APRENDER A PENSAR EN PRIMARIA
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MATERIALES PARA EDUCADORES Últimos títulos publicados 70. Educar en la igualdad . Mª Jesús Picot-Purificación Tárrago-Fabián Moradillo. 71. Cantar y animar con canciones . Toni Giménez. 72. Educación socio-afectiva socio-afectiva en Secundaria Secundaria . AA.VV. 73. Informática para educadores educadores. Alfredo Fuentes. lectura con adolescentes adolescentes . Isabel Agüera. 74. Animación a la lectura 75. Audiciones Audiciones musicales activas para el el aula. Pilar Montoro. en Educación Educación Infantil Infantil . AA.VV. 76. Aprendizajes en 77. Expresión corporal corporal en Primaria Primaria. Emilio Miraflores-Juan Ocampo. autoestima . Mª José Quiles-José Pedro Espada. 78. Educar en la autoestima 79. Formación humana en Primaria/2 . Sonia López-Yolanda López. 80. Un personaje para cada día. Antonio González. escribir teatro en Secundaria Secundaria . Maxi de Diego. 81. Aprender a escribir 82. Manual para para la educación educación especial especial . C. Domenech-À. Pujol. 83. Trabajamos los valores en Primaria . Ana Prieto-Manuela Guzmán. 84. Los diez derechos derechos del niño niño. José Real Navarro. leer desde la biblioteca. Juan José Lage Fernández. 85. Animar a leer 86. Danzas del mundo/2. Ángel Zamora. 87. Cuentos y escenificaciones para Primaria . Isabel Agüera. 88. Tutoría de valores con preadolescentes. María Carmen Izal Mariñoso. 89. Adolescentes Adolescentes y sentido de la existencia existencia . Purificación Tárrago-Fabián Moradillo-Mª Jesús Picot. 90. Un centro 3 S . Irene Monferrer. 91. Cosas de niños. Pilar Montes-Eduardo Soler. 92. Versos para aprender lengua y literatura. Ana Riofrío. 93. Sembrar valores, valores, recoger futuro futuro. Fernando Lafuente-Noelia Cisneros-Emilio Gómez. lectura con niños niños . Isabel Agüera. 94. Animación a la lectura 95. Formación humana en Primaria/3 . Sonia López-Yolanda López. 96. Educar con imágenes/3. Hermino Otero. Adolescentes, inmigración inmigración e intercultural interculturalidad idad . Fabián Moradillo-Socorro Aragón. 97. Adolescentes, 98. Ortografía castellana. Francisco Javier Diosdado. interculturalidad . José Real. 99. Educar en la interculturalidad 00. Cuentos populares y creatividad . Rosa Huertas. la lectura jugando. Mª Jesús Otero. 01. Animar a la solidaridad es vida plena plena. Edgardo Rubén Cárdenas. 02. La solidaridad 03. La lectura lectura a escena. Isabel Agüera. 04. Cuentos para portarse bien en el colegio . Jesús Jarque. 05. Animación a la lectoescritura lectoescritura. Purificación Cavia. popular infantil infantil y creatividad creatividad . Rosa Huertas. 06. Poesía popular 07. Adolescentes Adolescentes y educación educación para la convivencia convivencia . Fabián Moradillo. Aprovechamiento didáctico didáctico de Internet Internet . Jesús María Nieto. 08. Aprovechamiento 09. Amor y sexualidad sexualidad . Santiago Galve. 10. Fábulas del siglo XXI . Fernando Lafuente-Noelia Cisneros-Emilio Gómez. de la Historia Historia Antigua y Media. José Luis Sierra. 11. Personajes de 12. Los cuentos cuentos de la tortuga tortuga. Eduardo Soler. Primaria. Blanca Gómez-Luis Carrascosa (coords.). 13. Aprender a pensar en Primaria 14. La vuelta vuelta al curso en en 80 días. Jesús Villegas.
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Página web de EDITORIAL CCS: www.editorialccs.com
Autores Varios 2008. EDITORIAL CCS, Alcalá, 166 / 28028 MADRID Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org ) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta esta obra.
iagramación editorial: Concepción Hernanz lustración de portada: Daniel M. Simón SBN (pdf): 978-84-9842-512-3 978-84-9842-512-3 otocomposición: M&A, Becerril de la Sierra (Madrid)
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Índice
Introducción
PRIMERA PARTE
CONCEPTUALIZACIÓN Y ORIENTACIONES GENERALES CAPÍTULO PRIMERO
CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DE LA INTELIGENCIA 1. Factores que influyen en el desarrollo de la inteligencia 1.1. Atención 1.2. Percepción 1.3. Razonamiento y aprendizaje 1.4. Memoria 1.5. Creatividad 1.6. Desarrollo social 1.7. Conocimiento de valores y normas CAPÍTULO SEGUNDO
ORIENTACIONES AL PROFESORADO PARA FAVORECER EL DESARROLLO COGNITIVO E INTELECTUAL DEL ALUMNADO 6
1. Estrategias de organización 2. Estrategias metodológicas CAPÍTULO TERCERO
ORIENTACIONES A LAS FAMILIAS PARA FAVORECER EL DESARROLLO COGNITIVO E INTELECTUAL DE SUS HIJOS 1. Estimulación del aprendizaje en el ambiente familiar 2. Fomentar los hábitos de trabajo 3. Elegir cuidadosamente el momento de la escolarización 4. Mantener una continua y fluida comunicación entre familias y escuela 5. Consejos prácticos y posibles directrices CAPÍTULO CUARTO
OBJETIVOS PARA APRENDER JUGANDO 1. Programa de trabajo
SEGUNDA PARTE
LA PRÁCTICA CAPÍTULO QUINTO
INTELIGENCIA EMOCIONAL Y ENTRENAMIENTO COGNITIVO 1. Conceptualización y orientaciones generales 2. La práctica Desarrollo de la competencia emocional Juego 1: Concentración y relajación. Esa superestrella Juego 2: Concentración y relajación. Un sol en el corazón Juego 3: Concentración y relajación. Animales prehistóricos Juego 4: Concentración y relajación. La corona mágica 7
Juego 5: Concentración y relajación. Un día con Mowgli Juego 6: Concentración y relajación. Respiramos vida Desarrollo de la competencia social Juego 7: Presentación de grupo. Palmadas Juego 8: Presentación de grupo. Me pica aquí Juego 9: Presentación de grupo. Vacía el círculo Juego 10: Presentación de grupo. La tela de araña Juego 11: Presentación de grupo. Explotando globos Juego 12: Presentación de grupo. Los anillos Juego 13: Presentación de grupo. Ocupar el terreno Juego 14: Conocimiento de grupo. El jardinero Juego 15: Conocimiento de grupo. Nariz con nariz Juego 16: Conocimiento de grupo. El ovillo Juego 17: Conocimiento de grupo. Valentinas Juego 18: Conocimiento de grupo. Mi árbol Juego 19: Conocimiento de grupo. Conóceme-conócete Juego 20: Conocimiento de grupo. El viento y el árbol Juego 21: Cohesión de grupo. Orden en el banco Juego 22: Cohesión de grupo. El aro Juego 23: Cohesión de grupo. Paseo de narices Juego 24: Cohesión de grupo. Construir una máquina Juego 25: Cohesión de grupo. Reconozco a tu animal Juego 26: Cohesión de grupo. El pegamento Juego 27: Cohesión degrupo. Adivíname Desarrollo de la competencia lingüística Juego 28: Primer ciclo. ¿Dónde están las vocales? Juego 29: Primer ciclo. ¿Quién manda? ¿Cómo manda? Juego 30: Primer ciclo. Caja de ortografía Juego 31: Primer ciclo. El cuento sorpresa Juego 32: Primer ciclo. Los signos de puntuación cuentan Juego 33: Segundo ciclo. Tabú Juego 34: Segundo ciclo. El mundo al revés Juego 35: Segundo ciclo. No te rías que es peor Juego 36: Segundo ciclo. La historia interminable Juego 37: Segundo ciclo. Amo a mi amada Juego 38: Tercer ciclo. El reloj despertador Juego 39: Tercer ciclo. Somos periodistas Juego 40: Tercer ciclo. La parodia nacional 8
Juego 41: Tercer ciclo. Buscando en el baúl de los recuerdos Juego 42: Tercer ciclo. Doble o mitad Juego 43: Tercer ciclo. Escritura en cremallera Juego 44: Tercer ciclo. Piropos Desarrollo de la competencia matemática Juego 45: Primer ciclo. One, two, three Juego 46: Primer ciclo. De dos en dos Juego 47: Primer ciclo. Agrupar Juego 48: Primer ciclo. Calculadora de cartón Juego 49: Primer ciclo. Contar de diez en diez Juego 50: Primer ciclo. Cien es… Juego 51: Segundo ciclo. Bingo de cien Juego 52: Segundo ciclo. Comprar por catálogo Juego 53: Segundo ciclo. ¿Cuánto dura un minuto? Juego 54: Segundo ciclo. Collage de cien Juego 55: Segundo ciclo. Códigos secretos Juego 56: Segundo ciclo. Cortar cupones Juego 57: Tercer ciclo. Equivocado-acertado Juego 58: Tercer ciclo. Moneditas Juego 59: Tercer ciclo. Mensajes cifrados Juego 60: Tercer ciclo. Operaciones mixtas Juego 61: Tercer ciclo. Pizza Juego 62: Tercer ciclo. Rompecabezas ordinal CAPÍTULO SEXTO
ACTIVIDADES GRÁFICAS Ficha 1: Asociación y relación. Primer y segundo ciclo Ficha 2: Asociación y relación. Tercer ciclo Ficha 3: Diferencias. Primer y segundo ciclo Ficha 4: Diferencias. Tercer ciclo Ficha 5: Fluidez verbal. Primer y segundo ciclo Ficha 6: Fluidez verbal. Tercer ciclo Ficha 7: Jeroglíficos. Primer y segundo ciclo Ficha 8: Jeroglíficos. Tercer ciclo Ficha 9: Laberintos. Primer y segundo ciclo Ficha 10: Laberintos. Tercer ciclo Ficha 11: Memorización. Primer y segundo ciclo Ficha 12: Memorización. Tercer ciclo 9
Ficha 13: Percepción auditiva. Primer y segundo ciclo Ficha 14: Percepción auditiva. Tercer ciclo Ficha 15: Percepción visual. Primer y segundo ciclo Ficha 16: Percepción visual. Tercer ciclo Ficha 17: Puzles y rompecabezas. Primer y segundo ciclo Ficha 18: Puzles y rompecabezas. Tercer ciclo CAPÍTULO SEPTIMO
EVALUACIÓN DE JUEGOS Y ACTIVIDADES 1. Orientaciones generales para cumplimentar las hojas de registro y evaluación 2. Hojas de registro para cada grupo Ficha 19: Competencia emocional Ficha 20. Competencia social Ficha 21: Competencia lingüística Ficha 22: Competencia lógico matemática 3. Hojas de registro por grupos Ficha 23: Competencia emocional Ficha 24: Competencia social Ficha 25: Competencia lingüística Ficha 26: Competencia matemática
TERCERA PARTE
PARA SABER MÁS 1. Referencias web de interés 2. Bibliografía
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Introducción
Jugando a pensar, una experiencia en Educación Primaria El Proyecto «Para pensar, para jugar» , que está en la base y se expone en este libro, quiere ayudar a los niños y a las niñas de las primeras edades a razonar, a investigar, a reflexionar, a jugar, a resolver problemas y a relacionar lo que van aprendiendo con lo que ya conocen. El objetivo principal de este libro es que cada alumno y cada alumna de nuestras aulas APRENDA A APRENDER, APRENDA A PENSAR, APRENDA A JUGAR… En este libro se propone una experiencia sobre «Enseñar a pensar» a través de uegos, actividades gráficas y orientaciones generales dirigidas a maestros, orientadores y familias que conviven a diario con niños y niñas de edades comprendidas entre 6 y 12 años. El proyecto de trabajo está estructurado en tres grandes apartados de naturaleza teoricopráctica que se organizan de la siguiente manera: En la primera parte se intenta plasmar un compendio de características generales acerca del Concepto de Inteligencia en niños y niñas escolarizados en la etapa de Educación Primaria (6-12 años). Paralelamente, se dan unas nociones muy básicas para ayudar al profesorado de nuestras aulas y a las familias en el trabajo de la estimulación y desarrollo de la inteligencia en los niños y niñas. En la segunda parte proponemos varias actuaciones de carácter práctico a realizar en el aula de Educación Primaria y en casa:
• Juegos Juegos para para trab trabaja ajarr la la ««int inteli eligen gencia cia emocio emocional nal»» , aspecto verdaderamente básico para desarrollar componentes afectivos de carácter positivo. 11
• Juegos Juegos para para traba trabajar jar disti distinto ntoss aspect aspectos. os. Ámbi Ámbitos tos del del curríc currículo ulo ofic oficial ial vigente: lingüístico, cientifico-social, cientifico-experimental. • Diez Diez bloq bloque uess de de act activ ivid idad ades es gráf gráfic icas as organizadas en fichas individuales y/o colectivas de trabajo para el alumno, dirigidas a estimular y desarrollar distintos aspectos de la capacidad intelectual del sujeto (memorización, fluidez verbal/vocabulario, diferencias, percepción visual, percepción auditiva, laberintos, jeroglíficos/enigmas/problemas lógicos, puzles y rompecabezas, asociación y relación, mensajes secretos) y secuenciadas según distintos niveles de dificultad (primer ciclo, segundo y/o tercero de Educación Primaria). Finalmente, se propone un modelo de registro sistemático para valorar el grado de consecución de la tarea realizada por el alumno. En la tercera parte se proponen algunas referencias bibliográficas y direcciones web de actualidad e interés que complementan la ampliación y desarrollo de las actividades sugeridas anteriormente y que facilitan la ampliación de este proyecto de trabajo.
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PRIMERA PARTE
CONCEPTUALIZACIÓN CONCEPTUALIZACIÓN Y ORIENTACIONES GENERALES
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1. CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DE LA INTELIGENCIA
Una de las definiciones que mejor se adaptan a nuestra forma de entender el término, es la que nos dice que inteligencia es «la aptitud que nos permite recoger información de nuestro interior y del mundo que nos circunda, con el objetivo de emitir la respuesta más adecuada a las demandas que el vivir cotidiano nos plantea», según acuerdo generalizado entre los estudiosos del tema depende de la dotación genética y de las vivencias que experimentamos a lo largo de la vida. Una persona inteligente se caracteriza por sus conocimientos, por su rapidez de solución ante un problema, por su madurez, su creatividad, su facilidad y predisposición de aprendizaje, así como por su capacidad de relación. Algunos psicólogos, antes de definirla, prefieren destacar determinados rasgos: • Alguna Algunass teoría teoríass las consi consider deran an como como la difere diferente nte capac capacida idadd de adaptac adaptación ión que que poseen lo individuos, sobre todo ante nuevas situaciones, adaptación no sólo por mecanismos automáticos, sino también por el uso de la mente. Se destacan así la versatilidad y adaptabilidad como rasgos esenciales de la inteligencia. • Otras Otras consi consider deran an que que ser intel intelige igente nte es es saber saber resolv resolver er proble problemas mas de la la manera manera más satisfactoria posible. Esto exige una capacidad de pensar y decidir estrategias para resolver el problema. De esta forma, se resalta la originalidad y el pensamiento creativo. • Ciertas Ciertas teorías teorías cognitivas cognitivas insisten insisten en en que que la inteligenci inteligenciaa es la capacid capacidad ad de procesar racionalmente la información. Esto destaca las funciones del razonamiento y pensamiento lógico. En resumen, podemos decir que el concepto de inteligencia engloba un conjunto de aptitudes (aprendizaje, memoria, almacenamiento de información, percepción selectiva, habilidades sociales, etc.) que permite al ser humano adaptarse al mundo que le rodea y solucionar sus problemas con eficacia. 14
1. FACT FACTO ORES RES QUE QUE INFL INFLUY UYE EN EN EN EL EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA 1.1. Atención Atención selectiva. Se da cuando, en un momento determinado, nuestro interés se centra en un aspecto único y limitado de todo lo que somos capaces de percibir. Factores internos
• Capaci Capacidad dad para para parti particip cipar ar en las las situac situacion iones es de forma forma atent atenta, a, curio curiosa sa e interesada. • Una gran gran capa capacid cidad ad de conc concent entrac ración ión en en un unaa misma misma tarea tarea (uno (unoss 30-40 30-40 minutos), ya en la etapa de Educación Infantil. • Una penetr penetración ación cognitiva cognitiva en las las caracterí característica sticass y leyes propias propias de la materia materia y en el tratamiento y las transformaciones que pueden admitir y sugerir. Factores externos
Los cambios en la atención están controlados por las características de los estímulos. A medida que el niño crece, acumula registros en la memoria, se interesa por nuevos rasgos de la realidad, almacena experiencias previas, se forma expectativas en relación a acontecimientos futuros, etc. Todo ello hace que su atención deje de ser una atención «cautiva» a los dominios de los estímulos, para convertirse en una atención «voluntaria», fruto de las experiencias, intereses, expectativas, etc.; es decir, dependiente de las características del sujeto, siendo cada vez más controlada, más cognitiva, más motivada. En esta etapa es donde más se debe cuidar el aspecto de presentar materiales y actividades significativos para el alumno. Es necesario insistir, por tanto, en la importancia del papel que desempeña la atención en el aprendizaje en cuanto a capacidad para construir y asignar sentido y significado a los nuevos conocimientos y, en consecuencia, en el rendimiento escolar del alumnado.
1.2. Percepción El proceso por el cual se interpreta y se entiende la información que se ha recibido a 15
través de los sentidos. Sea cual sea la explicación del extraordinario desarrollo perceptivo, está bastante claro que los niños muy pequeños no se limitan a absorber de forma pasiva los impactos visuales, auditivos y sensoriales, sino que también (de una forma sencilla) analizan, interpretan e integran estas percepciones para aprender sobre el mundo que les rodea. Su habilidad temprana en estas tareas constituye la base para la emergencia de posteriores logros cognitivos.
