostrar Mejorar Destacar
Coleccionar Descubrir Apoyar Colaborar
Tiene un alto valor altruista. Dis pone de una sabiduría global aunque esté especializado en una materia concreta. Generoso y social, siempre ofrece una ma no a los demás.
r A M P
Apoyar Colaborar Expresar Compartir
Ayudar Dirigir Aconsejar
Promotor
Posee una idea y quiere llevarla a cabo Con carácter emprende dor. Aprecio por los retos. Búsqueda de un aprendizaje apli cable.
Usuario
Le gusta relacionarse con la gen te, usa el centro Guadalinfo para desarrollarse y como centro de contacto social.
Experto
Mentor
Mejorar Divertirse Expresar Formarse
Expresar
EXPRESIÓN
COMUNIDAD
placeres
RETO
DESCUBRIMIENTO
comportamientos promotor
Definir proyecto
Mejorar y formarse
Actividad regular
Decidir
Comunicarse
usuario
Comunicarse
experto
Comunicarse
Actividad regular
mentor
Comunicarse
Actividad regular
Acciones reales
Acciones reales
DINÁMICAS Identidad
Libertad controlada
Refuerzo moral
Progresión
Contacto Social
Estatus
Sentido épico
MECÁNICAS DE JUEGO Elegir el camino Personalizar la experiencia
ON BOARDING
Reto
tutorial in-game
Compartir Conocimiento Fortalecer Relaciones Sistema de Progresión Reconocimiento por logros Competir Ser un héroe
ELEMENTOS DE JUEGO comportamientos Mundo
Tutorial in game
Reto
Niveles
Avatar
Reto épico
Evento especial
Premios Reales
Power-Up
Área Social Inventario
Badgets Recompensas
Barra de Progreso
Puntos
Leaderboard Relativos
Personalización Ranking Absoluto
Figura 20. Esquema del sistema gamificado completo
Embajadores
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Narrativa Innycia. Storytelling La historia de Innycia, (el gestor de proyectos gamificado), es un viaje. Un viaje desde la idea a la realidad. Innycia fomenta y ayuda la creatividad de los usuarios. Y aquí hay que recordar los conceptos de imaginación, creatividad e innovación para entender bien este viaje de las ideas. La imaginación está plagada de ideas, de conceptos etéreos que vuelan por nuestra mente sin una aplicación definida. La razón fundamental del gestor Innycia es crear con esas ideas un plan, aplicarlas, darles una razón de ser. Y esa es la definición pura de creatividad, crear algo, ideas aplicadas. Al igual que un escultor imagina una obra, no empieza a crear hasta que la dibuja en un papel a modo de boceto. En ese momento ya existe la creación y ese boceto será el germen de una obra de arte; si bien es verdad que una vez empezado ese camino el boceto ayuda al artista a encontrar nuevos caminos y puede que lo que al principio se ideara como una escultura se convierta en una pintura o incluso pueda descartarse. Esas ideas se deben plasmar en bocetos, convertirlas en planes de proyectos para así poder tomar las decisiones de transformarlas, afrontarlas o descartarlas. El hecho de hacerlo en un entorno de comunidad es lo que genera este i2e, este Innovative Ideas Environment (ecosistema de ideas innovadoras). Las ideas como unidad básica del ecosistema, que se plantan, que se riegan, que se podan o injertan con otras....que mueren, y algunas veces hasta al morir generan abono a otras. Algunas de estas ideas se convertirán en referencia de otras e incluso la misma comunidad las podrá adoptar como estándares de actuación y éste es el tercer concepto que habíamos planteado al principio, la innovación. Por lo tanto, Innycia es una herramienta para contar tu propia historia, es una hoja en blanco y un lápiz que te ayudan a hacer tu boceto. El viaje para que puedas pasar de tuidea a tu realidad. Y este viaje tiene que ver mucho con el camino del héroe. Las razones por las que iniciarlo son muy diferentes, por intereses, por afición, por amor, por necesidad....pero una vez dentro es un reto, tu reto. Es un viaje donde mostrarse a los demás, donde superar obstáculos, donde compartir los éxitos y las frustaciones. Un entorno donde encontrar
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herramientas para mejorar tus habilidades, ayuda de expertos para superar las pruebas... y si tienes suerte incluso conocer a tu mentor. Mucha ilusión, muchas dificultades, muchos aliados y muchas sorpresas que encontrarás en este viaje donde contarás tu propia historia. Esta es la historia de cómo puedes convertir tus ideas imaginarias en proyectos preparados para hacerlos realidad. Inicia tus sueños. Al tener tal variedad de targets objetivos en la plataforma el storytelling debe ser distinto en cada uno, las motivaciones serán distintas en cada grupo de usuarios y seguramente en cada individuo. Sin embargo, si que hay una motivación que se repite en todos los usarios potenciales de la plataforma. Las ganas de empezar algo, la ilusión y plantearse su propio reto. Y este es el mensaje del storytelling visual de la infografía siguiente que resume todo el gestor Innycia. TU IDEA. TU REALIDAD.
Figura 21. Infografía. Storytelling Innycia
(página siguiente)
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D A D I L A E TU R
A E D I U T
Esta es la historia de cómo puedes convertir tus ideas imaginarias en proyectos preparados para hacerlos realidad. Inicia tus sueños.
VICTORIAS ÉPICAS AYUDAS LOGROS
VICTORIAS APRENDIZAJE
RETOS
M
I
S
I
O
N
E
S
AVATAR OBJETIVOS RECURSOS PRESUPUESTO VISIÓN GLOBAL
CONSULTA EXPERTOS
MENTOR
HOJA DE RUTA
TU PROPIO RITMO
COMUNIDAD
JUEGO
HERRAMIENTAS ESPECIALIZADAS
FANS
EQUIPAMIENTO
@espinarplay infografía diseñada con elementos gráficos de freepik.es
Narrativa Transmedia Sin ánimo de ofrecer una solución a la implantación de la narrativa de Innycia en los ciudadanos me aventuro a realizar una propuesta desde mi posición en el proyecto. Espero que sea chispa de ideas o sugerencias a tomar en cuenta por ladirección del proyecto y el área de comunicación del mismo, ya que el límite de nuestro trabajo es construir un sistema gamificado en la web con un gestor de proyectos. Dicho lo cual es evidente que una gestión global de la narrativa y el uso de varias plataformas hará que Innycia se consolide más rapidamente y genere una experiencia más memorable. El centro del Universo Transmedia es la web Innycia centrado en su storytelling "Tu idea, tu realidad"
Biblia Transmedia Para generar esta biblia transmedia me he inspirado en los gráficos y concepto de Carlos A. Scolari en su libro "Narrativas Transmedia", así como el concepto transmedia e inteligencia colectiva de Henry Jenkins "Convergence Culture". Síntesis Narrativa. Innycia es un lugar donde hacer realidad tus ideas. Un sitio web donde trazar el plan para comenzar a luchar por tu idea. Por lo tanto es una herramienta en si para construir historias, las de los proyectos de cada promotor. El viaje de cada persona afrontando su reto, aprendiendo, superando los obstáculos, la ayuda que encuentra y los éxitos y fracasos es la verdadera historia de Innycia. Experiencia. La experiencia que queremos conseguir en los usuarios es que se sientan en un entorno seguro donde poder arriesgarse y tomar sus propias decisiones. Que se sientan héroes de sus propios retos, con posibilidad para encontrar fans (usuarios) aliados (promotores), oráculos (expertos), o un guía para el camino (mentor). Una comunidad abierta a todos con la posibilidad de crecer en ella. Todos los usarios tienen un papel en ella. Los promotores de proyectos son el centro de Innycia, los emprendedores que queremos impulsar y ayudar. Los usuarios básicos son la multitud inteligente, los que generan comunidad, los futuros clientes, el mercado potencial que puede interesarse por el proyecto TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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ESQUEMA NARRATIVA TRANSMEDIA la cerveza de sara
lo conseguí
twitter
youtube
proyectos cercanos
app móvil
rappers
comic
tu idea, tu realidad web
academia guadalinfo
offline
evento Innycia
muéstrate
offline
blog
Habilítate
formación Contenido generado por prosumidores
dls
offline Figura 22. Esquema propuesta Narrativa Transmedia Innycia
del promotor. Los expertos se convierten a través de ayudar a los promotores y la calidad de esta ayuda implicará su prestigio. Los mentores buscan ayudar a recorrer el camino a algún promotor de manera altruista. Todos los usuarios pueden convertirse e interactuar en los demás tipos, si bien los mentores se aprueban por el sistema, los demás pasos son transparentes. Como premisa queremos lograr que todas las personas se sientan capaces de emprender, en afrontar proyectos, capaces de convertir su idea en plan. Apoyar el cambio de mentalidad hacia una ciudadanía más activa y autónoma. La idea unificadora de todo el universo transmedia es "el derecho a tomar las riendas de tu vida". Audiencia. El público en general es nuestro objetivo ya que todas las personas tienen el derecho de emprender, desde los mayores que quieran recuperar sus historias o tradiciones (sin querer ser prejuicioso) y los más jóvenes a los que hay que educar en está capacidad. Si que tenemos que valorar que la localización geográfica se reduce a Andalucía y sus comunidades andaluzas en el exterior al ser un proyecto promovido por la Junta de Andalucía y las Diputaciones Provinciales. Además debemos tener en cuenta que el mensaje y los medios para acceder al universo Innycia serán distintos dependiendo de las edades de los usuarios. Expansión. La entrada al universo transmedia se realizará por múltiples accesos, unos online y otros offline, buscando todos confluir en la web Innycia. El modo Offline se centra en los eventos Innycia que son puntos de encuentro de los usuarios virtuales donde se premia con visibilidad a los proyectos más valorados en la web, sirviendo éstos de buenas prácticas para otros proyectos noveles. Se realizarán 9 Innycia anuales, uno en cada provincia andaluza y otro regional. En estos Innycia la mayoría de contenidos los generarán los usuarios promotores, expertos y mentores. Los Dls, dinamizadores locales, son otro acceso a Innycia offline. Este acceso es el más poderoso pues el prestigio de los dinamizadores en los municipios y las barriadas andaluzas ya es conocido. Ellos deberán tener un plan previo para poder dirigirse a los distintos usuarios de su centro con mensajes orientados a ellos con tipos de proyectos que puedan estimular a cada edad. Además serán tutoriales personificados de la plataforma.
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Por último en este modo Offline encontramos la Academia Guadalinfo donde se recompensará a algunos promotores con una formación intensiva en tecnología, gestión, financiación, creatividad y social media para provocar una aceleración de sus proyectos. En el entorno online/offline se desarrollará el comic Rappers donde se describirá como un grupo de jóvenes de un municipio rural consifue organizar un festival de rap en la comarca siguiendo los pasos del plan al proyecto. En cada capítulo se contará una fase y se referenciará a la web. Online se referenciará en los portales de la Junta de Andalucía y las Diputaciones Provinciales centrados en los jóvenes. Este recurso también se usará por los Dls de manera offline en los centros. De forma online el universo se amplía con los medios siguientes: Twitter. "La cerveza de Sara" es la historia de Sara y su reto de hacer su propia cerveza contada cada día en tweets y enlazando a los recursos que usa de Innycia y otros proyectos que le ayudan. Youtube. "Lo conseguí" es un canal de youtube abierto a que los usuarios cuenten sus experiencias al triunfar en un reto, en una fase o en el proyecto completo. "Muéstrate" es el blog de Innycia donde se comentan los logros de los proyectos, se entrevistan a promotores y los expertos y mentores tienen privilegios de publicación. En "habilítate" se ofrecerá formación en TICs, competencias digitales a través de mooc y moodle. Además los especiales logros conseguidos en Innycia se añadirán al perfil curricular del usuario. Por último una app móvil geolocalizando los "proyectos cercanos" para que en cualquier momento y lugar puedas ver con qué proyectos puedes relacionarte en un momento y el grado de compatibilidad con el tuyo. Temporalización. Se resume en la figura siguiente. Cabe destacar que la web durante los primeros tres meses estará en fase de pruebas y en Beta hasta el mes ocho. El trabajo de comunicación con los Dls se realizará desde dos meses antes de inaugurar la web Innycia para que puedan estar preparados como tutoriales.Tanto el twitter como el comic que se hará en episodios servirán como introducción a la plataforma a los usuarios jóvenes en sus primeros meses. A medida de que proyectos acaben su plan se irán añadiendo otros medios. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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TEMPORALIZACIÓN NARRATIVA TRANSMEDIA meses
0
1
2
3
4
5
6
7
8
WEB INNYCIA
TU IDEA, TU REALIDAD
DLs
COMUNICACIÓN EN LOS CENTROS
TWITTER CÓMIC
9
10
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LA CERVEZA DE SARA RAPPERS PROYECTOS CERCANOS
APP MOVIL
LO CONSEGUÍ
YOUTUBE BLOG
MUÉSTRATE
FORMACIÓN
HABILÍTATE OFFLINE
ACADEMIA GUADALINFO
OFFLINE
EVENTO INNYCIA
Figura 23. Temporalización Narrativa Transmedia Innycia
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Estética El hecho de realizar el proyecto del Gestor de Proyectos gamificado para una Administración Pública implica altas restricciones en concepto de estética. Esto es debido a que las imágenes corporativas de las entidades que participan en el proyecto son muy inmovilistas y cada organismo requiere su propio espacio. Dentro del proyecto Guadalinfo es donde se incorporará el apartado Innycia donde se desarrollará el sistema gamificado. Este proyecto Guadalinfo está financiado por la Consejería de Economía, Innovación, Ciencia y Empleo de la Junta de Andalucía, los Fondos Sociales Europeos y las ocho Diputaciones provinciales de Andalucía. Además el mismo proyecto Guadalinfo tiene su propia imagen corporativa por lo que la estética del portal debe encajar en ella. Este hecho nos genera algunas limitaciones estéticas ya que debemos hacer entender el proyecto a la dirección del proyecto pertenecientes a distintas Administraciones Públicas y tradicionalmente más inmovilistas a la hora de ser transgresores en la estética. A esto hay que incluir los depatamentos de cada área de comunicación que velan por el correcto funcionamiento del uso de las imágenes corporativas. Al comienzo del proyecto visualizamos una estética cercana al comic relacionando al jugador con un superhéroe donde las misiones eran villanos a los que enfrentarse y los demás promotores y expertos aliados para poder formar supergrupos con los que enfrentarse a ellos. Sin embargo, esta idea no se recibió bien desde primera hora por parte de la administración, no logramos hacerla entender e hizo que nos lo replantearamos. A su vez, el hecho de que el gestor esté abierto a ciudadanos de cualquier edad podía hacer que los de mayor edad se sintieran intimidados por esta estética. El gestor gamificado cumplirá con las especificaciones de la imagen corporativa del proyecto Guadalinfo que se exponen a continuación.
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Pantone Reflex Blue C:98 / M:0 / Y:0 / K:1 R:0 / G:0 / B:153 #000099
Pantone White C:0 / M:0 / Y:0 / K:0 R:255 / G:255 / B:255 #FFFFFF
Pantone Yellow C:0 / M:21 / Y:92 / K:0 R:255 / G:204 / B:0 #FFCC00
Pantone 365 C C:88 / M:34 / Y:93 / K:24 R:0 / G:102 / B:51 #006633
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Al ser Guadalinfo un proyecto co-financiado por varias entidades además de la Junta de Andalucía y el Fondo Social Europeo (FSE), su imagen visual tiene que convivir siempre con los logos de estas instituciones además, en ocasiones, de los de Ayuntamientos, Diputaciones Provinciales y otros organismos oficiales tales como asociaciones, éstos irán siempre en su versión gris, nunca en color (salvo las correspondientes versiones en negativo o bien cuando se utilicen en elementos de promoción). De forma general para cualquier comunicación al exterior (jornadas, formación, encuentros, etc) se mostrará el logotipo de Andalucía se mueve con Europa en color, preferentemente debajo del título de la iniciativa, por el contrario en los elementos de señalética aparecerá en su versión negativa en blanco sobre fondo de color. Cuando se trate de merchandising de pequeño formato se permite que vaya el logotipo de la Unión Europea (si el formato es muy pequeño, puede ponerse sólo la bandera) y el de la Junta de Andalucía. Todas estas premisas se cumplirán a la hora de diseñar el sitio web del gestor y sistema gamificado, si bien haremos hincapié en diseñar una comunicación de los hitos, los mensajes de refuerzo y el diseño de los badgets que dejen sean como un respiro en la estructura cerrada y sirvan como destellos de humor, motivación y esperanza ante la ardua tarea que realiza un promotor al idear un plan de proyecto. Además dentro de esta estructura más bien rígida el jugador podrá diseñar tanto su perfil como el sitio de su proyecto para darle su propia personalidad y decidir que información del mismo mostrar al exterior. Cabe recordar que junto a estos elementos gráficos debemos incorporar el logotipo Innycia aunque éste no tiene imagen corporativa propia deberá cumplir las restricciones anteriores.
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Tecnología y Producción "Durante estos últimos años se ha desarrollado, en el marco de los diferentes planes estratégicos para el desarrollo de la Sociedad de la Información en Andalucía, un amplio conjunto de programas, muchos de ellos con portales y servicios a través de Internet que han supuesto y suponen para la ciudadanía andaluza un gran estímulo en su proceso de incorporación a la Sociedad de la Información. Sin embargo, en la actualidad estos proyectos disponen de una presencia web heterogénea, existiendo además un gran potencial de mejora si se aprovechan adecuadamente las posibles sinergias que entre ellos mismos se pueden generar. En este escenario tiene lugar el Proyecto MiRA! (Modelo Integral de relación con los andaluces y andaluzas), una iniciativa que persigue establecer a través de las TIC un modelo de relación con los andaluces y andaluzas mediante la colaboración en red, destinado a la construcción de un proyecto común que responda a sus necesidades y demandas y que repercuta de forma significativa en el crecimiento de la sociedad." Estos párrafos de la introducción del pliego de condiciones para la contratación de los nuevos espacios y servicios web de los proyectos destinados al desarrollo de la Sociendad de la Información en Andalucía nos establecen unos marcos de tecnología, diseño, desarrollo y estética. El proyecto MIRA! pretende agrupar todos los servicios de cara al ciudadano manteniendo una imagen basada en la de la Consejería de Economís, Innovación, Ciencia y Empleo. Entre las más destacables, las características que deberá tener el portal y todos los sites del mismo, por lo tanto Innycia y Guadalinfo se incluyen en éste, son: - Disponer de una interfaz inicial intuitiva, organizada y estructurada desde el punto de vista del ciudadano. El objetivo es ofrecer al usuario una experiencia única, ofreciéndole diferentes servicios y contenidos en función de sus características así como del uso que realice de los servicios de todos los proyectos Sociedad de la Información. - Integración con la Interfaz de interoperabilidad para contenidos web de la Junta de Andalucía (iCMS), que empleando el enfoque de web semántica, facilite la integración y compartición de contenidos entre Guadalinfo y otros
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espacios web - Movilidad. Será necesario: Desarrollar una versión accesible del portal Guadalinfo para dispositivos móviles en la que se destaquen los servicios más destacados. Esta versión estará basada en un diseño web adaptativo (Responsive Web Design). Desarrollar una aplicación para facilitar el uso de los servicios básicos de este espacio en smartphones y tablets. Esta aplicación deberá estar disponible en las principales plataformas para dispositivos móviles como son iOS, Android, Blackberry OS y Windows Phone. - Tecnología: La solución propuesta deberá estar basada en un Sistema de Gestión de Contenidos (CMS) asegurándose la robustez, sencillez y fácil administración del mismo. El gestor permitirá evolucionar fácilmente la arquitectura de información del entorno. El proyecto es desarrollado por Yaco y Viavansi, bajo la tutela de Telefónica. Se trata de un CMS Liferay (implementado por Yaco) que recoge información vía iCMS (desarrollado por Viavansi) de un gran número de portales, entre los que destacan Guadalinfo, Andalucía Compromiso Digital (ACD), Edukanda, Aula Virtual y un largo etcétera. Liferay es un portal de gestión de contenidos de código abierto escrito en Java. iCMS es una Interfaz para la interoperabilidad de contenidos web. Además estas dos soluciones son de software libre con código abierto lo queestá totalmente conectado a la filosofía del proyecto Guadalinfo desde sus orígenes en 2003.
