V. N. PANOV
AJEDREZ ELEMENTAL ·Esta obra inicia minuciosamente al que nada sabe y la considero como la más apropiada para la en señanza del ajedrez en las escue las, clubs, colegios. etc. La anhe lada máxima de instruir deleitando parece venirle a medida a este libro, el cual no dudo contribuirá a forjar las nuevas promociones que el día de mañana habrán de ser orgullo de nuestro ajedrez.• Estas líneas, tomadas del prólogo que el gran maestro Arturo Pomar dedica al presente libro, dan el tono de un excelente manual en el que Vasili Panov nos ofrece un curso completo y moderno de ini ciación ajedrecística. En doce lecciones se nos descri ben los principios del ajedrez, des de el movimiento. valor y denomi nación de las piezas hasta el co nocimiento de los más esenciales finales de partida y los problemas y estudios considerados como in dispensables. El método utilizado por el autor va permitiendo al es tudiante obtener progresivamente una visión clara del juego median te una argumentación analítica y ejercicios continuados. Con ello se estimula la capacidad de imagina ción del principiante, que podrá es tablecer analogías con las situa ciones que se le presenten en las primeras partidas que dispute. Un libro para aprender, de una ma nera real y efectiva, a jugar este gran deporte mental que es el aje drez. Cubierta de G. Morl
V.
N.
PANOV
AJEDREZ ELEMENTAL
Si usted desea estar informado de nuestras publicaciones, sírvase remitirnos su nombre y dirección, o simplemente su tarjeta de vi
sita. indicándonos los temas que sean de su interés. Ediciones Martínez Roca, S.A. Dep. Información Bibliográfica Gran Vía.
774 08013
Barcelona
V.
N.
PANOV
AJEDREZ ELEMENTAL
COLECCION
EDICIONES MARTINEZ ROCA BARCELONA
Traducción directa del ruso por AGUSTÍN PuiG Revisión técnica por Jos�! M.• JuSTB BoRREU.
0 1971 por EDICIONES MARTINEZ ROCA, S. A. Gran Vía, 774, 7.•, 08013 Barcelona
RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS Este libro no puede ser reproducido en todo ni en parte, sin permiso
IMPRESO EN
I!SP.úl:A.
•
PRINTED IN
ISBN: 84-270..0082-0 Depósito Legal: B. 34776
·
SPA.IN
1989
Libergraf, S. A., Constitució, 19, 08014 Barcelona
INDICE
7
PRESENTACIÓN ... ... ... ... ... ... LECCIÓN 1 ... ... ... . . . ... . . . ... ¿Qué es el ajedrez?
Preparación para
jugar.
Cómo
9
debe jugarse. Denominación de las casillas y de los movimientos.
LECCIÓN 2 .. ... . .. ... ... ... ... ... ... . .. ... ... . .. ... .
14
Movimientos de las piezas. El enroque. El poder com parativo de las piezas.
LECCIÓN 3 .. . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
23
El jaque mate. La rendición. El mate ahogado. El jaque continuo. Las tablas.
LECCIÓN 4 ... ... ... ... .. . La
conducta deportiva.
30 Anotación y
lectura de las
partidas.
LECCIÓN 5 ... ... ... ... ...
44
Mate al rey solitario.
LECCIÓN 6 ... ... ... ... ...
47
Un poco de historia.
LEccióN 7 ...
51
LECCIÓN 8 . . . . . . . . . . . . . . .
54
La técnica ajedrecística.
Cómo se empieza la partida.
LECCIÓN 9 ... ... ... .. . Partidas ejemplares.
56
LEccióN 10 ... ... ... ... .. Combinaciones clásicas.
LEcCIÓN 11 ... ..
.
Finales clásicos
LEccióN 12 ... ..
.
Problemas y estudios.
.
64 74 87
PRBI!!IB:NT.A.CJ:ON'
Acabo de leer este AJEDREZ ELEMENTAL y no puedo sentir más que una profunda admiración por su autor, este gran jugador ruso que es V. N. Panov.
Vasili Panov es conocido entre los ajedrecistas de habla caste llana por su famoso tratado sobre la teoría de las aperturas. Los dos volúmenes del cPanov• han sido los guías y consejeros de nuestros jóvenes ajedrecistas de los años sesenta y aún hoy, a pesar de que la bibliografía de la teoría se ha enriquecido y proli ferado, resulta todavía un manual altamente apreciado como con sulta o referencia. Y es que Panov es ante todo un maestro que sabe enseñar, un pedagogo nato que posee además la pluma ágü del periodista profesional que conoce su oficio.
Panov escribe sobre ajedrez en los más importantes rotativos de la Unión Soviética y debemos congratularnos de que haya sido precisamente él quien haya escrito el presente libro que ahora vemos excelentemente traducido a nuestro idioma. Esta obra inicia minuciosamente al que nada sabe y la considero como la más apropiada para la enseñanza del ajedrez en las escuelas, clubs, colegios, etc. La anhelada máxima de instruir deleitando parece venirle a la medida a este libro, el cual no dudo contribuirá a forjar las nuevas promociones que el día de mañana habrán de ser orgullo de nuestro ajedrez. ARTURo PoMAR GRAN MAESTRO INTERNACIONAL
7
Lección
1
¿Qué es el ajedrez? Inventado h a e e unos 1.500 años, este j uego se llamó al prin cipio chaturanga, que significa formado de cuatro partes a mo do de la formación del ejército indio antiguo : carros de guerra, infantería, caballería y elefantes. Se jugaba entre cuatro personas. Transcurridos unos siglos, se propagó en Asia Central. Los á r a b e s lo llamaron schatran dasch, lo enriquecieron de nue vas reglas y lo jugaron entre dos personas. A fines de la Edad Media era ya muy conocido en Europa y en Rusia, y se llamó shahmat, nombre compuesto de la palabra persa shah (rey) y de la árabe mátá (muerto). Lo cual puede traducirse por «muerte del rey contrariaD. Cada rey dispone de un pe queño ejército de piezas y peones correspondientes a su color, y que el ajedrecista llama simplemente «blancas y negras•. El campo de batalla es un ta blero de madera o cartón, divi dido en sesenta y cuatro casillas o escaques blancos y negros.
Diagrama núm. 1
De unas casillas a otras, ma nos expertas o inexpertas mue ven las piezas y los peones según ciertas reglas, de las que se ha blará más adelante. Los dos par ticipantes se sientan al tablero de modo que la casilla blanca de la esquina esté a su derecha. La potencia de las piezas y de los peones depende de cómo y a dónde puedan marchar por el tablero; el rey es inferior en movilidad a todos ellos. Sin em bargo, en cuanto perece, es de cir, se le da mate, la contienda ha finalizado. Esto significa que es la pieza más importante, aun 9
cuando depende de las otras, que lo defienden de los ataques adversarios y contraatacan. En ello consiste la idea del ajedrez. Una tradición nos dice que cier to soberano i n d i o tiranizaba cruelmente a su pueblo, y un sabio brahmán inventó el chatu ranga con el fin de enseñarle a tratar debidamente a sus súbdi tos. En este juego, como en el ajedrez, el rey nada podía hacer sin la ayuda de las otras piezas, no obstante ser la pieza princi pal. Sorprendido por la ingeniosi dad del chaturanga, el soberano dio palabra al brahmán de no tiranizar más a su pueblo y se comprometió a concederle lo que pidiese, y éste, queriendo darle una nueva lección, pidió que le recompensase con la can tidad de trigo que resultara de poner un grano en la primera casilla, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y así sucesivamente siempre do blando la cantidad. El soberano, estimando que el tablero tenía sesenta y cuatro casillas y que la recompensa no montaría un saco de trigo, le concedió la pe tición que tan modesta parecía a primera vista. Pero, después de haber hecho los cálculos, re sultó que todo el trigo de la India no era suficiente para re compensar al brahmán. ¡Pues se necesitaban n a d a menos que 183 446 7442 073 7091 551 615 gra nos ! Para producir tal cantidad de trigo, habría que sembrar se10
tenta y siete veces todos los con tinentes de la tierra. A continuación describiremos el ejército de que dispone el rey:
La dama
�
Es la pieza más potente. No es claro el origen de su nombre. Al principio, se creyó que pro cedía de la palabra persa farzin (visir o ministro de un soberano musulmán) ; pero se supone que deriva de la árabe al-firzan (sa bio). Los franceses y alemanes la llaman dama y los ingleses, rei na. Nosotros la llamamos dama, aunque antiguamente se llamó reina entre nosotros y aún hoy muchos la llaman así. La torre
1
Sigue en potencia a la dama. Cada oponente tiene dos torres. En francés, español y alemán se llama torre. En Rusia, muchos le dan este nombre; pero deben llamarla ladia (barca de vela y también torre en el ajedrez). El caballo
�
El movimiento de esta pieza se parece al del saltamontes. Los hindúes y musulmanes lo llaman jinete; los franceses e ingleses, cabaUero, y los alemanes, corcel. Cada adversario dispone de dos caballos.
El alfil
1,
Ha recibido nombres distin tos. Los musulmanes lo llamaron fil (elefante) ; los ingleses lo lla man bishap (obispo); los france ses, fou (bufón), y los alemanes, Liiufer (corredor). Cada oponen te tiene dos alfiles. El peón
Cada bando tiene ocho peones. Su denominación d e r i v a del vocablo peonaje o conjunto de soldados de a pie. Lo más interesante es que un peón puede, si las circunstancias le son favorables, llegar a dama en el transcurso de la partida. Este hecho muestra una vez más la sabiduría del inventor de este juego; con ello, demostró que la persona de condición más mo desta también podía llegar a gran visir. Lo cual quizás motivó que Napoleón, gran aficionado al ajedrez, dijese: •El bastón de mariscal está en la mochila de todo soldado.•
Preparación para jugar Conocida ya la imagen gráfica de las piezas y peones, veamos cómo se representan en los li bros y revistas de ajedrez. Al comienzo de la partida se tienen un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. Cuando hay que anotarlos, se escribe con mayúscula la inicial de su nombre. Por ejemplo: R,
el rey; D, la dama; T, la torre ; A, el alfil ; C, el caballo, y P, el peón. El tablero, con piezas o sin ellas, se llama diagrama cuando está representado gráficamente. Antes de empezar el juego, las piezas y los peones se colocan como muestra el siguiente dia grama. Diagrama núm. 2
Flanco de dama
Flanco de rey
________..
Flanco de dama
rey
Todo grupo de piezas y peones dispuestos en el t a b 1 e r o se llama posición o situación. •En esta posición había que haber jugado . . . • o e� En esta situación he cometido un errou son ex presiones muy corrientes entre lo9- ajedrecistas. Volvamos a la posición inicial que figura en el diagrama núme ro 2. El lado izquierdo del ju gador que conduce las blancas se llama flanco de la dama; el derecho, flanco del rey y el lado 11
derecho del jugador que conduce las negras se llama flanco de dama; el izquierdo, flanco de rey. Las cuatro casillas centrales se denominan centro. Frecuentemente, el ajedrecis ta dice : 1 Ataqué en el flanco del rey, y mi adversario contestó contraatacando en el centro. • Cómo debe jugarse
ver sólo una pieza o peón, excep· to la del enroque en el que se muda de lugar al rey al mismo tiempo que la torre, y del que se hablará oportunamente. Ninguna pieza ni ningún peón pueden avanzar o retroceder por encima de otros, sean propios o contrarios, salvo el caballo. En toda casilla o escaque no se puede situar más de una pie za, que •come• o
El objeto del ajedrez es. dar mate al rey del adversario. Este lance pone término a la partida y se proclama vencedor el que lo ha dado. Suele ocurrir que uno de los contendientes se rin de al no tener probabilidades de Denominación de las casiJias defender a su rey. y de los movimientos Si ninguno de los dos bandos puede dar mate al rey del otro, Conviene recordar la denomi la partida finaliza en tablas o nación de las casillas, cuyas ocho empate. series dispuestas verticalmente Las blancas juegan primero, se llaman •verticalesD y cada y su posesión se obtiene por sor una de ellas recibe el nombre teo. Para ello, se coge un peón de la inicial de la pieza que la blanco con una mano y uno ne ocupa en su posición originaria gro con la otra, se cierran las dos y la inicial del rey o de la dama manos y se ofrecen al oponente si pertenece al flanco de ésta o para que elija. En las partidas al de aquél ; esto es, vertical de siguientes, las blancas se juegan TD; de CD; de AD; de D ; de alternativamente. R; de AR ; de CR, y de TR. Al primer movimiento de las Las ocho series dispuestas ho blancas sigue el primero de las rizontalmente se llaman ahori negras, y así sucesivamente has zontalesD y se enumeran dell al ta finalizar la partida. 8 contando de abajo arriba y de Cada movimiento de las blan arriba abajo. cas y de las negras lleva un nú Y las series de casillas obli mero, mediante el cual, como se cuas se denominan diagonales. verá luego, se anota la partida. Para anotar una casilla se es En cada jugada se puede mo- cribe el número de la horizontal 12
Diagrama núm. J
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1
7
2 3
3
6
2
7 8
en que se halla; luego, la inicial de la pieza a que corresponde, y por último la inicial del rey o de la dama si pertenece al flanco del primero o al de la segunda. Veámoslo : la casilla señalada con el cuadrado se pronuncia o se escribe 4AR y la señalada con la cruz en aspa 5TR si pertenece al campo de las blancas, y 5AR y 4TR si al de las negras. Con estos tres elementos se representan las varias posiciones que se producen en el transcurso de la partida de ajedrez. La posición inicial de las pie zas se escribe o denomina así : TlTD, ClCD, AlAD, DlD, RlR, AlAR, ClCR, TlTR, P2TD, P2CD, P2AD, P2D, P2R, P2AR, P2CR y P2TR. (Ver diagrama núm. 4) La anotación del movimiento de una pieza se hace de la si guiente manera : primero, se es cribe la inicial de ella; luego,
el número de la casilla que ocu pa ; después, la inicial de la vertical a que dicha casilla pertenece, y finalmente el númel"(l de la casilla que va a ocupar y la inicial de la vertical corres pondiente. Ejemplo : D5TR SR quiere decir que la dama estaba en la casilla 5TR y se ha situado en la SR. La notación del movimiento de los peones es un poco distinta, debido a que no pueden retroceder. Veámoslo : P4D significa que el peón ha pasado de la casilla 2D a la 40. Y se agrega una cruz en aspa a la notación si la pieza toma Diagrama núm. 4
8 2
1 6
S
5
4 S
4 3 2
una adversaria en su movimien to. Por ejemplo, D5TR X CSR quiere decir que la dama ha to mado un caballo que se hallaba en la casilla SR. Conocido e l procedimiento que se emplea para anotar la po sición de las piezas y sus movi mientos, pasamos a describir la marcha de cada una de ellas. 13
Lección
2
Movimiento de la torre Esta pieza se mueve horizon tal y verticalmente y recorre un número indefinido de casillas en una jugada, si no se lo impiden otras piezas o peones. Diagrama núm. 5
marcados con una cruz en aspa, 4TD, 4CD, 4AD, 40, 4AR, 4CR, 4TR, 3R, 5R y 6R. ¿ Y por qué no ocupa la casilla 2R o IR? Porque no puede tomar su pro pio peón, ni pasar por encima de él para situarse en IR ; en cambio, puede tomar el peón blanco 7R y llegar al escaque 8R. Movimiento del alfil
En esta posición, la torre de la casilla 4AD puede ir a las ca sillas, señaladas con un punto, 4TD, 4CD, 40, 4R, 4AR, 4CR, 4TR, l AD, 2AD, 3AD, 5AD, 6AD, 7AD y 8AD. Y la negra de la casilla 4R puede situarse en los escaques. 14
Esta pieza marcha por las dia gonales y toma las piezas y peones adversarios en cualquier casilla de ellas. De un movimien to puede recorrer varias casillas. Se llama alfil de casillas blancas o de negras si se mueve por las primeras o por las segundas. Y se llaman alfiles de distinto color cuando cada uno de los oponen· tes se queda con un alfil de color de casillas diferentes del que tiene su adversario. (Ver diagrama núm. 6) El alfil blanco de casillas ne gras puede ir del escaque 40 a cualquiera de los punteados : 1TD, 2CD, 3AD, 5R, 6AR, 7CR,
Diagrama núm. 6
Diagrama núm. 7
8TR, 7TD, 6CD, 5AD, 3R, 2AR y lCR. Y el negro de casillas blancas puede hacerlo del escaque 5R a los señalados con una cruz en aspa 8CD, 7AD, 60, 4AR, 3CR, 1 TD, 2CD, 3AD, 40, 6AR y 7CR o comer la torre blanca ; mas no puede tomar su propio peón.
