2.3.5 Metodología OOHDM (Métodología de Diseño de Hipermedia Orientado a Objetos).
En la actualidad el número de aplicaciones está creciendo de manera exponencial y para hacer posible el desarrollo de éstas, es necesario contar con metodologías capaces de facilitar la tarea de aplicaciones hipermedia, es decir, que contengan texto,, imagen texto imagen,, video video,, audio audio,, mapas mapas y y además exista la posibilidad de interactuar con los usuarios. “Producir “Producir aplicaciones aplicaciones en las cuales el usuario pueda aprovechar aprovechar el potencial del paradigma de la navegación de sitios web, mientras ejecuta transacciones sobre bases bases de inform informaci ación, ón, es una tarea muy difícil difícil de lograr. lograr. En primer primer lugar, lugar, la navegación posee algunos problemas. Una estructura de navegación robusta es una de las claves del !ito en las aplicaciones aplicaciones hipermedia. hipermedia. "i el usuario usuario entiende entiende dónde puede ir y cómo llegar al lugar deseado, es una buena se#al de $ue la aplicación ha sido bien dise#ada% &'(
Está metodolo metodología gía propone propone el desarro desarrollo llo de las aplicaci aplicaciones ones mediant mediante e cuatro cuatro etapas: ise!o "onceptual, ise!o #avegacional, ise!o de $nterfaces abstractas e $mplementaci%n. Diseño Conceptal.
"omo "omo su nombr nombre e lo dice dice en esta esta etapa etapa se const constitu ituye ye un modelo modelo concep conceptua tuall representado representado por los ob&etos, ob&etos, clases, y las relaciones relaciones que éstos tendrán. tendrán. "abe mencio menciona narr que que cuando cuando se trata trata de aplic aplicac acion iones es donde donde los los compo compone nente ntes s de hipermedia hipermedia no son modificados durante la e&ecuci%n, e&ecuci%n, se pueden utili'ar diagramas como el modelo entidad relaci%n, ya que desde el inicio definimos las entidades, atributos y las asociaciones que cada una de estas va a tener, en cambio, si los componentes de hipermedia cambian dinámicamente o se e&ecutan cálculos muy comple&os será necesario hacer un modelo de ob&etos más sofisticado. El modelo conceptual está constituido por clases, relaciones y subsistemas. Diseño !a"egacional.
(e encarga encarga de identifi identificar car las relacion relaciones es navegac navegaciona ionales les existen existentes tes entre entre los ob&etos. Es constituido como una vista sobre un dise!o conceptual. El dise!o de navegaci%n es expresado en dos esquemas el esquema de clases navegacionales y el esquema de contextos navegacionales
)as clases navegacionales tales como nodos, enlaces y estructuras de acceso *índices y recorridos guiados+ son los más utili'ados en el dise!o navegacional. )os enlaces refle&an las relaciones que serán exploradas por el usuario final y los nodos representan las ventanas l%gicas o vistas de las clases y son los contenedores básicos de informaci%n en las aplicaciones hipermedia, y las estructuras de acceso representan los posibles caminos de acceso a los nodos. n contexto navegacional, es un con&unto de nodos, enlaces y clases de contextos, que indican que clases navegacionales o nodos son seleccionables. Diseño de #nter$aces %bstractas
(e encarga de proporcionar diferentes interfaces a las relaciones navegacionales. -a que se defini% la estructura navegacional debe hacerse perceptible al usuario a través de la interfa' de la aplicaci%n. En esta etapa se define la forma en que los ob&etos navegacionales van a aparecer, c%mo los ob&etos de interfa' activarán la navegaci%n y c%mo se comportarán los ob&etos frente a eventos externos. )as istas /bstractas de usuario son modelos donde se especifica la organi'aci%n y comportamiento de la interfa', pero la apariencia física real o de los atributos, y la disposici%n de las propiedades de las istas /bstractas de usuario en la pantalla real son hechas en la fase de implementaci%n. #mplementaci&n
En esta fase el dise!ador unifica todas las etapas y posteriormente define c%mo estará organi'ada la informaci%n de acuerdo con el perfil del usuario y su tarea0 decide qué interfa' debería ver y c%mo debería comportarse. / fin de implementar todo en un entorno 1eb, el dise!ador debe decidir además qué informaci%n debe ser almacenada.
(ilva arío /ndrés. 2ercerat (ilvia. "onstruyendo aplicaciones 1eb con una metodología 3rientada a 3b&etos. http:44111.unab.edu.co4editorialunab4revistas4rcc4pdfs4r556art76c.pdf
http:44biblioteca.ucm.es4tesis4mat4ucm8t579;.pdf