Kegiatan Belajar 4: MERANCANG MODEL OBJEK ANIMASI 3 DIMENSI DIM ENSI A. Capaian Pe!elajaran Mata Kegiatan Setelah mengikuti seluruh tahapan pada kegiatan belajar ini, peserta dapat merancang model objek 3 dimensi.
B. S"! Capaian Pe!elajaran Mata Kegiatan 1.
Memahami fitur dasar aplikasi pemodelan 3 Dimensi.
2.
Memahami jenis-jenis modeling .
3.
Memahami pewarnaan pada model objek 3 Dimensi
.
Memahami texture mapping pada pada model objek 3 Dimensi.
!.
Memahami tata caha"a dan kamera pada objek 3 Dimensi.
#.
Memahami Rigging .
$.
Memahami efek khusus pada animasi 3 Dimensi.
%.
Membuat produk animasi 3 Dimensi "ang dilengkapi efek audio
C. P#$#$%p#$#$ Materi 1.
&itur dasar aplikasi pemodelan 3 Dimensi.
2.
'enis-jenis modeling .
3.
(ewarnaan pada model objek 3 Dimensi.
.
Texture mapping pada pada model objek 3 Dimensi.
!.
)ata caha"a dan kamera pada objek 3 Dimensi.
#.
Rigging .
$.
*fek khusus pada animasi 3 Dimensi.
%.
Membuat produk animasi 3 Dimensi "ang dilengkapi efek audio.
D. &raian Materi '.
(it"r Da)ar Apli$a)i pe#*elan 3 Dien)i
a.
Kara$teri)ti$ #!je$ 3 Dien)i 3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek "ang
mempun"ai dimensi lebar, tinggi dan kedalaman + width, height, height, dan depth. depth. bjek 3D dalam ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik "ang dipaparkan dalam bentuk objek "ang memiliki koordinat , ", dan /. Sehingga setiap objek
"ang dibuat menggunakan software software aplikasi 3D akan mempun"ai dimensi dengan koordinat , ", dan /.
0ambar . 1. ntuk koordinat 2 dimensi dan 3 Dimensi
bjek 3-D adalah sekumpulan titik-titik "ang memiliki koordinat pada sumbu , dan 4 "ang membentuk sebuah bidang + face face "ang selanjutn"a digabungkan menjadi satu kesatuan. bjek 3D pada umumn"a memiliki elemenelemen pembentuk objek "ang disebut dengan Sub-bjek. *lemen-elemen itu adalah vertex, edge dan edge dan face. face.
!.
Vertex
merupakan sebuah titik yang terletak pada koordinat X, Y dan Z. Dua vertex jika digabungkan akan membentuk edge. Pada objek kubus berikut, vertex ditandai dengan titik berwarna merah.
dge
merupakan pertemuan sedikitnya dua vertex. Pada objek kubus berikut, edge !rusuk" ditandai dengan garis berwarna merah.
#a$e
merupakan gabungan % titik atau lebih yang membentuk luasan tertentu. #a$e dapat pula dikatakan sebagai bidang permukaan berupa kurva tertutup yang minimal terbentuk dari tiga vertex atau edge !memiliki % rusuk& lebih".
Interface Apli$a)i Interface Apli$a)i Pe#*elan 3 Dien)i 5lender merupakan perangkat perangkat lunak grafis 3 Dimensi "ang "ang bersifat bebas
+open source source di bawah GNU General Public License. License . 5lender dapat digunakan untuk permodelan permodelan 3D, UV unwrapping, texturing, rigging, sinning, animating, rendering , simulasi partikel, non!linear editing , compositing , dan
aplikasi 3D
interaktif, membuat game game dan lain sebagain"a. (ada perangkat lunak 5lender
dapat dibuat animasi "ang dilengkapi dengan fitur audio. (erangkat lunak 5lender dapat di-download di-download secara secara gratis melalui situs http677www.blender.org http677www.blender.org . . Selain 5lender terdapat beberapa perangkat lunak "ang mendukung pemodelan dan dan animasi 3D, diantaran"a diantaran"a "aitu Ma"a 3D, 8ight9a:e, 8ight9a:e, 3DS Ma, Maon ;inema D, Soft
nimation Master, 9ings 3D, ;arrara,
?lik kanan +right mouse button7 button7 @M5 untuk memilih7mengeksekusi. memilih7mengeksekusi.
-
?lik kiri +Left mouse button, button, 8M5 mengubah settingan.
'+
Interface Blen*er nterface Blen*er
0ambar . 2. %efault &nteface 5lender &nteface 5lender 2.$!a
5agian-bagian 5agian-bagian interface blender 2.$!a adalah sebagai berikut6
&nfo window
6 memberikan informasi mengenai
file file "ang sedang
dikerjakan, menu, la$out tampilan, scene scene "ang aktif, engine untuk rendering serta sumber da"a dari 5lender. View port
6
View port'(% view window , merupakan area kerja untuk melihat objek, lampu, kamera untuk proses editing.
Toolbar
6
)erdiri dari daftar tools tools "ang memiliki sifat dinamis menurut objekn"a
Menu (%
6 (ada menu (% view terdapat pilihan menu untuk
view
memudahkan saat bekerja di viewport , diantaran"a adalah view, select, add , objek mode.
Timeline
6
window
Timeline Timeline merupakan fungsi pewaktu "ang digunakan saat membuat animasi
Pla$bac
6
Pla$bac dipergunakan dipergunakan saat membuat animasi
)utliner
6
)utliner window akan menampilkan semua objek serta
window Properties
data settingann"a "ang ada diblender. 6
Properties memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi objek atau atau animasi dan bersifat bersifat dinamis dinamis mengikuti objek atau tools "ang tools "ang sedang aktif.
,+
S"!" 3D - pivot pivot + pa*a apli$a)i Blen*er Dalam
mempelajari
aplikasi
3D
khususn"a
5lender
>nda
harus
memahami konsep konsep posisi pada ruang 3 dimensi dimensi dan fungsi sumbu sumbu 3D + pivot . . Sumbu "ang terdapat pada aplikasi 5lender terdiri atas6
Sumbu
0ambar . 3. Pivot pada pada sumbu 3D
3+
View pa*a pa*a Viewport Window (ada viewport 5lender 5lender mempun"ai berbagai macam sudut pandang mata
terhadap
objek,
hal
ini
berfungsi
untuk
mempermudah
pekerjaan
saat
permodelan maupun animasi di mana butuh ketelitian dan detail. >dapun macam dari sudut pandangn"a adalah kamera, top, bottom, front, bac, right, left, view persp'orthogonal" persp'orthogonal"
0ambar . . Viewport window
Secara default view 7sudut 7sudut padang pada viewport adalah user persp. persp. ntuk dapat mengganti view pada viewport dapat dilakukan dengan cepat melalui numpad , tombol angka "ang terletak di sisi kanan pada e$board destop, destop, untuk laptop pada umumn"a tidak memiliki numpad .
0ambar . !. (emilihan view
4+
Split Area *plit area merupakan fitur pembagi tampilan viewport 7lembar kerja pada
5lender menjadi lebih dari satu tampilan viewport hal ini dilakukan untuk mempermudah saat kita bekerja karena bisa melihat objek dari sisi "ang berbeda.
0ambar . #. >rea "ang harus di klik untuk melakukan proses split
0ambar . $. Sebelum dan sesudah proses split area
+
Joint Area +oint area merupakan fitur penggabungkan tampilan dua viewport 7lembar
kerja pada 5lender menjadi satu tampilan viewport . (ada gambar berikut dapat dilihat bahwa dua viewport digabung menjadi satu viewport" menggunakan cara serupa dengan proses split namun arah gerak mouse diarahkan ke kanan atau atas sesuai posisi "ang akan digabungkan.