7AR, 8CR, 8TD, 7CD, 6AD, 4R, 3AR, 2CR, ITR, ID, 20, 3D, 40, 60, 70, 80, 5TD, 5CD, 5AD, 5R, 5AR, 5CR y 5TR. Diagrama núm. 8
Movimiento de la dama Esta pieza reúne los movi mientos de la torre y del alfil; se mueve por la horizontal, ver tical y diagonal, recorriendo un número de casillas ilimitado en cada jugada. Es la pieza de ma yor movilidad y, por lo mismo, la más potente. (Ver diagrama núm. 7) Aquí, la dama puede situarse en cualquiera de los escaques punteados 2TD, 3CD, 4AD, 6R,
En esta posición, la dama ne gra puede ir del escaque 6AD a todos los señalados con la cruz en aspa : 6TD, 6CD, 60, 6R, 6AR, 8AD, 7 AD, 5AD, 4AD, 3AD, 2AD, IAD, 70, SR, 50, 4R y 3AR o puede tomar el peón 15
blanco o el alfil del mismo color; pero no su torre ni su peón. Movimiento del caballo Su modo de marchar recuerda la forma de la escarpia ; salta de dos en dos casillas y se sitúa siempre en una de color distinto del de la que ha abandonado. El movimiento del caballo goza de la particularidad de que no es detenido por las piezas que encuentra en su marcha y puede saltar por encima de las propias y adversarias. De su posición inicial, puede saltar a los esca ques 3T y 3 A. Diagrama núm. 9
el peón negro, 4CD, 40 y 3R; mas no puede tomar su propia dama. Y el caballo negro del escaque 8T dispone de los movimientos 7AR tomando el peón blanco y 6CR pasando por encima de la torre blanca 2TR y de su propio peón 7CR, en lo que aquélla y éste permanecen en sus respec tivas posiciones. Esta pieza compensa la falta de alcance respecto del alfil con su excelente movilidad. Supongamos que hay que mo ver el caballo negro de 8TR a lTD. ¡ Esto se puede hacer de muchas maneras 1 Por ejemplo, 6CR, 4TR, 3AR o 5AR, 40 to mando el caballo blanco, 2AD y l TD o bien 7 AR tomando el peón blanco, 80, 6R, 5AD, 3CD y lTD. Trátese de hallar otros medios para llegar a la casilla lTD de las negras con su caballo. Movimiento del rey
En esta posición, el caballo 50 puede situarse en cualquiera de las casillas negras, que indi can las flechas formando escar pia, o sea, en las 3AD, 4CD, 6CD, 7AD, 7R, 6AR, 4AR y 3R. Y el de la casilla 2AD puede ocupar las l TD, 3TD tomando 16
Esta pieza marcha de casilla en casilla y en todas direcciones y come las piezas y los peones contrarios que se encuentran en los escaques contiguos al que él ocupa. La importante particul\lridad de su movimiento, compar�do con el de las otras piezas, se reduce a no poder ocupar una casilla batida por el adversario. Esta limitación entraña otra : «El rey no puede tomar una pie za contraria si está defendida
por otra, porque ésta le dará mate ». Diagrama núm. 1 0
Aquí puede el rey blanco mar char a las casillas punteadas A4D, 5AD, 6AD, 60, 6R, 5R y 4D ; mas no puede ir a la 4R, porque el caballo ejerce domimo sobre ella. ¡ Las posibilidades de movi miento del rey negro son más limitadas ; sólo puede ir a los escaques 6TR y 8TR señalados con una cruz en aspa, pues los BAR, 7 AR y 6AR están batidos por las dos piezas blancas ! A más de esto, puede tomar el alfil ; pero no el caballo, por estar defendido, ni tampoco su propio caballo.
marchar a las casillas 3 TD o 4TD. y el negro 2AR puede ha cerlo a la JAR o a la 4AR, etc. Es necesario advertir que los ajedrecistas acostumbran llamar el peón por el nombre de la pie za que cubre ; así, el 2TD y el 2TR se llaman «peón de torre de dama• (PTD) y c peón de torre de rey• (PTR) respectivamente ; el de caballo de dama y el de caballo de rey speón de caballo de dama» (PCD) y upeón de caballo de rey» (PCR); el de alfil de dama y el de alfil de rey e peón de alfil de dama• (PAD) y « peón de alfil de rey• (PAR) ; el de dama «peón de dama» (PD), y el de rey «peón de rey» (PR). A diferencia de las demás pie zas, toma diagonalmente, o sea, la pieza o peón que está a la de recha o a la izquierda de su mar cha y, por consiguiente, habrá de marchar por la vertical en que quede situado, independiente mente de los peones propios que haya delante o detrás de él. Vea mos unos casos prácticos. Diagrama núm. 1 1
Movimiento de los peones El peón es la pieza menos po tente ; avanza sólo una casilla, excepto en su movimiento ini cial en el que puede avanzar dos si se cree conveniente. Por ejem plo, el peón bl¡¡nco 2TD puede 17
En esta postclOn los peones blancos 2AD y 2CR p u e d e n avanzar una o dos casillas : el 2AD puede situarse en 3AD o en 4AD y el 2CR en 3CR o en 4CR según lo crea conveniente el que juega las blancas. El peón 2CD puede avanzar sólo hacia el escaque 3CD, por que el 4CD está ocupado por el peón negro. Y el 3D puede mo verse sólo al escaque 40, por no estar en su posición inicial. El peón blanco 2CR y el ne gro 6TR se atacan mutuamente. Si mueven las blancas, disponen de tres movimientos: el P3CR, el P4CR y el 3TR si toman el peón negro situado a la derecha de él. Y las negras pueden ir al escaque 7CR tomando el peón blanco 2CR ; mas no pueden ocupar la casilla 2TR, porque el peón blanco 2TR la ocupa. Si el peón blanco 2CR tomase a su adversario 6TR, habría que marchar por la vertical TR. A diferencia de las demás pie zas, el peón no tiene movimiento de retrocesión y, por ende, no puede tomar las piezas y los peones adversarios, que están detrás de él. Por ejemplo, el peón 7CD puede «comer el caballo negro 1 TD ; pero no la dama ne gra ; puede ir al escaque 8CD, mas no a los 6CD y 5CD. Entre las reglas a que está sujeto el movimiento de los peones se cuenta la de domar al paso•. Si desde su posición ini cial avanza dos casillas y se sitúa al lado de un peón contrario, éste puede tomarlo como si hu18
hiera avanzado una sola. Supon gamos que el peón 2AD de la posición reflejada en el diagra ma núm. 1 1 recorre de una vez dos casillas, se sitúa en 4AD y, consiguientemente, al lado del negro 5CD; éste puede tomarlo. Si en la casilla 50 de las negras hubiera otro peón, entonces po dría ser tomado por uno de Jos dos. Si no se ejerce acto continuo el derecho de «tomar al paso•, no se podrá hacer en la siguiente jugada, aunque la posición de Jos dos peones no haya variado. Tampoco es obligatorio tomar así; depende de si se cree con veniente. Ahora veamos la última regla del movimiento de los peones que hace interesante el juego : así que un peón llega a la octava horizontal se quita del tablero y se sustituye por otra pieza del mismo color, como una da ma, una torre, un alfil o un ca ballo. En ello termina la jugada y la •flamante• pieza puede ac tuar después que el adversario haya efectuado su movimiento correspondiente. La «conversión» de un peón en pieza es independiente de si en el tablero hay otras piezas como ella. Esto quiere decir que ambos contendientes pueden te ner varios caballos, alfiles, torres y damas y pone de manifiesto que el valor de un peón aumenta a medida que se acerca a la ho rizontal referida. En la posición reflejada en el diagrama núm. 1 1 , y como se ha
dicho anteriormente, el peón 7CO puede entrar en SCD o en STO tomando el caballo negro. En el primer caso, se quita dicha pieza del tablero y se pone una dama u otra pieza en su si tio, lo cual va a gusto y conve niencia del que ha jugado el peón; en el segundo caso, se quitan ambas piezas a un tiempo y se pone la pieza que las blan cas prefieran. Todo ello se con sidera como una sola jugada. Aquí se plantea la siguiente pregunta: ¿por qué se debe po ner una p i e z a distinta de la dama, cuando ésta es la de ma yor valía? Realmente, s u e 1 e transformarse el peón en dama y, por lo mismo, se dice que un peón •va a coronarse• cuando se acerca a la octava horizontal. Con todo, hay posiciones en las que es conveniente convertir el peón en otra pieza. Ejemplo: el peón 7CD puede entrar en BCD o tomar el caba llo. A primera vista, la segunda posibilidad o «variante• como se dice en la jerga ajedrecista es la mejor, pues las blancas eliminan el caballo negro y adquieren una dama. Pero no siempre es ven tajoso tomar de paso una pieza adversaria: en este caso, la dama negra se comería a la blanca. En tonces sería preferible la segun da variante, es decir, el peón entra en seo y se convierte en dama. Pero tampoco es conve niente esta pieza, pues, adelan tándonos un poco, diremos que la dama negra da mate con el
apoyo de su peón 6TR y se gana la partida. ¡ Pero las blancas pueden op tar por una tercera variante que, no sólo las salva del mate, sino que hace que ganen la partida : deben entrar el peón en 8CD y convertirlo en caballo ! El • fla mante • caballo hace jaque simul táneamente al rey y a la dama negros, con lo que se come esta amenazadora pieza después de la retirada del rey. Se debe advertir que en este juego se usan las expresiones • peón libre• y «peón aislado•. Con la primera se designa al peón que no tiene otro adver sario que le intercepte la mar cha, y con la segunda al que no tiene otro de su bando que le acompañe en su avance. En la posición del diagrama núm. 1 1 se llaman •peones libres • a los blancos 2AD, 30, 2CR y 7CO y al negro 7R. Y los «aislados• son los tres peones negros. Se dice que están «doblados• cuando son de un mismo color y se hallan en una misma ver tical. El enroque En el transcurso de la partida, cada oponente puede hacer una jugada simultánea de rey y de torre, lo cual se llama enroque. Este lance se efectúa del si guiente modo : el rey se muda al mismo tiempo que la torre dando dos pasos en dirección a ella y poniendo a ésta al otro 19
lado de aquél. Se llama enroque corto si se hace en el flanco del rey y largo si en el de la dama. Diagrama núm . 12
En esta posición no se ha efectuado el enroque. Diagrama núm. 13
este lance? Pues en alejar al rey del centro, donde suelen desa rrollarse luchas enconadas. Pue de decirse, si cabe la expresión, que el rey se esconde y la torre entra en juego. Todo rey atasca do en el centro impide la evolu ción de sus piezas y puede ser el objeto de ataque de las con trarias. El enroque no podrá efectuarse en las siguientes cir cunstancias : 1) Si el rey o una torre ya han sido movidos, aunque vuel van a ocupar su posición inicial ; si se ha movido al rey, no puedt. hacerse ninguno de los dos en roques, y si se ha movido una torre y el rey no, se podrá enro car en el lado en que la torre no haya variado su posición ini cial. 2) Si media una pieza propia o adversaria entre el rey y la torre. 3) Si el rey es atacado por una pieza adversaria. 4) Si el rey se encontrase amenazado por una pieza des pués del enroque.
5) Y si el rey pasa al enrocar por una casilla dominada por una pieza adversaria ; mas podrá hacerlo cuando sea la torre la que pasa por tal casilla.
(Ver diagrama núm. 14) Y ésta es la que ha resultado después de que las blancas han enrocado e o r t o y las negras largo. ¿En qué consiste la idea de 20
Esta posición manifiesta las tres primeras circunstancias en las que no se puede enrocar. En el campo de las negras la torre de la dama se ha movido de su
Diagrama núm. 14
su casilla ID está dominada por el alfil negro. En cambio, las negras no pueden enrocar corto, pues su casilla 1 CR está batida por el alfil blanco ; pero pueden efectuar el largo, dado que el caballo blanco únicamente ejer ce dominio sobre la casilla por la que ha de pasar la torre. El poder comparativo de las piezas
posición inicial y el caballo blan co está entre el rey y la torre. Y en el campo de las blancas el alfil negro da jaque al rey; por tanto, han de cubrir esta diago nal con el peón ; si no, tienen que mover el rey. Diagrama núm. 15
En esta posición se hacen pa tentes las circunstancias cuarta y quinta. El rey blanco puede enrocar corto y no largo, porque
El poder de una pieza lo de terminan su movilidad y alcan ce : las casillas que puede reco rrer de un movimiento ; las que domina desde su posición; el peligro que supone para las del adversario, y la facilidad y rapi dez de penetración en el campo de éste para amenazar a su rey. La dama está considerada co mo la pieza más poderosa. Desde el centro del tablero domina veintisiete casillas; la torre, ca torce; el alfil, también catorce, si bien es menos poderoso que ésta, debido a que marcha por casillas de un color y no puede atacar las piezas que se hallan en las de color distinto, y el ca ballo también es menos podero so que la torre. Se ha convenido en llamar a la dama y a la torre piezas ma yores ; a los alfiles y caballos, piezas menores, y el peón no se considera como una pieza, dado su poder insignificante. Por e:cambio» se entiende el trueque de una pieza por otra de igual valor. Y así, se usan 21
las expresiones •cambio de da
mas•, •cambio de un alfil por un caballo•, •cambio de peones•, etcétera. Cuando en el cambio de pie zas, uno de los dos bandos ob tiene una de más valor, como una torre por la dama o un alfil por otro alfil y un peón, se dice que •ha obtenido ventaja mate rial». La diferencia de valor entre una pieza mayor y una menor se llama calidad. Cuando el aje drecista entrega voluntaria o in voluntariamente una torre por una pieza menor se dice que cha sacrificado una calidad• o cha perdido una calidad•, y que su adversario •ha ganado una cali dad•. Una dama equivale aproxima damente a dos torres o a tres piezas menores, y así, dos torres equivalen a tres piezas menores. El alfil es equivalente al caballo. Por lo mismo, una de estas dos últimas piezas equivale a tres p e o n e s y una torre a cinco peones. Por todo lo cual una calidad es equivalente a dos peones. Partiendo de estas valoracio nes aproximadas, se puede cam biar la dama por dos torres y un
22
caballo por un alfil. No es ven tajoso cambiar la dama por una torre y un alfil o caballo y total mente desventajoso cambiarla por una pieza menor. Se puede entregar un alfil o caballo por tres peones ; pero no por dos y aún menos por uno. Tiene sen tido cambiar una torre por un caballo o alfil y dos peones. Pero, en general, cualquier cambio depende de la situación que se produzca en el tablero y de la verdadera valoración de las posibilidades de uno y otro bando. En ello se refleja el arte de jugar. Por ejemplo, sabemos que un peón blanco es igual a uno negro ; pero si uno u otro ha llegado a la séptima horizon tal y está por transformarse en dama, entonces es mucho más poderoso q u e cualquier otro peón en su posición inicial o en las horizontales anteriores a la de referencia. Como se verá más adelante, el caballo es más valioso que el alfil en unas posiciones y en otras menos que él. En la partida de ajedrez, no sólo la ventaja material decide su resultado, sino también la disposición de las piezas y los peones en el tablero.
Lección
3
El jaque mate El objeto de la partida de aje drez es crear una posición en la que el rey adversario perezca inevitablemente. A ello encami nan ambos contendientes la in tención y las operaciones. Por lo que el valor de esta pieza es incalculable en comparación con el de las otras, no obstante su poca movilidad y corto alcance. Se puede perder o sacrificar una pieza y, con todo, ganar la partida. Pero es posible perderla cuando el rey se encuentra en una situación comprometida y el peligro es inevitable. Y así, el ajedrecista cuida de la seguridad de su rey cuando ataca al del adversario. Se llama jaque el ataque diri gido contra la posición del rey que permita tomar a esta pieza en la subsiguiente jugada. Antiguamente, el ajedrecista llamaba la atención de su adver sario sobre este lance diciendo • Jaque • o tt Jaque al rey•. Aún oímos expresiones e o m o ésta eLe di jaque al rey•. Pero actual-
mente no es obligatorio adver tirlo. Hay tres maneras de defen derse del jaque : 1J El rey puede retirarse a una casilla contigua, si no está dominada por una pieza adver saria. 2) Se puede tomar la pieza que da jaque con el rey u otra pieza. 3) Y se puede poner una pie za entre el rey y la que le da jaque. Diagrama núm. 16
En esta posición, el rey puede retirarse a la casilla 2T o a la 1 e, pero pierde su dama ; por tanto, es necesario cubrirse con ella, o comer la dama negra. Hay posiciones en las que el movimiento de una pieza hace que otra de su bando dé jaque. 23
Diagrama núm. 17
y se proclama vencedor al que lo ha dado. El rey muerto no se saca del tablero como se hace con las otras piezas. En los siguientes diagramas se ofrecen cuatro posiciones de mate al rey negro con rey y dama ; rey y torre ; rey, alfil y caballo, y rey y dos alfiles.
Aquí, el alfil negro se retira a 6CD, con lo que su torre da jaque. Este lance se llama «ja que abierto». A veces, una pieza se mueve para cubrir a su rey de un jaque y facilita al propio tiempo que otra pieza dé jaque al rey contra rio. Esta jugada se llama 1jaque doble». En la posición del dia grama núm. 17, las blancas pue den cubrir a su rey del jaque de la torre adversaria con el mo vimiento C3T y, así, dar jaque al rey contrario con la torre y el caballo. El jaque doble es muy peligroso, por no haber otro re curso que retirar el rey a una casilla contigua a la que ocupa. Pues no es posible combatir de una respuesta contra dos piezas que dan jaque, ni cubrirse de dos amenazas. El rey en jaque está en situa ción de mate si no dispone de ninguno de los tres medios de defensa arriba citados. No es ne cesario decir en alta voz 1 ¡ Ma te! », que el adversario ya se da cuenta de esta amarga verdad. La partida se da por termina da cuando se ha dado mate al rey de uno de los contendientes
Diagrama núm. 18
24
Diagrama núm. 19
Diagrama núm. 20
Diagrama núm. 21
Diagrama núm. 25
Y en los subsiguientes se dan otras cuatro posiciones de mate al rey blanco con rey, dama y alfil ; rey dama y torre ; rey, ca ballo y peón, y rey y dos peones.
Y ahora vamos a examinamos de lo que se ha hablado hasta aquí.
Diagrama núm. 22
Diagrama núm. 26
Diagrama núm. 21
Diagrama núm. 24
En esta posición, las blancas juegan y dan mate de cuarenta y siete maneras. Tómese un lá piz y una hoja de papel y anó tense cada una de ellas hasta llegar a la cuadragésimo séptima. Al solucionar este problema, téngase presente que los peones pueden convertirse en cualquier pieza, menos en rey, en cuanto lleguen a la octava horizontal. La solución en la pág. 92. 25
La rendición Hay muchísimas partidas que finalizan sin necesidad de que se haya dado mate a ninguno de los dos reyes. A menudo, el ajedrecista ve que su adversario lleva una ventaja material deci siva, como una pieza de más o un peón que marcha inconteni blemente hacia la octava hori zontal, y se r i n d e porque, a la postre, su rey llegará al es tado de mate. ¿Tiene sentido proseguir el juego cuando un contendiente se queda sólo con el rey, mientras que el otro tie ne, además de esta pieza, una dama o una torre o dos alfiles? ¡ No ! La teoría estima que el bando superior materialmente gana un final así. Los finales en que el rey, un caballo y un alfil luchan contra un rey solo exigen un juego muy exacto; juego que muchos aje drecistas experimentados n o siempre llevan a cabo felizmente, a pesar de juzgarse ganado teó ricamente.
Diagrama núm. 27
Diagrama núm. 28
Diagrama núm. 29
El mate ahogado Este lance se produce cuando uno de los oponentes tiene in movilizados los peones y las pie zas y su rey puede ir solamente a casillas, en las cuales se halla en estado de jaque. En este caso, la partida se da por tablas o por nula. Veamos tres situaciones de mate ahogado. 26
Al rey blanco le toca mover ; pero no puede hacerlo sin ir a casillas dominadas por las pie zas del adversario. Y en la po sición reflejada en el diagrama núm. 29, el peón blanco está inmovilizado por el negro. Pero este lance no se produce si se puede mover otra pieza o peón.
