TEORIA DO DESIGN DES IGN
Módulo 2 32 Aulas
EVOLUÇÃO HISTÓRICA DO DESIGN
11 Aulas
A Revolução dos transportes e comunicações
A RE REVO VOL L UÇ UÇÃ Ã O IN INDU DUST STRI RIA AL
Caminhos- Navegação Telégrafo, de-ferro a vapor Telefone
Maior circulação de pessoas e mercadorias – mais emprego e mão-de-obra Crise dos valores e grandes ruturas no pensamento e na arte
Incentivos à Incentivos à Industria agricultura
Intensificação das trocas comerciais
A REVOLUÇÃO INDUSTRIAL O Design surgiu durante a Revolução Industrial devido à necessidade de planeamento e projeto da produção, para criação de modelos e como base para o desenvolvimento em série. Estava claro que a divisão de tarefas permitia acelerar a produção através de uma economia de tempo gasto em cada etapa. Separando os processos de conceção e execução, eliminavase a necessidade de empregar trabalhadores com um alto grau de capacitação técnica. Em vez de contratar muitos artesãos habilitados, bastava um bom designer para gerar o projeto. Assim, a produção em série a partir de um projeto representava para o fabricante uma economia não somente de tempo, mas também de dinheiro.
A REVOLUÇÃO INDUSTRIAL A mecanização foi invocada em alguns países como política consciente e sustentada. O governo dos Estados Unidos estimulou o desenvolvimento de um sistema mecanizado de fabricação de armas de fogo no século XIX. Na metade do século XX, os Estados Unidos assumiram a liderança mundial na produção industrial de equipamentos mecânicos, sem saber ao certo o motivo, mas atribuindo a fatores como inventividade e evolução tecnológica. O que marca a evolução industrial consiste no apoio contínuo e sistemático dos governos à indústria nacional através das políticas explícitas de subvenção da produção e proteção do mercado interno. Os aumentos obtidos no volume produzido durante o século XIX, deveram-se ao Design, que reorganizou e racionalizou os métodos de fabricação e de distribuição quanto à introdução de novas tecnologias.
A REVOLUÇÃO INDUSTRIAL As revoluções industriais são processos que estão ligados diretamente aos avanços tecnológicos que determinam o sucesso de cada uma delas. Esse impacto influencia principalmente no universo do design e, por consequência, da moda, onde observamos novos tecidos e tecnologias sendo aperfeiçoados constantemente para atender as demandas do mercado.
O MOVIMENTO “ARTES E OFÍCIOS” Artes e Ofícios fo i um movimento estético s urgido na Inglaterra, na segunda metade do século XIX; Defendia o artesanato c riativo como alternativa à mecanização e à prod ução em massa e pregava o fim da distinção entre o artesão e o artista; Fez frente aos avanços da indústria e pretendia imprimir em móveis e objetos o traço do artesão-artista, que mais tarde seria conhecido como designer; Foi influenciado pelas ideias do romântico John Ruskin e liderado pelo socialista e medievalista William Morris; Durou relativamente pouco tempo, mas influenciou o movimento francês da Art Nouveau e é considerado por diversos historiadores como uma das raízes do modernismo no design gráfico , desenho industrial e arquitetura;
A ARTE NOVA A Arte Nova foi um estilo estético essencialmente de design e arquitetura que também influenciou o mundo das artes plásticas; destaque Está relacionado com o movimento Artes e Ofícios e teve grande durante a Belle Époque, nas últimas décadas do século XIX e primeiras décadas do século XX; Relaciona-se especialmente com a 2.ª Revolução Industrial em curso na Europa com a exploração de novos materiais (como o ferro e o vidro, principais elementos dos edifícios que passaram a ser construídos segundo a nova estética) e os avanços tecnológicos na área gráfica, como a técnica da litografia colorida que teve grande influência nos cartazes; o Devido à forte presença do estilo naquele período, este também recebeu apelido de Modern Style (do inglês, estilo moderno).
A ARTE NOVA O nome surgiude uma loja parisiense (capital internacional do movimento), chamada justamente Art Nouveau e que vendia mobiliário seguindo o estilo; pelas formas orgânicas, escapismo para a Caracteriza-se Natureza, valorização do trabalho artesanal, entre outros; Recebeu nomes diversos dependendo do país em que se encontrava: Flower Art na Inglaterra, "Modern Style", "Liberty" ou "Stilo Floreale" na Itália; criam sua própria vertente de Art Os alemães Nouveau chamada Jugendstil.
