Unidad 3 PENSAMIENTO DIVERGENTE 3.1 La Actividad de Pensar 3.1.1. El pensamiento convergente 3.1.2 El pensamiento divergente 3.2 Las Habilidades del Pensamiento 3.2.1. Habilidades básicas del pensamiento 3.2.2 Habilidades del nivel superior 3.3 El aprendizaje 3.3.1 Aprendizaje Creativo 3.3.2 Aprendizaje innovador 3.4 La Meta cognición 3.4.1 Estrategias Metacognitivas 3.5 El poder de elección 3.5.1 Solución de Problemas
3.1 La Actividad de Pensar “Pienso luego existo” R. Descartes 3.1.1. El pensamiento convergente ¿Qué es el pensamiento convergente? El Pensamiento Convergente: Guilford, en 1951, clasificó el pensamiento productivo en dos clases: convergente y divergente (o lateral). Es el pensamiento lógico, convencional, racional o vertical. El pensamiento pensamiento convergente se mueve buscando una respuesta determinada o convencional y encuentra una única solución al problema. Es el proceso intelectual que produce un solo resultado, originado por el empleo de un método. Ejemplo: Calcula el precio normal de una camisa que tiene un descuento del 40% sobre su valor, si al adquirir 15 de ellas se gasto $3,150.00. Solución. Datos Se compraron 15 camisas Se pago $3,150.00 Se ofrece un descuento del 40% ¿Cuál es el precio normal de una camisa? Procedimiento. 3,150.00/15=210.00 210(40%)=294.00 Ejercicios: 1. Calcular los intereses que ganara una persona que invierte $435,000.00 en un año al 16% anual. R = $69,600.00 2. Determinar el precio rebajado de un artículo que tiene como precio normal $280.00 y un descuento del 20%. R= $224
3. Pedro y María visitaron la semana pasada una granja donde se crían cerdos y pollos. María observo que había un total de 19 cabezas y Pedro dijo que conto 60 patas. ¿Cuántos pollos y cerdos habían en la granja? R= 8 pollos y 11 cerdos. 4. El señor Ponce es propietario de un lote en un fraccionamiento. No recuerda cuales son las dimensione del mismo, solo que es rectángulo con una área de 270 m 2 y que tiene 3 metros más de fondo que de frente. ¿Cuáles son las medidas del terreno? R=15 x 18 metros.
3.1.2 El pensamiento divergente. Es el proceso intelectual en el que se obtienen varias soluciones al resolver un problema utilizando la creatividad y se le conoce como el pensamiento lateral, ya que siempre se mueve en varias direcciones en busca de la mejor solución para resolver problemas a los que siempre enfrenta como nuevos. Las técnicas para el desarrollo del pensamiento divergente divergente las creo Edward De Bono, él afirma que la gente tiende a enfocarse en una sola forma de resolver un conflicto solo porque las otras vías para resolverlo no son visibles a simple vista. Algunas sugerencias para desarrollar el pensamiento lateral son: a) Exagerar, distorsionar o modificar de cualquier forma una entidad del entorno del problema. b) Negar o cancelar una característica carac terística del problema. Ejemplo: ¿De cuantas formas se puede obtener el número 10, utilizando la suma? Solución: 5 + 5 = 10 6 + 4 = 10 8 + 2 = 10 7 + 3 = 10 9 + 1 = 10 10 + 0 = 10 Si observas estas estas opciones son las más comunes, hemos utilizado utilizado el pensamiento pensamiento convergente, ahora utilizaremos el pensamiento divergente para proponer algunas opciones diferentes: 5.5 + 4.5 = 10 -15 + 25 = 10 3 ½ + 6 ½ = 10 Ejercicios: 1. ¿Qué nuevo parentescos adquiere el hombre que se casa con la hermana de s u viuda? R = ninguno porque el hombre está muerto 2. ¿Qué cosa vez una vez en un minuto, dos veces en un momento y ninguna en un año? R = La letra m 3. Distribuya diez monedas en cinco líneas rectas de tal modo que haya siempre en cada una de las cinco líneas cuatro monedas:
3.2 Las Habilidades del Pensamiento 3.2.1. Habilidades básicas del pensamiento Son aquellos procesos mentales que realizamos para poder actuar sobre un estimulo determinado. Son procesos complejos que tienen que ver con el manejo manejo de las estrategias para resolver tareas relacionadas con el aprendizaje. (Frade, 2008). Ejemplo: ¿Qué triángulo sigue en la serie?
