TALLER INDIVIDUAL DE INTERPRETACION DE DIAGRAMAS
Objetivo:
Verificar la interiorización de los conocimientos necesarios y suficientes para asumir la fase 4 del curso análisis de sistemas. Comprender la utilidad de los diagramas de casos de uso, clases, objetos, secuencia y estados
Metodología
Estudiar las referencias bibliográficas de la unidad un idad 3 esol!er este taller Colocar una "nica respuesta por pregunta en el entorno de e!aluación y seguimiento, escribiendo la letra #ue d$ respuesta de forma correcta al cuestionamiento% a, b, c, o d
Valoración
&e plantea '( preguntas frente a ejemplos de diagramas citados en el objeti!o, las cuales presentan 4 alternati!as de respuesta, se debe seleccionar una sola. Cada respuesta correcta e#ui!ale a 4 puntos para un total de )( #ue e#ui!ale la fase 3. Tema: Casos de uso Contexto: video jueo
*escripción: El jugador puede escoger un personaje, una misión, jugar la misión y, si logra un buen desempe+o, ingresar su top-score. /ambi$n se pide incluir los casos en #ue el jugador conoce del tema y acti!a las cla!es para acceder a los personajes y misiones ocultas del juego.
0.
1os casos de uso se emplean para capturar: a2 b2 c2 d2
Comportamiento deseado del sistema 1os odelos del sistema 1as relaciones entre las clases 1os elementos de agrupación y agregación
'.
5l tener un proceso llamado obtener puntuación 67uardar /op-&core2, este ser8a una inclusión del caso de uso9: a. Escoger personaje b. Escoger misión c. ugar misión d. 7uardar top score
3.
;n caso de uso describe tanto lo #ue
ausar juego d. ?ase de datos
4.
1a inclusión de C; se utiliza para e=traer como factor com"n una serie de pasos #ue son repetidos en diferentes C;, permitiendo incluirlos m"ltiples !eces sin necesidad de !ol!erlos a escribir. *e acuerdo con lo anterior en el diagrama de casos de uso del !ideo juego, e=isten casos de uso #ue son inclusión de otro caso de uso similar, uno de ellos es: a. Escoger personaje
b. Escoger misión c. ugar misión d. Escoger misiones ocultas Tema: Diagrama de clases - Contexto: video juego Descripción: &e #uiere modelar el comportamiento de una biblioteca con
diagramas de clases. Este comportamiento se puede modelar de la siguiente forma:
@.
El objeti!o del diagrama de clases permite modelar: a. Colaboraciones y es#uemas b. Comportamientos c. odelos d. >rocesos del sistema
A.
;na relación de composición es a#uella donde dos 6o más2 clases tiene una relación de asociación cuando una de ellas tenga #ue re#uerir o utilizar alguno de los ser!icios 6es decir, acceder a alguna de las propiedades o m$todos2 de las otras. Estas relaciones son d$biles. *e acuerdo con lo anterior un ejemplo de composición en el diagrama de clase es: a. ?iblioteca b. >ágina c. 1ibro d. 1ector
B.
1as relaciones de agregación se basan en la idea de obser!ar o entender un objeto como una composición de otros objetos. *esde nuestro punto
de !ista, las relaciones de agregación se entenderán como relaciones en las cuales una serie de clases aparecen como tipos de los atributos de
otra clase y son relaciones fuertes: ;n ejemplo de agregación en el diagrama de clase es: a. ?iblioteca b. >ágina c. 1ibro d. 1ector ).
1a generalización es una relación #ue representa la r$stamo c. 1ector d. 1ibrobiblioteca
Tema: Diagrama de estados Contexto: vuelo
*escripción:&e desea modelar con un diagrama de estados un Vuelo. Esto es, desde #ue se toma el ta=i
.
*e acuerdo al diagrama de estados identifi#ue una transición a. 5terrizar b. *espegar c. Volar d. llega
0(. ;n Estado es un rectángulo redondeado #ue indica la naturaleza actual de un objeto. *e acuerdo con el diagrama de estados identifi#ue un estado a. >reparar para despegar b. 1lega c. /ener d. 1legar 00. *e acuerdo con el diagrama de estados identifi#ue el estado inicial: a. llegar b. subir c. Dalla de seguridad d. Volar 0'. *e acuerdo al diagrama de estados identifi#ue un estado final a. ?ajar b. /a=i c. 1legar d. /ermina Tema: Diagrama de secuencia Contexto: Central telefónica Descripción: &e #uiere modelar una llamada a tra!$s de una central telefónica.
>ara esto se tienen cuatro objetos in!olucrados: dos interlocutores 6s y r2, una central y una con!ersación. 1a secuencia empieza cuando un interlocutor en!8a un mensaje a la central al descolgar al auricular. 1a central da el tono de llamada, y el interlocutor marca el n"mero al #ue desea llamar. El tiempo de marcado debe ser menor #ue 3( segundos. &e pide dibujar el diagrama de interacción 6solo el de secuencia2 para esta situación.
03. ;n mensaje de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es: a. Con!ersación b. Central c. llamar 62 d. nterlocutor 04. ;n objeto de acuerdo con diagrama de secuencia anterior es: a. *escolgar5uricular 62 b. Conectar c. arcado d. nterlocutor 0@. *onde se aprecia el concepto de recursi!idad en el diagrama de secuencia anterior a. Fmarcar*igito62 b. Create c. Central d. enrutar1lamadas6s,n2 0A. ;n objeto en creación es: a. *escolgar5uricular 62 b. nterlocutor c. Con!ersación d. 3( segs
Tema: Diagrama de objetos Contexto: Vehículos Descripción:Se tiene un modelo de clases y objetos que presentan tipos de vehículos
0B. 1os diagramas de Gbjetos se utilizan para mostrar: a. Estructuras de *atos e interacciones b. Comportamientos del &istema c. Cone=iones 1ógicas d. >resenta las clases del proceso 0). En el es#uema anterior uno de los 4 rectángulos no es un objeto, cuál es9: a. Casa b. Hguila c. Ventana d. Cocina 0. En el es#uema anterior uno de los 4 rectángulos no es una instancia, cuál es9: a. Casa b. Hguila c. Ventana d. Cocina '(. En el es#uema anterior un atributo com"n ropietario b. I"mero de alas c. >laca del carro d. I"mero de motores de borda