2.2 TECNICAS PARA DESARROLLAR UN PENSAMIENTO CREATIVO Pensamiento divergente es actividad contenida en otra función del intelecto humano conocida como imaginación, inicia algo desde cero o lo mismo, de una manera distinta. La
creatividad
conocida
como
ingenio,
inventiva,
pensamiento
original,
imaginación constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo, es una generación de nuevas ideas o concepto que producen soluciones originales.
La creatividad es la base de la innovación, Son actividades complementarias, es una base de innovación. No existe innovación sin ideas creativas. La creatividad es un don personal y organizado, la innovación es el resultado de la creatividad con su cultura organizacional apropiada.
Estas técnicas se usan en cualquier área de una empresa: estrategia de negocios, desarrollo de producto, finanzas, recursos humanos, gestión de la calidad las cuales responden a 4 de las categorías de creatividad, Orientada al cliente, Productos, Procesos y Estratégica.
Todo comportamiento se compone de contarios. Por eso, seria interesante que aprendamos a ver las cosas desde atrás, dentro, fuera y al revés.
Vemos a que se refieren más concretamente cada uno de los puntos:
1. Cambiando la afirmación positiva en negativa Por ejemplo, si se encuentra tratando con alguna persona que esté a cargo de los Servicios
al
Cliente
de
una
empresa,
pero
que
no
logra
responderle
satisfactoriamente, hágase una lista completa de lo que podría hacer ese servicio si fuera verdaderamente muy malo. Posiblemente, se sorprenda agradablemente al ver algunas de las cosas que en realidad se están haciendo bien, y pueda ser
más conciliador con esta persona, o bien esté seguro de sus razones y de la falta de un buen, servicio, lo cual se podrá expresar mucho más claramente.
2. Descarte selectivo Para no perder el tiempo en la búsqueda de soluciones, sepa primero cuales son las cosas que no es necesario modificar, y consecuentemente ocuparse de ellas. Entienda cual es la verdadera causa y descarte de sus pensamientos aquellas que no necesitan ser tomadas en cuenta .
3. Haciendo lo que nadie más hace Por ejemplo, los japoneses introdujeron cambios trascendentales en los relojes, al crear el reloj de cuarzo, que la industria suiza, pionera hasta ese momento de la industria del reloj (a cuerda), jamás imaginó.
4. El método "que pasaría si…": la mejor guía
Se debe hacer una lista de pares de acciones opuestas, que podrían ser aplicadas al problema. Sólo se debe preguntar a su mismo "que pasaría si yo…" y conectar
esta frase con cada uno de los pares de oposiciones. Como ejemplo: • Es personal/es general • Se estira/se encoge • Se congela/se derrite
5. Desde otro ángulo Cambie radicalmente la perspectiva, incluso mediante el cambio de posición física. Aborde el problema caminando alrededor del mismo, o haciendo alguna concepción diferente a las habituales.
6. Otro resultado para un mismo objetivo Si, por ejemplo, quiere aumentar las ventas, piense sobre como podrían disminuir las mismas. ¿Qué tendría que hacer para que suceda esto último? El contrario a esta respuesta podría ser la solución.
7. No hay mal que por bien no venga…
Si algo sale mal, piense en de los aspectos positivos de la situación. Si se reprobó un examen o salió mal una entrevista ¿Qué se sacó en positivo de esto? ¡Que ahora ya sabe mejor como podrían desarrollarse otras situaciones similares, y seguramente estará más preparado para las mismas!
2.2.1 PENSAMIENTO LATERAL Pensamiento Lateral es un tipo de pensamiento creativo y perceptivo, como su nombre lo indica, es aquel que nos permite movernos hacia los lados para mirar el problema con otra perspectiva y esta es una habilidad mental adquirida con la práctica. Este se caracteriza por producir ideas que estén fuera del patrón de pensamiento habitual.
La idea central es la siguiente: al evaluar un problema existiría la tendencia a seguir un patrón natural o habitual de pensamiento (las sillas son para sentarse, el suelo para caminar, un vaso para ser llenado con un líquido, etc.), lo cual limitaría las soluciones posibles. Con el pensamiento lateral sería posible romper con este patrón rígido, lo que permitiría obtener ideas mucho más creativas e innovadoras para representar todos esos caminos alternativos o desacostumbrados, que permiten la resolución de los problemas de forma indirecta y con un enfoque creativo.