R = 14, 16,30 Como observaras la secuencia de la serie numérica se obtiene lo siguiente: 2+4 = 6, 6+4=10, 10+4=14, 4+4=8, 8+4=12, 12 + 4 = 16, 6+8=14, 14+8=22, 22+8=30. Otra forma de resolverlo sería: 2 + 4 = 6, 6 + 8 =14, 10+12 =22, 14+16 =30, Ejercicios: 1.- ¿Qué figura sigue en la serie?
R= opción c
2.- Con ¿cuál desarrollo es posible armar un prisma triangular?
R= inciso e 3.-Encuentre los números que faltan en la secuencia: 65,25 R = 70, 30
80, 40, 75, 35, ___, ___,
3.2.2 Habilidades del nivel superior Son las que se refieren al pensamiento creativo e innovador, i nnovador, crítico y ético Ejemplo: En un triángulo rectángulo, uno de sus ángulos agudos mide 25º, por lo tanto el otro ángulo agudo tendrá: R= 65° Ejercicios: 1.- ¡Trillizos! Su madre siempre los confunde y cada vez que les hace una pregunta los muy diablillos se ponen de acuerdo con las miradas y dos dicen la verdad mientras que el otro miente. ¿Cuál ¿Cuál de los tres nació primero? primero? Ellos dijeron: Ángel: Christopher nació primero Christopher: Yo no soy el mayor Jesús: Ángel nació primero R= Ángel nació primero 2.- Janet, Bárbara, y Elena tienen diferentes ocupaciones: ama de casa, secretaria y estudiante, aunque no necesariamente en este orden. Bárbara es la mejor amiga de la estudiante. Janet, vecina de la ama de casa, le dijo a esta que había visto a Bárbara los ultimo días sin la compañía de la estudiante. Indique las ocupaciones de Janet, Bárbara y Elena. R = Elena es la ama de casa, Bárbara es la secretaria, y Janet es la estudiante. 3.- Tengo tres dados con letras diferentes. Al tirar los dados puedo formar las palabras: OSA, FIN, VID, REY. ATE, SOL, MIA, ESA, CAE, GOL, PIO, SUR, aunque no puedo formar las palabras tales como: DIA, VOY, RIN. R= primer dado I S C T G Y Segundo dado: E M F O V U Tercer dado: dado: A L N R D P
3.3 El aprendizaje EL APRENDIZAJE: es el proceso a través del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas,conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción y la observación. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. Ejemplo: Las siguientes figuras están formadas por palillos, estos no se pueden doblar romper o sobreponer. sobreponer. MUEVE 3 PALILLOS Y FORMA 4 CUADROS.
SOLUCION: EJERCICIOS:
MUEVE 3 Y FORMA 5
MUEVE 3 Y FORMA 4
CAMBIA 3 Y FORMA 3
MUEVE 3 Y FORMA 4
3.3.1 Aprendizaje Creativo APRENDIZAJE CREATIVO: como una forma de captar o ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas del conocimiento, elementos pasados por alto, faltas de armonía, etc.; de reunir una información válida; de definir las l as dificultades o de identificar el elemento olvidado; de buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular hipótesis sobre las deficiencias; de examinar y reexaminar estas hipótesis, modificándolas y volviéndolas a comprobar, perfeccionándolas y finalmente comunicando sus resultados. Esta definición describe un proceso humano natural en cuyas etapas están implicadas fuertes motivaciones.