ART DÉCO Foi um movimento popular internacional de design de 1925 até 1939, que afetou as artes decorativas, arquitetura, design de interiores e desenho industrial, assim como as artes visuais, a moda, a pintura, as artes gráficas e cinema; Este movimento foi, de certa forma, uma mistura de vários estilos e movimentos do início do século XX, incluindo Construtivismo, Cubismo, Modernismo , Bauhaus, Art Nouveau e Futurismo; A sua popularidade na Europa foi durante os picos dos loucos anos 20 e continuou fortemente nos Estados Unidos através da década de 1930; muitos movimentos de design tivessem raízes em Embora intenções filosóficas ou políticas, a Art Déco foi meramente decorativa. Na altura foi visto como estilo elegante, funcional e ultra moderno.
ART DÉCO
DEUSTCHER WEKBUND •
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Fundada em 1907, a Deutsche Werkbund (Liga de Ofícios Alemã) tentou desde o início reconciliar o esforço artístico com a produção industrial em massa; Assim, o seu corpo fundador era composto por uma dúzia de designers, incluindo Riemerschmid, Bruno Paul, Peter Behrens e Josef Maria Olbrich, e uma dúzia de manufacturas, incluindo a Peter Bruckmann & Sohne e a Poeschel & Trepte, assim como oficinas de design, como a Wiener Werkstatte e a Vereinigte Werkstatten fur Kunst im Handwerk sediada em Munique; Peter Bruckmann foi nomeado presidente da associação, e ao fim de um ano a sociedade tinha cerca de 500 pessoas; Apartir de 1912 a Werkbund começou a publicar um anuário, que incluía artigos com ilustrações com designs dos seus membros, como fábricas de Walter Gropius e Peter Behrens e carros de Ernst Naumann.
DEUSTCHER WEKBUND •
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O anuário continha listas com a morada dos membros e as áreas de especialização, numa tentativa de promover acolaboração entre aarte e a indústria; No entanto a crescente divergência entre o artesanato e a produção industrial alimentava um debate dentro da Werkbund, com alguns membros, como Hermann Muthesius, a defender a estandardização, e outros, como Van de Velde, Gropius e Taut a defender o individualismo; Este conflito conhecido por quase levou ao “ Werkbundstreit”, fim da associação. Apesar da Werkbund ter acabado em 1934, foi reaberta em 1947, mas o esforço foi em vão. A Deutsche Werkbund uniu o Jungendstil e o Movimento Moderno e, através das suas actividades, teve um enorme impacto naevolução do design industrial alemão.
DEUSTCHER WEKBUND
A BAUHAUS •
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Foi uma escola de Design, Artes Plásticas e Arquitectura de vanguarda que funcionou entre 1919 e 1933 naAlemanha; Foi uma das maiores e mais importantes expressões do que é chamado Modernismo no Design e naArquitectura, sendo a primeira escolade designdo mundo; Aescola foi fundada por Walter Gropius em 25 de Abril de 1919, a partir da reunião da Escola do Grão-Duque para Artes Plásticas; A maior parte dos trabalhos feitos pelos alunos nas aulas-oficina foi vendida durante a Segunda Guerra Mundial; A intenção primária era fazer da Bauhaus uma escola combinada de arquitectura, artesanato, e uma academia de artes e isso acabou por ser a base de muitos conflitos internos e externos.
A BAUHAUS •
Metas da Bauhaus:
Por uma lado deveria atingir, pela integração de todas as artes e as manufaturas debaixo do primado da arquitetura, uma nova síntese estética; Por outro deveria atingir, pela execuçãoda produção estética, as necessidadesdas camadas mais amplas da população, obtendo uma síntese social.
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3 Fases:
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Fundação (1919-1923) – Curso básico, em que os alunos podiam escolher oficinas/laboratórios especiais como: Gráfica, Cerâmica, Metal, Pintura em Vidro, Marcenaria, Palco, Têxtil Encadernação e Escultura em Madeira. Tinham um mestre de forma e um mestre artesão; Consolidação (1923-1928) – Produção de protótipos industriais, orientados para a produçaõ industrial e necessidades sociais mais amplas da população. Tipificação, norrmalização, fabricação em série e produção em massa; Desintegração (1928-1933) – Novas disciplinas (Fotografia, Plástica, Psicologia). O designer deve servir o povo, satisfazendoassuasnecessidadeselementares no âmbito da habitação com produtos adequados. Autodissolução – 20 de Julho de 1933.