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Usabilidad y Accesibilidad Las condiciones de usabilidad y accesibilidad de las aplicaciones de la Junta de Andalucía se encuentran reguladas tanto por ley como por un marco de desarrollo. Estas especificaciones las mostramos a continuación. La capa de presentación deberá tener en cuenta las principales pautas de usabilidad y accesibilidad indicadas por el Marco de Desarrollo de la Junta de Andalucía (MADEJA). Además de ello, el diseño se realizará teniendo como objetivo la sencillez y la rapidez de carga de las páginas, penalizando objetos o diseños pesados que ralenticen la visualización de las mismas. El sistema deberá mantener una accesibilidad acorde con lo descrito en el artículo 5 sección primera del Reglamento sobre las condiciones básicas para el acceso de las personas con discapacidad a las tecnologías, productos y servicios relacionados con la sociedad de la información y medios de comunicación social (Real Decreto 1494/2007 de 12 de noviembre), en el que se indica que "La información disponible en las páginas de internet de las administraciones públicas deberá ser accesible a las personas mayores y personas con discapacidad, con un nivel mínimo de accesibilidad que cumpla las prioridades 1 y 2 de la Norma UNE 139803:2004. Esta obligación no será aplicable cuando una información, funcionalidad o servicio no presente una alternativa tecnológica económicamente razonable y proporcionada que permita su accesibilidad, tal y como se refleja en la disposición adicional quinta de la Ley 34/2002, de 11 de julio, de servicios de la sociedad de la información y de comercio electrónico (LSSI), modificada por la Ley 56/2007, de 20 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información (LISI)
En todo caso, las páginas satisfarán, como mínimo, el nivel medio de los criterios de accesibilidad al contenido generalmente reconocidos. Excepcionalmente, esta obligación no será aplicable cuando una funcionalidad o servicio no disponga de una solución tecnológica que permita su accesibilidad. Por tanto, cualquier sitio web, microsite o aplicación web que pertenezca o dependa directamente de la Junta de Andalucía cumplirá todas estas pautas para permitir que personas con discapacidad puedan acceder a sus contenidos y garantizar el cumplimiento de los principios de igualdad de oportunidades,
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no discriminación y accesibilidad universal. La accesibilidad no sólo es aplicable al soporte web, también presta especial atención a los contenidos, especialmente a los multimedia. Por tanto, el contenido multimedia deberá incluir subtítulos que transcriban el audio para que las personas con dificultades auditivas puedan recibir la misma información. Todo esto queda reflejado en el artículo 14.4 de la ley 27/2007, de 23 de octubre, por la que se reconocen las lenguas de signos españolas y se regulan los medios de apoyo a la comunicación oral de las personas sordas, con discapacidad auditiva y sordociegas, en la que se indica "los portales se adaptarán a los estándares establecidos en cada momento por las autoridades competentes para lograr su accesibilidad a las personas sordas, con discapacidad auditiva y sordociegas mediante la puesta a disposición dentro de las mismas de los correspondientes sistemas de acceso a la información en la lengua correspondiente a su ámbito lingüístico" y puede implementarse siguiendo las pautas descritas en la Norma UNE 139803:2004, concretamente en dos puntos de prioridad 1: el 4.4.3 Equivalentes Textuales y el 4.6.4 Alternativas sincronizadas en presentaciones multimedia. En el mismo sentido todas las imágenes deben llevar texto alternativo a la foto, ilustración o imagen para que si ésta no se carga por motivos de peso, o porque el usuario utiliza un navegador o programa especial para personas con discapacidad puedan saber qué hay detrás de esa imagen, qué información contiene y no pierdan el hilo o descontextualicen el sitio web. Cualquier desarrollo web realizado deberá acompañarse, en caso de que así lo requiera el Responsable del Contrato, de los siguientes entregables para su estudio y validación: - Informe de accesibilidad realizado mediante alguna de las herramientas recomendadas por INTECO (Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación dependiente del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio) en base a la norma UNE 139803:2004 y a la AA de la WAI. - Batería de pruebas realizada en los navegadores descritos en el presente documento. En este caso se han pedido las siguientes: - Multicanalidad: Acceso al entorno mediante acceso web, indepen dientemente del dispositivo, ya sea ordenador, tablet, dispositivo móvil, etc.
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- Cliente: Acceso al sistema a través de cualquier navegador del mercado con el que puedan contar las posibles plataformas y sistemas operativos de los clientes, ya sean de licencia o de fuente abierta: Internet Explorer (versiones 8, 9 y 10), y sobre la última versión estable y las dos anteriores de navegadores como Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, Safari, etc. Asimismo, deberá garantizarse el buen funcionamiento del sistema bajo Guadalinex en sus versiones 5, 6 y 7.
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Flow del sistema. Para comenzar a tener una idea de cómo sería el juego vamos a describir las interacciones con el sistema de cada usuario jugador: Promotor, Mentor y Usuario/Experto. Intentamos tener el boceto de un flow de los jugadores tanto en el onboarding, como en la zona media del juego y el final del mismo. Recordando que es un primer boceto y su interés es seguir el camino por el que hemos ido generando el prototipo lo incorporamos a modo de aprendizaje. El Flow fue definido por Mihaly Csikszentmihalyi y representa un estado de concentración completa en la actividad que estamos realizando. Es un estado óptimo de motivación intrínseca, en la que la persona está inmersa en lo que está haciendo.Todos lo hemos sentido alguna vez cuando estábamos realizando una actividad y el tiempo ha pasado sin percibirlo caracterizado por una concentración, unión, habilidad y sensación de enorme libertad. Muchas veces este flow se da jugando y es el estado óptimo que queremos conseguir en nuestros jugadores (ver figura 19). Como podemos ver en la figura e el estado de flow se encuentra entre los estados de la ansiedad y el aburrimiento y depende de dos ejes. La dificultad del reto por un lado, y las habilidades que conseguimos, aprendemos o disponemos. Un reto sencillo que no requiera grandes habilidades provocará aburrimiento en el jugador, mientras que un reto complejo sin poseer las habilidades adecuadas para superarlo generará un estado de ansiedad. Hay una excepción a esto que es al principio de conocer la actividad (en nuestro caso un juego). Usando el ejemplo de Mihaly en su libro "flow": un jugador al empezar a aprender a jugar al tenis sólo necesita darle a la pelota con la raqueta y aparentemente es un desafío muy simple. Sin embargo, el jugador TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Nivel de Reto
Ansiedad
w lo
Aprendizaje
f e
Mentorización Ayuda expertos
n o
d a
z
On Boarding
tr es a M
ía
os bit á oh nd e uy Contacto Social str n Co
Elección de misión
Aburrimiento Nivel de destreza
Figura 24. Itinerario ideal de nuestro jugador
si es novel puede disfrutar de esta acción durante un tiempo si sus habilidades son rudimentarias al tener las expectativas de mejorar en el juego pronto. Esta fase de conocimiento del juego se denomina On Boarding. ¿Qué hace el sistema cuando nuestro jugador se aburra? Nuestro juego tiene muchas misiones pero la dificultad de ellas no sólo depende de algo objetivo sino también de características subjetivas. Dependiendo del tipo de jugador que se enfrente al reto, el momento en el que lo haga y las habilidades que ya posea, un mismo reto puede ser más fácil o difícil para uno u otro jugador. El sistema permite al jugador elegir sus propios retos por lo que puede optar por aumentar la dificultad de la misión para volver al flow. Además puede volver al flow en el juego si se decanta por aumentar su contacto social. Si esa misión es muy sencilla para sus habilidades puede resolver otras de otros jugadores dentro de esa categoría aumentando su prestigio y sus puntos en el juego. Otra opción que tiene el jugador es abandonar el juego por lo que tendremos que estimularle a que realice las otras acciones. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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En el otro eje, si un jugador siente ansiedad debido a que no tiene suficientes habilidades para superar su reto puede realizar las siguientes acciones: La primera mejorar sus habilidades, por su cuenta o usando los aprendizajes que oferta la misma plataforma. La segunda es pedir ayuda a los expertos a través de la zona social para que les de pistas de superación del reto. La última es pedir ayuda a su mentor en el caso de que su proyecto esté mentorizado. El jugador tiene la opción de dejar de jugar por lo que estas tres opciones deben mostrarse claramente para que no se bloquee definitivamente.
Mentorización
descanso
ía
MiniMisión 19.3
esc
MiniMisión 19.1
On Boarding
tr es a M
os bit á h do n MiniMisión 19.2 e o truy s Contacto Social n c a ns d e s Co
es ca lad a
descanso
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descanso
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Aprendizaje Aprendizaj
esc alad a
Nivel de Reto
l f w lfeo e d d a a n o zn o Ansiedad Misión 19
Elección de misión
Aburrimiento Nivel de destreza
Figura 25. Itinerario ideal de nuestro jugador
En nuestro juego, la actividad del jugador se representa por la línea roja (figura 19) que está llena de valles y cimas que representan las escaladas para conquistar retos y las zonas de descanso del juego. Cuando el jugador complete un reto tendrá una zona de descanso. También se encontrará en una zona neutra cuando explore la plataforma y cuando comience a entender el nuevo reto, las habilidades necesarias.
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Fijándonos en más detalle en el gráfico (figura 20) se ve que esta línea roja no es tan perfecta sino que a su vez está formada por otras zonas de descanso y escalada. En el gráfico se pone de ejemplo la misión 19 que a su vez está formada por tres submisiones cada una de ellas con descansos y escaladas pero que juntasvan generando la línea principal. A su vez cada mini misión posee a su vez zonas de descanso y escalada con lo que el gráfico se acerca a un fractal.
Game Design. Prototipo Alfa. En este apartado se verá el Game Design del juego. Además consideramos esta sección también el prototipo Alfa debido a las numerosas consideraciones existentes en él. Analizamos el recorrido de cada jugador en la etapa de On Boarding (embarque), Middle Game (zona de juego media) y End Game (final de juego). Continuando el diseño del área social y la comunidad. Para finalizar y sobre esta misma base haremos el diseño de la puntuación del juego.
Jugador promotor. On boarding, Middle Game, End Game. On Boarding Teaser. Banner o video promocionando que te introduzcas en el sistema. Bienvenida al juego/gestor/sistema. Aquí se le debe preguntar sobre si quiere un sistema dirigido o tener libertad para moverse en el sistema, aunque debería poder pasar de un sistema a otro en cualquier momento. Un pequeño vídeo a modo de teaser de la aplicación y pequeños retos que le enseñen a moverse por la aplicación relacionados con las dinámicas de Contacto Social (cómo usar la comunidad preguntas/respuestas, foros), identidad y sentido épico: creación de un proyecto a partir de una idea (la misión a llevar a cabo, la tipología de proyecto). También es importante breve reseña/presentación de los principales elementos del juego: puntos, leaderboard, marcadores de progreso, etc. Otras funcionalidades más avanzadas ya se irán presentando más adelante. Por lo tanto en la fase de On Boarding TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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del gestor existirá un minitutorial y una parte sobre personalización y libertad controlada. Avatar y personalización del área Tendremos un marcador de progreso global del plan de proyecto global al modo barra de progreso del perfil de linkedin http://ctorresvalhondo.com/2012/10/casode-estudio-linkedin
Figura 26. Barra de progreso del perfil en LinkedIn
Además de proveer el feedback del estado global del plan de proyecto, el sistema recomendará o sugerirá cómo puedes dar el siguiente paso. Para el desarrollo del sistema vamos a dividir los diferentes itinerarios en misiones, cada una con un significado completo y una temporalidad concreta. En concreto, el plan de proyecto vamos a desglosarlo en diferentes misiones. La navegación por las diferentes misiones que componen el plan de proyecto la podemos gestionar de forma parecida al alta de un proyecto en http://andalucia.goteo.org:
Figura 27. Navegación entre secciones del plan
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Tutorial in game. Misión 1. Registro en el sistema (alta de idea en el generador). Presentación del mapa de interfaz y consola de retos. Algunos retos están bloqueados a la espera de hacer otros que los desbloqueen. Recomendaciones de qué reto escoger pero libertad para escoger cualquiera. Dificultad baja. Inputs: Cuestionario. Nombre del proyecto, número de promotores, nombre y apellidos promotores, localidad, breve descripción del proyecto, categoría/sector (empleo, participacion ciudadana, formación y motivación
.). Recompensa por entrar (badget y puntos).
Misión 2. Finalidad del proyecto. Es necesario encontrar una definición centrada y escueta del proyecto como primer paso para avanzar en la elaboración o seguimiento del mismo. Compuesta de 3 mini misiones cada una de las cuales se marcará con un tick verde al completarse (ver figura). ¿Qué es?¿Para qué sirve?¿Para quién se genera?. Luego tendremos boss fight dímelo en un tweet resumiendo la finalidad del proyecto. Dificultad baja. Inputs: Cuestionario. ¿Qué es?¿Para qué sirve?¿Para quién se genera? Luego se plantea que reduzca todo a una frase y consigue superar la misión 2. Recompensa (badge + puntos). Sí es muy fácil pero estamos en el tutorial :)
Figura 28. Ejemplo Ticks verdes dentro de misión
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Middle Game Misión 3. Acuerdo de compromiso con un mentor. Se adjunta documento y se relaciona con el mentor en la aplicación. Esta es una misión satélite, no es necesaria para completar la misión final pero te da logro. Dificultad alta. Input: Documento adjunto Recompensa: Puntos
Misión 4. Tipología de proyecto. Se plantea como un concurso de test, hay que avisar de cuantas preguntas faltan para acabar el test...ojo que no se crean que dura mucho. Dificultad media. Input: Tipología de proyecto, texto formulario Recompensa: logro por enfocar la idea...unas gafas? (badge) y puntos.
Misión 5. Descripción y fundamentación. Para poder describir la fundamentación del proyecto debemos preguntarnos por qué queremos hacerlo. En este punto se especifica la NECESIDAD o la OPORTUNIDAD sobre la que hemos desarrollado la idea. ¿Cubre una necesidad? ¿Has detectado una oportunidad? ¿las dos cosas? Hay que poner un ejemplo de necesidad y oportunidad. Por primera vez aparecerá un recurso formativo (itinerario formativo) para el desarrollo de la misión. Dificultad Alta. Input: texto formulario. Necesidad, oportunidad. Recompensa: El uso del recurso formativo aporta más puntos al repercutir directamente en la calidad del proyecto ? vamos a premiar el comportamiento (y comunicarlo a priori). Se podrá compartir para que otros usuarios hagan aportaciones. Si se edita después de haber comentarios se premia como inteligencia colectiva o como aprender del feedback (badge). TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Misión 6. Cobertura y localización. Define el ámbito donde se va a encuadrar el proyecto. Puede ser tanto una localización física (área, municipio, comarca, etc.), como una virtual (red social, colectivos, etc.). Para desarrollar este punto debemos preguntarnos dónde se puede hacer. Debemos aportar todos los datos que permitan a un tercero comprender la fundamentación de la idea. Dificultad baja Input: Localización. Texto formulario. Recompensa: Puntos
Misión 7. Objetivos. En esta ocasión nos preguntamos para qué se quiere hacer. Estos objetivos se van a definir cualitativamente. Enlace a recurso formativo (ya sea vídeo, enlaces, textos, etc.). Compuesta de dos mini misiones: 1. Objetivos generales. 2. Objetivos específicos. Se asocian a los generales. Consideraciones de diseño: Iremos añadiendo objetivos en líneas separadas pulsando en botón +AÑADIR Dificultad media-alta. Obj. Generales, media. Obj. Específicos, alta. Input: Objetivos. Texto formulario. Tantos como añada el jugador. Recompensa: Puntos
Misión 8 Metas (bloqueada hasta completar la 7). Ahora llega el momento de preguntarnos Cuánto queremos conseguir. Es la parte cuantitativa de los objetivos. Debemos llevar a magnitudes tangibles (unidades, porcentajes, etc.) aquello que queremos alcanzar, por lo que necesitará de un análisis previo de la realidad. Enlace a recurso formativo (ya sea vídeo, enlaces, textos, etc.). Consideraciones de diseño: Todos los objetivos específicos añadidos en la misión 7 se copian a modo tabla en esta sección. Al lado de cada objetivo aparecerá una caja vacía donde se cuantificará. Dificultad media. Input: Metas. Texto/numérico formulario. Tantos como añada el jugador. Recompensa: Puntos TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Misión 9 Actividades y tareas (bloqueada hasta completar la 7 y la 8). En este apartado definimos el cómo se va a hacer. Las actividades y tareas necesarias para ejecutar o implementar el proyecto deben de estar alineadas con los objetivos que queremos conseguir, de manera que todas ellas tengan como objetivo final conseguir las metas que hemos marcado en el paso anterior. De esta forma sabremos en todo momento qué estamos haciendo y por qué y el proyecto no se planificará con desviaciones. Acceso al recurso del itinerario formativo y/o documentación multimedia de apoyo. Consideraciones de diseño: Todos los objetivos específicos y metas añadidos en las misiones 7 y 8 se copian a modo tabla en esta sección. Al lado de cada línea de objetivo aparecerá un botón de +AÑADIR para introducir líneas con actividades y tareas vinculadas a cada objetivo+meta. Dificultad alta. Input: Tareas. Texto/numérico formulario. Tantos como añada el jugador. Recompensa: Puntos
Misión 10 Calendario (bloqueada hasta completar la 7, 8 y 9). Vamos a ubicar temporalmente las actividades. Para elaborar el calendario del proyecto se preguntará cuándo se van a hacer cada una de las tareas descritas anteriormente. Este hito temporal puede estar determinado en fechas concretas cuando sea posible, lo tengamos muy claro o esté vinculado a un hecho inaplazable, o puede estar determinado por un espacio de tiempo sin especificar. Acceso al recurso del itinerario formativo y/o documentación multimedia de apoyo. Consideraciones de diseño: Todos los objetivos específicos, metas y tareas añadidos en las misiones 7, 8 y 9 se copian a modo tabla en esta sección. Al lado de cada tarea aparecerá un desplegable para seleccionar la fecha de inicio de la actividad o tarea. Las opciones del desplegable son: - En fecha determinada > selección en calendario - Al finalizar la tarea X > selección de la tarea padre - Cuando se pueda (a concretar más adelante) Seguidamente aparecerá otro espacio con duración de la actividad (días). A la vez que vayamos temporalizando el proyecto se irá visualizando una
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sincronización de las tareas a modo de diagrama de Gantt que se va construyendo conforme vamos cumplimentando el apartado anterior. Fundamental para mantener el feedback constante y la visualización del producto de las misiones 7,8,9 y 10. El diagrama de Gantt tendrá opción de descarga. Dificultad alta. Input: Temporalización. Texto/numérico formulario, Diagrama de Gantt. Tantos como añada el jugador. Recompensa: Puntos. Badget al planificador. COMBO misiones 7,8,9 y 10. El promotor ha hecho lo más difícil. Esto merece un premio. Primero aparecerá una ventana emergente con un texto configurable, que aprovecharemos para lanzar un mensaje de moda: Ej. Eres un crack,... Y LO SABES (foto de alguien señalando con el dedo) > Otra clave: Diversión. Desbloquea el badge del emprendedor. Puntuación extra: Los puntos que se consiguen en el combo están muy relacionados con la calidad de las misiones.
Calendario Objetivos 1 Precargado
Metas
Tareas
Inicio
Duración
1.1 Precargado 1.2 Precargado
2 Precargado
Tareas
2.1 Precargado
Fecha concreta Al finalizar tarea Por concretar
Calendario
Tarea1 Tarea 1.1 Tarea 1.2
Tarea 2 Tarea 2.1 Tarea 2.2
... ...
Figura 29. Consideración de diseño Misión 10 Calendario
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Misión 11 Destinatarios y beneficiarios. Define en este caso a quiénes va dirigido el proyecto. Algunas veces destinatarios y beneficiarios serán los mismos y otras no, así que definimos dos mini misiones (una por cada) Dificultad baja. Input: Destinatarios. Texto formulario. Recompensa: Puntos.
