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Tudo sobre Clérigos (I) Data 10/07/2005 00:01:00 | Tóopico: RPG: D&D
Por Skip Willians Fonte: Wizards1 Tradução: Gilvan Gouvêa2 Equipe REDERPG A maioria dos jogadores de D&D se sente vulnerável, senão absolutamente indefesos, sem um clérigo no grupo. As magias e as características de classe do clérigo podem literalmente fazer a diferença entre a vida e a morte do grupo. Infelizmente, as regras que governam a grande variedade de magias e as habilidades de classe do clérigo podem causar confusão quando jogadores e Mestres começam a explorar os limites dos poderes do clérigo. Tentaremos clarear algumas coisas sobre isto.
Tendência A maioria dos clérigos está associada com uma divindade. Quando um clérigo tem uma divindade patron patrona, a, sua sua tendência precisa precisa ser a mesma da divindade ou a um passo da tendência da divindade no eixo leal-caó leal-caótico tico ou no eixo bom-mau, mas não em ambos. Um clérigo não pode ser neutro (isto é, neutro tanto no eixo ordem-caos quanto no bom-mau) a menos que sua divindade também seja neutra. A tabela abaixo mostra as possibilidades:
Tendência da Divindade
Possíveis oss íveis Tendências Tendências do Clérigo
Leal e Bom
Leal e Bom Leal e Neutro Neutro Neutro e Bom
Neutro Neutro e Bom
Neutro Neutro e Bom Leal e Bom Caótico e Bom
Caótico e Bom
Caótico e Bom Neutro Neutro e Bom Caótico e Neutro
Leal e Neutro
Leal e Neutro Leal e Bom Leal e Mau 1/5
Neutro
Neutro Neutro e Bom Leal e Neutro Caótico e Neutro Neutro e Mal
Caótico e Neutro
Caótico e Neutro Caótico e Bom Caótico e Mau
Leal e Mal
Leal e Mau Leal e Neutro Neutro e Mau
Neutro e Mal
Neutro e Mau Leal e Mal Caótico e Mal
Caótico e Mal
Caótico e Mal Caótico e Neutro Neutro e Mal
Um clérigo pode não ter nenhuma divindade (veja a página 32 do Livro do Jogador ). Um clérigo sem divindade pode ter qualquer tendência, mas a escolha de tendência do clérigo pode afetar seus domínios de clérigo que ele pode escolher (veja a próxima seção). Um clérigo de uma divindade caótica, maligna, bondosa ou ordeira possui uma aura particularmente poderosa correspondente à tendência da divindade (veja a descrição da magia detectar o mal para detalhes), não importa qual a tendência que o clérigo realmente tenha. Por exemplo, um clérigo neutro e bom de uma divindade leal e boa tem auras da ordem e do bem. Um clérigo sem uma divindade possui a aura de tendência se escolher os domínios do Caos, Mal, Bem ou Ordem. A aura é igual ao domínio (ou domínios)
Magias de Clérigo Nas mentes da maioria das pessoas, o clérigo é primariamente um conjurador e as magias de clérigo podem provar serem realmente poderosas. A descrição de classe do clérigo na página 32 do Livro do Mestre cobre a habilidade de conjuração do clérigo em alguns detalhes. O texto sobre magias divinas nas páginas 179-180 fornece informações adicionais. Aqui está uma pequena visão geral do básico: Um clérigo conjura magias divinas Magias divinas não estão sujeitas à chance de falha arcana da armadura e escudos. Certas magias divinas podem ter diferentes componentes materiais ou de foco do que as versões arcanas das mesmas magias. Veja a página 174 do Livro do Jogador para detalhes. Veja também Lendo as
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Descrições das Magias, Parte Três3. A quantidade de magias que o clérigo pode usar por dia é mostrada na Tabela 3-6 no Livro do Jogador .
A Sabedoria governa as magias de clérigo. Para preparar ou conjurar uma magia, um clérigo precisa ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10 + nível da magia. Por exemplo, um clérigo precisa ter um valor de Sabedoria de pelo menos 11 para preparar ou conjurar uma magia de 1º nível e precisa ter valor de Sabedoria pelo menos 13 para preparar ou conjurar uma magia de 3º nível. Um clérigo com valor de Sabedoria 9 não pode preparar ou conjurar qualquer magia. Se um clérigo sofre uma redução de Sabedoria depois de preparar as magias por um dia (de um ataque que causa dano na Sabedoria, por exemplo) o clérigo pode ser incapaz de conjurar uma magia preparada. A magia se torna disponível para conjuração novamente se o clérigo recuperar a Sabedoria perdida. Mesmo se a perda de Sabedoria for permanente, o clérigo eventualmente pode fazer uso do espaço de magia que contenha uma magia não utilizável (veja as notas sobre preparação de magias na Parte Dois, em espaços, para detalhes). Quando um clérigo conjura uma magia, o valor de Sabedoria do clérigo determina a valor da Classe de Dificuldade do teste de resistência da magia (se a magia permitir um teste de resistência). A CD é 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do clérigo no momento que ele conjura a magia. Uma redução no valor de Sabedoria do clérigo (mesmo um temporário) reduz a CD do teste de resistência para as magias do clérigo se redução for suficiente para diminuir o modificador de Sabedoria do clérigo (presumindo que o clérigo ainda possa conjurar a magia – veja a seção anterior). Um aumento no valor de Sabedoria do clérigo (mesmo um temporário) aumenta a CD do teste de resistência para as magias do clérigo se o aumento for capaz de elevar o modificador de Sabedoria do clérigo. O valor de Sabedoria do clérigo pode também dar a ele uma ou mais magias bônus por dia, como mostrado na Tabela 1-1 no Livro do Jogador e explicado no texto que a acompanha.