A BAUHAUS
FUNCIONALISMO •
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O funcionalismo não é umestilo; Oobjetivo do funcionalismo é o de resolver problemas práticosde forma lógica e eficiente; Asorigens do funcionalismo podem ser encontradas no séc.IA.C.; Nas teorias do arquiteto Vitruvio baseadas na racionalidade e nos cânones da tradição helénica; A visão funcional da arquitetura encontra-se no Renascimento (sec. XV e XVI) e na arquitetura do Neoclassicismo(séc. XVIII e XIX); A comunidade religiosa Shaker no séc. XIX foi um marco importante do funcionalismo; Desenvolveram modelos estéticos que influenciaram o design do nosso tempo, pois os seus artefactos continham os requisitos essenciais ao modernismo: funcionalidade, simplicidade eobjetividade.
FUNCIONALISMO •
Estacomunidade baseava-se no princípio de fé de que "a belezaadvém da prática“;
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No inicio da revolução industrial os reformistas do movimento Artes e Ofícios defendiam uma visão funcional do design e pretendiam a produção de produtos utilitários. O arquitecto Louis Sullivan foi um dos primeiros teóricosdo funcionalismo. Éconsiderado o criador do funcionalismo do séc. XIXpois é dele a tão citada frase "Aforma segue a função."
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Louis Sullivan promoveu uma metodologia que tinha em conta a cultura específica, o ambiente e a região para onde o design ou edifício era criado.
FUNCIONALISMO •
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Seguindo o princípio, de que a forma está ao serviço da função, os artistas do movimento Moderno aliaram o funcionalismo ao racionalismo tentando criar soluçõesde design que se tornassem universais. O funcionalismo e o racionalismo são praticamente indestinguiveis, porque ambos propõem como base do design uma lógica de construção guiada pela tecnologia. Os designers da Werkbund; Bauhaus e do Estilo Internacional seguem a linha do funcionalismo onde a forma é funcional, racional, despojada de ornamento. Os materiais, a forma são, ainda, ditados pela tecnologia e pela produção em série; O conceito de funcionalismo foi sistematicamente desenvolvido na teoria e na prática na Escola Superior de Design de Ulm e no movimento chamado "Die Gute Form" (a boa forma) que no português se conhece como "bomdesign".
ESCOLA DE UL M •
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Fundada em 1953 por Inge Aicher- Scholl, Otl Aicher e Max Bill que foi seu primeiro diretor; AHfG deu continuidade á filosofia da Bauhaus e à filosofía racionalista que caracterizou a primeira metade do século XX, mas inovou na metodologia de ensino: o “modelo de Ulm” dava –se através de dois processos: o pensamento sistemático e a discussão lógica, isto é, através do sistemas de projetos em que eram estudadas todas as funções do produto e da sua análise; Eraum racionalismo científico voltado para a tecnologia de produção.
ESCOLA DE UL M Na década de 60 a escola forma "grupos de desenvolvimento" para estabelecer ligações com a indústria (Braun, Lufthansa) sob a direção de DieterRams. Nestes grupos os alunos da Ulm realizavam projetos que já estavam comprados pelas empresas com as quais desenvolviam as suas pesquisas. Como os projetos eram pagos e a escola recebia subvenções regionais em1968oparlamento regionalretirao subsídio e aescola fecha.
ESCOLA DE UL M •
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O de desi sign gn da HfG ca cara ract cter eriz izou ou-s -see pelo de desi sign gn objetivo e cen centra trado do na sua função fun ção soc social; ial; Tor orno nouu-se se num estilo na sua ex extre trema ma func funciona ionalida lidade de que re redu duzia zia as form fo rmas as e as cores a sua mí míni nima ma expressão: co corr cinza pe pero rola la,, text textur ura a ma mate te,, forma fo rmass ge geomé ométr tric icas as,, ac acab abad adoo fino, estrutura estrutura integ integral; ral; Tam ambé bém m inov inovaram aram na pe pesq squi uisa sa de estrutur estruturas as es espa paci ciai ais, s, na cri criaç ação ão de pata pa tass aju ajustá stávei veis, s, objetos empilh empilháve áveis is e si sist stem emas as modul modulares; ares; Pesquisara ram m e desenvolv lver eraam dessign com mater de teriiais inovadores inova dores,, de dese senh nhoo ergo ergonômi nômico, co, versátil e ada adaptá ptável; vel; A gama de pesquisa ampliou-se no design de aparel apa relhos hos elet eletrodom rodoméstic ésticos os e eletrônic eletrônicos. os.
