TUDO SOBRE INICIATIVA
Personagens dos jogadores no jogo D&D freqüentemente procuram problemas e, mais freqüente ainda, eles os encontram. Quando um problema surge, o combate é quase certo. A ação durante uma rodada de combate no jogo D&D acontece mais ou menos simultaneamente; contudo, decidir as atividades de todos ao mesmo tempo não é muito pratico, então todos precisam agir na sua ve. ! ai que entra a "niciativa. A "niciativa não apresenta grandes dificuldades para os jogadores e para #estres. $o entanto, freqüentemente aparecem situaç%es que podem faer algo simples como a "niciativa parecerem e&tremamente confusas. 'sta série e&amina estas situaç%es quando a ação em uma campan(a D&D fa as regras de "niciativa fal(arem. Básico da Iniciativa
)ma viagem completa pelas regras da "niciativa e&ige muitas paradas. As p*ginas +- +/ do Livro do Jogador cobrem cobrem os fundamentos da "niciativa. As descriç%es para as aç%es especiais de "niciativa, que começam na p*gina p*gi na +-0 do Livro do Jogador , adicionam uma profundidade e comple&idade consider*veis nas regras de "niciativa. As regras para começar e conduir um encontro nas p*ginas 1112 do Livro do Mestre incluem informaç%es adicionais sobre "niciativa. )ma ol(ada na introdução i ntrodução de combate em D&D na p*gina + do Livro do Jogador e e a informação geral sobre aç%es durante o combate na p*gina +3 também são 4teis na compreensão da "niciativa.
Das
páginas
136-137
do Livro
do
Jogador
Iniciativa
A cada rodada, todo combatente é capa de realiar uma ação. 5 resultado resul tado do teste de "niciativa determina a ordem em que essas aç%es serão e&ecutadas, do valor mais elevado para o menor. Testes de Iniciativa: $o in6cio de cada combate, todos os participantes
realiam um teste de "niciativa, que é um teste de 7estrea simples. 5 #estre define qual a ordem de ação dos personagens, a partir do maior resultado, e cada personagem age na sua ve, usando o mesmo resultado de "niciativa para todas as rodadas daquele combate 8a menos que um personagem e&ecute qualquer ação para modificar sua "niciativa, veja Aç%es 'speciais de "niciativa, p*g. +-09. $ormalmente, o #estre anota os nomes dos personagens na ordem da "niciativa, de modo que todas as rodadas possam transcorrer facilmente de um combatente para outro.
Quando dois ou mais combatentes obt:m o mesmo resultado em seu teste de "niciativa, eles atuam conforme o valor de 7estrea 8do maior para o menor9. aso o empate persista, eles devem realiar novamente um teste de "niciativa entre si para decidir quem agir* primeiro. Iniciativa dos Monstros: 'm geral, o #estre realia somente um teste de
"niciativa para todos os monstros e inimigos. 7esse modo, cada jogador ter* seu turno e o #estre também. Porém, caso seja mais adequado, ele poder* realiar testes de "niciativa diferentes para cada grupo de monstros ou mesmo para cada criatura. Por e&emplo, ele poderia realiar um teste de "niciativa para um clérigo maligno de $erull e outro para o seu bando de sete umbis guardi%es. Surpreso: $o in6cio de um combate, antes que ten(a c(ance de agir
8especialmente antes do primeiro turno regular na ordem de "niciativa9, o personagem estar* surpreso. 'nquanto estiver nessa condição, ele não poder* aplicar seu bobrenatural, que l(es permite conservar seus b
e&emplo, se voc: ficar paralisado ou inconsciente9, ele permanece com seu valor de "niciativa pela duração do encontro. Por e&emplo, quando o personagem é paralisado por um carniçal, ele pode perder uma ou mais aç%es, mas uma ve que o clérigo conjure remover paralisia nele, o personagem pode agir novamente no seu pr?&imo turno. Surpresa
Quando a batal(a se inicia, considerase que o personagem est* surpreso caso não ten(a notado a presença de seus advers*rios, mas eles ten(am notado a presença dele. Notando
a
Presena
Ini!iga
Algumas vees, todos os combatentes estão cientes da sua presença inimiga; em outras, ninguém est*. 'm certas ocasi%es, somente alguns personagens notaram o advers*rio. @inalmente, é poss6vel que somente alguns combatentes de cada lado estejam surpresos. $o inicio do combate, o #estre determina quem notou a presença inimiga. Para isso, poder* solicitar aos jogadores testes das per6cias 5uvir, 5bservar ou outros testes para determinar se os personagens estão alertas. " #odada Surpresa: >e alguns combatentes 8mas não todos9 notaram
seus oponentes, ocorre uma rodada surpresa antes das rodadas regulares. 5s combatentes cientes da presença inimiga conseguem agir na rodada surpresa, logo realiam testes de "niciativa. 7urante a rodada surpresa, todos que notaram seus inimigos t:m direito a realiar uma ação padrão, conforme a ordem de "niciativa 8veja Aç%es Padrão, p*g +9. Bambém é poss6vel realiar aç%es livres durante a rodada surpresa, conforme o
#estre julgar adequado. >e ninguém 8ou todos9 foram surpreendidos, a rodada surpresa não acontece. $o!%atentes Desatentos: 5s combatentes que não notaram a presença
de seus inimigos não podem agir durante a rodada surpresa. 'sses combatentes estão surpresos, uma ve que ainda não e&ecutaram qualquer ação. 7esse modo, eles perdem seu b