Etapa Educación Infantil (3-6 años) Estructuración del esquema corporal . El niño, de forma progresiva, adquiere una conciencia de su cuerpo, conocimiento y control del mismo en relación con el espacio, con los objetos, con los demás. El diálogo corporal con los adultos y con otros niños favorece que vaya consiguiendo la imagen de un esquema corporal y experimentando sus límites. Organización tacto-viso-espacial . El espacio corporal del niño está constantemente en relación con el espacio exterior, consiguiendo la noción de los dos al mismo tiempo que los experimenta y vivencia. Para llegar a este punto es importantísimo que los niños desarrollen destrezas visuales como las que mostramos a continuación:
• • • • • • • • • •
Discri Discrimin minaci ación ón visual visual,, de colores, colores, formas formas,, tamaños, tamaños, volúm volúmene enes, s, textur texturas. as. Agud Ag udez ezaa vis visua uall par paraa cap capta tarr det detal alle les. s. Coordi Coo rdinac nación ión viso visomot motora ora para para segui seguirr con los los ojos ojos objeto objetoss y movimie movimiento ntos. s. Memori Memoriaa visu visual al para para reco recorda rdarr acti activid vidade adess motora motoras. s. Persistenci Persistenciaa visual visual para reconocer reconocer idénticos idénticos objetos objetos en diferen diferentes tes posiciones posiciones.. Disc Discri rimi mina naci ción ón figu figura ra-f -fon ondo do.. Destre Destrezas zas táctil táctiles es vincul vinculada adass a las anteri anteriore ores: s: Discri Discrimin minaci ación ón táct táctil il de text textura uras, s, formas formas,, tamaño tamañoss y volúm volúmene enes. s. Agudeza tá táctil. Coor Co ordi dina naci ción ón tact tactoo-ma mate teri ria. a.
Organización audio-temporal
• Dis Discrim crimin inac ació iónn audit auditiiva va.. • Agudeza au auditiva. • Co Coor ordi dina naci ción ón aud audit itiv ivav avis isua ual. l. • Discriminac Discriminación ión figura-fon figura-fondo, do, para captar la figura figura auditiva auditiva predominant predominantee entre entre varios sonidos. • Persist Persistenc encia ia auditi auditiva, va, para para recono reconocer cer idént idéntico icoss sonido sonidoss en difere diferente ntess situaciones.
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Etapa Educación Primaria (6-12 años) La elaboración definitiva del esquema corporal se produce a los 7 años. En esta etapa la toma de conciencia de los elementos corporales y el control de su movimiento orientado hacia la acción desarrolla: • • • •
Las posibi posibilid lidade adess de relaja relajamie miento nto global global y segme segmenta ntario rio.. La indep independ endenc encia ia de los los brazo brazoss y pierna piernass en relac relación ión con con el tron tronco. co. La inde indepe pend nden enci cia, a, mano mano dere derech cha, a, mano mano izqu izquie ierd rda. a. La indep independ endenc encia ia funci funciona onall de los los difere diferente ntess segmen segmentos tos y elem element entos os corporales. • La transp transposi osició ciónn del conoc conocimi imient entoo de sí, al al conoci conocimie miento nto de de los demás demás..
1.3. Razonamiento y aprendizaje Estadio preoperacional (2-7 años) El inicio del estadio preoperacional significa la culminación de la inteligencia práctica y manipulativa, así como la aparición del pensamiento simbólico y representativo, primero (2-4 años), y, después, del pensamiento intuitivo (4-7 años). Durante estos años, según Piaget, el pensamiento del niño no es capaz de realizar operaciones lógicas como la conservación, la seriación, la clasificación, o la reversibilidad. El pensamiento prelógico del niño se caracteriza por que: •
Confunde Confun de la aparie aparienci nciaa con la real realida idadd y se deja deja llevar llevar más más en sus razonamientos por la primera que por la segunda.
• Suele Suele tener tener un pensa pensamie miento nto irre irrever versib sible. le. No enti entiend endee que todo todo proce proceso so tiene tiene otro inverso, de forma que si se invierte el proceso se llega a la situación original (reversibilidad por inversión); o que en ciertos procesos los cambios son aparentes, ya que la modificación en una característica, éstos quedan compensados con los cambios en otras características (reversibilidad por reciprocidad). • Su anális análisis is de la la realida realidadd se centra centrann en una una sola sola caracte caracterís rístic tica, a, la que que más sobresale, excluyendo el resto, y en función de ella interpretan erróneamente toda la realidad (egocentrismo cognitivo y social). • El pensa pensamie miento nto del del niño niño es estát estático ico.. Captan Captan cada cada uno uno de los los momento momentoss de un proceso, pero no el proceso o el flujo flujo de los acontecimientos.
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Estadio de las operaciones mentales concretas (7-12 años) Mediante el pensamiento logico-concreto, el niño es capaz de realizar acciones lógicas que incluyen reversibilidad, conservación, clasificación, ordenación y seriación. Su capacidad de razonamiento aumenta debido al desarrollo de la atención selectiva o capacidad de concentrarse en la información relevante para solucionar un problema e ignorar las distracciones; al desarrollo y mejor utilización de las estrategias de memoria; a la mayor capacidad y velocidad de procesamiento; y al aumento de conocimientos que posibilita transferencias positivas positivas en el momento de resolver problemas. problemas. Algunas de las operaciones mentales más importantes que se adquieren en este período: •
Razonamiento deductivo e inductivo. Proceso mental mediante el que se llega a una conclusión sobre un caso concreto a partir de principios generales o informaciones disponibles; se infieren leyes que regulan series de fenómenos observables o se encuentran semejanzas y diferencias entre conceptos cada vez más complejos.
• Clasificación. Una vez que los niños y niñas han aprendido a discriminar, basándose en las regularidades observadas o en la presencia común de características semejantes en torno a una o más variables, pueden formar conjuntos o clases. Es un proceso importante para la formación de conceptos y el establecimiento de categorías organizadas jerárquicamente acerca de la realidad, que permite disponer de ella a distintos niveles de abstracción y complejidad y no perderse en la dispersión de los individuos particulares. • Seriación. Son ejercicios en los que hay que observar y encontrar una regla de orden, que el alumno debe reconocer a partir de la selección de la información relevante. El alumno no sólo debe reconocer semejanzas y diferencias y ordenar en función de ellas, sino realizar inferencias de las leyes que determinan una dirección determinada y aplicar esa ley a una actividad determinada. •
Razonamiento hipotético-deductivo. Al final del estadio de las operaciones mentales concretas y el inicio de las operaciones formales, el niño es capaz de razonar con un mayor nivel de abstracción y complejidad.
• Tamaño. El concepto de tamaño, determinado por la longitud, la altura y la anchura, es fácilmente comprensible y en torno a él se agrupan muchos conceptos básicos como grande, pequeño, gigante, enano, muy, delgado, largo…, fáciles de trabajar con ejercicios no verbales. Permite la cuantificación, la comparación, el ordenamiento y la clasificación.
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1.4. Memoria Etapa Educación Infantil (3-6 años) Los niños y niñas de estas edades pueden llegar a contar ya, por medio de entrenamiento, con un cierto repertorio de estrategias de memorización como la repetición (nombrar de forma repetitiva la información que se quiere recordar) y la organización (agrupación de información en partes con significado) que resultan eficaces en determinadas tareas. A tales edades hay que tener en cuenta el estado motivacional del niño hacia la tarea, su grado de implicación personal, el tipo de demanda mnémica que le solicitamos, y la familiaridad con el material de aprendizaje. Ello indica que se trata de una competencia frágil, inestable y ligada a determinados dominios de experiencia, pero que no es en modo alguno despreciable.
Etapa de Educación Primaria 6-8 años. La primera estrategia de memoria adquirida espontáneamente es la repetición. Si bien antes de los 6 años ya la pueden utilizar mediante entrenamiento, es a los 7-8 años cuando es utilizada de forma sistemática. A medida que van creciendo, repiten un número cada vez mayor de palabras y utilizan la estrategia de un modo más flexible, modificándola lo necesario para cubrir las necesidades de un problema de memoria determinado. Una segunda estrategia de memorización es la organización o agrupación por categorías. Un niño de 7-8 años no utilizará esta estrategia de manera voluntaria, a menos que los ítems sean muy familiares y muy asociados.
8-10 años. A los 8-9 años los niños siguen utilizando la repetición como estrategia básica de memorización. A esta edad todavía persisten las deficiencias en e n la utilización de agrupación por categorías, adquiriéndose ésta de forma espontánea y sistemática a los 10-11 años. 10-12 años. Ya utilizan espontáneamente estrategias de agrupamiento por categorías. A partir de los 11 años aparece la elaboración; estrategia de memoria de creación de una relación entre dos o más ítems que no son miembros de la misma categoría. Para ejecutar esta estrategia se requiere gran cantidad de esfuerzo mental, esto ayuda a explicar por qué tarda en surgir como una estrategia espontánea y por qué no es muy fructuoso enseñársela a niños menores de 11 años.
1.5. Creatividad 19
Etapa de Educación Infantil (3-6 años) El niño se encuentra en una fase simbólica, con sus primeros intentos de representación y exploración realista. Desarrolla la imaginación y la fantasía. Planea juegos y actividades. Aprende papeles de los adultos y se da cuenta de las consecuencias de sus acciones, a la vez que aumentan los interrogantes y aparece la flexibilidad.
Etapa de Educación Primaria 6-8 años. En esta fase, la imaginación creadora del niño tiende hacia el realismo. Sus creaciones son la expresión de sus pensamientos, no del ambiente. Comienza a estructurar la realidad y necesitan repetir un mismo modelo. 8-10 años. Pasamos a una fase creativa, en la cual es capaz de conseguir proyectos que requieran esfuerzo e interés sostenido. Se caracteriza por ser una etapa esquemática y se comienza a estructurar su proceso mental. Ya está preparado para organizar y ver relaciones en el entorno que le rodea. Reorganiza de forma flexible las formas que le son familiares y busca un modelo dentro de su medio. 10-12 años. Fase operativa. Continúa el afán por la exploración, comienza el realismo y aparece la imaginación constructiva. Su desarrollo le permite dedicarse a una tarea durante largo tiempo, por lo que se les proporciona libertad en la elección de materiales y dedicación en la tarea.
1.6. Desarrollo social Tres procesos de socialización • Proces Procesos os mental mentales es de social socializa izació ción: n: adquis adquisici ición ón de conoci conocimie miento ntos. s. • Proces Procesos os afect afectivo ivoss de soci sociali alizac zación ión:: formac formación ión de víncu vínculos los.. • Proces Procesos os conduc conductua tuales les de socia socializ lizaci ación: ón: confo conformac rmación ión socia sociall de la conducta conducta..
1.7. Conocimiento de valores y normas Etapa de Educación Infantil (3-6 años) El niño de Educación Infantil va construyendo reglas para la acción que le indican cómo debe comportarse en las distintas situaciones sociales: lo que debe hacer y lo que no debe hacer. Estas reglas son de muchos tipos y tienen utilidades múltiples, unas sirven para preservar la salud del niño, otras para conseguir algún fin y algunas gobiernan las 20
relaciones con los otros y son las normas que expresan las convenciones sociales. La característica más general de la moralidad de los niños del segundo ciclo de Educación Infantil (3-6 años), es la heteronomía moral , según la denominación de J. Piaget (1932), o «moral del respeto unilateral o de obediencia al adulto». Los niños de esta edad, valoran los actos no en función de la intención que los ha originado, sino en función de su conformidad material con las reglas establecidas. Los niños son extremadamente objetivos en su evaluación de las conductas morales: las reglas son obedecidas o no lo son.
Etapa de Educación Primaria 6-12 años. Se logra un gran avance en el desarrollo del juicio o razonamiento moral debido al importante progreso en la descentración, al aumento de capacidad para adoptar otras perspectivas, a una mejor comprensión de las normas que establece la sociedad, etc. Según Piaget, a partir de los 6-7 años, los niños evolucionan de la heteronomía moral a la autonomía moral . Se observa cómo los niños, en el contexto de las relaciones con sus compañeros, descubren que la reciprocidad es necesaria para actuar conforme a las reglas, teniendo en cuenta que éstas son efectivas si las personas están de acuerdo en aceptarlas. Durante la Educación Primaria es frecuente que los niños se organicen formando grupos. Estos grupos se estructuran basándose en unas metas y objetivos que les dan coherencia. En los juegos van a aparecer las primeras reglas de interacción y por consiguiente se van a diferenciar los roles y estatus dentro del grupo. En un principio, las reglas son creadas y utilizadas arbitrariamente, para luego ser aceptadas con el fin de facilitar la interacción entre los pares y cuyo acatamiento se exige de forma estricta.
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2. ORIENTACIONES AL PROFESORADO PARA FAVORECER EL DESARROLLO COGNITIVO E INTELECTUAL DEL ALUMNADO
1. ESTR ESTRAT ATEG EGIA IAS S DE DE OR ORGA GANI NIZA ZACI CIÓN ÓN En el aula ESTUDIO INDEPENDIENTE por «contratos de aprendizaje» entre profesor y alumno para profundizar en temas de interés, aparte del resto de la clase. MENTORES. Emparejamiento entre niños y niñas para estudiar y profundizar sobre temas concretos. Encuentros regulares entre ambos am bos para intercambiar experiencias. TUTORÍA. Ofrecer al niño la posibilidad de ayudar a un compañero que presenta dificultades. AGRUPAMIENTOS dentro del aula ordinaria entre niños con similares capacidades, estilo de aprendizaje, intereses y apoyo mutuo. MATERIALES INSTRUCCIONALES DE AUTOENSEÑANZA. Programas asistidos por ordenador o programas de aprendizaje a prendizaje ideovisual. PROGRAMAS EDUCATIVOS que puedan seguirse al propio ritmo de aprendizaje. COMPETICIONES/OLIMPIADAS DE CONOCIMIENTO a nivel local, autonómico y/o nacional.
En el colegio 22
Alumnos a cargo de EQUIPOS DOCENTES que asumen responsabilidades conjuntas en la Comunidad Educativa. GRUPOS DE APOYO que reciben, a tiempo parcial, grupos de niños para recibir atención diferenciada por un especialista dentro del aula ordinaria. AGRUPACIONES de niños con capacidades SEMEJANTES a través de niveles de edad. AGRUPACIONES HETEROGÉNEAS. Clases compuestas por niños de edades diferentes. TUTORÍAS de niños mayores, para que el mayor ayude al aprendizaje del más pequeño. PROGRAMAS OPTATIVOS que responden a intereses particulares de un alumno/grupo concreto y que se realizan dentro del aula ordinaria. Los CENTROS DE RECURSOS que ofrecen información para responder a demandas específicas. Las VISITAS programadas y EXCURSIONES educativas, guiadas por expertos en un área determinada.
En la comunidad social y educativa CLASES programadas al término de la jornada escolar/fin de semana que ofrecen PROGRAMAS EDUCATIVOS específicos (música, astronomía, idiomas, deportes, nuevas tecnologías). CAMPAMENTOS ESCOLARES en período estival, que combinan actividades deportivas, de ocio y tiempo libre, formativas form ativas e instructivas. CLUBES COMUNITARIOS que facilitan encuentros e intercambios entre personas de similar condición.
2. ESTR ESTRAT ATEG EGIA IAS S METO METODO DOLÓ LÓGI GICA CAS S En el proceso de enseñanza-aprendizaje el profesorado debe: • Presentar Presentar actividade actividadess variada variadass y sencillas sencillas para trabajar trabajar los los mismos contenidos contenidos.. • Present Presentar ar activ activida idades des con con un un grado grado de de dificu dificulta ltadd más comple compleja. ja. • Ofre Ofrece cerr una una flui fluida da y con conti tinu nuaa colaboración y coordinación entre todos los 23
profesores del Equipo Educativo: metodología, actividades utilizadas por los docentes a lo largo de los diferentes cursos. • Favore Favorecer cer la la comun comunica icació ciónn entre entre los alumno alumnoss y estab establec lecer er un un clima positivo dentro del aula ordinaria. • Orientar Orientar el el trabajo trabajo de los los alumno alumnoss facilita facilitando ndo la adquisi adquisición ción de estrate estrategias gias de búsqueda de información y planteamiento de preguntas e interrogantes. •
Buscar Busc ar act activ ivid idad ades es que que per permi mita tann distintas posibilidades de ejecución y expresión y/o contengan diferentes grados de dificultad y de realización, respetando siempre los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje. Por ejemplo, se han explicado los adjetivos: subrayar los de ese texto determinado, clasificarlos, buscar sinónimos, elaborar frases, etc. O bien, si se está elaborando el periódico escolar: unos diseñan, otros ilustran, los hay que redactan, algunos hacen entrevistas, otros inventan chistes, etc.
•
Planificar conjuntamente actividades de libre elección sin perder de vista las capacidades e intereses de los alumnos. Darles el protagonismo necesario, así como facilidades para acceder a la información sobre la que quieran profundizar. Permitirles después exponer sus sus experiencias.
• Propi Propici ciar ar una una met metod odol olog ogía ía que que fav favor orezc ezcaa las las interacciones en el aula : trabajo cooperativo. •
Crear rincones de ampliación y/o talleres. Mantener una organización flexible para distribuir y coordinar los horarios de utilización. Rincón/taller de Matemáticas, de escritores, de teatro, de investigadores, de ordenador, de exposiciones, de trabajo autónomo, etc.
• Potenc Potenciar iar la bibl bibliot ioteca eca de de aula aula y/o y/o centr centro, o, así así como como los materiales de ampliación o consulta. Por ejemplo: enciclopedias, vídeos científicos, juegos de ingenio, etc., todo ello ordenado por su dificultad o por temas de interés. •
Organizar grupos flexibles : en la clase, interniveles, entre ciclos, por áreas, por afinidades, en grupos grandes, pequeños, etc.
• Crear una comisión de profesores encargada de buscar y/o adaptar materiales didácticos. Por ejemplo: fichas de problemas matemáticos ordenados por series de menor a mayor dificultad, ejercicios que favorezcan el desarrollo cognitivo, actividades deportivas especialmente indicadas (no sólo desarrollo de destrezas motrices, sino también de habilidades sociales), juegos de ingenio, etc. •
Anim An imar ar a que que tod todos os uti utili lice cenn gran gran can canti tida dadd de recursos para sus actividades.