Diagrama núm. JO
Aquí pueden las blancas mo ver el peón y deben moverlo aun cuando les sea desventajo so; esto se llama e movimiento forzado• en la jerga ajedrecista. Después de PJD o P4D, las ne gras dan mate ahogado si toman el peón ; mas disponen del mo vimiento P6AD! y, tras haber jugado las blancas el peón, dan mate con P7AD. A veces, el ajedrecista se ve perdido y trata de salvarse por el mate ahogado.
torre blanca da jaque desde el escaque 8CD y las blancas con siguen hacer tablas o como dicen los ajedrecistas cfuerzan las ta blas•. Caso que el rey negro se retire a 2TD, la torre le da jaque desde 8TD; si marcha acercán dose a su peón 7TD, la torre de be darle jaque desde las vertica les de TD y CD, y si se retira a la casilla 2AD, se le da jaque desde 8AD; en tal caso, ha de tomar la torre para no perder la dama. Y así que la ha tomado en una de las casillas lCD, lTD o lAD el rey blanco está •aho gado•, y la partida es empate. Esta torre se llama e torre loca. en la jerga ajedrecista. Veamos otra posición intere sante. Diagrama núm. 12
Diagrama núm. 11
En esta posición, la ventaja material de las negras parece asegurarles la victoria; pero la
La situación de las blancas es desesperanzadora a primera vis ta, pues los dos peones negros «libres» avanzan incontenible mente hacia la octava horizontal para transformarse en dama, y 27
esta pieza, naturalmente, es más potente que el alfil. Pero las blancas salvan inge niosamente la partida, jugando el alfil en la casilla 2D. Las ne gras contestan con P7T o P7C ; a cualquiera de estos dos movi mientos sucede A5T. El bando negro entra un peón y lo con vierte en dama, y el blanco juega P4CD, tras lo cual su rey está •entre paredes• y, por ende, en posición de mate ahogado.
blanco. Pero las blancas se sal van, dando jaque continuo con los movimientos alternativos de caballo C6CR y CSAR. En la siguiente posición, las blancas tienen dos damas ; pero las negras se salvan, por medio del jaque continuo situando la dama en los. vértices del trián gulo 5TR-5R-8R. Diagrama núm. 34
El jaque continuo En ocasiones, las tablas se logran, mediante el llamado crja que continuo•, que consiste en una serie de movimientos repe tidos sucesivamente. Con este lance, el ajedrecista consigue crear una situación de tablas y consiguientemente salvarse de la derrota. Diagrama núm. 33
Las tablas
La dama y el caballo negros amenazan con dar mate al rey 28
Con frecuencia, una partida finaliza en tablas, debido a una total simplificación de la posi ción. Por ejemplo, en el tablero han quedado sólo los reyes con un peón o con un alfil cada uno de ellos, etc. La partida puede terminar en tablas, aun cuando queden mu chas piezas y peones en el ta blero. Supóngase que, tras una lucha prolongada, uno de los oponentes llega a la conclusión de que no tiene probabilidades
de ganar y propone el empate a su adversario, que lo aceptará si estima que ni uno ni otro puede ganar la partida ; pero el j uego prosigue si juzga que tiene probabilidades de lograr la vic toria. Después de haber concer tado un empate no se puede variar el resultado de la partida, aunque se descubra que uno de los dos bandos podía haberla ganado. Y sucede lo mismo cuando el ajedrecista valora in debidamente la posición y se rin de, aun cuando luego se dé cuen ta de que podía ganar o haber hecho tablas. El ajedrecista ha de mantener su palabra una vez se ha rendi do o ha propuesto unas tablas.
Con objeto de que no se pro duzca un juego sin sentido en situación de tablas, existen dos reglas: 1) La partida es nula cuando lo exija uno de los contendien tes después de haberse repetido consecutivamente tres veces una jugada o tres posiciones iguales en jugadas alternas. 2) La partida también es nu la si lo estima uno de los oponen tes después de h a b e r trans currido cincuenta movimientos sin que haya habido un cambio de piezas, ni se haya movido ningún peón. Cuando se dé una de estas circunstancias, volverá a contarse cincuenta jugadas más.
29
Lección
4
La conducta deportiva
En el juego de ajedrez no ca ben las discusiones, ni volver atrás jugadas, ni manosear las piezas al ir a realizar un movi miento, ni enfadarse cuando se pierde, ni tampoco reírse del ad versario si 8e gana. El principiante ha de acos tumbrarse a mantener una con ducta deportiva correcta y a observar las siguientes reglas: 1) Si en el transcurso de la partida se observara que el ta blero está mal colocado, se pro cederá a colocarlo de modo que la casilla blanca de la esquina esté a la derecha del que juega y se mantendrá la posición que se haya producido. 2) Deberá volverse a jugar la partida si al final de la misma se descubriera que al comienzo del juego una pieza ha sido colo cada indebidamente u omitida. 3) Si se hubiera efectuado un movimiento contradictorio a las reglas del juego durante la partida, deberá empezarse de nuevo a partir del efectuado con anterioridad a éste. 30
4) Cuando uno de los con tendientes enroque sin facultad para hacerlo, colocará las dos piezas en la posición que estaban anteriormente y deberá mover el rey. 5) Si uno de los oponentes tocara una pieza o peón, aun sin querer, deberá mover dicha pie za o peón, aunque este movi miento le cueste la partida. Y si toca una pieza de su adversario, está obligado a observar la im portante regla «pieza tocada, pieza jugada• ; pero quedará im pune si la pieza o peón propios no pueden ir a ninguna casilla o la del adversario no se puede tomar con ninguna propia, ni deberá hacer ninguna jugada de castigo con el rey como se hacía antiguamente. Con el fin de que la citada regla no cause discu siones, cuando se toque una pie za o peón para colocarlos debi damente se deberá decir: •Com pongo•. 6) No se puede volver atrás una jugada para efectuar otra. La jugada se considera hecha en cuanto la pieza se ha situado en una casilla y la mano del ajedre cista se aparta de ella ; pero si
la mantiene en la mano, podrá situarla donde lo crea conve niente dentro de lo que señalan las reglas del juego. 7) Durante el juego no se debe conversar con cualquier circunstante ni con el oponente, ni reírse de él, ni reprocharle las jugadas que haga. El que gane la partida no debe jactarse de que ha jugado mejor que su opo nente, pues ha de tenerse en cuenta que quien pierde es cul pable de su derrota, de cualquier forma que se produzca. Anotación y lectura de las partidas de ajedrez El lector ya conoce la deno minación de las casillas; el nom bre de las piezas, y sabe anotar los movimientos de éstas y sus posiciones. Por t a n t o, puede anotar una partida o reprodu cirla en el tablero si está ano tada debidamente. El análisis de las partidas de los grandes maes tros y los comentarios sobre ellas le familiarizarán con este juego verdaderamente artístico. En la literatura ajedrecista se usan los siguientes signos con vencionales : dos oes mayúscu las unidas por una raya (0-0) significan enroque corto y tres unidas por dos rayas (0-0-0) el largo; un signo más ( +) signifi ca jaque y dos ( + +) mate al rey que también puede escribirse en letra; un signo de fin de admi ración ( ! ) una jugada eficaz y dos (! ! ) una muy eficaz y bella;
un signo de fin de interrogación (?) un movimiento malo y dos signos (? ?) uno malísimo; un signo de fin de admiración y otro de interrogación ( ! ?) un movimiento arriesgado que en traña una celada, y el signo de igualdad ( = ) la conversión de un peón. Los resultados de las partidas jugadas en los torneos se anotan en la tabla de la clasificación así : la ganada con un l ; la per dida con un O, y la nula con l/2. Se suman los resultados y se proclama vencedor al que tiene más puntos. En un match o serie de par tidas, las ganadas se señalan con el signo ( + ); las perdidas con el signo menos (-), y las empa tadas con el signo de igualdad ( = ). La frase 11 En el match Spas ski-Petrosian éste ha ganado por +4, -3 = 17D quiere decir que de veinticuatro partidas ha ga nado cuatro, ha perdido tres y ha hecho diecisiete tablas. Ahora veamos la anotación completa de los ejemplos ex puestos en el diagrama núm. 11: l. PXP?, l. P8C=D?? y l. P8C= C + ! ! Este último movi miento es el más eficaz, porque las blancas ganan la partida. A continuación se ofrece una partida de un torneo escolar, celebrado el 5 de enero de 1967, para que el lector la analice. M. lvanov-V. Semienov l. P4R 2. CJAR
P4R PJD 31
3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
A4A P4D C3A DXP C5CR! A7A+ DXC +!! C5D + CJA + CJA + + .
P4AR CJAR PRXP A2D?? CJA R2R RXD R4R RXP
Esta partida es muy breve. Su rápida terminación se debe a los graves errores cometidos por el vencido. Si Semienov hu biera jugado 6. , C3A! en vez de 6. , A2D??, hubiese podido atacar la dama adversaria y la lucha se habría prolongado. Las partidas celebradas entre ajedrecistas experimentados tie nen una duración de treinta a cincuenta jugadas y hasta más, y se anotan en impresos espe ciales. La partida que acabamos de ver es un ejemplo de anotación descriptiva. Seguidamente, y con objeto de que el lector asimile mejor las reglas que ya conoce y se ha bitúe a encontrar rápidamente las casillas en el tablero, ofrece mos veinticinco partidas con su anotación descriptiva. En ellas, se dan el número de la partida, el nombre de la apertura a que pertenecen y los comentarios so bre las jugadas. Las primeras partidas son bre ves y las otras más complejas. Primeramente, el lector debe analizar las primeras jugadas de . . .
. . .
32
cada partida, para que se haga una idea del desarrollo de la contienda ; después, deberá se guirla hasta el final estudiando los comentarios sobre las juga das erróneas y las oportunas, con lo que se acostumbrará a no cometer errores. Obsérvese que en todas las partidas el bando atacante es generalmente el blanco y procu ra abrir cuanto antes líneas para que sus piezas evolucionen. Se da el nombre de •líneas abiertasu a las horizontales, ver ticales y diagonales en las que no hay peones propios ni adver sarios. ¡ Puede decirse que las líneas abiertas son el punto de partida del ataque ! Obsérvese también que los •puntos débi les• o casillas mal defendidas son el objeto del ataque. Al co mienzo de las partidas, estos puntos débiles son las casillas 2AR, defendidas únicamente por el rey ; después del enroque, lo son las 2TR. Partida núm. 1 l. P4R 2. CJAD 3. D5T+ +
P3AR? P4CR??
Esto se llama •mate del l oco•, •mate tonto» y •mate infantih en la literatura ajedrecística an tigua. Lo anecdótico de esta par tida es que se jugó no hace mucho tiempo en el Campeo nato Libre de los Estados Uni dos.
Partida núm. 2 l. P4D 2. C2D 3. P X P 4. P3TR'??
C3AR P4R C5C
4. D X P,
a
A este mate se le denomina Mate del pastou. Partida núm. 4
Había que haber jugado 4. CIR-3A. 4. . . .
mate.
Defensa de Philidor l. P4R
C6R
Y las blancas se rindieron. Han de entregar la dama ; si no, se dará mate a su rey, mediante 5. P X C, D5T + ; 6. P3C, D X P + + . ¡Lo curioso es que esta partida se jugó en el Cam peonato de París !
2. 3. 4. 5.
C3AR A4A P3A D3C
P4R P3D A5C C3AD A X C??
Se tenía que haber j ugado 5. . . , C4T. .
6. A X P + 7. D6R + +.
R2R
Partida núm. 3 Apertura de alfil l . P4R 2. A4A
P4R
Es mejor jugar primero 2. C3AR. 2. . . . 3. D5T
A4A
No debe sacarse la dama al comienzo del juego, sino luego de haber hecho evolucionar las piezas y de enrocar. 3. . . .
C3AD??
Las negras tenían que haber jugado 3 . . . . , D2R! y, después, C3AR; de esta manera obliga ban a la dama blanca a retirarse.
Partida núm. 5 Defensa de Philidor l. P4R 2. C3AR 3. A4A 4. C3A
P4R P3D A5C P3CR?
Convenía jugar 4. . . . , C3AR. 5. C X P! !
A X D'??
Era mejor 5. . . . , P X C; 6. D X A, y las blancas hubiesen ganado sólo un peón. 6. A X P + R2R 7. C5D, mate. Esta partida se celebró entre Legal y Saint-Brie en París el año 1787. Su combinación gustó 33
2.
-
•JEDREZ EIZME:NTU
tanto a los ajedrecistas que la llamaron ce mate Legal •, por cuyo nombre se conoce desde enton ces. Y se produce frecuentemen te en posiciones similares.
Gambito Damiano
3. C X P!
•
. . .
, C3AD o
P X C??
Aquí es necesario jugar 3. . . . , D2R!; 4. C3AR, D x P +. 4. D5T+
S 6. TIA 7. A2R •
Partida núm. 8
. . .
R2A P4D!
A 6. . . . , R3C sucede 7. D5A+, R3T; 8. P4D +, P4C; 9. P4T!, R2C; 10. D7A + , R3T; 11. P X P, mate. 7. A X P + 9. A X PC 10. D5TD!
R3C P3T A3D
Apertura vienesa Alekbine-Tenner l. P4R
2. 3. 4. 5. 6. 7.
. . .
P4R C3AD C3A A4A P3D ASCR PXP
C3AD A4A P3D P4A C3A C4TD
Es mejor 7
•
8. C X A 9. A X P
Y las negras se rindieron, por no poder jugar 10. , A X A, de bido a 11. D5AR, mate. 34
D X PC D X PR + C6A + +
. . .
R2R •
8. P4T
D4C!
Aquí se debe jugar 5. A X P + , ' R2R ; 6 . 0..0, D X C; 7 . A X C, T X A; 8. P3AD, si bien las ne gras tienen mayores posibili dades.
También se podía jugar 4 , P3C; 5. D X PR +, D2R; 6. D X T. 5. D X P + 6. A4A +
P4R C3AD C5D!?
4. C X P? 5. C X PA??
P4R P3AR?
Es más eficaz 2 2. . . . , P3D.
l. P4R 2. C3AR 3. A4A
Este movimiento entraña una celada ; por ello, es necesario contestar con 4. P3A o 4. 0..0.
Partida núm. 6
l. P4R 2. C3AR
Partida núm. 7
. . .
, 0-0. PXC C4TR
Aquí conviene jugar D2R y en el siguiente movimiento 0-0-0.
10. 1 1. 12. l3. 14. 15.
A3R e x C!! AXP+ AxP+ O-O+ T5A mate
C4R?? AXD R2R R3A RXC
Partida núm. 9 Apertura italiana l. 2. 3. 4.
P4R C3AR A4A P3D
P4R C3AD A4A CR2R?
Debe jugarse 4. . . . , C3A. 5. CSC! Se ataca sobre el punto débil
•
. . .
Apertura italiana Esta partida se jugó entre el célebre ajedrecista calabrés Gre co y un aficionado, cuyo nombre se desconoce, hace cuatro siglos. En ella, se da mate al rey negro con un peón en el centro del ta blero. ¡ Esto es un caso poco fre cuente ! l. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
P4R C3AR A4A P3A 0-0 P4D A5CR
O-O
8. A4T
P3TR DIR??
Había que haber entregado la torre por el caballo, con lo que perdían una calidad ; pero se sal vaban del mate. 8. C X PT + R1T R1C 9 . C7A + 10. D8T mate
P4C??
Había que haber jugado 8. . . . , ASC. 9. C X PC!
Con lo que atacan el punto débil 2TR. 6. . . . 7. C X PA!
P4R C3AD A4A D2R P3D A3C P3A
Es mejor 7. . . . , C3A.
2AR.
5 6. D5T!
Partida núm. 10
10. 11. 12. 13. 14.
D5T + AXP A6R + ! ! D8R + P5D + +
PXC R2D D2C? RXA CR2R
Partida núm. 1 1 Apertura italiana En esta partida que sucedió a la anterior, Greco, jugando las blancas, da una aleccionadora muestra de los peligros que en35
traña todo intento de lograr ven taja material. l. P4R 2. C3AR 3. A4A 4. P3A S. P4D
P4R CJAD A4A CJA PXP
N o es recomendable 5. . . . , AJC?, por suceder 6. P X P, C X P?; 7. D5D!, y a 7. . . . , C x PAR sigue 8. D X PA, mate. 6. P X P 7. CJA Se
suele
jugar
7. . 8. 0·0!
C X PR exe
. .
Es mejor 8. . ., A X C; 9. P X A, P4D o 9. P5D, AJA!; 10. TIR, C2R; l l. T X C, 0-0! .
9. P X C
A X P?
Se debe jugar 9
, P4D; 10. P X A, P X A; l l. P5D, C2R. •
. . .
A X T??
Aquí es conveniente 10. . . ., P4D ; l l. A X P, 0-0; 12. A x P +, R 1T!; pero no 12. .. ., T X A; 13. C5C, A X T; 14. D X T + , R lT; 15. D5T! l l. A X P + 12. A5C 36
13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
R1A C2R
C5R! A6C! DJA + AXA A6R + AXA D X P+ D7A + +
AXP P4D A4A AXC AJA PXA R1R
Partida núm. 12 Gambito de rey
A5C +
7. A 2 D , A X A + ; 8. C X A, P4D!; 9. P X P, C X P; 10. D3C, C3A2R.
1 0. D3C
Si juegan 12. . . . , C X P, sigue 13. DJT + .
En esta partida antigua se pro dujo un interesante mate, por medio del enroque, lo cual se da rara vez en la práctica. l. 2. 3. 4. 5.
P4R P4AR C3AR A4A A XP+
P4R PXP P4CR P5C
Es más eficaz 5 . 0-0!, P X C; 6. D X P, porque las blancas pue den atacar enérgicamente. 5. . . . 6. C5R +
RXA R3R??
.Aquí es conveniente 6. . . . , R1R; 7. D X P, C3AR. 7. D x P + 8 . P4D +
9. 10. ll. 12. 13. 14.
P4C PJA + CXA A2C + D2R + 0-0 mate
RXC RXP A X P+ AXP RXC RXA RXT
¡ Puede decirse que el rey ne gro ha muerto de indigestión, pues se ha comido cinco piezas y cuatro peones de su adver sario !