0ambar . %. +oint area
/+
Object Mode )bect mode, fitur ini berfungsi untuk mengubah posisi mode objek "aitu
mode objek 3D bagian luar. (ada mode objek benda 3D han"a bisa diubah posisi dan diatur skalan"a. Sedangkan untuk mengubah bentuk model 3D "ang sesuai dengan keperluan "aitu dengan cara mengubah posisi mode objek dengan posisi edit mode.
0ambar . A. )bect -ode
0+
Viewport Shading Viewport
shading berfungsi untuk mengubah tampilan objek solid ke
tampilan mode kerangka .wireframe/" (ada viewport shading terdapat beberapa viewport shading "aitu6 rendered, texture, solid, wireframe, bounding box .
0ambar . 1B. Viewport *hading
1+
3D Manipulator (ada menu (% -anipulator terdapat 3 fitur "aitu, translate manipulator,
rotate manipulator, scale manipulator .
0ambar . 11. (% -aniputlator
Translate -anipulator
untuk menseleksi pivot , fitur seleksi untuk mengeser objek ke sumbu "ang diinginkan.
Rotate -anipulator
untuk memutar objek dan objek "ang dirotasi dapat diputar dengan kombinasi sumbu , , 4.
*cale -anipulator
untuk memperbesar dan memperkecil ukuran objek. &itur scale ini dapat di kombinasikan dengan sumbu 3D.
2.
Jeni)%jeni) O!je$ pa*a Blen*er >da berbagai jenis-jenis objek pada 5lender, diantaran"a "aitu mesh,
curve, surface, metaball, text, armature, laticce, empt$, speaer, camera, lamp, force field, group instance. bjek-objek tersebut didapat dari menu 0dd .
0ambar . 12. Menu add obe
Dengan menu 0dd dapat membuat objek -eshes, 1urves, (ermukaan, )eks, dan segala macam benda lain di 5lender. Di antara semua jenis objek "ang ada, pada praktekn"a "ang sering digunakan adalah objek jenis -esh "ang digunakan untuk membuat model primitive. 'enis objek curve dan surface biasan"a digunakan untuk membuat objek nurbs" bjek mesh terdiri dari objek plane, cube, circle, UV *phere, &co sphere, c$linder, cone, torus, grid, mone$ . Dari bjek-objek "ang dimunculkan melalui menu add tersebut dapat dibuat berbagai macam bentuk objek, mulai dari bentuk sederhana seperti meja,
kursi, gelas, lemari, topi sampai bentuk-bentuk "ang lebih kompleks seperti pembentukan gedung dan pembuatan karakter makluk hidup. *.
Tranfor!ation Transformation adalah upa"a untuk menggeser atau memutar atau
mengubah ukuran objek. Dasar transformasi dalam 5lender, meliputi6 Grab'-ove C0
6 menggeser objek dengan menekan tombol C0
RotationC@
6 memutar objek dengan menekan tombol C@
*cale CS
6 menskala +memperbesar atau memperkecil objek dengan menekan tombol CS
ntuk menggeser7memindahkankan objek berdasarkan sumbu +,",/, >nda dapat menggunakanshortcut e$board ,Grab 7 -oveC0. C0EC
6 objek akan bergeser pada sumbu .
C0EC
6 objek akan bergeser pada sumbu .
C0EC4
6 objek akan bergeser pada sumbu 4.
C0ECShift EC
6 objek akan bergeser pada sumbu dan 4 karena sumbu telah dikunci agar tidak berubah
ntuk merotasi7memutar objek berdasarkan sumbu +,",/, kita dapat menggunakanshortcut e$board , Rotation C@. C@EC
6 objek diputar pada sumbu .
C@EC
6 objek diputar pada sumbu .
C@EC4
6 objek diputar pada sumbu 4.
C@EC*hift EC
6 objek akan diputar pada sumbu dan 4 karena sumbu telah dikunci agar tidak berubah
ntuk memperbesar7memperkecil objek berdasarkan sumbu +,",/, kita dapat menggunakan shortcut e$board , *cale CS. CSEC
6 objek memperbesar 7 memperkecil menurut sumbu .
CSEC
6 objek memperbesar 7 memperkecil menurut sumbu .
CSEC4
6 objek memperbesar 7 memperkecil menurut sumbu 4.
CSEC*hift EC
6 objek memperbesar 7 memperkecil pada sumbu dan 4 karena sumbu telah dikunci agar tidak berubah
e.
Shortcut "e# pa*a Apli$a)i Blen*er (erintah-perintah "ang terdapat dalam
software 5lender memang
disederhanakan dengan mengunakan e$board shortcut .
.
Select (an 4oom >dd bject Delete Search &or &unction )oolbar (roperties Sa:e &ile
6 @ight ;lick 6 Middle ;lick 6Mouse 9heel 6 Shift E > 6 6 Spacebar
5o Select ;ircle Select Make &ace Subdi:ide *trude @ip
65 6; 6& 69 6* 6F
6) 6G 6 ;trl E S
6( 6 ;trl E @ 6B
@ender
6 &12
Separate ;reate 8oopcut (ropotional *diting Select *dge 8oop
@ender >nimation Stop @ender Sa:e @ender Show 8ast @ender ndo @edo Mo:e @otate Scale Select bject Select Multiple +De Select >ll
6 ;trl E &12
6 >lt E @ight ;lick 6 ;trl E *
6 *sc 6 &3
Make Seam7Sharp Merge Ferte Mirror
6 &11
Shrink7&atten
6 >lt E S
6 ;trl E 4 6 ;trl E Shift E 4 60 6@ 6S 6 @ight ;lick
?nife >dd to 0roup Mo:e to 8a"er (arent to ;lear (arent Duplicate
6? 6 ;trl E 0 6M 6 ;trl E ( 6 ;trl E ( 6 Shift E D
6 Shift E @ight ;lick 6>
=ide
6=
nhide
6 >lt E =
6 >lt E M 6 ;trl E M
O!je$ pa*a $a#er ang Ber!e*a (ada aplikasi 5lender menggunakan konsep la$ers di mana objek dapat
ditempatkan di berbagai la$er dan ditampilkan ketika diperlukan. &ungsi multi la$er untuk memisahkan sekelompok objek atau sebuah objek objek-objek sehingga akan mempermudah organisasi kerja. >dakalan"a objek "ang prioritas pengerjaann"a lebih rendah untuk dinonaktifkan la$er n"a, sehingga bidang kerja anda tidak penuh dengan objek.
0ambar . 13. La$er pada 5lender
ntuk meng bah benda antar la$er , pilih objek denga tombol mouse sebelah kanan +@M5 dan ketik HMI untuk berpindah. g.
Me!"at Ani )i pa*a (rae Blen*er (ada perang at lunak 5lender menggunakan frame me jadi bagian dari
proses animasi obje . 4rame animasi didefinisikan sebagai suatu animasi "ang dibuat dengan me gubah objek pada setiap frame. bje -objek tersebut nantin"a akan terliha dengan lokasi, posisi dan keadaan "ang b rbeda-beda.
0ambar . 1. (osisi frame dan e$frame
>nimasi obje pada 5lender dapat dilakukan dengan pe rgerakan +grab, rotasi, perubahan
kuran +scale. ntuk membuat e$fram
menggunakan
shortcut e$ 2&3" Secara default pada 5lender menampilkan 2 frame per detik atau 2 fps. 5ila kita ingin mem uat animasi selama ! detik berarti kita m embutuhkan 2 frame ! J 12B fr me. ntuk mengubah frame rate7&(S da at dilakukan di menu render K frame rate "ang ada di windows properties. ,.
