APUNTES “ 50 Ejercicios para Escuelas de Tenis” NUEVO ENFOQUE DE LA ENSEÑANZA Es más divertido para un alumno ver al profesor jugando que “tirando” pelotas desde el canasto.
¿Por qué los niños hacen deporte? Encuesta a 10000 niños entre 5 y 10 años
1.- Diversión. 2.- Mantener la forma. 3.- Participación. 4.- Ser parte de un equipo. 5.- Aprender 6.- Ser alguien en el deporte. 7.- Para hacer ejercicio. 8.- Para Competir. 9.- Desarrollo Físico. 10.- Para Ganar. Fuente: Aprender Jugando 100 Juegos para Escuelas de Tenis // Segal – Kopsic – García – Osete – Molaro
Sistema Analítico Formativo OBJETIVOS PRIMARIOS A. EL JUGADOR DEBE TENER UNA CARACTERÍSTICA DE JUEGO UNIVERSAL QUE LE PERMITA JUGAR EN DIFERENTES SUPERFICIES Y CONTRA DIFERENTES ESTILOS DE JUEGOS. B. ESTABLECER UN DISEÑO DE JUEGO QUE LE PERMITA TENER SIEMPRE LA OFENSIVA Y EL DOMINIO TACTICO DEL JUEGO. Fuente: Fernado Segal / AAT 1997
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El enfoque antiguo se genera en este sentido: Técnica
Táctica
Juego
Primero se aprende la técnica, después importa la táctica, y recién después el alumno puede entrar en una cancha a jugar.
El enfoque actual es en el sentido inverso
Juego
Técnica
Táctica
El punto fundamental es que siempre primero hay una cuestión táctica que resolver. Consideraciones referidas al Enfoque Basado en el Juego Los entrenadores tienen la suerte de ver a sus jugadores jugar un partido (en la situación real) y luego puede ir al entrenamiento a corregir más fácil. En nuestro caso es más difícil ver jugar y corregir. Por eso cuanto antes nuestros jugadores puedan jugar lo más parecido a un partido, más fácil será para nosotros saber que mejorar de nuestros alumnos. Desde el primer día que llegan a su clase, los chicos tienen que entender de qué se trata el juego. Después haremos todas las regresiones y progresiones posibles para que el chico logre el objetivo. La palabra clave: MEJORAR. Durante mucho tiempo dijimos corregir, hoy la palabra es mejorar; es una palabra positiva.
NUEVO ENFOQUE JUEGO Nuestros Alumnos
TÁCTICA
TÉCNICA
Tienen una IDEA IRREAL del Juego (Juego ESPECTÁCULO) 2
POR QUÉ APRENDER A PARTIR DEL JUEGO
ES MAS REAL Y DIVERTIDO DESARROLLA HABILIDADES DE PROYECCIÓN Y DE RECEPCIÓN / ABIERTAS
HABITÚA A LOS TIEMPOS DE JUEGO
MOTIVA A DESARROLLAR UN CONTROL MÍNIMO DE LA PELOTA
PERMITE EVALUAR EL PROGRESO DEL ALUMNO
MOTIVA A APRENDER NUEVAS TÉCNICAS
PERMITE QUE EL ALUMNO DESARROLLE UNA AUTOIMAGEN DE SU JUEGO
POR QUÉ TRABAJAR SOBRE LA REGULARIDAD •
FORTALECE MENTALMENTE
•
GENERA CONFIANZA
•
PROVOCA EL ERROR
•
ESTUDIA EL JUEGO DEL OTRO
•
CREA RITMO
•
CREA MENTALIDAD DEL JUEGO CONSTRUCTIVA
¿Qué es lo que tenemos que lograr en nuestros alumnos? El objetivo es que el alumno pueda: APRENDER MANTENER MEJORAR
sus HABILIDADES
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Tablas comparativas Enfoque Antiguo – Enfoque Nuevo - Conclusiones Tabla 1: Enfoque de la Enseñanza Enfoque Antiguo
Enfoque Nuevo
Conclusiones
Planteamiento general Adaptar el jugador al deporte
Como deporte Hab. Cerradas. Acciones repetidas. Mismas características
Adaptar el deporte al jugador
Habilidades Abiertas
EJ: Mini Tenis. Uso de material adaptado
Percepción. Decisión. Acción. Feed Back
Contenidos Técnica por modelos
Hab. De proyección
Presentación de la Información Método analítico. Todos los jugadores por las mismas etapas
Enseñanza por situaciones tácticas. Hab. de proyección. Recepción y coordinación
Combinación de métodos analíticos y globales. Observación. Limitación
Enseñanza de habilidades abiertas frente a habilidades cerradas
Uso de métodos analíticos para la corrección o para hacer regresiones en la enseñanza
El entrenador
Estilo de comando
Estilo de descubrimiento
Mayor cantidad de preguntas eficientes en vez de instrucciones poco eficientes
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Tabla 2: Los jugadores Enfoque Antiguo
Enfoque Nuevo
Conclusiones
Todos aprenden igual. Se enseña a todos igual
El proceso de aprendizaje No atención a las diferentes etapas de aprendizaje
Organización de las clases
Trato con el grupo y los jugadores
Basado en el uso de Todos hacen lo mismo filas con el mismo grado de dificultad
Cada jugador aprende de manera diferente
Hay diferentes etapas de aprendizaje que respetar
Enseñanza recíproca o asignación de tareas
Entender a los alumnos que aprenden con la vista, el oído y la práctica
Tener en cuenta las etapas cognitivas, repetitivas y automáticas del proceso de aprendizaje
Más actividad e independencia. Menos control.