Aqui temos uma visão geral sobre as regras de "niciativa e alguns conceitos c(ave relacionados C "niciativa. D 5 combate no jogo D&D acontece em rodadas de - segundos de duração. As regras de "niciativa e&istem para garantir que todos envolvidos na batal(a ten(am uma c(ance de agir uma ve durante cada rodada de combate. )ma rodada dura segundos não importa quantos combatentes estejam envolvidos na batal(a. "sto é poss6vel porque, como dito anteriormente, presumese que todos que agem em uma rodada faem isto mais ou menos simultaneamente. D Bestes de "niciativa determinam a ordem na qual as aç%es de cada combatente são resolvidas durante uma rodada. )ma ve que o #estre estabeleça a ordem de "niciativa da batal(a, e&iste pouca coisa que pode mud*la. omo descrito na p*gina +- do Livro do Jogador , um teste de "niciativa é um teste de 7estrea. Poucas coisas podem afetar um teste de "niciativa. Balentos como "niciativa Aprimorada podem mel(orar seu be seu valor de 7estrea muda durante a batal(a, seu resultado de "niciativa não muda. Por e&emplo, se voc: recebe a magia agilidade do gato antes da batal(a começar, voc: recebe o benef6cio da mel(oria no seu valor de 7estrea quando fier seu teste de "niciativa naquela batal(a. >e um inimigo dissipa sua magia depois da batal(a começar, seu valor de 7estrea diminui de forma apropriada, mas seu n4mero de "niciativa não muda como resultado do decréscimo. A ordem de "niciativa em uma batal(a não é completamente imut*vel, contudo. As aç%es preparar e adiar possuem o potencial de mudar o lugar do combatente na ordem 8e elas geralmente faem isto9. A Parte Br:s considera estas aç%es em mais detal(es. omo dito anteriormente, uma passagem pela ordem de "niciativa constitui uma rodada de - segundos. Poderia ser dito que uma rodada de combate começa um pouco antes do combatente com o maior n4mero de "niciativa agir e termina logo ap?s o combatente com o menor n4mero de "niciativa agir. Apesar do que foi dito anteriormente, lembrese que o termo ErodadaF pode ser relativo. 'le pode se referir a um ciclo completo de "niciativa, ou pode se referir ao per6odo de tempo entre um turno de um combatente e o seu pr?&imo turno. páginas
13
do Livro
do
presenta cerca de - segundos no mundo de jogo. $o mundo real, uma rodada considera que cada personagem e e de realiar uma ação. Qualquer ação rao*vel que uma pessoa seja capa de e&ecutar em - segundos estar* disp em uma
meça com a ação do personagem que obteve o maior resultado de "niciativa e então prossegue em ordem decrescen tiliam a mesma ordem de "niciativa. Quando c(ega o turno de um personagem na ordem de "niciativa. Quando ordem de "niciativa, ele ser* capa de realiar todas as aç%es permitidas em uma rodada 8e&istem e&ceç% *g +/ e Aç%es 'speciais de "niciativa, p*g. +-09.
D 5s combatentes faem testes de "niciativa quando o #estre decidir que um encontro começou ou que ele tem o potencial de começar. As regras dei&am a identificação do começo do encontro a cargo do #estre. omo um princ6pio b*sico, contudo, um encontro começa quando dois grupos estão pertos o bastante para perceberem um ao outro e que pelo menos um dos dois grupos ten(a feito isto. omo veremos na Parte 7ois, algumas vees é mel(or pedir a "niciativa quando o encontro do grupo for meramente iminente, como quando um grupo abre uma porta de uma masmorra ine&plorada. 'm qualquer caso, geralmente é mel(or pedir o teste de "niciativa sempre que voc: considerar que estabelecer uma ordem de "niciativa pode ser 4til. Por e&emplo, estabelecer uma ordem de "niciativa pode ser 4til durante um encontro no qual v*rias criaturas diferentes estão tentando lidar com uma série de armadil(as ou estão em negociaç%es com varias criaturas diferentes. D )m grupo 8ou personagem soin(o9 pode surpreender um inimigo em potencial ao perceber aquele inimigo antes que o inimigo possa perceb:lo. Quando um grupo surpreende outro, a rodada surpresa acontece. 7urante a rodada surpresa, o personagem ou grupo que conseguiu a surpresa pode faer uma ação padrão. riaturas que ficaram surpresas não podem agir durante uma rodada surpresa. 7e ve em quando, algumas criaturas em um grupo perceberão um inimigo enquanto outros não percebem. 'm tais casos, o encontro ainda começa com uma rodada surpresa, mas todos que notaram o outro grupo podem agir durante a rodada surpresa, apesar de que as criaturas que agem ainda estão limitadas a uma ação padrão cada. D 5s combatentes permanecem na ordem de "niciativa até o #estre decidir que ela não seja mais necess*ria. Hiberar os personagens da ordem de "niciativa geralmente marca o fim de um encontro. Ieralmente é uma boa idéia manter os personagens na ordem de "niciativa até que todos os perigos 8pelo menos do encontro atual9 ten(am passado. 5s jogadores podem se acostumar com isso, então algumas vees voc: pode querer manter o uso da ordem de "niciativa um pouco mais do que o estritamente necess*rio apenas para manter o senso de perigo e tensão no jogo. )ma ve que o grupo ten(a lidado com os desafios e obst*culos que um encontro oferece, contudo, voc: provavelmente ac(ar* que manter a ordem de "niciativa dei&a as coisas mais devagar. Por e&emplo, depois dos personagens derrotarem um grupo de monstros em um encontro, eles provavelmente irão querer distribuir alguma magia de cura entre eles, pil(ar seus inimigos derrotados e procurar pelo tesouro. Ieralmente é mel(or simplesmente permitir que os jogadores lidem com estas atividades fora da ordem de "niciativa. Algumas vees, não é totalmente claro quando as aç%es na "niciativa devem parar. Jamos considerar algumas destas situaç%es na Parte Br:s.