Jeni)%jeni) Mo eling
a.
%ri!itive !ode ing Primitive mo elling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D,
dengan cara membuat model dari objek dasar, seperti bo
+kubus, cone
+kerucut, sphere +bola, c$linder +silinder, tube +tabung, p$r mid +piramida,
torus +cincin, dan plane +bidang datar. bjek-objek tersebut memiliki susunan vertices +:erte7titik dengan jumlah tertentu, "ang jika disambungkan akan membentuk edge +garis sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face +bidang.
0ambar . 1!. bjek primitive
bjek dasar +standard primitive adalah objek "ang memiliki ketebalan "ang ditentukan dari awal dan objek tersebut dapat dimodifikasi pada bagian vertex'edge'face dengan mengaktifkan mode edit +obect mode 5 edit mode. Di bawah ini salah satu contoh pemodelan primitive dari objek dasar cube "ang di ubah menjadi sebuah objek laptop.
0ambar . 1#. (emodelan primitive dari objek cube
!.
&urb !odeling NUR6* *urface merupakan non-seragam rasional 6!spline, atau NUR6*
*urface adalah model permukaan halus "ang diciptakan melalui penggunaan kur:a 6e7ier +seperti :ersi 3D dari alat pena MS (aint. ntuk membentuk permukaan G@5S, artis menarik dua atau lebih kur:a dalam ruang 3D, "ang dapat dimanipulasi dengan menggerakkan menangani disebut kontrol :ektor +;F sepanjang sumbu , ", atau /. Non!Uniform,
Rational
6!spline
*urface adalah
cara
pemodelan
permukaan secara parametrik "ang umumn"a digunakan dalam grafik komputer. G@5S bersifat lebih uni:ersal dari 6e7ier *pline atau 6!spline karena selain bisa memodelkan sebarang permukaan ia bisa memodelkan juga geometri analitik seperti lingkaran, elipsis, bola, dan lain-lain.
Modelling dengan G@5S merupakan metode "ang ban"ak digunakan untuk membangun model organik. ?ur:a pada G@5S dapat dibentuk dengan han"a 3 titik saja dibandingkan dengan kur:a pol$gon "ang membutuhkan ban"ak vertes metode ini lebih mudah untuk dikontrol. ?ur:a "ang di bentuk dari G@5S tidak menggunakan vertex untuk mengontrol bentukn"a
0ambar . 1$. *dit kur:a pada NUR6* modeling
>plikasi perangkat lunak melakukan interpolasi +men"isipkan vertex atau edge pada ruang antara kur:a dan menciptakan mesh halus antara mereka. NUR6* *urface memiliki tingkat tertinggi presisi matematis, dan karena itu paling sering digunakan dalam pemodelan untuk reka"asa dan desain otomotif.
0ambar . 1%. Gurbs modelling Sumber 6 https6773dcreati:eworld.wordpress.com72B1!7B172B7nurbs-modelling7
c'
Sculpting Modelling *culpting modelling merupakan teknik memahat secara digital. (ada
awaln"a memahat itu han"a dilakukan di dunia n"ata, namun dengan berkembangn"a teknologi, sculpting modelling sekarang bisa dilakukan di komputer, atau "ang sering disebut sebagai digital sculpt , dan hasiln"a memiliki kemampuan menciptakan detail "ang lebih tinggi dibandingkan permodelan poligon. >tau dapat dikatakan bahwa sculpting merupakan memahat model di dunia ma"a. (ada aplikasi 5lender, mode *culpt hampir sama dengan mode edit dalam cara untuk mengubah bentuk dari model. >kan tetapi mode sculpt
mempun"ai alur kerja "ang berbeda,
tidak menggunakan element
indi:idual
+vertices, edge, dan faces. permukaan model diubah menggunakan brush. Dengan kata lain tanpa memilih sebuah group vertices, mode sculpt otomatis memilih
vertices
berdasarkan
di
mana
>nda
menempatkan
brush dan
memodifikasin"a secara langsung. Seperti haln"a >nda membentuk dari tanah liat. ntuk mengaktifkan mode *culpt pada aplikasi pemodelan 3D 5lender dapat dilakukan dengan memilih dari menu (% View header dengan memindah dari obect mode ke sculpt mode.
0ambar . 1A. Menu sculpt mode
Setelah mode sculpt diaktifkan maka kursor akan berganti bentuk menjadi lingkaran dengan cross hair di tengah. 6rush dan texture panel akan muncul di multires panel ,di editing context pada objek cube.
0ambar . 2B. 6rush pada tool objek cube
Dengan menekan kursor maka objek cube pun berubah bentukn"a, nampak ada pahatan seperti pada gambar di bawah ini6
0ambar . 21. (ahatan brush pada objek cube
(erangkat lunak "ang dapat digunakan untuk membuat model sculpt diantaran"a adalah 45rush, 3D M>, Ma"a, 5lender dan lain-lain.
0ambar . 22. *cuplting modelling Sumber 6 http677www.cgmeetup.net7home7fro/en-anna-blender-sculpting-timelapse7
3.
Pe5arnaan pa*a M#*el O!je$ 3 Dien)i (ewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna atau pun
material "ang tampak pada permukaan objek tersebut. 5erikut adalah tampilan dari jendela properties material6
daftar ob"ek nama material t"pe material
pre:iew
diffus
0ambar . 23. 'endela properties material
?eterangan gambar 6 daftar objek
daftar material "ang terdapat dalam suatu objek
nama material
ntuk mengubah nama material default menjadi nama "ang mudah digunakan pada pemberian material, misal nama HmaterialB1I menjadi HbataI
t"pe material
untuk menentukan jenis material Surface, 9ire, Folume, =alo. Secara default t"pe materialn"a adalah surface
pre:iew
untuk melihat tampilan material
diffuse
ntuk memberikan warna pada objek
specular
mengatur pantulan caha"a pada benda. >kan tampak jelas pada objek "ang memiliki ban"ak face dengan berbagai sudut.
Shading
untuk mengatur interaksi material dengan caha"a.
)ransparenc"
ntuk mengatur tingkat ketransparanan atau efek tembus pandang sehingga caha"a dapat tembus melalui objek tersebut. )ransparenc" harus diaktifkan terlebih dahulu. 8alu di atur alphan"a+dalam contoh berikut "ang nialin"a B.##$, "aitu kepadatan suatu objek. Mendekati nilai 1 membuatn"a semakin tidak transparan.
Mirror
Merupakan efek cermin "ang diaplikasikan pada face suatu objek. (engaktifann"a sama seperti )ransparenc". >gar efek cermin tampak, nilai @eflection harus di atur. @eflection terdapat
di bawah title Mirror. Makin mendekati nilai 1, pemantulan caha"an"a semakin sempurna
(emberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain reflectivit$ +pemantulan caha"a, transparenc$ +objek tembus caha"a misal8 glass/ , dan refraction +pembiasan caha"a pada objek. &ungsi seting material untuk
memberikan
corak
berupa
warna
pada
suatu
objek.
(emberian
warna7material berfungsi untuk memberikan kesan realis terhadap sebuah objek. Material pada dasarn"a adalah shader pemberian karakteristik permukaan objek, baik objek itu licin, kasar, transparan, kesat, dan lain sebagain"a. 'enis-jenis dan langlah-langkah pewarnaan sebagai berikut6 a.
Pe5arnaan *engan ' Ma2a 6arna pa*a O!je$ C"!e
1
Siapkan objek "ang akan diberi material, misaln"a objek kubus.
0ambar . 2. bjek ?ubus
2
?lik pada ikon material "ang ada dibagian window properties.
0ambar . 2!.