Individualización e inclusión. Adaptar el ejercicio a las características del jugador
Trabajar de manera individual en las clases grupales
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Tabla 3: Trabajo En cancha Enfoque Antiguo
Enfoque Nuevo
Conclusiones
Ejercicio para adquirir
el dominio técnico
Enfoque basado en el juego
Aprender jugando al tenis
Dar feed Trabajo técnico Back Entrenador negativo al Corregir el modelo Un único modelo (diagnóstico y aplicado a todos los corrección) jugadores
Trabajo táctico
Trabajar para competir Partidos de Nunca antes de entrenamiento sin dominar la técnica comentarios del Entrenador y del Jugador
Basado en el análisis de una situación en lugar del diagnóstico “Preguntas efectivas”
Considerar el estilo como la interpretación que hace el jugador de la técnica
Preguntar 1ero. ¿Qué queres hacer? Objetivo Táctico, Altura Profundidad, Direcciones, etc
Enfoque positivo. El jugador participa de la corrección
Respetar el individuo y a la situación
Enseñar estructuras y situaciones no modelos. Fijar situaciones de juego
Desarrollar el proceso de toma de decisiones dando opciones
Fuente: Coaches Review – ITF
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Rol del Profesor de Tenis • El profesor es una figura de identificación muy importante para el niño. • El profesor contiene los atributos de figura parental, a quien el niño quiere parecerse, a quien el niño idealiza, quien sabe jugar con él y divertirse. • Si el niño puede idealizar figuras ganadoras, optimistas, alegres, felices, con capacidad de lucha; tendrá dentro de sí, la herramienta que le permitirá desear ese ideal para sí mismo. • Del mismo modo, que estas figuras auxiliares, lo han tratado cotidianamente, podrá habituarse a tratarse a sí mismo en el futuro ante situaciones de presión. Fuente: F. Segal / AAT 1997 – La Formación de un tenista completo – N.Forti
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SISTEMA ANALÍTICO FORMATIVO METODOLOGÍA DE ACCIÓN ABIERTA PROCESO
PERCEPCIÓN ANTICIPACIÓN 4 TIPOS 1. PERCEPTUAL 2. GEOMÉTRICA 3. TÉCNICA 4. TÁCTICA
NOCIONES 2 1.IDENTIFICACIÓN 2. INTERPRETACIÓN
5 SITUACIONES DE JUEGO 1. SAQUE 2. DEVOLUCIÓN 3. SIT. FONDO 4. SIT. DE ATAQUE 5. SIT. DE DEFENSA
7 PARAMETROS 1. NIVEL DE JUEGO 2. ZONAS DE JUEGO 3. FASES DE JUEGO 4. ESTILO DE JUEGO 5. PELOTA RECIBIDA 6. PELOTA ENVIADA 7. ENTORNO
DECISIÓN
EJECUCIÓN 5 AREAS DE CONTROL 1. Dirección 2. Altura 3. Profundidad 4. Efecto 5. Velocidad
BASES 1. Balance. 2. Coordinación
AREAS ESPECIFICAS Recepción Envío Percepción Impacto Movilidad Movilidad Prep. Raq. R. Trabajo Prep. Cuerpo C. Trabajo
RETROALIMENTACIÓN 3 NIVELES 1. Perceptual 2. Decisión 3. Ejecución
3 TIPOS 1. Visual 2. Auditivo 3. Kinestésico
IMPORTANTE: El desarrollo de la técnica básica a través del activo progreso en el control de la pelota y de las respuestas tácticas adecuadas en función de la pelota recibida Fuente: Louis Cayer - F. Segal / AAT 1997 –
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ANTICIPACIÓN (TOTAL – PARCIAL) •
•
•
•
Perceptual: Determinar las cualidades propias de la pelota en su recepción, cuando viene fácil, difícil, esquinada. Técnica: En relación a las 5 formas de control de la pelota: dirección, altura, profundidad, efecto, vlocidad. Táctica: En base al patrón de juego que el contrario tiene. Geométrica: Es el lugar donde se coloca el jugador en base a la situación que se está jugando.