D Bodos os combatentes jogam uma ve para a "niciativa quando o #estre decidir que um encontro começou. As regras não permitem que voc: Eescol(a 10F ou mesmo Eescol(a +0F em um teste de "niciativa. 5 resultado do seu teste de "niciativa representa inicialmente a (abilidade do seu personagem em reagir quando um encontro começa. 8"sto porque os personagens estão surpresos até realiarem uma ação na primeira rodada do encontro.9 Joc: tem apenas uma c(ance para uma reação inicial de um encontro, e as regras não permitem que voc: se prepare para um encontro quando voc: não sabe que ele est* para acontecer. >e voc: tiver sorte o bastante para perceber inimigos potenciais antes que eles o percebam, voc: pode surpreender seu inimigo, o que é uma grande vantagem para voc:. Jeja a p*gina +/ do Livro do Jogador . #esmo assim, se seu inimigo sobreviver a sua ação inicial, voc: poderia perder sua vantagem. "sto porque voc: e seu inimigo precisam faer testes de "niciativa depois da rodada surpresa.
"d!inistrando a Iniciativa
As regras faem uma sugestão muito valiosa para qualquer #estre tentando lidar com o combate f*cil e eficientemente. 'screva a ordem de "niciativa. #uitos #estres que con(eço mant:m um bloco de papel ou um pequeno quadro branco para anotar a iniciativa. 'sta é uma grande idéia, especialmente se voc: pode mostrar sua superf6cie de escrita quando tudo estiver pronto = se voc: fier isto, todos podem ver a ordem de "niciativa e saberão quando seu turno c(egar. 'u uso uma esteira de vinil particularmente grande 8marcada com quadrados de + polegada9 para regulamentar o combate e anoto a iniciativa direto na esteira. 'u também uso outro truque. Quando preparo um jogo, eu anoto as estat6sticas de jogo para tudo que os PdKs encontrarão em cart%es. 'u também manten(o um registro das informaç%es sobre os personagens de cada jogador 8valores de (abilidade, lasse de Armadura, be acontecer de eu derrubar ou de alguma forma misturar os cart%es, posso facilmente rearrumar os cart%es consultando a ordem de "niciativa escrita, e os jogadores também possuem a ordem escrita para sua refer:ncia. 'u considero que este método vale o esforço. )ma das maiores vantagens do sistema de "niciativa do jogo D&D é seu potencial de acelerar o combate, e a combinação de cartas e "niciativa escrita pode dei&ar as coisas realmente mais r*pidas. $o!eando u! 'ncontro
Personagens de D&D freqüentemente agem quando eles não estão envolvidos em encontros. Bais aç%es podem ser simples como camin(ar por corredores desertos ou tão comple&os quando faer uma armadura ou itens m*gicos. Bais atividades raramente e&igem testes de "niciativa. Algumas aç%es, como abrir portas, abrir fec(aduras e procurar nas sombras por inimigos ocultos costumam gerar conflito. 'ntão, quando
e&atamente é feito o teste de "niciativaL A "niciativa começa com a ação que gera a batal(a, ou ela começa depois desta açãoL Para responder estas perguntas, é 4til considerar o que as regras de iniciativa estão tentando cumprir. (! Pouco de Teoria da Iniciativa
Da
página
)*
do Livro
do
Mestre:
omo regra geral, as aç%es de combate s? podem ser utiliadas em combate. "sso implica o controle das rodadas pelo #estre e o respeito da "niciativa pelos jogadores. Maver* e&ceç%es ?bvias para essa regra. Por e&emplo, um clérigo não precisa de "niciativa para conjurar curar ferimentos leves num aliado depois da batal(a. onjurar magias e usar per6cias são aç%es realiadas com freqü:ncia fora dos combates = isso est* correto. 5s ataques, as aç%es preparadas, as "nvestidas e coisas do tipo são mais eficaes quando utiliadas dentro da estrutura de rodadas.