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• Fome Fomenntar tar en en los los alum alumno noss la la toma de iniciativas. • Exig Exigir ir cier cierta ta rapi rapide dez, z, prec precis isió iónn y respuestas divergentes. • Facilit Facilitar ar las clave clavess para que que el alumn alumnoo trabaje trabaje activ activamen amente te a partir partir de ellas ellas en resolución de problemas complejos para su edad. • Propor Proporcio cionar nar al alumn alumnoo propues propuestas tas de traba trabajo jo abiert abiertas, as, con con activid actividade adess de diferente grado de dificultad en su realización y que permitan distintos tipos de respuesta por su parte. • Realizar propuestas individuales de trabajo, en función de las capacidades y niveles de competencia de cada uno. • Organi Organizar zar el trab trabajo ajo de de aula aula de tal manera manera que que los alum alumnos nos pued puedan an estar estar realizando actividades diferentes según sus niveles de aprendizaje y su ritmo de trabajo. • Combinar actividades de enseñanza-aprendizaje de gran grupo, pequeño grupo, trabajo por parejas e individual. • Orga Organi niza zarr grup grupos os de de trab trabaj ajoo sobr sobree distintos temas en función de los intereses del alumnado. Planificar actividades de libre elección por los alumnos. • Programar actividades amplias que tengan diferentes grados de dificultad y realización: • Preparar una obra de teatro: guiones, decorados, disfraces… • Confeccionar un una revista: hacer entrevistas, redactar, ilustrar, inventar pasatiempos… •
Organizar la biblioteca de aula : clasificar los libros, preparar fichas…
• Planificar actividades extraescolares adecuadas a los intereses de los alumnos. •
Organizar los espacios del aula : biblioteca, rincón de experimentos, pequeño taller de prensa, lugar para las colecciones, rincón para pintar o modelar.
•
Adecuar los materiales didácticos.
• En la bibl bibliot ioteca eca de aula aula:: libr libros os de lect lectura ura adecua adecuados dos.. • En el rinc rincón ón de expe experi rime ment ntos os:: – Instrumentos de laboratorio como balanzas, balanzas, termómetros.. – Juegos educativos: puzles, rompecabezas, dominós… 25
– Utensilios para pintar, modelar, recortar, medir, calcular… – Ordenador. • Flexibilizar la distribución del tiempo. • Organi Organizar zar y prom promove overr ACTI ACTIVID VIDADE ADES S CREATIVIDAD EN EL AULA.
QUE QUE
ESTIMU ESTIMULAN LAN
LA
•
Ayuda Ayu darr al alum alumno no en las las producciones divergentes. Por ejemplo: buscar distintos procedimientos, enfoques, soluciones a un problema convencional o no convencional.
•
Ayudar Ayud ar al alum alumno no a des desar arro roll llar ar la imaginación. Por ejemplo: ¿Qué sucedería si se muriesen todos los perros? ¿Qué ocurriría si fuese de noche y se apagasen de pronto las luces de la ciudad?
•
Ayudar Ayud ar al alum alumno no a est estab able lece cerr relaciones. Por ejemplo: ¿Qué relación hay entre Nueva York, el mar y un avión? O ¿qué relación hay entre el Sol, las plantas y el oxígeno?
•
Ayudar al alumno Ayudar alumno a utili utilizar zar materi materiale aless que que animen animen a la investigación. Por ejemplo: aprovechamiento de las nuevas tecnologías, enciclopedias culturales, bibliotecas…
•
Conc Co nced eder er imp impoortan rtanci ciaa a las las preguntas de los niños y recibirlas con atención.
• Facil Facilit itar ar la op opor ortu tuni nida dadd de de man manej ejar ar materiales, herramientas, ideas y estructuras. • Reforzar Reforzar,, además además de conduct conductas as dirigi dirigidas das al rendim rendimien iento to escola escolar, r, aprend aprendiza izajes jes que favorecen la conducta creativa. • Esti Estimu mula larr al alum alumna nado do a form formul ular ar corr correct ectame ament ntee preguntas de todo tipo.
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3. ORIENTACIONES A LAS FAMILIAS PARA FAVORECER EL DESARROLLO COGNITIVO E INTELECTUAL DE SUS HIJOS
1. ESTI ESTIMU MULA LACI CIÓN ÓN DEL DEL APRE APREND NDIZ IZAJ AJE E EN EN EL AMBIENTE FAMILIAR • Practic Practicar ar desde desde la infanc infancia ia la lectur lecturaa en en fami familia lia.. • Fomen Fomenta tarr el háb hábit itoo lect lector or dur duran ante te tod todaa la vid vida. a. •
Anim An imar ar a los los niñ niños os a leer leer alg algoo ante antess de do dorm rmir ir..
• Ofrece Ofrecerr un modelo modelo adecua adecuado do de afic afición ión por la lectur lectura. a. • Acompañar Acompañar a nuestro nuestross hijos hijos a las las biblio bibliotecas tecas públicas públicas para seleccionar seleccionar libros libros adecuados a la edad/nivel. • Realizar Realizar visitas visitas a las las librerí librerías as públic públicas as de de nuestra nuestra ciudad, ciudad, adquir adquiriendo iendo algún ejemplar de vez en cuando. •
Contro Con trolar lar el el tiempo tiempo de de televi televisió sión, n, vídeo vídeo,, ordena ordenador dor y simi similar lares. es.
• Alenta Alentar, r, no no obli obligar gar,, al niño niño a leer leer en voz alta alta en casa. casa. • Selecci Selecciona onarr mater material iales es de de lectu lectura ra senc sencill illos os y atract atractivo ivos. s. • Animar Animar al niño niño a leer leer histo historia rias, s, escuc escuchan hando do cinta cintass grabad grabadas as al mismo mismo tiem tiempo. po. • Animarl Animarlee para que que lea las las «inst «instruc ruccio ciones nes»» de las tare tareas as escol escolare ares. s. Esto Esto le ayudará a concentrarse y comprender mejor lo que la tarea exige. • Poner a su disposició disposiciónn los los libros libros de texto, texto, a la vez que que cintas cintas grabadas grabadas con con los los 27
contenidos que contienen. • Elimin Eliminar ar la idea idea de de que los los malos malos lect lectore oress son meno menoss inteli inteligen gentes tes porq porque ue no leen bien. • Evitar Evitar «etiqu «etiqueta etas» s» neg negati ativas vas a los los malos malos lector lectores. es. • Atende Atenderr a su desarr desarroll olloo psic psicoaf oafect ectivo ivo y soci social. al. • Amplia Ampliarr las oportun oportunida idades des de aprend aprendiza izaje: je: idiom idiomas, as, infor informát mática ica,, Interne Internet,t, música… • Superv Supervisa isarr su proceso proceso educat educativo ivo (tuto (tutoría ría,, reunion reuniones es con especi especiali alista stas). s). • Dedica Dedicarr tiempo tiempo a formarl formarles es en valore valores: s: superac superación ión,, esfuerz esfuerzo, o, tolera toleranci ncia. a. • Tener Tener siemp siempre re prese presente nte que que su hijo hijo es ante ante todo todo un un niño niño y no un un adulto adulto en pequeño. • Manten Mantener er prese presente nte una una idea idea clave clave:: la FAMIL FAMILIA IA debe debe ser ser un APOYO APOYO conti continuo nuo en todas las tareas que puedan iniciar los hijos.
2. FOME FOMENT NTAR AR LOS LOS HÁB HÁBIT ITOS OS DE TRAB TRABAJ AJO O • Ofrece Ofrecerr un tiemp tiempoo de ocio ocio y tiem tiempo po libre libre a la la salida salida del del coleg colegio, io, ante antess de reiniciar tareas y deberes escolares en casa. • Sugerir Sugerir activi actividades dades alternativ alternativas as interes interesantes antes al término término de cada cada jornada jornada escola escolar. r. • Distribuir Distribuir/orga /organizar nizar los tiempos tiempos trabajo trabajo/estu /estudio dio en función función de la la edad, edad, nivel nivel e intereses del niño. • Propor Proporcio cionar nar una una atmósfe atmósfera ra de apren aprendiz dizaje aje sign signifi ificat cativa iva y efici eficient ente. e. • Favore Favorecer cer la indepe independe ndenci nciaa entr entree niño niñoss y adu adulto ltos. s. • Superv Supervisa isarr las tarea tareass escolar escolares es y produc productos tos elab elabora orados dos por por los los niños. niños. • Si existe existe bajo bajo rendim rendimien iento to escola escolar, r, contro controlar lar y compro comprobar bar las las tareas tareas escola escolares res para evitar decepciones posteriores.
3. ELEG ELEGIR IR CUID CUIDAD ADOS OSAM AMEN ENTE TE EL MOME MOMENT NTO O DE DE LA ESCOLARIZACIÓN 28
• Es aconse aconsejab jable le come comenza nzarr en el cicl cicloo 3-6 3-6 años años con un programa completo que desarrolle: – – – – – – – – – – – –
Hábitos de autonomía personal. Desarrollo psicofísico. Habilidades sociales. Lenguaje expresivo y comprensivo. Creación de vínculos escuela-hogar. Desarrollo multisensorial. Formación de conceptos básicos espaciales y temporales. Conocimiento de técnicas artísticas (Plástica (Plástica y Música). Psicomotricidad fina y gruesa. Maduración y control emocional. Desarrollo autoconcepto, autocontrol autocontrol y autoestima. Iniciación contenidos currículo oficial.
• Es im importante qquue la las familias: – – – – –
Ayuden al niño a verificar sus errores. errores. Favorezcan una actitud confiada hacia el aprendizaje. aprendizaje. No adelanten etapas ni aprendizajes. Tomen conciencia de los diferentes ritmos ritmos individuales. Demuestren cariño y afecto como base de un crecimiento adecuado.
4. MANT MANTEN ENER ER UNA UNA CON CONTI TINU NUA A Y FLUI FLUIDA DA COMUNICACIÓN ENTRE FAMILIAS Y ESCUELA • Identi Identific ficar ar y comun comunica icarr habili habilidad dades es acadé académic micas/ as/no no acadé académic micas. as. • Colabo Colaborar rar con con el Centr Centroo Educat Educativo ivo y el el profes profesora orado do de nues nuestro tro hijo hijo,, implicándose en todo el proceso de integración. • Colabo Colaborar/ rar/coo coordi rdinar nar en la la plani planific ficaci ación ón de de activ activida idades des.. • Utiliz Utilizar ar conju conjunta ntamen mente te recur recursos sos adic adicion ionale aless de la comu comunid nidad. ad. • Partici Participar par activ activaa y conjunt conjuntamen amente te en el proce proceso so enseña enseñanza nza-ap -apren rendiz dizaje aje..
5. CONS CONSEJ EJOS OS PRÁC PRÁCTI TICO COS S Y POSI POSIBL BLES ES DIRECTRICES 29
• Motiva Motiva a tu tu hijo hijo a asumir asumir ries riesgos gos inte intelec lectua tuales les,, sin pres presion iones. es. • Elog Elogia ia a tu tu hijo hijo por por sus sus log logro ross y pers persev ever eran anci cia. a. • Escú Escúch chal alee y prés présta tale le aten atenci ción ón.. •
Apoya Apo ya a tu hijo hijo en la la búsque búsqueda da y seguim seguimien iento to de sus sus inter interese esess y preferen preferencia cias. s.
•
Déja Dé jalle viv vivir ir co como mo le gus gusta ta..
• Visita Visita con él/ella él/ella biblio bibliotecas, tecas, zoológicos zoológicos,, librería librerías, s, museos, museos, galerías galerías de arte, exposiciones científicas, lugares históricos y otros sitios de interés con los que pueden enriquecer muchas de las actividades educativas que se programen. • Anímal Anímaloo a part partici icipar par en club clubss y asoc asociac iacion iones es de de inter interés. és. • Fomen Fomenta ta su orig origin inal alid idad ad y cre creat ativ ivid idad ad.. • Dife Difere renc ncia ia entr entree «ali «alien ento to»» y «pr «pres esió ión» n»..
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4. OBJETIVOS PARA APRENDER JUGANDO
–
Identificar los sentimientos en uno mismo y en los demás, expresándolos de forma correcta y precisa.
–
Participar activamente en juegos colectivos y situaciones de interacción entre iguales.
–
Trabajar en equipo compartiendo tareas y responsabilidades, aprendiendo a comunicarse, a cooperar, a ser solidario y a respetar las reglas del grupo.
–
Desarrollar y ejercitar la capacidad de observación, memorización, percepción visual y auditiva, razonamiento, pensamiento crítico y creativo.
–
Desarrollar la capacidad de explicar, interpretar y descubrir.
–
Desarrollar la capacidad de pensar por sí mismo, con autonomía intelectual y espíritu democrático.
–
Desarrollar habilidades para entender, analizar, comprender, interpretar lo que lee y expresarlo oralmente o por escrito con claridad y precisión.
–
Desarrollar habilidades de investigación: adivinar, averiguar, formular hipótesis, observar, formular preguntas de investigación.
–
Desarrollar habilidades de conceptualización y análisis: buscar ejemplos, establecer semejanzas y diferencias, clasificar.
–
Desarrollar habilidades de razonamiento: razonar hipotéticamente, relacionar causas y efectos, relacionar medios y fines.
–
Desarrollar habilidades de traducción y formulación: explicar, narrar, describir, improvisar.
–
Desarrollar competencias básicas que establece el currículo en comunicación Lingüística: escuchar, hablar, conversar, leer, escribir, disfrutar leyendo, autoevaluarse. 31
–
Desarrollar competencias básicas que establece el currículo en Matemáticas: realizar y perfeccionar automatismos, resolución de problemas, pensamiento lógico, pensamiento espacial, rigor y precisión. precisión.
–
Desarrollar competencias básicas sociales y ciudadanas que establece el currículo: escuchar, empatizar, conversar, negociar, convivir, participar, ser solidario, respetarse a sí mismo, a los demás, al entorno…
1. PROGRAMA DE TRABAJO El proceso metodológico que proponemos es el siguiente: 1. Toma Toma de concie concienci nciaa del conce concepto pto gene general ral de inte intelig ligenc encia/ ia/cap capaci acidad dad intelectual del sujeto: su necesidad de estimulación y desarrollo. Alumnos del grupo-clase, profesorado, familias. 2. Orient Orientaci acione oness general generales es al profes profesora orado do para para estimul estimular ar y desarro desarrolla llarr la capacidad intelectual de nuestros alumnos. Equipo Docente de ciclo/unidad de orientación elabora las orientaciones, las trabaja y pone en práctica en el Centro Educativo y en el aula. 3. Orientacio Orientaciones nes generales generales a familia familiass para para estimul estimular ar y desarrollar desarrollar la capaci capacidad dad intelectual de sus hijos. El Equipo Docente de ciclo/unidad de orientación elabora las orientaciones y las trabaja con las familias. 4. Selecc Seleccion ionar ar y poner poner en práct práctica ica el jueg juego/j o/jueg uegos os adapt adaptado ado al al ciclo ciclo de Educación Primaria que estemos trabajando: individual/pequeño grupo/gran grupo. 5. Seleccionar Seleccionar y realiza realizarr con con nuestr nuestros os alumno alumnoss las las fichas fichas/acti /actividad vidades es gráfica gráficass que mejor nos parezcan para complementar nuestro trabajo en el aula: individual/pequeño grupo/gran grupo. 6. Realiza Realizarr la ficha ficha de evalu evaluaci ación ón y seguim seguimien iento to para para determi determinar nar los los nivel niveles es alcanzados por nuestros alumnos. Individual.
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SEGUNDA PARTE
LA PRÁCTICA 33
5. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y ENTRENAMIENTO ENTRENAMIENTO COGNITIVO
1. CONC CONCEP EPTU TUAL ALIZ IZAC ACIÓ IÓN N Y OR ORIE IENT NTAC ACIO IONE NES S GENERALES uestro objetivo es promover el funcionamiento cognitivo integral , no sólo sus distintos usos y capacidades de una forma parcial y en determinados momentos. ¿Qué inteligencia existe cuando estamos nerviosos, ansiosos, estresados…? ¿Qué sucede cuando el niño y la niña están enfurecidos, impulsivos, inquietos e inatentos…? ¿Qué capacidad de aprendizaje hay…? ¿Cómo funciona su capacidad intelectual o social…? ¿Qué razonamiento, qué lenguaje o comunicación se usa…? Es interesante que la educación, tanto en el centro escolar, como en el hogar, apoye y entrene el funcionamiento integral del alumnado, para poder desarrollar todo su potencial personal y sus capacidades intelectuales. Disponemos de diferenciadas y especializadas áreas cerebrales, algunas para la estimulación visual, la auditiva o el pensamiento, y también para las emociones. Cuando el cerebro está funcionalmente integrado, todas esas áreas trabajan juntas, se encuentran «en sintonía», y no se «dejan llevar» por una única área, a veces la vista, otras la propia emoción o una frase interna desvalorizante, creyendo a un elemento muy parcial como la única realidad de nosotros nosotros mismos y de lo que nos rodea. La parte del cerebro más crítica para evaluar toda la información son los lóbulos frontales o córtex de asociación. Esta parte del cerebro no obtiene ninguna información directa del exterior, reúne toda la información que los sentidos han llevado a través del 34
oído, la vista, el tacto, etc. Los lóbulos frontales son como un director que modula las diferentes intervenciones de la orquesta y los reúne a todos juntos en una sola pieza musical. Es el funcionamiento integral de nuestro cerebro el que puede evaluar las situaciones de manera más precisa, con el que podemos tomar mejores decisiones y todo ello, elemental y básico para disfrutar más de la vida, de la forma más plena y durante toda su extensión. Además, la inclusión es importante porque hoy más que en otro momento de la historia, nuestro mundo y medio ambiente está en constante y rápido cambio, necesitando un mejor y aliado referente positivo de nosotros mismos. Se habla mucho sobre el estrés y el funcionamiento cerebral. ¿Qué sucede a nuestro cerebro en una experiencia estresante? Las experiencias estresantes impiden el desarrollo de los lóbulos frontales. Cuando los lóbulos frontales de una persona no se desarrollan, las conductas son más impulsivas. Le es imposible —no sabe— planear las secuencias, el futuro. Su mundo es simplista y puede tratar únicamente con lo que le está pasando en ese momento. De aquí viene el pensamiento rígido. Los lóbulos frontales no están activados en personas que son violentas, impulsivas, que no pueden controlar sus acciones. Es como decir: «Veo un trozo de chocolate, cojo el chocolate»; «Veo un coche, me lo llevo»; «Este chico me ve estúpido, lo machaco». ¿Puede cambiar el cerebro? El cerebro cambia a través de nuestras experiencias, y podemos promover las que favorezcan este funcionamiento más integrado en las áreas frontales del cerebro. Ejercitar esta parte crítica del cerebro, para hacer que el cerebro funcione en su pleno potencial y sea capaz de latir en su conjunto como un todo, de manera integral, con los mayores niveles de integración en la propia conectividad del cerebro. Y antes de nada… Cuidar las condiciones en las que vamos a desarrollar la práctica educativa, lo que es básico en toda relación interpersonal y de grupo, sobre todo si tiene la intencionalidad de ser una experiencia positiva y enriquecedora: • Descan Descansar sar el tiemp tiempoo necesar necesario io en casa: casa: adecu adecuado adoss hábitos hábitos de de sueño sueño y descans descansoo por parte de los alumnos y alumnas. • Organi Organizar zar un un lugar lugar acoged acogedor, or, ambi ambient entado ado,, ventil ventilado ado,, con adec adecuad uadaa temperatura, con sensaciones agradables, con cuidado en la disposición y uso 35
del mobiliario. • Obtene Obtenerr y enriqu enriquece ecerr un un clim climaa afec afectiv tivoo y motiva motivador dor.. • Tratar Tratar a cada cada niño niño y a cada cada nniña iña según según su modo modo de ser. ser. • Propon Proponerl erles es metas metas y esfu esfuerz erzos os posibl posibles es y real realist istas. as. • Elog Elogia iarr sus sus éxit éxitos os y logr logros os.. • Valora Valorarr positi positivame vamente nte sus sus esfue esfuerzo rzoss y cualid cualidade adess person personale ales. s. • Acepta Aceptarr incon incondic dicion ionalm alment entee sus sus fallo falloss y limi limitac tacion iones. es. • Ofrece Ofrecerr colab colabora oració ción, n, pero pero sin sin supl suplant antar ar su su trab trabajo ajo.. • Evitar Evitar compa comparac racion iones es entre entre sus éxit éxitos os o fracas fracasos os y los los de otras otras perso personas nas.. • Preocup Preocupars arsee de ella/ ella/él él como como perso persona, na, no no sólo sólo como como alumno alumno o estu estudia diante nte.. • Criticar Criticar o corregir corregir los los fallos fallos o errores errores en alguna alguna de sus sus actuacio actuaciones, nes, pero nunca su persona. • Evitar Evitar proy proyect ectar ar sobre sobre los los alumn alumnos os o hijos hijos,, nuestr nuestros os propi propios os temore temoress y ansiedades. • Tener Tener una una visión visión posi positiv tivaa de la vida vida,, de las las person personas, as, de de nuestr nuestraa tarea, tarea, de de nuestro grupo y de cada uno de los chicos y chicas. Que se haga evidente el buen sentido del humor. • Quitar Quitar import importanc ancia ia a los proble problemas mas que van surgie surgiendo ndo.. • Comunic Comunicar ar ese ese tono tono alegre alegre y esas esas ganas ganas de de vivir. vivir. Enco Encontr ntrar ar esa vena vena creat creativa iva que posibilite al niño seguir curioseando para continuar aprendiendo. • Mejor Mejor propo proponer ner que que impon imponer, er, y mejor mejor dialo dialogar gar que que trat tratarl arlos os como como no inteligentes. • Valora Valorar, r, ante, ante, sobr sobree y por encim encimaa de todo todo la armoní armoníaa y el sentir sentirse se bien bien consig consigoo mismo, «la felicidad» de cada uno de nuestros alumnos y alumnas.