2.2.2 ASOCIACION DE IDEAS Disposición natural de la imaginación a través de la que la mente tiende a relacionar varias ideas. Como consecuencia de la asociación de ideas, la presencia en nuestra mente de una idea trae consigo la aparición de otra u otras. Las ideas o contenidos mentales se suceden unas a otras y se combinan unas con otras siguiendo un cierto orden y regularidad: cuando en nuestra mente está presente una idea, y no hacemos uso del pensamiento voluntario sino que
dejamos que espontáneamente los distintos contenidos mentales fluyan uno tras otro, a esta idea le sucederá otra con la que está vinculada o unida.
2.2.3 BÚSQUEDA DE ANALOGÍAS: HACER COMÚN LO EXTRAÑO, HACER EXTRAÑO LO COMÚN. Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las soluciones que recurren a los caminos lógicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques analógicos.
La analogía es para fustier el proceso fundamental del conocimiento; ejemplifica el caso de un niño que ve por primera vez un avión volando en el cielo y se le explica que es como un pájaro con motor o un automóvil que vuela.
La analogía permite comprender lo desconocido a través de lo conocido.
La búsqueda de analogía es la comparación o relación ente varias razones o conceptos al comparar o relacionar dos o mas objetos o experimentos, apreciando y señalando características generales y particulares, generen razonamientos y conductas basándose en la existencia de las semejanzas entre unos y otros.
La analogía se divide en la siguiente forma:
Sinonimia. Complementariedad. Simétrica
Cocegenéricas.
Analogía Oposición o Anotómicas. Asimétrica.
Intensividad. Inclusiva.
Analogías de Sinonimia: se asume que ambos conceptos contienen o comparten el mismo atributo. Ej.: sereno; ecuánime aval; garantía veraz; sincero adorno; atavío.
Analogías por complementariedad: se caracteriza en que vinculan objetos que requieren del uno del otro para poder cumplir con su rol. Ej.: violín: arco, martillo: cincel, sueño: dormir, hambre: comer, escoba: recogedor, tampón: sello.
Analogías cogenéricas: el atributo esencial es el la pertenencia al mismo concepto, clase o categoría. Ej.: lagarto: iguana, ensayo: cuento, oro: plata, caoba: cedro, mercurio: Venus, radio: fémur.
Analogías de oposición autonómicas: presentan en la base términos opuestos. Ej.: bueno: malo, apto: incapaz, sincero: mendaz, atardecer: amanecer.
Analogías de intensidad: cuando una de las palabras de la base tiene más intensidad que la otra. Ej. Abominación: antipatía, aprecio: adoración, rojo: rosado, llama: incendio, terror: miedo, malo: pésimo.
Analogía inclusiva: se caracterizan porque parten de la noción de la totalidad – componente, la cual es aplicable a conjuntos y a individuos. Ej. Ave: paloma, yen: moneda, carbón: combustible.
Permite explorar la generación de ideas creativas a la hora de crear, modificar o mejorar cualquier producto, proceso o servicio.
2.2.4 LISTA DE ATRIBUTOS El proceso consiste en realizar una lista de atributos del producto que queremos modificar. Podrán ser atributos de cualquier índole, desde aspectos físicos, funcionales, estéticos. Con la lista de atributos podemos añadir gran número de atributos, y esto, en el momento de realización del producto, puede resultar un problema. Por ello es importante que cuando hagamos la lista destaquemos los atributos principales del resto. Podemos resumir el proceso en:
Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver.
Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible.
Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo, para cada atributo se podría hacer un Scamper.
Hay que tener en cuenta que entre los atributos principales que otorguemos al producto, puede estar la clave para hacer un producto rompedor.
La lista de atributos: un método de interrelación de ideas. La mente del ser humano, opera con ideas. Estas son combinaciones de elementos que dan lugar a conceptos concretos. Por ello, una buena forma de llegar a conocerlas completamente es “despedazar” uno de esos conceptos para
obtener elementos mínimos que recombinar entre sí, y de esta forma poder descubrir que parte concreta es aquella en que nos interesa incidir.
Un concepto se compone de muchas ideas que resulta interesante ir desgranando. Se deben considerar todos atributos del objeto (también es aplicable a los conceptos abstractos), los cuales han de quedar registrados en una lista. No deja de ser un modelo apropiado si lo que se pretende es tener una visión esquematizada del concepto para una mejor organización. Los enfoques pueden ser tan diversos como los participantes deseen. Se pueden hacer listas de características físicas, usos, sinónimos, antónimos, partes, connotaciones, puntos fuertes, débiles, etc.
