SILABUS INFORMATIKA SMP - Kelas VII Kompetensi Inti: Pengetahuan
Kompetensi Inti: Keterampilan
[VII-3.] VII-3.] Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
[VII-4.] VII-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
Kompetensi Dasar: Pengetahuan
Kompetensi Dasar: Keterampilan
Materi Pokok
Pembelajaran
Penilaian
Indikator Capaian
Jam Pelajaran
Catatan
4
Materi Pokok
Pembelajaran
Penilaian
Indikator Capaian
Jam Pelajaran
Catatan
Topik Teknik Komputer [VII-3.1.] VII-3.1.] Mengenal
[VII-4.1.a.] VII-4.1.a.] Mengamati saat
[VII-3.1.] VII-3.1.] Perangkat keras komputer, bagian
[VII-3.1.] VII-3.1.] Demo sebuah
[VII-3.1.] VII-3.1.] Pemahaman
[VII-3.1.] VII-3.1.] Siswa
7-10
[VII-3.1.] VII-3.1.] 2 sesi untuk konsep,
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
pemfungsian perangkat keras dan sistem operasi, serta aplikasi.
sebuah piranti (misalnya HP, tablet) dihidupkan sampai siap dipakai. [VII-4.1.b.] VII-4.1.b.] Mematikan komputer dengan benar. [VII-4.1.c.] VII-4.1.c.] Menjelaskan macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti.
dan fungsi-fungsinya Sistem operasi dan fungsi-fungsinya [VII-4.1.a.] VII-4.1.a.] Mematikan dan menghidupkan komputer, dan pemahaman setiap langkah serta pesan yang terjadi [VII-4.1.b.] VII-4.1.b.] Prosedur mematikan komputer [VII-4.1.c.] VII-4.1.c.] Macammacam interaksi dengan komputer dan piranti masukan/keluar; dungsi/kegunaannya, kelebihan/kekuranganny a
komputer (benda nyata, video) [VII-4.1.a.] VII-4.1.a.] Demo, video [VII-4.1.b.] VII-4.1.b.] demo, video [VII-4.1.c.] VII-4.1.c.] paparan guru, praktek
siswa dari ujian tertulis Pengamatan sikap [VII-4.1.a.] VII-4.1.a.] Laporan tugas tertulis membuat deskripsi komputer (HP) dan sistem operasi nya [VII-4.1.b.] VII-4.1.b.] pengamatan [VII-4.1.c.] VII-4.1.c.] ujian tertulis (?)
mampu menyebutkan bagaimana perangkat keras dan sistem operasi berfungsi. [VII-4.1.a.] VII-4.1.a.] Siswa mengenali mati/hidup komputer yang wajar atau bermasalah [VII-4.1.b.] VII-4.1.b.] Siswa mampu mematikan beberapa jenis perangkat dengan benar (HP, smart phone, tablet, laptop, PC) [VII-4.1.c.] VII-4.1.c.] Siswa
dan 2 sesi untuk praktikum/eksplor asi. Jika ada HP, tablet yang rusak yang dapat dibongkar pasang, akan sangat baik sebab siswa akan mengalami bagaimana membongkar pasang. [VII-4.1.a.] VII-4.1.a.] Untuk HP/tablet yang berjalan dengan baik, minimal siswa harus dapat membuka casing, mencabut/pasan g batere, simcard, mengamati operating sistem dan memahami versinya, serta memahami setting
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Topik Analisis Data [VII-3.3.] VII-3.3.] Mengenal data berupa angka dan hasil perhitungan rumus, dan cara menyimpan, serta mengaksesnya.
[VII-4.3.] VII-4.3.] Membuat sebuah sheet yang mengandung data, rumus dan hasil pemakaian beberapa fungsi.
[VII-3.3.] VII-3.3.] Aplikasi Pengolah Angka dan objek-objeknya, Formula [VII-4.3.] VII-4.3.] rumus, ekspresi, perhitungan ekspresi, fungsi penting
[VII-3.3.] VII-3.3.] Demo pemakaian aplikasi pengolah angka dan fitur yang akan dipelajari Demo contoh sebuah tutorial video bagaimana mengetik data sederhana Praktikum untuk membuat sebuah sheet berisi daftar harga barang (atau nilai, atau pengeluaran) [VII-4.3.] VII-4.3.] Praktek
[VII-3.3.] VII-3.3.] Pencapaian hasil tugas Paparan lisan pengalaman memakai aplikasi pengolah angka [VII-4.3.] VII-4.3.] hasil mengerjakan tugas sesuai rubrik yang ditentukan (kecermatan perhitungan, konten/makn a, format tampilan,...)