omo dito na Parte )m, o sistema de "niciativa do jogo D&D foi feito para promover um jogo simples e r*pido. A naturea c6clica do sistema permite que os jogadores considerem e e&ecutem suas aç%es sem a necessidade de declar*las antes da (ora e permite que eles antecipem quando o seu turno est* c(egando. 5 sistema também inclui outras caracter6sticas que não estão bem aparentes. Por e&emplo, seu personagem podem gan(ar a vantagem em um confronto e utili*la ao antecipar as manobras de seu oponente e contraatac*las. $o jogo D&D, voc: pode faer isto através das aç%es adiar e preparar. 'stas aç%es permitem que voc: trate um alto valor de "niciativa como um bem que voc: pode gastar, mas veja as discuss%es sobre adiar e preparar na Parte Br:s. Apesar da sua (abilidade de adiar suas aç%es até um momento mais vantajoso, voc: não pode se preparar para tudo. Algumas vees, voc: pode ser pego de guarda bai&a não importa o quão cuidadoso voc: seja. "sso é porque voc: não pode adiar ou preparar até ter feito um teste de "niciativa. +uando u! 'ncontro $o!ea,
Da página )) do Livro do Mestre:
D
)m grupo fica ciente da presença do outro e, portanto, pode agir
D Bodos os combatentes estão cientes da presença inimiga e agem ao mesmo t D Alguns combatentes 8mas não todos9 notaram seus oponentes em ambos os gru
5 Livro do Mestre di quando o encontro começa em uma das tr:s situaç%es. 'm cada caso, não (* encontro até pelo menos que uma criatura esteja ciente de pelo menos um inimigo em potencial. >em esta ci:ncia, não (* encontro e não * ordem de "niciativa.
Pode ser 4til e&aminar algumas aberturas de encontro potenciais e determinar quando faer testes de "niciativa.
Dois rupos Se 'ncontra! e! u! $orredor de Mas!orra
'ste é possivelmente a abertura de encontro mais direta. 5s dois lados faem testes de "niciativa quando eles percebem uns aos outros, geralmente no momento que os dois grupos possuem uma lin(a de visão e então podem se ver.
(! rupo 'ntre e! u!a $.!ara /cupada $0utando a Porta
'm muitas campan(as, muitos encontros começam desta maneira. M* muitas variaç%es poss6veis neste cen*rio, e algumas variaç%es afetam a iniciativa. Nen0u! dos ados perce%e o outro antes da porta a%rir2 Bal situação pode ocorrer
quando os ocupantes do quarto não estão prestando atenção no que acontece alem da porta fec(ada da cNmara 8ou quando não podem faer isto9 e o grupo também não consegue perceber que a cNmara possui ocupante. 5 grupo pode simplesmente fal(ar em c(ecar a porta e suas tentativas de faer isto 8como testes de 5uvir9 fal(am. $este caso, o encontro não começa realmente até alguém abrir a porta. A ação usada para abrir a porta acontece antes do encontro e o personagem que realiou a ação fa isto antes que qualquer um faça um teste de "niciativa. (! dos ados perce%e o outro antes da porta a%rir2 Balve os ocupantes da sala
ten(am uma vigia que possam usar para ol(ar através da porta. 5u talve os intrusos ten(am feito um teste bem sucedido de 5uvir que revelou os ocupantes da sala. As coisas são mais f*ceis de lidar se o grupo notar os ocupantes da sala primeiro. Quando eu estou mestrando o jogo, as coisas acontecem desta formaG 5 personagem que percebe os ocupantes da sala recebe uma ação livre 8fora da "niciativa9 para alertar seus aliados sobre os inimigos em potencial além da porta. 5s personagens recém informados gastam um tempo se preparando para entrar na sala, também fora da "niciativa. Quando o grupo est* pronto para entrar na sala, eu realio a rodada surpresa. )m ou dois personagens abrem a porta, e estes personagens agem primeiro. A ação de movimento que os personagens usam para abrir a porta conta como a 4nica ação que eles podem faer durante a rodada surpresa. Joc: fica realmente limitado a uma ação padrão quando voc: age durante uma rodada surpresa, mas voc: pode sempre usar uma ação de movimento no lugar de uma ação padrão 8mas não viceversa9; veja a p*gina +3 do Livro do Jogador e as Oegras do KogoG Budo >obre Aç%es. )ma ve que a porta abra, o resto do grupo fa suas 4nicas aç%es padrão 8ou aç%es de movimento9 que eles podem realiar durante a rodada surpresa. )ma ve que geralmente é mel(or lidar com as aç%es de um personagem de cada ve, eu faço os personagens agirem na ordem que eles ficaram em frente C porta ou na ordem de seus modificadores de "niciativa, o que for apropriado para a situação. Ainda não (* testes de