Fuente: Louis Cayer - F. Segal / AAT 1997 –
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EJERCICIOS Los ejercicios diseñados tienen una base más o menos estándar y luego tienen variaciones hacia arriba o hacia abajo en el grado de dificultad. Para que puedan ser realizado por diferentes personas y de diferente edad.
ALGUNAS CONSIDERACIONES PREVIAS El concepto fundamental que existe en el tenis - juego es la
oposición, con competencia. A cada uno de los ejercicios que hagamos le vamos a incorporar una dosis de competencia, que es lo que va a hacer sentir al chico en el tiempo de una situación competitiva como la que va a tener cuando esté jugando un partido. La competencia es lo que da el grado de compromiso con la ejecución. Lo que va a marcar, es una mayor concentración por parte de los jugadores. Cuando los alumnos no saben lo que están haciendo el nivel de concentración disminuye. La competencia favorece la evaluación de los chicos sobre la ejecución de ese juego, o actuación en un ejercicio determinado.
El alumno debe reconocer esa situación como positiva en la práctica, para que luego en el partido, sentirse “a gusto” con la situación de stress.
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EJERCICIOS PROGRESIVOS DE ENSEÑANZA TÁCTICATÉCNICA Ejercitaciones para clases grupales de 8 alumnos 1) TÁCTICA “a”: LA cucharita
Se comienza con un lanzamiento con la mano dentro del cuadrado de saque. El que recibe, después del pique, la toma con las dos manos y de ese mismo modo, lanza la pelota hacia el otro lado al espacio vacío. Consideración Importante: Cuando el receptor tira la pelota, no se puede mover del lugar de donde la tira. Entonces, quien inició el juego puede ver el espacio en blanco. Se genera una situación táctica. Se realiza de a dos, uno contra uno, en el cuadrado de saque.
2) TÁCTICA “b”: partido de tenis con la mano
Cucharita con una mano: Bajo el mismo concepto, los jugadores libremente, lo que no vale es ir hacia la red.
se pueden mover
3) PERCEPCION - ANTICIPACION Ahora la tiene que parar de pecho, agarrarla y tirarla. Gran énfasis en el trabajo de movilidad de piernas, con nociones de coordinación visomotora.
4) TÁCTICA “c”: 1 jugador con raqueta y el otro con la mano cooperación variante: oposición variante: con volea
5) TÁCTICA “d”: 2 jugadores con raqueta y 2 con la mano (1 de c/ pareja)
De un lado uno con la mano y del otro lado uno con raqueta. En este ejercicio están jugando un punto, están tratando de ganarse la pelota, ejercicio de oposición.
6) REGRESION
Suponiendo que el ejercicio anterior no salga, volvemos un paso para atrás. Aún saliendo, también podemos tener una regresión o una progresión para empezar a facilitar las condiciones. O sea: lo podemos hacer en cooperación -regularidad. En vez de ganarse el punto actúan como una pareja y puede haber cuatro jugadores más. Hay que ver quien logra mayor cantidad de pases (con pelota de baja presión). El juego genera anticipación táctica. Sin que le digamos nada ellos se van adaptando al juego. La meta es cómo se logran pasar más pelotas en menor cantidad de tiempo.
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7) JUEGO: control con 8 jugadores
2 equipos: en cada uno dos tienen raqueta y dos no. Comienza uno que no tiene raqueta, se la pasa al compañero de al lado, que impacta la pelota con la raqueta en forma paralela, al compañero de enfrente que no tiene raqueta. Este la toma con la mano y se la lanza al compañero de al lado que tiene raqueta y así sucesivamente.
X
X
lanzador- X receptor
lanzador- X receptor
X lanzadorreceptor
X lanzadorX
X
receptor
8) Variantes: a) Con pique: el que tiene raqueta tiene que dejarla picar una vez cuando se la pasa su compañero con la mano. No vale nunca de aire. b) Se incorpora la profundidad como uno eje integrante del control de la pelota: se cuenta el punto solo cuando la pelota pasa la mitad de la cancha.