[VII-3.3.] VII-3.3.] Siswa mampu mengenali ekspresi numerik, ekspresi prefix pada rumus pengolah angka [VII-4.3.] VII-4.3.] Siswa mampu menghasilkan sebuth spreadsheet untuk tujuan yang ditentukan, dengan spesifikasi yang diberikan
3-6
[VII-3.3.] VII-3.3.] Fokus pengajaran adalah untuk memahami dekomposisi sheet sebagai kumpulan sel, dan sekumpulan sel dapat membentuk "range". Siswa memahami operasi terhadap sel, range dan sheet. Siswa juga harus memahami sel sebagai "wadah" yang mempunyai alamat relatif /absolut, dan sel mempunyai isi (numerik, huruf, formula). Sheet adalah lembar kerja yang mewakili konsep
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
[VII-4.3.] VII-4.3.] Bagian ini dapat diberikan pada mata pelajaran lain, misalnya untuk mengolah data hasil praktikum fisikan, mengolah data pengamatan praktikum lainnya, ekonomi, dll Topik Algoritma dan Pemrograman [VII-3.4.a.] VII-3.4.a.] Memahami program visual dari demo dan tutorial. [VII-3.4.b.] VII-3.4.b.] Mengenal cara kerja dan objekobjek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.
[VII-4.4.] VII-4.4.] Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan.
[VII-3.4.a.] VII-3.4.a.] Program visual, elemen program (variable, loop, kondisi) [VII-3.4.b.] VII-3.4.b.] Objek visual, primitf gerakan, efek eksekusi [VII-4.4.] VII-4.4.] Aplikasi IDE pemrograman visual Struktur program visual
[VII-3.4.a.] VII-3.4.a.] Demo contoh [VII-3.4.b.] VII-3.4.b.] Demo contoh [VII-4.4.] VII-4.4.] Demo aplikasi IDE pemrograman Visual Paparan resources mencari Help Praktikum membuat program visual
[VII-3.4.a.] VII-3.4.a.] [VII-3.4.a.] VII-3.4.a.] Pengamatan Siswa guru memahami [VII-3.4.b.] VII-3.4.b.] apa itu Pengamatan program oleh guru visual, dan [VII-4.4.] VII-4.4.] dampaknya Hasil jika pencapaian dieksekusi [VII-3.4.b.] VII-3.4.b.] tugas Paparan lisan Siswa mengenai mampu proses mengenali
4-6
[VII-3.4.a.] VII-3.4.a.] Guru menyiapkan lingkungan yang dibutuhkan. Sebagai pemanasan, siswa bermain dengan permainan yang mewakili blokblok visual yang akan dipakai (saat ini banyak
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
mampu menulis ulang sebuah program visual
kemampuan "blok" perintah (menyusun algoritma) yang dilakukan dengan mengkonstruksi program secara visual menggunakan "blok" yang mewakili instruksi. [VII-4.4.] VII-4.4.] Siswa mengenal bagaimana menggerakkan benda di layar (move), membatasi gerakan dengan kondisi (if), dan mengulangi gerakan (loop) Praktek dilakukan secara individual atau berdua, untuk membuat sebuah "robot" sederhana yang
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
proyek yang dikerjakan secara berkolaborasi
membuat sebuah proposal (dengan sebuah tema dalam kegiatan tematik)
role Paparan relasi dengan informatika Capaian hasil karya dan proses kolaborasi yang dilakukan untuk menghasilkan karya
masyarakat digital (menggunaka n tools yang disediakan).
Produknya dapat merupakan sebuah proposal, yang dikaitkan dengan proyek yang akan dikerjakan pada kegiatan tematik membangun program visual. Selain proposal, setelah produk dibangun pada fase testing oleh grup lain, siswa dapat diminta untuk mengisi kuesioner dan saran perbaikan (misalnya dengan google sheet) untuk melakukan rating produk dan memberikan
Topik Computational Thinking (Tematis) [VII3.6.] 3.6.] Computation
[VII-4.6.] VII-4.6.] Menyelesaikan
[VII-4.6.] VII-4.6.] Soal-soal problem solving terkait
[VII-4.6.] VII-4.6.] Tantangan
[VII-4.6.] VII-4.6.] Capaian
2
[VII-3.6.] VII-3.6.] Kemampuan
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola, kemudian diskusi dengan arahan guru. [VII-4.6.] VII-4.6.] Saran: benchmark dengan mengikut sertakan siswa pada ajang/test computational thinking/penalara
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer. [VII-4.7.d.] VII-4.7.d.] Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model). [VII-4.7.e.] VII-4.7.e.] Mengembangkan Artefak komputasional (produk TIK): Siswa mampu menulis
serta siswa harus mendemokan hasil kerjanya. Penilaian didasari atas : kreatifitas karya, kecermatan implementasi, testing, presentasi.
dipelajari dalam pemrograman visual, siswa diminta untuk merancang skenario dan membuat sebuah program visual dalam tim. [VII-4.7.b.] VII-4.7.b.] Product and usability testing: Selama waktu yang ditentukan setelah produk
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Titles you can't find anywhere else
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
menjadi penting di mana dalam waktu singkat, siswa harus melakukan presentasi atau demo. (lihat bagian SOC)