Misión 12 Recursos Humanos. Son las personas que trabajarán en el proyecto para que se convierta en una realidad. Para descubrirlo haremos la pregunta, quiénes lo van a hacer. Lo adecuado es que las elijamos por sus competencias, sus habilidades, sus capacidades. Así, haremos una tabla/formulario con la opción de +AÑADIR fila (una por recurso humano), donde aparecerán las personas necesarias, especificando cuál será su trabajo, y cuál su dedicación al proyecto. Para ello, el promotor deberá de analizar cada una de las tareas descritas en la tabla de tareas y extraer sus necesidades. Acceso al recurso del itinerario formativo y/o documentación multimedia de apoyo. Dificultad alta. Input: Nombre, valor, puesto, ocupación. Texto formulario. Tantos como campos añada. Recompensa: Puntos.
Misión 13 Recursos materiales. Es cuando nos preguntamos con qué se va a hacer. Así, haremos una tabla con la opción de +AÑADIR fila (una por recurso material), donde se enumerarán de la forma más detallada posible los recursos materiales que serán utilizados en las tareas del proyecto. Para ello, el promotor deberá de analizar cada una de las tareas descritas en la tabla de tareas y extraer sus necesidades. Acceso al recurso del itinerario formativo y/o documentación multimedia de apoyo. Dificultad media. Input: Recursos, unidades. Texto formulario. Tantos como campos añada. Recompensa: Puntos. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Misión 14. Estimación de la inversión (bloqueada hasta completar la 12 y 13). En las misiones 14, 15 y 16 es cuando vamos a analizar cómo se va a costear el proyecto. Se deberá elaborar un presupuesto realista que cubra las inversiones necesarias y los gastos. La financiación permite enunciar cómo se han previsto los gastos y qué persona, institución, organización, o actividad/es va/n a financiar el proyecto. En la estimación de la inversión, el presupuesto se elabora a partir de los recursos que se vayan a necesitar. Como estos ya se conocen de misiones anteriores sólo hay que ponerles un precio (base imponible sin IVA). Acceso al recurso del itinerario formativo y/o documentación multimedia de apoyo. Consideraciones de diseño. Actualmente los datos se recogen en una hoja de cálculo. Mantendremos el mismo formato. Dificultad alta. Input: Campos numéricos formulario, hoja de cálculo. Recompensa: Puntos.
Estimación de la Inversión
Figura 30. Inputs Estimación de la Inversión
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Misión 15 Estimación de la financiación (bloqueada hasta completar la 14). Una vez que sabemos el precio del proyecto, debemos explicar cómo se piensa financiar. Es muy importante valorar económicamente el precio de los recursos humanos del proyecto. Por otro lado se puede dar el caso en el que el promotor haya contactado con entidades de cualquier tipo que apoyarán el proyecto. En este caso, se incluiría en el presupuesto la aportación conseguida, de manera que se vea la relación de porcentajes entre financiación propia y total. Acceso al recurso del itinerario formativo y/o documentación multimedia de apoyo. Consideraciones de diseño. Actualmente los datos se recogen en una hoja de cálculo. Mantendremos el mismo formato dentro del ecosistema. Dificultad alta. Input: Campos numéricos formulario, hoja de cálculo. Recompensa: Puntos. Relacionado con los resultados del estudio de la financiación se logran badges: Si (fondos propios > 0,7 fondos totales) badge me autofinancio: Juan Palomo, yo me lo guiso, yo me lo como Si (fondos ajenos > 0,7 fondos totales) badge consigo : Te vendo lo que sea
Estimación de la financiación
Figura 31. Inputs Estimación de la financiación
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Misión 16 Presupuesto general (bloqueada hasta completar la 15). Una vez que tenemos estimadas la inversión y la financiación, pasamos a estimar los ingresos y gastos anuales. Acceso al recurso del itinerario formativo y/o documentación multimedia de apoyo. Consideraciones de diseño. Actualmente los datos se recogen en una hoja de cálculo. Mantendremos el mismo formato dentro del ecosistema. Dificultad alta. Input: Campos numéricos formulario, hoja de cálculo. Recompensa: Puntos. COMBO misiones 14,15 y 16. El bloque financiero es sin duda el más tedioso y menos divertido. Hay que reconocer el esfuerzo del promotor. Esto merece un premio. Primero aparecerá una ventana emergente con un texto configurable, que aprovecharemos para lanzar un mensaje de moda: Ej. Extraordinario,.. has finalizado las estimaciones económicas!!. Puntuación extra. Logro: Desbloquea el badge del máster de las finanzas.
Presupuesto General
Figura 32a. Inputs Presupuesto General
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Figura 32b. Inputs Presupuesto General
Misión 17 Análisis de proyecto. Para analizar el proyecto vamos a utilizar dos herramientas, el DAFO (obligatorio) y el Business Model Canvas (opcional). Acceso al recurso del itinerario formativo y/o documentación multimedia de apoyo: tanto para el DAFO como para el Canvas. Mini misión 17.1 DAFO (obligatoria). El DAFO es una herramienta de análisis crítico del proyecto en la que se determinan los pros y los contras del mismo. - Debilidades: Es el análisis de los puntos débiles del proyecto, de las capacidades profesionales, de la situación de los socios, del potencial económico, de las carencias. Es un análisis interno de lo que se debe de corregir antes de empezar. - Amenazas: Analiza la competencia. Cómo va a reaccionar ante la presencia del nuevo competidor. Inseguridades de la evolución de los mercados, de los precios, de los clientes. Es un análisis de factores externos. - Fortalezas: Se indicará lo que tiene el proyecto de ventajoso ante la competencia, qué tenemos que no tienen otros. Por qué somos mejores para un cliente. - Oportunidades: Se identificarán qué posibilidades presentes y futuras existen.
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En definitiva, los listados deberán ser tan amplios como se pueda, para después analizar, una a una, todas las anotaciones. Así, se actuará para potenciar todo lo positivo corrigiendo o preparándose para lo negativo. Consideraciones de diseño: La representación será a modo de cuadrante con botones +AÑADIR en cada una de las cuatro secciones. Mini misión 17.2 CANVAS (opcional). El CANVAS es otra herramienta de análisis crítico del proyecto en la que se determinan los pros y los contras del mismo. Un modelo de negocio describe la lógica de cómo una organización crea, entrega y captura valor. Analizamos: -Clientes: Los grupos de personas a los cuales se quiere ofrecer el produc to/servicio. Son la base del negocio, así que se deben conocer perfectamente. -Propuesta de valor: Trata del pain statement que solucionamos para el cliente y cómo le damos respuesta con los productos y/o servicios la iniciativa. -Explica el producto/servicio que se ofrece a los clientes. - Canales de distribución: Se centra en cómo se entrega la propuesta de valor a los clientes (a cada segmento). Es Determinar cómo comunicarnos, alcanzar y entregar la propuesta de valor a los clientes. - Relaciones con los clientes: uno de los aspectos más críticos en el éxito del modelo de negocio y uno de los más complejos de tangibilizar. Existen diferentes tipos de relaciones que se pueden establecer son segmentos específicos de clientes. - Fuentes de ingresos: Representan la forma en que en la empresa genera los ingresos para cada cliente. La obtención de ingresos puede ser directa o indirecta, en un solo pago o recurrente. - Recursos claves: Se describen los recursos más importantes necesarios para el funcionamiento del negocio, así como tipo, cantidad e intensidad. - Actividades clave: Para entregar la propuesta de valor se deben desarrollar una serie de actividades claves internas (procesos de producción, marketing,..). - Socios claves: Se definen las alianzas necesarias para ejecutar el modelo de negocio con garantías, que complementen las capacidades y optimicen la propuesta de valor: la co-creación es imprescindible hoy en día en los negocios. - Estructura de costes: Quedaría muy cumplimentado con las misiones anteriores. Consideraciones de diseño: La representación será a modo de cuadrante con botones +AÑADIR en cada una de las secciones (igual que en el caso anterior):
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Aspecto negativo de una situación interna y actual
Aspecto negativo del entorno exterior y proyección futura
Aspecto positivo de una situación interna y actual
Aspecto positivodel entorno exterior y proyección futura
Figura 33. Consideración de diseño Misión 17a. DAFO
Figura 34. Consideración de diseño Misión 17b. Canvas
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Dificultad media. Input: texto formulario, gráfico. Recompensa: Puntos. Si visualizamos todos los recursos formativos se consigue el badge del analista. En caso de realizar la misión del Canvas se logra el badge "Canvas Máster".
Misión 18 Guía de consecución de viabilidad (bloqueada hasta completar la 17). Acceso al recurso del itinerario formativo y/o documentación multimedia de apoyo. Una vez realizado y cerrado el análisis DAFO del proyecto tomaremos la hoja de ruta que nos corresponda según la tipología del proyecto (viene dado por el Plan de Proyecto, estará disponible para su descarga): - Desarrollo de producto o servicio - Impulso - Organización empresarial - Promoción comercialización Teniendo en cuenta las debilidades y amenazas añadidas en el DAFO de la misión 17, se cumplimentarán las acciones a llevar a cabo para superarlas, convirtiéndolas así en fortalezas y oportunidades para la consecución y viabilidad del proyecto. Consideraciones de diseño: Así, haremos una tabla con la opción de +AÑADIR fila (una por cada acción), donde se enunciará de la forma más detallada posible las acciones a desarrollar. Por cada línea habrá un campo desplegable con todas debilidades y amenazas insertadas en el DAFO de la misión 17 más una opción genérica de otros. Dificultad alta. Input: texto formulario. Tantos como añada el jugador. Recompensa: Puntos. Se alcanza el badge "Nadie puede conmigo".
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Viabilidad Acciones Describir. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.
Supera Debilidad 1 Debilidad 2 ... ... ... Debilidad n
Amenaza 1 Amenaza 2 ... ... ... Amenaza n
Figura 35. Consideración de diseño Misión 18 Viabilidad
Misión 19 Evaluación (bloqueada hasta completar la 7). Reflejar qué medidas vamos a aplicar para que el proyecto pueda ser evaluado por el propio promotor o por un tercero. Para ello vamos a preguntar cómo se comprueba su puesta en marcha. Para poder evaluar un proyecto lo más correcto es marcar indicadores que puedan ser medidos a lo largo de su recorrido. Un indicador va a funcionar como una unidad de medida, lo más objetiva posible, que nos permita saber si vamos por el camino correcto. Por lo tanto el seguimiento, así como los indicadores, deben de estar referenciados a los objetivos del proyecto. Estos indicadores pueden ser de cualquier tipo, pero aconsejamos tres que van a definir muy bien la vida del proyecto: indicadores de entrada, de proceso y de resultados. La definición de cada uno de ellos se va a corresponder con una mini misión. Acceso al recurso del itinerario formativo y/o documentación multimedia de apoyo. Mini misión 19.1 Indicadores de entrada (IE). Tratan de dar cuenta de los inputs o entradas al proyecto. Van a definir los requisitos necesarios para el comienzo del proyecto. Mini misión 19.2 Indicadores de progreso (IP). Son los que mayor dificultad presentan. Deben exponer una unidad de medida para poder evaluar las tareas durante el desarrollo del proyecto.
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Mini misión 19.3 Indicadores de resultado (IR). Están relacionados con las metas e intentan informar sobre los logros a conseguir. Dificultad media. Input: texto formulario. Tantos como añada el jugador. Recompensa: Puntos. Logro: Por añadir indicadores de las tres tipologías consigue el badge del analítico. Consideraciones de diseño: se diaeña en modo tabla donde en las filas aparezcan listados los objetivos definidos en la misión 7. En cada fila tendremos un botón +AÑADIR asignar indicadores a los objetivos. Por cada indicador tendremos una fila y otra columna con un desplegable al lado del indicador para seleccionar: IE, IP, IR u OTRO.
Evaluadores Objetivos
Indicadores
Tipo
1. Precargado
Indicador 1
IE
IP
IR
Otro
Indicador 2
IE
IP
IR
Otro
Figura 36. Consideración de diseño Misión 19 Evaluadores
End Game Misión 20 Visualiza tu proyecto (bloqueada hasta completar la 19). Reflejamos visualmente todo el plan de proyecto. En este punto podemos considerar que hemos finalizado nuestro plan de proyecto. Proponer un FINAL ÉPICO: Héroe. Vídeo de ¿Y AHORA QUÉ?: Esbozamos los pasos que debe dar ahora un proyecto y presentamos los servicios que continuamos poniendo a su disposición. Nuevos retos dentro del entorno de recursos de proyecto, logra ser expertos, jugar otra partida. Compartir la hazaña en redes sociales TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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.Al final aparecen dos botones u opciones: Voy a cambiar algo
Enviar a validación
Dificultad baja. Input: click de botón. Recompensa: Sin puntos. Por enviar por primera vez un plan a validar se logra el badge del innovador.
Jugador mentor. On boarding, Middle Game, End Game. On Boarding Teaser: Banner o video promocionando que te introduzcas en el sistema. Formulario de alta en la base de datos de mentores del proyecto Guadalinfo > queda a la espera de validación de los gestores del proyecto. Al aceptar la solicitud se notifica al usuario y comienza el proceso de bienvenida con las principales opciones de interacción (mapa): visualización de ideas, posibilidad de mentorización, visita a la sección comunidad etc. Avatar con distintivo de mentor (algo significativo, ej. una estrella) y personalización del área.
Middle Game Feedback al mentor cada vez que uno de sus proyectos mentorizados completa una misión. Feedback sobre la actividad del promotor. Acceso a histórico personal de mentorización Badgets específicos de mentor: por mentorizar 1/5/10 ideas; por aportación de recursos al espacio compartido con el promotor de la idea, por culminar 1/5/10 ideas en proyectos, otros a definir. Bookcase de badgets y logros. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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End Game Reconocimiento especial cuando una idea mentorizada a completado su plan de proyecto. Feedback del impacto del proyecto en su paso a ejecución.
Jugador usuario y experto. On boarding, Middle Game, End Game. On Boarding Todos los aspectos del On boarding del usuario promotor no relacionados con el desarrollo de la idea aplican a este usuario en su acceso al área: teaser, vídeo explicativo, funcionamiento del área social, sistemas de puntuación, mapa del site, etc.
Middle Game El usuario normal de Guadalinfo, que accede a otros servicios o contenidos del portal, podrá acceder al área de innovación aún sin dar de alta ninguna idea. Podrá visualizar los contenidos públicos, la parte de comunidad, colaborar, aliarse, responder preguntas, consultar, y
, por supuesto, ganar puntos como lo haría cualquier otro jugador del sistema. Respecto al usuario experto, partimos de una tesis: el experto en nuestro sistema se hace no se nace. El proceso se desgranará más adelante en la sección de puntuación, consistiendo en un sistema en el que, además del reconocimiento y motivación del usuario, se persigue la detección inherente del talento. Así en primera instancia, en el caso del usuario no promotor podemos distinguir las siguientes interacciones con el sistema: El usuario podrá participar y acceder a todos los recursos del sistema: área social, seguir usuarios, valorar contenidos, añadir contenidos a su entorno
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personal y compartirlos, etc. Lo único que lo diferencia es que no tiene una idea, no tiene un plan que desarrollar, no podrá acceder al entorno de recursos de proyectos, no podrá solicitar mentorización, no realizará misiones etc. Desde el área de visualización pública de proyectos (área Proyectos de la figura 1) se debe permitir interactuar con los usuarios y hacerse fan (¿colaborador?) de los proyectos.
End Game Su juego no tiene fin. Se corresponde con un perfil jugador del modo socialyzer: su motivación es interaccionar con los demás, aunque puede evolucionar como jugador, convirtiéndose en experto, promotor o mentor de proyectos.
Comunidad y Área Social El área de comunidad y/o área social, que abarca la dinámica de contacto social, tendrá varios procesos clave: Timeline. Se irán mostrando las actualizaciones de estado de los usuarios a los que sigo: aquellos predefinidos por la tipología de mi/s idea/s (y que puedo dejar de seguir en el momento que lo desee) + aquellos usuarios a los que he seleccionado expresamente seguir. Importación de contenidos al entorno personal. Al importar contenidos (videos, enlaces, infografías, etc.) éstas aparecerán también en el timeline de los usuarios que me siguen. Cada que el usuario importa contenidos recibe puntos por alimentar al sistema de recursos. También hay badgets especiales: primer vídeo/enlace que se importa, a los 10 contenido importados, etc. Valoración de contenidos. Los contenidos importados pueden ser valorados por el resto de usuarios a los que se les muestra (ej. estrellas de 1 a 5). TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Por cada valoración de un contenido importado se recibirán puntos. Idem badgets por contenidos relevantes (a partir de cierto umbral de puntos de valoración). Sugerencia de contenidos. Los contenidos más valorados aparecerán sugeridos a todos los usuarios del sistema. Consultas a la comunidad. El formato foro de preguntas/respuestas seguirá un esquema análogo a http://stackoverflow.com
Figura 37. Consultas a la comunidad en Stackoverflow
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En el sistema se obtendrán puntos por preguntar, por responder, por respuestas recibidas, por el número de vistas del hilo de mi pregunta, etc. Badgets especiales de comunidad por número de preguntas, número de respuestas. En función de los puntos se otorgan poderes especiales de moderación. Importante la categorización con tags de las preguntas, de manera que al acceder al perfil del usuario en la comunidad, podamos distinguir en qué es experto un jugador (a lo que más responde). Ejemplo de stackoverflow:
Figura 38. Tags preguntas en Stackoverflow
Se debe reconocer la interacción entre promotores: un promotor que interactúe con otros n promotores recibirá un reconocimiento. Además el sistema hará recomendaciones: si un promotor hace una consulta a una materia determinada de expertos (a identificar con los tags de la pregunta), el sistema le recomendará contactar con otro promotor que tiene logros en esa materia (aquel o aquellos que tienen más contenido sobre el tag marcado a modo de la figura 32).
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Sistema de Puntuación y Niveles Una vez tenemos definida la estrategia de gamificación y seleccionados los elementos y técnicas de juego que motivarán los comportamientos deseados en los usuarios del sistema (Proyecto de Gamificación), vamos a proceder al diseño del sistema de puntos y logros. Primero identificamos qué comportamientos vamos a premiar: Emprendimiento. por ser emprendedor, dar de alta una idea y evolucionarla a proyecto > Desarrollo del plan de proyecto. Interacción Comunidad. Por interactuar con la comunidad: alta de preguntas, respuestas, valoraciones, etc. Abierto. Por publicar contenidos del plan de proyecto. Por compartir contenidos. Otros. Otras cuestiones generales a tener en cuenta en el diseño: El sistema de puntos debería de ser configurable. El balanceo en la puntuación es muy importante: que no sea muy difícil obtener puntos pero que tampoco sea muy fácil, más fácil obtener puntos en la fase inicial de on boarding, etc. De manera intuitiva el perfil administrador del portal debería poder reajustar y configurar. Siempre que se consigan puntos o logros debería de sonar algún sonido (a modo de monedas en los videojuegos). También deberían de aparecer un + xxx puntos difuminándose, etc.
Puntos y logros en el itinerario de la idea al proyecto El sistema más grueso a definir es el de Emprendimiento. Disponemos de 20 misiones para el paso de la idea al proyecto. Vamos a definir el mapa de puntos y logros de la aventura. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Distinguimos 3 intervalos temporales para, motivacionalmente facilitar el engagement: más fácil conseguir puntos al principio ? etapa de on boarding, etapa de desarrollo (Middle Game) y etapa final (End Game).
t1 On boarding
t2
t3
Middle Game
End Game
Figura 39. Intervalos temporales sistema de puntuación
El símbolo representan las recompensas vinculadas o no a misiones que nos permitirán mantener el loop de progresión. Las recompensas podrán ser puntos y Badgets. En nuestro sistema de puntuación puntos:
funcionará como un multiplicador de
= 1,5 = 1,2 =1 De la misma manera, definimos también tres niveles de dificultad en las misiones, esta vez asociadas a una puntuación: = 250 puntos = 500 puntos = 1000 puntos Ahora vamos a ir desglosando cada una de las misiones, estableciendo las puntuaciones y logros iniciales, y las condiciones de diseño óptimas para activar el loop de engagement: Feedback + Acción + Motivación. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Misión 1. Registro en el sistema. Dificultad: baja Intervalo temporal: On boarding t1 Recompensa : Badge Comienza la aventura + Puntos (+375) al entrar Puntuación:
M1 = x
O lo que traducido para el caso de la misión 1 sería: Puntos de la misión 1 = 1,5 x 250 = 375 puntos La razón de definirlo en variables se debe, a que los valores de dichas variables (tx y Dx) serán configurables por perfil administrador: el multiplicador en el caso de los intervalos temporales y los puntos en el caso de la dificultad.