Fases: 0.- Como siempre, establecer el problema y los criterios de evaluación. 1.- Dividir en unidades mínimas, atributos. 2.- elegir sobre que unidades trabajar, ya que no se puede trabajar en todas a la vez. En esta fase se van resaltando sus funciones, etc. 3.- trabajar creativamente sobre estas unidades, generándose ideas libremente. 4.- Comprobar si los resultados son satisfactorios según los criterios establecidos. 5.- Si no fuera así, sería necesario repetir el proceso.
2.2.5 LLUVIA DE IDEAS. La lluvia de ideas, también denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal
que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o
problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.
Esta herramienta fue ideada en el año de 1938 por Alex Faickney Osborn, cuando su búsqueda de ideas creativas resultó en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba más y mejores ideas que las que los individuos podían producir trabajando de forma independiente, dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.
El proceso conocido como lluvia de ideas, es un proceso didáctico y práctico mediante el cual se intenta generar creatividad mental respecto a un tema. Tal como lo dice su nombre, la lluvia de ideas supone el pensar rápido y de manera espontanea en ideas, conceptos o palabras que se puedan relacionar con un tema previamente definido y que, entonces, pueden servir a diferentes fines. El proceso de lluvia de ideas es hoy en día muy utilizado en espacios tales como reuniones laborales, en clases, en debates.
2.2.6
SINECTICA:
LA
UNIÓN
DE
ELEMENTOS
DISTINTOS
Y
APARENTEMENTE IRRELEVANTES. La palabra sinéctica en un neologismo de raíz griega, que significa la unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. La sinectica, debe especificarse que la misma se presenta como una teoría y un método a la vez.
Como teoría tiene sentido eminentemente operacional ya que estudia el proceso creativo y los mecanismos psicológicos de la actividad creadora con el objetivo de
aumentar las probabilidades de éxito de las personas en la resolución de problemas.
Como método la sinéctica constituye un enfoque estructurado cuya finalidad de brindar un procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a las soluciones creativas para las problemas.
La sinectica presta gran atención a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la búsqueda creativa. Sin embargo, es fundamental no perder de vista que en ningún caso estos se encuentran divorciados de la reflexión racional, Gordon afirma que las soluciones definitivas a los problemas son racionales, el proceso de encontrarlos no lo es.
Así surge el convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas y asumir riesgos. Se demostró que era crucial salir de los estrechos marcos de lo habitual, tomar la decisión de jugar, para terminar transformado el mundo conocido y familiar en algo completamente diferente e incluso ajeno.
De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazón de la sinectica: volver conocido lo extraño y volver extraño lo conocido.
En el primero de los principios la sinectica realiza un esfuerzo consciente y racional para analizar un problema dado en sus múltiples facetas y relaciones, y es por esta vía del conocimiento racional que vuelve el problema dado en problema conocido.
Por otro lado, para el segundo de los principios, la sinectica consiste esencialmente en proporcionar los mecanismos que permitan volver extraño lo conocido. Para ello se proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen finalmente a cuatro analogías de carácter metafórico.
Nombre de la actividad: Creando un producto Propósito: Lograr que los alumnos desarrollen o agilicen su creatividad, además que logren una coordinación y organización de equipo eficaz para el desarrollo de la actividad.
Material: Tijeras, pegamento, cinta adhesiva, exacto. Lugar: Patio del ITSTA. Metodología. 1. Formar equipos de 5 personas 2. Entre las 5 personas desarrollaran un producto u objeto con todas las cosas que encuentren en el patio del instituto, sin limitarse. 3. El tiempo será entre 30 a 40 minutos para el desarrollo de la actividad. 4. Tendrán 2 minutos para exponer o describir el producto que crearon.
SUBCOMPETENCIA: Generar en equipo ideas innovadoras que impacten en el entorno social, económico y ambiental.
ESCALA PARA EVALUAR: 2.2 Técnicas para desarrollar el pensamiento creativo. 2.2.1 Pensamiento lateral o divergente. 2.2.2 La asociación de ideas. 2.2.3 Búsqueda de analogías: Hacer común lo extraño, hacer extraño lo común. 2.2.4 La lista de atributos. 2.2.5 Lluvia de ideas. 2.2.6 Sinéctica: La unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes.
Nombre del alumno: __________________________________ Grupo________ Materia__________________________________________ Fecha____________ Elementos
4
3
2
Respeto el tiempo establecido (30 a 40 min) Participaron todos los integrantes del equipo Tuvieron creatividad, originalidad del producto Explicaron las actividades del producto Tomaron la actividad con seriedad 4
Excelente, cumplió con todo
3
Sobresaliente, cumple con la mayoría de los puntos
2
Suficiente, cumple con algunos puntos
1
Insuficiente, no cumplió con nada
TOTAL: __________
FIRMA: _________________________
1