14. D X P + 15. T1RI
Y las negras se rindieron. Partida núm. 14
Partida núm. 13
Defensa escandinava
Defensa de los dos caballos l. 2. 3. 4. 5.
P4R C3AR A4A C5C PXP
P4R CJAD C3A P4D C X P:'
Se debe jugar 5. . . . , C4TD!; 6. A5C + , P3A; 7. P X P, P X P; 8. A2R, PJTR; 9. C3AR, P5R, o 5 . . . . , C4TD; 6. P3D, P3TR; 7. C3AR, P5R. 8. D2R, C X A; 9. p X e, A4AD, y las negras
c?ntraatacan a cambio de la pér dtda de un peón. 6. C X P!
i. D3A +
RxC R3R
Si no, las blancas toman in mediatamente el caballo. 8. C3A 9. P3T! 10. RlD ll. C X C 12. P4D 13. A4A!
ese C X P+ CXT R3D P3A PXA
O bien 13 . . . . , P X C; 14. D X P +, R2A; 15. A X P + , AJO; 16. D5A + ! . R2D; 17. A X A, P3TD; 18. TIR, v las blancas crean un estado de peligro in sorteable.
RlD
Esta partida jugada entre el �aestro alemán Schalopp, que ¡ ugó las negras, y un aficionado cuyo nombre se desconoce el siglo anterior, muestra el eli gro que encierra la salida pre matura de la dama. Atacándola con piezas menores, las negras ganan movimientos o •tiempos », c?mo se dice en la jerga ajedre ctsta, y preparan rápidamente un ataque.
�
l. P4R 2. P X P 3. P4AD 4. D4T'?
P4D C3AR P3A
Es más eficaz 4. P4D, P x P; 5. C3AD.
4.
.
.
.
5. P X P 6. D3C'?
AlD CXP
Lo oportuno y lógico es re tirar la dama a la casilla de ori gen I D. 6. . . .
7. D3A 8. P4A 9. 030
eso P4R A5AD!
Caso de jugar 9. D X A??, su37
cede 9. . . . , C7A + y se pierde la dama. 9. . . . 10. D3CR
A4AR C5R!
Se podía haber ganado la to rre, mediante 10. . . . , C7A + ; pero las negras quieren dar un bello mate. U . D X P??
C7A +
12. R2R O bien 12. RID, C7A +, 13. R 2 R, R X e, D 6D+ ; 14. A4A + +. 12. . . . l3. R X D
D6D + !! C6C + +
Era indispensable jugar 6• CIC.
. . .,
7. C X C! Esto es una típica combina ción que no debe olvidarse.
7. . . . 8. A5C + 9. P X P
AXD P3A D2A .
O se p u e d e ¡ ugar 9. . . . , P3TD; 10. P7A +, P X A; U. P X D = D +, T X D; 12. C X A. 10. P X P+ U. C X P + +
RID
Partida núm. 16 Partida núm. 15
Defensa escandinava
Defensa escandinava Teichmann-Un aficionado Mizes-Oikwist l. P4R 2. P X P 3. C3AD
P4D DXP DIO
Las negras sacaron en seguida la dama, por lo que perdieron un tiempo.
4. P4D
C3AD
Con esto, atacan prematura mente el peón central de las blancas. Es mejor 4. . . . , C3AR; .5. C3A, A5C; 6. A4AD, PJR!, con lo que se aleja la amenaza 7. A X P + , R X A; 8. C5R +.
5. C3A 6. P5D 38
A5C C4R??
l. P4R
P4D
Actualmente, este sistema de defensa se usa poco, pues a las negras les resulta más difícil de fenderse con él que con otros sistemas. Lo cual ha podido ver se en las dos partidas anteriores:
2. P X P 3. C3AD
DXP DIO
Es preferible 3. . . . , D4TD; 4. P4D, C3AR; 5. CJA, A5C.
4. CJA 5. A4A 6. P3TR 7. D X A 8. PJD
A5C PJR AXC P3AD DJA?
Había que haber jugado 8
e3A y 9
•
•
. . .
,
. . .
,
AlR.
9. D3e!
Partida núm. 18 Apertura española
e3TR??
Aquí era necesario 9. . . . , e2D. D3e 10. A5eR Pxe l l. e5e! 12. D x e + ! ! T X D 13. A X P mate
l. P4R 2. e3AR 3. A5e
Aquí se suele jugar 3. . . . , P3TD, pues las blancas no pue den ganar el peón. Si 4. A X e, PD x A; 5. e x P, sucede 5. . . . , D5D!; 6. e3A, D X P +. 4. P3D
Partida núm. 17 Apertura Rusa o defensa Petrov l. P4R
2. e3AR 3. e x P
P4R e3AR e x P?
Aquí se debe jugar 3. . . . , P3D!; 4. e3AR, e X P; 5. D2R, D2R. 4. D2R
e3AR??
En vez de este movimiento conviene hacer el 4. . . . , D2R; 5. D X e, P3D, y las negras recu peran el caballo a cambio de en tregar un peón. 5. e6A + ! O también 5.
A2R .
. . , D2R; 6.
e x D. 6. e x D
Y las negras se rindieron.
P4R e3AD e3A
e2R!?
Este movimiento entraña una celada; comúnmente, se juega 4. . . . , P3D.
5. e x P?
P3A!
Si se juega 6. A4A, sucede 6. . . . , D4T + y 7. . . . , D x e. 6. e4A!
¡ Esto es una contracelada ! 6. . . .
P X A??
Es necesario jugar 6. . . . , P3D!; 7. A4T, P4eD, con lo que se cambian dos peones por una pieza. 7. e6D mate Partida núm. 19 Apertura española Feuer-O'Kelly l. P4R 2. e3AR 3. A5e
P4R e3AD P3TD 39
4. A4T 5. A X C + 6. P4D 7. C3A 8. D3D 9. A3R!
P3D PXA P3A TIC C2R
Esto es una celada, y las ne gras caen en ella. 9.
..
.
TXP
Debían haber jugado 9. . . . , C3C. 10. P X P 11. C X P!
PA X P P X C??
Lo oportuno era 11 . . . . , A3R. 12. D X D + 13. 0-0-0 +
Las blancas han tenido tendi do una trampa, y las negras caen en ella. 8. . . .
C X C??
Caso que 8. . . . , D X C, sucede 9. TIR, y las negras pierden la dama sin más compensación que una torre y un caballo. Era con veniente jugar 8 , A2R! •
9. D8D + ! ! 10. A5C + !
. . .
RXD
Y las negras se dieron por vencidas, porque a 10. . . . , RIR sucede 1 1. T8D + + y a 10. . . . , R2A, 11. A8D y mate.
RXD Partida núm. 21 Defensa Caro-Kann
Y las negras se rindieron ante la inevitable pérdida de la torre.
l. P4R 2. P4D 3. C3AD 4. C X P
Partida núm. 20
P3AD P4D PXP C3A
Defensa Caro-Kann Reti-Tartakower l. P4R
2. 3. 4. 5.
P4D C3AD CXP D3D
PJAD P4D PXP C3A P4R?
Ta:nbién es efectivo 4. . . . , A4A; 5. C3C, A3C; 6. C3A, C2D; 7. A3D, CR3A. 5. C3C 6. A5CR
Es mejor 6. P4TR o 6. A4AD.
Se debía jugar 5. . . . , CD2D.
40
6. P X P
D4T +
7. A2D 8. 0-0-0!
DXP
P4TR
6. . . .
P5T
7. A X C??
Aquí convenía jugar 7. C3C2R.
7. 8. 9. 10.
... A5R TXT P3A
P X C! TXP D4T + !
3. C3AD 4. ASC 5. P X P
O bien 10. D2D, P X P + ; 11. R 2 R, D X D + ; P X C=D. 10. . . U. P X D .
12.
R X D,
CJAR Cl-2D
Este cambio es aceptablt'; pero no obligatorio. Se suele ju gar 5. P3R, A2R; 6. C3A, 0.0; 7. TIC, P3A; 8. A3D.
D X A+ ! ! PXT
Y las blancas se rindieron. Partida núm. 22
5 6. C X P?? •
. . .
PXP
Había que haber j ugado 6. P3R o 6. C3A y continuar la variante del comentario ante rior.
Gambito de dama aceptado
l. P4D 2. P4AD 3. P3R
P4D PXP P4CD?
Se debe jugar 3. . . . , C3AR; 4. A X P, P3R; pero no 4. . . . , P4AD; 5. C3AR, A5C?, por su e e d e r 6. C5R!, A X D??; 7. A X P + +. 4. P4TD 5. P X P 6. D3A!
. .
Partida núm. 23 Gambito de dama P4D P3R
... AXD D2D RXA
C X C! A5C + ! AXD+ RXA
Y las blancas abandonaron después de la pérdida de una pieza. Partida núm. 24
P3AD P X P1?
Ante la imposibilidad de evi tar la pérdida de una torre o de una pieza menor, como 6. . . . , C3AD; 7. D X C + o 6. . , A2C; 7. D X A, las negras se rindieron.
l. P4D 2. P4AD
6. 7. 8. 9.
Contragambito Albín l. P4D 2. P4AD 3. P x PR 4. P3R?
P4D P4R P5D
Es mejor 4. C3AR, C3AD; 5. A4A. 4. . . . 5. A2D 6. A X A??
A5C + P X P!
Se tenía que haber jugado 6. P X P. 41
6. . . . 7. R2R
P X P+
Si 7. R X P, sigue 7
•
. . .
,
D X D.
P X C= C + ! !
7. . . .
E l m o v i m i e n t o 7. . . . , P X C=D es menos eficaz, por suceder 8. D X D +, R X D ; 9. T X D. 8. T X C
A5C +
Las blancas pierden la dama; por ello, se rindieron.
14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27.
TIC R2R P7T P X T=D D X PA R3A DXP+ D4A + D3R+ P8C= D T6T! D4C + DBD + D3T+
D4T + DXP DXT R2D D x P+ C3A R2A R3C A4A PSC=D DXA D4C R3T D4T
Diagrama núm. 35
Partida núm. 25 Defensa francesa
Alekhine-Grigoriev Moscú, 1915
l. P4R 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
P4D C3AD A5CR P5R PXC PXP P4TR D4C P3CR P X PT P5T!
P3R P4D C3AR A5C P3TR PXA TIC PXP A2R P4AD PXP
Las blancas sacrifican el ca ballo con objeto de tener dos peones «libres», que van incon teniblemente hacia su corona ción. 12. . . . 13. P6T 42
PXC PXP
Las tres damas pueden dar mate al rey negro. Seguidamente, y para compl e tar más cumplidamente esta se rie de veinticinco partidas, ofre cemos dos e u r i o s a s partidas cuya producción data de hace medio siglo ; en la primera, se trata de cambiar cuanto antes las piezas y peones, menos los reyes. ¡ Lo que se logra en dieci-
siete movimientos ! Es de supo ner que los dos bandos no hacen jugadas normales, por ejemplo, las blancas ponen a su dama bajo amenaza del adversario en el tercer movimiento, y éste hace lo mismo en vez de tomarla. Y en la segunda, se juega a dar cuanto antes mate ahogado al rey blanco, en lo que uno y otro bando no pueden comer piezas ni peones. ¡ Esto se logra en el décimo segundo movimiento 1 Desde luego ; no es recomen dable imitar los disparatados movimientos efectuados en am bas partidas. Se trata simple mente de un entretenido ejerci cio de jugar con rapidez. Por ello, las dos partidas se ofrecen sin comentarios ni sig nos de valoración. Partida núm. 26 l. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. l l. 12. l3.
P4R PXP D5T D X PT DXP TXP TXP TXP TXA+ TXC AXD TXT DXP
14. 15. 16. 17.
D X P+ TXC TXA RXT
RXD TXP T X A+ RXT
¡ Tablas ! Partida núm. 27 l. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. ll. 12.
P4D D2D P4TD D4A P3T D2T T3T T3C C2D P3AR P5D P4AD
P3D P4R P5R P4AR A2R A3R P4A D4T + A5T A6C P6R P5A
¡ Ahogado ! Diagrama núm. 36
P4D DXP D X PT DXC TXP TXP TXC D X PC R2D T X T8CD T X A2C TXP TXP
43
Lección
5
piezas y el rey no tienen la po tencia suficiente para forzarle a ello. La manera de ganar es única El lector ya conoce el movi miento de las piezas y de los en cualquiera de los tres casos peones, la anotación de la parti arriba citados : las piezas ata da, las reglas del juego y unas cantes fuerzan al rey solitario partidas ejemplares. Por tanto, a situarse en una de las vertica está preparado para ejercitarse les extremas y allí le asestan el en el juego práctico. Pero antes golpe definitivo. de pasar a este tema, es nece· Es más difícil dar mate con sario conocer algunos lances. En alfil y cab::!l!0. En caso tal, el rey la partida de ajedrez se produ es acorralado por la acción con cirá tarde o temprano una posi junta de las tres piezas adversa ción en la que un contendien rias en una esquina del tablero te se queda con el rey solo como hemos visto en el diagra y el otro con esta pieza y otras ma núm. 20. Pero el que se ini más. cia en el ajedrez no necesita de momento aprender dicho final, ¿En qué casos se puede dar mate al rey solitario? Cuando se porque se produce por lo común dispone de la dama o de una una vez en mil partidas jugadas. Veamos los mates fundamen torre o de dos alfiles. Y se da mate antes si el bando más po tales que se dan al rey solitario deroso tiene otras piezas, ade y los procedimientos para darlo más de éstas. Mas no se puede que el lector debe aprenderse. dar con una pieza menor, sea En los siguientes finales, las pie alfil o caballo, ni con dos caba zas blancas se han dispuesto llos, salvo que el adversario se adrede en una posición desven retire voluntariamente a un án tajosa, o sea, alejadas del rey gulo del tablero. Pues estas dos adversario. Mate al rey solitario
44
Mate con la dama Diagrama núm. 37
se verá que con una docena de ellos se puede acorralar al rey solitario en un ángulo del ta blero. Pero ha de procurarse no dar jaques inútilmente y hacer movimientos que limiten la mo vilidad del rey, evitando que se produzca la situación de mate ahogado. Mate con una torre Diagrama núm. 38
En esta posición, se da mate de varias maneras : l. R2C (obsérvese que el rey del bando más fuerte se dirige hacia su adversario para apoyar la acción de la dama), R5D; 2. DIR! (con este movimiento, las blancas privan al rey solitario de medio tablero), R4D; 3. R3A, R4A; 4. D6R!, R4C; 5. D6D!, R4T; 6. R4A, R5T; 7. D6T o 7. D4C mate. l. R2C, R5D; 2. D IR, R6D; 3. D5R!, R7D; 4. D3C!, R7R; 5. R2A, RBA (esto es una celada,
pues se da mate ahogado si se j uega 6. R2D ? ? , error que el principiante suele cometer en el fragor del ataque) ; 6. D2T!, R8R; 7. R3D! (queda ahogado si se j uega 7. D2C??), R8A; 8. R3R, RBR; 9. D2R, 9. D IT o DIC mate.
Inténtese dar mate de otras maneras ; haciendo diversos mo vimientos con el rey y la dama,
Aquí, la manera de ganar es igual que en el caso anterior ; sólo que se tarda unos movi mientos más. La acción conjunta del rey y la torre atenaza al rey solitario en una esquina del tablero, y la última le da mate. Analicemos esta posición. l. R2C, R5D; 2. R3C, R6D; 3. TID +, R7R; 4. T4D, R6R; 5. R3A, R7R; 6. T4R +, R6A (si 6. . . , RSD?, entonces 7. T3R!, y el rey solitario se ve .
forzado a ponerse delante de su 45
adversario -lo que se llama oposición » en la jerga ajedre cista- y consiguientemente se halla en estado de mate, esto es, se p r o d u e e 7. . . , RSA ; 8.
Diagrama núm . 39
•
.