ESCOLA DE UL M
MODERNISMO/ PÓSPÓS- MODERNISMO •
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Com as mu muda danç nças as inic iniciada iadass nos nos an anos os 60 a funçã funçãoo simbólica simbólica ou comunica comunicativa tiva do produt pro dutoo to torn rnou ou-s -se e tão imp importa ortante nte,, em detr detrimen imento to da sua fu func ncio iona nalilida dade de prát pr átic ica, a, qu quee mu muititos os ob obje jeto toss se co conv nver erte tera ram m em peças de dearte arte;; Noss anos No anos 80 80 um novo movimento defendia um design design que que equilibrasse equilibrasse a su suaa função fun ção com comuni unicat cativa iva com com a su suaa fun funcion cionalid alidade ade prática; prática; O de desi sign, gn, pr proc ocla lama mava vam m es este tess no novo voss de desi signer gnerss pó póss-mo mode dern rnos os,, de deve ve co cons nsid ider erar ar tanto a funcionalidade co como a qualidade comu co muni nicati cativa, va, o pr prod odut utoo co como mova valo lorr de desi signo; gno; Novos No vos tema temass se fiz fizera eram m imp import ortant antes es nas última últimass décadas décadas do sécul século XX e na primei meira ra década déca da do novo milênio: o: ergo ergonomia nomia,, tecn tecnolog ologia ia dig digital, ital, inte interativ ratividad idade, e, meio ambiente, ambiente, iden id entid tidad ade e cultural, tural,pe perso rsona naliz lizaçã açãoo e so sobre bre tud tudoo imp impac acto toest estét ético ico..
MODERNISMO/ PÓS-MODERNISMO •
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Aarte pós-moderna e os novos meios de comunicação massivos como a internet e o telemóve marcaram o rumo das inovações nesta campo que cresceu com o desenvolvimento da tecnologia da imagem; Novas escolas abriram em todo o mundo e desenharam políticas de desenvolvimento para a formação de novos designers; O mundo estetizou e a educação na cultura visual tornou-se uma habilidade importante no mundo da imagem, na sociedade da comunicação; O design hoje está em todos os objetos e sistemas que servem à chamada "sociedade da comunicação“; Os designerspós-modernos valorizam a imagemcrítica, o uso de tecnologia e o trabalho de autor.
MODERNISMO/ PÓS-MODERNISMO •
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o design pós-moderno (ou contemporâneo) caracteriza-se por ser bem humorado, irónico, pela grande oferta de produtos que atendem a diversas necessidades, usos, gostos e culturas, pela versatilidade e pelo uso de dispositivos tecnológicos; Astendências vão do "revival" ou recuperação de estilos históricos passadose suas misturas áspropostas futuristas; Tanto a arquitetura como a arte continuaram atuando em estreita colaboração com o mundo do design, mas agora relacionam-se também com outras áreas de estudo como a biologia e a biotecnologia, a medicina, a engenharia, os sistemas informáticos e a comunicação de maneira transdisciplinar.
PRINCÍPIOS E FATORES QUE CARACTERIZAM OS OBJETOS
A NATUREZA • Uso: • Uso individual - trata de um produto extremamente de uso pessoal, geralmente são
submetidos a mudançasde aparência mantendo restrita relação com o funcionamento principal, baixo desenvolvimentotécnico e reduzido custo deprodução; • Uso coletivo - as relações são pouco mais enfraquecidas em comparação aos produtos de uso individual e também podem ser encontrados em ambiente familiar, onde é utilizado por um pequeno grupo, masainda sãocompartilhados; • Uso indireto – são aqueles que não são utilizados diretamente pelo consumidor, mas fazem parte de um sistema maior em que o utilizador pode nem ter o conhecimento daexistência desse artefato e não seestabelecenenhum tipo devínculo.
A NATUREZA
• Natureza:
Objetos naturais - existem em abundância sem influência do homem; Objetos modificados da natureza; Objetos de arte; Objetos de uso.