El siguiente test te puede ayudar comprobar que nivel de creatividad tienes y de qué manera focalizas los problemas
TEST DE CRETIVIDAD CONTESTA LAS PREGUNTAS CON UN VERDADERO O FALSO. 1. Dentro de ciertos límites, a veces quiebro ciertas reglas de la etiqueta social y hago cosas que se supone no debo hacer. 2. No me gusta leer cuentos que contengan palabras extrañas, que enuncien ideas poco acostumbradas o que hablen de sitios desconocidos. 3. Para casi toda pregunta hay una respuesta que se basa en e n hechos. 4. Los adolescentes no son lo bastante maduros para dejar el hogar. 5. Muchas personas deberían tomarse la vida más en serio que lo que la toma. 6. Cuando las personas se muestran simpáticas conmigo, me pregunto cuáles serán sus motivos. 7. Me gusta experimentar incluso si los resultados no son satisfactorios. 8. Creo importante vestirse de acuerdo a las modas actuales. 9. Valoro y respeto por mi mismo más que el respeto que me dispensen los otros. 10. Creo que hay un tiempo y un sitio para cada cosa. RESPUESTAS V F
F V
F F
F V
F .F
Realiza el conteo de las respuestas acertadas, ubica tus resultados en la tabla siguiente: 1-2 ESCASO 3-4 BAJO 5-6 REGULAR 7-8 BUENO 9-10 ELEVADO
3.3.2 Aprendizaje innovador. Aprendizaje innovador: Es aquel que une el aprendizaje lógico y el creativo para generar nuevas propuestas aplicadas a casos concretos. Ejemplo Analiza las siguientes figuras y agrega cinco posibles usos diferentes para cada una
Rayo, escalones, es la parte interna de un laberinto, pluma, espada del futuro. Como observarás algunas propuestas parecen absurdas, sin embargo al proponerlas tu campo de análisis se amplía por lo que empiezas el camino hacia el desarrollo del pensamiento innovador.
Ejercicio Anota cinco posibles usos para las siguientes figuras, intenta que tus respuestas sean lo más complejas posibles.
RESPUESTA LIBRE Mientras menos simple sea la propuesta, mejor.
3.4 La Metacognición LA METACOGNICION: la capacidad que tenemos de auto regular el propio aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar uti lizar en cada situación, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva actuación. 3.4.1 Estrategias Metacognitivas Las estrategias cognoscitivas permiten procesar la l a información, resolver problemas de procesamiento y autor regular el procesamiento (Morles, 1991, p.261 -262). Son actividades conscientes e intencionales que guían las acciones a seguir seguir para alcanzar determinadas metas de aprendizaje. Esto significa que establecemos establecemos una propuesta para pensar sobre nuestros proceso de pensamiento, por lo que nos detenemos a reflexionar sobre las estrategias o rutas que nuestro pensamiento sigue para la solución de operaciones básicas o problemas complejos, pueden ser una alternativa practica para evaluar nuestras accione cognitivas, identificar nuestros nuestros errores en la solución de problemas y orientar otros posibles problemas.
a) b) c) d)
Ejemplo: Suponga que se le pide a una persona que realice las siguientes actividades: Ir al cine Comer con una amigo (a) Estudiar un proyecto y Escribir una carta ¿De cuantas y cuales maneras diferentes podría dicha persona ordenar estas actividades para realizarlas? Solución: Se debe tomar en cuenta el orden de importancia que debe tener cada actividad para poderlas ejecutar, pero en este caso puede sugerirse lo siguiente: R= a,b,c,d; b,a,c,d; c,b,a,d; d,c,b,a; d,c,b,a; c,d,a,b; d,a,b,c; c,a,b,d; c,a,b,d;
Ejercicios: 1.- En estos enunciados se encuentran ocultos el nombre de un hombre o una mujer, lee detenidamente para que identifiques cuales son: a) Se mojo sencillamente porque llovía. llovía. R= podemos encontrar el nombre de José. José. b) Cuando Cuando leo, no no recuerdo recuerdo nada de nada. R= Leonor c) Que este sea su lema: ría y sonría para alegrar la vida. vida. R= María. 2.- La señora Álvarez llego tarde al aeropuerto y no abordo el avión. Sus familiares, que habían ido a recibirla, regresaron preocupados. En la noche recibieron un telegrama que decía: “perdí avión, saldré mañana, misma hora”. Todos se tranquilizaron, pero la hija menor de la señora Álvarez empezó a llorar. ll orar. ¿Qué piensan que le ocurrió a la l a niña? La niña extraña a su mamá 3.- Supongamos que alguien lo comenta lo siguiente: Una persona sale de su casa, camina dos cuadras c uadras hacia el norte, dobla hacia el este y camina cinco cuadras, dobla hacia el sur y camina una cuadra, dobla hacia el oeste y camina cuatro cuadras, dobla hacia el sur y camina una cuadra y finalmente, dobla hacia el oeste y camina una cuadra. ¿Dónde está esa persona después después de su recorrido? R= se encuentra en su casa. 4.- Usted debe salir de su casa a la 9 hrs, hacer una serie de diligencias y estar de regreso a las 13 hrs. Para recorrer el camino de su casa a la estación, se tarda 30 minutos. La oficina donde debe pagar pagar los impuestos cierra a las 10 hrs. hrs. Los comercios y correos cierran a las 12 hrs y la panadería abre después de las 11 hrs. hrs. El recorrido debe hacerlo a pie. Las diligencias que debe hacer son las siguientes: siguientes: 1. Llevar unos zapatos al zapatero 2. Recoger una maquina de escribir del taller 3. Llevar un saco al sastre 4. Mandar un paquete de 10 kg por correo 5. Pagar los impuestos en la oficina 6. Comprar $2.00 de pan 7. Comprar medio kilo de café 8. Esperar unos amigos que llegaran en el tren a las 12:30 hrs 9. Comprar un libro 10. Comprar 1 kg de mantequilla en la lechería En el plano le indican la ubicación de los lugares donde tiene que hacer las l as diligencias. En los recuadros escribirá el numero 1, el lugar donde le conviene ir primero y así sucesivamente hasta terminar todas las diligencias, teniendo cuidado y planeando bien su recorrido para que a las l as 13:00 hrs. este de regreso a su casa.