Misión 2. Finalidad del proyecto. Dificultad baja. Intervalo temporal: On boarding t1 Recompensa: Badge + Puntos Puntuación: Mini misión 1: ¿Qué es? M2.1 = t1 x DBAJA= 375 puntos Mini misión 2: ¿Para qué sirve? M2.2 = t1 x DBAJA= 375 puntos Mini misión 3: ¿Para quién se genera? M2.3 = t1 x DBAJA= 375 puntos Evento especial 1: Dímelo en 140 caracteres. Concretar la finalidad del proyecto en 140 caracteres dando respuesta a las tres preguntas básicas anteriores. M2.4 = t1 x DBAJA x 3= 1125 puntos Evento especial 2 (Opcional): Tuitéalo. Con widget de Twitter si lo tuiteas desde tu cuenta obtienes: Logro: Badge de redes sociales
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Puntos: 250 puntos extra. M2.E Puntos totales Misión 2: M2 = M2.1+M2.2+M2.3+M2.4+M2.E= 2500 puntos
Misión 3. Compromiso con el Mentor. Dificultad: Especial Intervalo temporal: No pertenece a un intervalo. Recompensa : Badge de Mentorización + Puntos Puntuación: M3= 5000 puntos
Misión 4. Tipología del proyecto Dificultad: media Intervalo temporal: On boarding t1 Recompensa: Badge por enfocar la idea + puntos Puntuación: M4 = t1 x DMEDIA = 1,5 x 500 = 750
Misión 5. Descripción y fundamentación Por primera vez aparecerá un recurso formativo (itinerario formativo) para el desarrollo de la misión. El uso del recurso formativo aporta más puntos al repercutir directamente en la calidad del proyecto > vamos a premiar el comportamiento (y comunicarlo a priori). En adelante para los recursos formativos vamos a usar otra constante configurable el multiplicador (MULT). MULT = 1,2 SI se ha visualizado el recurso MULT = 1 NO se ha visualizado el recurso Dificultad: alta Intervalo temporal: desarrollo t2 Recompensa: Puntos
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Puntuación: M5 = t2 x DALTA x MULT = 1,2 x 1000 x 1,2= 1440
Misión 6. Cobertura y localización Dificultad: baja Intervalo temporal: desarrollo t2 Recompensa: Puntos Puntuación: M6 = t2 x DBAJA = 1,2 x 250 = 300
Misión 7. Objetivos Dificultad: Dependiendo de la mini misión y de la visualización formación. Intervalo temporal: desarrollo t2 Recompensa: Puntos Puntuación: Mini misión 1: Objetivos generales M7.1 = t2 x DMEDIA x MULT = 1,2 x 500 x 1,2 = 720 Mini misión 2: Objetivos específicos M7.2 = t2 x DALTA x MULT = 1,2 x 500 x 1,2 = 720 Puntos totales Misión 7: M7 = M7.1+M7.2 = 1440
Misión 8. Metas (bloqueada hasta completar la 7) Añadimos el concepto de cuantificador (CUANT): su valor (de 0 a 1) dependerá del número de metas (cuantificaciones) introducidas asociadas a objetivos. No tiene porqué estar todo objetivo asociado a una meta. CUANT = 0,2 Si introducimos 1 meta (cuantificación) CUANT = 0,4 Si introducimos 2 metas (cuantificaciones) CUANT = 0,6 Si introducimos 3 metas (cuantificaciones) CUANT = 0,8 Si introducimos 4 metas (cuantificaciones) CUANT = 1 a partir de 5 metas (cuantificaciones)
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Dificultad: media Intervalo temporal: desarrollo t2 Recompensa: Puntos Puntuación: M8 = t2 x DMEDIA x MULT x CUANT = 1,2 x 500 x 1,2 x 1 = 720
Misión 9. Actividades y tareas (bloqueada hasta completar la 7 y la 8). Añadimos nuevamente un cuantificador (CUANT): su valor (de 0 a 1) dependerá del número de objetivos con tareas asociadas. CUANT = 0,1 Si 10% de objetivos con tarea asociada CUANT = 0,2 Si 20% de objetivos con tarea asociada CUANT = 0,3 Si 30% de objetivos con tarea asociada
CUANT = 1 Si 100% de objetivos con tarea asociada Dificultad: alta Intervalo temporal: desarrollo t2 Recompensa: Puntos Puntuación: M9 = t2 x DALTA x MULT x CUANT = 1,2 x 1000 x 1,2 x 1 = 1440
Misión 10. Calendario (bloqueada hasta completar la 7, 8 y 9) Dificultad: alta Intervalo temporal: desarrollo t2 Recompensa Badget planificador y puntos Puntuación: M10 = t2 x DALTA x MULT = 1,2 x 1000 x 1,2 = 1200 COMBO misiones 7,8,9 y 10 Recompensa: badge del emprendedor + puntos. Puntuación extra: Los puntos que se consiguen en el combo están muy relacionados con la calidad de las misiones y seguirán la siguiente regla:
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P = (M7.1+M7.2+M8+M9+M10) # Puntuación obtenida en las misiones 7,8,9,10 # PMAX = (M7.1MAX+M7.2MAX+M8MAX+M9MAX+M10MAX) # Puntuación máxima que se puede obtener en las misiones 7,8,9,10 # SI (P > 0,8 PMAX) ENTONCES PCOMBO = PMAX SI (0,8 PMAX > P > 0,6 PMAX) ENTONCES PCOMBO = 0,6 PMAX SI (0,6 PMAX > P > 0,4 PMAX) ENTONCES PCOMBO = 0,4 PMAX SI (0,4 PMAX > P > 0,2 PMAX) ENTONCES PCOMBO = 0,2 PMAX Puntuación: PCOMBO = PMAX x 1 = 4800
Misión 11. Destinatarios y beneficiarios Dificultad: baja Intervalo temporal: desarrollo t2 Recompensa: Puntos Puntuación: Mini misión 1: Destinatarios M11.1 = t2 x DBAJA = 1,2 x 250 = 300 Mini misión 2: Beneficiarios M11.2 = t2 x DBAJA = 1,2 x 250 = 300 Puntos totales Misión 11: M11 = M11.1+M11.2 = 600
Misión 12 Recursos Humanos Dificultad: alta Intervalo temporal: desarrollo t2 Recompensa: Puntos Puntuación: M12 = t2 x DALTA x MULT = 1,2 x 1000 x 1,2 =1440
Misión 13. Recursos materiales
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Dificultad: media Intervalo temporal: desarrollo t2 Recompensa: Puntos Puntuación: M13 = t2 x DMEDIA x MULT = 1,2 x 500 x 1,2 = 720
Misión 14. Estimación de la inversión (bloqueada hasta completar la 12 y 13) Dificultad: alta Intervalo temporal: desarrollo t2 Recompensa: Puntos Puntuación: M14 = t2 x DALTA x MULT = 1,2 x 1000 x 1,2 = 1440
Misión 15. Estimación de la financiación (bloqueada hasta completar la 14) Dificultad: alta Intervalo temporal: desarrollo t2 Recompensa: Puntos y badget relacionado con los resultados del estudio de la financiación: SI (FONDOS PROPIOS > 0,7 FONDOS TOTALES) ENTONCES (badge me autofinancio: Juan Palomo, yo me lo guiso, yo me lo como) SI (FONDOS AJENOS > 0,7 FONDOS TOTALES) ENTONCES (badge consigo : Te vendo lo que sea) Puntuación: M15 = t2 x DALTA x MULT = 1,2 x 1000 x 1,2 = 1440
Misión 16: Presupuesto general (bloqueada hasta completar la 15) Dificultad: alta Intervalo temporal: desarrollo t2 Recompensa: Puntos y badget Puntuación: M16 = t2 x DALTA x MULT = 1,2 x 1000 x 1,2 = 1440
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COMBO misiones 14,15 y 16 Recompensa: Puntos + Badget "Máster de las finanzas" Puntuación extra: +5000 puntos
Misión 17. Análisis de proyecto. Hay dos mini misiones. Acceso al recurso del itinerario formativo y/o documentación multimedia de apoyo: tanto para el DAFO (MULT1) como para el CANVAS (MULT2). Dificultad: media Intervalo temporal: fin t3 Recompensa: Puntos + badget. Si visualizamos todos los recursos formativos desbloqueamos el badge del analista. Puntuación: Mini Misión DAFO (obligatoria) M17.1 = t3 x DMEDIA x MULT1 = 1 x 500 x 1,2 = 600 Mini misión 2: CANVAS (opcional) M17.2 = t3 x DMEDIA x MULT2 = 1 x 500 x 1,2 = 600 Puntos totales Misión 11: M17 = M17.1+M71.2 = 1200
Misión 18. Guía de consecución de viabilidad (bloqueada hasta completar la 17) Añadimos nuevamente el concepto de cuantificador (CUANT): su valor (de 0 a 1) dependerá del número de acciones introducidas para superar las dificultades. No tiene porqué estar toda debilidad/amenaza asociada a una acción. CUANT = 0,2 Si introducimos 1 acción CUANT = 0,4 Si introducimos 2 acciones CUANT = 0,6 Si introducimos 3 acciones CUANT = 0,8 Si introducimos 4 acciones CUANT = 1 a partir de 5 acciones Dificultad: alta Intervalo temporal: fin t3 Recompensa: Puntos + badget "Nadie puede conmigo". Puntuación:
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M18 = t3 x DALTA x MULT x CUANT = 1 x 1000 x 1,2 x 1 = 1200
Misión 19. Evaluación (bloqueada hasta completar la 7) Dificultad: media Intervalo temporal: fin t3 Recompensa: Puntos + badget. Por añadir indicadores de las tres tipologías desbloquea el badge del analítico. Puntuación: Mini misión 1: Indicadores de entrada (IE). M19.1 = t3 x DMEDIA x MULT = 1 x 500 x 1,2 =600 Mini misión 2: Indicadores de progreso (IP). M19.2 = t3 x DMEDIA x MULT = 1 x 500 x 1,2 =600 Mini misión 3: Indicadores de resultado (IR). M19.3 = t3 x DMEDIA x MULT = 1 x 500 x 1,2 =600 Puntos totales Misión 19: M19 = M19.1+M19.2+M19.3 = 1800
Misión 20. Visualiza tu proyecto (bloqueada hasta completar la 19) Dificultad: especial Intervalo temporal: fin t3 Recompensa: Badget. Por enviar por primera vez un plan a validar desbloqueamos el badge del innovador". Puntuación: 0
Otros sistemas de puntuación y reconocimiento. Abierto. Los contenidos del plan de proyecto por defecto serán privados, siendo seleccionable si mantenerlos privados o hacerlos públicos (para cada sección del plan). TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Logro: Badge del coworker por hacer pública una sección/apartado del plan de proyecto por primera vez; otro por publicar 5 secciones; y por publicar 10 secciones. Broce, Plata y Oro. Puntos extra: Puntos conseguidos correspondientes a la dificultad de la misión o evento que haces público.
Iteración Queremos reconocer y premiar la maduración y la calidad de los planes de proyecto. En este caso, vamos a premiar el hecho de volver a una misión pasada (y ya cumplimentada) para reeditarla/revisarla. Logro sorpresa/inesperado: Badge por reeditar una vez ? Badge del proyecto vivo; y otro por hacerlo 5 veces. Badge de la mejora contínua
Compartir Es fundamental que sean los propios promotores los que difundan las posibilidades de nuestro ecosistema. Vamos a premiar el comportamiento de compartir en las redes personales del promotor. Puntos extra: así, siempre que obtengamos un badge vamos a tener la opción de compartirlo en las redes sociales del conseguidor; y si lo hacemos obtendremos + 250 puntos. Importar contenidos a nuestro ecosistema va a repercutir en puntos: 100 puntos por contenido importado + 25 puntos por cada estrella de valoración obtenida en el contenido. La primera vez que el usuario aporta algo. Badge sumador. La quinta vez que el usuario aporta algo. Badge Aportador de contenidos. La décima vez que el usuario valora algo. Badge Influyente. Por importar contenidos de todos los tipos. Badge ..... TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Fidelizar Sorpresa/inesperado: Badge por entrar en Inn&cia 5 días seguidos. Badge del Entusiasta Sorpresa/inesperado: Badge por entrar en Inn&cia 15 días seguidos. Badge del Fanático Sorpresa/inesperado: Badge por entrar conseguir 5000 puntos en un día. Badge del Día para enmarcar.
Puntos al Interactuar en la comunidad Lo primero es identificar y concretar los comportamientos que queremos sean ejecutados dentro de la comunidad. En primera prospectiva identificamos: - Preguntar - Responder - Valorar - Visitar y visualizar A partir de aquí, vamos a diseñar el sistema de reconocimiento para los comportamientos objetivo. Puntos: Por preguntar y responder ? 150 puntos = R Por valorar una pregunta/respuesta ? R/6 puntos Por ser valorado ? R/6 puntos por cada estrella
Logros de preguntas: La pregunta llega a las 10 estrellas de valoración. Badge Buena pregunta La pregunta llega a las 30 estrellas de valoración. Badge Fantástica pregunta TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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La pregunta llega a las 5 visualizaciones. Badge Pregunta popular. R/6 puntos La pregunta llega a las 15 visualizaciones. Badge Pregunta destacada. R puntos La pregunta llega a las 50 visualizaciones. Badge Pregunta Famosa. 3xR puntos La por realizar la primera pregunta. Badge Estudiante La por realizar una pregunta sin visualizaciones, ni respuestas, ni votos en 10 días. Badge Llorón
Logros de respuestas: Ser el primero en responder una pregunta. Primera vez: Badge Iluminado. Cada vez que se responda el primero 2xR puntos. Por responder preguntas en 10 tags distintos. Badge Sé de todo. 3xR puntos. Por recibir 10 estrellas en la valoración de la respuesta. Badge Buena respuesta. Por recibir 30 estrellas en la valoración de la respuesta. Badge Fantástica respuesta. Por contestar una pregunta sin respuesta en 10 días. Badge Resucitador. Cuando el autor de la pregunta se responde a sí mismo (primera respuesta). Badge Autodidacta
Logros de valoración (tanto para contenidos como para preguntas y respuestas): La primera vez que el usuario valora algo. Badge Colaborador/altruista. Cuando el usuario alcanza 10 valoraciones. Badge Concienciado. Cuando el usuario alcanza 50 valoraciones. Badge Moderador
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Nos encontramos a día de hoy en la fase de producción de la paltaforma Innycia, así como de todo el portal Guadalinfo que lo rodea. De esta manera aún es pronto para poder valorar los resultados obetenidos en base a los ya definidos: Permitir y motivar el emprendimiento ciudadano. Respaldar el alineamiento de las necesidades sociales. Apertura de espacios colaborativos y mejora contínua. En el apartado de la definición teórica del proyecto llegábamos a concretar estos resultados en retos concretos y determinábamos los indicadores que usaríamos en base a las fuentes de datos de que disponía la administración. Si bien, estos resultados aún están por concretarse sí que hemos empezado a detectar varios resultados positivos en el proyecto. El primero es el cambio de actitud de la administración pública ante la gamificación. La presentación de un proyecto basado en un análisis científico del problema y la presentación de la solución aportada en base a los compor tamientos que queríamos modificar en la ciudadanía ha convencido a las administraciones participantes para que de proyecto pase a producción. El segundo es el gran interés que dentro de la empresa ha adquirido el tema de la gamificación y son varios los compañeros que creen que puede ser una herramienta a incluir en su trabajo y proyectos. Ya se está hablando de realizar formación en gamificación dentro de la empresa y a los dinamizadores. El tercer resultado es que la administración está usando el proyecto como piloto para extenderlo a otros portales como una manera de empoderar a a la ciudadanía y conseguir cambiar comportamientos hasta la fecha poco detectados. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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El cuarto resultado viene como resultado del exhaustivo análisis del problema realizado lo que nos ha llevado a definir un ecosistema de innovación, el i2e, (innovative ideas enviroment). Este conocimiento del problema ha hecho que el sistema gamificado afecte a todos los participantes en él buscando que sea sostenible, generar una comunidad duradera en el tiempo. El quinto resultado viene como consecuencia del anterior. Este concepto del i2e ha sido premiado con el premio "Inclusión Unite-IT digital a la empleabilidad de los jóvenes". El proyecto de Unite-IT and network es un proyecto europeo y una red de profesionales que reúne a profesionales y organizaciones en el campo de la inclusión digital en Europa. El objetivo principal de este proyecto, financiado por la Comisión Europea, es crear una comunidad en línea donde los miembros compartan las mejores prácticas en los ámbitos de competencias digitales, la educación y las TIC para adultos, el empleo, la inclusión social y la cohesión social. El proyecto Innycia como proyecto de ecosistema de innovación social del Consorcio Fernando de los Ríos ha sido premiado por apoyar la empleabilidad a través de la iniciativa empresarial y la innovación social. La plataforma de innovative ideas enviroment, i2e, facilitará los procesos de innovación social y la promoción de proyectos spin-off en cuatro áreas: social media, financiación, tecnología, y en el aprendizaje de habilidades avanzadas y creatividad. http://teannualconference2014.info/ Más info El nuevo concepto de i2e se está empezando a difundir a través de la red como se recoge en este video de promoción de la red que ya muestra el concepto directamente. http://www.youtube.com/watch?v=26jz_Tagjgs
Guadalinfo: un viaje de la periferia al centro
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Resultados esperados Los resultados esperados una vez pasado un año de maduración de la plataforma empezarán a crecer a un ritmo muy superior debido a la confianza de los jugadores en el sistema y el efecto llamada de éstos a otros potenciales jugadores. Además durante un año el sistema incrementará su prestigio fuera de la red Guadalinfo por lo que otros expertos querrán participar de ésta. A su vez a medida de que más proyectos realicen el programa completo más menotres se ofrecerán a la plataforma. De esta manera los resultados esperados a 1/4/2016 serán: Número de ideas generadas. 1.000 ideas generadas. Porcentaje de ideas que se convierten en proyectos. 40% de ideas que alcanzan la misión 20. 30% de ideas desechadas, no alcanzan la misión 5. 30% de ideas que se encuentran entre la msiión 6 y 19 debido a su ciclo normal de desarrollo o al bloqueo de éstas. Número de usuarios convertidos en expertos. 40 expertos reconocidos a través del sistema. Número de mentores. 20 mentores generados por el sistema. Número de ideas mentorizadas. 40 ideas mentorizadas. Número de contenidos marcados como favoritos. 8.000 contenidos marcados por los usuarios como favoritos. Número de solicitudes de mentorización. 200 solicitudes. Número de consultas a la comunidad. 2.000 consultas en la comunidad. Valoración media de las respuestas. 7 sobre 10. Número de usuarios registrados. 10.000 usuarios registrados a través de la sección Innycia. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Respecto a los Playtest destacar que en Enero de 2015 la plataforma estará en Beta y durante 3 meses se realizarán test para comprobar el estado funcional y el impacto del sistema gamificado en los jugadores. Una muestra de 15 promotores de proyectos de distintas localizaciones geográficas probarán la herramienta. Los promotores serán reales con proyectos reales de distintas tipologías y edades. Tomaremos muestras de municipios de: < 1000 habitantes 1000 < habitantes > 10.000 > 10.000 habitantes Barriadas de ciudades. Estas pruebas serán supervisadas por 15 dinamizadores locales y los gestores del proyecto. A su vez, éstos adoptarán los jugadores usuarios, expertos y mentores para su test. Una vez completada esta etapa y realizados los cambios pertinentes, se abrirá al público la plataforma pero seguirán los test hasta completar el año con los mismos probadores. Los test de impacto del sistema gamificado se harán en base al Balancing deseado de la misma
Balancing el balancing se usará como herramienta para buscar el equilibrio entre las misiones. La métrica la basamos en Jesse Shell "The art of game design" y en algunas de sus cartas. Las dimensiones que usamos para buscar el equilibrio de nuestro sistema son las siguientes: Aleatorio Vs esperado. Aleatorio
70%
Esperado
¿Qué parte del sistema gamificado es aleatoria y cual es esperada por el TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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jugador?. En el juego de misiones muchas de éstas serán esperadas pero otras dependerán de los caminos que recorra para desarrollar sus habilidades. Las respuestas que le den a sus preguntas dependerán de qué jugador las responda y de cómo palntee las cuestiones. El componente esperado es mayor por supuesto debido a que buscamos la consecución de un plan maestro, pero no podemos prevver el nivel de aceptación social de nuestro proyecto por parte de los demás jugadores del sistema. Reto Vs Éxito. 50%
Reto Éxito
El cumplimiento del reto dependerá de forma individual por parte del jugador y a su vez de la capacidad para planificar y su constancia. Así como de sus habilidades adquiridas. Esta dimensión se encuentra muy equilibrada hacia el 50%. Con sentido Vs Absurdo. 100%
Con sentido Absurdo
El juego es totalmente lógico, tiene un sentido completo e incluso las misiones parciales poseen este componente. El sistema no entiende el componente absurdo en el mismo, puede darse al existir libertad en el juego pero no genera puntuaciones ni posibilidad de victoria. Destreza Vs suerte. Destreza
95%
Suerte
Corresponde a la carta nº 34 de Jesse Schell ¿Están aquí los jugadores para demostrar su habilidad o para asumir riesgos?