TIR+ + l ;
7. RJD, R7A; 8. T4A +, R6C; 9. RJR, R7C; 10. T4C + , R6T; 11. RJA, R7T; 12. R2A, R6T; 13. T4AR! (esto fuer
za a efectuar el movimiento de oposición), R7T; 14. T4T y mate. Mate con dos alfiles (Ver diagrama núm. 3 9) Con su acción conjunta, el rey y la pareja de alfiles acorra lan al adversario en uno de los ángulos del tablero. Las dos pie zas menores se sitúan juntas con el fin de que dominen el mayor número de escaques y vayan Ji. mitando la movilidad del rey contrario. Aquí se gana de la siguiente manera :
46
l. R2C, R5D; 2. AJA, R6D; 3. A4A, RSD; 4. R2A, RSA; S. AJR, R4C; 6. R3C, RJT; 7. R4A! (el movimiento 7. R4C77
es un error grave, pues con él queda el negro ahogado), R4T; 8. A7C, R5T; 9. A6C!, R6T; 10. R3A!, RST; 11. A6A +, R6T; 12. ASA + , R7T; 13. A4R, R8T; 14. R2A, R7T; 15. ASD +, R8T; 1 6. A4D + +.
lección
6
Un poco de historia Posiblemente, al lector le ha sido engorroso el estudio de los movimientos de las piezas, el de las casillas y el de la anota ción. Pero, ¿qué se le va a ha cer? En el futuro recogerá el fruto de ello. En cambio, el aná lisis de las partidas ejemplares le habrá causado satisfacción. ¿ Qué experimentará cuando em piece a dar mate a sus oponen tes? Un proverbio reza así: aLa raíz del estudio es amarga ; pero sus frutos son dulces •. Quisiéramos hablar un poco de la historia del ajedrez, que todo aficionado debe conocer, aunque sea de un modo superfi cial. En la Edad Media, el ajedrez aún se llamaba schatrandasch y era el objeto de la estimación de los árabes, conquistadores de muchos países. Los califas, entre ellos Harún al Reschid que apa rece como personaje principal en muchos cuentos de c Las mil y una noches», tuvieron ajedre cistas en sus palacios. El conquistador mogol Ta-
merlán fue muy aficionado a es te juego, por lo cual su hijo lo llamó Sharoh que significa torre en aquel idioma. En la Europa medieval también hubo afición al ajedrez. Entonces, se enseña ban a siete artes liberales », que constituían el trivium (gramáti ca, retórica, dialéctica) y el cua trivium (aritmética, geometría, astronomía y m ú s i e a), y las asiete artes caballerescas• que se reducían a equitación, nata ción, tiro de flecha (la pólvora aún no se conocía), esgrima, poesía y. . . ajedrez. u ¿Qué clase de caballero es si no sabe cazar un pato carbo nero, ni escribir un soneto, ni distinguir un peón de un alfil? -exclamaba toda dama distin guida, frunciendo los labios-. ¡ N o es caballero, sino un igno rante y un impostor ! » La tradición popular nos cuen ta que los caballeros rusos o héroes épicos 1 l i a Muromets, Dobrina Nikitich, Alioscha Po povich y otros, fueron aficiona dos al ajedrez. Y cuando el tem poral hubo echado a Sadko, mercader de Novgorod, por la borda de su ladia (embarcación 47
de vela), el dios del mar lo re cibió en el fondo del lago limen y le propuso jugar una partida de ajedrez. Desde luego, la poesía épica es una creación de la fantasía, si bien está fundada en la vida y costumbres populares. En la Rusia anterior a la época de Pedro el Grande, el ajedrez formaba parte de la instrucción de los hijos de los zares y de los grandes príncipes. A Iván el Te rrible le sobrevino la muerte mientras jugaba una partida de ajedrez. Entonces, el extranjero Oderbern visitó Moscú y escri bió : a Los rusos o moscovitas juegan mucho al ajedrez. ) Dudo que haya quien pueda igualarse con ellos ! » Después de la invención de la imprenta, empiezan a publicarse manuales y colecciones de par tidas y de problemas, y aparecen destacados ajedrecistas, como el español Ruy López de Segura, los italianos Leonardo y Polerio y el calabrés Greco. Más tarde, el mundo del aje drez se centró en Inglaterra y en Francia. El gran compositor francés Philidor fue asimismo autor de un notable manual de ajedrez y se le tuvo por uno de los mejores ajedrecistas del si glo xvm. Su coetáneo, el sirio Felipe Stamma, se estableció en Londres y publicó un libro so bre posiciones con el sugesti vo título « Descubrimiento de los secretos del ajedrez por Stamma». 48
La primera mitad del siglo xix, aparecen destacados ajedrecis tas : el francés La Bourdonais, el inglés Staunton, el norteameri cano Morphy y el alemán An dersen, que fue el vencedor en los primeros torneos internacio nales celebrados en Londres los años 1 85 1 y 1852. En 1 889 se instituye el título de campeón del mundo ; título que obtiene el praguense Gui llermo Steinitz, tras su victoria sobre Zukertort, que fue otro de los ajedrecistas destacados de entonces. De joven, Steinitz via jó mucho ; vivió en Viena, Lon dres y Nueva York, y visitó Mos cú y San Petersburgo. Rusia tuvo dos ajedrecistas eminentes : Alejandro Dmitrievich Petrov (1794-1867) jugó poco y sólo en tre sus compatriotas, pues en su tiempo aún no se celebraban tor neos internacionales. Y, con todo, conquistó fama internacio nal. Por la eficacia y belleza de su juego, lo llamaron el a:Phili dor del Norte •. Sus problemas de ajedrez cautivaron la aten ción y el ánimo del mundo aje drecista. Uno de ellos, titulado «Napoleón huye de Moscú a Pa rís», tuvo un éxito resonante.
(Ver diagrama núm. 40) La casilla 1 CD de las blancas representa Moscú y la 1 TR de las negras París ; la diagonal 1TR-8TD de las blancas el río Berezina ; el rey negro a Napo león, y los caballos blancos re-
Diagrama núm. 40
presentan la caballería rusa que lo persigue de esta manera : l. C2D +, R7T; 2. C3A +, R6T; 3. C2D I C + , R5C; 4. C2T +, R4C; 5. CIC3A +, R3T; 6. C4C + (aquí pueden las blan
cas dar mate con la dama en su casilla 8TD ; así quiso Petrov expresar la opinión de los his toriadores militares de que se podía haber derrotado al ejército napoleónico a su paso por el río Berezina, es decir, por la diago nal 1 TR-8TD de las blancas), R2T; 7. C5C +, RIC; 8. C6T +, R1A; 9. C7T +, R2D; 10. CSC +, R2R; 11. CSA + , R1A; 12. C7D +, R1C; 13. C7R +, RIT; 14. R2C mate. ¡ Rusia da mate
a Napoleón en París, o sea, en la casilla 8TR de las blancas 1 Otro ajedrecista ruso, Miguel Ivanovich Chigorin (1850-1908), fue el verdadero creador de la escuela ajedrecista rusa. Partici pó en los torneos internaciona les ; disputó el título de cam peón del mundo con Steinitz ;
editó revistas de ajedrez ; fundó asociaciones de ajedrecistas, y organizó el primer campeonato ruso. Fue un gran maestro y un vehemente y desinteresado entu siasta de este juego. Los maes tros soviéticos se sirven de su gran aportación a la teoría y de su legado artístico. A fines del siglo anterior, el ajedrecista alemán Emanuel Las ker venció a Steinitz y se pro clamó campeón del mundo. En 1909 resonó el nombre del genial cubano José Raúl Capa blanca, cuya victoria sobre Las ker le valió el título de campeón del mundo el año 1921. A la muerte de Chigorin, el campeón de Rusia fue Akiba Rubinstein, a quien el joven moscovita Alejandro Alekhine superó al resultar vencedor en el primer campeonato soviético, celebrado en 1920. Luego, mar chó al extranjero ; después de una serie de brillantes éxitos, venció al cubano Capablanca y le ganó el título de campeón del mundo en 1927, título que per dió ante el maestro holandés Max Euwe en 1935 ; pero lo re cuperó transcurridos dos años y lo mantuvo hasta su muerte, ocurrida el año 1 946. En la Rusia de los zares, el ajedrez no estaba muy extendi do ; pero actualmente se ha con vertido en un juego popular. La Federación Soviética de Ajedrez cuenta casi con cuatro millones de afiliados de ambos sexos, entre los cuales figuran decenas de grandes maestros, y 49
maestros internacionales, y cer ca de cuatrocientos maestros. Tras la muerte de Alekhine, fue muchos años campeón del mundo el destacado ajedrecista soviético Miguel Botvinnik, cu yo título perdió temporalmente ante los grandes maestros Basi lio Smislov y Miguel Tal ; pero volvió a recuperarlo. Actualmen te, lo ostenta Boris Spasski, tras haber vencido a Tigran Petro sian. La joven georgiana Nona Ga-
50
prindaschvili es actualmente la campeona del mundo en la cate goría femenina. Casi todos los destacados aje drecistas de ambos sexos empe zaron a jugar en su infancia. Más tarde, recibieron el temple teó rico y deportivo en los círculos de ajedrecistas y en los centros de pioneros. Con esto ponemos punto final a este bosquejo histórico que, como se ha dicho, a todo aficio nado le resultará útil conocer.
lecc i ó n
7
La técnica ajedrecística
Muchos creen que la capaci dad para las matemáticas y para el ajedrez son una misma cosa y que jugar bien significa saber calcular exactamente las jugadas propias y las respuestas del ad versario. Pero no es así. Pues aunque el campeón del mundo Lasker fue doctor en ciencias exactas, el también campeón del mundo Alekhine prefirió la mú sica y la literatura a las mate máticas. Por otra parte, ¿ se pueden calcular todas las continuacio nes que puede producir cada mo vimiento en el largo transcurso de una partida ? Una partida suele durar unas cuarenta jugadas ; la primera de las blancas produce veinte posi ciones distintas ; después de la respuesta de las negras, se pro ducen cuatrocientas posiciones. ¡ Y las que producen los diez primeros movimientos se expre san en la sorprendente cifra de 1654 5 18 8293 100 5442 000 000¡ 000 000 ! El ex campeón del mundo
Euwe calculó lo siguiente : e Si doce mil ajedrecistas estuvieran ocupados constantemente en la búsqueda de las mejores jugadas en todas las posiciones imagina bles y en cada una de ellas in virtieran sólo una décima de se gundo, necesitarían más de un trillón de siglos para analizarlas. ¡ Esto pone de manifiesto que el ajedrez es inagotable ! El lector se preguntará : En tonces, ¿ cómo juegan los maes tros y los grandes maest�os? ¿ pueden crear partidas brillan tes sin calcular las posibilida des? ¡ Desde luego, no ! Siendo así, ¿ cómo mantienen el rumbo por el infinito e insondable océa no del ajedrez? Ante todo, hay que tener do minio de la técnica de este juego. Por técnica se entiende saber emplear la práctica acumulada en el transcurso de los siglos y puesta en la forma actual. Un ejemplo de ello es la partida nú mero 10, que se jugó cuatrocien tos años atrás. Hoy día, ningún ajedrecista un poco experimen tado j uega 8 , P4CR?? en la posición dada en ella, pues sabe su peligro, como tampoco cae .
. . .
51
en la celada del mate Legal que se produce en la partida núm. 5. Con el paso de los siglos, los ajedrecistas más destacados de todos los países elaboraron mu chas aperturas en las que se pro ducen posiciones más o menos equivalentes para ambos ban dos; establecieron diversos mo dos de hacer evolucionar las piezas en el ataque y en la de fensa, de cómo mover los peones y cuándo y de sacrificar una pie za o un peón en el momento oportuno. Investigaron los fina les de partida y hallaron méto dos de juego convenientes a dis tintas correlaciones de fuerzas. Cuando el lector conozca el va lioso legado de la cultura ajedre cista mundial y sepa aplicarla en la práctica, podrá decirse que domina la técnica de este juego. Antes de proseguir en este tema, es necesario recordar una serie de términos que usan los ajed r e c i s ta s experimentados : c gana forzosamente », cha forza do el cambio de piezas», e� el peón va forzosamente hacia su coro nación» o e�ha forzado unas ta blas ». Se da el nombre de variante a una serie de movimientos unidos por una idea. En la mayor parte de las posiciones son posibles varias continuaciones, cada una de las cuales tiene sus ventajas. El ajedrecista dice: s En esta po sición son posibles tales y tales variantes. u Si un movimiento fuerza al adversario a responder de una manera determinada, esta va52
riante se llama forzada. En la posición reflejada en el diagra ma núm . 9 se produce una va riante forzada : después de l. P8C = C + , el rey negro se ve forzado a retirarse, tras lo cual el caballo toma la dama, y el rey negro lo toma si las negras lo creen conveniente, pues no es obligatorio hacerlo. Se llama combinación toda variante forzada que entraña sa crificio de un peón, de una cali dad, de una pieza y basta de la dama, y causa mate o proporcio na superioridad material deci siva. La combinación encanta al ajedrecista por su sorpresa, in genio y belleza. Recuérdese la que se produce en la partida M. Ivanov-B. Semienov que he mos visto anteriormente ; en ella, las blancas sacrifican la da ma, con lo que fuerzan al rey negro a salir al centro del table ro, donde se le da mate. En casos así, el ajedrecista dice : • Las blancas han forzado el mate, me diante el sacrificio de su dama.• En las demás partidas, también se lleva a cabo un golpe combi natorio por el estilo. ¿ Cómo pudo el vencedor dar con los movimientos apropiados para matar lo antes posible al rey contrario en el infinito nú mero de ellos? Esto se debe única y exclusivamente a que las respuestas del adversario eran forzadas. El pudo calcular con exactitud o suponer con mayor o menor probabilidad los resul tados de la combinación. Pues .
es claro que su oponente no hizo movimientos descabellados, sino que procuró salvar a su rey del mate. Se llama visión combinatoria el saber hallar una combinación de ocho o diez movimientos. En primer lugar, el que se ini cia en el ajedrez debe sobre todo aprender a combinar y, por lo mismo, a desarrollar la visión combinatoria en él. Por ello, es conveniente retener en la me moria los finales clásicos que se expondrán luego ; llamados así, porque se producen constante mente en posiciones parecidas. En segundo lugar, debe estu diar las partidas de los grandes maestros, particularmente las de Chigorin y las de Alekhine, pues éstos poseyeron una visión com binatoria extraordinaria y poco frecuente. A veces, se produce una lucha de posición lenta, en la que los dos contendientes se entretienen en maniobrar al no ver posibili dades de realizar una combina ción. ¿ Qué significa maniobrar? Pues una serie de movimientos, cuyo sentido se reduce a lograr una mejoría en la posición, elu diendo todo sacrificio. La ma niobra es menos arriesgada que la combinación, porque el sacri ficio de una pieza no reporta tan pronto ventaja en aquélla como en ésta. En ocasiones, una maniobra mejora un poco la po sición ; otra maniobra más y se mejora otro poco. La acumula ción así da ventaja en la posición
de un oponente, hace que el otro entregue un peón o una pieza y, a la postre, pierda la partida. Por lo tanto, se puede lograr la vic toria con el juego de posición. El juego de posición atrae al ajedrecista por su lógica. Resul ta agradable atenazar las piezas adversarias y, coordinando la acción ofensiva de las propias, ganarle. Pero lo más frecuente es armonizados : la maniobra de posición crea las condiciones necesarias para llevar a efecto la combinación, que ha de pro ducir el mate o una ventaja ma terial decisiva. Pero ¿ cómo halla el ajedre cista los movimientos conve nientes en el juego de maniobra? En el juego de posición las res puestas del adversario no son forzadas como en la combina ción. ¿ Cómo puede prever las consecuencias de la maniobra que ha pensado hacer? La res puesta está en la práctica asidua del juego y el estudio de las par tidas de los grandes maestros. E 1 1 o permitirá al ajedrecistta principiante valorar debidamen te las ventajas de una posición dada, esto es, decidir si ha de buscar una combinación o efec tuar una sutil maniobra o limi tarse a un movimiento de espera o pasar del ataque a la defensiva y viceversa. ¡ La visión combinatoria unida con el dominio de la técnica posicional constituyen el arte del juego de ajedrez !
53
Lección
8
Cómo se empieza la partida
La continuada práctica a tra vés de los siglos creó una serie de aperturas, cuyos objetivos son : 1) Movilizar rápidamente las piezas. 2) Hacerlas evolucionar ha cia las inmediaciones del centro, de donde se pueden trasladar en uno o dos movimientos a cual quier casilla del campo adversa rio para atacarle. 3) Cubrir debidamente al rey propio. De las partidas que se han analizado en páginas anteriores se ve cómo se deben realizar es tos objetivos y a qué conducen los errores cometidos en la aper tura. El lector ya conoce algunas aperturas, cuyo nombre recibie ron hace mucho tiempo. Por ejemplo, la apertura española se llama así, porque sus primeros movimientos fueron elaborados por el ajedrecista español Ruy López de Segura en el siglo XVI. Posteriormente fue desarrollada por ajedrecistas de otras nacio54
nalidades, entre los cuales desta can Chigorin, Alekhine y otros grandes maestros. Los varios sistemas de apertu ra se dividen en tres grupos : abiertos l. P4R, P4R; semiabier tos en los que a l. P4R no se contesta con l . , P4R, y cerra dos en los cuales las blancas juegan l. P4D u otros movi mientos distintos de l. P4R. Algunas aperturas abiertas se fundan en el sacrificio de un peón o una pieza por parte de las blancas con objeto de que sus piezas evolucionen lo antes posible ; por ello, han recibido el nombre de gambitos. ¡ El estudio de las aperturas llena extensos manuales, en los que la española ocupa centena res de páginas ! Las partidas que se ofrecen aquí dan una idea general de la apertura suficiente para que el que se inicia en este juego se acostumbre a ellas. Y, al prin cipio, debe observar los siguien tes consejos : 1) Empezar la partida con el peón del rey (1. P4R) o con el de la dama (1. P4D); de esta manera, se abre paso a la dama . . .
y al alfil y se ataca al peón ad versario del centro. En la res puesta, las negras tienen mayo res posibilidades : a l. P4R pue den contestar con l . , P4R lo que comúnmente causa una lu cha simple, aguda y comprensi ble para el que comienza, o ele gir una apertura semip.bierta, aun cuando es más complicada para él. Y a l. P4D se puede responder con l. , P4D, que es lo menos complicado, y ter minar la evolución del flanco del r e y aproximadamente así : 2. . . .
. . .
P4AD, P3R; 3. C3AD, C3AR; 4. A5C, CD2D; 5. P3R (pero no , P xP; 5. P X P, por suceder 5 6. C X P ; véase la partida nú mero 23), A2R; 6. C3A, 0-0 y, luego, jugar P3CD y A2C. Las otras aperturas cerradas son más difíciles para el que se inicia en este juego. 2) Al comienzo de la parti da, no se debe sacar la dama, porque el adversario la atacará con sus piezas menores y con ello ganará tiempos. 3) En la apertura no deben hacerse movimientos de espera o pasivos, como P3TR y P3TD, ni que debiliten el futuro enro que, como P4TR y P4CR, etc. Cada movimiento de apertura ha de hacerse para situar una pieza cerca del centro o abrir una línea para su acción. 4) Debe crearse un sólido centro de peones si ello es po sible ; por ejemplo, situar los peones en las casillas 4R y 4D con objeto de limitar la movili dad de las piezas adversarias. .
. . .
5) No se deben perder tiem pos moviendo una sola pieza sin un motivo que lo justifique. 6) Al principio, es aconseja ble mover las piezas menores del flanco del rey, preparando de esta manera el enroque corto para alejar al rey del centro y poner en movimiento a la torre. Tras el enroque, se debe movi lizar el flanco de la dama y, por último, poner a esta pieza en juego. 7) Una vez se ha realizado la evolución de las fuerzas, las blancas deben preparar un ata que, procurando que todas las piezas actúen conjuntamente y se dirijan a un objetivo determi nado. No se debe atacar prema turamente y con pocas piezas, salvo que el adversario cometa un error, que permita efectuar una combinación forzada, como se ha visto en las partidas an teriores. 8) Todo peón atacado ha de defenderse con una pieza menor, como en la apertura española
l. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD; 3. A5C, o contraatacar al peón adversario como en la rusa l. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AR. 9) Debe evitarse todo inten to de ir a la « caza» de peones si ello causa la pérdida de la ini ciativa o el empeoramiento de la posición. 10) En la fase inicial de la partida, las negras no deben lan zarse a un contraataque, sino terminar la evolución de sus fuerzas y crear una posición de fensiva y sólida. SS
Lección
9
Partidas ejemplares Vamos a analizar cuatro par tidas comentadas, en las que vencieron j óvenes ajedrecistas que más tarde fueron campeones del mundo.