3.5 El poder de elección
Cuando una persona elige y/o toma una decisión emplea uno de los rangos más elevados de la inteligencia. La toma de decisiones es el proceso mediante el cual se realiza una elección entre las alternativas o formas para resolver diferentes situaciones de la vida, estas se pueden presentar en diferentes contextos: a nivel laboral, familiar, sentimental, empresarial (utilizando metodologías cuantitativas que brinda la administración), por lo tanto, en todo momento se toman decisiones, la diferencia entre cada una de estas es el proceso o la forma en la cual se llega a ellas. La toma de decisiones consiste, básicamente, en elegir una alternativa entre las disponibles, para resolver un problema actual o potencial, (aún c uando no se evidencie un conflicto latente). La toma de decisiones a nivel individual es caracterizada c aracterizada porque una persona haga uso de su razonamiento y pensamiento para elegir una decisión con respecto a un problema que se le presente en la vida; es decir, si una persona tiene un problema, ésta deberá ser capaz de resolverlo individualmente a través de tomar decisiones con ese especifico motivo. En la toma de decisiones importa la elección de un camino a seguir, por lo que deben evaluarse alternativas de acción. acción. Si estas últimas no están presentes, no existirá decisión. (Ver película 127 horas con James Franco).
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Para tomar una decisión, y darle solución a un problema, es necesario conocer, comprender, analizar; en algunos casos al ser simples y cotidianos, este proceso se realiza de forma implícita y se soluciona muy rápidamente, pero existen otros casos en los cuales las consecuencias de una buena o mala elección puede tener repercusiones en la vida y si es en un contexto laboral en el éxito o fracaso de la organización, organi zación, para los cuales es necesario realizar un proceso más estructurado que puede dar más certeza a la solución del problema. Proceso de toma de decisiones Identificar y analizar el problema Identificar los criterios de decisión y ponderarlos Definir la prioridad para atender el problema Generar las alternativas de solución Evaluar las alternativas Elección de la mejor alternativa Aplicación de la decisión Evaluación de los resultados Procesos cognitivos implicados en la toma de decisiones Identificar y analizar el problema. Esta etapa consiste en comprender la condición del momento y contrastar con la condición deseada, es decir encontrar el problema y reconocer que se debe tomar una decisión para llegar a la solución de este. En la identificación del problema es necesario tener una visión visión clara y objetiva, objetiva, además de saber saber escuchar las ideas de los demás demás para poder formular una posible solución colectiva. Identificar los criterios de decisión y ponderarlos. Consiste en identificar aquellos aspectos que son relevantes al momento de tomar la decisión. La ponderación, es asignar un valor relativo a cada criterio (puede ser numérico o categórico) ya que todos son importantes pero no de igual forma.