Y con todo esto… ¡la sesión puede empezar!
2. LA PRÁCTICA Queremos mostrar técnicas sencillas, naturales y sin esfuerzo, como experiencias de ejercitación del funcionamiento integrado fisicomental que haga más fácil conseguir: 36
• • • • • • • • • • • •
La armo armoní níaa co con un uno mis mismo mo.. La autoco autoconfi nfianz anza: a: tener tener confi confianz anzaa en sus capa capacid cidade adess y posibil posibilida idades des.. La sa salud ps psicológica. El plen plenoo po pote tenc ncia iall menta mentall y físi físico co.. La perce percepci pción ón senso sensoria riall y psico psicomot motriz riz como como una una vía vía de activ activaci ación ón de la la «inteligencia cuerpo/mente». Redu Reduci cirr la la ans ansie ieda dadd y el estr estrés és.. Promo Promove verr el pen pensa sami mien ento to más más cla claro ro y crea creati tivo vo.. Mayor Mayor capa capacid cidad ad de de asimi asimilar lar y estru estructu cturar rar exp experi erienc encias ias.. Mayor Mayor orga organiz nizaci ación ón mental mental y clar clarida idadd de de conoc conocimi imient ento. o. Mejor memoria. El desar desarrol rollo lo y entre entrenam namien iento to de una una intel intelige igenci nciaa de mayor mayor cali calidad dad.. Sobre todo, un marco marco de de referenci referenciaa interno interno estable, estable, una una positiv positivaa percepci percepción ón ddee sí mismo y del entorno.
Partimos del juego: el juego para nuestros alumnos y alumnas es su alimento. Jugando anticipan el mundo, se preparan para la supervivencia y toman medidas de lo que son. El juego recuerda al niño y a la niña sus límites sin robarle su imaginación y sus esperanzas. El trabajo psicomotriz es importante, al coordinar bien sus movimientos, integrarlos, en la medida de lo posible con la respiración (aunque la respiración r espiración tiene que ser trabajada también de forma indirecta), se obtiene una mayor conciencia del cuerpo y su autopercepción. En especial, las posturas de equilibrio son interesantes para el desarrollo psicomotriz autoperceptivo y cognitivo. En la relajación más profunda la percepción se asienta y experimenta un estado singular de alerta en profundo descanso —la conciencia de sí mismo; el sentirse a sí, esto es, el estado más simple de la facultad consciente humana—, donde la conciencia esta abierta a sí misma.
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DESARROLLO DE LA COMPETENCIA EMOCIONAL
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JUEGO
1 CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN
ESA SUPERESTRELLA
1. Objetivo: Toma de conciencia de sí mismo en el aquí y ahora, concentración en la respiración y relajación del cuerpo y pensamiento, abstrayéndose sin esfuerzo de todos los estímulos distorsionadores externos e internos.
2. Desarrollo: Tumbados boca arriba, «estiramos la espalda, cerramos los ojos, el cuerpo queda blando, sin tensiones, relajado, como si estuviéramos tumbados en una nube, que nos arropa y mece suavemente, estás acostado tranquila y relajadamente con los ojos cerrados, visualízate como si estuvieras en esa nube y vieras el cielo, todas las estrellas, brillantes, todo el firmamento en armonía, grande, lleno de energía, tú eres también ese firmamento, eres una estrella con mucha luz, con mucho calor, siente esa estrella que eres tú, repite tu nombre mentalmente al mismo tiempo que ves y sientes esa estrella, puedes repetir otra palabra que te guste mucho o te sugiera cosas importantes, repítela tranquilamente varias veces, céntrate en esta repetición y relájate, los pensamientos déjalos pasar, van y vienen, pero no los retienes, sólo ves esa estrella y tu nombre, tranquilamente, sin prisa». Pasados uno, dos minutos, se continúa el relato: «Observamos la respiración, cómo fluye, nos sentimos llenos de energía en cada parte de nuestro cuerpo, vamos despertando, y nos sentimos descansados, llenos de energía…». 39
3. Material: Aula despejada, ventilada y agradable, esterillas o almohadones para tumbarse, música relajante de fondo, el relato, relato, con voz firme y suave. 4. Tiempo: 25 minutos. 5. Comenta Comentario rio posteri posterior or al al ejer ejercic cicio io por todo todo el grupo. grupo.
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JUEGO
2 CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN
UN SOL EN EL CORAZÓN
1. Objetivo: Se pretende que los alumnos mantengan y reorienten su atención a estímulos simples y positivos en períodos prolongados, deteniendo la actividad analítica distorsionadoras y aceptando una experiencia nueva y poco familiar.
2. Desarrollo: Tumbados cómodamente, se les conduce con un relato y una música relajante de fondo, a que enfoquen su atención a un único punto y olviden todo otro pensamiento o juicios: «Imagina un sol en tu corazón», se les habla de cómo es ese corazón, lo cálido y agradable que es, cómo irradia fuerza y bienestar a todo el cuerpo, se les conduce a que vayan imaginando ese sol, su calidez por cada parte de su cuerpo… Se les invita a sentir su respiración, cómo fluye, cómo entra, cómo se detiene un ratito, cómo se expulsa, cómo respiran el aroma de ese sol que hay en su interior e inunda a todas las zonas y rincones de su cuerpo, llenándolo de vida y bienestar. Y sintiéndose así, cómo podemos sentirnos unidos al resto de la creación de la naturaleza y vida que comparte ese sol. 3. Material: Aula despejada, ventilada y agradable, esterillas o almohadones para tumbarse, música relajante de fondo, el relato, relato, con voz firme y suave. 41
4. Tiempo: 20 minutos. 5. Comenta Comentario rio posteri posterior or al juego, juego, por todo el grupo. grupo.
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JUEGO
3 CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN
ANIMALES PREHISTÓRICOS
1. Objetivo: Los alumnos van calentando con los distintos movimientos su cuerpo y articulaciones, disminuyen las tensiones, hacen estiramientos espontáneos que al coordinarlos de forma consciente con la respiración, toman conciencia de su cuerpo, movimiento, respiración…, consiguiéndose la relajación y concentración.
2. Desarrollo: Con el relato, les conducimos a la etapa de la Prehistoria, una pradera de exuberante vegetación y agua, lagos y ríos, con una temperatura ideal, un lugar maravilloso, allí vivían en armonía distintas clases de animales prehistóricos, dinosaurios de distintos tipos, algunos voladores, jirafas, seres acuáticos, también pueden ser seres míticos, dragones, elfos… Cada uno va representando lentamente los movimientos de estos seres. Tienen que visualizar su cuerpo, qué partes se están moviendo, cómo se estiran, para volar, para alcanzar altas hojas, para arrastrarse, les indicamos que necesitan aspirar el aire de esta pradera prehistórica, un aire purísimo y fresco, cómo sienten que entra por la nariz, les inunda la barriga, el pecho, la parte alta del pecho, cómo lo retienen y le vitaliza todo el cuerpo…, cómo lo van expulsando siguiendo con sus movimientos. Se les va guiando con voz suave y una música relajante de fondo. 43
3. Material: Aula despejada, bien ventilada y agradable, el relato y una música de fondo relajante que se haya elegido. 4. Tiempo: 15 a 20 minutos. 5. Comenta Comentario rio posteri posterior or al juego, juego, por todo el grupo. grupo.
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JUEGO
4 CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN
LA CORONA MÁGICA
1. Objetivos: •
Toma Tomarr con conci cien enci ciaa del del cuer cuerpo po,, sus sus po posi sici cion ones es y cont contro rol. l.
•
Trab Trabaj ajar ar la ver verti tica cali lida dadd ddee la colu column mna. a. Inve Invest stig igar arán án lo qu quee es es la la proyección de la cabeza y cervicales y movilizarán la columna vertebral en flexión, extensión y lateralmente. Se trabaja también el control del equilibrio en movimiento, siendo conscientes de que las distorsiones del ambiente si nos dejamos de llevar por ellas impiden nuestro objetivo, el autocontrol, para conseguir el equilibrio y el objetivo propuesto.
2. Desarrollo: En una zona despejada del aula se les da una bolsita rellena de «objetos preciosos», puede ser harina, para que se la pongan en la cabeza y puedan pasear por la zona en todas las direcciones sin que se caiga: éste es el reto. Les damos las instrucciones y en un inicio les guiamos en los cambios de posturas, luego ellos buscarán otras posibilidades. Es importante comentarles que observen cómo se endereza su columna, el cuello, cómo flexiona, cómo van respirando… para mantener el equilibrio. Podemos ir más lentos o más rápidos, dar vueltas, jugar a pillar. Continuando a gatas en el suelo con la bolsita sobre la espalda, podemos hacer todos los 45
movimientos que hace un gatito sin que se caiga la bolsa con los objetos preciosos. Esta nueva posición es interesante para movilizar la columna vertebral en flexión, extensión y lateralmente.
3. Material: Zona de aula despejada o sala, bolsita de tela rellena de harina o arena por cada niño; si son mayores, otros objetos de mayor dificultad para su equilibrio en la cabeza, pero que les permita movimientos: manzana, pequeño almohadón con algún objeto objeto en el centro… 4. Tiempo: Alrededor de 10 minutos. 5. Conclusiones: Que los niños comenten sus dificultades, cómo sentían su cuerpo, su columna vertebral y cuello, cuándo conseguían mayor equilibrio y cuándo lo perdían.
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JUEGO
5 CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN
UN DÍA CON MOWGLI
1. Objetivo: Realizar posturas corporales, intentando que el niño trabaje las articulaciones, estire los músculos y los relaje. En acción y relajado será consciente de que somos parte de un planeta con sus leyes.
2. Desarrollo: Se va narrando al grupo el relato y lo van escenificando, identificándose con sus personajes, que previamente se han distribuido, mostrando cómo son, cómo se mueven, qué sienten. El relato, al igual que la vida, tiene un comportamiento cíclico, que habla de la sucesión imparable de los días y que nos recuerda que estamos inmersos todos juntos en un planeta con sus leyes. Empezamos al alba y acabamos replegados para irnos a dormir. 3. Material: El relato. Todavía no ha amanecido, la selva está tranquila, duerme un sueño profundo, se respira el frescor de la noche. Y de golpe, siempre por el Este, el día amanece… Y es cuando todos los animales se desperezan, y oímos el rugido del león que ya tiene hambre. ¿Por qué tienen un cuello tan alto las jirafas? Nos convertimos en árboles (y cada uno elige el árbol que más le gusta representar). Y aparece el águila (son posturas de yoga tradicionales) que sobrevuela por encima de la selva, y el camello a punto de 47
atravesar el desierto. Y así desfilan toda una serie de animales que tienen diferentes caracteres, diferentes hábitos. Esa diversidad en la diferencia es importante transmitirla al niño, pues cada animal es un mundo. Eso sí, la montaña está tranquila con sus ríos subterráneos como si fueran nuestras venas. Las nubes que pasan son como nuestros pensamientos. Al final, la montaña sabe que todos los animales viven sobre su cuerpo hecho de tierra y árboles. Y se va a dormir en silencio. Una serie donde empezamos con calentamiento y acabamos con relajación.
4. Tiempo: Aproximadamente 20-30 minutos. 5. Co Come menta ntari rios os en en grupo grupo sobr sobree la expe experi rienc encia ia..
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JUEGO
6 CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN
RESPIRAMOS VIDA
1. Objetivo: Practicar las distintas respiraciones, siendo conscientes de sus movimientos, experimentando el bienestar y relajación que nos produce.
2. Desarrollo: En el aula ventilada, los niños se tumban en sus almohadones o esterillas, y se les guía en una respiración profunda. «Por la nariz nos llenamos de aire, un aire limpio, lleno de energía y fuerza, un aire mágico que procede de los picos más altos del planeta; llenamos primero todo el vientre, lentamente, después el estómago y continúa entrando este aire al pecho y a la parte más alta de los hombros; nos sentimos llenos de un aire puro, limpio y fresco que llega a todas las partes de nuestro cuerpo, desde los pies, piernas, tronco, corazón, brazos, manos, cabeza, cara, cerebro. Retenemos unos instantes este aire y después lo vamos expulsando, ese aire que ha limpiado todas nuestras células, cada rincón de nuestro cuerpo, lo expulsamos lentamente también por la nariz, llevándose este aire lo no necesario, lo viciado, el cansancio, el enfado, el miedo y malhumor. Volvemos a repetir el proceso lentamente, cuatro o cinco veces.» Nos fijamos en los cambios que producen en nosotros estas respiraciones, cómo nos relaja y serena, cómo nos purifica y anima. 49
Les indicamos que, en muchas ocasiones, pueden practicar este ejercicio sentados, antes de iniciar los deberes, el estudio o ante una situación conflictiva.
3. Material: Sala o aula despejada y bien ventilada, almohadones para tumbarse o esterillas, además del guión de las respiraciones. 4. Tiempo: Aproximadamente entre 10 y 15 minutos. 5. Co Come menta ntari rios os en en grupo grupo sobr sobree la expe experi rienc encia ia..
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DESARROLLO DE LA COMPETENCIA SOCIAL
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JUEGO
7 PRESENTACIÓN DE GRUPO
PALMADAS
1. Objetivos: • • •
Presentar el grupo. Apre Ap rend nder er los los nom nombr bres es de los los com compo pone nent ntes es del del gru grupo po.. Desarrol rollar el se sentido de del ri ritmo.
2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 5 años. 3. Desarrollo: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda, el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, haciéndolo también con los pies estando sentados. 4. Material: Sala o aula despejada y bien ventilada.
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5. Tiempo: 10 minutos.
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JUEGO
8 PRESENTACIÓN DE GRUPO
ME PICA AQUÍ
1. Objetivos: • •
Aprend Apre nder er los los nom nombr bres es de los los mie miemb mbro ross del del grup grupo. o. Ayudar a los de demás a re recordar.
2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 6 años. 3. Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a los demás a recordar los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: «Se llama Juan y le pica allí (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí» (rascándose). La tercera dice: «Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí» (rascándole a María y luego a sí misma…). El juego termina cuando hayan participado todos. 4. Material: Sala o aula despejada y bien ventilada. 5. Tiempo: 10 minutos.
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JUEGO
9 PRESENTACIÓN DE GRUPO
VACÍA EL CÍRCULO
1. Objetivos: • •
Aprend Apre nder er los los nom nombr bres es de los los mie miemb mbro ross del del grup grupo. o. Esti Estimu mula larr la prec precis isió iónn ócul óculoo-ma manu nual al en los los enví envíos os..
2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 6 años. 3. Desarrollo: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Dentro de un círculo, que previamente hemos pintado, se colocan todos los jugadores menos uno, que está en un punto de tiro que se encuentra fuera. Los jugadores no pueden salir del círculo mientras no sean nombrados. El alumno del punto de lanzamiento tira hacia arriba la pelota al tiempo que dice un nombre. La persona nombrada ha de salir del círculo y tomar la pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos han salido del círculo. 4. Material: Pelota y un lugar amplio. 5. Tiempo: 15 minutos.
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JUEGO
10 PRESENTACIÓN DE GRUPO
LA TELA DE ARAÑA
1. Objetivos: • •
Aprend Apre nder er los los nom nombr bres es y car caract acter erís ísti tica cass pers person onal ales es de de los los inte integr gran ante tess del del grupo de clase. Mejo Mejora rarr la la coo coord rdin inac ació iónn gen gener eral al de movi movimi mien ento toss cor corpo poral rales es..