Partida núm. 28 Defensa francesa Corzo-Capablanca l . P4R 2. P4D
P3R P4D
Los movimientos de las ne gras caracterizan la defensa francesa. Capablanca contaba trece años cuando jugó esta par tida y temió jugar una apertura abierta e o n el experimentado Corzo, campeón de Cuba, pues esta suerte de aperturas encie rran muchas celadas teóricas, que él aún no había aprendido.
3. C3AD
PXP
4. C X P
A2D
Es mejor jugar 4 , C3AR o 4. . . . , C2D, pues, al comienzo de la partida, los caballos han de sacarse antes que los alfiles. •
5. 6. 7. 8.
CJAR AJD 0-0 A5CR
. . .
AJA C2D CRJA
A 8. C x C + se puede contes tar con 8. . . . , D X C! sin temer al movimiento 9. A5CR. A pri mera vista, parece que las negras pierden la dama; pero las blan cas perderían una pieza después de 9. , A X C! . . .
8. . . . 9. c x c + 10. AJR
A2R AXC
Las blancas han perdido un tiempo, pues podían haber situa do de un movimiento el alfil en la casilla 3R y no de dos como lo han hecho.
Las variantes 3. . . . , A5C; 4. P5R; P4AD o 3 . , CJAR; 4. A5CR, A2R complican más el
10. . . .
juego.
Los dos contendientes han en-
. . .
56
0-0
rocada así que les ha sido po sible.
ll. P3A
P3CD
Es erróneo el movimiento 11. . . . , P4R?, por suceder la típica combinación, que suele produ cirse en posiciones semejantes,
12. C X P, A X C; 13. P X A, C X P (o 12. C x P, C x C ; 13. P x C, A X P) ; 14. A X P + , R X A ; 15. D5T+, RIC; 16. D X C. 12. D2A 13. C2D
R 1T!
No se debe jugar 13. A X P?, porque sucede 13. . . . , A X C! ;
14. P X A, P3CR; 15. A X P, TIC!, y las negras truecan dos peones por un alfil. Pero no ha bía necesidad de retirar el caba llo de su excelente posición, sino jugar 13. A4A.
13. . . . 14. A X P?
TlR
18. D X D + 19. C3A
RXD
Si se hubiera j u g a d o 19. P4CR, la respuesta habría sido 19. . . . , R3C y, después, se ha brían doblado las torres en la vertical de TR.
19. 20. 21. 22. 23.
... TD1R A2D P3CD R1T
TICR T3C A4D T1AR
Este movimiento es forzado. Era mejor jugar 23. T2R con el fin de preparar el salto del ca ballo en la casilla 5R, el cual no se puede hacer si no se ha hecho el movimiento mencionado, de bido a 23 . . . . , T X P +.
23 . 24. 25. 26. 27.
... PXP P4A A4C AXC
P4A CXP AIT TAICR
Diagrama mí m. -l l
Las blancas entregan un alfil por tres peones ; pero no tienen en cuenta que las negras pueden contraatacar.
14. 15. 16. 17.
... AXP DXP P4AR
P3C PXA D2R D2T
El cambio de damas elimina todo peligro para el rey negro al paso que la posición del blan co no es sólida.
57
Las blancas se han precipita do a cambiar este peligroso ca ballo sin advertir la brillante respuesta de las negras. Aunque éstas ganarían luego de 27. T2R,
C6D; 28. A2D, P4R!; 29. P X P, C X P!; 30. C X C, T X P. 27. . . .
T X P! !
La combinación iniciada por las negras con este movimiento es un ejemplo de lo que en la jerga ajedrecista se llama • cla vada». Aquí, el caballo está cla vado, es decir, no puede mover se ; de lo contrario, se da mate a su rey.
A 28. A3T o A1C sucedía 28. . , T8C + !; 29. T X T, A X C + ; 30. T2C, A X T + ; 31. R1C, A5D + ; 32. T3R, A X T mate. . .
A5T
¡ Nuevamente se aprovecha la clavada del caballo ! N o se pue de jugar 29. C X A, por 29. . . . ,
T8C + + . 29. TlD
30. T7D +
R3T!
A 30. . . . , R1T? sigue 31. A X A, A X C; 32. A4D + y ga nan las blancas, no las negras. ¡ Esto manifiesta que es nece sario ser precavido, incluso en situación de ganar 1
3 1. T5D Sacrificando la torre, las blan cas liquidan la clavada del ca ballo ; pero ya es tarde.
31 . . . . 32. C5C
28. A3R
28. . . .
esperando que su joven adversa rio cometiese un error irrepa rable.
AXA T7 X C
Ahora, la torre está clavada .
33. P X T + 34. T6A+ 35. T X PR
TXP R4T A X T+
Con esta jugada, se liquida la clavada de la torre negra, y las blancas no pueden defenderse del mate. Por lo que éstas se rindieron.
A7A!! Partida núm. 29
Con esta bella maniobra del alfil, se amenaza al caballo. Y a las blancas se les da mate así:
Defensa de Philidor
30. T X A, T X T; 31. A X T, A X C mate o 30. A X A, A X C
Bardeleben-Alekhine
y la amenaza T8C+ + es inevi table. Las blancas debían haber se entregado aquí ; pero efec tuaron unos movimientos más,
Contaba Alekhine quince años cuando ganó esta partida al co nocido maestro internacional en un match, cuyo resultado fue de
58
+ 4, -O = 1 a favor del adoles cente moscovita. l. P4R 2. e3AR 3. P4D
P3AD
A 5. ese sigue S
S
•
. . .
•
. . .
,
e3T.
•
. . .
e4A
Aún no ha llegado el momen to oportuno para empezar el ata que. Había que haber jugado 9. e5eR, e3TR; 10. P3T, para disponer el movimiento de la dama a 5T y evitar el del alfil de las negras a 5CR, según Ale khine. 9 10. TleD •
. . .
e3R e3A
P4eD!
Después de 13. P X P?, las blancas perdían el alfil o el ca ballo. •
. . .
P4TD!
Esto se puede llamar manio bra de ruptura del flanco de la dama. 14. P x Pe
O bien 14. P X PT, P5e; 15. e2R, D X P.
A2R D2A
Es mejor 7. . . . , eR3A y 8 , 0-0, porque Id primero que debe hacerse es terminar la evolución de las piezas del flanco del rey. 8. P4TD 9. P4CD?
12. . . . 13. A3D
13
PXP
No se puede jugar 5. . . . , e x P?, debido a 6. e x e, P x e; 7. A X P + y ganan un peón, pues no se puede tomar el alfil so pena de perder la dama. 6. A3R 7. e3A
O-O
Las blancas no prevén la bella maniobra de su adversario. Te nían que haber jugado 12. A3D.
P4R P3D e2D
También se puede jugar 3 . . . . , e3AR y, si 4. P X'P, 4. . . . , e x P. 4. A4AD 5. P X P
ll. 0-0 12. eiR
14. . . . 15. P6e
PT X P
Momentáneamente, este peón no supone ningún peligro para las negras, por no poder conti nuar avanzando y porque nece sita estar defendido constante mente. Y los peones de CD y AD negros limitan la movilidad de las piezas blancas. 15. 16. 17. 18. 19.
... e2R P3A PXP e3e
D2e P4A A2D PXP e4A!
Las negras atacan al peón blanco 4R y al propio tiempo 59
cubren la diagonal 2TD-8CR, con lo que amenazan con tomar el peón 6CD.
20. A4AD No conviene 20. T X P, por suceder 20 , e X A; 21. D X e, •
20. . . .
e4A X P
El movimiento 20. . . . , D X P es inferior, debido a 21. C3D, con lo que se clava al caballo negro y se ataca a los peones 5C y 4R.
exe A5D AXA D5T
exe AJAD DXA
Convenía haber jugado 24. D3A, d e esta manera se clavaba al caballo negro, que ahora entra en juego con mucha energía.
24. . . . 25. T2e
e6A!
Diagrama núm. 42
. . .
D4e!
Con lo que no sólo se defien de el peón 4R del ataque de la dama blanca, sino que se pre para la gan ancia de una calidad.
26. C3A
. . .
A X T.
21. 22. 23. 24.
25.
De haber contestado con 26. P3C, dejando libre el escaque 2C para el rey, hubiese sucedido , T8T, y así, el peón se habría coronado con el apoyo de la dama y del caballo.
26
•
. . .
26. . . . 27. T X C
C7R +
Este movimiento es forzado, pues a 27. R l T sigue la típica combinación 27. . . . , C6C + y la torre blanca estaría sometida a un doble ataque.
27. . . .
28. D X PR 29. D5AD 30. A4A
DXT AJA P6C TRlR!
Una astuta celada, que Ale khine tiende al ver que las blan cas echan mano de su última posibilidad, o sea, el avance del peón .
3 1 . P7e 32. R X D 33. A l A
D X T+! TST + P7e
Tras lo cual no se puede evi tar la entrada del peón en la octava horizontal ; esto repor tará una ventaja de dos torres a las negras.
Y las blancas se rindieron. 60
Partida núm. 30 Apertura de los peones
de la dama Gerasimov-Smislov Esta partida pertenece al cam· peonato de la Casa de Pioneros de Moscú, celebrado en 1935. Los dos ajedrecistas contaban a la sazón catorce años.
l. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
NO CJAR P3R AJO P3CD A2C 0-0 P3TO
P4D C3AR P3R P4A C3A AJO D2A
Este movimiento es una pér dida de tiempo en posiciones distintas de ésta ; pero aquí que da justificado. Con él, las blan cas impiden que el caballo negro salte en su escaque 5C y tome el alfil de casillas blancas ; alfil que es muy importante para el ataque. Y las negras hacen lo mismo en el décimo movimiento para evitar el cambio de su alfil de casillas negras, porque esta pieza decidirá el resultado de la contienda.
8. 9. 10. l l. 12. 13.
... NA C3A TIR PR X P C4TD?
P3CD A2C P3TD P X PD O-O
Hasta aquí, los dos ajedrecis tas adolescentes jugaron con
precisión ; pero ahora las blan cas han alejado vanamente su caballo del centro. Había que haber jugado 13. P X P, P X P; 14. TIAD y, así, se preparaba el salto del caballo blanco en el escaque 4R.
13 . . . . 14. C5R 15. P X P 16. P X C
A5A PXP exe D3A!
Smislov aprovecha la oportu nidad que se le ofrece para con traatacar. Aquí, las blancas de berían simplificar la posición y forzar el cambio de. damas, me diante 17. DJA!, O X D; 18. P X D, C2D; 19. A4R!
17. AlAR? 18. DJC 19. PJT
TRIO C5C
Diagrama núm. 43
19. . . .
T6D!!
¡ Esto e s u n golpe brillante !
N o se puede tomar la torre con 61
el alfil, porque se da mate en la casilla 2CR de las blancas, y a 20. D X T sigue 20 , A7T + ; 21. RIT, C X P + ; 22. R X A, e x D. •
20. D X P
. . .
•
. . .
.
2. A4A 3. e3AD
P4R eJAR exP
Con ello, pensaron recuperar la pieza y mejorar la posición después de 4. e X e, P4D o 4. A X P +, R X A; 5. e x e, P4D.
4. D5T Se ataca al peón y se ame naza con dar mate.
A7T +
4
AXP+
5. A3C
Y las blancas se rindieron, por causa de perder la partida tras 23. Rle, A7T+ ; 24. RIT, A7A + ; 25. Rle, A X D. Partida núm. 31 Apertura de alfil Bera Tijomirova-Nona Gaprindaschvili La joven georgiana y actual campeona del mundo contaba dieciséis años cuando jugó esta partida, perteneciente al Cam peonato Femenino de la URSS de 1957, celebrado en Vilna. Nona cometió un error en la apertura y esto la puso en situa ción de perder la partida. Pero su adversaria Tijomirova, varias veces campeona de Moscú, no supo hallar una continuación 62
l. P4R
T X PTR!!
Nuevamente se entrega una torre ; pero es intocable, pues, si 21. P X T, sucede 21 , D8T y mate. Tampoco resulta eficaz 21. D X D, por 21. . . , A7T + ; 22. RIT, e x P + + . Y l a jugada de las blancas en la partida no les evita perderla. 21. A4D 22. RIT
adecuada, lo cual ella aprovechó para contraatacar felizmente.
•
eJD
. . .
Las blancas podían recuperar el peón jugando 5. D x P + ; pero las negras forzarían el cambio de damas con la respuesta 5. . . . , D2R. Retiraron el alfil para evi tar que al posición se simplifi case. 5
•
e3A
. . .
Si las negras hubieran querido eludir la lucha aguda que se ha producido, hubiesen tenido que jugar 5 . . . , A2R; 6. eJA, e3A; 7. e x P, 0-0. .
6. ese
7. D3A
P3eR e4A?
Esto es un error. Había que haber jugado 7. . . , P4A!; 8. D5D, D2R; 9. e x P + , RID; 10. e x T, P3e y, después de A2C, las negras toman el caballo y se lanzan a un fuerte ataque. .
8. 050 9. P30 10. A X C ll. 03A1
C3T P30 A3R
Las blancas han cometido un error ; si hubieran j ugado ll. A5C!, A X O; 12. A X O, A X A; 13. A6A, hubiesen podido lograr una superioridad material deci siva.
ll . 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19.
... AXA 03T oxP+ C3J\R C3A 04A C50
A X A6T PXA A4C A2R P3TO 020 T1AR
0-0
R1C!
0-0..0
Este movimiento es el prelu dio de la combinación, cuyo sen tido se verá después.
20. P4CO
20. . . . 2l. P X T
Ahora se ve claro el sentido de la jugada diecinueve de las negras ; si su rey estuviera en la casilla lA, sucedería 22. C6C +.
22. R2C 23. P3TR
04A
Se amenazaba con dar mate en dos jugadas. No es conve ni en te 23. O X P +, por 23. . . . ,
R1T y un ataque irrechazable. Pero el movimiento efectuado en la partida no es mejor, pues las negras pueden jugar 23 , O X PA + ; 24. R2T, A4C! y, lue go, P3A y ASA + . las blancas debían haber jugado 23. T01R. Tras lo cual las negras habrían tenido que forzar las tablas con el jaque continuo. •
23 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30.
•
Diagrama núm. 44
T X C! C5D
. . .
R2T P3A PXC TXA R1T R2T 02A
. . .
O X PA +
A5T
P3A! AXP O XT+ 06A + PXC T1AO!
La torre negra se mterna en el campo de las blancas por esta vertical. 31. 020 32. P X P Había que haber jugado 20. P3A.
PSR! T6A
Y las blancas perdieron la par tida. 63
lección
1O
Combinaciones clásicas
Así que la apertura ha finali zado y las piezas de ambos con tendientes han ocupado posicio nes convenientes empieza el me dio juego. Hay combinaciones bellas y simples que se producen en cier tas posiciones, por lo que se les ha dado el nombre de clásicas. Al realizar una combinación clá sica, que es comúnmente una variante forzada, el ajedrecista da mate o consigue una superio ridad material decisiva a los dos o tres movimientos. Algunas combinaciones clásicas sirven para lograr unas tablas honro sas en una situación desesperan zadora. El que se inicia en el juego de ajedrez debe recordarlas y sa berlas aplicar en cuanto se le brinda la oportunidad de hacer lo. Una vez las haya asimilado, aprenderá a efectuar combina ciones más complicadas; esto es, de varias variantes y muchas ju gadas. 64
En las posiciones que se ofre cen a continuación, las fuerzas de los dos bandos son aproxima damente equivalentes. En ellas, las blancas mueven primero. Al pie de cada diagrama se indican los movimientos de que consta cada una de ellas. Se pueden usar como problemas de ajedrez. El lector debe procurar resol verlos sin mirar la solución. Diagrama núm . -15
Mate en dos jugadas: l. T7T + , R X T; 2. D7C + + .
Diagrama núm. 46
Diagrama núm. 48
Mate en dos jugadas:
Mate en dos jugadas:
l. D6T + , P X D; 2. A6A + +
l. D X P+ , D X D; 2. C7A+ + .
Diagramn núm. 47
Diag rama núm. 49
Mate en dos jugadas:
Mate en cuatro ju.gadas:
l. A7C + , R IC ; 2. A4D+ + .
l. C7A + , RIC; 2. C6T + , RIT; J. D8C + , T X D; 4. C7A + + o l • . . . , T X C; 2. D8R + , TIA; J. D X T+ + .
65 J . - .UEDREZ
ELEY ENTAL
Diagrama núm. 50
Diagrama núm. 52
Mate en tres jugadas:
Mate en dos jugadas:
l. D7C + , R x D; 2. C5A + , RlC;
3. C6T + + .
l. TSR, D X T; 2. D7C + + .
Diagrama núm. 51
Diagrama núm. 51
Mate en dos jugadas:
Mate en dos jugadas:
l. D6C, D X A; 2. D X P+ + .
l. T X P+ , D XT; 2. C6A + + .
66
Diagrama núm. 54
Diagrama núm. 56
Mate en dos jugadas:
Mate en tres jugadas :
l. C6C + , P X C; 2. T4T+ + .
l. A6A, P3C; 2. l)(iT, P x A; 3 . D7C + + .
Diagrama núm. 55
Diagrama núm. 57
Mate en dos jugadas:
Mate en tres jugadas:
l. D X P + , T X D; 2. T8A+ + .
l. D x T + , R X D ; 2. A6A + , D2C; 3 . T8R + + .
67
Diagrama núm. 58
Diagrama núm. 60
Mate en tres jugadas:
Jaque continuo:
J. D x PT + , R X D, 2. TJT + , RIC; 3 . T8T + + .
l. T X P + , R x T; l. DSC + , RlT; 3. D6A + , RIC; 4. D5C + .
Diagrama núm. 5 9
Diagrama núm. 61
Mate en cuatro jugadas:
Se gana la dama :
1, CSC + , RIC; l. T8T + , R x T;
l. T7T + , R X T; 2. D X D + .
3. D3T + , RIC; 4. D7T+ + . 68
Diagrama núm. 62
Diagrama núm. 64
Se gana dama:
Se da doble jaque con el caballo:
l. TIA + , T X T; 2. D x D.
l. P5R + , R X P; 2. C4A+ o J • D X P; 2. C4C + .
Diagrama núm. 61
Diagrama núm. 65
Se gana la dama o se da mate:
Doble jaque con el caballo:
l. T X P + , C X T; 2. D X D o l. . . . , P X T; 2. D X C + + .
l. A5T, D X A ; 2. C7C + .