fábrica de Coca-Cola De un lado se colocan dos jugadores en fila (con raqueta). Del otro se ubican otros dos: uno en la red y otro en la línea de fondo. El de la red la lanza con la mano al otro lado, el jugador que recibe la impacta hacia el jugador ubicado en la línea de fondo y se coloca al final de la fila. El que recibió la pelota la alcanza nuevamente a su compañero ubicado en la red, quien la coloca dentro de un canasto; el equipo que haya “fabricado” más pases es el ganador. 9) JUEGO:
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Esquema X
X
X
X
lanzador X
X lanzador
receptor X
10)
P
X receptor
2 lanzadores de c/lado de la cancha D
X
X
X
R X
lanzadores
X
X
P X
X
receptores
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6 jugadores al costado de la cancha (práctica de los 2 golpes) Ahora en vez de haber dos lanzadores, hay tres de cada lado. Van a pegar drive-revésdrive-revés. Está generando una situación de control donde el que está pegando siempre debe tener objetivos. En cada ejercicio que hacemos vamos a respetar esta sigla: SMART (inteligente). Lo que hay que lograr es que un ejercicio sea: eSpecífico, Medible Acuerdo entre el alumno y el profesor Realizable Tiempo Cuando el ejercicio está previamente acordado con el alumno, el alumno se auto evalúa, al saber lo tiene que hacer.
D
X X
R
X
X
X
X
X
X
P
11) JUEGO: suma de pases
Un equipo tiene que tratar de ir llenando su balde con las pelotas que les pasan sus compañeros que están del otro lado de la red.
EQUIPO 1
Se pueden hacer diferentes variantes según el OBJETIVO ACORDADDO , por ejemplo: a) Agregarle profundidad, altura, dirección al cambiar la posición de los receptores, Recibe la pelota y la lanza etc. hacia el otro lado. Le EJES pasa DEEL la b) Que la recepción sea reconociendo los distintos CUERPO: hombros, EQUIPO 2 raqueta al que está cadera, o rodilla,
12) JUEGO: el colectivo
detrás de él y se coloca al fondo de la fila.
Volvemos a plantear una situación de oposición. Cuatro contra cuatro.
Se la pasa a mano.
con la
La impacta con la raqueta hacia el otro lado La toma con la mano de aire y la coloca en su balde.
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El gráfico muestra un equipo de cuatro de cada lado pero puede realizarse con dos equipos por lado, cada uno en una mitad de la cancha.
13) JUEGO DE PROGRESIONES PARA EL CONTROL:
Ganar el fondo Con la participación del Profesor (Según esquema) X
X Alumnos X X
Profesor Se suma un
receptor que pelotea.
a) Si pasa dos pelotas, gana el derecho a pasar al otro lado. b) Se agrega una receptor del otro lado que trata de agarrarla con un balde/canasto c) Cuando gana el derecho a pasar al otro lado, pasa a ser receptor y éste, cuando recibe tres pelotas como receptor, pasa el balde/canasto al que sigue (cada tres pelotas cambia el receptor). d) Ahora el receptor se sienta en una silla y debe atajarlas con la mano y colocarlas en el balde/canasto. El receptor no se puede mover. Se puede hacer por equipos. Se puede agregar lo que se quiera entrenar: que uno esté en la red, que juegue ángulos cortos, etc.
14)
JUEGO
Ídem estructura de inicio del ejercicio anterior. Mientras un jugador está jugando el punto con el que está en el fondo, el profesor pelotea con el que está segundo en la hilera; hacen peloteo con situaciones de fondo.
profesor
receptor
El profesor saca, el primer jugador de la hilera devuelve paralela y se abre el juego, devolviéndola al que está ubicado en el fondo (receptor). 15
15)
JUEGO ENTRE LOS ALUMNOS Y CONTROL CON EL PROFESOR
1º de la hilera
2º de la hilera
JUEGO
PELOTEO profesor receptor
El 1º de la hilera juega un punto con el receptor mientras el profesor comienza a pelotear con el 2º en la hilera. Si el jugador le gana el punto al receptor, pasa a ocupar su lugar. Si no es así, vuelve al final de la hilera. Ahí el 2º de la hilera pasa al lugar del 1º y el 3º comienza el peloteo con el profesor; y así sucesivamente.
16)
JUEGO
Ahora se incorpora el juego de doble con situación de fondo.
compañero
profesor
Se arma un juego de dobles entre los dos primeros de la hilera y el profesor con su compañero. Si los de la hilera ganan el punto el 1º pasa a ocupar el lugar del compañero del profesor. Si los que ganan el punto son el profesor y su compañero, el 1º de la hilera pasa al final de la misma; el 2º ocupa su lugar y el 3º el lugar del 2º (así sucesivamente).
17)
TACTICA
idem ejercicio anterior, solo que el compañero del profesor juega sin raqueta; recibe la pelota y la devuelve con la mano. Hay una situación táctica que los alumnos deben reconocer: no hay que tirarle la pelota al profesor porque este define el punto; hay que tirarle al que no tiene raqueta.