3
?lik parameter diffuse maka terlihat warna default putih dan kemudian klik warna default putih tersebut.
0ambar . 2#. %iffuse
Maka akan muncul pilihan warna, klik warna "ang diinginkan, misal warna merah maka secara otomatis objek pada viewport akan berwarna merah.
0ambar . 2$. (ilihan warna
!.
Pe5arnaan ang Ber!e*a pa*a 7iap (ace O!je$
1
Siapkan objek "ang akan diberi material, misaln"a objek kubus.
0ambar . 2%. Men"iapkan objek kubus
2
0anti obect mode menjadi edit mode.
0ambar . 2A. #dit mode
3
?lik 8 >9 pada e$board untuk unselect objek kubus
?lik pada ikon material "ang ada dibagian window properties, rename HmaterialI
IkuningI
dengan cara double klik pada daftar objek HmaterialI
kemudian ketikan kuning6
0ambar . 3B. 9indow properties
!
?lik parameter diffuse kemudian klik warna default putih tersebut untuk diganti warna kuning, maka material kuning sekarang mempun"ai warna kuning
0ambar . 31. Mengganti warna
#
8angkah berikutn"a adalah menambahkan slot material, klik tombol HH pada bagian kanan slot material, tanda ini berfungsi untuk menambahkan slot material baru pada daftar material di 5lender.
$
Setelah slot material bertambah, tekan HNew 9 untuk menambahkan material baru pada slot material 5lender.
0ambar . 32. Menambah material baru
%
5eri nama slot material "ang baru dengan nama HhijauI, seperti langkah nomor .
A
?emudian klik parameter diffuse kemudian klik warna default putih tersebut untuk diganti warna hijau.
0ambar . 33. Menambah material baru
1B 5uat 2 slot material lagi dengan mengulang langkah no # sampai A. Rename dengan nama biru dan merah, kemudian beri warna sesuai dengan nama slotn"a.
0ambar . 3. Mengganti warna default
11 )ahap berikutn"a mengubah warna pada masing-masing slot material sesuai dengan nama "ang sudah disiapkan +kuning, hijau, biru, merah. 12 (ilih face select dengan jalan klik icon
pada deretan icon "ang ada di
bawah view port .
&ace select
0ambar . 3!. 4ace *elect
13 (ilih salah satu face "ang akan dirubah warnan"a, kemudian pilih material dengan klik salah satu nama material, misal hijau setelah itu klik H assignI maka face akan berubah menjadi hijau.
0ambar . 3#. Mengubah warna face
1 langi langkah ke 13 untuk memberi warna bagian face "ang lain sehingga mendapatkan warna "ang berbeda pada tiap face. 5ila telah selesai
memberi warna maka dapat kembali ke obe mod
untuk editing
selanjutn"a.
0ambar . 3$. 9arna berbeda setiap face
4.
Te)ture Mapping pa*a M#*el O!je$ 3 Dien)i
0ambar . 3%. &itur tekstur
>gar objek 3D "ang kita buat lebih terlihat realistis,
aka di aplikasi
5lender telah dileng api fitur untuk menambah tektur mendekatii dengan tekstur aslin"a. (ada fitur t kstur dilengkapi dengan beberapa pilihan "ang mendekati tekstur aslin"a, misal tekstur ka"u, laut, awan. (ada fitur image or movie dapat digunakan untuk me anggil gambar +image atau movie "ang sudah disediakan sendiri. 0ambar di atas merupakan tampilan properties dari tekstur, bagian utaman"a adalah na a dari tekstur, pengaturan tipe tekstur, dan mapping . Setelah objek diberi mat rial maka objek tersebut dapat diberi tekstur dengan klik pada icon
"ang te dapat disebelah
ikon material. )ekstur berupa gambar dapat diletakkan pada perm ukaan objek 3 Dimensi
dengan
ara
dipetakan
posisi
gambar
terhad p
bidang
3D
menggunakan uv mapping . UV -apping adalah suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2
mewakili sebuah model 3D" 5erbeda de gan sumbu HI,
HI dan H4I, "ang merupakan koordinat untuk objek 3D a li dalam ruang modeling, untuk koordinat tekstur menggunakan HI,HFI dan L9L. Selain meng unakan tipe texture "ang sudah ada dengan mempun"ai ekstensi jpg, jpeg, p g. ?ita dapat mendapatkan tekstur dari ga bar "ang sudah kita sediakan sendiri. 0ambar tersebut dapat kita gambar, dowlo ad atau pun dari hasil jepretan kamer . 5erikut ini co toh tekstur6 )ekstur ka"u bera al dari tekstur "ang disediakan oleh 5lender
)ekstur ka"u bera al dari image
)ekstur "ang berb da tiap facen"a, tekstur dari image
)ekstur awan
a.
Me!eri$an te )t"r $a" *ari i!age'jpg Selain meng unakan tipe texture "ang sudah ada dengan mempun"ai
ekstensi pg, peg, p g . 0ambar tersebut dapat >nda gambar, d wload atau pun dari hasil kamera. 5erikut ini adalah langkah-langkahn"a. 1
Siapkan salah s tu objek sederhana, misaln"a kubus.
0ambar . 3A. Men"iapkan objek
2
?lik icon tekstur "ang ada di samping icon material, klik Hnew I.
0ambar . B.
3
?emudian klik t$pe 5 image or movie.
0ambar . 1. &mage or movie
?lik pada parameter texture 5image 5 open untuk membuka file gambar "ang akan dijadikan tekstur.
!
?emudian klik pada parameter texture 5 mapping 5 proection 5 cube.
0ambar . 2. (arameter Texture
#
)ekan &12 untuk mendapatkan tampilan tekstur pada objek
!.
7e$)t"re Ber!e*a pa*a 7iap (ace 0ambar "ang diterapkan pada objek bisa berbeda penerapann"a pada
tiap face-n"a, berikut adalah langkah-langkahn"a6 1
5uatlah pro"ek baru, split viewport menjadi 2 bagian.
2
?emudian viewport sebelah kiri, tampilan H(% view I diubah menjadi HUV'image editor I seperti pada gambar berikut.
;ie5p#rt
;ie5p#rt
bject
mode
0ambar . 3. (% view diubah menjadi UV'image editor .
3
(ada viewport sebelah kanan ubah Hobect modeI menjadi Hedit modeI dengan cara klik HtabI pada e$board atau klik icon edit mode pada bagian bawah viewport"
(ilih face select dengan klik icon
+deretan icon di bawah view port ..
0ambar . . 4ace *elect .
!
?lik H>I untuk unselect face.
#
?emudian pilih satu face "ang akan diberi material tekstur terlebih dahulu.
$
Setelah itu pada bidang viewport sebelah kanan ketikkan HI dan klik HunwrapI.
(a2e
0ambar . !. Mengetikkan HI
%
?emudian klik material, beri nama material HsatuI.
0ambar . #. Memberi nama material.
A
bah warna pada diffuse kemudian klik H 0ssignI.
1B ?emudian scroll ke bagian bawah dari material, pada bagian H optionsI centang Hface textureI.
0ambar . $. &ace teture
11 5erilah parameter texture "ang ada di samping parameter material, klik Hnew I. Setelah itu pada bagian Ht$peI pilih Himage or movieI
0ambar . %. Memilih image or movie
12 ?emudian pada parameter texture 5image 5 open untuk membuka file gambar "ang akan dijadikan tekstur. 13 >rah scroll ke bawah bagian mapping 5 coordinates, ganti Hgenerated I dengan HUV I.
0ambar . A. Mengganti Hgenerated I dengan HUV I
1 ntuk melihat hasil gambar tekan &12 pada e$board maka hasiln"a adalah image "ang di-load han"a terlihat satu face "ang dipilih, seperti berikut ini.