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En nuestro juego es evidente que predomina la habilidad, la destreza para tomar decisiones y definir nuestras misiones. En Innycia la suerte se reduce a las recomendaciones que genere el juego de contactos de aliados, conseguir un mentor o rápidas respuestas a tus consultas por parte de los expertos. Deberemos tener en cuenta si esta carga de destrezas necesarias puede hacer tedioso el juego. Esta característica se tendrá en observación durante el proceso de playtest e implantado. Cabeza Vs Manos. 100%
Cabeza Manos
Corresponde a la carta nº 35 de Jesse Schell. Aquí se refiere a conocer el nivel de reto mental o intelectual del juego frente al uso de las manos o expresión corporal. ¿Los jugadores buscan acción sin sentido o retos mentales?. De nuevo el resultado en Innycia se decanta por lo mental, en este caso de forma absoluta. Sin embargo, habrá que estar atentos también a esta dualidad ya que puede hacerse excesivamente estresante y convenga añadir partes donde el jugador donde pueda disfrutar sin pensar y relajar su cerebro. Por nuestra parte hemos incluido la zona de visualización y contacto social para cubrir este déficit entre otros objetivos. Competición Vs Cooperación Competición
65%
Cooperación
La carta nº 38 de las "lens of game design". En innycia se premia y valora la cooperación aunque no hay que olvidar que el juego está planteado como un reto en sí mismo, como una competencia contra sí mismo. Además los rankings ofrecerán información relativa para favorecer la competición. Por último recordar que uno de los jugadores buscan convertirse en expertos acumulando buenas valoraciones y luchando por ser el experto mejor posicionado de cada materia. La cooperación viene dada en la base del juego de compartir y ayudar y se da en su máxima medida en la figura del mentor y en la posibilidad de que
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varios jugadores trabajen l mismo proyecto. Por lo tanto, si bien se usa la competición como una herramienta para la búsqueda del juego y la mejora, la cooperación predomina sobre ésta. Recompensa Vs Castigo TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
100%
Recompensa Castigo
Hace referencia a las cartas 40 y 41 de Jesse Schell. ¿El juego usa la recompensa o el castigo para ofrecer feedback a los jugadores?. Innycia es un juego que requiere de habilidades, adquiridas ya o aprendidas ahora, una constancia clara y tiene un carácter totaqlmente social por lo que sólo se usan recompensas para fomentar el comportamiento de los jugadores, con puntos y badgets...y alguna sorpresa dentro del juego. Corto Vs Largo 100%
Corto Largo
La complejidad de un plan de proyecto implica que el juego dure días, semanas o meses por lo que el preedominio de la dimensión largo es total. Libertad Vs Control Libertad
65%
Control
Obviamente nuestro juego no es un sandbox pero tiene muchas situaciones que el jugador puede resolver con total libertad para fomentar su autonomía. y esto ocurre en los distintos usuarios que pueden jugar en el sistema Innycia. Si bien el sistema al estar en una plataforma web y tener un plan de proyecto rígido que debe realizarse está estructurado, los jugadores pueden elegir distintos caminos que recorrer y tomar múltiples decisiones por lo que está inclinado hacia la libertad nuestro sistema. 132
Simple Vs Complejo Simple
80%
Complejo
Corresponde a la carta nº42 de Jesse Schell. El juego tiene elementos de complejidad innata en él que corresponden a la metodología del plan de proyecto que rige el sistema. Aunque las mecánicas de juego son bastantes simples no pueden minimizar dicha complejidad. Detalle Vs Imaginación 50%
Detalle Imaginación
Referida a la carta nº45 de Jesse Schell. Esta dimensión se encuentra equilibrada entre ambas dimensiones. La capacidad de imaginar es innata al sistema, no hay que olvidar que partimos de una idea que queremos desarrollar y convertirla en algo real. Y precisamente este viaje hacia algo real es el que hace que el nivel de detalle vaya avanzando a través de las misiones que encontramos.
A modo de conclusión asumir que nos encantaría que este modelo de Balancing se correspondiera con un tipo de jugador Hardcore achiever pero no es nuestro objetivo. Nuestro objetivo es llegar a toda la población posible para modificar el comportamiento de la población andaluza hacia el emprendimiento y para esto vemos las dimensiones: detalle-imaginación; libertad-control; competicióncooperación; recompensa-castigo; y las proporciones que hemos buscado en ellas fundamentales para el balancing del juego. Sin embargo, las dimensiones corto-largo; simple-complejo; destreza-suerte; cabeza-manos pueden afectar a los jugadores y al abandono de éstos del juego por lo que realizaremos un seguimiento especial para intervenir en ellas en caso de que los playtest muestren esa tendencia.
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Ayudando a emprender. Un gestor de proyectos gamificado Miguel A. Espinar @espinarplay Dinamizador Territorial del Consorcio Fernando de los Ríos. Proyecto Guadalinfo
Resumen Generar un ecosistema de ideas innovadoras con ayuda de la gamificación. Empoderando a la ciudadanía. Comunidad e inteligencia colectiva. Partes del sistema gamificado. Del Plan de Proyecto a las misiones. El flow de un gestor de proyectos. Game design en innovación social. Fans, promotores, expertos y mentores. Biblia Transmedia de un gestor abierto en Guadalinfo. Palabras clave: gamificación, innovación social, empoderamiento, Guadalinfo, Transmedia, juego, comunidad
Abstract Creating an ecosystem of innovative ideas using gamification. Empowering citizens. Community and collective intelligence. Partsof gamification system. Project Plan to missions. The flow of a project manager. Game design in social innovation. Fans, promoters, experts and mentors. Transmedia an open Bible in Guadalinfo manager. Keywords: gamification, social innovation, empowerment, Guadalinfo, Transmedia, gaming, community TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Introducción El proyecto Guadalinfo es la red de innovación social de Andalucía, posee una extensa Red de Centros (756), su amplia actividad dinamizadora y un volumen de usuarios que llega a los 800.000. Su objetivo es promover la implantación de proyectos de innovación social por parte de la ciudadanía. Para impulsar esta estrategia de innovación social, se requiere de un mayor impulso a la presencia web del proyecto. En concreto, se hace necesaria una modificación profunda del funcionamiento y base conceptual del portal Guadalinfo. En la definición de la propuesta de nuevo portal Guadalinfo se ha considerado la evolución de aquellas plataformas/servicios que actualmente pretenden ser soporte de los procesos de innovación que se están desplegando en el territorio de Andalucía: Social mentoring, comunidad Innycia, gestor de proyectos, etc. Innycia Innovación Social es una comunidad virtual de innovadores sociales que se reúnen físicamente en las Jornadas Innycia. Se trata de unir a promotores y colaboradores de proyectos activos en Guadalinfo, con profesionales expertos que actúan como consultores con el objetivo de acelerar la conversión de las iniciativas generadas en la red en proyectos económicamente sostenibles. El Social Mentoring (Mentorización social) es una metodología de apoyo a quien tiene una idea (promotor) en el itinerario que ésta debe recorrer hasta convertirse en un proyecto realizable. Este procesolo recorre el promotor de la idea con la guía de una persona o personas con experiencia emprendedora (mentores). El Gestor de proyectos actual es una herramienta online por la que el dinamizador del centro Guadalinfo puede dar de alta ideas que se conviertan en proyectos avanzando por las fases de la misma. El reto nuclear es crear un ecosistema de innovación colaborativo, donde promotores, mentores, expertos y beneficiarios compartan y crezcan en un ambiente de trabajo libre pero efectivo y motivador. El área de actuación será el espacio i2e (Innovative ideas enviroment) desarrollado como una herramienta online de gestión de proyectos, donde el promotor de la idea sea capaz de desarrollarla hasta convertirla en proyecto. Para esto debemos basarnos en unos pasos ya marcados en el plan de proyecto de la herramienta de mentorización. Me propongo conseguir la sostenibilidad este ecosistema de ideas innovadoras a través de un sistema gamificado para lo que describiré las fases a desarrollar con el fin de que se puedan discutir y extrapolar a otros territorios y organismos con necesidades de fomentar el emprendimiento y la innovación. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Métodos y Materiales Fase I. Definición del problema 1.1 Entender el problema. Conseguir una visión general del problema a través de una primera toma de contacto con la entidad. Entrevistas con actores implicados, responsables del proyecto, dinamizadores, usuarios, dinamizadores territoriales. Uso de fuentes de datos internas, briefing y análisis de fujo. 1.2. Análisis del problema. Cual es la situación actual que nos encontramos y hacia dónde queremos ir. Para ello usamos una representación visual a través de la herramienta Octalysis de Yukai Chou. 1.3. Definir los objetivos. Retos, resultados esperados e indicadores. De más global a más específico, concretando indicadores cuantitativos y modo de medición. Uso de entrevistas y diagrama de flujo. 1.4. Conocer a los usuarios de nuestro sistema. Se usan recursos internos de información a través de las estadísticas de conexión de los centros. Representación de pirámide poblacional. Character Profiles (técnica personas). Mapa de empatía ante el uso del nuevo sitio Innycia. Fase II. Creación del Sistema Gamificado 2.1 Boceto del sistema gamificado. Para comenzar esta fase uso la herramienta de Sergio Jiménez "Game On! Toolkit" que es un canvas para generar sistemas gamificados. Lo uso para empezar a tener un camino y una serie de elementos básicos, aunque sólo es un boceto. Se realiza junto a profesionales de la entidad. 2.2. Definición de los jugadores del sistema gamificado. Trato de transformar los usuarios detectados en jugadores potenciales del sistema. A través de las Tipologías de jugadores de Marczewski y su Modelo RAMP de motivaciones intrínsecas (Relatedness, Autonomy, Mastery y Porpose). Tomando como referencia los tres inputs: Los perfiles de usuario Guadalinfo. Los tipos de jugador de Marczewski. El modelo RAMP Segmento los tipos de jugador del sistema gamificado que vamos a construir. 2.3 Determinar qué placeres mueven a nuestros jugadores, dónde encuentran TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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la diversión. Tomando de referencia la teoría 8 Kinds of Fun del autor Marc LeBlanc. Para LeBlanc hay 8 clases de diversión por las que jugar: La Sensación, el juego como un placer de los sentidos. La Fantasía. La Narrativa. El reto. La asociación, el juego como marco donde relacionarse socialmente. El Descubrimiento. La expresión. Y la sumisión, el juego como simple pasatiempo. 2.4. Identificar los comportamientos a influir. Profundizar en los comportamientos que queremos conseguir con la gamificación del gestor de proyectos en Innycia. Cruzar los comportamientos a motivar con la lista de perfiles de jugadores definida anteriormente. 2.5. Delimitar las dinámicas que regirán el sistema. Las dinámicas las inspiro en la teoría de psicología motivacional de Steven Reiss 16 Basic Desires Model. Esta teoría lista 16 tipos de motivadores intrínsecos que son los principales motivadores humanos: Poder, curiosidad, independencia, orden, ahorro, honor, idealismo, contacto social, aceptación, familia, estatus, venganza, romance, comer, actividad física, tranquilidad. Estos motivadores los relacionamos con las dinámicas que formuló Jon Radoff, diseñador de juegos americano en sus 42 FUNdamentals. 42 dinámicas alrededor de las cuales puede desarrollarse una experiencia lúdica a fin de volverse divertida y lograr captar la atención del público objetivo. 2.6. Concretar las mecánicas de juego. Las mecánicas son la puesta en práctica de las dinámicas. En este sentido, tenemos que preguntarnos: ¿qué harán nuestros jugadores?. De este modo, vamos a elaborar un mapa que relacionará cada dinámica con las mecánicas que la ponen en práctica. Comenzamos por el On Boarding del juego y luego concretamos las mecánicas por cada dinámica. 2.7. Enumerar los elementos de juego que tendrá nuestro sistema gamificado. ¿Qué elementos propios de los juegos se incluirán en el sistema gamificado del gestor de proyectos de Innycia Guadalinfo?. Uso como herramienta las 35 mecánicas de juego de Victor Manrique. Misiones, puntos, niveles, recompensas, logros, embajadores, rankings.... Fase III. Construcción de la historia 3.1. Storytelling. Crear la historia en la que se basará el sistema. Para esta fase he realizado un mapa mental que luego he trasladado a una infografía. Como herramienta he usado los dados Story Cubes para idear la historia. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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3.2. Generar una narrativa transmedia. ¿La historia que se cuenta puede ampliarse a través de otros medios? ¿Enriquece la historia? ¿Cómo influyen en la misma? ¿Pueden los usuarios influir en las historias? La herramienta usada para detallarla es la Biblia Transmedia. Para desarrollarla me he inspirado en los gráficos y concepto de Carlos A. Scolari en su libro "Narrativas Transmedia", así como el concepto transmedia e inteligencia colectiva de Henry Jenkins "Convergence Culture". Sus partes serán: síntesis narrativa, experiencia, audiencia, expansión y temporalización. 3.3. Precisar la estética del sistema. Comprobar si existen restricciones estéticas para implantar en el sistema o por el contrario tenemos libertad para construir una estética propia que enfatice la historia. Entrevistas con responsables de dirección y comunicación de la entidad.
Fase IV. Plataformas, tecnologías y accesibilidad 4.1. Definir la tecnología que desarrollará el sistema. Qué tipo de plataformas se usarán y qué tecnologías desarrollan. De nuevo se determina mediante entrevista con representantes de la entidad ya que puede estar condicionado. 14.2. Consideraciones respecto a la usabilidad y accesibilidad en el sistema gamificado. Marco legal y adaptaciones específicas para una mejor experiencia de usuario. Leyes en vigor sobre usabilidad y accesibilidad en Andalucía y entrevista con representantes de la entidad. Fase V. Diseño del juego 5.1. Representación del flow del sistema. Detecto los elementos que influyen en la ansiedad o aburrimiento del jugador. Adapto el esquema de Mihaly Csikszentmihalyi al proyecto Innycia. 5.2. Game Design. Para comenzar a tener una idea de cómo sería el juego describo las interacciones con el sistema de cada usuario jugador. Representando un boceto de un flow de los jugadores tanto en el onboarding, como en la zona media del juego y el final del mismo. Esto incluirá recomendaciones de diseño para producción por lo que lo usamos a modo de prototipo. 5.3. Sistemas de puntuación y niveles. A partir del apartado anterior concreto
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cómo el jugador interactuará con los elementos de juego y logrará puntos, aumentará de nivel y conseguirá badgets que recibirá del sistema según avance en el juego. Se usarán para ello multiplicadores y cuantificadores. Fase VI. Prototipo 6.1. Diseño de prototipo. Realización de un Mockup operativo que traslade la aplicación a la realidad, en este caso un mockup de un sitio web. Se usa la herramienta axure.com. 6.2. Playtest del juego. Este playtest lo realizaré con una muestra representativa de jugadores. El balancing se usará como herramienta para buscar el equilibrio en el sistema. La métrica está basada en Jesse Shell "The art of game design" y en algunas de sus cartas. Las dimensiones que uso para buscar el equilibrio del sistema son: aleatorio Vs esperado, reto Vs éxito, sentido Vs absurdo, destreza Vs suerte, cabeza Vs manos, competición Vs cooperación, recompensa Vs castigo, corto Vs largo, libertad Vs control, simple Vs complejo, detalle vs imaginación.