16
18)
EJERCICIO DE CONTROL
Objetivo: el ingreso del profesor para generar más control y mejorar los gestos técnicos. El alumno comienza peloteando con el profesor, ambos muy cerca de la red (2 mts. más o menos). Si logra pasar tres pelotas se colocan en la T y luego hasta el fondo. La pelota no se detiene, se pasa de una distancia a otra jugando. Cuando el primer jugador y el profesor pasan a la T otros dos jugadores comienzan el ejercicio cerca de la red. La primer parte es para control del golpe y las distancias más largas para el control en profundidad. Si no pasan tres golpes vuelven al fondo de la hilera para empezar de nuevo. Variantes: - cuando se encuentran cerca de la red deben pasar más cantidad de pelotas para comenzar la fase en la T. - comenzar en el fondo hasta llegar a la volea.
19) TÁCTICA (si los alumnos tienen más control).
Este ejercicio es de oposición, el anterior era de cooperación. Cuatro jugadores se colocan de un lado de la cancha, en cualquier lugar. Se paran dentro de un aro y no pueden moverse. Del otro lado cuatro jugadores en hilera con raqueta. Estos deben tirar pelotas hacia el otro lado y los que reciben deben tomarlas sin moverse del lugar. Cada pelota que toman la colocan en el piso dentro de su aro.
Variantes: - cada jugador azul elige un compañero rojo y el juego es en parejas. El primero se la pasa a su compañero y este tiene que agarrarla. Gana el que primero junta tres pelotas dentro del aro. Los rojos varían el lugar en la cancha (los que están más cerca tienen más posibilidades).
17
-
cualquiera de los que se encuentran en un aro puede interceptar los pases de otro jugador que no sea su compañero. Esto es para mejorar la dirección de los golpes. Cada dos pelotas rotan de lugar.
20)
JUEGO:
Tres jugadores de cada lado (de un lado con raqueta y del otro no); uno en cada cuadrante (queda uno libre). Deben jugarla al lugar donde no hay nadie. En un principio los que no tienen raqueta están fijos. Saca el profesor. Los jugadores rotan cuando el profesor indica el cambio o cuando se gana el punto.
Sentido de rotación profesor
21)
JUEGO: “Te doy mis pelotas”
Se dividen 2 equipos, de 2 jugadores c/u, con 4 o 5 pelotas en su sector dentro de un canasto. Uno de ellos realiza un “saque” paralelo, luego deben pelotear y pasar un Nº determinado de veces la pelota por encima de la red. Una vez logrado el objetivo acordado, quien sacó, toma la pelota con la que estaban jugando y la coloca en el canasto del equipo rival. Para comenzar otro punto toman una pelota de su canasto. Gana el equipo que se queda sin pelotas en su canasto. Las parejas van rotando. El canasto de cada equipo es el que está junto a 1
1
2
1
2
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1 saca. Cuando 2 devuelve tres veces, 1 toma la pelota y la coloca en el canasto rival. Para comenzar otro punto, toma una pelota de su canasto. Variantes: - los compañeros de equipo se colocan en ángulos cruzados.
1
2
-
1
2
solo valen las pelotas que pasan la mitad de la cancha. Las que pican en la mitad de la cancha quedan anuladas y se comienza el punto nuevamente. solo valen las pelotas que pasan cierta altura. Solo valen las pelotas con slice, con top-spin, etc.
19- Idem estructura ejercicio anterior pero uno en la volea (se acerca hasta llegar a la red). En lugar de parejas, del lado de los canastos se forman dos hileras (uno por equipo). Cuando el primer jugador llega a la volea toma la pelota con la mano y corre al fondo a colocarla en el canasto contrario; mientras, el segundo de la hilera ocupa el lugar del primero. Desde el punto de vista técnico, la necesidad es mejorar la volea para tener más control del golpe. 20- Ahora, en lugar de ser un ejercicio de control va a ser uno para ganar el punto. La pelota que pica antes de la mitad de la cancha vale un punto; la pelota que pica después de la mitad de la cancha vale 2. Estructura: idem ejercicio anterior. Variantes: - tiene puntaje solo si pasa la mitad de la cancha (ejercicio de profundidad). - la pelota que pica en la mitad de la cancha vale 1, después de la mitad de la cancha vale 2 y atrás y abierto vale 4. - que el ejercicio no sea en cooperación sino en oposición (el compañero ahora es su oponente; busca generarle dificultad al jugador).
19
profesor
21El profesor saca y el alumno debe ubicar la pelota en el semicírculo. Se pueden colocar diferentes semicírculos concéntricos en la cancha con diferente puntaje cada uno. De acuerdo a lo que se quiera mejorar, se coloca el puntaje a cada semicírculo. Variantes: - se numeran las pelotas y los semicírculos. Hay que embocar la pelota en el semicírculo con el mismo número. - el que llega primero a 15 gana. Para cambiar el ángulo hicimos ejercicios que eran solo de fondo. Ahora hay que realizar ejercicios que logren que el chico se adelante y la tome de aire. 22- Dos jugadores, uno de cada lado y sin raqueta (dos por mitad de cancha, cuatro en total). Se ubican cerca de la red y comienzan a pasarla con la mano. Si alguno la agarra de aire (sin que pique) termina el punto. Variante: cuando la toman con pique suma un punto y cuando la toman de aire suma dos.