0ambar . !B. =asil image
1! >gar semua face terisi gambar "ang berbeda maka ulangi langkah ! sampai 1. 1# Dengan mengatur lampu, setting lamp 5 hemi maka ketika di image dirender akan terlihat seperti gambar di bawah ini.
0ambar . !1. =asil image
.
7ata Ca
a.
Lap". (encaha"aan menghasilkan gambar atau animasi "ang memiliki refleksi
dan ba"angan. ?ita dapat memilih jenis caha"a, intensitas dan warna sesuai keperluan. 5eberapa lampu dapat memberikan tampilan HkabutI atau HberdebuI dengan menggunakan efek halo +lingkaran caha"a di sekitar objek berpendar atau efek pencaha"aan :olume +seperti lampu mobil dalam cuaca berkabut. 'arak iluminasi juga dapat diatur sehingga caha"a han"a menerangi area dengan jarak tertentu.
Lamp atau lampu merupakan tempat sumber caha"a pada image atau animasi. Dalam tipe lamp terdapat ban"ak jenis objek lampu "ang dapat digunakan dalam menerangi objek "ang ada di viewport .
0ambar . !2. 'enis lampu pada 5lender
ntuk mengatur fasilitas lampu dengan lebih detil, dapat dilakukan dengan mengatur propertiesklik lamp, dalam properties lampu tersebut terdapat beberapa jenis lampu diantaran"a point, sun, sport, hemi, area. 1
Point . 8ampu point memberikan penerangan dengan cara caha"a dari satu titik
men"ebar ke segala arah. Point light juga dikenal dengan )mni light . Dapat diibaratkan sebagai sebuah bola caha"a dalam sebuah ruangan. lap"
=a)il ren*er 0ambar . !3. 8ampu point
:/
*un )ipe sun sebagai direct lamp, sun light, infinite" )ipe sun ini menggunakan
cara menerangi seperti matahari arah caha"a berbentuk orthograph atau sejajar, "ang mana tipe ini mensimulasikan caha"a kepada semua objek pada sudut "ang sama, walaupun antara satu objek dengan lainn"a terletak di tempat "ang berbeda. )ipe sun paling sering digunakan untuk mensimulasikan caha"a langsung matahari.
lap"
=a)il ren*er 0ambar . !. 8ampu sun
(/
*pot )ipe spot fungsin"a seperti lampu pada panggung drama. 8ampu ini
memiliki batasan derajat arah caha"a. ?ita dapat mengatur arahn"a, mengatur tingkat kehalusan caha"an"a atau sering disebut dengan softness edges + nilai 6lend pada 5lender , deca$ dan attenuation" la
=a)il 0ambar . !!. 8ampu spot
;/
caha"a "ang terdapat di sekitar objek. 8ampu ini berperilaku sebagai sebuah kubah "ang menutupi seluruh scene. )ipe ini mempun"ai pen"ebaran caha"an"a merata.
l
=a)il 0ambar . !#. 8ampu hemi
=/
0rea )ipe area lamp fungsin"a menerangi area, arah cahan"a hampir
orthograph. Merupakan tipe lampu "ang mensimulasikan besar lampu pada dunia n"ata. 'ika >rea 8ight diperbesar skalan"a, maka hal itu seperti memperbesar besaran lampun"a.
l
=a)il 0ambar . !$. 8ampu area
!.
Pengat"ran Lap" Secara default pada aplikasi 5lender, lamp disetting secara point . Saat
lamp disetting akan menghasilkan sebagian nampak gelap. >gar semua bagian nampak terang maka lamp dapat disetting menjadi hemi . >dapun langkahlangkahn"a adalah sebagai berikut. 1
5uka file baru kemudian buat beberapa objek sederhana dan berikan warna "ang berbeda pada tiap objek tersebut.
2
Selanjutn"a klik lampu "ang ada di viewport .
lampu
0ambar . !%. Mengklik lampu pada view port
3
bah parameter lamp dari default n"a dengan klik parameter lamp"
0ambar . !A. Mengubah parameter Lamp
ntuk melihat hasil gambar dari pengaturan lampu menjadi hemi , tekan &12, maka aka terlihat hasil tidak ada bagian dari gambar "ang terlihat gelap.
0ambar . #B. Melihat hasil gambar
2. Kaera bjek "ang ditangkap kamera adalah apa "ang anda lihat untuk sebuah adegan, sama seper i sebuah kamera sungguhan. ?ita dapat m ngontrol ukuran lensa untuk mendapatkan gambar close!up atau sudut lebar. ' rak kliping juga dapat diatur untuk mengendalikan seberapa jauh dan deka
kamera dapat
melihat.
0ambar . #1. (osisi objek-lampu dan kamera di viewp rt
(ada aplikasi 5lender ketika proses render objek dilakukan maka "ang terlihat adalah objek "ang dapat ditangkap dari pandangan ka era saja. ntuk itu kita harus meng tur posisi kamera terlebih dahulu dan me mastikan objekobjek "ang akan kita render tertangkap seluruhn"a oleh padang an kamera. >da beberapa cara untu mengatur kamera, "aitu dengan drag a era, grab batas kamera, loc camera to view, wal navigation, serta fl$ navigatio " *. Drag Kaera ntuk mengatur posisi dan arah kamera harus di view ort perspective, dan kamera didrag u ntuk men"esuaikan dengan hasil tangkapa objek "ang kita inginkan. 5erikut ini adalah cara untuk mengatur kamera dengan cara mendrag kamera6 1
Siapkan objek " ng akan dirender, pastikan viewport perspe tive.
;ie5p#rt
la
$aer a
#! 0ambar . #2. Viewport perspective
2
*plit viewport menjadi dua bagian, pada viewport kiri ubah viewport perspektif menjadi :iew kamera dengan menekan numpad , terlihat pada viewport kiri bahwa tidak keseluruhan objek tertangkap kamera.
3
(ada viewport kanan, set orientation
local .
%rag sumbu kamera tersebut menjauh dari objek.
0ambar . #3. %rag sumbu kamera
!
Setelah kamera diatur poisisin"a dengan cara didrag maka terlihat di viewport kamera bahwa semua objek tertangkap kamera dan objek terlihat lebih kecil.
0ambar . #. Semua objek tertangkap kamera
e.
*rab Bata) Kaera 5erikut ini cara pengaturan kamera dengan meng- grab garis batas
tampilan kamera pada viewport kamera6
1
(astikan salah satu :iewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad B untuk mendapatkan viewport kamera. 5atas :iew
;ie5p#rt 2aera
0ambar . #!. Viewport kamera
2
?lik kanan pada batas view kamera sampai berwarna orange
3
)ekan 0 +grab untuk menggeser tampilan kamera.
)ekan @ +rotate untuk memutar kamera.
0ambar . ##. Memutar kamera
.
$oc+ ,a!era To View Dengan cara ini kita dapat lebih mudah untuk melihat objek dari arah
manapun. >dapun langkah-langkahn"a adalah sebagai berikut6 1
(astikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad > untuk mendapatkan viewport kamera. ;ie5p#rt 2aera
0ambar . #$. Memastikan viewport kamera
2
?lik menu view 5 properties atau gunakan shortcut G.
;ie5p#rt 2aera
0ambar . #%. Properties
3
>ktifkan Hloc camera to view?"
ntuk 7ooming tampilan pada kamera gunakan scroll mouse
!
ntuk orbit kamera dengan drag mouse tengah.
#
ntuk menggeser tampilan dengan shift@drag mouse tengah.
$
Setelah dilakukan 7ooming dan pergeseran orbit kamera maka didapatkan hasil seperti berikut6
0ambar . #A. =asil dari 7ooming
g.