Resultados Analizando el octalysis de Innycia (ver figura). La situación actual está representada por el color azul del octalysis y el texto en negro. La situación deseada por el magenta y el texto del mismo color. Lo primero que podemos percibir es que está achatado a izquierda y derecha (situación actual representada en azul transparente). En las dimensiones de pertenencia e influencia social las puntuaciones bajas estiran el octágono. Y parece que por el mismo problema en ambos casos. No existe comunidad Innycia o no se percibe como tal y parece debido a la discontinuidad en el tiempo de los eventos. Con esto no quiero decir que deberían realizarse doce eventos al año, sino que no sea el eje central del proyecto el evento offline. Las reglas que dirigen la comunidad pueden no percibirse lo que hace que tu paso por ella sea efímera al no saber cómo jugar en ella. Es la comunidad la que debe ser el centro de Innycia, por ello la situación deseada debe contemplar la creación de esta comunidad, con unas reglas que permitan a los promotores y no sólo a los dinamizadores crecer y expresarse en ella. Los eventos Innycia deben seguir existiendo como una continuación lógica de la comunidad y donde los proyectos que participen
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Situación actual y deseada Sombrero Blanco Definir los objetivos Determinar recursos materiales Encontrar los recursos humanos Calcular presupuestos Rellenar Buscar Visibilizar Actualizar Feedback del cumplimiento
Tener las riendas de tu propia vida Autoemplearte Mejorar la sociedad Ser un tutor Convertirte en experto
isi
bil
ida
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ien lim mp Cu
Propiedad
E
sc a
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Escasez de tiempo Subvenciones Dificultad de financiación Urgencia ante necsidades sociales Acceso a formación Posibilidades de financiaciación Sinergias con otros proyectos Gestor que ahorra tiempo
Perdidas
ev
Hemisferio Izquierdo
pr
Propiedad del proyecto Pertenencia a un centro Guadalinfo Pertenencia a Innycia Reconocimiento expertos Visibilidad mejores proyectos comunidad Perfil propio Comunidad abierta
Redes sociales propias Dinamizador de su centro Organizadores evento Innycia Otros promotores Expertos Mentor Fans del proyecto Abrir la comunidad a otras redes sociales
Im
Significado
to Influencia Social ien ram de po Em
to
Formación realizada y aplicada Presentación del proyecto Uso del hashtag #GProyectos Comentarios de otros usuarios Autonomía Personalización del sitio Rankings
Hemisferio Derecho Avances tecnógicos Situaciones personales Movimientos competencia Cambios legislación Desconocimiento técnico Aprender de otros proyectos El mentor ya ha pasado por ahí
Empleo estable Sueldo fijo Coste de oportunidad de tomar otras decisiones Necesidad perseverancia
Sombrero Negro Situación actual y desada Innycia a través de octalysis
sean los más reconocidos por la comunidad para premiar su esfuerzo en ella. La figura del experto que crezca en la comunidad mejorará claramente la pertenencia a Innycia ya que su propio prestigio dependerá de ello. Respecto a la situación deseada como observamos en la figura, lo más destacado es buscar alargar los lados de izquierda y derecha con la comunidad, dando más prioridad a las unidades de propiedad e influencia social. Del lado de la propiedad se puede buscar una pertenencia a Innycia con una comunidad donde las relaciones sean continuas y abierta a todos los ciudadanos, el hecho de provocar que los mismos expertos crezcan y sean reconocidos por la comunidad fomentará esta pertenencia, así como la posibilidad de expresarse TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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en ella y tener un perfil público propio. Si la comunidad visualiza los proyectos más reconocidos por ella misma como los que tienen reconocimiento offline, tendrá coherencia y será más sencilla su permanencia en el tiempo. Por el lado de la influencia social también hay mucho margen de mejora ya que será más fácil contactar con otros promotores e incluye otras tipologías que influirán en éstos como los expertos, fans y mentores. Además abrir la comunidad a otras redes supondrá una mayor influencia social en todas direcciones. La dimensión de Empoderamiento es otra de las que tienen un gap de mejora mayor añadiendo a la comunidad Innycia capacidad de personalización en el perfil y el proyecto, respetando la autonomía del promotor en todo momento y por el feedback que en todo momento recibirá de su creación a través de la comunidad. La mejora del resto de unidades es mucho más dificultosa, aunque posible. Sin embargo unidades como las pérdidas las entendemos como innatas al emprendedor y, la dimensión del cumplimiento, al basarnos en el plan de proyecto ya usado en la actualidad, es más inmovilista. Usuarios target del sistema gamificado Pueden ser agrupados en cuatro perfiles básicos: PROMOTOR. Este jugador es el emprendedor que tiene una idea y quiere llevarla a cabo. Es el usuario/jugador principal del sistema gamificado. Su motivación es RAMP (Relatedness, Autonomy, Mastery, Porpose) ya que integra las cuatro motivaciones intrínsecas. Le mueve relacionarse (R) con otros para enseñar su idea y conseguir feedback, desea tener autonomía (A) sobre su idea y cómo construir su proyecto, busca mejorar (M) y aprender para adquirir todas las habilidades necesarias para su proyecto, y tiene un propósito (P) mayor que él mismo que es su propio proyecto. MENTOR. Es el usuario que tutoriza y acompaña al promotor en el desarrollo de la idea y su conversión a proyecto. Le mueve el altruismo y la sensación de cambiar el mundo. Su motivación es la de relacionarse con los demás jugadores (R) y que sus acciones tengan una intención y un objetivo mayor que ellos mismos, en este caso tiene mucho que ver con el altruismo (P). EXPERTO. Es el usuario que aporta conocimiento especializado en determinadas materias de su dominio. En el sistema responderá a consultas específicas de la comunidad con el afán de demostrar su conocimiento a través de la ayuda a los demás jugadores. Sus motivaciones principales son Mastery (M), como afán de mejora personal y Porpose (P) dependiendo de la razón por la que ayuden a los demás jugadores de la comunidad, si lo hacen por mostrar su TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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dominio y logro personal, o con la intención de ayudar a la gente. USUARIO. Usuario básico del portal que NO es promotor. Su interacción con el gestor de proyectos Innycia se basa en apoyar a los proyectos desde la zona pública, visualizar y aportar contenidos en Inn&cia y participar de la comunidad generarando me gusta. Su motivación es Relatedness (R) busca relacionarse con los demás a través de sus gustos o localización. Los placeres a proveer a los perfiles de jugador son: EXPRESIÓN: Ofrecer al jugador la posibilidad de expresarse, a través de la personalización de su espacio, del avatar o de la elección de sus propias decisiones y caminos. Tiene que ver con el hecho de sentirse capaz. También en esta línea va el compartir con otros usuarios e, incluso, con su círculo en las redes sociales. RETO: El propio proceso de superación de las barreras o adversidades ya es en sí mismo un reto...Así que incluso sin el sistema gamificado estaríamos hablando de reto. ¿Qué diferencia hay? Que se trata de un placer, ¡no lo olvidemos!. En un sistema correctamente diseñado gracias a un feedback continuo e instantáneo, mensajes de ánimo y dinámicas, y loops de diversión y engagement pueden consiguir que un reto poco apetecible e incluso desagradable se convierta en motivador. RELACIÓN SOCIAL/COMUNIDAD: Este placer tiene un papel importante en el sistema Guadalinfo. Una de las necesidades del usuario es el reconocimiento social, la interacción tanto con otros usuarios del ecosistema gamificado como con su entorno. Es lógico que el sistema incluya elementos sociales como la conexión a redes como Facebook o Twitter, o un foro. Amistad, cooperación, comunidad. DESCUBRIMIENTO: Consiste en buscar y encontrar cosas nuevas, podemos entenderlo como aprendizaje autónomo, una de las motivaciones intrínsecas (las idóneas) más potente. Es el placer de aquellos jugadores a los que les apasiona conocer territorios inexplorados y encontrar rutas secretas. Estos cuatro placeres son los que el sistema va a ofrecer a los jugadores para conseguir el toque de diversión necesario para conseguir el objetivo.
Comportamientos que debemos promover del jugador promotor: El primero y más evidente es la DEFINICIÓN DEL PROYECTO. El fin último al que
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queremos llegar con esta herramienta es que los promotores de proyectos evolucionen su idea y definan y concreten su plan. La siguiente actuación en la que deseamos influir es la actitud por MEJORAR Y FORMARSE. A la hora de desarrollar un proyecto es fundamental una disposición a formarse en las áreas que percibimos como debilidad o en las que podemos aumentar el valor del proyecto de manera significativa, mientras que el mismo proyecto es un camino de mejora desde su inicio hasta su fin. El portal debe destacar y facilitar la COMUNICACIÓN entre sus usuarios como un comportamiento vital para el éxito de un proyecto. La palabra comunicación deriva del latín communicare, que significa compartir algo, poner en común. Por lo tanto, la comunicación es un fenómeno inherente a la relación que los seres vivos mantienen cuando se encuentran en grupo. A través de la comunicación, las personas obtienen información relacionada con su entorno y pueden compartirla con el resto. El traslado de la virtualidad del gestor a ACCIONES REALES provocará un impulso en los proyectos. Es muy importante que muchas de las acciones que acometa el usuario sean REALES, que no se queden en la virtualidad del sistema para que, así, tengan trascendencia en el mundo real y, por extensión, en el proceso de mejora y definición de su proyecto. También es destacable el grado de libertad que ofrezca el portal. El hecho de que el usuario PUEDA DECIDIR qué acciones/misiones/retos acomete es fundamental para darle trascendencia y vinculación a la realidad. Como último comportamiento que se quiere fomentar por parte del gestor en sus usuarios es la ACTIVIDAD REGULAR, fomentar el hábito y la regularidad en las acciones que influyen en la definición y mejora del proyecto para que no se estanque o se bloquee de manera fatal. Comportamientos de los expertos: La COMUNICACIÓN con los promotores a través de las respuestas a sus consultas. Queremos conseguir que esta comunicación sea fluida y se adopte por parte del experto como una ACTIVIDAD REGULAR de tal manera que se identifiquen como oráculos estables. Comportamientos de los mentores: Al igual que con los expertos se pretende potenciar la COMUNICACIÓN con los promotores a través de una tutorización cercana y directa de su proyecto. Además lograr que esta comunicación se convierta en una ACTIVIDAD REGULAR para que los proyectos no se paralicen o realenticen por esta causa. Junto a estos comportamientos añadimos promover ACCIONES REALES y que estas
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tutorías trasciendan de lo virtual a lo real tanto en sus etapas y tareas programadas como en la misma relación entre mentor y promotor. Comportamientos de los usuarios: Este último jugador es el menos participativo dentro del sistema y el compor tamiento que pretendemos provocar es la COMUNICACIÓN con los promotores y proyectos a través de los me gusta, los comentarios sobre los mismos y la capacidad de compartir información en sus redes sociales. Y con los expertos valorando las respuestas que éstos realizan. Dinámicas a desarrollar: PROGRESIÓN. MEJORA PERSONAL. Esta dinámica es la clave del sistema por la que el usuario de la plataforma podrá observar cuánto le queda por cumplir, tanto de manera global para definir su proyecto, como parcial para cumplir los retos que se ha propuesto. Esta dinámica se relacionan con las 42 FUNdamentals en Adquirir conocimiento, competir, completar, crear orden del caos, dominar habilidades. Esta dinámica va muy ligada a otras dos que la complementan. En primer lugar, las dinámicas de REFUERZO MORAL. El usuario recibirá mensajes de ánimo en diferentes partes de la aplicación. Ya sea en la pantalla principal en forma de gráfico, a la finalización de un reto o incluso antes de realizarlo, a modo de atracción para empezar. Y el simple hecho de ir realizando y superando retos incrementa este refuerzo en la autoestima del usuario, lo cual le impulsa a seguir manteniéndose activo, lo que enlaza otra vez con el incremento de autoestima. Se relaciona con las dinámicas de Radoff de ser reconocido, criar, hacer justicia. En segundo lugar el SENTIDO ÉPICO, que juega un papel importante en este sentido: la forma como están dispuestas y jerarquizadas las misiones hace que el usuario sienta una dimensión épica en su proceso, además completar una misión es acercarse al cumplimiento de una idea propia, de un proyecto que puede cambiar su vida. Esto supone un elemento motivador, un desencadenador de actividad por parte del usuario. Se relaciona directamente con la dinámica de ser un héroe y mejorar la sociendad de los 42 FUNdamentals. CONSEGUIR ESTATUS. El sistema permite a los usuarios evolucionar y recibir feedback por ello, haciéndolo visible para sus compañeros. El hecho de mostrar los logros a otros usuarios es un factor que ayudará a motivar a los promotores más activos en el sistema. De la misma manera será la dinámica que haga funcionar el foro de expertos. Desde la visión de Radoff se relaciona con coleccionar, encontrar tesoros, ser reconocido, adquirir conocimiento, ser el
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centro de atención, ser un sabio, competir y mejorar la sociedad. CONTACTO SOCIAL PROFESIONAL. Tanto la motivación de los promotores como la productividad del proyecto se verá multiplicada si el sistema consigue que se establezcan unas conexiones y relaciones sociales fuertes. El entorno buscará en todo momento que los usuarios se relacionen, ya sea compartiendo documentos, enlaces, valorando o comentando acciones de otros compañeros, realizando actividades conjuntas, tanto virtuales como reales a través de reuniones, eventos
Esta dinámica encaja con las de 42 FUNdamentals de ser reconocido, tener contactos, organizar gente y fortalecer relaciones. IDENTIDAD, tanto personal como del proyecto. La necesidad de asegurar la individualidad y de expresión propia tanto personal como del proyecto. La dinámica de personalizar mundos de Radoff conecta directamente con ésta. LIBERTAD CONTROLADA. Es muy importante que los usuarios puedan crear su propio camino/proceso de definición del proyecto, y el gestor les debe dar esta funcionalidad. Que el usuario pueda escoger paquetes de acciones predefinidos o crear su propio proceso a partir de misiones y retos individuales. Mecánicas de juego: On Boarding. Esta etapa primera que se encuentra el jugador constará de un TUTORIAL IN-GAME del área Innycia en el que desarrollamos el sistema gamificado. Irá ligado al acceso como usuario en la plataforma y un pequeño vídeo a modo de teaser de la aplicación. En esta etapa se introducirá en la mecánica de RETOS al jugador. Todo el sistema está basado en esta mecánica por la que el usuario debe entenderla rápidamente y de una forma transparente. La mecánica de ESCOGER EL CAMINO se muestra también en esta fasede origen del juego con la intención de que el jugador vea desde el primer momento que tiene una autonomía de decisión. se le debe preguntar sobre si quiere un sistema dirigido o tener libertad para moverse en el sistema, aunque debería poder pasar de un modelo a otro en cualquier momento. Por último a través de este acceso también se encontrará la mecánica de PERSONALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA. Esta mecánica tiene que ver con la dinámica de libertad controlada pero incluirla en el on boarding puede repercutir beneficiosamente en el engagment del juego. Mecánicas referidas al Contacto Social. La primera de las mecánicas relacionadas con el contacto social es la de FORTALECER RELACIONES. Esto puede hacerse entre iguales, promotor con promotor buscando aliados y sinergias; y entre distintas tipologías de usuarios, promotor con experto, promotor con mentor y promotor con usuarios del portal. El sistema fomenta el contacto y la interacción TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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entre los miembros del ecosistema, lo cual es beneficioso tanto para el reconocimiento y motivación de los mismos como para la mejora en los proyectos en base a sinergias o feedback de información a los mismos. Y lo hace tanto de forma directa (fomentando la interacción a través de comentarios, compartir actividades...) como indirecta (el simple hecho de formar parte de una dinámica gamificada colectiva supone un vínculo de relación entre las personas implicadas). La visualización pública de los proyectos en el portal debe permitir interactuar con los usuarios y hacerse fan de los proyectos. La segunda mecánica relacionada con el contacto social es COMPARTIR CONOCIMIENTO tanto haciendo público el proyecto a los demás jugadores como contestando preguntas en los foros. Esta mecánica se encuentra ligada a la anterior en muchos aspectos. La mecánica de SISTEMA DE PROGRESIÓN también tendrá que ver con esta dinámica ya que será una forma de poner en contacto a jugadores con parecidos retos y promocionar el estado del proyecto al resto de jugadores. Además es una herramienta clave para la relación entre mentores y promotores. Mecánicas referidas a la dinámica de Progresión. Respecto a la dinámica de la Mejora personal y el progreso se relaciona con la mecánica que acabamos de ver de de SISTEMA DE PROGRESIÓN que dará al jugador una visión directa de su nivel de mejora desde el inicio del juego. A su vez, la mecánica de RETO a través de la superación de misiones dará un feedback claro al jugador de la evolución que va tomando. Su situación actual debe ser visible en cualquier momento de modo que sepa cuánto le queda para acabar el reto donde está ahora mismo y el desafío final. Mecánicas vinculadas al Estatus. RECONOCIMIENTO POR LOGROS es la primera mecánica a destacar respecto a la dinámica de Estatus se potenciará respecto a la visibilidad de su proyecto en el portal, de los fans y reconocimientos que consigalos. Los usuarios recibirán puntos cada vez que hagan acciones positivas. Además puede convertirse en experto en alguna materia y al ir contestando preguntas subir su prestigio. Otra de las mecánicas que tienen que ver con el Estatus es COMPETIR ya que a través de rankings/leaderboards se podrá detectar a los mejores proyectos y los expertos más destacados en cada materia. Mecánicas sobre la dinámica de Identidad. La mecánica de PERSONALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA ya se ha explicado y si bien se integrará en el tutorial in-
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game, se tendrá acceso en cualquier momento por parte del jugador siendo posible la personalización del proyecto y del propio perfil del jugador gestionando así su identidad en el juego. Mecánicas fruto de la Libertad Controlada. Hay dos mecánicas que tienen que ver con esta dinámica y que refuerzan la autonomía del jugador en el juego. La ya vista en la etapa de On boarding La mecánica de ESCOGER EL CAMINO y por la que el jugador puede decidir si quiere ser dirigido en el sistema o realizar misiones por su cuenta ya que hay que respetar que cada proyecto es distinto a los demás y cada promotor tiene unos conocimientos y características propias. La otra mecánica también se ha visto ya. La PERSONALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA que dará poder al jugador para personalizar tanto su perfil , como la imagen de su proyecto al resto de susuarios e incluso las secciones de su proyecto que quiere hacer visibles o no al resto de jugadores. Mecánica referida al Sentido Épico. La mecánica relacionada con el sentido épico es la de SER UN HÉROE. El sistema entiende al promotor como un héroe. Es importante conseguir que los usuarios se sientan como héroes, que sientan que su evolución tiene sentido y sus acciones están encaminadas a una obra más grande que ellos. Cada reto superado es una batalla que le acerca más a la victoria. Mecánicas sobre Refuerzo Moral. LOS RETOS son la mecánica por la que el jugador obtendrá su refuerzo moral al superar cada una de ellas pero no la única. La mecánica de SISTEMA DE PROGRESIÓN será una herramienta que valorará los esfuerzos del jugador y animará en su ardua tarea. Por último la mecánica de FORTALECER RELACIONES provocará que se de un refuerzo moral entre los mismos usuarios del juego, tanto reconociendo el trabajo de los promotores como el de los expertos y mentores. Además el promotor obtendrá un refuerzo moral constante al ir superando retos, pasando de nivel, logrando contactos y adquiriendo habilidades. debe haber también llamadas a volver a la plataforma cuando se detecte tiempo sin interactuar....con mensajes de apoyo o nuevos contactos producidos. Elementos de juego: -Tutorial In-Game. Se encuentra incorporado al juego nada más acceder a él
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explicando los puntos, las misiones y las interacciones con otros jugadores. -Misiones. Todo el sistema se basa en los retos que debe superar el jugador para acabar el juego. Estas misiones tendrán distintas dificultades siendo las más sencillas las incluídas en el tutorial in-game. Las misiones se asociarán a las etapas del Plan de Proyecto que debe completar un promotor para definir su propio proyecto. Por esta razón algunas misiones no tendrán acceso hasta haber completado otras requeridas. Cumplidas esas etapas se entenderá el juego ganado. -Niveles. Vinculado al tipo de jugador experto, es la manera de crecer de jugador principiante a experto en alguna temática concreta. -Avatar.Es la forma en la que el promotor u otro jugador se muestra a los demás. -Mundo. Es el mundo de Guadalinfo y de Innycia con su propia narrativa e imagen donde se aloja el proyecto del promotor. -Puntos. A través de éstos el jugador incrementa su experiencia y puede compararse con otros jugadores. -Badges. Logros que el jugador consigue. Se pueden lograr por adquirir conocimiento a través del aprendizaje ofrecido o completando retos o conjuntos de ellos. Se realizarán recomendaciones de contacto sobre logros complemen tarios para fomentar colaboración entre proyectos. -Ranking Absoluto. Una de las claves del sistema sobre todo para conseguir expertos. El mejor es el mejor y debe visualizarse :) - Leaderboards relativos. Aparte de una clasificación global debe haber tablas de clasificaciones donde el jugador se posicione con otros de su nivel. Deben ser motivadores y no verse lejanos. Se relativizarán por temáticas y por temporalidad. Semana, mensual, total...Su primera visualización debe ser cercana al jugador para motivarlo a competir. -Recompensa Fija y Variable. Ciertas acciones simples tendrán una recompensa fija pero lo normal es que dependiendo de la dificultad de la acción las recompensas sean variables y algunas enmarcadas en combos. -Barra de progreso. En las misiones y en el reto completo el jugador constan temente verá su progreso en el sistema y retos específicos. -Área Social. Tiene una gran importancia en el sistema. Incluirán comentarios sobre el feed de actividad. Soy fan. Comentarios en la zona de proyecto sobre logros obtenidos (que lo pueda moderar el promotor a posteriori). El foro de consultas donde se valorarán las respuestas para poder llegar a ser un experto. El sistema de comunicación entre mentor y promotor para realizar un seguimiento del proyecto. Este área social en determinados eventos dejará de ser virtual
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sistema de gamificación innycia guadalinfo
retos Empoderar desde la autonomía
Motivar a seguir nuestra metodología 1
Fomentar la colaboración
Divertir y fidelizar
1.4
3
3.4
2.3
Sistema retroalimentado
Fomentar la proactividad
Alto nivel de personalización
Aprovechar la comunidad de expertos y mentores
3
1.2.4
2.4
resultados esperados 1 Permitir y motivar emprendimiento ciudadano
2 Apertura espacios 3 Respaldar alineamiento 4 colaborativos
necesidades sociales
Mejora continua
INDICADORES Número de ideas generadas
Número de ideas por tipología
Tiempo medio paso idea al proyecto/itinerario
Número de mentores
Tiempo medio paso idea al proyecto /itinerario
Número de consultas a la comunidad
Número de promotores convertidos en mentores o expertos
Número de mentores
Valoración media de las respuestas
Número de usuarios registrados
% de ideas convertidas en proyectos
Número de ideas mentorizadas
Número de solicitudes de mentorización
Num. promotores convertidos en mentores o expertos
Número de contenidos favoritos Actividad en las redes sociales
jugadores
r A M P
Competir Colaborar Crear Decidir
Conseguir Destacar Relacionarse Coleccionar
r A M P
Conocer Descubrir Apoyar Relacionarse
Divertirse Expresar
Le motiva destacar en base a su conocimiento, siempre dispuesto a mejorar y demostrar ante los demás su sabiduría. Suele tener un conocimiento específico.
r A M P
Competir Demostrar Mejorar Destacar
Coleccionar Descubrir Apoyar Colaborar
Tiene un alto valor altruista. Dis pone de una sabiduría global aunque esté especializado en una materia concreta. Generoso y social, siempre ofrece una ma no a los demás.
r A M P
Apoyar Colaborar Expresar Compartir
Ayudar Dirigir Aconsejar
Promotor
Posee una idea y quiere llevarla a cabo Con carácter emprende dor. Aprecio por los retos. Búsqueda de un aprendizaje apli cable.