2. Participantes: Más de 10. A partir de 7 años. 3. Desarrollo: Se hace un círculo entre todos los participantes. El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, sus gustos, aficiones, etc.; cuando termina, lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y sus preferencias. Para retomar el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente le ha lanzado la madeja, y se la lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido. 4. Material: Una madeja de lana. 5. Tiempo: 20 minutos. 56
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JUEGO
11 PRESENTACIÓN DE GRUPO
EXPLOTANDO GLOBOS
1. Objetivos: • • •
Aprender los nombres. Mejorar la la ha habilidad mo motriz. Fome Foment ntar ar el el ace acerca rcami mien ento to y ccon onfi fian anza za ent entre re los los mie miemb mbro ross del del grup grupo. o.
2. Participantes: Más de 10. A partir de 7 años. 3. Desarrollo: Se hace un círculo entre todos los participantes. Se reparte un globo a cada niño y sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos; cuando llega al centro, señala a otro alumno que irá, también, hacia él con su globo en la mano; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote, los dos se volverán hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otro compañero del mismo modo, así hasta que todos hayan explotado su globo. Sólo se llamará a quienes tienen globo. 4. Material: Globos. 5. Tiempo: 15 minutos. 58
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JUEGO
12 PRESENTACIÓN DE GRUPO
LOS ANILLOS
1. Objetivo: •
Apre Ap rend nder er los nomb ombres res de de fo forma rma ddiv iver erti tida da..
2. Participantes: Más de 12. A partir de 7 años. 3. Desarrollo: Se hacen dos círculos de igual número de componentes. Los niños del círculo exterior miran hacia dentro, y los del interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario y, a una palmada del educador, se paran los círculos. Los alumnos de los distintos círculos que caigan juntos comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos; el educador marcará el tiempo (o pondrá una música para marcar los tiempos), y a otra palmada, comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados. 4. Material: Sala o aula despejada y bien ventilada. 5. Tiempo: 15 minutos.
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JUEGO
13 PRESENTACIÓN DE GRUPO
OCUPAR EL TERRENO
1. Objetivo: •
Apre Ap rend nder er los los no nomb mbre ress de un unaa form formaa diná dinámi mica ca..
2. Participantes: Más de 10. A partir de 7 años. 3. Desarrollo: Se hace un círculo entre todos los participantes. Comienza un/a alumno/a que a la vez que grita el nombre de un/a compañero/a se dirige hacia el lugar que éste/a ocupa. Éste/a correrá hacia otro compañero/a y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido y todos estén presentados. 4. Material: Sala o aula despejada y bien ventilada. 5. Tiempo: 10 minutos.
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JUEGO
14 CONOCIMIENTO DE GRUPO
EL JARDINERO
1. Objetivos: • •
Desarr Desa rrol olla larr la la con confi fian anza za en sí mism mismoo y en el grup grupo. o. Esti stimula mularr la orien rienta taci ción ón espa espaci cial al..
2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 4 años. 3. Desarrollo: Los jugadores se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente, representando a los árboles de una avenida. La primera persona que hace de jardinero tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un cesto (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar a los árboles. Sucesivamente, van saliendo nuevos jardineros, hasta pasar todo el grupo. Evaluación: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El espacio? Variación: Para alumnos mayores se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas, etc. 4. Material: Un cesto u otro objeto que represente un instrumento de jardinería. 62
Un pañuelo para tapar los ojos.
5. Tiempo: 15 minutos.
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JUEGO
15 CONOCIMIENTO DE GRUPO
NARIZ CON NARIZ
1. Objetivos: • • •
Favo Favore rece cerr la la co comu muni nica caci cióón en en el el grup grupo. o. Desarrollar la empatía. Permi Permiti tirr el cont contac acto to fís físic icoo rech rechaz azan ando do los los est estere ereot otip ipos os sex sexua uale less convencionales.
2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 6 años. 3. Desarrollo: Se trata de tocar la nariz del compañero con tu propia nariz y con los ojos cerrados. Por parejas, a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compañero, que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos abiertos y sin poder hablar. Tan sólo sólo puede guiar al otro soplando suavemente para indicar su posición. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los dos al mismo tiempo con los ojos tapados. Evaluación: ¿Qué sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer este juego? ¿Qué tipo de reflexiones r eflexiones surgieron? 4. Material: Un pañuelo para taparse los ojos. 64
5. Tiempo: 15 minutos.
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JUEGO
16 CONOCIMIENTO DE GRUPO
EL OVILLO
1. Objetivos: • •
Favo Favore rece cerr la afi afirmac rmaciión de los los de demá máss. Aumen Au menta tarr el el con conoc ocim imie ient ntoo ent entre re los los com compo pone nent ntes es del del gru grupo po..
2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 8 años. 3. Desarrollo: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo. Todo el grupo sentado en círculo. El animador comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo, dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. También dice algo que le guste. Así sucesivamente, siempre sin soltar el hilo, para que vayamos tejiendo la telaraña. Recogemos el ovillo recordando quién nos lo ha lanzado.
Evaluación: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas? 4. Material: Un ovillo de hilo grueso o lana.
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5. Tiempo: 15 minutos.
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JUEGO
17 CONOCIMIENTO DE GRUPO
VALENTINAS
1. Objetivo: • • •
Prov Provoc ocar ar actit actitud udes es po posi siti tiva vass car caraa a un unoo mis mismo mo y los los demá demás. s. Favorecer la la au autoestima. Real Realiz izar ar una una act activ ivid idad ad din dinám ámic icaa y dive divert rtid idaa posi posibi bili lita tand ndoo la rel relaci ación ón entre todos.
2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 6-7 años. 3. Desarrollo: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quién fue. Evaluación: Comentar las reacciones de las personas que reciben las «valentinas». Notas: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cada día sea una persona el «protagonista del día», recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese día. 4. Material: Útiles de escribir y papeles de colores. 5. Tiempo: Variable. 68
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JUEGO
18 CONOCIMIENTO DE GRUPO
MI ÁRBOL
1. Objetivos: • • •
Favo Favore rece cerr el el con conoc ocim imie ient ntoo pro propi pioo y el de los los dem demás ás.. Esti Estimu mula larr la aut autoa oafi firm rmac ació iónn y la la valo valorac ració iónn posi positi tiva va de de los los demá demás. s. Mejo Mejora rarr la la con confi fian anza za y com comun unic icac ació iónn del del grup grupo. o.
2. Participantes: Todos los alumnos de la clase. 3. Desarrollo: Cada persona dibuja un árbol, como más le guste, con sus raíces, hojas y frutos. En las raíces escribirán las cualidades y capacidades que creen tener. En las ramas pueden ir poniendo las cosas positivas que hacen y en las hojas y frutos, los éxitos o triunfos. Después pueden quedar expuestos todos para ser vistos por el grupo. La variante de este juego sería completar un árbol colectivamente, entre todos, antes de hacerlo de forma individual. Posteriormente se haría una puesta en común del trabajo realizado.
4. Material: Útiles de escritura y papeles de colores.
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5. Tiempo: 15 minutos.
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JUEGO
19 CONOCIMIENTO DE GRUPO
CONÓCEME-CONÓCETE
1. Objetivos: • • •
Favo Favore rece cerr el el con conoc ocim imie ient ntoo pro propi pioo y el de los los dem demás ás.. Esti Estimu mula larr la aut autoa oafi firm rmac ació iónn y la la valo valorac ració iónn posi positi tiva va de de los los demá demás. s. Mejo Mejora rarr la la con confi fian anza za y com comun unic icac ació iónn del del grup grupo. o.
2. Participantes: Todos los alumnos de la clase. A partir de 8 años. 3. Desarrollo: Se preparan en unos folios unas siluetas de personas en blanco; por delante y por detrás. Los alumnos se repartirán por parejas y cada uno escribirá aquello positivo que encuentre en su compañero de pareja. Después, se intercambian las siluetas por detrás, se escribe cómo nos vemos a nosotros mismos. Al final se leen los dos espacios y comentamos las coincidencias o los comentarios que no esperábamos. Como trabajo en común de grupo se pueden colgar todas las siluetas dentro de una grande, que quede en la clase expuesta durante un tiempo.
4. Material: Útiles de escritura, folios y papel continuo. 5. Tiempo: 25 minutos. 72
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JUEGO
20 CONOCIMIENTO DE GRUPO
EL VIENTO Y EL ÁRBOL
1. Objetivos: • •
Favo Favore rece cerr la la con confi fian anza za en el grup grupoo y en un unoo mis mismo mo.. Eliminar miedos y temores.
2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 5 años. 3. Desarrollo: Se forman pequeños grupos. La persona que se sitúa en el centro permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio posible. Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos, como las ramas de un árbol mecidas por el viento. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.
Evaluación: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido. 4. Material: Sala o aula despejada y bien ventilada. 74
5. Tiempo: 15 minutos.
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JUEGO
21 COHESIÓN DE GRUPO
ORDEN EN EL BANCO
1. Objetivos: • •
Favo Favore rece cerr la la coo coord rdin inac ació iónn de de mov movim imie ient ntos os y la la coo coope perac ració ión. n. Perm Permit itir ir el acer acerca cami mien ento to y con conta tact ctoo del del grup grupo. o.
2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 8 años. 3. Desarrollo: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho. Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas. El animador invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos colocados, se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura.
Evaluación: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, etc. 4. Material: Un banco lo suficientemente largo como para que entren todos. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm.
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5. Tiempo: 25 minutos.
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JUEGO
22 COHESIÓN DE GRUPO
EL ARO
1. Objetivos: • •
Desarro Desa rroll llar ar la la coop coopera eraci ción ón,, la la conf confia ianz nzaa y el el tra traba bajo jo en equ equip ipo. o. Esti Estimu mula larr la coor coordi dina naci ción ón de movi movimi mien ento tos. s.
2. Participantes: Grupo, clase…; divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 años. 3. Desarrollo: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. El animador invita a 5-6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se sitúan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de los compañeros, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos la cabeza dentro de él. Evaluación: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo. Notas: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma de terminar el juego con todo el grupo, puede ser el formar un círculo tomados de una forma un poco especial. Mirando todos en la misma dirección, cada jugador pasa su brazo derecho por debajo de las propias propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que está detrás de él, al mismo tiempo que da su mano 78
izquierda al que tiene delante. Un jugador introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo sin que que los jugadores suelten las manos.
4. Material: Un aro por equipo. 5. Tiempo: 30 minutos.
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JUEGO
23 COHESIÓN DE GRUPO
PASEO DE NARICES
1. Objetivo: •
Coor Co ordi dina narr movi movimi mien ento tos, s, des desin inhi hibi birn rnos os y pasa pasarr un rato rato dive divert rtid ido. o.
2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 5 años. 3. Desarrollo: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra. Colocados en círculo, comienza el animador metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo, ha de conseguir pasar la caja a la nariz de la persona de la derecha. Así sucesivamente hasta recorrer todo el círculo. Se pasan varias cajas de cerillas. Evaluación: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación elementos externos como los prejuicios de la proximidad, etc.? Notas: Una variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello. 4. Material: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente para que quepa la nariz. 5. Tiempo: 20 minutos. 80
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JUEGO
24 COHESIÓN DE GRUPO
CONSTRUIR UNA MÁQUINA
1. Objetivos: • •
Logr Lograr ar la la coor coordi dina naci ción ón de de movi movimi mien ento toss y fom fomen enta tarr la ide ideaa de que que tod todos os tenemos algo que aportar al trabajo común. Desarrollar la la im imaginación.
2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 5 años. Mejor en grupos de no más de 15 personas. 3. Desarrollo: Se trata de construir una máquina entre todos. El animador propone: «Vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella». Cada grupo pequeño escoge la máquina que va a crear: lavadora, locomotora, túnel de lavado, máquina de escribir, una imaginaría… Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse, añadiendo un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se incorpora conecta con otra parte de la máquina. Evaluación: ¿Cómo se tomó la decisión de la máquina que se iba a construir? ¿Cómo te sentiste con tu aportación a la máquina? 4. Tiempo: 20 minutos. 82
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JUEGO
25 COHESIÓN DE GRUPO
RECONOZCO A TU ANIMAL
1. Objetivos: • •
Potenciar la cohesión de grupo. Mejorar la la ppeercepción de de lo los ot otros.
2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 6 años. 3. Desarrollo: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. Todo el grupo está sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado, imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce, cambian de lugar; si no, continúa el paseo, sentándose sobre otra. Variaciones: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos. Otra posibilidad es repartir varios nombres de animales a todo el grupo y a una señal comenzar a hacer el sonido, buscando los que suenan igual. 4. Material: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos. Etiquetas con los nombres de animales (gallina, vaca, burro, perro, gato…). 84
5. Tiempo: 20 minutos.
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JUEGO
26 COHESIÓN DE GRUPO
EL PEGAMENTO
1. Objetivos: • •
Pote Potenc ncia iarr la la col colab abor orac ació iónn ent entre re los los miem miembr bros os del del gru grupo po.. Faci Facili lita tarr un un cli clima ma dist disten endi dido do y de conf confia ianz nza. a.
2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 5 años. 3. Desarrollo: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor. Al principio hay que establecer unos límites de espacio entre los cuales se desarrollará el juego. Un miembro del grupo persigue a los demás. Cuando éste toca a otro compañero, se queda pegado a él y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los demás. El proceso continúa hasta que se quedan pegados todos los componentes del grupo.
4. Material: Un espacio bien delimitado. 5. Tiempo: Es variable; según lo numeroso que sea el grupo.
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JUEGO
27 COHESIÓN DE GRUPO
ADIVÍNAME
1. Objetivos: • •
Favo Favore rece cerr el el cono conoci cimi mien ento to de los los com compo pone nent ntes es de un grup grupo. o. Estab stabllecer ecer un clim climaa de de con confi fian anza za y ddiá iálo loggo.
2. Participantes: Grupo, clase. A partir de 9 años. 3. Desarrollo: Cada jugador debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más significativos de su vida. Después, escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo 5 minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quién pertenece cada ficha que se va sacando, en las que «no» debe figurar el nombre. Para este juego, es mejor que los participantes se conozcan mínimamente.
4. Material: Ficha, folios, cartulinas. Útiles de escribir. 5. Tiempo: 30 minutos.
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DESARROLLO DE LA COMPETENCIA LINGÜÍSTICA 88
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JUEGO
28 PRIMER CICLO
¿DÓNDE ESTÁN LAS VOCALES?
1. Objetivo: •
Refo Reforz rzar ar el co connoc ocim imie ient ntoo de de las las voc ocal ales es..
2. Desarrollo: Se cogen cinco cajas de cartón, y se cubre cada una con papel transparente de cocina y se rotula una vocal en cada caja. Los chicos deben mirar en las revistas y buscar fotos de objetos que tengan las vocales. Después se recortan las fotos y se escribe detrás el nombre del objeto, dejando la foto en la caja correspondiente.
3. Material: Cinco cajas de leche o zumo, papel transparente, cartulinas revistas, lápices. 4. Tiempo: Una sesión a la semana.
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JUEGO
29 PRIMER CICLO
¿QUIÉN MANDA? ¿CÓMO MANDA?
1. Objetivo: •
Inic Inicia iarr a los los niñ niños os en la lect lectur uraa com compr pren ensi siva va..
2. Desarrollo: Se lee en clase un texto por parte de los chicos. El profesor va haciendo preguntas a los niños del tipo: ¿Quién es el personaje que manda? ¿Cómo manda? ¿Cuál crees que es el problema de la historia? ¿De qué manera lo resuelve el protagonista? ¿Qué opinas de este cuento?
3. Material: Texto adaptados a los niños. 4. Tiempo: Una sesión a la semana.
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JUEGO
30 PRIMER CICLO
CAJA DE ORTOGRAFÍA
1. Objetivo: •
Cono Co noce cerr y apr apren ende derr las las regl reglas as ort ortog ográ ráfi fica cass bás básic icas as..
2. Desarrollo: Se rotulan las palabras trabajadas en clase. Se pega esa palabra dibujada en papel sobre un cartón. Se deja en la caja y cuando el niño tiene duda de cómo se escribe una palabra, va a la caja para buscarla.
3. Material: Caja, papel, rotuladores. 4. Tiempo: Se hace a lo largo de todo el curso.
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JUEGO
31 PRIMER CICLO
EL CUENTO SORPRESA
1. Objetivo: •
Fome Foment ntar ar el há hábi bito to lecto ectorr en en los los alum alumno nos. s.
2. Desarrollo: Se coge una caja grande. Se decora de manera atractiva. Dentro se colocan como si fuesen pergaminos, unos cuentos no muy extensos (una página), con preguntas de comprensión, que deben responder los chicos en su cuaderno. Para favorecer la conservación de los cuentos, éstos irán dentro de un plástico enrollado y con un un lazo.
3. Material: Textos adaptados, caja, plásticos de folios y cinta para el lazo. 4. Tiempo: Durante todo el curso.
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JUEGO
32 PRIMER CICLO
LOS SIGNOS DE PUNTUACIÓN CUENTAN
1. Objetivo: •
Reco Recono noce cerr los sig signo noss de pu punntuac tuaciión ón..
2. Desarrollo: En la lectura habitual de cada día, se pide al niño que rodee los signos de puntuación trabajados en clase en cada período de tiempo. Por ejemplo si hemos trabajado los puntos, pues le pediremos que rodee los puntos del texto y que que después los cuente. 3. Material: Textos adaptados. 4. Tiempo: Un período a la semana.
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JUEGO
33 SEGUNDO CICLO
TABÚ
1. Objetivo: •
Fome Foment ntar ar la cre creat ativ ivid idad ad y la la ima imagginac inació ión. n.
2. Desarrollo: Se formula un tema. Los alumnos tendrán que preparar un mensaje para transmitir al resto de compañeros. En dicho mensaje no pueden utilizar ciertas palabras consideradas como tabúes. Esta actividad puede hacerse en gran grupo, en parejas, tríos o grupos reducidos.
3. Material: Cuaderno y material de escritura. 4. Tiempo: Una o dos sesiones.
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JUEGO
34 SEGUNDO CICLO
EL MUNDO AL REVÉS
1. Objetivo: •
Desarrol rollar la fluidez verbal.
2. Desarrollo: Se divide al gran grupo en dos. Cada grupo tiene un representante, que actúa de forma alternativa. El profesor iniciará una conversación con el alumno, formulando preguntas que inducen a la contestación «no». Con preguntas como: ¿Usted trabaja?; ¿Tiene coche?; ¿Es extranjero?… Siempre se debe contestar la verdad, pero omitiendo la expresión «no». En cada partida gana un punto el representante del equipo que, en 30 segundos, no diga la palabra «no».