A NATUREZA • Uso: • Uso individual - trata de um produto extremamente de uso pessoal, geralmente são
submetidos a mudançasde aparência mantendo restrita relação com o funcionamento principal, baixo desenvolvimentotécnico e reduzido custo deprodução; • Uso coletivo - as relações são pouco mais enfraquecidas em comparação aos produtos de uso individual e também podem ser encontrados em ambiente familiar, onde é utilizado por um pequeno grupo, masainda sãocompartilhados; • Uso indireto – são aqueles que não são utilizados diretamente pelo consumidor, mas fazem parte de um sistema maior em que o utilizador pode nem ter o conhecimento daexistência desse artefato e não seestabelecenenhum tipo devínculo.
FUNÇÃO E VALOR • Funções: • Práticas - são todos os aspectos fisiológicos do uso e envolve
a antropometria, a usabilidade e praticidade de uso; • Estéticas - atendem aos aspectos fisiológicos da percepção sensorial durante a manipulação do produto, que podem ser traduzidas pela satisfação dos sentidos do utilizador; • Simbólicas - deriva dos aspectos estéticos do produto e é efetiva quando ocorre a associação de idéias com memórias anteriores (semiótica).
FUNÇÃO E VALOR • Valor:
Individuais e sociais; Valores simbólicos; Valores não utilitários. “O valor de uma coisa será o valor dos efeitos que ela produz no sujeito - os julgamentos de valor têm, portanto, um cariz subjectivo-emocional.“
FAMÍLIAS DE OBJETOS •
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No design, os objetos podem constituir uma família quando o desenho, material ou características específicas apresentam a mesma linguagem, ou seja, quando particularidades fortes comuns que, mesmo com pequenas variações, tenham uma continuidade e se torne de fácil identificação como uma linha de produtos; Por exemplo, em Portugal, os objetos estão classificados através da Classificação de Locarno (11.ª), utilizando um conjunto de 32 classes.
FATORES HUMANOS •
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O utilizador do design não deixa de ser um ser humano, parte integrante da natureza, que é composta pelos reinos mineral, vegetal e animal. O utilizador, como ser humano, pode ser estudado em relação ao resto da natureza, como parte de um eco-sistema, ou biologicamente, como qualquer outro animal. O comportamento e a cognição humanos, estudados pela neurociência, no impacto do sistema nervoso, no comportamento humano e, sendo a aquisição de conhecimento, parte deste comportamento, o conhecimento que o ser humano adquire sobre um objeto de design é um processo observável que acontece na natureza; O design centrado no utilizador, projeta objetos com base no conhecimento que pode adquirir sobre o mesmo, para facilitar aexperiência deuso; É muito importante para que os designers entendam os fatores biológicos, inerentes à natureza humana, que influenciam a aquisição de conhecimento sobre o objeto.
FATORES ECONÓMICOS •
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Ocusto é fator determinante para a qualificação dos objetos (ouserviços); Mesmo sendo um dado objetivo, resultante de valores quantificáveis, o custo não é um dado facilmente manipulável; O preço do produto não corresponde exatamente ao que ele custa mas é determinado por instáveis leis mercadológicas, entre asquais a concorrência; A diminuição do custo possibilita o incremento da procura interna de produtos e serviços porque resulta na melhoria das condições económicas da maioria da população; O designer deve trabalhar com economistas, no que se refere aos problemas do âmbito custo/sociedade, e com especialistas em economia de produção no que se refere aos problemas do âmbito custo/industria.
FATORES AMBIENTAIS •
Otimização do uso das matérias-primas:
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Reciclagem dos resíduos gerados:
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Diminuição do desperdício das matérias-primas utilizadas tanto na produção,quanto no desenvolvimento de peças piloto, buscando recursos que gerem um menorimpacto sobre o meio ambiente, como o uso de tecidos sintéticos e/ou ecológicos – aqueles que na sua composição utilizam fios reciclados ou renováveis, matériasprimasorgânicas ou corantesnaturais.
Separaçãode todos osresíduos passíveis de reciclagem:papel, papelão, plástico, etc.
Reutilização de resíduos: Separaçãode restos para reutilização.
FATORES AMBIENTAIS •
Tratamento de efluentes:
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Tratamento da água apóssua utilização nos processos.