"niciativa porque a rodada surpresa representa a r*pida agitação de uma atividade inesperada antes que a batal(a realmente comece. 7epois do grupo usar suas aç%es surpresas, todos faem testes de "niciativa. $en(um dos PdKs ficarão surpresos, mesmo se eles não agirem antes na ordem de "niciativa, porque eles agiram durante a rodada surpresa. ! isto. )ma ve que todos ten(am feito seus testes de "niciativa e eu ten(a registrado a ordem de "niciativa, o encontro procede a partir deste ponto. Aqui temos mais alguns pontos para considerarG 7e uma maneira geral, a apro&imação descrita aqui favorece o grupo que invade a sala. Pode parecer um pouco duro faer os personagens usarem suas aç%es surpresas para abrir a porta, mas a ação leva algum tempo e os defensores dentro da sala merecem uma interrupção por estarem atr*s de uma porta fec(ada. Permitir que o grupo abra a porta antes da surpresa 8para que os personagens que abram a porta possuam agir contra os inimigos junto com seus aliados9 inclinaria a situação ainda mais a favor dos atacantes. Joc: pode dei&ar as coisas mais dif6ceis para os atacantes ao omitir a rodada surpresa. 5s atacantes poderiam se preparar como dito anteriormente, mas o encontro não começaria realmente até a porta abrir. $este momento, ambos os grupos estariam cientes do outro e os testes de "niciativa seriam feitos. >e voc: escol(er esta apro&imação, é rao*vel assumir que os atacantes possam estar surpresos até realiarem sua primeira ação. 5 grupo pode saber que a batal(a est* vindo, mas eles ainda estão sujeitos a um momento de incertea quando o real evento começar. Jale notar aqui que oficiais das forças de pa e membros das forças militares com os quais eu falei me disseram que atacar uma sala fec(ada e defendida pode ser bem perigoso, especialmente se os defensores manterem a calma. 'u costumo preferir uma apro&imação que favoreça os PdKs porque eles supostamente são os (er?is e as estrelas da campan(a. Joc: pode escol(er uma maneira diferente, e eu também posso se os PdKs enfrentarem um inimigo particularmente esperto ou bempreparado. Budo o que foi dito anteriormente presume que os personagens que entram na sala percebam a oposição em primeiro lugar. 5 que acontece se os defensores da sala estiverem avisados e o grupo que entra na sala permanecer sem ci:ncia do que espera por eles alem da portaL >e os defensores decidirem avançar e atacar, voc: pode realiar o encontro e&atamente como descrito acima, e&ceto que o grupo ataca de dentro da sala surpreende o grupo do lado de fora. >e os defensores decidirem esperar que o inimigo entre na sua cNmara, eles podem usar o tempo antes do ataque como quiserem. $ão (* necessidade de testes de "niciativa enquanto os defensores se preparam. Quando o grupo e&terior finalmente abre a porta, todo mundo fa o teste de "niciativa quando a porta abre. Joc: pode permitir que o grupo dentro da sala ten(a uma rodada surpresa primeiro, mas eu não recomendo isto. Ieralmente não vale a pena esperar a ação do inimigo. Personagens que saibam que o confronto est* para começar podem querer preparar suas aç%es. @aer isto distorceria as regras porque voc: não deveria usar a ação preparada até depois do inicio do encontro. 5 #estre, contudo, pode querer
permitir a preparação nesta situação especial. 'm qualquer caso, preparar é uma ação, e o personagem com a ação preparada precisa desistir de outras preparaç%es.
/ rupo "%re u!a "rca e i%erta u! Dia%o "prisionado
'sta situação realmente não é muito diferente de invadir uma sala fec(ada. 5 grupo abre a arca antes do encontro realmente começar e ninguém fa testes de "niciativa até o diabo emergir da sua prisão. )m lado pode surpreender o outro se eles notarem a oposição antes de serem percebidos, como dito anteriormente. 5 #estre também pode ajustar as coisas para favorecer ou lado ou outro, como dito anteriormente. +uando u! 'ncontro Ter!ina,
As regras não ajudam muito a decidir quando um encontro termina. Apesar disto, o #estre é obrigado a declarar o fim de um encontro antes que o grupo possa partir para o pr?&imo encontro. omo dito na Parte )m, declarar o fim do encontro também pode acelerar o jogo ao permitir que os PdKs ten(am uma c(ance de se recuperar e reorganiar sem o peso de trabal(ar através da ordem de "niciativa. Alem disso, (* pelo menos um efeito em jogo que dura pela duração de um encontro. )m personagem 8geralmente um b*rbaro9 que usou a caracter6stica de classe de f4ria fica fatigado pela duração de um encontro. )ma ve que a fadiga resultante da f4ria do b*rbaro termina quando o encontro acaba, determinar e&atamente quando o encontro termina pode ser crucial. $a Parte )m, eu sugeri que os personagens devam permanecer na ordem de "niciativa até todo o perigo que eles sofriam ten(a passado. "sto também é um bom principio b*sico para marcar o fim de um encontro. Qualquer uma ou todas as seguintes condiç%es podem sinaliar o final de um encontro. D Bodos os inimigos que o grupo enfrenta em um encontro foram derrotados. 