3. Material: Ninguno. m inutos. 4. Tiempo: Dos sesiones de 15 minutos.
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JUEGO
35 SEGUNDO CICLO
NO TE RÍAS QUE ES PEOR
1. Objetivo: •
Desa De sarr rrol olla larr la la cre creat ativ ivid idad ad y la la ima imagi gina naci ción ón..
2. Desarrollo: Se colocan en círculo los alumnos. Se hacen dos grupos. El profesor enseña un objeto que tiene una utilidad en la vida cotidiana, por ejemplo: una cuchara… El profesor, previamente, ya le ha dado tres utilidades posibles. Los alumnos deben darle una utilidad diferente a este objeto. Gana el grupo que consiga averiguar dos de esas utilidades.
3. Material: El objeto. 4. Tiempo: Una o dos sesiones de 20 minutos.
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JUEGO
36 SEGUNDO CICLO
LA HISTORIA INTERMINABLE
1. Objetivo: •
Desa De sarr rrol olla larr la la cre creat ativ ivid idad ad y la la flu fluid idez ez verb verbal al..
2. Desarrollo: El profesor inicia una historia de interés para los alumnos y éstos, uno a uno, tendrán que ir poniendo detalles a la historia. Para que la historia sea interesante, tenemos que proponer un tema motivador para nuestros alumnos. Es importante tener preparadas varias historias por si alguna de ellas no resulta apropiada. El profesor debe ir guiando el juego dando pistas.
3. Material: Ninguno. m inutos. 4. Tiempo: Dos sesiones de 20 minutos.
98
JUEGO
37 SEGUNDO CICLO
AMO A MI AMADA
1. Objetivo: •
Desarro Desa rroll llar ar la la flui fluide dezz verb verbal al y amp ampli liar ar el el cono conoci cimi mien ento to de de cual cualid idad ades es de de las personas, animales y objetos (adjetivos).
2. Desarrollo: Los participantes se sientan en círculo. El primero dice: «Amo a mi amada con “A” porque es amable»; el segundo debe decir: «Amo a mi amada con “B” porque es “bella”», o cualquier adjetivo que empiece con B. El tercero usará la letra «C» y así sucesivamente. Quien no conteste en 5 segundos, debe salir. 3. Material: Ninguno. 4. Tiempo: Sesiones de 15 minutos.
99
JUEGO
38 TERCER CICLO
EL RELOJ DESPERTADOR
1. Objetivos •
Desa De sarr rrol olla larr el el vo voca cabu bula lari rioo prop propio io del del cic ciclo lo..
2. Desarrollo: El grupo se divide en dos equipos; el director tira la pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de mano en mano. En un momento dado, el director hace sonar un silbato; al instante, se detiene la pelota; el jugador que quedó con ella, debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el director del juego. Ejemplo: «R». La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. El jugador que quede nuevamente con la pelota, dice otra letra; comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres, así sucesivamente hasta que alguien se equivoque. Se repite el juego con acciones (verbos) y cualidades (adjetivos).
3. Material: Una pelota, un silbato y sillas para todos los jugadores. 4. Tiempo: Sesiones de 15 minutos.
100
JUEGO
39 TERCER CICLO
SOMOS PERIODISTAS
1. Objetivo: •
Desarrol rollar la fluidez verbal.
2. Desarrollo: Los alumnos preparan la presentación de un reportaje, relacionado con la vida de la escuela, del barrio, del pueblo donde viven. Variante: También los alumnos pueden defender opiniones, hacer comentarios, entrevistas, presentar el tiempo, todo aquello que aparece en los informativos… 3. Material: Con caja de embalar, hacer una televisión. 4. Tiempo: Las sesiones necesarias para que todos los chicos puedan presentar su reportaje.
101
JUEGO
40 TERCER CICLO
LA PARODIA NACIONAL
1. Objetivo: •
Desa De sarr rrol olla larr la la ima imagi gina naci ción ón y la la flu fluid idez ez verb verbal al..
2. Desarrollo: Los chicos deben adaptar una letra a una canción, basándose en un hecho del colegio, de la vida cotidiana del barrio, del pueblo, o adaptando una historia de la vida pública del país. Deben inventarse la letra para acoplarla a la canción.
3. Material: Radiocasete. 4. Tiempo: Una o dos sesiones.
102
JUEGO
41 TERCER CICLO
BUSCANDO EN EL BAÚL DE LOS RECUERDOS
1. Objetivo: •
Desarro Desa rroll llar ar la la perc percep epci ción ón visu visual al,, la aten atenci ción ón y el entr entren enami amien ento to cognitivo.
2. Desarrollo: Elegir un texto. Los alumnos lo leen con atención. Posteriormente, se divide la clase en grupos. Buscaremos en la segunda lectura las palabras trabajadas a lo largo de la unidad. Por ejemplo, si se han trabajado los tiempos verbales en indicativo, cuando se llegue leyendo al verbo, el grupo que reconozca el tiempo verbal aplaude. Ganará aquel equipo que adivine más términos. También podemos hacerlo con adjetivos, nombres, adverbios y cualquier elemento de un texto.
3. Material: Texto adaptado. 4. Tiempo: Sesiones de 30 minutos.
103
JUEGO
42 TERCER CICLO
DOBLE O MITAD
1. Objetivo: •
Desa De sarro rroll llar ar la la perc percep epci ción ón visu visual al,, la aten atenci ción ón y la la flui fluide dezz verb verbal al..
2. Desarrollo: El profesor escribe una palabra en la pizarra. Borra la mitad de la misma. Los alumnos, a la señal del profesor, deben intentar formar el mayor número posible de palabras. Gana quien consiga más palabras en 30 segundos.
3. Material: Lápiz y papel. 4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.
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JUEGO
43 TERCER CICLO
ESCRITURA EN CREMALLERA
1. Objetivos: • • •
Co-con Co-c onst stru ruir ir int inter erac acti tiva vame ment ntee el tex texto to esc escri rito to y tra traba baja jarr la lect lectur uraa del mismo, explorando distintas posibilidades. Desa De sarr rrol olla larr una una corr correc ecta ta mor morfo fosi sint ntax axis is coo coope pera rati tiva va.. Regu Regullar meca mecani nism smos os de flu fluiide dezz lec lecttora. ora.
2. Desarrollo: Paso 1: Texto oral en cremallera Rotulador Velleda a modo de micrófono, cada pareja conversa componiendo una historia por turnos: En LA casa DE mi TÍA… ¡Cambio de pareja!… ¡Cambio!… Paso 2: Texto escrito en cremallera Ahora los rotuladores como tales escriben, por turno, sobre la pizarrita. ¡Rotación de pizarras a la derecha! ¡Continuad en el nuevo texto ya iniciado!… Rotación. 105
Paso 3: Mecanismo lector Borramos con el dedo una letra por palabra y rotamos. Leemos el texto. Borramos la parte inferior de las palabras. Rotamos y leemos el texto mutilado. Leemos en cremallera: una palabra cada uno, dos, tres… hasta los sintagmas con sentido. Leemos al revés el texto boca abajo. Leemos persiguiendo al compañero con una goma o dedo. El compañero empieza a leer en cualquier punto de la pizarra, le detectamos y leemos con él.
3. Material: Pizarritas Velleda, rotuladores Velleda, papel higiénico como borrador. 4. Tiempo: 30 minutos.
106
JUEGO
44 TERCER CICLO
PIROPOS
1. Objetivos: • • •
Activa Acti varr el plac placer er por por la la lect lectur uraa y esc escri ritu tura ra de de temá temáti tica ca emo emoci cion onal al.. Escritura-ma -masaje de la espalda. Cont Co ntro roll del del fren frenad adoo ddel el traz trazoo eenn sop sopor orte te irre irregu gula lar. r.
2. Desarrollo: Paso 1: Montaje de los soportes Mientras van deambulando aleatoriamente por la clase, hemos ido pegando a la espalda de cada participante una silueta que simula un muñeco de papel. Paso 2: Coescritura aleatoria Al sonar la música, nos lanzamos a escribir sólo mensajes positivos en las espaldas por doquier. Paso 3: Lectura silenciosa A una señal, podemos leer los mensajes para conseguir una buena dosis de autoestima. 107
3. Material: Soporte musical. Folios recortados, rotuladores, celo. 4. Tiempo: 30 minutos.
108
DESARROLLO DE LA COMPETENCIA MATEMÁTICA
109
JUEGO
45 PRIMER CICLO
ONE, TWO, THREE
1. Objetivos: • • •
Aprender a contar. Adquirir un lenguaje correcto. Reco Recono noce cerr visu isualme alment ntee las pa pallab abra ras. s.
2. Desarrollo: Enseña al niño a contar hasta 10 en otro idioma. Si alguien de la familia conoce otro idioma, empieza por ese. Prepara un grupo de tarjetas con los números en español (en letra) y otro con los números en el otro idioma. Si sabéis de alguien que hable otra lengua, pedidle que os enseñe a contar en él. Generalmente, los niños aprenden los sonidos de las palabras y si el niño está empezando a leer, es una buena idea escribir las palabras en tarjetas separadas. Asegúrate de que también escribes el número en cada una. «One, two, three, four, five, six, seven, eight, nine, ten.»
3. Material: Tarjetas, lápices, colores. 4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.
110
111
JUEGO
46 PRIMER CICLO
DE DOS EN DOS
1. Objetivos: • •
Aprender a contar. Apre Ap rend nder er a oorg rgan aniz izar ar co connjun juntos tos y gru grupo pos. s.
2. Desarrollo: Para reforzar el concepto de par y para aprender a contar de dos en dos, pide al niño que te ayude a hacer una lista de las cosas que van en pareja: ¿Conoces a unos gemelos? ¿Y qué me dices de los calcetines, zapatos, pendientes, orejas? Cuando la lista esté completa, ayúdale a contar todas las parejas de dos en dos. Comprar una bolsa de cacahuetes y averiguar cuántos hay dentro de cada cáscara. Casi siempre son dos. Contad los cacahuetes de dos en dos y después abridlos para ver cuántos pares había realmente poniéndolos en filas de a dos. ¿Os sobra alguno?
3. Material: Frutos secos, fichas, monedas. 4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.
112
JUEGO
47 PRIMER CICLO
AGRUPAR
1. Objetivos: • •
Aprender a contar. Apre Ap rend nder er a oorg rgan aniz izar ar co connjun juntos tos y gru grupo pos. s.
2. Desarrollo: Toma cualquier número de objetos, digamos 12 botones. Ponlos en zigzag sobre una mesa y pide al niño que los mire rápidamente y que adivine cuántos hay. Lo más probable es que no acierte. Ahora ordena los botones en grupos de tres y enséñele sólo un grupo, preguntándole cuántos hay. Después descubre los cuatro grupos y pregúntale cuántos hay en total. Esto hará que sea más fácil calcularlos de un solo vistazo. Practica disponiendo los objetos en grupos pequeños y ayuda al niño a que se acostumbre a formar números más grandes de esta manera.
3. Material: Botones, fichas, legumbres, etc. 4. Tiempo: Una sesión de 15 minutos.
113
JUEGO
48 PRIMER CICLO
CALCULADORA DE CARTÓN
1. Objetivos: • •
Aprend Apre nder er a con conta tarr y a orga organi niza zarr con conju junt ntos os y ggru rupo pos. s. Resolver sencil cillos problema emas.
2. Desarrollo: Busca una caja pequeña de cartón con tapa. Deja la tapa puesta y haz dos agujeros en ella. En un lateral de la caja, cerca del fondo, haz otro agujero. Coge un grupo de tarjetas con sumas y restas, pero sin la solución. Pon una carta boca arriba y haz que el niño deje caer el número correcto de garbanzos en el hueco de la tapa. Por ejemplo: si el problema es 5 + 3 = … debe poner 5 garbanzos en un agujero y 3 garbanzos en el otro. Después, pídele que resuelva el problema comprobando su respuesta, esto es, que saque los garbanzos de la caja, inclinándola y que los cuente.
3. Material: Caja de cartón, tarjetas, legumbres. 4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.
114
JUEGO
49 PRIMER CICLO
CONTAR DE DIEZ EN DIEZ
1. Objetivo: •
Apre Ap rend nder er a con conta tarr y a orga organi niza zarr con conju junt ntos os y ggru rupo pos. s.
2. Desarrollo: Para practicar cómo contar y agrupar de 10 en 10, cuenta con garbanzos, pero no dejes que el niño sepa cuántos hay. Consigue 10 vasos de papel o de yogur y pide al niño que ponga 10 garbanzos en cada vaso. Explícale que si cuenta de 10 en 10 puede descubrir cuántos garbanzos hay en total. Déjale probar. Después, si sacas cinco vasos, ¿cuántos garbanzos habrá en los vasos que quedan? Quizá el niño quiera agrupar los vasos de diferentes formas y continuar contando de 10 en 10 para ver cuántos garbanzos hay. Este tipo de actividad manual permite crear una imagen más clara de en qué consiste agrupar de 10 en 10 y contar de 10 en 10.
3. Material: Vasos de papel, legumbres. 4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.
115
JUEGO
50 PRIMER CICLO
CIEN ES…
1. Objetivo: Aprender a calcular con aproximación, contar, resolver problemas.
2. Desarrollo: Comprender lo que es una centena puede ser un concepto difícil para los niños pequeños. Podrían saber contar hasta 100, de 1 en 1, de 10 en 10 o incluso de 2 en 2 o de 5 en 5. ¿Saben realmente cómo es el 100? Habla con el niño sobre el 100 y proponle que haga grupos de 100 cosas. Si guardas 100 gomas en un recipiente, ¿cómo serían? ¿Y 100 tapas de botellas o 100 monedas de un céntimo o 100 canicas?
3. Material: Tapas, monedas, canicas, cromos, piedras, palitos… 4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.
116
JUEGO
51 SEGUNDO CICLO
BINGO DEL CIEN
1. Objetivos: • • •
Conocimiento de del nú número. Crear co conjuntos y grupos. Resolver problemas.
2. Desarrollo: Se puede jugar al «Bingo del cien» con un tablero confeccionado por ti, con los números del 1 al 100 distribuidos en filas filas de 10. Prepara un grupo de cartas numeradas del 1 al 100. El primer jugador coge una carta del montón y cubre ese número en el cartón con una ficha de algún tipo (monedas, garbanzos, macarrones…). Deja la carta en otro montón separado. Continúa jugando hasta que un jugador tenga cinco fichas en una hilera horizontal, vertical o diagonal. Para que los niños mayores disfruten de un juego más emocionante, el jugador suma o resta cualquier número dado, por ejemplo, un 3 al número de la carta, y luego pone una ficha en el número del tablero correspondiente.
3. Material: Cartones, rotuladores, monedas, tarjetas, etc.
117
4. Tiempo: Una sesión de una hora.
118
JUEGO
52 SEGUNDO CICLO
COMPRAR POR CATÁLOGO
1. Objetivos: • •
Aprender el man manejo del dinero. Resolver problemas.
2. Desarrollo: Para los niños mayores capaces de manejar sumas de dinero más elevadas, usa catálogos viejos de publicidad. Separa una cantidad de dinero que se adapte a ese tipo de catálogo y pide a tu hijo que haga una lista de artículos que le gusten y que se ajusten al máximo a la cantidad dada. Supón que tu hijo dispone de 60 ⊠ para gastar en un catálogo de cosas para animales o 100 ⊠ en un catálogo de ropa. Trabajad juntos en esas cantidades usando lápiz y papel para una cantidad y la calculadora para la otra.
3. Material: Monedas, catálogos, calculadora, lápiz, papel. 4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.
119
JUEGO
53 SEGUNDO CICLO
¿CUÁNTO DURA UN MINUTO?
1. Objetivos: • • •
Conocer las horas. Aprender a contar. Establecer cá cálculos apr aproximados.
2. Desarrollo: Tu hijo entenderá lo que dura un minuto si está directamente relacionado con su propia experiencia. Realizad durante un minuto todas estas actividades: «¿Cuántas veces crees que puedes escribir tu nombre en un minuto? ¿Y saltar a la pata coja? ¿Y recitar una poesía?». Cuando haya calculado el número de veces, podemos decir que sabe calcular un minuto y verá no sólo cuánto se ha acercado, sino también lo que da de sí un minuto cuando realiza actividades normales.
3. Material: Reloj. 4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.
120
JUEGO
54 SEGUNDO CICLO
COLLAGE DE CIEN
1. Objetivos: • • • •
Aprender a contar. Establecer cá cálculos apr aproximados. Dessarro De arroll llar ar el el pen penssami amien ento to imag imagin inat ativ ivoo. Organizar conjuntos y grupos.
2. Desarrollo: Reunid 100 objetos: botones, tapones de botella, ceras, semillas, piedras pequeñas, pepitas de sandía o palos de chupa-chups. Cuando hayas contado los 100, pégalos en una cartulina para disfrutar de un collage matemático lleno de colorido. Antes de que los pegues, viene bien dividir los objetos en grupos de 10, 2 o 5. Ver que estos pequeños grupos dan como resultado 100, ayudará a que el niño visualice este número de diferentes maneras. Otra opción es trabajar hacia atrás. Comienza con los 100 objetos juntos, escoge el número de grupos que quieras hacer y después cuéntalos. Luego cuenta todos los grupos que has hecho: «Tenemos 20 grupos de 5, en total 100» o «tenemos 33 grupos de 3, con un grupo de 1».
3. Material: Botones, tapones de botellas, ceras, semillas… 121
4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.
122
JUEGO
55 SEGUNDO CICLO
CÓDIGOS SECRETOS
1. Objetivos: • • •
Reconocer lo los nú números. Reconocer el alfabeto. Dessarro De arroll llar ar el pe pens nsam amiien ento to crí crítico tico..
2. Desarrollo: Escribid todas las letras del alfabeto en una hoja de papel. Dejad suficiente espacio debajo de cada letra para escribir los números del 1 al 28 («a» será el 1, «z» será el 28). Codifica algunos mensajes utilizando números en vez de letras, consultando el código. Quizá el niño necesite ayuda de otra persona para poder escribir el mensaje sin que se vea. Entonces puede codificar él mismo el mensaje usando el cuadro y tú tendrás que descodificarlo. Otra posibilidad es que el niño y un amigo se dejen mensajes cifrados usando este código. ¿Y qué tal si deja mensajes cifrados sencillos en la nevera para la familia? Por supuesto, siempre se pueden usar números más altos empezando con el 20 para la «a».