23- Idem anterior pero uno con raqueta. El que no tiene raqueta tira la pelota y el oponente debe devolverla sin pique. Variantes: - el que tiene raqueta se sienta en una silla; debe pararse para devolverla y luego debe sentarse. - Colocar la silla más atrás: el jugador debe levantarse y además adelantarse.
20
El ejercicio con todas sus variantes puede ser de oposición o de cooperación. 242 (con raqueta) 1 (sin raqueta)
3 (con raqueta)
1 se la pasa a 2 con la mano. 2 la pasa a 3 y 3 devuelve sin pique a 1. Variantes: - 1 a 3; 3 a 2; 2 a 1 y así sucesivamente. - 2 sale de la cancha. 1 y tres juegan (1 puede recibir con pique pero 3 devuelve de volea). - Idem anterior, pero 1 y 3 pelotean de volea a volea. El objetivo es que el alumno tome dominio y control sobre la pelota; del juego, de la táctica, de ganar el punto a controlar la pelota. 25- El colador:
1 (Saca) 3 (devuelve)
2 (devuelve)
1 saca a 2. 2 devuelve buscando que 3 no llegue. Si 3 llega a pegarle es un punto y si, además, pica en la cancha contraria son 2 puntos. 1 sacará un revés y un drive a 2. Cuando termina la secuencia, 2 pasa al final de la hilera. 26-
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3 (devuelve) 1 (saca)
2 (devuelve)
1 le saca a 2. 2 devuelve y si devuelve bien debe adelantarse a la red. Ahí 1 le abrirá el juego para que devuelva de volea a 3. Luego, 2 pasa al final de la hilera. Variantes: - el que se adelanta para volear es 3 (2 se queda en su lugar para devolver). 272 (devuelve y juega)
3 (recibe de 2 y juega)
1 (saca y devuelve)
1 (profesor) saca a 2. 2 devuelve. Sigue el juego. 1 nunca sale (si pierde saca nuevamente). Si 2 pierde sale, junta pelotas, las coloca en el canasto de 1 y vuelve a la fila inicial. Si 3 pierde junta pelotas y va al final de la hilera; 2 lo reemplaza. Variantes: - 3 se adelanta a la volea. - empezar en la red. - empezar con el approach.
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28- Los jugadores juegan de volea a volea desplazándose hasta el final de la cancha. El profesor elige si uno de los jugadores debe volear desde abajo y el otro por encima del eje de los hombros y viceversa.
29- El mismo ejercicio que el anterior, pero en este participa el profesor, quien saca para que el jugador devuelva de volea. El profesor se queda en el medio de la cancha, mientras que el jugador se va moviendo de derecha a izquierda. El profesor tiene que dejar abierta la posibilidad al jugador para que decida en el último golpe si es volea alta o baja para que defina el punto. Si el profesor levanta la pelota en el último golpe, el jugador debería devolver con smash.
profesor
30- Ejercicio para practicar “samsh”: Los chicos juegan un single. La consiga es que la pelota no puede picar más de tres veces en la cancha del jugador hasta que se consigue el punto. La cuarta pelota tiene que ser una pelota de volea. Los jugadores se ven obligados a acercarse a la red. 31- Progresión: Idem ejercicio 17 pero el tercer golpe es un “smash”. Si el profesor se va hacia atrás exige que la pelota del alumno sea más precisa, con mayor decisión en el golpe. A partir de esto podemos plantear otro ejercicio.
23
profesor
32El profesor saca con un globo. El jugador devuelve de “smash” tratando que los que están ubicados en el fondo (no tienen raqueta y no se pueden mover) no la agarren. Si agarran la pelota es punto para ellos, si no lo hacen, es para el jugador. 33-
1 (tira con la mano a 2)
3 (trata de atrapar el smash de 2 con la mano)
2 (devuelve con smash)
Este ejercicio se hace en toda la cancha: un trío en cada mitad. 341 (saca a 2 con raqueta)
3 (recibe los smash de los 2)
2 (devuelve de smash)
351 (tiran un globo con la mano)
2 (devuelven con smash los globos de 1)
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Los receptores (2) no pueden retroceder más allá de la línea punteada. El objetivo de este ejercicio es lograr mejorar la técnica del golpe (smash). 36Hacen pases de globo con los que están en el fondo del otro lado de la cancha
Tratan de interceptar (con samash) los globos sin traspasar la línea punteada.