5s inimigos estão derrotados quando estão mortos, morrendo, ou de qualquer outra forma incapaes de agir ofensivamente. riaturas que fugiram do encontro ou se renderam devem ser consideradas derrotadas para o prop?sito do fim do encontro. Algumas vees, um inimigo pode recuar por um curto per6odo de tempo e então retornar para faer um novo ataque. >e o inimigo que retorna esteve longe por um tempo significativo 8por um minuto, ou +0 rodadas9 e o grupo não se importou em localiar o inimigo ou não fe nen(um esforço efetivo para faer isto, provavelmente é mel(or tratar o retorno como um novo encontro. >e o inimigo foge e o grupo o persegue de perto o bastante para que o inimigo continue se movendo para evitar ser atacado, o encontro não est* acabado até que o grupo termine a perseguição. 7a mesma forma, se o grupo puder perseguir e atacar 8talve com magia ou ataques C distNncia9, o encontro não acabou. D Bodos os membros do grupo são derrotados. )se o mesmo critério para criaturas derrotadas usado acima. D Ambos os lados concordam em cessar as (ostilidades. "sto pode ser um acordo claramente e&pressado de parar a luta, ou ambos os lados
podem escol(er recuar do campo de batal(a 8ou pelo menos ter algum espaço entre eles9. 5s combatentes poderiam poss6vel e efetivamente propor uma trégua simplesmente ao cessar todas as aç%es (ostis, mas mantendo suas posiç%es. >e o encontro entra em uma fase onde ninguém est* atacando um inimigo e os dois grupos simplesmente conversam ou se observam, voc: pode querer declarar o fim do encontro. Joc: pode usar o mesmo critério sugerido acima para lidar com um inimigo que dei&a a cena da batal(a e retorna para lutar depois. >e a trégua foi mantida por cerca de um minuto e parecer que ninguém quer lutar, v* em frente e declare que o encontro acabou. Joc: pode faer isto mesmo se voc: tiver um ou mais membro resistente ao acordo um 8ou ambos9 dos lados. Bais personagens podem preparar suas aç%es para reiniciar o combate se qualquer um fier um movimento em falso. ! perfeitamente aceit*vel permitir que os duros de matar do grupo fiquem l*, tensos e carrancudos, enquanto os outros rela&am. ! claro, as (ostilidades podem acontecer novamente, marcando o começo de um novo encontro. )m grupo que se encontre em uma situação ruim pode querer fingir uma trégua apenas para ter a c(ance de atacar o inimigo novamente. >e voc: est* em duvida sobre começar um novo encontro com uma nova ordem de "niciativa ou apenas reiniciar a ação com a vel(a ordem de "niciativa, use o teste de per6cia apropriado para determinar se o encontro EanteriorF realmente c(egou ao fim. )m teste de 7iplomacia que mude a atitude do inimigo de (ostil para pouco amistosa 8ou mais favor*vel9 c(egaria ao resultado desejado 8terminando decisivamente com as (ostilidades9. )m teste de lefar para dei&ar o oponente pelo menos temporariamente descansado também atingiria este objetivo. >e voc: decidir continuar usando a vel(a ordem de "niciativa, simplesmente faça a ação começar com qualquer combatente que decidiu voltar Cs (ostilidades 8ajustando qualquer ação preparada dei&ada para tr*s em um encontro anterior9. >e voc: decidir usar uma nova ordem de "niciativa, coloque qualquer um que ten(a preparado a ação no começo do turno 8para refletir o estado de prontidão do personagem9. >e v*rios personagens prepararam aç%es, coloqueos na ordem dos seus modificadores de "niciativa, e use testes de "niciativa para solucionar qualquer empate. riaturas que não preparam aç%es testam sua "niciativa normalmente, e&ceto que eles são colocados na ordem depois das criaturas com aç%es preparadas. Ieralmente é mel(or evitar a rodada surpresa quando a ação reiniciar depois de uma pausa nas (ostilidades. >e alguém realmente conseguiu enganar os oponentes e os fieram abai&ar a guarda, contudo, a rodada surpresa pode acontecer. $este caso, o personagem enganador 8e qualquer aliado que estava na trapaça9 deveria ser o 4nico personagem 8ou personagens9 que agem durante a rodada surpresa, mesmo que muitos outros personagens na cena estejam cientes de seus inimigos. Misce.nea da Iniciativa
)ns poucos outros aspectos da iniciativa podem causar problemas de ve em quando. Ieralmente uma ol(ada cuidadosa nas regras = ou um pouco de senso comum, ir* resolver o problema. "diando e Preparando
omo dito na Parte )m, estas duas opç%es podem mudar a ordem de "niciativa durante uma batal(a. As aç%es adiar e preparar são discutidas em detal(es na p*gina +-0
no Livro do Jogador e nas Oegras do KogoG Budo >obre Aç%es. Aqui temos mais algumas observaç%esG Das "5es
páginas
164 'speciais
do Livro de
do
Jogador
Iniciativa
Apresentamos a seguir determinadas manobras para alterar a ordem de "niciativa do seu personagem, dentro da mesma rodada. "diar
"o