. . .,
69
Diagrama núm. 66
Diagrama núm. 68
Se gana la torre:
Se gana una torre:
l. D X T+ , R x D; 2. C4R + , R2C; 3. C X D.
l. D X T; si l • . . . , T X D, entonces 2. T8R + , TIA; 3. T X T + + .
Diagrama núm. 67
Diagrama núm. 69
Se gana el caballo :
Mate en tres jugadas:
l . D X C, D X D; 2. P8A = C + , RlC; 3. C X D.
l. A X P, A X A; 2. P6A y 3. D X A + + .
70
Diagrama núm. 70
Diagrama núm. 72
Se gana una calidad, debido a la amenaza de mate:
Se gana la dama: l. A x P + , R x A ; 2. D4T+, R3C;
l. A6T, P3C; 2. A X T.
3. D X D.
Diagrama núm. 71
Diagrama núm. 73
Se gana el caballo:
Se gana el alfil:
l. D X C + , R X D; 2. P6A + y 3. P x D.
l. T X A, T X T; 2. P4T y 3 . A X T.
71
Diagrama núm. 74
Se gana
un
peón:
l. C X PD, A X A; l. C X A o L ....
DUJgrama núm. 76
Las blancas fuerzan un empate: l. T4A + , D X T y ahogado.
C X C; l. A X A.
DiagramG núm. 75
Diagrama núm. 77
Se gana un peón:
Mate en cinco jugadas:
l. C X P, tras lo cual no se puede
l. T X A + . D X T; l. D4A + , R:ZT; 3. D7A +, DlA; 4. D x D + , R3T; 5. D6C+ + .
jugar l
D X C71, pues sigue 3. A6T + , R3A; 4. A7C + , R X A; S. D X D. •
72
. . .
,
Diagrama núm. 78
Diagrama núm. 80
Se corona un peón:
A esta combinación se le ha dado
l. P6C, P X P; 2. P6T, AlC; 3. P7A, A X P; 4. P1T y S. PIT=D.
el nombre de • molino • :
Diagrama núm. 79
l . A6A, D X D; 2. T X P + , RIT; 4. T7C +, RIT; S. T X C+ , RIC; 6. T7C + , RlT; 7. T X A + , RIC; 8. T7C + , RIT; 9. T X A + , RIC; 10. T7C + , RIT; 11. TSC+ , R2T; 12. T X D. ¡La torre ha •molido• un puñado de piezas y peones!
3. T X P+ , RIC;
Desbaratamiento de la estructura de peones: l. P6C, PT X P; 2. P6A, PC X P; 3. P6T o l . . . . , PA X P; 2. P6T, PC X P; 3 . P6A. En las dos variantes, un peón llega a la octava horizontal.
73
Lección
11
Finales clásicos
Se dice que se ha llegado a la fase final de la partida cuando, tras una serie de cambios, que dan, además del rey, una pieza mayor o menor y unos peones. En finales así, donde se ame naza con dar mate, el rey ad quiere un valor combativo im portante ; sale de su cobertura de peones y empieza a actuar, apoyando a sus piezas y atacan do a las adversarias. La posición va simplificándose poco a poco y, luego de ulteriores cambios, se producen los finales simples y clásicos que todo ajedrecista debe conocer. El rey contra un peón libre y la regla del cuadrado
Primeramente, veamos los ca sos en que el rey del bando ma terialmente superior no partici pa en la lucha. (Ver diagrama núm. 81) En esta posición, el peón blan co marcha hacia la octava hori74
Diagrama núm. 81
zontal. Calculemos si podrá lo grarlo o será alcanzado por el rey negro. ¡ Depende de a quién le toque mover primero ! Supon gamos que les toca hacerlo a las negras: l , RSA; 2. PSC, R4R; 3. P6C, R3D; 4. P7C, R2A, y se gana el peón. Si las blancas mue ven primero, el rey negro no puede alcanzarlo : 1. PSC, RSA; •
. . .
2. P6C, R4R; 3. P7C, R3D; 4. P8C= D + .
Para saber si e l rey puede dar o no alcance a un peón libre y hacerlo sin tener que contar los movimientos, existe la regla del
cuadrado, la cual no se debe ol vidar. El camino que ha de reco rrer el peón para llegar a la oc tava horizontal lo considerare mos como un lado del cuadrado, incluyendo la casilla en que está situado. En el diagrama referido, dicho lado lo forman los esca ques 4e, 5e, 6e, 7C y se ; con tamos también otros tantos en la horizontal que va de la casilla que ocupa el peón hasta la del rey adversario y construimos el cuadrado 4e, se, BAR y 4AR, marcado con la línea. El rey al canzará al peón si al mover entra en dicho cuadrado ; si no, éste entrará en la octava horizontal. En la posición reflejada en el diagrama núm. 8 1 , el rey está situado al exterior del cuadra do ; pero juega l. R5A y entra en él. Mas con el movimiento l. P5e de las blancas, la posición varía y hay que construir un nuevo cuadrado, para saber si el rey negro puede alcanzar al peón (el nuevo cuadrado está señalado con puntos). El rey negro no puede entrar en él después de l . . . , R5A, por lo que el peón se convertirá en dama. .
Al emplear la regla del cua
drado en caso de que el peón, sea blanco o negro, esté en su posición inicial, ha de tenerse en cuenta que él puede adelantar dos casillas y el cuadrado habrá de construirse de manera que sus lados tengan una casilla me nos. Veámoslo :
Diagrama núm. 82
En esta posición el cuadrado lo forman los escaques 3T, 8T, 8A y 4A, y no los 2T, 8T, 8A y 4A. Si mueven las blancas, su rey entra en el cuadrado al si tuarlo en una de las casillas 4A. 5A o 6A y dan alcance al peón. Pero si mueven las negras y jue gan l. . . , P4T, resulta el cua drado señalado con puntos, y el rey blanco no puede entrar en él ; y así, el peón se transforma en dama. .
El rey y dos peones juntos contra el rey De la regla del cuadrado se deduce otra importante : dos peones juntos contra un rey solo ganan siempre, aunque éste pue da alcanzarlos, pues al tomar uno de ellos el otro se le escapa. Pongamos otro peón blanco en el escaque 3A de la posición reflejada en el diagrama núm. 8 1 y supongamos que mueven las 75
negras. El rey entra en el cua drado y llega hasta los peones. ¡ Ah, pero éstos son intocables 1 Veámoslo : l . . , RSA; 2. P.SC, R4R; 3. P6C, R3D; 4. P4A! (ju gar 4. P7C7? es un error grave, pues sucedería 4. . . . , R2A), R3A; .S. P.SA, y las blancas ga nan, puesto que el rey se sale del cuadrado si toma el peón 5A y el otro peón alcanza la octava horizontal y se convierte en da ma. Esto le fuerza a hacer inú tiles movimientos para impedir el avance de los dos peones, cir cunstancia que las blancas apro vechan para ir en socorro de ellos con su rey : 5. . . . , R2C; 6. R2C, R3A; 7. R3A, R2C; 8. R4R, R3A; 9. R4D (o RSR), . .
R2D; 10. RSD, RlD; 11. P6A
(también se gana con cualquier otro movimiento), R1A; 12. R6D, R1C (si 12. . . . , R1D, se contesta con 1 3 . P7C); 13. R7D, RlT; 14. P7A o 13. P7C, R2T o bien 13. P7A +, R1A; 14. R7R! (pero no 14. R6A?, porque que da el negro ahogado), R2C; 15. R8D.
El rey y
un
peón contra el rey
Cuando el peón no puede lle gar por sí solo a la octava hori zontal porque el rey adversario está dentro del cuadrado, en tonces el asunto depende de la posición de su rey. En la jerga ajedrecista se en tiende por oposición la postura de un rey contra otro en la que los separa una casilla. Cuando 76
uno de los dos bandos hace su movimiento correspondiente y logra situación tal se dice que su rey restá en oposición•. Diagrama núm. 83
Aquí, las negras se ponen en frente del rey adversario si jue gan l . . , RlA, es decir, se pon drán en oposición. Después de 2. P7D +, R1D, las blancas se ven forzadas a jugar 3. R6D, con lo que dan mate ahogado o tie nen que entregar el peón. Con trariamente, si mueven las blan cas y juegan l. P7D, evitan que el rey negro se ponga en oposi ción y el peón se corona luego de l. . . , R2R; 2. R7A. De este ejemplo se deduce que el rey solitario se pone en oposición y logra hacer tablas cuando el rey y el peón adversarios están en la sexta horizontal. Obsérvese tam bién que se produce mate ahoga do si el peón da jaque al situarse en la séptima horizontal y se convierte en dama si lo hace sin darlo. La regla de la oposición indica cómo ha de jugar el rey solitario en el caso que el peón adversario llegue a la sexta horizontal y su rey se halle detrás de él ; para .
.
.
lograr tablas, debe maniobrar de suerte que esté en oposición cuando el rey adversario se sitúe delante de su peón. Diagrama núm. 84
Aquí resultan tablas juegue quien j uegue primero: l. R5D, RID (¡es la única jugada, pues a l . . . . , RlA? sigue 2. R6A!, con lo que el rey blanco es el que es tá en oposición y esto le asegura la victoria!); 2. R6A (o R6R), RIA (o R l R y las negras están en oposición); 3. P7D +, RlD, y empate. Si les toca mover prime ro a las negras, deben jugar l. . , RID (mas no l. . . . , RlA?, por 2. R6A!); 2. R5D, R2D; 3. R5R, RlD!; 4. R6R, RlR. Y empate. Si el peón se halla en cualquier horizontal anterior a la sexta, el rey solitario también habrá de maniobrar de manera que su adversario no se sitúe delante del peón, sino que lo adelante. En cambio, el bando más fuerte no ha de avanzar el peón, sino ocupar primeramente una posi ción activa con su rey, tratando l.l e avanzai \untamente con su peón y forzar a·l a'!l[ersario a alejarse de éste. . .
Si el peón se encuentra en la quinta horizontal y su rey en la sexta, entonces el rey adversario habrá de ceder la oposición y perderá. Diagrama núm. 85
En esta posición, la ganancia se logra, independientemente de quién mueva primero : l. R6D, RID (si l . . . , R2C, sigue 2. R7D!); 2. P6A! (tras este movi miento de espera, el rey negro tiene que ceder la oposición), RlA; 3. P7A (sin dar jaque), R2C; 4. R7D. Si las negras mue ven primero l . . . . , RID; 2. R7C, R2D; 3. P6A + , y así sucesiva mente. Si el rey del bando más fuerte se encuentra en la sexta horizon tal y delante de su peón, tiene asegurada la ganancia, incluso en posiciones en las que el rey solitario tiene, aparentemente, posibilidad de empatar. .
(Ver diagrama núm. 86) Aquí, las negras tienden una celada con l. . .. , R2T; 2. R7A, RIT!; 3. P6C??, y queda aho gado. Sin embargo, ocupando la sexta horizontal con e! movi miento 3. R6C, las blancas ganan 77
R3A; 6. P5C +, R3C; 7. R4C, R2C; 8. R5A, R2A; 9. P6C +, R2C; 10. R5C, RlC! (es lo único
Diagrama núm. 86
que se puede hacer, pues pierden si juegan 10 , RlA o 10. . . . , R l T); ll. R6A, RlA, y tablas. Pero las blancas logran fácil mente la victoria si juegan pri mero : l. R4T!, R3C (si l . . . . , R3A, sigue 2. R5T!, y a l . . , R5A sucede 2. P4C!); 2. R4C (2. P3C? o 2. P4C? ocasionan unas tablas, pues el rey está alejado de su peón sólo una ca silla), R3A; 3. R5T! (es un error 3. P3C7), R2C (si 3. . . . , R4A, entonces 4. P4C + , R3A ; 5. R6T, R2A; 6. P5C, R l C; 7. R6C!); .
. . .
. .
luego de 3 . . . . , RlC; 4. R6T, RlT; 5. P6C, RlC; 6. P7C, R2A; 7. R7T.
Resulta más difícil ganar si el peón está situado en una ho· rizontal anterior a la quinta, aunque su rey se halle delante de él en una casilla contigua ; en una situación así, no siempre se alcanza la victoria, pues ello depende de cómo maniobren los reyes. En tal caso, son tablas si el rey solitario logra ponerse en oposición. Por el contrario, ga nan las blancas si su rey está en oposición, ya haciendo que su adversario retroceda o situán dose a dos casillas delante de su peón. La victoria e s t á asegurada cuando el rey se encuentra a una o más casillas delante de su peón. (Ver diagrama núm. 87) Aquí, el resultado de la par tida depende de quién mueva primero. Si mueven las negras, se ponen en oposición, mediante , R4C y consiguen empatar l después de 2. R3A, R4A; 3. P3C, •
. . .
R4C; 4. P4C, R3C; 78
5.
R4A,
Diagrama núm. 87
4. R5C! (¡con este movimiento,
el rey se aleja de su peón dos casillas 1 ), R2A; S. R6T, R3A; 6. P4C! (pero no 6. R7T77, por 6 . . . , R4C y se pierde el peón), R2A; 7. P5C (el movimiento 7. R7T no conduce a nada, pues sigue 7 . . . . , R3A, y el rey blanco ha de volver al escaque 6T), .
RlC (de lo contrario, las blan cas jugarían 8. R7T); 8. R6C! (pero no 8. P6C?, por la respues ta 8 . . . , Rl T que ocasiona una situación de tablas), RlT (o 8. . . . , RIA; 9. R7T, con lo que las negras también ceden la oposi ción); 9. R7A, R2T; 10. P6C +, .
RlT; 11. P7C +.
Ahora volvam'ls a la posición reflejada en el diagrama núme ro 85 ; en ella, el rey del bando más fuerte se pone en oposi ción, porque dispone de una ju gada de espera con el peón. E s t a circunstancia asegura con frecuencia la victoria en los finales de partida así cuando todavía se encuentra alejado de la casilla donde ha de convertir se en dama.
ce la posición arriba citada. Sin embargo, al rey negro no le sal va ponerse en oposición si jue gan primero las blancas, pues éstas adelantan el peón y dan la vez a las negras, y así, ganan fácilmente : l. P3A!, R3C; 2. R5D, R2A; 3. R5A! (es un error 3. P4A ? , pues sigue 3 . . . , R2D; 4. R5A, R2A!), R2D; 4. R6C, R3D; 5. P4A, y el peón se con vierte en dama. La única exclusión de las re glas que hemos visto es la posi ción del peón situado en la vertical de TR. Si el rey soli tario consigue situarse en un escaque del ángulo del tablero, donde ha de entrar el peón, son tablas. .
Diagrama núm. 89 Diagrama núm. 88
Aquí se produce un empate, independiente de cuál mueva primero : l. RlC, R6C; 2. Rl T, P6T; 3. RlC, P7T + ; 4. RlT o l. , R6C; 2. RlC, P6T; 3. RlT, P7T, y queda ahogado. Las ne . . .
En esta posición, las blancas ganan fácilmente, pues mueven primero las negras y, por tanto, han de ceder la oposición. Veá mosio : l. . . . , R3C; 2. R5D o l . . . . , R3D; 2. R5C y se produ-
gras no podrían ganar aun en el caso de que tuviesen, además, un alfil de casillas blancas. Las tablas también se producen aun cuando el rey del bando más fuerte esté delante de su peón y 79
el adversario le fuerza a arrinconarse. Diagrama núm. 90
de sus peones y facilita al rey propio atacarlos. Conviene recordar otro término : se ha dado el nombre de peón crezagado » a todo aquel que no está protegido por peones contiguos. Diagrama núm. 91
En esta posición ganan las ne gras, si les toca mover primero : l . . . ., R8C; 2. R3C, P7T. Pero son tablas si les toca mover a las blancas: l. R2A, RBT; 2. RlA (o 2. R3C), P7T; 3. R2A. Pero las negras ganarían si tu viesen un alfil, ya que éste for· zaría al rey blanco a retirarse y el negro daría paso a su peón. De todo ello se deduce el plan general de juego para finales con mayor número de peones. El ajedrecista que ha logrado ventaja material debe simplificar la posición, mediante cambios hasta llegar a una de las que acabamos de analizar, o sea, rey y peón contra rey, procurando que el peón que quede no sea el de la torre y que el rey ad versario no pueda ponerse en oposición. Cuando se ha logrado una ventaja así se suele ganar de una manera aún más sencilla. Por ejemplo, un peón libre y distante proporciona c o mún mente la victoria, pues distrae al rey adversario de la defensa 80
En esta pos1C1on, los peones negros 2A y 2T están rezagados. El peón blanco del flanco del rey evita que los tres peones negros avancen sin pérdidas. Y el otro peón 2TD, libre y dis tante, asegura la victoria a las blancas, a pesar de la ventaja material de las negras. Veá moslo : l. P4T; RSA; 2. R5R, RSC; 3. R6A, R x P; 4. R X P, R4C; 5. R7C, R4A; 6. R x P, R4D; 7. R X P, y el peón se corona. Por ello, cuando hay peones en los dos flancos, los que están juntos, estén aislados o no, cons tituyen un punto débil en la posición : dos peones detienen a uno del adversario en un flan-
co, mientras que éste tiene ven taja de posición en el otro flanco con su peón distante y libre la cual le asegura la victoria. Un peón libre y defendido suele ser más potente que uno distanciado y libre. Diagrama núm. 92
peón ; uno de ellos logra con vertirlo en dama, y el otro avan zarlo hasta la séptima horizon tal. Cuando sucede así, el bando más fuerte ha de evitar el avance de dicho peón, con movimientos de la dama y al propio tiempo acercar a su rey. Se comprende que si el peón se halla en cual quier horizontal anterior a la de referencia, la victoria se al canza antes. Diagrama núm. 91
Aquí, las blancas ganan fá cilmente, debido a que el rey negro está uatado• dentro del cuadrilátero 4TR, 1 TR, lR y 4R. Pues si se sale del mismo, el peón blanco 5T marchará hacia la octava horizontal. Si no, el rey blanco se acercará sin impedimento alguno al peón ne gro, distante y libre, y lo comerá, tras lo cual se dirigirá a sus peones, hará que el adversario se aleje de ellos, tomará el otro peón y ganará la partida. La dama contra un peón
Con frecuencia, los dos con tendientes se quedan con un
Las blancas maniobran con la dama y ganan tiempos para acer car a su rey a la posición del adversario : l. D7R +, R7A; 2. D6D, R7R; 3. D.5R +, RSA; 4. D4D, R7R; 5. D4R +, RSA; 6. D3D +, RSR; 7. DJR +, R8D (si no, pierden
el peón ; aquí ha finalizado la primera serie de jaques para ganar un tiempo) ; 8. R.5R (el rey avanza un acasilla), R7A; 9. D2R, R8A; 10. D4A + , R7C; ll. D3D, R8A; 12. D3A +, R8D; 81
13. R4R (han aprovechado la segunda ganancia de un tiempo),
Diagrama núm. 95
R7R; 14. D3R +, RBD; 15. R3D, RSA; 16. D X P +, y las blancas
ganan. La ganancia de tiempos se ha conseguido, gracias a que el rey negro ha tenido que situarse de lante de su peón para defen derlo. Pero si es el peón del alfil el que ha llegado a la séptima ho rizontal, son tablas, pues el rey no tiene necesidad de defen derlo. Diagrama núm. 94
l. D3T, R8C; 2. D3C + , RBT; 3. R7C, y así, se ahoga al rey
negro. En estos dos últimos casos se puede ganar si el rey del bando más fuerte se encuentra en las proximidades del lugar de la lu cha. Supongamos que en la posi ción reflejada en el diagrama número 95 el rey blanco no está en 8A, sino en SR ; en este caso, las blancas ganan por medio de esta interesante sesión de movi mientos: l. D3T, RBC; 2. D3C+, R8T; 3. DlR + , R7C; 4. D2R +, RBC; S. R4A!, PBT=D; 6. R3C!, y las
l. D4C +, RBT; 2. D3A +, · RSC; 3. D3C + , RBT, y la dama
no puede tomar el peón sin dar mate ahogado. Y si se trata del peón de la torre, el bando más débil se pone delante del peón y se aho ga, por lo que el más fuerte no puede ganar. 82
blancas dan mate o comen la dama. Una torre y un peón contra una torre
Esta suerte de finales se pro duce comúnmente en la prácti ca. Y tanto en ellos como en los de peones, la posición de ambos
reyes juega un papel decisivo. Si el rey del bando más débil está delante del peón adversario, consigue mayormente y con fa cilidad hacer tablas. Diagrama núm. 96
al rey adversario desde la reta guardia de éste : l. . . . , T3T; 2. T7AR, T3CD; 3. T7CR, T3TD; 4. P6D, TST! (si 4. . . . , T3C? ? , entonces 5. R6R ! ) ; 5. R6R, T8R +; 6. R5D, T8D + ; 7. R5A, T8A + ; 8. R4C, TSC + ; 9. R5A, TSA + . Y em pate. Si les toca mover primero a las blancas, jugarán l. R6R, y a las negras les va a ser más difícil hacer tablas, las cuales se logran únicamente con l. . . . , T7D! Veámoslo: 2. R6D, RlA; 3. T8T + , R2C; 4. R6R, R2A! o 4. T7T +, RlA o bien 4. TSD, T7TR ! ; 5. R7R, T2T + ; 6. R6R, T3T + .