Cuando los que están en la red interceptan los pases, se intercambian los roles y posiciones. 372 (devuelve con un globo a 3)
1 (hace un pase con la mano a 2) 3 (toma el globo de 2 y se la pasa con la mano a 1)
Variante: - 3 recibe y hace el pase a 2 con la raqueta en lugar de hacerlo con la mano. - 1 levanta la raqueta por encima de su cabeza. Si el globo de 2 toca la raqueta o pasa por debajo de esta, la pelota es mala. 38-
2 (corre al fondo de la cancha a devolver la pelota). 1 (lanza pelotas mprofundas a 2). 3 (trata de atrapar las pelotas devueltas por 2).
25
Este ejercicio se hace con un grupo en cada mitad de la cancha. EJERCICIOS PARA SAQUE 39- Guerra de pelotas.
Lanza con fuerza pelotas a su contrincante tratando de que este no las atrape. Trata de atrapar las pelotas. Estas pueden picar en su cancha.
Si el receptor no ataja la pelota, es gol. Variantes: - para iniciarlos en la devolución del saque, el que recibe no puede pasar la línea. - el que recibe tiene dos raquetas y puede atajar y devolver. - el receptor con una sola raqueta. - el que lanza lo hace con un saque en lugar de hacerlo con la mano. - ampliar el arco (el receptor recibe más atrás). 405
6
7
8
4
3
2
1
El 1 trata de meter su saque en el cuadrante que le corresponde. Cuando lo logra pasa a la posición 2 y así sucesivamente hasta pasar por las 8 posiciones. Cada 26
jugador comienza en el número que le corresponde (por ejemplo, quien empieza a sacar en la posición 2 pasa a la posición tres, y termina cuando llega a sacar desde la posición 1). 41Está sentado en una silla. Intenta atrapar los saques de su oponente.
Saca tratando de que el oponente no atrape la pelota.
Variantes: - el receptor está parado y con raqueta. - cuatro en la cancha (dos parejas). - El receptor debe pararla con la raqueta y agarrarla con la mano (o agarrarla con la mano directamente). Si no lo hace, pierde. 42- ENCADENAMIENTO PROGRESIVO DEL SAQUE LA DEVOLUCIÓN EL ATAQUE Y LA VOLEA. Sacan con la mano (gesto de saque).
Reciben con la mano (gesto de recepción). Cuando toman la pelota la colocan en el fondo de la cancha. Si es mala deben devolverla.
Este es un ejercicio de cooperación, basado en el control, sin dejar de lado la competitividad. Se juegan ocho pelotas por equipo. Gana el que primero tiene las ocho pelotas en el fondo de la cancha. Los roles rotan.
PROGRESIÓN:
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-
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-
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-
los sacadores sacan con la mano hábil. Los receptores reciben con raqueta en la mano no hábil. Solo deben frenarla y tomarla para luego depositarla en el fondo de la cancha. para mejorar el gesto recepción los receptores deben frenarla y dejarla picar delante de ellos una vez y la deposita en el fondo de la cancha. idem anterior solo que en lugar de depositarla en el fondo deben devolverla. El que sacó recibe la pelota y la deposita en el fondo de su cancha. idem anterior pero el sacador ahora tiene raqueta. Si queda en la red, el sacador debe recoger la pelota él mismo y sacar nuevamente. Si el saque es malo (pica en el cuadrante equivocado), el receptor la toma igual y la deposita en el fondo de su cancha. los sacadores la lanzan a los receptores con raqueta. Los receptores la detienen con la raqueta, la dejan picar una vez delante suyo y la devuelven. Los sacadores la reciben deteniéndola y haciéndola picar delante suyo (idem receptores), la toman con la mano y la depositan en el fondo de la cancha. el receptor devuelve sin frenarla, el sacador la frena y la pasa nuevamente. El receptor esta vez la detiene, la deja picar una vez delante suyo y la toma para depositarla en el fondo de la cancha. saque. El receptor devuelve, el sacador devuelve corto, el receptor vuelve a devolver avanzando hacia la red, el sacador devuelve nuevamente y esta vez el receptor la frena y la deja picar una vez delante suyo para llevarla al fondo de la cancha. saque y derecha. la pelota no puede picar más de tres veces en ninguna cancha. En algún momento alguien va a tener que tomarla de aire.
43- Ejercicio individual ( AUTOEVALUACIÒN Y MEJORA TÉCNICA DE ACUERDO AL OBJETIVO TÁCTICO PLANTEADO) para Mejorar la profundidad en el saque Se evalúa previamente con 6 pelotas de acuerdo al segundo pique de los saques buenos. Se traza una línea media de los saque acertados, en donde el puntaje es mayor si con sus saques logra superar la Línea Media. Variante: - agregar puntajes según donde pegue la pelota luego de picar. Si no pica en el cuadrante no vale.