Usuario
Le gusta relacionarse con la gen te, usa el centro Guadalinfo para desarrollarse y como centro de contacto social.
Experto
Mentor
Mejorar Divertirse Expresar Formarse
Expresar
EXPRESIÓN
COMUNIDAD
placeres
RETO
DESCUBRIMIENTO
comportamientos promotor
Definir proyecto
Mejorar y formarse
Actividad regular
Decidir
Comunicarse
usuario
Comunicarse
experto
Comunicarse
Actividad regular
mentor
Comunicarse
Actividad regular
Acciones reales
Acciones reales
DINÁMICAS Identidad
Libertad controlada
Refuerzo moral
Progresión
Contacto Social
Estatus
Sentido épico
MECÁNICAS DE JUEGO Elegir el camino Personalizar la experiencia
ON BOARDING
Reto
tutorial in-game
Compartir Conocimiento Fortalecer Relaciones Sistema de Progresión Reconocimiento por logros Competir Ser un héroe
para convertirse en real en los encuentros Innycia o reuniones de trabajo de proyecto. -Eventos especiales. Se producirán convocados por el Consorcio Fernando de los Ríos o la Consejería de Economía e Innovación. Conferencias o eventos que trasladen a lo real el contacto virtual generado en el sistema. -Embajadores. Existen de dos tipos, expertos que te ayudan en temas concretos y mentores que dirigen tu camino por los retos. -Reto épico. Dependiendo de oportunidades de mercado se realizarán retos épicos invitando a los promotores de proyectos a superarlos solos o mediante la colaboración de varios de ellos. No están presupuestados por lo que se tendrán en cuenta pero no se ofertarán hasta su completa seguridad. -Premios reales. En determinados momentos se podrán obtener premios como acceso a tecnología puntera, a talleres especializados, promoción del proyecto en medios de comunicación... No están definidos por lo que se tendrán en cuenta pero no se comunicarán en el sistema hasta que no estén presupuestados para no generar falsas expectativas. -Power-Up. Algunos de estos premios reales se entenderán como power-up. -Personalización del área. El jugador tendrá capacidad para personalizar el área del proyecto y su propio perfil decidiendo que información hacer pública o no. Es la imagen de su propio proyecto al exterior. -Inventario. Una sección del perfil que permita al jugador comprobar las habilidades conseguidas y logros en su historia personal.
ELEMENTOS DE JUEGO comportamientos Mundo
Tutorial in game
Reto
Niveles
Avatar
Reto épico
Evento especial
Premios Reales
Power-Up
Área Social Inventario
Badgets Recompensas
Barra de Progreso
Puntos
Leaderboard Relativos
Personalización Ranking Absoluto
Embajadores
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Narrativa Innycia Innycia es una herramienta para contar tu propia historia, es una hoja en blanco y un lápiz que te ayudan a hacer tu boceto. El viaje para que puedas pasar de tu idea a tu realidad. Y este viaje tiene que ver mucho con el camino del héroe. Las razones por las que iniciarlo son muy diferentes, por intereses, por afición, por amor, por necesidad....pero una vez dentro es un reto, tu reto. Es un viaje donde mostrarse a los demás, donde superar obstáculos, donde compartir los éxitos y las frustaciones. Un entorno donde encontrar herramientas para mejorar tus habilidades, ayuda de expertos para superar las pruebas... y si tienes suerte incluso conocer a tu mentor. Al tener tal variedad de targets objetivos en la plataforma el storytelling debe ser distinto en cada uno, las motivaciones serán distintas en cada grupo de usuarios y seguramente en cada individuo. Sin embargo, si que hay una motivación que se repite en todos los usarios potenciales de la plataforma. Las ganas de empezar algo, la ilusión y plantearse su propio reto. Y este es el mensaje del storytelling visual de la infografía siguiente que resume todo el gestor Innycia. TU IDEA. TU REALIDAD.
LIDAD A E R TU
EA TU ID
Esta es la historia de cómo puedes convertir tus ideas imaginarias en proyectos preparados para hacerlos realidad. Inicia tus sueños.
VICTORIAS ÉPICAS AYUDAS LOGROS
VICTORIAS APRENDIZAJE
RETOS
M
I
S
I
O
N
E
S
AVATAR OBJETIVOS RECURSOS PRESUPUESTO VISIÓN GLOBAL
CONSULTA EXPERTOS
MENTOR
HOJA DE RUTA
TU PROPIO RITMO
COMUNIDAD
JUEGO
HERRAMIENTAS ESPECIALIZADAS
FANS
EQUIPAMIENTO
@espinarplay infografía diseñada con elementos gráficos de freepik.es
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Biblia Transmedia Síntesis Narrativa. Innycia es un lugar donde hacer realidad tus ideas. Un sitio web donde trazar el plan para comenzar a luchar por tu idea. Por lo tanto es una herramienta en si para construir historias, las de los proyectos de cada promotor. El viaje de cada persona afrontando su reto, aprendiendo, superando los obstáculos, la ayuda que encuentra y los éxitos y fracasos es la verdadera historia de Innycia. Experiencia. La experiencia que queremos conseguir en los usuarios es que se sientan en un entorno seguro donde poder arriesgarse y tomar sus propias decisiones. Que se sientan héroes de sus propios retos, con posibilidad para encontrar fans (usuarios) aliados (promotores), oráculos (expertos), o un guía para el camino (mentor). Una comunidad abierta a todos con la posibilidad de crecer en ella. Todos los usarios tienen un papel en ella. Los promotores de proyectos son el centro de Innycia, los emprendedores que queremos impulsar y ayudar. Los usuarios básicos son la multitud inteligente, los que generan comunidad, los futuros clientes, el mercado potencial que puede interesarse por el proyecto del promotor. Los expertos se convierten a través de ayudar a los promotores y la calidad de esta ayuda implicará su prestigio. Los mentores buscan ayudar a recorrer el camino a algún promotor de manera altruista. Todos los usuarios pueden convertirse e interactuar en los demás tipos, si bien los mentores se aprueban por el sistema, los demás pasos son transparentes. Como premisa queremos lograr que todas las personas se sientan capaces de emprender, en afrontar proyectos, capaces de convertir su idea en plan. Apoyar el cambio de mentalidad hacia una ciudadanía más activa y autónoma. La idea unificadora de todo el universo transmedia es "el derecho a tomar las riendas de tu vida". Audiencia. El público en general es nuestro objetivo ya que todas las personas tienen el derecho de emprender, desde los mayores que quieran recuperar sus historias o tradiciones (sin querer ser prejuicioso) y los más jóvenes a los que hay que educar en está capacidad. Si que tenemos que valorar que la localización geográfica se reduce a Andalucía y sus comunidades andaluzas en el exterior al ser un proyecto promovido por la Junta de Andalucía y las Diputaciones Provinciales. Además debemos tener en cuenta que el mensaje y los medios para acceder al universo Innycia serán distintos dependiendo de las edades de los usuarios. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Expansión. La entrada al universo transmedia se realizará por múltiples accesos, unos online y otros offline, buscando todos confluir en la web Innycia. El modo Offline se centra en los eventos Innycia que son puntos de encuentro de los usuarios virtuales donde se premia con visibilidad a los proyectos más valorados en la web, sirviendo éstos de buenas prácticas para otros proyectos noveles. Se realizarán 9 Innycia anuales, uno en cada provincia andaluza y otro regional. En estos Innycia la mayoría de contenidos los generarán los usuarios promotores, expertos y mentores. Los Dls, dinamizadores locales, son otro acceso a Innycia offline. Este acceso es el más poderoso pues el prestigio de los dinamizadores en los municipios y las barriadas andaluzas ya es conocido. Ellos deberán tener un plan previo para poder dirigirse a los distintos usuarios de su centro con mensajes orientados a ellos con tipos de proyectos que puedan estimular a cada edad. Además serán tutoriales personificados de la plataforma. Por último en este modo Offline encontramos la Academia Guadalinfo donde se recompensará a algunos promotores con una formación intensiva en tecnología, gestión, financiación, creatividad y social media para provocar una aceleración de sus proyectos. En el entorno online/offline se desarrollará el comic Rappers donde se describirá como un grupo de jóvenes de un municipio rural consifue organizar un festival de rap en la comarca siguiendo los pasos del plan al proyecto. En cada capítulo se contará una fase y se referenciará a la web. Online se referenciará en los portales de la Junta de Andalucía y las Diputaciones Provinciales centrados en los jóvenes. Este recurso también se usará por los Dls de manera offline en los centros. De forma online el universo se amplía con los medios siguientes: Twitter. "La cerveza de Sara" es la historia de Sara y su reto de hacer su propia cerveza contada cada día en tweets y enlazando a los recursos que usa de Innycia y otros proyectos que le ayudan. Youtube. "Lo conseguí" es un canal de youtube abierto a que los usuarios cuenten sus experiencias al triunfar en un reto, en una fase o en el proyecto completo. "Muéstrate" es el blog de Innycia donde se comentan los logros de los proyectos, se entrevistan a promotores y los expertos y mentores tienen privilegios de publicación. En "habilítate" se ofrecerá formación en TICs, competencias digitales a través de mooc y moodle. Además los especiales logros conseguidos en Innycia se
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añadirán al perfil curricular del usuario. Por último una app móvil geolocalizando los "proyectos cercanos" para que en cualquier momento y lugar puedas ver con qué proyectos puedes relacionarte en un momento y el grado de compatibilidad con el tuyo. Temporización. Cabe destacar que la web durante los primeros tres meses estará en fase de pruebas y en Beta hasta el mes ocho. El trabajo de comunicación con los Dls se realizará desde dos meses antes de inaugurar la web Innycia para que puedan estar preparados como tutoriales.Tanto el twitter como el comic que se hará en episodios servirán como introducción a la plataforma a los usuarios jóvenes en sus primeros meses. A medida de que proyectos acaben su plan se irán añadiendo otros medios. ESQUEMA NARRATIVA TRANSMEDIA la cerveza de sara
lo conseguí
twitter
youtube
proyectos cercanos
app móvil
rappers
comic
tu idea, tu realidad web
academia guadalinfo
offline
evento Innycia
muéstrate
offline
blog
Habilítate
formación
dls
offline
Contenido generado por prosumidores
Esquema propuesta Narrativa Transmedia Innycia
Consideraciones Estéticas El hecho de realizar el proyecto del Gestor de Proyectos gamificado para una Administración Pública implica altas restricciones en concepto de estética. Innycia es un proyecto Guadalinfo por lo que deberá cumplir todas los requisitos de su imagen corporativa. Además Innycia se incluye en MIRA, un portal global TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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de la Junta de Andalucía por lo que deberá cumplir con las condiciones estéticas del Portal. Tecnología y Producción El proyecto MIRA! pretende agrupar todos los servicios de cara al ciudadano manteniendo una imagen basada en la de la Consejería de Economís, Innovación, Ciencia y Empleo. Entre las más destacables, las características que deberá tener el portal y todos los sites del mismo, por lo tanto Innycia y Guadalinfo se incluyen en éste, son: - Integración con la Interfaz de interoperabilidad para contenidos web de la Junta de Andalucía (iCMS), que empleando el enfoque de web semántica, facilite la integración y compartición de contenidos entre Guadalinfo y otros espacios web - Movilidad. Será necesario desarrollar una versión accesible del portal Guadalinfo para dispositivos móviles en la que se destaquen los servicios más destacados. Esta versión estará basada en un diseño web adaptativo (Responsive Web Design). Desarrollar una aplicación para facilitar el uso de los servicios básicos de este espacio en smartphones y tablets. Esta aplicación deberá estar disponible en las principales plataformas para dispositivos móviles como son iOS, Android, Blackberry OS y Windows Phone. - Tecnología: La solución propuesta deberá estar basada en un Sistema de Gestión de Contenidos (CMS) asegurándose la robustez, sencillez y fácil administración del mismo. El gestor permitirá evolucionar fácilmente la arquitectura de información del entorno. El proyecto es desarrollado por Yaco y Viavansi, bajo la tutela de Telefónica. Se trata de un CMS Liferay (implementado por Yaco) que recoge información vía iCMS (desarrollado por Viavansi) de los portales Guadalinfo, Andalucía Compromiso Digital (ACD), Edukanda, Aula Virtual... Liferay es un portal de gestión de contenidos de código abierto escrito en Java. iCMS es una Interfaz para la interoperabilidad de contenidos web. Además estas dos soluciones son de software libre con código abierto lo queestá totalmente conectado a la filosofía del proyecto Guadalinfo desde sus orígenes en 2003. Usabilidad y Accesibilidad Las condiciones de usabilidad y accesibilidad de las aplicaciones de la Junta de Andalucía se encuentran reguladas tanto por ley como por un marco de desarrollo. La capa de presentación deberá tener en cuenta las principales TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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pautas de usabilidad y accesibilidad indicadas por el Marco de Desarrollo de la Junta de Andalucía (MADEJA). El sistema deberá mantener una accesibilidad acorde con lo descrito en el artículo 5 sección primera del Reglamento sobre las condiciones básicas para el acceso de las personas con discapacidad a las tecnologías, productos y servicios relacionados con la sociedad de la información y medios de comunicación social (Real Decreto 1494/2007 de 12 de noviembre), en el que se indica que "La información disponible en las páginas de internet de las administraciones públicas deberá ser accesible a las personas mayores y personas con discapacidad, con un nivel mínimo de accesibilidad que cumpla las prioridades 1 y 2 de la Norma UNE 139803:2004. Esta obligación no será aplicable cuando una información, funcionalidad o servicio no presente una alternativa tecnológica económicamente razonable y proporcionada que permita su accesibilidad, tal y como se refleja en la disposición adicional quinta de la Ley 34/2002, de 11 de julio, de servicios de la sociedad de la información y de comercio electrónico (LSSI), modificada por la Ley 56/2007, de 20 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información (LISI)
En todo caso, las páginas satisfarán, como mínimo, el nivel medio de los criterios de accesibilidad al contenido generalmente reconocidos. Excepcionalmente, esta obligación no será aplicable cuando una funcionalidad o servicio no disponga de una solución tecnológica que permita su accesibilidad. Cualquier desarrollo web realizado deberá acompañarse de: - Informe de accesibilidad realizado mediante alguna de las herramientas recomendadas por INTECO (Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación dependiente del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio) en base a la norma UNE 139803:2004 y a la AA de la WAI. - Batería de pruebas realizada en los navegadores descritos en el presente documento. En este caso se han pedido las siguientes: - Multicanalidad: Acceso al entorno mediante acceso web, independiente mente del dispositivo, ya sea ordenador, tablet, dispositivo móvil, etc. - Cliente: Acceso al sistema a través de cualquier navegador del mercado con el que puedan contar las posibles plataformas y sistemas operativos de los clientes, ya sean de licencia o de fuente abierta: Internet Explorer (versiones 8, 9 y 10), y sobre la última versión estable y las dos anteriores de navegadores como Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, Safari, etc. Asimismo, deberá garantizarse el buen funcionamiento del sistema bajo Guadalinex en sus versiones 5, 6 y 7. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Flow del sistema
Nivel de Reto
¿Qué hace el sistema cuando nuestro jugador se aburra? Nuestro juego tiene muchas misiones pero la dificultad de ellas no sólo depende de algo objetivo sino también de características subjetivas. Dependiendo del tipo de jugador que se enfrente al reto, el momento en el que lo haga y las habilidades que ya posea, un mismo reto puede ser más fácil o difícil para uno u otro jugador. El sistema permite al jugador elegir sus propios retos por lo que puede optar por aumentar la dificultad de la misión para volver al flow. Además puede volver al flow en el juego si se decanta por aumentar su contacto social. Si esa misión es muy sencilla para sus habilidades puede resolver otras de otros jugadores dentro de esa categoría aumentando su prestigio y sus puntos en el juego. Otra opción que tiene el jugador es abandonar el juego por lo que tendremos que estimularle a que realice las otras acciones. Ansiedad Aprendizaje Mentorización Ayuda expertos
a n o
z
On Boarding
e d
w o fl tr es Ma
ía
s ito áb oh d n ye Contacto Social tru ns Co
Elección de misión
Aburrimiento Nivel de destreza
Itinerario ideal de nuestro jugador
En el otro eje, si un jugador siente ansie dad debido a que no tiene suficientes habilidades para superar su reto puede realizar las siguientes acciones: La primera mejorar sus habilidades, por su cuenta o usando los aprendizajes que oferta la misma plataforma. La segunda es pedir ayuda a los expertos a través de la zona social para que les de pistas de superación del reto. La última es pedir ayuda a su mentor en el caso de que su proyecto esté mentorizado. El jugador tiene la opción de dejar de jugar por lo
que estas tres opciones deben mostrarse claramente para que no se bloquee definitivamente. Game Design El diseño del juego parte de las misiones que debe realizar el jugador. Estas misiones están ligadas al plan de proyecto de la metodología Social Mentoring de la entidad. Finalidad del proyecto Descripción y fundamentación Objetivos Metas
Localización y coberturas Actividades y tareas Calendario Destinatarios y beneficiarios
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RRHH Recursos materiales Recursos financieros
Análisis de proyecto y guía de consecución de viabilidad Evaluación
On Boarding Teaser. Banner o video promocionando que te introduzcas en el sistema. Bienvenida al juego/gestor/sistema. Aquí se le debe preguntar sobre si quiere un sistema dirigido o tener libertad para moverse en el sistema, aunque debería poder pasar de un sistema a otro en cualquier momento. Un pequeño vídeo a modo de teaser de la aplicación y pequeños retos que le enseñen a moverse por la aplicación relacionados con las dinámicas de Contacto Social (cómo usar la comunidad preguntas/respuestas, foros), identidad y sentido épico: creación de un proyecto a partir de una idea (la misión a llevar a cabo, la tipología de proyecto). También es importante breve reseña/presentación de los principales elementos del juego: puntos, leaderboard, marcadores de progreso, etc. Otras funcionalidades más avanzadas ya se irán presentando más adelante. Por lo tanto en la fase de On Boarding del gestor existirá un minitutorial y una parte sobre personalización y libertad controlada. Avatar y personalización del área Tendremos un marcador de progreso global del plan de proyecto. Además de proveer el feedback del estado global del plan de proyecto, el sistema recomendará o sugerirá cómo puedes dar el siguiente paso. Para el desarrollo del sistema vamos a dividir los diferentes itinerarios en misiones, cada una con un significado completo y una temporalidad concreta. Tutorial in game. Misión 1. Registro en el sistema (alta de idea en el generador). Presentación del mapa de interfaz y consola de retos. Algunos retos están bloqueados a la espera de hacer otros que los desbloqueen. Recomendaciones de qué reto escoger pero libertad para escoger cualquiera. Dificultad baja.