Gestão do consumo de energia e água: Realização da gestão da água e da energia utilizadas nos processos industriais com o intuito de buscar novos níveis através da redução do uso dessesrecursos naturais; Redução do consumo de energia:
Desligar os aparelhos de ar-condicionado e lâmpadas no horário de
almoço; Conscientização para o correto consumo de água.
DESIGN
NOÇÃO DE DESIGN O termo deriva da palavra inglesa que é usada como um substantivo: design (planificação, propósito, objetivo, intenção) e como verbo to design (projetar, simular, esquematizar, planificar); A origem esta relacionada á produção de um signo derivado do latim - segno (Rossi, 2008). No latim medieval a palavra designare significava designar, diagramar, achar meios para, formar alinhando-se com a ação de projetar. Desenhar então é uma forma de projetar e designar as formas. Do latim derivou a palavra italiana -disegno depois derivou em dessein no francês, diseño em espanhol, desenho em português e design em inglês . Estas palavras tiveram o sentido alterado através do tempo derivando em dois conceitos conectados: um mais direto que se refere ao ato de desenhar que no inglês foi substituído pela palavra draw (além de desenhar significa extrair, atrair, chegar a uma conclusão, basear-se em) e no espanhol pela palavra dibujo; e um indireto que se refere ao ato de planejar, designar e projetar que no inglês ficou como design e no espanhol como diseño.
NOÇÃO DE DESIGN Esta alteração no sentido da palavra design nos países de língua inglesa se acentuou com a Revolução Industrial que originou novos usos que respondessem ás novas atividades produtivas. Nesse contexto se fez cada vez mais necessário diferenciar entre o ato de desenhar (to draw) e o ato de planificar, projetar, designar, esquematizar (to design). Na língua portuguesa não houve esta diferenciação. Com a expansão da Revolução Industrial o design foi traduzido durante muito tempo dentro da sua concepção original como desenho, mas ligado à indústria: Desenho Industrial. Este termo foi substituído recentemente pela palavra design para superar de certa maneira as limitações, confusões e pré-conceitos sobre o que é, o que faz e para que existe o design.
O QUE É O DESIGN? Design ou desenho industrial é a idealização, criação, desenvolvimento, configuração, conceção, elaboração e especificação de objetos que serão produzidos industrialmente ou por meio de sistema de produção seriada e que demandem padronização dos componentes, compatibilização do desenho para construção em maquinário mecânico ou manual, envolvendo a repetição das diferentes etapas de produção. Essa é uma atividade estratégica, técnica e criativa, normalmente orientada por uma intenção ou objetivo, ou para a solução de um problema.
DOMÍNIOS DO DESIGN
DOMÍNIOS DO DESIGN •
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Comportamento - é o conjunto de padrões de reacções e atitudes de uma pessoa sobre sua realidade externa. Como esses padrões são socialmente construídos, pessoas dentro de realidades sociais similares compartilham entre si algunspadrões; Actividade - fazer algo considerando normas socialmente acordadas. Existem actividades internas (processos mentais como planejar) e actividades externas (processos sociais como uma brincadeira) e, consequentemente, actividades individuais ou compartilhadas; Tarefa - é uma atribuição dentro de uma actividade que uma pessoa se incumbe de fazer. A execução de uma tarefa geralmente inclui uma sequência ordenada de acções visando um mesmoobjectivo; Acção - é o esforço de transformar um objecto. Pode ser intencional (quando estiver vinculado à uma tarefa) ou não-intencional (quando acontecer por acidente ou sem uma previsão deresultado).
DOMÍNIOS DO DESIGN •
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Adaptação - é a transformação do ambiente em que as pessoas realizam actividades para se adequar melhor ao comportamento dessas pessoas. A adaptação pode ser feita por pessoas manualmente ou por softwares automaticamente (personalização); Ambiente - é o local físico ou virtual onde são realizadas actividades. O ambiente é caracterizado pelos factores externos que possibilitam e restringem as actividades; Fluxos - é uma sequência de alterações de estado do sistema que permitem a realização de uma tarefa; Controle - são os elementos da interface que podem ser utilizados para alterar o estado do sistema: botões, alavancas, potenciómetros, checkboxs, barras de rolagem e etc.
CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO DO DESIGN •
Aavaliação apresenta três objetivos principais: funcionalidade; avaliar o impacto junto ao utilizador e identificar problemasespecíficos; • Funcionalidade - é importante no sentido de estar adequada aos requisitos da tarefa do utilizador, ou seja, o design deve permitir ao utilizador efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente. A avaliação nesse nível envolve também medir o desempenho do utilizador junto aoobjeto; • Impacto do design junto ao utilizador - ou seja, avaliar sua usabilidade. Considerando aspectos como: avaliar quanto é fácil aprender a usar o objeto; a atitude do utilizador em relação ao objeto; identificar fatores que sobrecarregam o utilizador de alguma forma; etc.; • Identificar problemas específicos com o design - ou seja, identificar aspectos do design que, quando usados no seu contexto, causam resultados inesperados ou confusão entre os utilizadores. Estes aspectos estão correlacionados tanto com a funcionalidade quanto com a usabilidade do design.
CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO DO DESIGN •
Ocritério de usabilidade, é definida pela norma ISO924111 como sendo a eficácia (grau de precisão e de abrangência), a eficiência (recursos aplicados) e a satisfação (grau de conforto e de reação favorável) com que determinados utilizadores conseguem atingir objetivos específicos em determinadas circunstâncias ao interagir com o objeto em estudo.
METODOLOGIA PROJETUAL • Fases da Métodologia Projetual: 1. Escolha do tema 2. Identificação de Projetos Afins (recolha e análise de dados recolhidos) 3. Identificação do público alvo 4. Definição de objetivos 5. Materiais e Tecnologias 6. Metodologia a adotar 7. Produção do hiperdocumento 8. Implementação em sala de aula 9. Reformulação
METODOLOGIA PROJETUAL •
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É necessário estabelecer todos os componentes do Problema, ou seja, todos os pormenores que o caracterizam como os seus objectivos, o seu público-alvo, a ergonomia implícita ao objecto, materiais e metodologias inerentes; Ajuda na triagem de Ideias nascentes, ao que se segue uma Recolha de Dados e respectiva Análise; Esta etapa é fundamental na edificação do conhecimento do que já existe, não só em termos histórico/cronológicos, como na actualização e introdução de novos materiais (quando tal se aplica), na recuperação de antigas metodologias (que pela sua simplicidade se revelavam mais eficientes), ou ainda na observação dos mecanismos biológicos na sua interacção com a Natureza – a Biónica – que permitem uma adequação simbiótica dos objectos com o seu objectivo.
METODOLOGIA PROJETUAL •
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Após a Análise dos dados recolhidos, a Ideia inicial sofre uma maturação que lhe acrescida pelo conhecimento adquirido; Abre-se então espaço para a Criatividade, processo esse que oferece ao Projecto o seu potencial de diferenciação, de único; A aplicação da Criatividade gera uma definição mais concreta em termos de Materiais e Metodologias a utilizar, surgindo a necessidade de uma nova recolha de informação relativa a este tema; A Experimentação pode trazer melhorias significativas ao objecto. É através dela que vamos testar a utilização do mesmo, e resolver qualquer problema que surja tanto em termos funcionais como estéticos, aprimorando assim o Projecto. Não sendo uma etapa crucial, pode trazer resultados muito satisfatórios, e impedir o surgimento de novos problemas.
METODOLOGIA PROJETUAL •
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Após a reunião de toda a informação, e de aplicada a Criatividade, surge o Modelo que é já o resultado de uma depuração, um vislumbre da Solução, onde se testa a possibilidade real de uso do objecto; Este Modelo é sujeito então a uma Verificação, processo pelo qual se observa o desempenho do objecto criado, junto do seu público-alvo, avaliando-se e comprovando-se, ou não, a sua eficiência e eficácia; É nesta etapa que “limam as arestas” do Projecto, introduzindo correcções, quando necessárias; Por fim, elabora-se o Desenho Técnico ou Construtivo, que utiliza uma linguagem de traçado clara e estandardizada, e que reúne em síntese todos os componentes do Projecto de Design, apresentando-o como Solução.