44- Ejercicio para dirección de saque. (ej, Saque abierto sobre la derecha) El jugador debe llegar a 8 puntos con cuatro saques , y se plantean los siguientes puntajes: Si el 2do. Pique del saque, pica en antes de la línea de dobles vale 2 y si pica después de esa línea vale 4. . Variante: - Con el mismo planteo de evaluación previa del ejercicio anterior, se puede mejorar la media de ese jugador
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45- “tuya” o “mía”. Anticipación y percepción. Tiene que ver con el método de acción. Los jugadores hablan entre ellos (cantan “tuya” o “mía”).
Los equipos pelotean entre ellos. Cuando la pelota pasa la red los jugadores dicen “mía” o “tuya” al mismo tiempo.
Cuando un jugador canta antes de que la pelota pase la red, significa que mejoró la anticipación (se está anticipando a lo que va a suceder). 46- Ejercicio de anticipación y percepción. Anticiparse a lo que va a suceder ayuda a decidir cómo devolver.
Pegados a la red. Levantan la raqueta si creen que la peltoa será buena. Saca
Variante: - Ídem pero el que saca, lo hace para doble (puede picar en las paralelas).
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47- Ejercicio auditivo.
De espaldas (sin ver el peloteo) trata de adivinar qué golpe es según el sonido de la raqueta.
Pelotean entre ellos.
Variantes: - se elimina el participante que está de espaldas. Los que cantan el golpe son los que están jugando. - los jugadores verbalizan tanto su golpe como el del oponente. Cuando el jugador verbaliza que la pelota es corta significa que debe atacar. Variantes: - en lugar de cantar “larga” o “corta” canta “ataco” o “no ataco”, “fácil” o “difícil”. 48- Juegos: - Para trabajo de sobre pique: situación de juego común pero no se puede salir de los límites de la cancha de singles ni pisar la línea. Es en parejas; la que pierde debe salir. 49- Para trabajo de ataque, contraataque y defensa (de sobre pique): El profesor lanza a una pareja una pelota con la cual tienen la obligación de atacar a la red. Se juega el punto y una vez concluido, la pareja que estaba en la red corre (de espaldas) para ubicarse en la base, al tiempo que el profesor arroja otra pelota a la otra pareja para que ataque a la red y se juegue el punto. Se repite la situación hasta que se termine el canasto o se llegue a un Nº de puntos. 50-Situación de juego común. Dos parejas; una es base y la otra no. Para que la base rote debe perder tres puntos, si no es así, sale la otra pareja. - Variante: también se puede eliminar a la pareja base con un winer (que ninguno de la pareja base la toque) (Olinpic). 51-Dos sacan y dos devuelven. Cada sacador pelotea con su correspondiente receptor y juegan simultáneamente manteniendo la dirección (no se juega en paralelas). Cuando se pierde una de las pelotas la que quedó en juego abre el juego de doble.
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TABLA PARA LA ORGANIZACIÓN DE EJERCICIOS
Características Profesor Objetivo Situación Decisión Desarrollo Pelota Énfasis
JUEGOS Motiva – controla Lúdico – recreativo Jugada – fantasía Resolución problema
TIPS Alimenta 1° pelota Táctico Real de juego Como jugar Abierto Viva Pelota enviada
DRILLS Alimenta c/canasto Técnico Ideal (p/ práctica) Como pegar Cerrado Muerta Pelota recibida
Conceptos y consignas a tener en cuenta durante el desarrollo de los diferentes DRILLS, TIPS y JUEGOS: - combinar la enseñanza desde un enfoque TÁCTICO, creando de esta forma necesidades TÉCNICAS - Combinar ejercicios que involucren la decisión del alumno. (abierto-cerradoabierto). - plantear “objetivos de acción”, teniendo en cuenta la pelota enviada y la pelota recibida por el alumno. - alimentación con el canasto, imitando situaciones reales = no siempre desde la mitad de cancha - consignas muy claras = demostración de los ejercicios a ejecutar - correcciones individuales y personalizadas en el momento de juntar las pelotas. - importancia de la utilización de materiales didácticos. - tener en cuenta la aptitud física de los alumnos. - utilización de diferentes métodos de corrección: “estímulos incompatibles”, “kinestésico”, “propioceptivo” - para los TIPS es importante desarrollar las 5 situaciones de juego que se le plantean a un jugador: en el saque, en la devolución, peloteando de fondo, en ataque, y en defensa - importancia de la incorporación de variantes en los diferentes DRILLS y TIPS: variar el ejercicio a partir de la alimentación del Profesor, en el sistema de puntaje, en el formato, incorporando alguna consigna para resolver, incorporando agregados (recorrido previo y/o posterior), con receptores o devolvedores, con cooperación - alimentación: mínimo 3 pelotas – máximo 20 pelotas - plantear objetivos a cumplir con el ejercicio, y no realizarlo porque tiene una linda “coreografía”
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