3. Material: Papel, lápices, colores. 4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos. 123
124
JUEGO
56 SEGUNDO CICLO
CORTAR CUPONES
1. Objetivos: • •
Aprender a manejar el el dinero. Resolver problemas.
2. Desarrollo: Si el niño es lo suficientemente mayor para ayudarte a encontrar ofertas en los folletos de alimentación, puede buscar también los cupones de descuento. Buscadlos siempre en los folletos publicitarios. Pide al niño que recorte los que crees que podrías utilizar. Comenzar con los artículos más habituales. Después iréis al supermercado con los cupones. Buscad un artículo determinado y fijaos en cuanto ahorráis. Os podrá servir de ayuda la calculadora, pero el niño también puede calcular el descuento mentalmente. Guardad el dinero que os habéis ahorrado en casa y cuando la cantidad alcance, por ejemplo, los 20 ⊠, quizá se pueda ingresar en la cuenta de ahorro del niño.
3. Material: Catálogos, monedas, lápiz, papel. 4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos. 125
126
JUEGO
57 TERCER CICLO
EQUIVOCADO-ACERTADO
1. Objetivo: •
Esti Estimu mula larr el raz razon onami amien ento to lóg lógic icoo y del del cál cálcu culo lo men menta tall y ope opera raci cion onal al..
2. Desarrollo: El profesor toma un papel de la bolsa con un número y da pistas para que los grupos puedan identificarlo. Los grupos, de modo alterno, van intentando acertar cuál es el número y, si fallan, la vez pasa al siguiente, que, provisto de más pistas, intenta conseguirlo. Ejemplo: el profesor saca el número 17 e informa: «El número es mayor de 10 e inferior a 20». El primer grupo da una respuesta. Si no acierta, el profesor aporta una pista más: «El número es superior a la suma de 7 + 7, e inferior a la suma de 9 + 9». El segundo grupo hace su intento, y así sucesivamente. 3. Material: Bolsa con papelitos doblados en los que se contiene los números elaborados por los niños divididos en grupos. 4. Tiempo: Sesiones de, aproximadamente, 30 minutos.
127
JUEGO
58 TERCER CICLO
MONEDITAS
1. Objetivos: • •
Desarro Des arroll llar ar la co coor orddinac inació iónn táct áctil. il. Realizar op operaciones y co conjuntos.
2. Desarrollo: El profesor debe usar las monedas para desarrollar diversas operaciones de cálculo. Los alumnos recibirán la misma cantidad de monedas y deberán cambiarlas por otras con cantidades distintas distintas o de igual valor. Sumar las monedas e integrar los valores distintos, y desarrollar toda una serie de problemas vinculados a la utilización de las monedas en diferentes operaciones.
3. Material: Monedas de 1, 2, 5, 10, 20 y 50 céntimos, y de 1 euro. 4. Tiempo: Sesiones de entre 20 y 30 minutos.
128
JUEGO
59 TERCER CICLO
MENSAJES CIFRADOS
1. Objetivo: •
Esti Estimu mula larr el el raz razon onam amie ient ntoo lóg lógic icoo y la la cur curio iosi sida dad. d.
2. Desarrollo: Explicando los procedimientos que los alumnos, generalmente repartidos en tríos o en grupos mayores, deben desarrollar para alcanzar y explorar la capacidad de deducción, redactar mensajes que estimulen esas operaciones y el uso de distintas habilidades operatorias. Ejemplo: «Descíframe» (Eftdjgsbnf) o «Procúrame» (780C18162). Es importante estimular esos retos partiendo de mensajes cifrados sencillos a los más complicados, y no revelando su «clave» sino después de agotar los intentos de los alumnos. 3. Material: El profesor crea un conjunto de signos que simbolizan las letras del alfabeto y, de ese modo, hay que escribir un mensaje sustituyendo cada letra por el signo correspondiente. Dicho signo tiene que presentarse como una secuencia lógica de modo que estimule la deducción del alumno para llegar a su descubrimiento. Ejemplo: Las letras del alfabeto se disponen de forma que la letra A se sustituya por la B; la C, por la D, y así sucesivamente, donde la letra Z pase a simbolizar la letra A. Otra posibilidad es atribuir a las vocales los números 1 al 5, y las consonantes M (6), P (7), R (8) y S (9). 129
4. Tiempo: Sesiones de, aproximadamente, 45 minutos.
130
JUEGO
60 TERCER CICLO
OPERACIONES MIXTAS
1. Objetivo: •
Esti Estimu mula larr el razo razona nami mien ento to lóg lógic ico, o, la la motri motrici cida dadd y el cálc cálcul uloo oper operaci acion onal al..
2. Desarrollo: A una señal del profesor, los equipos tendrán que formar, dentro de un plazo fijado y que progresivamente se va reduciendo, operaciones aritméticas con sus respectivos resultados, que correspondan a uno mencionado por el profesor. Ejemplo: El profesor escribe el número 252 en la pizarra; los grupos tendrán que ordenar los cartones o los tapones de modo que formen, por ejemplo, la operación 21 x 12 o cualquier otra que exprese ese mismo resultado y utilice la operación u operaciones solicitadas, y así sucesivamente. 3. Material: El profesor distribuye a los alumnos cartones con números del 0 al 9 y para otros alumnos, signos de suma, resta, multiplicación, división e igual a. Se puede sustituir los cartones por tapones de botellas con los números y signos pegados. Los alumnos se dividen en grupos en que cada uno debe tener todos los números y signos. 4. Tiempo: Sesiones de, aproximadamente, 30 minutos.
131
JUEGO
61 TERCER CICLO
PIZZA
1. Objetivo: •
Real Realiz izar ar aso asoci ciac acio ione ness de ide ideas as.. Aten Atenci ción ón.. Iden Identi tifi fica caci ción ón de de nú núme mero ross fraccionarios de 1/ 2 a 1/10.
2. Desarrollo: La actividad sigue las normas de un juego de dominó, con los compañeros (parejas o grupos) montando las secuencias correspondientes. Una forma distinta de hacerlo, es que el profesor anuncie un resultado y los alumnos busquen la operación correspondiente. Ejemplo: El profesor anuncia 20 y los grupos deben procurar hacer un dominó que presente la operación 5 x 4 = o 2 x 10 =
3. Material: Preparar en cartón diez formas circulares, divididas en pedazos iguales; la primera, en dos mitades, la segunda en tres partes, y así sucesivamente. 4. Tiempo: Sesiones de entre 30 y 45 minutos.
132
JUEGO
62 TERCER CICLO
ROMPECABEZAS ORDINAL
1. Objetivos: • •
Asociar ideas semejantes. Comp Co mpre rend nder er el co conc ncep eptto ddee núm númer eroo oord rdin inal al..
2. Desarrollo: El niño debe montar los rompecabezas identificando la secuencia numérica e ir distinguiendo la secuencia de números ordinales. En otra ocasión, debe recibir el juego con las piezas desmontadas y juntarlas identificando la secuencia numérica, pronunciando siempre en voz alta sus operaciones. Asociar la idea de numerales que vienen «antes» y «después», y la relación entre «primero» y «último». 3. Material: Reunir 10 tarjetas de cartulina, recortadas en forma de rompecabezas para unir, con tres recortes: en el primero, el número 1; en el segundo, ese número escrito en letra: «UNO»; y en el tercero, el número ordinal: 1.º; en las demás tarjetas, seguir el mismo procedimiento. 4. Tiempo: Sesiones de unos 30 minutos.
133
ACTIVIDADES GRÁFICAS
134
FICHA
1 PRIMER Y SEGUNDO CICLO
ASOCIACIÓN Y RELACIÓN
Primer ciclo
135
Primer ciclo
Primer ciclo
136
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
137
FICHA
2 TERCER CICLO
ASOCIACIÓN Y RELACIÓN
Tercer ciclo
138
Tercer ciclo
Tercer ciclo
139
FICHA
3 PRIMER Y SEGUNDO CICLO
DIFERENCIAS
Primer ciclo
140
Primer ciclo
Primer ciclo
141
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
142
FICHA
4 TERCER CICLO
DIFERENCIAS
Tercer ciclo
143
Tercer ciclo
Tercer ciclo
144
FICHA
5 PRIMER Y SEGUNDO CICLO
FLUIDEZ VERBAL
Primer ciclo
145
Primer ciclo
Primer ciclo
146
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
147
FICHA
6 TERCER CICLO
FLUIDEZ VERBAL
Tercer ciclo
148
Tercer ciclo
Tercer ciclo
149
FICHA
7 PRIMER Y SEGUNDO CICLO
JEROGLÍFICOS
Primer ciclo
150
Primer ciclo
Primer ciclo
151
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
152
FICHA
8 TERCER CICLO
JEROGLÍFICOS
Tercer ciclo
153
Tercer ciclo
Tercer ciclo
154
FICHA
9 PRIMER Y SEGUNDO CICLO
LABERINTOS
Primer ciclo
155
Primer ciclo
Primer ciclo
156
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
157
FICHA
10 TERCER CICLO
LABERINTOS
Tercer ciclo
158
Tercer ciclo
Tercer ciclo
159
FICHA
11 PRIMER Y SEGUNDO CICLO
MEMORIZACIÓN
Primer ciclo
160
Primer ciclo
Primer ciclo
161
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
162
FICHA
12 TERCER CICLO
MEMORIZACIÓN
Tercer ciclo
163
Tercer ciclo
Tercer ciclo
164
FICHA
13 PRIMER Y SEGUNDO CICLO
PERCEPCIÓN AUDITIVA
Primer ciclo
165
Primer ciclo
Primer ciclo
166
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
167
FICHA
14 TERCER CICLO
PERCEPCIÓN AUDITIVA
Tercer ciclo
168
Tercer ciclo
Tercer ciclo
169
FICHA
15 PRIMER Y SEGUNDO CICLO
PERCEPCIÓN VISUAL
Primer ciclo
170
Primer ciclo
Primer ciclo
171
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
172
FICHA
16 TERCER CICLO
PERCEPCIÓN VISUAL
Tercer ciclo
173
Tercer ciclo
Tercer ciclo
174
FICHA
17 PRIMER Y SEGUNDO CICLO
PUZLES Y ROMPECABEZAS
Primer ciclo
175
Primer ciclo
Primer ciclo
176
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
177
FICHA
18 TERCER CICLO
PUZLES Y ROMPECABEZAS
Tercer ciclo
178
Tercer ciclo
Tercer ciclo
179
EVALUACIÓN DE JUEGOS Y ACTIVIDADES
180
1. ORIENTACIONES GENERALES PARA CUMPLIMENTAR CUMPLIMENTAR LAS HOJAS DE REGISTRO Y EVALUACIÓN
Para realizar el control, registro y seguimiento de las dinámicas y juegos propuestos en cada capítulo de la segunda parte de este libro, se proponen dos Modelos diferentes para facilitar vuestra labor.
A) Hojas Hojas de control control para todos todos los los grupos grupos,, divid dividida ida en tres tres por por trime trimestres stres –
Como todos los juegos tienen un número, se consignarán en la casilla correspondiente al grupo y trimestre, aquellos que programemos. De esta manera, podemos tener una visión global del trabajo que estamos realizando a nivel de Centro Educativo, evitaremos solapamientos y repeticiones, y además facilitaremos la organización de materiales que hay que preparar en cada sesión.
–
Este tipo de hojas, al ser acumulativas para el curso entero, facilita el diseño de actuaciones sobre el mismo grupo a lo largo del año y en los cursos siguientes, pues se controla con facilidad el trabajo realizado.
B) Ho Hoja jass de de con contr trol ol para para cada cada grup grupoo –
Recogen datos por grupo y en ellas se reflejan las incidencias positivas o negativas que hayamos observado al trabajar con estos alumnos/as, el grado de aceptación del juego propuesto y, en definitiva, elaborar un registro que podemos valorar en general. Actuando así facilitamos la programación posterior de unos juegos u otros, la repetición de alguno con variantes si se han presentado dificultades o quizá la repetición de alguno que nos ha gustado especialmente.
–
En la hoja aparecen dos casilleros porque, al tratarse de una propuesta, cada cual 181
puede adaptar el modelo según sus necesidades, modificando el archivo adjunto al libro.
182
FICHA
19 REGISTRO PARA CADA GRUPO
COMPETENCIA EMOCIONAL
GRUPO: TUTOR : CURSO:
183
184
FICHA
20 REGISTRO PARA CADA GRUPO
COMPETENCIA SOCIAL
GRUPO: TUTOR : CURSO:
185
186
FICHA
21 REGISTRO PARA CADA GRUPO
COMPETENCIA LINGÜÍSTICA
GRUPO: TUTOR : CURSO:
187
188
FICHA
22 REGISTRO PARA CADA GRUPO
COMPETENCIA MATEMÁTICA
GRUPO: TUTOR : CURSO:
189
190
FICHA
23 REGISTRO POR GRUPOS
COMPETENCIA EMOCIONAL
191
192
193
FICHA
24 REGISTRO POR GRUPOS
COMPETENCIA SOCIAL
194
195
196
FICHA
25 REGISTRO POR GRUPOS
COMPETENCIA LINGÜÍSTICA
197
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199
FICHA
26 REGISTRO POR GRUPOS
COMPETENCIA MATEMÁTICA
200
201
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TERCERA PARTE
PARA SABER MÁS
203
1. REFERENCIAS WEB DE INTERÉS •
Internenes: http://www.internenes.com/ Web para niños con programas, cómics, etc.
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Menudo arte: http://www.salar ich.com/menudoarte/ ich.com/menudoarte/ Página web para pintar.
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http://manualidades .enredos.org/ Manualidades: http://manualidades.enredos.org/ Pinturas, cartulinas, tijeras y algunas instrucciones es lo que se necesita para hacer trabajos manuales.
•
Cuentos del siglo XXI: http://www.i2d.es/cuentos/ Divertidos cuentos para niños pequeños.
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http://www.ika.com/cuentos/menu.html /menu.html Cuentos de Ika Bremer : http://www.ika.com/cuentos Cuentos interactivos y adivinanzas.
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Cuentos: http://www.bme.es/peques/ Variedad de cuentos interactivos para aprender el abecedario, comenzar a contar e información sobre los animales.
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Caja de las Palabras Mágicas : http://www.cajamagica.net/ Cuentos y adivinanzas para aprender palabras nuevas y aumentar el vocabulario.
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Adinfinitum: http://www.santillana.es/AdInfinitum/index.htm Juegos en línea, experimentos para hacer en tu casa, curiosidades sobre los animales, etc.
•
CienciaNet: http://ciencianet.com/ Portal para divertirte con aspectos curiosos de la ciencia. Experimentos, preguntas, citas, etc.
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Historia de las Matemáticas : http://platea.pntic.mec.es/~aperez4/html/presentacion.html Historia de las Matemáticas a través de imágenes originales. 204
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http://www.arrakis.es/~bbo/geom/indice.htm Geometría: http://www.arrakis.es/~bbo/geom/indice.htm Definiciones y dibujos geométricos. Una introducción a la Geometría.
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http://www.sispain.org/spanish/geopop.html Geografía de España : http://www.sispain.org/spanish/geopop.html Información sobre la geografía, clima, vegetación, población y otros aspectos de España.
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http://www.teatroinfantil.tuportal.com/ Teatro infantil: http://www.teatroinfantil.tuportal.com/ Página dedicada al teatro infantil con enlaces sobre este tema. Se pueden enviar y descargar obras de teatro hechas por niños.
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Poemitas: http://www.poemitas.com/ Poesía y teatro para niños.
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Ópera: www.cuentameunaopera.com/ Es una buena aportación a la educación musical. Cuentos adaptados, entrevistas, noticias y otros recursos para iniciar a los niños en este género.
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http://adigital.pntic.mec.es/~aramodivina/adivina.htm Adivinanzas: http://adigital.pntic.mec.es/~aramodivina/adivina.htm Adivinanzas para niños.
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Juegos numéricos: http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/mate2k.htm Juegos de cálculo mental para desarrollar las habilidades numéricas y de orden.
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Recursos educativos: http://www.educared.net/asp/global/portada.asp Numerosos recursos para familias, profesorado y alumnado en general.
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Aplicaciones didácticas : http://clic.xtec.net/es/index.htm Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La zona-Clic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.
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Recursos educativos: http://www.tareasya.com Datos, trabajos, información y noticias para ayudar a los estudiantes de Primaria y Secundaria. 205
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Recursos educativos: http://www.cnice.es/ Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa. Muy interesante.
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Recursos educativos: http://childtopia.com Numerosos juegos y recursos para todas las edades.
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http://www.aulainfantil.com/ Recursos educativos: http://www.aulainfantil.com/ Recursos para profesores, orientadores, tutores, padres/madres e hijos.
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Recursos educativos: http://www.indicedepaginas.com Aplicaciones educativas - Tests-manía - Eco-calendario - Poemas sobre el olivar Juegos gratis - Dibujos para colorear - Puzles educativos.
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Recursos orales: http://www.pequenet.com/index.asp Adivinanzas.
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Recursos educativos: http://www.primeraescuela.com/ Actividades infantiles y educación preescolar, alfabeto, manualidades, artes manuales y páginas interesantes.
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Ciencia: http://www.alucine.com/ Las maravillas del cielo.
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Ciencia: http://www.ciencianet.com/ Página para adentrarse en el mundo de la ciencia de forma divertida. Incluye: experimentos, curiosidades, anécdotas, chistes, citas, conexiones…
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Recursos educativos: http://www.elhuevodechocolate.com/ «El huevo de chocolate» es el «huev» de los más pequeños de la casa. Queremos sorprender a los niños que nos visitan y divertir a los adultos que los acompañan. Pretendemos conservar y difundir el folclore infantil en cualquiera de sus facetas: cuentos, costumbres, tradiciones, romances, fábulas, canciones, acertijos, trabalenguas, retahílas, villancicos, refranes, adivinanzas, juegos, etc. ¡Que no se pierda la memoria de los niños!