Quando adiar uma ação, o personagem não agir* durante o seu resultado na ordem de "niciativa, mas poder* fa:lo em qualquer momento posterior. Quando adia uma ação, ele redu voluntariamente sua pr?pria "niciativa para o resto do combate. Quando seu novo 8e mais bai&o9 resultado de "niciativa c(egar, o personagem conseguir* agir normalmente na mesma rodada. ! poss6vel especificar sua nova "niciativa ou simplesmente esperar até algum momento posterior na rodada para agir, definindo seu novo resultado de "niciativa nesse valor. Adiar uma ação pode ser 4til, em especial para descobrir o que seus inimigos e aliados pretendem faer antes de decidir suas pr?prias aç%es. 5 preço desta an*lise é a "niciativa perdida. >eu personagem não conseguir* recuperar o tempo perdido esperando o que acontecer*. $o entanto, não é poss6vel interromper a ação de outro personagem com uma ação adiada, diferente das aç%es preparadas. $onse89ncias de "diar na Iniciativa: 5 resultado de "niciativa do
personagem passar* a ser o turno em que ele agiu. aso o personagem não realie qualquer ação até a rodada subseqüente, ele ter* perdido sua ação adiada 8embora seja capa de adiar novamente9. >e o personagem e&ecutar sua ação adiada no in6cio da pr?&ima rodada, antes do seu turno regular, seu resultado de "niciativa se eleva até aquele ponto na ordem de "niciativa e o personagem não e&ecutar* outra ação durante essa mesma rodada 8no seu antigo resultado de "niciativa9. Preparar
'sta ação permite que o personagem se prepare para realiar uma ação mais tarde, depois que seu turno ten(a passado, mas antes da rodada subseqüente. Preparar e&ige uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade 8embora a ação preparada talve o faça9. Preparando u!a "o: )m personagem é capa de preparar uma ação
padrão, de movimento ou livre. Para fa:lo, o jogador deve especificar a ação desejada e as condiç%es que farão seu personagem e&ecut*la. Por e&emplo, é poss6vel determinar que o personagem ir* disparar uma flec(a em qualquer criatura que se apro&ime de um corredor. Hogo, a qualquer momento antes do seu pr?&imo turno, ele poder* realiar a ação preparada em resposta Cs condiç%es especificadas. A ação preparada acontecer* imediatamente antes da ação que atende Cs condiç%es pré estabelecidas. Quando a condição que dispara a ação preparada fier parte da ação de outra criatura, o personagem a interromper* para realiar a
ação preparada. Assumindo que o alvo ainda seja capa de fa:lo, ele continuar* a e&ecutar suas aç%es regulares depois dessa resolução. 5 resultado de "niciativa do personagem é alterado. 7urante o restante do combate, o resultado de "niciativa do personagem ser* o mesmo em que ele realiou a ação preparada, imediatamente antes do personagem que atendeu Cs condiç%es especificadas. ! poss6vel realiar um passo de ajuste de +, m como parte de sua ação preparada, mas somente quando o personagem não tiver percorrido qualquer distNncia naquela rodada. Por e&emplo, caso o personagem ten(a se apro&imado de uma entrada e preparado a ação Eatacar com sua espada qualquer criatura que atravessar a portaF, ele não ser* capa de realiar o passo de ajuste em conjunto com sua ação preparada 8uma ve que j* utiliou seu deslocamento nesta rodada9. $onse89ncias de Preparar na Iniciativa: 5 resultado de "niciativa do
personagem passar* a ser o turno em que ele realiou a ação preparada. aso o personagem não realie a ação preparada até a rodada subseqüente, ele não ser* obrigado a reali*la 8embora possa prepar*la novamente9. >e o personagem e&ecutar sua ação preparada no inicio da rodada subseqüente, antes do seu turno regular, seu resultado de "niciativa se eleva até aquele ponto na ordem de "niciativa e o personagem não e&ecutar* outra ação durante essa mesma rodada 8no seu antigo resultado de "niciativa9. Distraindo $onuradores: 5 personagem é capa de preparar um ataque
contra um conjurador, que ser* disparado Equando ele começar a lançar uma magiaF. >e o personagem causar dano ao conjurador, é poss6vel que ele perca a magia que estava conjurando 8determinado conforme o resultado do seu teste de oncentração9.
Preparando u!a $ontra!ágica: )m conjurador é capa de preparar
uma contram*gica visando outro conjurador 8normalmente disparada Equando ele começar a lançar uma magiaF9. $este caso, quando o conjurador alvo iniciar o lançamento da magia, o personagem deve identificar o efeito com um teste de "dentificar #agia 87 + R n6vel da magia9. aso seja bemsucedido e ten(a a mesma magia preparada 8para as classes que preparam magias9 ele poder* conjur*la como uma contram*gica e arruinar automaticamente a magia inimiga. "sso funciona mesmo se uma das magias for divina e a outra arcana. )m conjurador de magias pode usar a magia dissipar magia 8p*g. 119 para anular uma outra magia, mas isto nem sempre funciona.