ÁREAS DE ATUAÇÃ O DO DESIGN Design estratégico Design de comunicação Design de som Design visual Design digital Design de produto Design de moda Design de ambientes
Design de sinalização Design de interação
DESIGN GRÁFICO Esta área é responsável pela comunicação de um conceito ou ideia através de recursos visuais (imagens) e tipográficos (texto/fonte) geralmente voltada para os média impressos (jornais, livros, revistas, etc.). Aplicações: Identidade corporativa (Branding) Design de embalagem (Packaging Design) Design editorial Sinalética (ou Sinalização) Tipografia
IDENTIDADE VISUAL Símbolo Logótipo Manual de Normas Gráficas Imagem corporativa Design visual Programação visual Administração / Gestão Marketing
IDENTIDADE VISUAL é o conjunto de elementos que representa visualmente, e de forma sistematizada, um nome, ideia, produto, empresa, instituição ou serviço. Esse conjunto de elementos costuma ter como base o logótipo, um símbolo visual e conjunto de cores. 06
O QUE FAZ UM DESIGNER GRÁFICO Primeiro, estuda e conhece questões relacionadas com a profissão, como cores, tipografia, produção gráfica, meios de comunicação, marketing, semiótica, ergonomia, entre outras tantas necessárias. Com isso, ele pode estudar cada caso, analisar e vivenciar a situação do cliente, ponderar todas as variáveis, a fim de encontrar a melhor solução, de forma harmoniosa, viável e que traga resultados.
PORTEFÓLIO O portefólio é uma coleção de todos os trabalhos. Para um designer uma imagem diz mais que mil palavras. É importante montar uma coleção que sirva de amostra dos seus trabalhos para mostrar a qualidade e o tipo de serviço prestado por ele.
SOFTWARES [FERRAMENTAS] Atualmente existem diversas opções de softwares para auxiliar um designer em quase todas as áreas, desde editoração até animação 3D…
Desenho 3D Fotografi a
Desenho Vetorial
Edição Digital
SOFTWARE Vetorial: Adobe Illustrator Corel Draw Inkscape Bitmap: Adobe Photoshop GIMP Corel Photopaint Pixelmator Photoscape
SOFTWARE Editoração (jornais, Livros e Revistas): QuarkXpress
Adobe InDesign PageStream, RagTime Scribus Microsoft Publisher Apple Pages CorelDraw
Design 3D (personagens, produtos, cenários e engenharia): Blender •Autodesk 3D Studio Max •Google Sketchup •Rinoceros •Zbrush •Vue 3D •Terragen •CINEMA 4D
SÍMBOLO Um bom símbolo deve representar visualmente o conceito construído para a marca. A marca é reconhecida sem o texto
LOGÓTIPO Lógotipo Isotipo
Imagotipo Isologo
Monograma Empresa
LOGÓTIPO Logo = Palavra ou logo, é o conceito da área Logotipo, da publicidade, marketing e branding que consiste na representação visual ou gráfica que identifi ca uma marca ou empresa. O logotipo tem o objetivo de diferenciar uma marca dos seus concorrentes , criando uma ligação com os consumidores e potenciais consumidores. A criação de um logotipo é essencial para uma empresa, sendo que não basta ser visualmente agradável, o logotipo tem que significar alguma coisa. Para isso, a criatividade é essencial, e as cores, formas e letras introduzidas no logotipo devem ser cuidadosamente ponderados. Muitas vezes, com o passar do tempo, os logotipos de uma marca ou empresa podem mudar, de forma a se adaptar a uma nova filosofia, mentalidade ou forma de atuação no mercado.
ISOTIPO ISOTIPO ou SÍMBOLO – É apenas o Ícon/símbolo que visualmente sintetiza os valores, o caráter, os princípios e a personalidade da marca/produto/serviço.
IMAGOTIPO Combinação da imagem simbólica/ícon + Lettering. Geralmente o símbolo/ícon + o Lettering poderão eventualmente funcionar em separado. Exemplos: Lacost, Adidas, Motorola, entre outros.
ISOLOGO Combinação integrada da Imagem/ícon + Texto. O ícon está integrado no Lettering ou vice-versa. Nunca podem ser separados uma vez que não funcionam um sem o outro. Exemplos: BMW, Burguer King, Harley-Davidson, entre outros.
MONOGRAMA É a sobreposição, agrupamento ou combinação de duas ou mais letras ou outros elementos gráficos para formar um símbolo.
EMPRESA A marca/produto/serviço de autor funcionam com assinaturas. Exemplos: Picasso, Walt Disney, Fátima Lopes.
COMO FAZER UM LOGOTIPO 1. Briefing 2. Pesquisa 3. Contruir os conceitos de Design 4. Informações e revisão 5. Apresentação
PSICOLOGIA DOS TIPOS DE LETRA
MANUAL DE NORMAS GRÁFICAS Exemplo: Galp Câmara Municipal de Bragança