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Recursos educativos: http://almez.pntic.mec.es/ En esta sección presentaremos unos libros y un archivo comprimido (que podrás bajar a tu ordenador) que aportan unas técnicasmuy técnicasmuy interesantes: Contenido del archivo (24Kb): 206
+ Normas generales para animar a leer. + Serie de ejercicios progresivos para desarrollar el lenguaje oral y escrito. + Listado de frases hechas para trabajar en el aula (actividad tan educativa como poco practicada). + Resumen de las técnicas más conocidas de Gianni Rodari (desarrollo imaginación). + Atractivas estrategias para el desarrollo de la expresión dramática. + Ficha para trabajar sobre un libro leído. •
Recursos educativos: http://www.primeraescuela.com/ Primera escuela provee actividades infantiles divertidas y materiales y temas educativos, artes manuales, manualidades paginas infantiles, dibujos para colorear y otros recursos educativos imprimibles en español. Cómo disfrutar y utilizar los recursos de Primera escuela: Primero, visite la sección «Primeros materiales» para familiarizarse con lo que se necesita para hacer las actividades y manualidades. ¡Casi todos los materiales se encuentran en su hogar! Visite la sección «Primeros temas infantiles» y escoja las actividades que desee incluir en su calendario de actividades.
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Cuentos infantiles: http://pacomova.eresmas.net/ Aquí podrás encontrar fácilmente el cuento que siempre habías estado buscando, porque hay más de 600 y están ordenados alfabéticamente. Tu colaboración es importante, participa enviándonos tus cuentos, el objetivo es conseguir almacenar aquí el mayor número de cuentos, para que los tengas a mano cuando los necesites.
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Programas educativos : http://www.donsantos.com/ En esta página encontrarás programas educativos realizados por un grupo de programadores y pedagogos, destinados a niños con edades comprendidas entre los 3 y 14 años.
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Bienvenidos a Cuentilandia: http://www.cuentilandia.com/ Estos cuentos y poesías infantiles son originales de la autora (Marisa Moreno).
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El cuentacuentos: http://personales.mundivia.es/llera/cuentos/cuentos.htm – Página de cuentos populares : http://cuentos.itgo.com/Untitled-1.htm – Página de cuentos : http://www.cuentosparaninos.com/ – Los cuentos para niños de Mauricio Paredes : http://www.habiaotravez.com/ 207
– Juegos educativos: www.granavenida.com/internenes/games/do www.granavenida.com/internenes/games/downl.htm wnl.htm 101 juegos educativos gratis. En esta página se pueden encontrar más de cien juegos educativos y programas para docentes. Los juegos pueden ser descargados en la red y, entre ellos, podemos encontrar juegos para aprender las tablas de multiplicar, para aprender a contar, sumar, restar, multiplicar, dividir, juegos de lógica… •
Enciclopedia virtual: http://www.icarito.cl/ Se trata de una Enciclopedia en la que se puede encontrar información relacionada con las distintas áreas: Matemáticas, Lenguaje, Naturaleza, etc. También dispone de una sección de «Tiempo Libre» donde se puede participar en juegos, talleres literarios, talleres de lenguaje, talleres de manualidades, m anualidades, etc.
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El mundo: http://ares.cnice.mec.es/mcs/index.html «Mekos.» A través de este divertido recurso podrás familiarizarte con los medios de comunicación social (cine, prensa, televisión, publicidad…) a través de narraciones, ilustraciones y animaciones.
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Lecturas interactivas para los más pequeños y para los mayores : http://www.aplicaciones.info/ortogra2/lectura.htm
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Recursos educativos: http://www.cnice.mec.es/profesores/
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Geología: El agua. – Biología: Cuerpo humano interactivo. – Economía: El desafío del euro . – Biología: El reino vegetal .
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Recursos educativos: http://sauce.pntic.mec.es/jdiego/ Usa el Coco. Autor: Nacho Diego. Una gran variedad de problemas matemáticos para la Educación Primaria: razonamientos matemáticos, resolución de problemas, criptogramas, cálculo mental, cuadrados mágicos, cálculo mental, acertijos, adivinanzas… MUY INTERESANTE.
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Recursos educativos: http://www.psicopedagogiaconlucia.com/ Cuentos interactivos, actividades creativas on line para Educación Infantil y Primaria: memoria, laberintos, puzles… Numerosas posiblidades. MUY INTERESANTE.
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Recursos educativos: http://w3.cnice.mec.es/recursos2/cuentos/index.html 208
Cuentos y leyendas ilustrados por niños y niñas de Educación Primaria. Varios niveles. Descarga gratuita. MUY INTERESANTE. •
Recursos educativos: http://www.cnice.mec.es/ninos/ El ordenador «El mundo de Fantasmín.» Con Fantasmín vas a conseguir que el ordenador sea tu nuevo compañero de aprendizaje y juego. ¡Ayúdale a superar las distintas pruebas a las que se tiene que enfrentar!
•
Recursos educativos: http://www.bme.es/peques/ELBUSINFANTIL/MATERIALES/PAGINA10.htm Para niños y niñas de Educación Infantil y primer ciclo de Educación Primaria. Enlaces interesantes: – Selección de cuentos por temas. – Selección de adivinanzas populares. – Vocabulario temático. – Fichas de conceptos.
•
Lectura: http://www.chaval.es Página en la que los niños podrán encontrar contenidos lúdicos especialmente dirigidos al mundo infantil, una selección de sitios en la red con garantía de seguridad y contenidos destinados a motivar y a ayudar a desarrollar los hábitos de lectura de los más pequeños.
•
Cuento interactivo: http://roble.pntic.mec.es/~fblanc1/Cuentos/Vaca/vaca1.htm Cuento interactivo: «La Vaca Paca».
•
Mil cuentos: http://www.milcuentos.com Cuentos leídos por niños que tratan conceptos básicos, colores, números o los animales, ilustrados con bonitas y grandes imágenes.
•
Ajedrez: http://www.jaquemate.org/ Programa Educativo de Ajedrez por Internet. Educación Primaria.
•
Recursos educativos: http://www.uv.es/~bellochc/pwtra0.htm http://www.uv.es/~bellochc/pwtra0.htm Actividades y programas para descargar de las distintas etapas del Sistema Educativo: Educación Infantil: La Granja, Los cuentos, La Casa, El Patito Feo, Juegos y Entretenimientos. 209
Educación Primaria: Mundo animal, La televisión, Cuidemos el medio ambiente: El reciclaje, Las plantas, El corderito Balú, Noche mágica, Ortografía, El agua en la vida, La albufera, Clasificación de los animales, Los deportes, Educación vial, Invierno, Conceptos básicos, Los mamíferos de nuestro entorno, La reproducción del ser humano, Los sentidos, Los seres vivos. •
El modelo CAITAC (Constructivo, Autorregulado, Interactivo, Tecnológico) para Altas Capacidades. http://ares.cnice.mec.es/informes/08/documentos/38.htm Con el CAITAC los alumnos pueden ascender en los diferentes niveles escolares y áreas correspondientes y, a la vez, pueden realizar actividades de enriquecimiento correspondientes a distintos propósitos y finalidades dentro del programa.
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Chicos y Escritores : www.chicosyescritores.org Página dirigida a niños y niñas de 4 a 12 años de edad, con interés por la lectura y escritura infantil. El objetivo es ofrecer un espacio para crear en el que puedan escribir cuentos, aportar ideas sobre historias o ilustraciones a un autor, contactar y conversar con otros niños sobre sus escritos y que puedan formarse un criterio propio sobre lo que leen.
210
2. BIBLIOGRAFÍA ANTUNES, C. (1998). Estimular las Inteligencias Múltiples. Qué son, Cómo se manifiestan, Cómo funcionan . Madrid. Narcea. –
(2005). Juegos para Estimular las las Inteligencias Múltiples . Madrid. Narcea.
BAQUÉS, M. (2001). Programa de Activación de la Inteligencia. PAI . SM. BATLLORI, J. (2005). Juegos para Entrenar el Cerebro. Desarrollo de Habilidades Cognitivas y Sociales . Madrid. Narcea. CAMPAYO, R. (2005). Desarrolla una Mente Prodigiosa Prodigiosa . Madrid. EDAF. CASAS CARBAJO, J. (2000). La Creatividad en la Educación Infantil, Primaria y Secundaria. Madrid. EOS. CERRILLO MARTÍN, M. del R. (2003). CORAL. PROGRAMA PARA ENSEÑAR A PENSAR: Didáctica para Desarrollar el Potencial de Aprendizaje . Educación Primaria. Nivel I y II. Madrid. CEPE. DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN ICCE (1999). Aprendo a Pensar Desarrollando mi Inteligencia Inteligencia . APDI. ICCE. DÍEZ ORTELLS, D. (2000). 36 tests para desarrollar la Inteligencia Infantil . Barcelona. Timunmas. EUGENIA DE LA TORRE, M. (2002a). Estimulación Temprana de la Inteligencia de 3 a 5 años. Guía Didáctica SAPIENTEC para Padres. Manual del Profesor . Barcelona. Laberinto. –
(2002b). Qué Diver es Aprender. De 3 a 5 años . Barcelona. Laberinto.
FISHER, R. (2002). Juegos para Pensar. 120 Juegos para Desarrollar la Reflexión y el Diálogo. Barcelona. Obelisco. JOAN RIART, M. S. (2004). Estrategias para el Desarrollo de la Inteligencia . Barcelona. CEAC. KOVACS, F. (1999). Hijos Mejores. Guía para una Educación Inteligente . Barcelona. Martínez Roca. MORENO MARTÍNEZ, A. (1999). 564 Jeroglíficos y Pictogramas para Nosotros (o te 211
Invito a Pensar). Málaga. Aljibe.
AVARRO, A. (2005). Juegos de Ingenio. Barcelona. Timunmas. PÉREZ SÁNCHEZ, L. y GUTIÉRREZ GONZÁLEZ, P. (2003). Programa FLASH. Refuerzo del Desarrollo Cognitivo Cognitivo . Madrid. CEPE. PÉREZ SÁNCHEZ, L., GUTIÉRREZ, P. y SOROCHE, S. S. (1998). Programa Flash. Refuerzo del Desarrollo Cognitivo para Niños Pequeños . Manual del Profesor. Cuaderno de Actividades. Madrid. CEPE. PICANYOL MARTÍNEZ, J. Ll. (1996). La Rata Sabia 1-6. Programa de Entretenimiento. Barcelona. La Galera. REGADERA LÓPEZ, A. y SÁNCHEZ CARRILLO, J. L. (2004). Cuadernos de Entrenamiento Cognitivo. Valencia. Brief. SÁIZ MANZANARES, M. C. y ROMÁN SÁNCHEZ, J. M. (2004). Programa de Entrenamiento Cognitivo para para Niños Pequeños . Madrid. CEPE. VALLÉS ARÁNDIGA, A. (2001). Programas de Desarrollo de la Inteligencia . PDI. l Marfil. VÉNGUER, L. y VÉNGUER, A. (1993). Actividades Inteligentes. Jugar en Casa con Nuestros Hijos en Edad Preescolar Preescolar . Madrid. Aprendizaje Visor. Serie Padres. VV AA (2006). Proyecto Topos. Leer, Pensar, Crear, Jugar, Cantar, Memoria, Concentración y Creatividad . Barcelona. Mediúscula. WEABER, M. (2005). 365 Juegos para Multiplicar la Inteligencia de su Hijo . Madrid. Tikal. YUSTE, C. (1998). Programa Desarrollo Aptitudes Mentales Primarias . PMA. Madrid. ICCE. YUSTE HERNÁNDEZ, C. (2002). PROGRAMA FARO. Madrid. EOS.
212
Índice Título Créditos Índice Introducción PRIMERA PARTE: CONCEPTUALIZACIÓN Y ORIENTACIONES GENERALES CAPÍTULO PRIMERO: CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DE LA INTELIGENCIA 1. Factores que influyen en el desarrollo de la inteligencia 1.1. Atención 1.2. Percepción 1.3. Razonamiento y aprendizaje 1.4. Memoria 1.5. Creatividad 1.6. Desarrollo social 1.7. Conocimiento de valores y normas CAPÍTULO SEGUNDO: ORIENTACIONES AL PROFESORADO PARA FAVORECER EL DESARROLLO COGNITIVO E INTELECTUAL I NTELECTUAL DEL ALUMNADO 1. Estrategias de organización 2. Estrategias metodológicas CAPÍTULO TERCERO: ORIENTACIONES A LAS FAMILIAS PARA FAVORECER EL DESARROLLO COGNITIVO E INTELECTUAL I NTELECTUAL DE SUS HIJOS 1. Estimulación del aprendizaje en el ambiente familiar 2. Fomentar los hábitos de trabajo 3. Elegir cuidadosamente el momento de la escolarización 4. Mantener una continua y fluida comunicación entre familias y escuela 5. Consejos prácticos y posibles directrices CAPÍTULO CUARTO: OBJETIVOS PARA APRENDER JUGANDO 1. Programa de trabajo
SEGUNDA PARTE: LA PRÁCTICA CAPÍTULO QUINTO: INTELIGENCIA EMOCIONAL Y 213
4 5 6 11 13 14 15 15 15 17 19 19 20 20 22 22 23 27 27 28 28 29 29 31 32
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ENTRENAMIENTO COGNITIVO 1. Conceptualización y orientaciones generales 2. La práctica Desarrollo de la competencia emocional Juego 1: Concentración y relajación. Esa superestrella Juego 2: Concentración y relajación. Un sol en el corazón Juego 3: Concentración y relajación. Animales prehistóricos Juego 4: Concentración y relajación. La corona mágica Juego 5: Concentración y relajación. Un día con Mowgli Juego 6: Concentración y relajación. Respiramos vida Desarrollo de la competencia social Juego 7: Presentación de grupo. Palmadas Juego 8: Presentación de grupo. Me pica aquí Juego 9: Presentación de grupo. Vacía el círculo Juego 10: Presentación de grupo. La tela de araña Juego 11: Presentación de grupo. Explotando globos Juego 12: Presentación de grupo. Los anillos Juego 13: Presentación de grupo. Ocupar el terreno Juego 14: Conocimiento de grupo. El jardinero Juego 15: Conocimiento de grupo. Nariz con nariz Juego 16: Conocimiento de grupo. El ovillo Juego 17: Conocimiento de grupo. Valentinas Juego 18: Conocimiento de grupo. Mi árbol Juego 19: Conocimiento de grupo. Conóceme-conócete Juego 20: Conocimiento de grupo. El viento y el árbol Juego 21: Cohesión de grupo. Orden en el banco Juego 22: Cohesión de grupo. El aro Juego 23: Cohesión de grupo. Paseo de narices Juego 24: Cohesión de grupo. Construir una máquina Juego 25: Cohesión de grupo. Reconozco a tu animal Juego 26: Cohesión de grupo. El pegamento Juego 27: Cohesión degrupo. Adivíname Desarrollo de la competencia lingüística Juego 28: Primer ciclo. ¿Dónde están las vocales? Juego 29: Primer ciclo. ¿Quién manda? ¿Cómo manda? 214
34 36 38 39 41 43 45 47 49 51 52 54 55 56 58 60 61 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 87 88 90 91
Juego 30: Primer ciclo. Caja de ortografía Juego 31: Primer ciclo. El cuento sorpresa Juego 32: Primer ciclo. Los signos de puntuación cuentan Juego 33: Segundo ciclo. Tabú Juego 34: Segundo ciclo. El mundo al revés Juego 35: Segundo ciclo. No te rías que es peor Juego 36: Segundo ciclo. La historia interminable Juego 37: Segundo ciclo. Amo a mi amada Juego 38: Tercer ciclo. El reloj despertador Juego 39: Tercer ciclo. Somos periodistas Juego 40: Tercer ciclo. La parodia nacional Juego 41: Tercer ciclo. Buscando en el baúl de los recuerdos Juego 42: Tercer ciclo. Doble o mitad Juego 43: Tercer ciclo. Escritura en cremallera Juego 44: Tercer ciclo. Piropos Desarrollo de la competencia matemática Juego 45: Primer ciclo. One, two, three Juego 46: Primer ciclo. De dos en dos Juego 47: Primer ciclo. Agrupar Juego 48: Primer ciclo. Calculadora de cartón Juego 49 Primer ciclo. Contar de diez en diez Juego 50: Primer ciclo. Cien es... Juego 51: Segundo ciclo. Bingo de cien Juego 52: Segundo ciclo. Comprar por catálogo Juego 53: Segundo ciclo. ¿Cuánto dura un minuto? Juego 54: Segundo ciclo. Collage de cien Juego 55: Segundo ciclo. Códigos secretos Juego 56: Segundo ciclo. Cortar cupones Juego 57: Tercer ciclo. Equivocado-acertado Juego 58: Tercer ciclo. Moneditas Juego 59: Tercer ciclo. Mensajes cifrados Juego 60: Tercer ciclo. Operaciones mixtas Juego 61: Tercer ciclo. Pizza Juego 62: Tercer ciclo. Rompecabezas ordinal CAPÍTULO SEXTO: ACTIVIDADES GRÁFICAS 215
92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 107 109 110 112 113 114 115 116 117 119 120 121 123 125 127 128 129 131 132 133 134
Ficha 2: Asociación y relación. Tercer ciclo Ficha 3: Diferencias. Primer y segundo ciclo Ficha 4: Diferencias. Tercer ciclo Ficha 5: Fluidez verbal. Primer y segundo ciclo Ficha 6: Fluidez verbal. Tercer ciclo Ficha 7: Jeroglíficos. Primer y segundo ciclo Ficha 8: Jeroglíficos. Tercer ciclo Ficha 9: Laberintos. Primer y segundo ciclo Ficha 10: Laberintos. Tercer ciclo Ficha 11: Memorización. Primer y segundo ciclo Ficha 12: Memorización. Tercer ciclo Ficha 13: Percepción auditiva. Primer y segundo ciclo Ficha 14: Percepción auditiva. Tercer ciclo Ficha 15: Percepción visual. Primer y segundo ciclo Ficha 16: Percepción visual. Tercer ciclo Ficha 17: Puzles y rompecabezas. Primer y segundo ciclo Ficha 18: Puzles y rompecabezas. Tercer ciclo CAPÍTULO SE SEPTIMO: EV EVALUACIÓN DE DE JU JUEGOS Y ACTIVIDADES 1. Orient Orientacione acioness generale generaless para para cumplime cumplimentar ntar las hojas de regist registro ro y evaluación evaluación 2. Hojas de registro para cada grupo Ficha 19. Competencia emocional Ficha 20. Competencia social Ficha 21: Competencia lingüística Ficha 22: Competencia lógico matemática 3. Hojas de registro por grupos Ficha 23: Competencia emocional Ficha 24: Competencia social Ficha 25: Competencia lingüística Ficha 26: Competencia matemática
TERCERA PARTE: PARA SABER MÁS 1. Referencias web de interés 2. Bibliografía
138 140 143 145 148 150 153 155 158 160 163 165 168 170 173 175 178 180 181 183 183 185 187 189 191 191 194 197 200
203 204 211
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