En esta posición, si mueven primero las negras, es erróneo jugar l . . . . , T4T?, por suceder 2. R6R!, T3T + ; 3. P6D, RlA (si no, se le da mate) ; 4. TST + , R2C; 5 . R7R o 2 . . . . , T8T; 3 . TST +, R2A; 4. P6D + , R3A; 5. TSA +, R2C; 6. P7D, TSR + ; 7. R5A, y las blancas ganan ; su rey elude los jaques acercán dose a la torre adversaria y evitando situarse en la vertical de dama. Lo más simple para lograr unas tablas es el movimiento l. . . . , T3T! y, luego, maniobrar con la torre por su tercera hori zontal hasta que el peón se sitúe en ella, tras lo cual debe situarse de modo que pueda dar jaque
No es conveniente jugar l . . . . , T7R + ? en lugar de l. . . . , T7D!, pues s i g u e 2. R6D, RlA; 3. TBT + , R2C; 4. R7D, T7CR; 5. P6D, T2C + ; 6. R6R, T3C + ; 7. R7R, T2C + ; 8. R6A, T2D; 9. R6R, T2C (a 9. . ., R3A suce dería 10. T8A + ) ; 10. P7D, y el peón se convertirá en dama. .
Resulta que las negras pue den hacer tablas con el movi miento l . . . . , T7D. Pero la ma nera de maniobrar con la torre por la tercera horizontal de ellas después de l. . . . , T3T es más fácil y comprensible para el que se inicia en este juego . Si el rey del ban d o más débil se encuentra alejado del peón no menos de dos verticales, éste alcanzará la octava horizontal. mediante la curiosa maniobra conocida por el «puente ». 83
Diagrama núm. 97
Con todo, las blancas ganan en las dos posiciones. Diagrama núm. 98
l. R7D (o 7. R7A) no propor ciona la victoria, pues la torre negra dará jaque por la retaguar dia mientras el rey blanco no se aparte de su peón y vuelva a la casilla SR. Veámoslo :
l.
R7A, T7A + ; 2. R6R, T7R + ; 3. R7D, T7D + ; 4. R6A, T7R; 5. R6D, T7D + , y así suce
sivamente. Pero, haciendo la jugada l. T4C!! poco útil a primera vista, las blancas cortan toda posibi lidad de jaque continuo : l. . ., T7D; 2. R7A, '17A + ; 4. R6R, T7R + ; 4. R6A, '17A + (si 4 , T8R, sucede 5 . T5C! y 6. T5R) ; 5. RSR!, '17R + ; 6. T4R!, y el peón entra en la octa va horizontal. Veamos dos posiciones que con frecuencia se producen en la práctica ; en ellas, el peón ha llegado a la séptima horizontal ; pero su último paso está inter ceptado por su propia torre que lo defiende, al paso que la torre adversaria lo ataca. .
.
84
. . .
Aquí decide la maniobra l. T8T!, T X P; 2. T7T +, y las ne gras pierden la torre. ¡ Lo cu rioso es que serían tablas si el rey negro estuviese situado en el escaque 2C ! Ello es debido a que la torre blanca estaría atada a la casilla 8T defendiendo al peón y esperando que se acercase su rey ; pero así que éste llegase al escaque 6C, la torre negra empezaría a darle jaque desde su retaguardia ; y en cuanto el rey se alejase del peón, volvería a situarse en la vertical de la torre. (Ver diagrama núm. 99) En esta posición, el movimien to l. T8TR no supone peligro para las negras, pues, luego de l , T X P; 2. '17T + , R3C, su torre está defendida. Sin embar go, las blancas ganan si sacrifi•
. . .
Diagrama núm. 99
can la torre con objeto de dejar libre el escaque en que ha de entrar el p e ó n : l. T8A + !, R X T; 2. P8T=D + . Tras esto se produce un final del rey y la dama contra el rey y una torre en el que teóricamente gana el bando más fuerte. Por lo común, los finales de torre entrañan muchas sutile zas. Al jugar finales así, hay que recordar, además de las po siciones clásicas, las siguientes normas generales : 1) El bando materialmente superior debe apoyar el avance del peón con la torre y por la retaguardia de él ; no por la vanguardia. 2) Si el peón está apoyado por su propio rey, es necesario mantener la torre adversaria ale jada de él una o dos verticales. 3) El bando más fuerte debe procurar que su torre esté a re taguardia del peón adversario y atacar al rey. Por el contrario,
el rey del bando más débil tiene que hacer lo posible para situar se delante del peón adversario y, si es posible, mantenerse cerca de él y limitar la maniobra del otro rey. 4) En los finales de torre con mayor número de peones, lo más importante es activar la acción de la torre, ocupar con ella una vertical abierta y pe netrar en el campo del conten diente en cuanto haya oportuni dad de hacerlo. La dama contra un caballo O UD alfil
Gana siempre el bando ma terialmente superior. Al prin cipio, el rey de dicho bando se acerca a su adversario procu rando evitar que el caballo de éste le dé doble jaque. Tras lo cual se deben combinar las ame nazas directas de mate con el ataque dirigido contra el caballo o el alfil ; de esta manera, la dama gana la pieza menor en un jaque doble. Los ajedrecistas ex perimentados no prosiguen la partida cuando se encuentran en inferioridad material en finales así. La dama contra una torre
Este final exige un juego muy preciso, aun cuando gane el lado más fuerte. El rey y la dama acorralan al adversario en una esquina del tablero y le 85
obligan a alejar su torre, que la dama gana en cuanto pueda dar un jaque doble ; al acercar a su rey, ha de evitarse que el bando más débil sacrifique su torre pa ra produéir una situación de mate ahogado. La dama y un peón contra la dama
En una posición tal, no siem pre se puede ganar y, de con seguirse, se necesita aplicar un gran esfuerzo. Con frecuencia, el bando más débil logra dar j a q u e continuo. Mientras se avanza el peón se debe cubrir el rey con la dama y tratar de ir al cambio de ellas. La dama y una pieza menor contra la dama
Ninguno de los dos bandos puede ganar un final así. Una torre contra un caballo o un alfil
Con esta correlación de fuer zas, comúnmente se hacen ta blas.
86
Una torre y un caballo contra una torre
En un final como éste, no se consigue más que un empate. Una torre y un alfil contra una torre
Teóricamente, no se puede ga nar con estas piezas ; pero, e.n la práctica, el lado más débil ha de defenderse con mucha pre cisión. Si no, el otro bando aco rrala al rey adversario en una de las horizontales extremas y puede originar una situación que le lleve a la victoria. Una pieza menor y un peón contra una pieza menor
Se gana caso que el bando más débil no puede cambiar la pieza por el peón. Alfiles de casillas de distinto color
Los finales de peones en que cada oponente tiene un alfil de casillas de distinto color del que tiene el otro suelen finalizar en tablas, aun cuando uno de ellos lleve un peón de ventaja.
lección
12
Problemas y estudios
Diagrama núm. lOO
Se da este nombre a posicio nes creadas artísticamente y que entrañan bellas ideas. En los problemas, las blancas dan mate dentro de un determi nado número de jugadas, de las cuales la primera es sutil, o sea, no da jaque, ni toma ninguna pieza o peón. En los estudios, las blancas ganan o hacen tablas, sin que el número de movimientos esté li mitado.
Diagrama núm. 101
La solución de problemas y estudios ayuda a desarrollar la capacidad combinatoria y causa mucha satisfacción. Seguidamente ofrecemos una decena de problemas y otra de estudios bellos y fáciles ; en ellos, se muestran las maniobras clásicas que aseguran la victoria o el empate.
Mate en dos jugadas. 87
88
Diagrama núm. 102
Diagrama núm. 104
Mate en dos jugadas.
Mate en tres jugadas.
Diagrama núm. 101
Diagrama núm. 105
Mate en tres jugadas.
Mate en tres jugadas.
Diagrama núm. 106
Diagrama núm. 108
Mate en tres jugadas.
Mate en tres jugadas.
Diagrama núm. 107
Diagrama núm. 109
Mate en tres jugadas.
Mate en cuatro jugadas.
89
90
Diagrama núm. 110
Diagrama núm. 112
Tablas.
Las blancas ganan.
Diagrama núm. 111
Diagrama núm. 113
Tablas.
Las blancas ganan.
Diagrama núm. 114
Diagrama núm. 116
Las blancas ganan.
Tablas.
Diagrama núm. 1 1 5
Diagrama núm. I l 7
Tablas.
Las blancas ganan.
91
Diagrama núm. 118
Diagrama núm. 119
Las blancas ganan.
Las blancas ganan.
Soluciones
de P. Morphy : l. T6T, P X T; 2. P7C mate.
la dama da mate de seis maneras ; el peón 3D avanza un escaque y lo da de una manera ; la torre 2C se sitúa en distintas casillas y lo da de catorce maneras ; el caba llo 5C salta a cualquiera de los escaques accesibles a él y lo da de siete maneras ; el alfil 50 se retira y lo da de once maneras ; el peón iTD toma el caballo, se convierte en dama o alfil y lo da de dos maneras ; los peones 70 y 7A pueden tomar el alfil, transformarse en dama o en to rre y darlo de cuatro maneras, y el peón 7TR entra en la octava horizontal, se transforma en da ma o alfil y lo da de dos ma neras. Diagrama núm. 100: problema Diagrama núm. 26:
92
Diagrama núm. 101: problema de S. Lloyd : l. TIR, R X T; 2. 020 mate o l. , A7R; l. . . .
OIC + +. Diagrama núm. 102: l. OBT, R5T; 2. ASA mate o l . . , R5A; 2. 040 + + . .
.
Diagrama núm. 103: problema de L. Labourdonnais : l. ABC,
R X A; 2. TIA, RIT; 3. TBA
mate. Diagrama núm. 104: l. C2C, P X C; 2. CIT, P X C=O; 3. O X O + +. Diagrama núm. 105: problema de I. Meller : l. TBCR, R7T (o l. , A X T; 2. P8T = D + ) ; l. TBCO y 3. PBT = O + +. . . .
Diagrama núm. 106: problema de A. Chéron : l. C5A, A X T;
2. C7C, A X C; 3. A X A y mate.
Diagrama núm. 107: problema de A. Galitski : l. D IR, A X A; 2. DID, R7T; 3. D4T + + .
Diagrama núm. 108: 1. C6T, D X D; 2. C 7 A + , R I C; P X C; , P x P + + o l. P7C + , R X P; 3. D IT mate. . . o
3. 2.
Diagrama núm. 109: 1. RIA, R7D; 2. R2A, R8D; 3. R3R, R8R; 4. TIA + + . Diagrama núm. 110: estudio de Ercole del Río, confecciona do hace doscientos diecisiete años : l. A6C, T8T; 2. AIC, ' R X A; T X T, y ahogado, o l. 2. T X P + , R4A; 3. TIC. Tablas. o o o
Diagrama núm. 111: estudio de Ponziani, confeccionado en 1769 : l. R5C, TSC + ; 2. R6T, P8T=D; 3. TST +, D X T, aho gado (tablas). Diagrama núm. 112: este es tudio se compuso hace setecien tos años : l. T5TR, T X T; 2. T6T +, R4R; 3. TST + , RSA; 4. T X T, y las blancas ganan.
Diagrama núm. 113: estudio de G. Otten : l. P5T, AlA; 2. RSD, A3T; 3. PSC + , A X P (si 3 . 0 0 0 , R x P, entonces 4. P6T y el peón entra en la octava ho rizontal) ; 4. R4R, AST; .5. R3A y, después, 6. P6T y 7. P7T, y las blancas ganan. Diagrama núm. 114: estudio de Steinitz : l. P7T + , R2C; 2. P 8 T= D + , R X D; 3. R 7 A, TSA + ; 4. A6A +, T X A; 5. R X T, RIC; 6. P7C, R2T; 7. R7 A y las blancas ganan.
Diagrama núm. 115: 1. RSA (no se puede l. P8A = D, debido a l. , C3T mate), P7A; 2. P8C=A (si 2. P8C= D, sucede P8A = D y las blancas no 20 pueden evitar el mate), PSA=D, ahogado (tablas). . o o
0 0 0,
Diagrama núm. 116: estudio de Kremer y de Holzhausen : l. RST, A7T; 2. P4A, A X P; 4. P 6 D, A X P; A X D; 7 . P7A,
P3C, A X P ; 3. P5R, A X P; S. P8C=D+, 6. A X P (o R x P)
ahogado (tablas). Diagrama núm. 117: estudio de O. Duras : l. TID +, R2R; 2. T6D! (de otro modo, el rey blanco no puede retirarse de la casilla se para dar paso al peón, R X T sucede pero aquí a 2. ría 3. R8A I , T7A + ; 4. R8D), . . o ,
T7A; 3. T6A!, T X T; 4. R7T,
y las blancas ganan. Diagrama núm. 118: posición de una partida de M. Lasker que jugó las blancas en una sesión de juego simultáneo : l. R7C, T7C + ; 2. R7T, T7A; 3. T5T +, R.5T; 4. R7C, T7C + ; 5. R6T, T7A; 6. T4T +, R6T; 7. R6C (con la amenaza T X P), T7C + ; 8. R.5T, T7A; 9. T3T + , R 7 T; 10. T X P, T X T; U . P8A=D, con lo que se ha pa
sado a un final de dama contra torre ; teóricamente, gana el bando más fuerte. Diagrama núm. 119: estudio de Emanuel Lasker : l. TSA + , T X T; 2 . D 7 T + , R X D; 3. P X T= C + , RIC; 4. C X D, y
las blancas ganan. 93
C O L E C C I Ó N ESCAQUES
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
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B . P a ndolfini.
Defensa siciliana. Variante Sveshnikov. - Adorjan.
V. N. PANOV
ABC DE LAS APERTURAS C o n o c i e n d o e l movi m i e nto d e l a s piezas y l a s re g l a s elem entales, el primer prob lema que se l e presen ta al ajedrecista pri n c i p i a n te al em pezar una p a rtida e s e l pla ntea m i e nto de l a apertura. ¿Cómo em pezar? ¿Cómo p l a n e a r la bata l l a ? L a teoría de las a pertura s es su m a mente compleja y su conoci mie nto a fo ndo requiere años de estu dio y de prácti ca. S i n embargo, e l celebra d o maes tro soviético V. N. Panov h a logra d o estructurar u n li bro básico que es u n comp leto resumen de las i d eas p ri n cipa les de cada s i stema d e apertura , describiendo d e forma l ó g i c a y metódica los con ocimien tos fundamentales p a ra i n iciar e l ajedrecista y orientarle e n lo esen cial. En
esta
obra
-cont i n u a c i ó n
de
AJEDREZ ELEMENTA L , d e l mismo a utor- Panov empieza exp l i c a n d o los p ri n cipios genera l e s q u e ri gen en l a primera fase d e l a partida . Ofrece después u n os c o nsejos prácticos p a ra el estudio de l a teo ría y, e ntrando d e l l e n o e n e l tem a , a na l i za las leyes fu n d a m e nta les de cada u n o de l os diversos sistemas de a pe rt u ras especifi c a n d o l a s me jores jugadas. su senti do y su fu erza ta nto en defensa como e n ataque. U n método eficaz pa ra todo juga d o r que desee i n i c i a rse e n e l aje d rez de competición. y que, ju nto a AJEDREZ ELEMENTAL, forma u n curso com p l eto d e ajedrez bás i c o .