En la práctica, cuando se toman decisiones muy complejas co mplejas y en particular en grupo, resulta útil explicitar los criterios, para evitar que al momento de de analizar las alternativas se manipulen los criterios para favorecer a una u otra alternativa de solución. Definir la prioridad para atender el problema La definición de la prioridad se basa en el impacto y en la urgencia que se tiene para atender y resolver el problema. Esto es, el impacto describe el potencial al cual se encuentra vulnerable, y la urgencia muestra el tiempo disponible que se cuenta para evitar o al menos reducir este impacto. Generar las alternativas de solución Consiste en desarrollar distintas posibles soluciones al problema. Si bien no resulta posible en la mayoría de los casos c asos conocer todos caminos que se pueden tomar para solucionar el problema, cuantas más alternativas se tengan va ser más probable encontrar una que resulte satisfactoria. Para generar gran cantidad de alternativas es necesaria una c uota importante de creatividad. Existen diferentes técnicas para potenciar la creatividad, tales como la lluvia de ideas, las relaciones forzadas. Evaluar las alternativas Consiste en hacer un análisis detallado de cada una de las posibles soluciones que se generaron para el problema, es decir mirar sus ventajas y desventajas, de forma individual con respecto a los criterios de decisión, y una con respecto a la otra, asignándoles un valor ponderado. Existen herramientas, en particular para la administración de empresas para evaluar diferentes alternativas, que se conocen como métodos cuantitativos. Elección de la mejor alternativa En este paso se escoge la alternativa que según la evaluación va a obtener mejores resultados para el problema. Existen técnicas (por ejemplo, análisis jerárquico de la decisión) que nos ayudan a valorar múltiples criterios. Los siguientes términos pueden ayudar a tomar la decisión según el resultado que se busque: Aplicación de la decisión Poner en marcha la decisión tomada. La implementación probablemente probablemente derive en la toma de nuevas decisiones, de menor importancia. Evaluación de los resultados Después de poner en marcha la decisión es necesario evaluar si se solucionó o no el problema, es decir si la decisión está teniendo el resultado r esultado esperado o no. Si el resultado no es el que se esperaba tal vez debe darse un poco más de tiempo para obtener los resultados o si definitivamente la decisión no fue la acertada, en este caso se debe iniciar el proceso proc eso de nuevo para hallar una nueva decisión. Se debe tener conciencia de que estos procesos de decisión están en co ntinuo cambio. Procesos cognitivos implicados en la toma de decisiones Al igual que en el pensamiento crítico en la toma de decisiones se utilizan ciertos procesos cognitivos como:
1. Observación: Examinar ate tamente y recato, atisbar. Inquirir, investigar, escudriñar con diligencia y cuidado algo. Observar es aplicar atentamente los sentidos a un objeto o a un fenómeno, para estudi arlos tal como se presentan en realidad, puede ser ocasional o causalmente. 2. Comparación: Relación de emejanza entre los asuntos tratados. Fijar la at ención en dos o más objetos para descu brir sus relaciones o estimar sus diferencias o s emejanza. Símil teórica. 3. Codificación: Hacer o form r un cuerpo de leyes metódico y sistemático. Transformar mediante las reg las de un código la formulación de un mensaje. 4. Organización: Disposición de arreglo u orden. Regla o modo que se observ a para hacer las cosas. 5. Clasificación: Ordenar disp niendo por clases/categorías. Es un ordenami nto sistemático de algo. 6. Resolución: Término o con lusiones de un problema, parte en que se dem uestran los resultados. 7. Evaluación: Hacer el señala miento del rango. Análisis y reflexión de los ant eriores razonamientos y las conclusiones. 8. Retroalimentación: el proc so de compartir observaciones, preocupacion s y sugerencias, con la intención de recabar información, a nivel individual o col ctivo, para intentar mejorar el funci onamiento de una organización o de cualquier grupo formado por seres humanos. Para que la mejora continua sea posible, la realimentación tiene que ser luridireccional, es decir, tanto entre iguales co mo en el escalafón jerárquico, en el qu e debería funcionar en ambos sentidos, de arri a para abajo y de abajo para arriba.