A maioria das magias do clérigo precisa ser preparada antecipadamente. Um clérigo prepara magias através da oração e meditação. Um clérigo não precisa usar grimórios ou outros apoios para preparar magias. A Parte Dois examina a preparação de magias clericais em detalhes.
Clérigos possuem a habilidade limitada de conjurar algumas magias espontaneamente. A conjuração espontânea é a habilidade de pegar qualquer magia preparada e conjurá-la como se fosse outra magia do mesmo nível ou inferior. Um clérigo utiliza a energia da magia armazenada e canaliza em outra magia. Quando você usa uma magia preparada para conjurar espontaneamente outra magia, você usa a magia preparada. www.rederpg.com. br/portal/ modules/news/print .php?story id=2775
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Um clérigo bom (ou um clérigo neutro de uma divindade boa) pode conjurar espontaneamente magias de cura, e uma magia de cura é qualquer magia com “curar” no seu nome, tal como curar ferimentos leves. Um clérigo mau (ou um clérigo neutro de uma divindade má) pode conjurar espontaneamente magias de infligir dano, e uma magia de infligir dano é qualquer magia com “infligir” no seu nome, tal como infligir ferimentos leves. Um clérigo que não seja bom nem mau e cuja divindade não seja boa nem má pode converter magias tanto de curar quanto de infligir (à escolha do jogador). Uma vez que o personagem faça a sua escolha, ela não pode ser revertida. Esta escolha também determina se o clérigo expulsa ou fascina mortos-vivos (veja a Parte Três).
Um clérigo pode conjurar magias de domínio. Um clérigo recebe um espaço de magia adicional por dia para cada nível de magia que ele possa conjurar. Um clérigo escolhe dois domínios entre aqueles que pertencem à sua divindade. Como descrito anteriormente, um clérigo não precisa sempre ter uma divindade. Um clérigo sem divindade simplesmente escolhe dois domínios. Em qualquer caso, o clérigo pode escolher um domínio da tendência (Caos, Mal, Bem ou Ordem) apenas se sua tendência for a mesma do domínio. Por exemplo, um clérigo pode escolher o domínio da Ordem apenas se sua tendência tiver o componente leal. Isto é verdadeiro mesmo se o clérigo é dedicado à uma divindade leal. Um domínio dá ao clérigo acesso a uma magia de domínio em cada nível de magia que ele possa conjurar, do 1º pra cima (assim como o poder garantido, veja a Parte Três). Isto dá ao clérigo acesso a duas magias de domínio em um certo nível de magia, e o clérigo prepara um ou o outro por dia em seu espaço de magia do domínio. Se a magia de domínio não está na lista de magias do clérigo, ele só pode prepará-la no seu espaço de magia de domínio.
A tendência do clérigo limita as magias que ele pode usar. Um clérigo não pode conjurar magias de uma tendência oposta à sua própria ou da sua divindade (se ele tiver uma). Uma magia tem uma tendência se ela tiver um descritor de tendência (caos, bem, mal e ordem). Veja a página 174 do Livro do Jogador e Lendo as Descrições da Magia, Parte Dois 4 para detalhes. Por exemplo, um clérigo neutro e bom de uma divindade leal e boa não pode usar magias com os descritores caos ou mal.
À Seguir Isto cobre as tendências clericais e o básico sobre magias de clérigo. Na próxima semana vamos considerar a preparação das magias clericais.
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Sobre o Autor Skip Williams se mantém ocupado com projetos freelancers para várias companhias de jogos diferentes e foi o Sábio da Dragon Magazine durante 18 anos. Skip é o co-criador do jogo D&D 3ª Edição e o arquiteto chefe do Livro dos Monstros. Quando não está inventando mortes rápidas e cruéis para personagens jogadores, Skip leva a vida em sua cozinha ou jardim (Coelhos e cervos não são amigos de Skip) ou trabalhando nos reparos e melhorias de uma casa de fazenda centenária que ele divide com sua esposa, Penny, e com uma crescente coleção de animais.
Gilvan Gouvêa é um professor de inglês que trabalha duro para chegar longe na vida. Enquanto faz isso ele traduz alguns artigos para a RedeRPG.
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