Wal+ &avigation *an (l# &avigation ;ara pengaturan kamera dengan wal navigation serta fl$ navigation
menghasilkan efek tampilan seperti saat bermain game &(S + first person shooter . 5erikut adalah cara mengatur tampilan kamera dengan cara wal navigation maupun fl$ navigation6 1
(astikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad > untuk mendapatkan viewport kamera.
:/
?lik menu view 5 wal navigation atau tekan shift @ 4"
0ambar . $B. 9al navigation
3
ntuk menggerakkan tampilan kamera terhadap objek gunakan shortcut 9,S,>,D atau gunakan scroll mouse atau shift"
ntuk menjatuhkan7menurukan dengan cepat kamera gunakan HtabI.
!
ntuk menaikkan kamera gunakan tekan H*I.
#
ntuk menurunkan kamera step b$ step .
$
;ara "ang sama juga dapat diterapkan pada view 5 navigation 5 fl$ navigation"
/.
@igging Rigging merupakan proses pemberian tulang +penulangan "ang tersusun
dari beberapa potong tulang +6one "ang saling berhubungan. Rigging sama fungsin"a dengan kerangka manusia, fungsi penulangan pada kerangka ini adalah sebagai bagian pengerak untuk objek "ang akan dianimasikan. 5one merupakan objek "ang dapat melakukan manipulasi posisi sekumpulan vertex pada mesh obect . 4orward inematics adalah pergerakan bone di mana bila bone A bergerak maka bone : dan ( ikut bergerak, bila bone : bergerak maka bone A tidak bergerak dan bone ( mengikuti bone :"
0ambar . $1. Susunan 3 bone
&nverse inematic merupakan kebalikan dari forward inematics" &nverse inematic mirip gerakan wa"ang.(ada &nverse inematic dapat diaktifkan dengan menggunakan fitur auto &B . Saat rigging inverse inematic dijalankan maka jika bone ( digerakan bone A dan bone : ikut bergerak juga.
0ambar . $2. (ergerakan rigging inverse inematic
8angkah-langkah Rigging 1
4oward
Binetic 6
5uat pro"ek baru dengan objek cube.
:/ >tur dimensi cube dengan dengan jalan klik G, atur dimension pada bagian transform 5 dimension 5 CD:, EDA=, FD:"
0ambar . $3. Mengatur %imension
3
Masuk ke mode edit dengan klik tab +pada e$board kemudian bagi objek cube menjadi # segment dengan perintah ctrl@R"
0ambar . $. Membagi objek cube
?embali ke obect mode dengan klik tab +pada e$board , selanjutn"a klik modifier 5 add mofifier 5 subdivision surface untuk membagi-bagi face dari cube untuk kemudian dibentuk men"erupai silinder.
0ambar . $!. *ubdivision surface
!
ntuk lebih memperhalus lagi permukaan dari objek maka di bagian modifier 5 subdivisions 5 view isi dengan 3.
0ambar . $#. View
/
Selanjutn"a menambah tulang7bone, pastikan kursor aktif di ujung objek cube kemudian klik add 5 armature 5 single bone atau klik shift@0 pilih armature 5 single bone"
0ambar . $$. Menambah 6one
$
6one "ang telah dimunculkan di viewport
belum sesuai posisi dan
ukurann"a. ?ita akan memberikan 3 bone ke objek cube. leh karena itu
tulang "ang sudah dimunculkan atur panjangn"a kira-kira 173 dari panjang cube. (engaturan posisi dan ukuran dapat dilakukan secara manual menggunakan shortcute$ R +rotate, * +scale, G +grab. P#)i)i !#ne a)i<
(osisi
0ambar . $%. Mengatur panjang cube
%
ntuk mempermudahkan pengaturan posisi bone terhadap objek cube kita dapat menampilkan objek secara wireframe.
0ambar . $A. Menampilkan objek secara wireframe
A
Supa"a objek bone tetap terlihat meskipun posisin"a ada di dalam cube "ang terlihat solid maka kita dapat mengaturn"a dengan jalan klik objek ta 5 displa$ 5 C!ra$" 5irera
7apa$
0ambar . %B. bjek bone tetap terlihat
1B Masuk ke mode edit lagi dengan klik tab kemudian seleksi bone dan klik *+extrude serta drag and drop sehingga muncul tulang baru, atur panjangn"a sesuai "ang dibutuhkan. 5uatlah 2 tulang baru dengan mengextrude bone seban"ak 2 kali terdapat 3 bone.
0ambar . %1. Membuat 2 tulang baru
11 (roses selanjutn"a adalah rigging "aitu men"atukan bone dan objek cube. ?embali ke mode obect, klik pada objek cube kemudian shift @ li bone selanjutn"a tekan ctrl @ P 5 with automatic weights. 12 ntuk mengatur animasi bone kita dapat masuk ke pose mode.
0ambar . %2. Mengatur animasi bone
13 0rab +0 pada posisi bone 2 dan 3 untuk posisi sebagai berikut6
0ambar . %3. Grab bone : dan (
1 ?embali ke mode objek, seleksi bone dan cube kemudian klik R@F@AH> maka objek akan diputar pada sumbu 4 sebesar 1%B . °
0ambar . %. Memutar objek pada sumbu 4
1! 8engkapi objek dengan material dan tekstur. 1# )ekan &12 untuk melihat hasil gambarn"a. 1$ ntuk proses selanjutn"a untuk mengerakkan bone dapat dilakukan dengan menganimasikan objek tersebut.
0.
Ee$ K<")") pa*a Ania)i 3 Dien)i ntuk membuat efek-efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan
fitur partikel "ang telah disediakan. *fek animasi dengan partikel ban"ak penerapann"a pada 5lender 3D. ;ontohn"a pada animasi n"ala api, asap, ledakan, debu, awan, dan lain sebagain"a.
0ambar . %!. (artikel
Sistem partikel pada 5lender "aitu cepat, fleksibel, dan kuat. (artikel han"a dapat dipancarkan dari objek -esh" Setiap objek -esh dapat dimiliki hingga 1B sistem partikel "ang terpisah dan pengaturan partikel dapat dibagi antar sistem, seperti haln"a pada material atau tekstur "ang dapat diterapkan pada ban"ak objek. Secara umum sistem partikel berjenis #mitter . Dalam sistem tersebut, partikel "ang dipancarkan dari objek "ang dipilih dari
frame
*tart
sampai frame #nd . *tart dan #nd didefinisikan di pengaturan dasar pada panel "ang sama. ;ontoh dan langkah-langkah beberapa efek khusus pada animasi 3 dimensi sebagai berikut6 a.
Ee$ Se!"ran Api
1
Siapkan objek plane pada view port .
2
5erikan warna merah men"ala men"erupai bara api, gunakan fitur material untuk memberikan warna merah pada plane. ?lik material 5add material5 diffuse 5 pilih warna.
0ambar . %#. 0ambar .%. Memilih warna
3
?lik partikel
pada windows properties, klik new"
0ambar . %$. 9indows properties
;/
?emudian pada parameter emission 5 end 8 A:>,Lifetime 8 (>"
0ambar . %%. Parameter emission
!
(ada parameter velocit$ 5 normal 8 A>, velocit$ 5 A" Gilai normal lebih besar dari nilai random untuk menghasilkan semburan api ke atas.
/
Sedangkan ph$sics 5 random si7e 8 A"
0ambar . %A. Random si7e 8 A
$
Gilai draw si7e pada displa$ beri nilai p.
0ambar . AB. Gilai draw si7e
%
ntuk parameter lainn"a tidak perlu diubah, disesuaikan saja dengan dengan nilai default n"a..