•Identificar y analizar el problema •Identificar los criterios de decisión •Definir la prioridad para atender el problema •Generar alternativas de solución
Incertidumbre
Toma de decisiones •Evaluar alternativas •Elección de la mejor alternativa •Aplicación de la mejor decisión
• Evaluació de los resultados • Retroalimentación
Eval ación
Figura 5.1 Proceso sistemátic para resolver un problema. Técnicas cuantitativas para la toma de decisiones. La toma de decisiones se pue e agrupar en dos grandes ramas; el cualitativo y el cuantitativo. El enfoque cuantitativo está uy desarrollado, existen muchos modelos y técnicas que proporcionan una certez razonable con riesgos calculados. calc ulados. Este enfoqu e tiene
1. 2. 3.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
a) b) c) d)
e) f)
una seria desventaja ya que no siempre se tiene el dinero, tiempo, conocimientos e información, por lo tanto en ocasiones oc asiones es impráctico. Para solucionar esos problemas se han creado algunas técnicas cualitativas, que dan orden y seriedad a las opiniones además de generar nuevas ideas y fac ilitar un consenso de las mismas. Existen algunas técnicas como: La técnica Delphi. Diagrama causa – efecto (Espina de pescado) Kaoru Ishikawa La V de Gowin La técnica Delphi. El método Delphi, consiste en la utilización sistemática del juicio intuitivo de un grupo de expertos para obtener un consenso de opiniones informadas (Valdés, 1999). Este método resulta más efectivo si se garantiza el anonimato, la retroalimentación controlada y la respuesta estadística del grupo. Para ver ejemplos te invito a que realices realic es la lectura de la siguiente liga. http://www.capac.org/web/Portals/0/biblioteca_virtual/doc004/CAPITULO%2013.pdf Diagrama causa – efecto (Espina de pescado) Es una técnica que aplicó Kaoru Ishikawa, por vez primera en una fábrica de Tokio Japón en 1953 cuando fue necesario sintetizar las opiniones de los ingenieros con relación a un problema de calidad. Se usa para: Visualizar, en equipo, las causas principales y secundarias de un problema Ampliar la visión de las posibles causas de un problema enriqueciendo su análisis y la identificación de soluciones. Analiza procesos en busca de mejoras Modificar procedimientos, métodos, costumbres, actitudes y hábitos, por soluciones sencillas y baratas. Educar sobre la comprensión de un problema. Prever los problemas y ayudar a controlarlos, no solo al final sino durante cada etapa del proceso. ¿Cómo se construye? Dibuje la estructura de un pescado, colocando la cola del lado izquierdo y la cabeza en el lado opuesto, colocando sus espinas dorsales. Coloque el problema (efecto), en la cabeza del pescado. Se coloca una flecha sobre la espina dorsal del pescado apuntando hacia el efecto (cabeza del pescado) Mediante una lluvia de ideas, trate de identificar las posibles causa que estén generando el efecto descrito en la cabeza del pez, preguntándose; ¿Por qué esta sucediendo?, colocando cada una de las cusas en la punta de cada vertebra del pez. Agrupe las causas en categorías. Para comprender mejor el problema busque subcausas y siga el procedimiento anterior. Ejemplo:
Quema de combustibles fósiles La contaminación del aire
Figura 5.2 Diagrama de pescado.
Para más información consulta el siguiente hipervínculo. http://es.wikipedia.org/wiki/ iagrama_de_Ishikawa El diagrama de la V de Bob Gowin Es una herramienta que ayud a a los estudiantes aprender a aprender, este ti po de diagramas posibilitan la interrelación entre el dominio conceptual (concepto s, principios, teorías) y el domin io metodológico8registros, transformaciones, afirmaciones) necesarios en l comprensión de un problema. ¿Cómo se construye? 1. El lado izquierdo, es el lado c onceptual del diagrama. Es la teoría, el conoci c onoci iento, es el lado de pensar. 2. El lado derecho es el lado me odológico, aquí se puede trabajar lo que ha sid o estudiado, transformándolo e n algo práctico, planteando como se puede sol ucionar el problema según lo indicado e n el lado izquierdo y la parte central. 3. El vértice de la V, es el nexo d e unión entre ambos lados, donde confluyen el pensar y el hacer, cuando se trata de u n problema ahí se propone la posible solución. Dominio conceptual Materia
Pre untas centrales ¿Qué es materia?
Dominio metodológico Es todo lo que está constituido de partículas elementales y ocupa un lugar en el espacio.
Figura 5.3 Diagrama de Bob Gowin Para más información consulta el siguiente hipervínculo. http://es.scribd.com/doc/17682460/COMO-REALIZAR-UN-DIAGRAMA-V-DO IFICADODE-BOB-GOWIN
3.5.1 Solución de Problemas. El perro, la cabra y el heno (u clásico): 1.- El granjero tiene que lleva el perro, la cabra y al heno al otro lado del rio. el problema es que en su bote s olo puede llevar 1 de las cosas y el otro proble a es que si deja al perro con la cabra , l perro se come a la cabra y si deja a la cabra c on el heno , la cabra se come el heno. ¿Como hace el granjero para asar todo al otro lado del rio?