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Inputs: Cuestionario. Nombre del proyecto, número de promotores, nombre y apellidos promotores, localidad, breve descripción del proyecto, categoría/sector (empleo, participacion ciudadana, formación y motivación
.). Recompensa por entrar (badget y puntos). Misión 2. Finalidad del proyecto. Es necesario encontrar una definición centrada y escueta del proyecto como primer paso para avanzar en la elaboración o seguimiento del mismo. Compuesta de 3 mini misiones cada una de las cuales se marcará con un tick verde al completarse (ver figura). ¿Qué es?¿Para qué sirve?¿Para quién se genera?. Luego tendremos boss fight dímelo en un tweet resumiendo la finalidad del proyecto. Dificultad baja. Inputs: Cuestionario. ¿Qué es?¿Para qué sirve?¿Para quién se genera? Luego se plantea que reduzca todo a una frase y consigue superar la misión 2. Recompensa (badge + puntos). Sí es muy fácil pero estamos en el tutorial :) Middle Game Desarrollo sólo una misión en el middle game a modo de ejemplo debido a que su extensión de 20 misiones es desmesurado para un resumen. En el tfm se puede encontrar completo. Misión 5. Descripción y fundamentación. Para poder describir la fundamentación del proyecto debemos preguntarnos por qué queremos hacerlo. En este punto se especifica la NECESIDAD o la OPORTUNIDAD sobre la que hemos desarrollado la idea. ¿Cubre una necesidad? ¿Has detectado una oportunidad? ¿las dos cosas? Hay que poner un ejemplo de necesidad y oportunidad. Por primera vez aparecerá un recurso formativo (itinerario formativo) para el desarrollo de la misión. Dificultad Alta. Input: texto formulario. Necesidad, oportunidad. Recompensa: El uso del recurso formativo aporta más puntos al repercutir directamente en la calidad del proyecto y vamos a premiar el comportamiento (y comunicarlo a priori). Se podrá compartir para que otros usuarios hagan aportaciones. Si se edita después de haber comentarios se premia como inteligencia colectiva o como aprender del feedback (badge). TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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End Game Misión 20 Visualiza tu proyecto (bloqueada hasta completar la 19). Reflejamos visualmente todo el plan de proyecto. En este punto podemos considerar que hemos finalizado nuestro plan de proyecto. Proponer un FINAL ÉPICO: Héroe. Vídeo de ¿Y AHORA QUÉ?: Esbozamos los pasos que debe dar ahora un proyecto y presentamos los servicios que continuamos poniendo a su disposición. Nuevos retos dentro del entorno de recursos de proyecto, logra ser expertos, jugar otra partida. Compartir la hazaña en redes sociales .Al final aparecen dos botones u opciones: voy a cambiar algo; o enviar a validar Dificultad baja. Input: click de botón. Recompensa: Sin puntos. Por enviar por primera vez un plan a validar se logra el badge del innovador.
Comunidad y Área Social El área de comunidad y/o área social, que abarca la dinámica de contacto social, tendrá varios procesos clave: Timeline. Se irán mostrando las actualizaciones de estado de los usuarios a los que sigo: aquellos predefinidos por la tipología de mi/s idea/s (y que puedo dejar de seguir en el momento que lo desee) + aquellos usuarios a los que he seleccionado expresamente seguir. Importación de contenidos al entorno personal. Al importar contenidos (videos, enlaces, infografías, etc.) éstas aparecerán también en el timeline de los usuarios que me siguen. Cada que el usuario importa contenidos recibe puntos por alimentar al sistema de recursos. También hay badgets especiales: primer vídeo/enlace que se importa, a los 10 contenido importados, etc. Valoración de contenidos. Los contenidos importados pueden ser valorados por el resto de usuarios a los que se les muestra (ej. estrellas de 1 a 5). Por cada valoración de un contenido importado se recibirán puntos. Idem badgets por contenidos relevantes (a partir de cierto umbral de puntos de valoración). TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Sugerencia de contenidos. Los contenidos más valorados aparecerán sugeridos a todos los usuarios del sistema. Consultas a la comunidad. El formato foro de preguntas/respuestas seguirá un esquema análogo a http://stackoverflow.com Se debe reconocer la interacción entre promotores: un promotor que interactúe con otros n promotores recibirá un reconocimiento. Además el sistema hará recomendaciones: si un promotor hace una consulta a una materia determinada de expertos (a identificar con los tags de la pregunta), el sistema le recomendará contactar con otro promotor que tiene logros en esa materia. En el sistema se obtendrán puntos por preguntar, por responder, por respuestas recibidas, por el número de vistas del hilo de mi pregunta, etc. Badgets especiales de comunidad por número de preguntas, número de respuestas. En función de los puntos se otorgan poderes especiales de moderación. Importante la categorización con tags de las preguntas, de manera que al acceder al perfil del usuario en la comunidad, podamos distinguir en qué es experto un jugador (a lo que más responde). Sistema de puntuación y niveles Puntos y logros en el itinerario de la idea al proyecto El sistema más grueso a definir es el de Emprendimiento. Existen 20 misiones para el paso de la idea al proyecto. Vamos a definir el mapa de puntos y logros de la aventura. Distingo 3 intervalos temporales para, motivacionalmente facilitar el engagement: más fácil conseguir puntos al principio en la etapa de on boarding, etapa de desarrollo (Middle Game) y etapa final (End Game).
t1 On boarding
t2
t3
Middle Game
End Game
Intervalos temporales sistema de puntuación
Recompensas vinculadas o no a misiones que nos permitirán mantener el loop de progresión. Las recompensas podrán ser puntos y Badgets. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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En nuestro sistema de puntuación puntos:
funcionará como un multiplicador de
= 1,5 = 1,2 =1 De la misma manera, defino también tres niveles de dificultad en las misiones, esta vez asociadas a una puntuación: = 250 puntos = 500 puntos = 1000 puntos Ahora se desglosa cada una de las misiones, estableciendo las puntuaciones y logros iniciales, y las condiciones de diseño óptimas para activar el loop de engagement: Feedback + Acción + Motivación. Misión 1. Registro en el sistema. Dificultad: baja Intervalo temporal: On boarding t1 Recompensa : Badge Comienza la aventura + Puntos (+375) al entrar Puntuación:
M1 = x O lo que traducido para el caso de la misión 1 sería: Puntos de la misión 1 = 1,5 x 250 = 375 puntos La razón de definirlo en variables se debe, a que los valores de dichas variables (tx y Dx) serán configurables por perfil administrador: el multiplicador en el caso de los intervalos temporales y los puntos en el caso de la dificultad. En algunas misiones aparecen Multiplicadores, cuando existen recursos formativos que se quiere que sean visualizados. El uso del recurso formativo aporta más puntos al repercutir directamente en la calidad del proyecto > vamos a premiar el comportamiento (y comunicarlo a priori). En adelante para los recursos TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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formativos vamos a usar otra constante configurable el multiplicador (MULT). MULT = 1,2 SI se ha visualizado el recurso MULT = 1 NO se ha visualizado el recurso Otro recurso para la puntuación será el concepto de cuantificador (CUANT): su valor (de 0 a 1) dependerá del número de elementos (cuantificaciones) añadidos en una lista por parte del jugador. CUANT = 0,2 Si introducimos 1 elemento (cuantificación) CUANT = 0,4 Si introducimos 2 elementos (cuantificaciones) CUANT = 0,6 Si introducimos 3 elementos (cuantificaciones) CUANT = 0,8 Si introducimos 4 elementos (cuantificaciones) CUANT = 1 a partir de 5 elementos (cuantificaciones) De esta manera se pueden dar todos los casos posibles en una misión y además producirse un combo de puntos al superar varias misiones conectadas, como por ejemplo en la misión Misión 10. Calendario (bloqueada hasta completar la 7, 8 y 9) Dificultad: alta Intervalo temporal: desarrollo t2 Recompensa Badget planificador y puntos Puntuación: M10 = t2 x DALTA x MULT = 1,2 x 1000 x 1,2 = 1200 COMBO misiones 7,8,9 y 10 Recompensa: badge del emprendedor + puntos. Puntuación extra: Los puntos que se consiguen en el combo están muy relacionados con la calidad de las misiones y seguirán la siguiente regla: P = (M7.1+M7.2+M8+M9+M10) # Puntuación obtenida en las misiones 7,8,9,10 # PMAX = (M7.1MAX+M7.2MAX+M8MAX+M9MAX+M10MAX) # Puntuación máxima que se puede obtener en las misiones 7,8,9,10 # SI (P > 0,8 PMAX) ENTONCES PCOMBO = PMAX SI (0,8 PMAX > P > 0,6 PMAX) ENTONCES PCOMBO = 0,6 PMAX SI (0,6 PMAX > P > 0,4 PMAX) ENTONCES PCOMBO = 0,4 PMAX SI (0,4 PMAX > P > 0,2 PMAX) ENTONCES PCOMBO = 0,2 PMAX Puntuación: PCOMBO = PMAX x 1 = 4800 TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Otros sistemas de puntuación y reconocimiento. Abierto. Los contenidos del plan de proyecto por defecto serán privados, siendo seleccionable si mantenerlos privados o hacerlos públicos (para cada sección del plan). Logro: Badge del coworker por hacer pública una sección/apartado del plan de proyecto por primera vez; otro por publicar 5 secciones; y por publicar 10 secciones. Broce, Plata y Oro. Puntos extra: Puntos conseguidos correspondientes a la dificultad de la misión o evento que haces público. Iteración. Se quiere reconocer y premiar la maduración y la calidad de los planes de proyecto. En este caso, se premia el hecho de volver a una misión pasada (y ya cumplimentada) para reeditarla/revisarla. Logro sorpresa/inesperado: Badge por reeditar una vez ? Badge del proyecto vivo; y otro por hacerlo 5 veces. Badge de la mejora contínua Compartir. Es fundamental que sean los propios promotores los que difundan las posibilidades de nuestro ecosistema. Vamos a premiar el comportamiento de compartir en las redes personales del promotor. Puntos extra: así, siempre que obtengamos un badge vamos a tener la opción de compartirlo en las redes sociales del conseguidor; y si lo hacemos obtendremos + 250 puntos. Importar contenidos a nuestro ecosistema va a repercutir en puntos: 100 puntos por contenido importado + 25 puntos por cada estrella de valoración obtenida en el contenido. La primera vez que el usuario aporta algo. Badge sumador. La quinta vez que el usuario aporta algo. Badge Aportador de contenidos. La décima vez que el usuario valora algo. Badge Influyente. Por importar contenidos de todos los tipos. Badge ..... Fidelizar Sorpresa/inesperado: Badge por entrar en Inn&cia 5 días seguidos. Badge del Entusiasta Sorpresa/inesperado: Badge por entrar en Inn&cia 15 días seguidos. Badge del Fanático Sorpresa/inesperado: Badge por entrar conseguir 5000 puntos en un día. Badge del Día para enmarcar. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Puntos al Interactuar en la comunidad Los comportamientos que se quieren promocionar dentro de la comunidad son: - Preguntar - Responder - Valorar - Visitar - Visualizar Puntos: Por preguntar y responder ? 150 puntos = R Por valorar una pregunta/respuesta ? R/6 puntos Por ser valorado ? R/6 puntos por cada estrella Logros de preguntas: La pregunta llega a las 10 estrellas de valoración. Badge Buena pregunta La pregunta llega a las 30 estrellas de valoración. Badge Fantástica pregunta La pregunta llega a las 5 visualizaciones. Badge Pregunta popular. R/6 puntos La pregunta llega a las 15 visualizaciones. Badge Pregunta destacada. R puntos La pregunta llega a las 50 visualizaciones. Badge Pregunta Famosa. 3xR puntos Por realizar la primera pregunta. Badge Estudiante Por realizar una pregunta sin visualizaciones, ni respuestas, ni votos en 10 días. Badge Llorón Logros de respuestas: Ser el primero en responder una pregunta. Primera vez: Badge Iluminado. Cada vez que se responda el primero 2xR puntos. Por responder preguntas en 10 tags distintos. Badge Sé de todo. 3xR puntos. Por recibir 10 estrellas en la valoración de la respuesta. Badge Buena respuesta. Por recibir 30 estrellas en la valoración de la respuesta. Badge Fantástica respuesta. Por contestar una pregunta sin respuesta en 10 días. Badge Resucitador. Cuando el autor de la pregunta se responde a sí mismo (primera respuesta). Badge Autodidacta. Logros de valoración (tanto para contenidos como para preguntas y respuestas): La primera vez que el usuario valora algo. Badge Colaborador/altruista. Cuando el usuario alcanza 10 valoraciones. Badge Concienciado. Cuando el usuario alcanza 50 valoraciones. Badge Moderador Prototipo El prototipo se realiza en un mockup a través de axure. Se puede visualizar en archivos comprimidos adjuntos. TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Discusión El proceso que inicia este sistema gamificado y el i2e (innovative ideas enviroment) de ayudar a la ciudadanía pero no dirigirla como siempre se ha hecho desde la Administración Pública me llena de esperanza ante el poder de lo que Pierre Lévy nombraba "inteligencia colectiva" y Henry Jenkins puntualizaba en su libro Cultura de la Convergencia: " Ninguno de nosotros puede saberlo todo; cada uno de nosotros sabe algo; y podemos juntar las piezas si compartimos nuestros recursos y combinamos nuestras habilidades. La inteligencia colectiva puede verse como una fuente alternativa de poder mediático." En general el resultado de este TFM cumple lo que me había propuesto de compartir mi conocimiento para promover un cambio en la Administración pública y hacia el empoderamiento de la ciudadanía usando la gamificación como instrumento de motivación. Si bien, me genera algunas dudas. La narrativa tan robusta del viaje del héroe que respira el sistema no se acompaña de una historia potente en estética y narración. Mi primera idea fue generar una temática de superhéroes con poderes (habilidades), aliados que podían formar supergrupos para enfrentarse a villanos cada vez más poderosos (misiones). Sin embargo, esto no fue bien recibido por parte de la entidad debido a temas de imagen corporativa y de su propia suposición de lo que percibirían los ciudadanos (no se vería como algo serio...Es que tiene que ser divertido!!!!). Este déficit lo intentaré solventar con los retos y el alcance de la comunidad, así como con un sistema de feedback que capture la atención enseguida ocupando la pantalla, con colores vivos y mensajes llenos de humor. Estos fogonazos de luz divertida no afectarán a la imagen al permanecer pocos segundos en la pantalla. Además su imacto en el refuerzo positivo será enorme al enlazar prueba conseguida con sonrisa. Por otro lado, la comunidad que se forme y su autonomía serán la clave de que el sistema permanezca en el tiempo y habrá que luchar para que no se pierda la coherencia en determinadas situaciones por parte de las entidades públicas. Por ejemplo eligiendo para formaciones especiales a proyectos que interesan estratégicamente o políticamente por encima de los que son mejor valorados por la propia comunidad. Espero que este trabajo sirva para incentivar en el estudio de la gamificación y para extender su uso para hacer el mundo un poquito mejor. Ya lo decía Mary Poppins: "Con un poco de azúcar, esa píldora que os dan pasará mejor". Claro que esto enlaza con la película Matrix pero eso ya es otra historia que vuelve a Jenkins ;) TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Reconocimientos Muchos de los análisis expuestos y de los elementos clave de este estudio no podían haberse realizado sin la ayuda de Luis Navarro López, jefe de proyecto en el Consorcio Fernando de los Ríos. A su vez, agradecer al Consorcio Fernando de los Ríos su apuesta por el uso de métodos novedosos que demuestran el carácter innovador de su ADN.
Bibliografía y Webgrafía Mihaly Csikszentmihalyi (2011) Fluir (Flow): Una psicología de la felicida, Editorial Kairós. Jenkins, Henry (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press. Carlos Alberto Scolari (2013) Narrativas Transmedia: cuando todos los medios cuentan, Deusto S.A. Ediciones. Herramienta Octalysis de Yukai Chou http://www.yukaichou.com/gamificationexamples/octalysis-complete-gamification-framework/ Canvas "Game On! Toolkit" de Sergio Jiménez http://www.gameonlab.es/toolkit/ Tipos de jugadores y modelo RAMP de Marczewski http://www.gamified.co.uk/user-types/ Teoría 8 Kinds of Fun del autor Marc LeBlanc. http://www.8kindsoffun.com/ Teoría de psicología motivacional de Steven Reiss 16 Basic Desires Model http://www.reissprofile.eu/basicdesire 42 FUNdamentals de Jon Radoff, recogidos de su libro "Game On" http://www.billyinc.com/tumblr/pdf/cheatsheets/43FunQuickSheet.pdf 35 mecánicas de juego de Victor Manrique. http://www.epicwinblog.net/p/the35-gamification-mechanics-toolkit.html Jesse Shell "The art of game design" http://artofgamedesign.com/ TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Legislación: Real Decreto 1494/2007, de 12 de noviembre, por el que se aprueba el Reglamento sobre las Condiciones Básicas para el Acceso de las Personas con Discapacidad a las Tecnologías, Productos y Servicios Relacionados con la Sociedad de la Información y Medios de Comunicación Social. Ley 56/2007, de 20 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información (LISI) Artículo 14.4 de la ley 27/2007 de 23 de octubre
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Hay diversas léneas de futuro que se presentan. La más inminente es que el portal MIRA y el gestor Innycia se encuentran ya en producción y en enero tendremos la primera Beta para probar. Además el área de formación está estudiando como incorporar los badgets y logros del sistema gamificado al currículum de los usuarios Guadalinfo. La Consejería de Economía e Innovación también ha mostrado su interés por el experimento de Innycia para extender este trabajo de gamificación a otros portales de la Junta de Andalucía. Por último, en base a la biblia transmedia, parece interesante el camino del cómic, avanzando hacia un cómic con distintos finales en cada episodio contados por los jugadores prosumidores favoreciendo su implicación en la historia. Y siguiendo con el público más joven, donde hay que promover de forma intensiva el espíritu emprendedor, trabajar en un juego online, clon de Innycia pero sólo con 4 proyectos posibles adaptados a la edad de estudiantes de entre 13-17 años. En un tiempo limitado deberán completar el plan de proyecto por equipos. El hecho de trabajar en los mismos proyectos de forma simulada nos puede dar una visión global que motive a los jugadores a llevarlo a la realidad, aunque el hecho concreto es que ya han estado practicando las habilidades necesarias para hacerlo. El proyecto de Innycia gamificado seguirá adelante pues ya hay un presupuesto que lo incluye para el año que viene donde se buscará aumentar la personalización, la parte lúdica y la conexión entre promotores y proyectos. Un proyecto,, un promotor, un equipo con reparto de tareas....
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Mihaly Csikszentmihalyi (2011) Fluir (Flow): Una psicología de la felicida, Editorial Kairós. Jenkins, Henry (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press. Carlos Alberto Scolari (2013) Narrativas Transmedia: cuando todos los medios cuentan, Deusto S.A. Ediciones. Herramienta Octalysis de Yukai Chou http://www.yukaichou.com/gamificationexamples/octalysis-complete-gamification-framework/ Canvas "Game On! Toolkit" de Sergio Jiménez http://www.gameonlab.es/toolkit/ Tipos de jugadores y modelo RAMP de Marczewski http://www.gamified.co.uk/user-types/ Teoría 8 Kinds of Fun del autor Marc LeBlanc. http://www.8kindsoffun.com/ Teoría de psicología motivacional de Steven Reiss 16 Basic Desires Model http://www.reissprofile.eu/basicdesire 42 FUNdamentals de Jon Radoff, recogidos de su libro "Game On" http://www.billyinc.com/tumblr/pdf/cheatsheets/43FunQuickSheet.pdf 35 mecánicas de juego de Victor Manrique. http://www.epicwinblog.net/p/the35-gamification-mechanics-toolkit.html Jesse Shell "The art of game design" http://artofgamedesign.com/ Legislación: Real Decreto 1494/2007, de 12 de noviembre Ley 56/2007, de 20 de diciembre (LISI) Artículo 14.4 de la ley 27/2007 de 23 de octubre TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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Gama de color usada La rueda de color viene basada en el juego Diablo de 1996 producido por Bizzard North, uno de los juegos RPG más importantes a los que jugué y del que tengo un grato recuerdo. Predominan los grises y algunos colores entre pastel y brillantes que aparecían en el juego vinculados a elementos de la acción. Para elegirlos he usado un pantallazo del juego y la herramienta de Adobe, Kuler. La portada de la investigación también respeta esta gama de color.
86r 230v 94a
negro
240r 199v 69a
80% negro
140r 2v 0a
50% negro
134r 201v 243a
20% negro
Fuentes usadas Arcade Subtítulos.
Fuente Crete Round
Subtítulos nivel 2
Fuente Lato Black
Cuerpo de texto
Maven Pro Light 200
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Imágenes usadas Portada. Joystick at bench from freeimages.com http://www.freeimages.com/photo/1413352 Nodos network (p.21) svg-sample from Gephi https://blog.gephi.org/page/28/
Elementos gráficos usados Todos los grafismos, composiciones, tablas e infografías son de elaboración propia. Los elementos vectoriales usados e iconos son libres y están tomados de www.freepik.es.
Resolución del juego
¡Enhorabuena! ¿Cuántos conseguiste resolver? Te mereces un regalo, sin duda. Todos los personajes de estos juegos y muchos más los puedes conseguir gracias al trabajo de Chris Bringhurst en http://captainslam.deviantart.com
GAME OVER TFM GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJÓN
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