A
ntuk melihat animasi semburan api dapat dilihat dengan klik tombol pla$" 0anti nilai end frame8 A:> . ?etika tombol pla$ diklik terlihat api men"embur ke atas namun bentuk api masih dalam bentuk kotak-kotak.
0ambar . A1. Mengganti nilai end frame
1B ntuk hasil realn"a silahkan melakukan proses render , maka akan terlihat hasil seperti di bawah ini.
0ambar . A2. =asil proses render
!.
(it"r Parti$el *an %h#ic "nt"$ Me!"at Ania)i Ben*a Berjat"
1
5uat objek plane pada :iew port berdimension 1$1$ dengan cara tekan 2shift3@203 kemudian pilih mesh 5 plane"
0ambar . A3. Membuat objek plane
2
5uat objek bola dengan cara tekan 2shift3@203 kemudian pilih mesh5uv sphere dengan dimensions x8 =, E8=, F8= .
0ambar . A. Membuat objek bola
(/
ntuk animasi objek-objek berjatuhkan maka kita akan menambah objekobjek seperti teko, berlian, gear dan lain sebagain"a. Secara default objek tersebut tidak ditampilkan oleh 5lender. ntuk memunculkan objek "ang tersembun"i tersebut harus diaktifikan extra obects dengan mengatur setingan pada file 5 user preferences, kemudian akan terbuka windows 5lender User Preferences dan pilih addons 5 add mesh 5 add mesh extra obects 5 save user settings"
;/
5uat objek berlian, tekan
2shift3@203 kemudian pilih
mesh5 extras5
diamonds5gem"
0ambar . A!. Membuat group objek berlian
!
5uat objek teapot ,tekan 2shift3@203 , pilih mesh5extras5 teapot@
0ambar . A#. Membuat objek teapot
/
5uat objek torus, tekan 2shift3@2035mesh5 torus obects 5 supertoroid"
0ambar . A$. Membuat objek torus
$
Seleksi ke empat objek "ang akan dianimasikan +diamond, gear, teapot, torus kemudian buat group objek dengan menekan 2ctrl3@2G3 lalu beri nama objek misaln"a diberi nama 5arang'atuh.
0ambar . A%. Membuat grop objek
H/
5uat objek "ang nantin"a akan menjadi sumber partikel, misaln"a cube. )ekan 2shift3@203 kemudian pilih mesh 5 cube"
A
>ktifkan objek cube kemudian klik editor particle klik new" Di bagian setting t$pe 8 emitter . Di bagian emission 5 emit form 8 volume"
0ambar . AA. Mengaktifkan objek cube
1B >tur setting pada partiel 5 render 5 group 5 dupli Group 8 barang+atuh +nama group partikel "ang sudah dibuat sebelumn"a. (ada bagian si7e ubah ukuran menjadi B.!BB.
0ambar . 1BB. Mengatur setting pada partikel
11 5ila pla$ animation dijalankan maka objek partikel "ang sudah dibuat +diamond, gear, teapot, torus akan berjatuhan.
0ambar . 1B1. 0ambar .AA. (la" animation
12 ?etika animasi di atas dijalankan ke empat partikel group asli tidak ikut teranimasi
namun
tetap
terlihat,
untuk
menghilangkann"a
perlu
memindahkan group Hbarang'atuh9ke la$er : dengan memindahkann"a adalah seleksi empat partikel kemudian tekan M lalu klik la$er : .
0ambar . 1B2. Memindahkan group
13 >gar objek cube asal partikel tumpah tersebut tidak terlihat maka kita perlu ubah setting pada particle 5 render 8 emiter dinonaktifkan dan ketika di render image &12 akan terlihat sebagai berikut6
0ambar . 1B3. Mengubah setting pada particle
1 >ktifkan particle 5rotation 5 random 8 A +maksimal agar orientasi .putaran partikel ber:ariatif.
0ambar . 1B. Mengaktifkan particle
A=/ >tur kecepatan partikel agar jatuhn"a objek lebih terpancar melebar, pengaturan pada particle 5 velocit$ 5 other 5 random 8 :"
0ambar . 1B!. Mengatur kecepatan partikel
1# >gar animasi objek barang berjatuhan lebih menarik maka kita akan menambahkan material ke objek "ang berjatuhan tersebut. (ada objek UV sphere diberi material serta texture seperti contoh berikut.
0ambar . 1B#. Menambahkan material ke objek "ang berjatuhan
2.
Ee$ Pant"lan pa*a O!je$ %lane bjek "ang berjatuhan tidak akan bisa menembus lantai dari objek plane.
5erikut langkah-langkahn"a6 1
5uka7siapkan latihan.blend objek partikel dari objek gear!diamond!torus! teapot "ang berjatuhan dan masih menembus lantai.
:/
Seleksi objek plane kemudian klik pada fitur ph$sics 5 collision"
0ambar . 1B$. Men"eleksi objek plane
3
?lik pla$ animation
untuk melihat hasil efek collision, terlihat bahwa objek
partikel ketika jatuh dan men"entuh akan terpantul ke atas.
0ambar . 1B%. Melihat hasil efek collision
>gar efek pantulann"a berkurang atur parameter ph$sics 5 collision5 particle damping 5 factor 8 A" ?emudian atur pula pada parameter ph$sics 5 collision5 particle friction 5 factor 8>": agar lantai tidak terlalu licin.
0ambar . 1BA. Mengurangi efek pantulan
!
)ambahkan efek collision pada obe uv sphere7bola agar bola tidak memantulkan partikel. Seleksi objek uv sphere kemudian atur setting parameter ph$sics 5 collision5 particle damping 5 factor 8 A"
0ambar . 11B. Menambahkan efek collision
#
>ktifkan objek emitter cube agar cube terus menerus mengeluarkan partikel. >tur pada parameter partel 5 emission 5 lifetime , isi lifetime sama dengan durasi animasi.
0ambar . 111. >ktifkan objek emitter cube
$
?emudian animasikan dengan klik pla" animation, lalu lakukan proses render untuk mendapatkan file :ideon"a.
1.
Me!"at Pr#*"$ Ania)i 3 Dien)i ang Dileng$api Ee$ A"*i#
a.
S#"n* Se!agai -ac+ound 8angkah-langkah memberikan bacsound pada suatu animasi sebagai
berikut6
1
Sebelumn"a siapkan sebuah animasi tentang bola dunia berputar untuk selanjutn"a animasi tersebut diberi efek suara.
0ambar . 112. Men"iapkan sebuah animasi bola dunia berputar
2
bah view ke :ideo seIuence editor , kemudian pilih pada menu add dan pilih sound .
0ambar . 113. Mengubah view ke video seIuence editor
3
?emudian pilih file sound "ang berektensi .wa:.
0ambar . 11. Memilih file sound "ang berektensi .wa:
?emudian pindah viewport ke (% view lagi.
0ambar . 11!. (indah viewport ke 3D
!
(ada menu pla$ , pilih scene "ang sudah ada efek suaran"a.
0ambar . 11#. Memilih scene "ang sudah ada efek suaran"a
!.
Me!"at Ee$ Sound Pa*a Ania)i 4ile suara +wa:, mp3 dapat digunakan untuk menggerakkan atau
menganimasikan objek dengan menggunakan fasilitas bae sound "ang diubah menjadi kur:a pergerakan animasi. 8angkah-langkahn"a adalah sebagai berikut ini6 1
5uatlah 2 buah cube dengan ukuran 111,!, kemudian tambahkan e$ frame untuk cube "ang sebelah kiri +> dan pilih scaling .
B 0ambar . 11$. Membuat 2 buah cube
2
bah ke graph editor mode.