R= la secuencia para resolver el problema es la siguiente: 1. °: el granjero cruza el rio con la cabra y deja en la orilla al perro con el heno. 2.°:deja la cabra en la orilla y cruza de nuevo el rio 3.°: pone el heno en el bote y lo lleva al otro lado del rio 4.°:al llegar a la orilla , deja el heno y regresa con la cabra 5.°:deja la cabra en la primera orilla y se lleva al perro 6.°:ahora deja en la otra orilla al perro con el heno y vuelve a cruzar el rio 7.°:al final, cruza el rio con la cabra 2.- CABALLERO NEGRO: me esconderé cerca de la l a puerta de la entrada y así averiguaré el secreto para entrar. A la hora convenida c onvenida llega el caballero verde. GUARDIA-veinticuatro (24) C.VERDE-doce (12) GUARDIA-¡entrad noble señor! Es el turno del caballero rojo... GUARDIA-dieciocho (18). C.ROJO-nueve (9). El caballero amarillo llega al galope. g alope. GUARDIA-catorce (14) C.AMARILLO-siete (7) Y finalmente llega el caballero azul. GUARDIA-ocho (8) C.AZUL-cuatro (4) C.NEGRO-¡ya entiendo! ¡Ahora entrare yo! (El c. negro toca a la puerta) GUARDIA-cuatro (4). C.NEGRO-¡DOS (2)! GUARDIA-¡LARGO DE AQUI! ¡SOIS UN IMPOSTOR!-dice mientras lo persigue con un mazo C.NEGRO-pero si estaba convencido de haber entendido... ¿en qué me he equivocado? ¿Cuál es la regla que determina la contraseña? R= La respuesta correcta es 6, en efecto, la contraseña no consiste en dividir por la mitad el número pronunciado, sino en contar las letras que componen el numero. La palabra <>, por ejemplo, está compuesta por doce (12) letras, <>, por nueve (9) letras..., <>está formada por seis (6) letras, y no por 2.
3.- COMPONER LA PULSERA: A un experto joyero le llevan cuatro c uatro trozos de cadena, de tres eslabones cada uno, para que los una formando una pulsera. "Para ello, dijo el joyero, tendré que cortar cuatro eslabones, uno de cada trozo, para engarzar los trozos y soldar a continuación cada eslabón cortado. Tendré, en definitiva, que hacer cuatro cortes c ortes y cuatro soldaduras". Pero la persona que le encarga el trabajo dice: "No, no es necesario hacer cuatro empalmes. Puede formarse la pulsera con solo tres". ¿Cómo podría hacerse esto? R= Basta coger solo uno de los cuatro trozos y cortar c ortar sus tres eslabones. Con cada uno de los tres se empalman los otros tres trozos. Y son solo tres. No cuatro. c uatro. 4.- LAS ETIQUETAS: Sin acertar con ninguna de las tres, un empleado etiquetó erróneamente tres cajas que contenían lápices, bolígrafos y grapas. Cuando alguien le comunica el error, dice: "no hay problema, con solo abrir una de las tres caja y mirar su contenido, ya podré colocar las tres etiquetas correctamente". ¿Cómo lo hace? R= supongamos que, por ejemplo, la primera caja tiene etiqueta etiqueta de "bolígrafos", la segunda "grapas" y la tercera "lápices". Si el empleado abre, pongamos por caso, la primera caja, "bolígrafos" y ve que contiene grapas, ya sabe que la segunda, con la etiqueta "grapas", es la de los lápices y la tercera, con la etiqueta "lápices" es la de los bolígrafos, pues todas las etiquetas estaban erróneamente colocadas. 5.- CON LOS RELOJES DE ARENA: Solamente dispones de dos relojes de arena, cuyas capacidades son de 8 minutos y de 5 minutos. ¿Podrás solo con ellos medir un intervalo de 11 minutos? R= Ponemos a vaciar simultáneamente los dos relojes de arena. Cuando se termine de vaciar el de 5 quedará tres minutos todavía al de 8. Le damos la vuelta al de 5 inmediatamente, con lo que cuando termine el de 8, es decir, cuando hayan pasado 8 minutos, habrán transcurrido tres en el de 5, por lo que, inmediatamente le damos la vuelta al de 5 para que termine dentro de tres minutos, que sumados a los 8 minutos medidos en el reloj de 8, son los lo s 11 minutos que se pretendían medir. Para más problemas ver: LIBRO ''SABELOTODO'' DE LA EDITORIAL OCEANO. y/o el siguiente hipervínculo: http://personales.ya.com/casanchi/rec/laters03.htm