"r!as $ontra u!a Investida: ! poss6vel preparar determinadas armas perfurantes contra a manobra "nvestida, posicionandoas em reação a esse tipo de ataque 8consulte a tabela /G Armas, p*g ++-9. )ma arma preparada desta forma causar* o dobro do dano quando for utiliada para atingir um personagem em "nvestida. Preparando
"diar: Adiar não consome uma ação. "sto é, ela não usa nen(um tempo seu em uma
rodada. Ao adiar, voc: pode especificar um ponto na rodada quando voc: quer agir 8por e&emplo, logo ap?s um aliado em particular agir, ou em qualquer outro ponto que voc: possa especificar9. 5u voc: pode simplesmente esperar ate o momento certo e usar seu
turno. Quando voc: age, voc: assume aquela ordem de "niciativa para o resto do encontro 8a menos que voc: prepare ou adie novamente9. Por e&emplo, voc: age primeiro em uma rodada, com um resultado de "niciativa 10. )m aliado age a seguir com um resultado de "niciativa +3, seguido por inimigos com resultados de "niciativa +, ++ e 3, e um 4ltimo aliado com resultado 1. >e voc: adiar sua ação até seu primeiro inimigo agir, voc: age depois daquele inimigo, e isto significa que voc: age entre os valores de "niciativa + e ++ 8efetivamente no valor +19. Joc: não pode interromper a ação do seu inimigo no valor +, mas voc: possui uma rodada completa de aç%es 8isto é, uma ação padrão mais uma ação de movimento, ou uma ação de rodada completa9 para usar durante seu turno adiado. Joc: pode adiar uma ação para agir antes na ordem de "niciativa. Para faer isto, voc: precisa adiar e então esperar para agir até a pr?&ima rodada começar 8como dito na Parte )m, uma nova rodada começa depois que o 4ltimo combatente da rodada anterior ten(a agido9. Jamos dier que o combate do e&emplo anterior continua. Iraças ao seu adiamento anterior, voc: agora é o terceiro combatente a agir na ordem de "niciativa 8a nova ordem agora é +3, +, +1, ++, 3, 19. >e voc: adiar sua ação até a rodada terminar 8depois do combatente com "niciativa 1 agir9, voc: pode escol(er agir antes de todo mundo na rodada subseqüente. )ma ve que faça isso, voc: ir* se manter na nova posição na ordem de "niciativa até voc: 8ou outro combatente9 mudar a ordem de "niciativa novamente. 'ntão, o que acontece se dois combatentes adiam suas aç%es e decidem agir no mesmo momento na rodadaL 'u recomendo resolver a situação da mesma maneira que é resolvido o empate no teste de "niciativa. 5 combatente com o maior modificador de "niciativa vai primeiro e se os dois combatentes tiverem o mesmo modificador de "niciativa, eles faem testes de "niciativa para desempatar. Preparar: Preparar é uma ação padrão que permite que voc: prepare outra ação padrão
ou uma ação de movimento em algum ponto posterior na rodada. Joc: precisa especificar alguma condição que dispare sua ação preparada. Preparar tem suas vantagens e desvantagens comparado com adiar. A principal vantagem que preparar tem sobre adiar é que voc: resolve sua ação preparada antes que o evento que a disparou e Cs vees voc: pode interromper a ação do inimigo, como quando voc: prepara uma ação para distrair um conjurador. A principal desvantagem é que voc: pode preparar apenas uma ação de movimento ou padrão = voc: não recebe uma rodada completa de aç%es quando voc: prepara. A outra grande desvantagem de preparar é que voc: fica parado se as coisas não sa6rem de acordo com o plano. Por e&emplo, supon(a que voc: prepare uma ação de ataque contra o primeiro inimigo que vier através da porta e ao invés disso aparecer uma pedra rolante de 10 toneladas. Joc: fica obrigado a ficar parado l* e ser esmagado 8apesar de que um teste de Oefle&os poder evitar os piores efeitos9 mesmo que voc: teoricamente ten(a uma ação dispon6vel quando a pedra passa pela porta. 5s encontros no jogo são
tão r*pidos e confusos para permitirem que voc: mude os planos entre os turnos da ordem de "niciativa. Quando voc: usa sua ação preparada, voc: se move para aquele lugar na ordem de "niciativa, e fica neste novo lugar ate a ordem mudar novamente. A mudança na ordem de "niciativa funciona como o que foi descrito na seção sobre adiar, e&ceto que voc: age antes do evento que dispara sua ação preparada.
Personagens Inativos
Personagens que ficaram inativos 8por e&emplo, sendo paralisados ou reduidos a pontos de vida negativos9 podem voltar a agir depois que qualquer problema seja removido. 7e acordo com o Livro do Jogador , estes personagens permanecem nos seus lugares na ordem de "niciativa e podem agir novamente em seus pr?&imos turnos. As regras não diem isto, mas é mel(or presumir que estes personagens não estão surpresos quando retornam C briga 8uma ve que eles nunca sa6ram realmente9. 'sta regra, apesar de ser f*cil de lembrar e usar, pode produir alguns resultados estran(os de ve em quando. Por e&emplo, se voc: retornar C ação um pouco antes do seu turno, voc: pode agir em seguida. >e voc: voltar logo depois do seu turno, contudo, voc: precisa esperar uma rodada inteira para agir. Para faer o retorno do personagem um pouco mais previs6vel, tente esta regra completamente não oficialG Permita que o personagem que perdeu seu 4ltimo turno graças C inatividade involunt*ria aja imediatamente depois de ser revivido. 5 efeito na "niciativa do personagem é e&atamente o mesmo que seria se o personagem revivido tivesse adiado por uma rodada ou mais.
$oncuindo
"sto termina nossa ol(ada na "niciativa. 'u tentei cobrir algumas lacunas nas regras de "niciativa. >endo o jogo D&D o que é, voc: provavelmente encontrar* algumas outras *reas dif6ceis. Quando lidar com elas, lembrese que a decisão c(ave que voc: deve tomar é se o encontro j* começou ou se ele est* para começar. )ma ve que voc: ten(a determinado isto, o resto da sua tarefa dever* ser bem simples.