0ambar . 11%. Mengubah ke graph editor mode
3
?lik pada F scale, kemudian pada e$ pilih bae sound to 4!curve dan pilih file sound "ang akan digunakan.
0ambar . 11A. 6ae sound to 4!curve
Setelah itu akan muncul di graph editor kur:a sound "ang dipilih sebelumn"a.
0ambar . 12B. Graph editor
!
?emudian pilih tombol pla$ pada timeline J pla$bac control lihat di viewport akan ada perubahan skala cube >>: searah sumbu 4.
0ambar . 121. Timeline J pla$bac control
#
(ilih cube "ang sebelah kanan +5 kemudian pilih ke" rotscale.
B 0ambar . 122. Memilih cube "ang sebelah kanan +5
$
Fiewport pindah lagi ke graph editor , akan terlihat e$ :isual rootscale CEF scale juga CEF euler rotation.
0ambar . 123. (indah lagi ke graph editor
%
?emudian pada ke" pilih bae sound to 4!curve dan pilih file sound "ang akan digunakan.
0ambar . 12. Memilih file sound "ang akan digunakan
A
Dan pada mode graph editor akan muncul kur:a sound .
0ambar . 12!. Mode graph editor
1B ?embali lagi ke (d view mode kemudian pilih pla$ untuk melihat hasiln"a.
0ambar . 12#. (d view mode
11 =asiln"a, cube 0 berubah-ubah skalan"a sesuai amplitudo dari sound dan cube 6 berubah rotasi dan skalan"a sesuai amplitudon"a.
0ambar . 12$. ;ube > dan cube 5 berubah-ubah
12 ?emudian pindah pada :ideo seNuence editor untuk men"isipkan bacsound pada animasi.
0ambar . 12%. Video seIuence editor
13 (ilih file sound "ang sama dengan "ang digunakan sebagai baesound 4! curve.
0ambar . 12A. Memilih file sound
1 ?emudian pada (d view kemudian klik pla$ untuk memainkan animasi, maka bacsound menjadi seirama dan pergerakan animasin"a.
E. Rang$"an Dari kegiatan pembelajaran fitur aplikasi pemodelan objek 3
dimensi
materi dapat dirangkum sebagai berikut6 1.
)bect mode, fitur ini berfungsi untuk mengubah posisi mode objek "aitu mode objek 3D bagian luar.
2.
Viewport
shading berfungsi untuk mengubah tampilan objek solid ke
tampilan mode kerangka .wireframe/" 3.
menu 3D -anipulator terdapat 3 fitur "aitu, translate manipulator, rotate manipulator, scale manipulator.
.
5erbagai jenis-jenis objek pada blender, diantaran"a "aitu mesh, cur:e, surface, metaball, tet, armature, laticce, empt", speaker, camera, lamp, force field, group instance.
!.
Transformation adalah upa"a untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek.
#.
Menganimasikan objek pada frame-frame merupakan suatu tahapan membuat objek tersebut seolah bergerak dan tampak hidup. Dari kegiatan pembelajaran jenis-jenis modeling objek 3 dimensi materi
dapat dirangkum sebagai berikut6 1.
(rimiti:e modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek standard primiti:e, seperti bo, cone, sphere, c"linder, tube, p"ramid, torus, dan plane.
2.
bjek standard primiti:e adalah objek "ang memiliki ketebalan dan objek tersebut tidak dapat dimodifikasi melalui :erte dan untuk modifikasi objek primiti:es, anda dapat mengon:ersi menjadi editable mesh.
3.
Sculpting merupakan memahat model didunia ma"a. (erangkat lunak "ang dapat digunakan untuk membuat model sculpt diantaran"a adalah 45rush, 3D M>, Ma"a, 5lender dan lain-lain.
.
Gurbs Surface merupakan non-seragam rasional 5-spline, atau G@5S Surface
adalah
model
permukaan
halus
"ang
diciptakan
melalui
penggunaan kur:a 5e/ier. !.
(ewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna ataupun material "ang tampak pada permukaan objek tersebut.
#.
(emberian material objek ditetapkan pada
properti tertentu antara lain
reflectivit$ +pemantulan caha"a, transparenc$ +objek tembus caha"a misal8 glass/ , dan refraction +pembiasan caha"a pada objek. $.
-aterial dapat digunakan untuk menciptakan berbagai :ariasi pola warna, tingkat kehalusan maupun kekasaran dari sebuah objek "
%.
Material pada dasarn"a adalah shader pemberian karakteristik permukaan objek, baik objek itu licin, kasar, trasparan, kesat, dan lain sebagain"a.
A.
Dari kegiatan pembelajaran pengolahan tekstur pada objek 3 Dimensi materi dapat dirangkum sebagai berikut6 a. >gar objek 3D "ang kita buat lebih terlihat realistis maka di aplikasi 5lender telah dilengkapi fitur untuk menambah tekstur mendekati dengan tekstur aslin"a. b. (ada fitur tekstur kita juga dapat memanggil gambar+image atau mo:ie "ang sudah kita sediakan sendiri. c. UV Mapping adalah suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2D mewakili sebuah model 3D.
1B. Dari kegiatan pembelajaran pengolahan tata caha"a
materi dapat
dirangkum sebagai berikut6 a. (encaha"aan men"ediakan realisme image atau animasi melalui refleksi dan ba"angan. b. 8amp merupakan tempat sumber caha"a pada image atau animasi. c. 5eberapa jenis lampu diantaran"a point, sun, sport, hemi, area. d. 5eberapa cara untuk mengatur kamera, "aitu dengan drag kamera, grab batas kamera, loc camera to view, wal navigation, serta fl$ navigation" 11. Rigging merupakan proses pemberian tulang+penulangan "ang tersusun dari beberapa potong tulang +6one "ang saling berhubungan. 12. 4orward inematics merupakan pergerakan bone dimana bila bone 1 bergerak maka bone 2 dan 3 ikut bergerak. 13. &nverse inematic merupakan kebalikan dari forward inematics' 1. ntuk membuat efek O efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan fitur partikel "ang telah disediakan. 1!. ;ontoh efekdari partikel adalah animasi n"ala api, asap, ledakan, debu, awan, dan lain sebagain"a. 1#. (artikel han"a dapat dipancarkan dari objek Mesh.
1$. ntuk membuat efek pantulan dapat menggunakan fitur ph"sic. 1%. *fek sound dapat digunakan untuk suara latar belakang dan adapat menjadi sumber pergerakan animasi pada objek sesuai dengan irama dari sound "ang digunakan. 1A. Data suara "ang digunakan dapat dijadikan sumber pergerakan animasi dengan melakukan perubahan terhadap scale, rotate,grap, armature dan lain sebagain"a. 2B. 'enis file "ang digunakan sebgai backsound maupun untuk menggerakkan animasi diantarn"a adalah file berekstensi .wa: dan .mp3.
(. 7"ga) 1.
objek elbow joint
objek teapot
bjek gear
2. 5uatlah objek kursi panjang "ang berasal dari objek standard primiti:e bo dengan menggunakan fasilitas edit mode, :erte, edge, face, transformasi serta etrude P 3. 5uatlah sebuah objek dan lakukanlah pewarnaan pada objek tersebut. . 5erikanlah tekstur "ang berbeda pada ketiga sisi sebuah silinder P !. 5uatlah sebuah objek 3 dimensi. 8akukan pengaturan lampu dan kameraP #. 8akukanlah proses @igging pada objek cube. $. 5uatlah produk animasi 3 dimensi dengan efek benda berjatuhan di lantaiP %. 5erilah efek sound . pada animasi 3 dimensi "ang telah >nda buat sebelumn"a P